4 minute read

3. Prinsip Desain User Interface

Secara umum, User Interface menyediakan cara untuk: a) Input – pengguna memasukkan perintah dan memanipulasi sistem dalam bentuk tulisan atau teks

b) Output –sistem menujukkan efek dari perintah dan manipulasi

Advertisement

pengguna

3. Prinsip Desain User Interface

Perkembangan teknologi pada saat sekarang ini sudah menghasilkan perkembangan yang cukup besar terhadap kehidupan. Perkembangan ini mempengaruhi kegiatan pembelajaran dibangku sekolah pada bidang teknologi informasinya. Teknologi informasi ini berpengaruh dalam pengaksesan pelajaran yang tergolong cepat tergantung penggunaanya. Kondisi inilah yang mempengaruhi pendidikan saat ini. Di dalam penggunaan teknologi tersebut akan terjadi hubungan atau komunikasi yang bisa dibilang dengan User Interface (Antarmuka Pengguna). Secara definisinya User interface itu merupakan komunikasi yang terjadi antara si pengguna dengan suatu sistem di dalamnya. User interface design ialah peralatan yang berhubungan langsung dengan komputer yang terarah dan pengalaman dari si pengguna. Tujuan dari user interface design ini yaitu membuat efek secara sederhana dan efektif. Desain ini dapat dipakai dalam hal pendukungan kegunaannya. Dalam pendesainan interface atau antarmuka ini memiliki beberapa prinsip yang dibilang cukup penting, antara lain: 1) User Compatibility, yang berarti sebuah user interface harus sesuai dengan user yang menggunakannya. Misalnya saja sebuah interface yang mencolok dan penuh warna tidak akan tepat di buat untuk professor karena professor lebih memilih interface yang standard dan tidak penuh

warna.

Gambar 3.3 User Compability

2) Product Compatibility, adalah Aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

Gambar 3.4 Product Compability, ketika hasil system manual sama dengan system yang dibuat.

3) Task compatibility, Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu software.

Gambar 3.5 Task Compability, ketika system menghendaki pengguna untuk klik tombol biru (next)

4) Workflow Compatibility, Dalam sebuah aplikasi, software engin r harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan. Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

Gambar 3.6 Workflow Compability

5) Consistency, Command atau fungsi suatu perintah di dalam user interface harus konsisten. Jangan membuat command –command yang membuat user ambigu.

Gambar 3.7 keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama

6) Familiarity, Gunakan gambaran atau konsep yang sudah familiar / sudah banyak orang tau. Misalnya saja untuk fungsi copy, cut, paste gunakanicon yang sesuai dan sudah banyak orang tau.

Gambar 3.8 keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama

7) Simplicity, Suatu User Interface yang kompleks dapat membuat user tidak nyaman. Maka dari itu rancanglah user interface dengan tidak menampilkan semua fungsionalitasnya, sembunyikan fungsi – fungsi yang kiranya tidak terlalu sering digunakan.

Gambar 3.9 Kesederhanaan tampilan

8) Direct Manipulation, Maksudnya adalah user langsung menyaksikan suatu perubahan yang user lakukan. Contoh sederhana saat kita mengetik “K” di layar langsung keluar “K” tidak perlu menunggu lama.

Gambar 3.10 Kesederhanaan tampilan

9) Control, User interface yang akan di buat harus sepenuhnya dapat mengontrol user. Jangan sampai user menjadi frustrasi gara – gara interface yang out of control.

Gambar 3.11 Fungsi Control

10) WYSIWYG, (What you see is what you get) Tampilan yang di sodorkan haruslah tepat seperti yang di inginkan user. Misalnya saat mencetak halaman document, system menyediakan fasilitas print preview dan yang keluar di kertas harus sama dengan tampilan print previewnya.

Gambar 3.12 Fungsi Control 11) Flexibility, maksudnya adalah bagaimana membuat user interface yang fitur-fiturnya dapat di capai tidak hanya dengan 1 cara saja. Misalnya untuk copy paste tidak hanya melalui menu edit saja melainkan dapat menggunakan hot key ctrl + c dan ctrl + v. 12) Invisible Technology, User dalam menggunakan aplikasi tidak perlu tahu apa saja yang sedang terjadi saat memnggunakan aplikasi tersebut. Misalnya untuk mennyalin tulisan saat di tekan tombol copy sebenrnya hal ini melalui banyak proses dan algoritma yang ruwet. Jika hal ini di jabarkan akan membuat interface ruwet dan tidak nyaman.

This article is from: