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Refugio

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Participantes Edith Arana Silvana Cossio Paola Luna Diego Orjeda Alvaro Ramirez

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

Experiencias híbridas a / abril 2020

Refugio

Posthumanismo, materialismo y subjetividad. José Enrique Ema López, 2008

Experiencias híbridas

Nuestra vida cotidiana está estrechamente relacionada con lo no humano: lo animal y lo tecnológico. Estos dos producen entidades híbridas irreconocibles en ninguna categoría pura. Esta hibridación ha permitido mostrar la dificultad de entender la acción como el producto de una actor humano que sería su único orígen y fuente. Lo que llamamos acción puede ser visto como producto de la articulación entre entidades muy diversas: humanas y no humanas.


WWW

“Los medios tecnológicos públicos crean una ruptur mundo que nos rodea y e Entonces ¿Cómo convive real?” Marshall McLuhan video, 1967


Objetivos

Generalidades Ubicación y descripción general.

Conceptualización

Observación, análisis e investigación. Diagnóstico y estrategias.

01 03

Lecturas referenciales

Posthumanismo Nuevas tecnologías y el mundo del arte.

Proyecto

Visuales, Memoria y tecnología Presupuesto y planimetría.

02 04

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

s en los espacios ra de la percepción del en su estética. en estás con su entorno


01 La pregunta sobre cuál es la influencia de la tecnología en los espacios que compartimos como sociedad, no es una pregunta nueva, y es un buen punto de partida para la investigación sobre las experiencias que están entre los límites de lo humano y lo no-humano. Nuestra propuesta se suma a esta discusión desde la perspectiva del usuario. A través de la observación emprendimos una exploración de formas y recursos para transmitir experiencias sensoriales haciendo uso de nuevas tecnologías, intentando -al mismo tiempo- responder a la necesidad primigenia de sentirse protegido. Refugio, experiencias híbridas es un proyecto que responde a la necesidad humana de sentirse cobijado, que permite espacios de interacción sensorial y propone espacios de permanencia dónde ahora sólo existe recorrido. Entendiendo el parque cómo un refugio urbano, y el arte como un refugio para los sentidos.


EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

“Entendiendo el parque cómo un refugio urbano, y el arte como un refugio para los sentidos.”

02


01 PARQUE DE LA EXPOSICIÓN El Parque de la Exposición está ubicado en el centro de la ciudad. Actualmente funciona como espacio de entretenimiento descanso y difusión cultural. Es un lugar que ha ido evolucionando con los cambios de la ciudad y que alberga importantes monumentos históricos y de valor cultural. Su ubicación estratégica entre importantes avenidas como 28 de Julio y Paseo de la República lo convierten en un punto de encuentro natural para visitantes de todos los distritos de Lima.


Espacios a intervenir

Plaza del anfiteatro

Atrio frente al Museo

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

Jardín lateral

Espacios a intervenir 01. Museo de artes de Lima 02. Museo metropolitano 03. Anfiteatro 04. Pabellón Morisco

04

Fuente China


Destrucción 1881

Auge económico para embellecer la ciudad debido a la explotación del guano. Los políticos peruanos necesitaban un lugar para exponer los progresos y así atraer inversionistas extranjeros. El parque de la exposición era un concepto novedoso porque hasta el momento solo se conocían alamedas y jardines interiores privados.

Etapa inicial 1872

Origen 1850

01

El 01 de Julio de 1872 se inaugura palacio y parque con exhibiciones de obras de arte, maquinarias, productos industriales, animales y todo tipo de objetos.

Durante la guerra con Chile, este fue no uno de los espacios donde se instaló el hospital de Sangre de la Cruz Roja de Lima para atender a los herirdos. Este lugar fue tomado por las tropas chilenas una vez llegados a Lima para instalar sus campamentos. En su saqueo se llevaron hasta los tableros de mármol de las cocinas. El zoológico quedó totalmente destruido.

El parque contaba con un área de 42 000 m2 dividido en dos sectores: Parque exterior y parque interior. Otro de los objetivos de la exhibición fue la construcción de un jardín zoologico con animales nacionales y extranjeros.

A través del tiempo el Parque de la Exposición fue jugando un papel importante en la vida de la ciudad y de los ciudadanos, siempre como símbolo de progreso y entretenimiento, acercando al visitante de a pie a las nuevas tecnologías y al arte a través de espacios públicos de calidad y áreas verdes. Con el tiempo su tamaño ha ido menguando pero no ha perdido vigencia como punto de encuentro popular y turístico. un proyecto como este pone en valor dichas cualidades.

“Parque de la Exposición, el jardín de Lima”, Juan José Pacheco - Municipalidad de Lima, 2016


Últimos años 1921

Renacimiento 1886 Un grupo de vecinos le propone al alcalde una reconstrucción utilizando sus propios recursos. La reapertura fue el 10 de Junio de 1884 en medio de una gran crisis económica, social y moral. En 1898, el parque se divide por la construcción de la Av. 9 de Diciembre o Paseo Colón, en 1885 se instala el Club Internacional Revolver, sin embargo es destruido para construir la prolongación de la Av. Del Sol.

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A partir de 1921 la ciudad recibe monumentos como obsequios. Aquí se situaron la fuente china y el Museo de Arte Italiano. El parque deja de cobrar entrada y abre sus puertas al público. El gobierno transforma la antigua Av de los Ficus en la En 1896 se crea el Instituto Nacional de la Vacuna el cuál funcionó hasta 1903. prolongación de la Av. Petit Thouars, En 1903 el Estado entrega el local del Instituto de la Vacuna a la empresa del ocasionando la división del parque. Tranvía Eléctrico de Lima a Chorrillos para ser utilizada como estación. Este edificio funcionó hasta 1935, año en el que fue demolido para construir el Paseo En el año 2000 se inaugura El Gran de la Reública. De 1906 hasta 1931 funciona el Museo Nacional de Historia. Parque de Lima, conocido como el Parque de las Aguas y el Anfiteatro. Con la apertura de la Av. 9 de Diciembre, el jardín exterior del parque se convierte El Museo de Lima se ubica en el en el Parque Neptuno, más conocido como el parque de los garifos. Palacio de la Exposición, el cuál De 1911 a 1921 funcionó la Biblioteca Popular Ricardo Palma. posteriormente tuvo una ampliación.

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02 En el plano cultural, Michel Maffesoli describe a la sociedad actual según estas variables: 1. Retorno a la naturaleza inicial, dónde la madre tierra y con ella, se instalan todos sus atributos relacionados: sensorialidad, percepción, terrenalidad y tribalidad como disolución de la identidad y su fusión dentro de la tribu, construcción de una identidad colectiva, para perderse dentro del cuerpo social. Equiparando con esto el comportamiento de los individuos dentro de las redes sociales o socialidad virtual, además del culto al cuerpo: hedonismo, atención a la teatralidad obsesiva, importancia suprema a la moda, valor predominante a la juventud, hibridización de imagen, costumbres y tendencias sociales, relativización de los supuestos. 2. En el plano tecnológico, la tecnología digital y los objetos que de ella derivan son parte de los instrumentos culturales que están cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, acceder a la información, relacionarse, aprender y crear. La instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad que estos nuevos aparatos significan han alterado la noción aprendida de tiempo y espacio.

Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte, Daniela V. Di Bella, Enero 2011 (Artículo)


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“La tecnología digital y los objetos que de ella derivan son parte de los instrumentos culturales que están cambiando el modo de vivir en sociedad”

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02 La revolución digital da paso a nuevos conceptos que definen el modo en que nos relacionamos y operamos con ella: nace el concepto de interface (Interacción con los dispositivos e instaura un nuevo campo dentro del diseño: diseño de interfaces, diseño de la interface de los productos y el concepto de ampliación perceptual o sensorial gracias al uso de dispositivos (Necesidad de acceder a conocimientos más específicos) En el plano del diseño, los diseñadores jóvenes tienen una relación de cambio sustancial, casi irreverente o amnésico, dónde el arte de ha convertido en un canal o vehículo espontáneo de demostración visual de sus trabajos. Donde el arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte y dónde ambos han ampliado sus conceptos y áreas de acción. Esta visión se ha visto acentuada por la incorporación de la tecnología digital y los medios de comunicación de los últimos 20 años, pues la tecnología se ha incorporado como recurso expresivo y permite trabajar de manera combinada y ha hecho surgir la “imagen” como la protagonista del diseño.

Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte, Daniela V. Di Bella, Enero 2011 (Artículo)


Lecturas referenciales

En el plano artístico, el arte conceptual que utiliza como soporte expresivo la tecnología digital y electrónica es lo que se conoce como media art e incluiría todo tipo de manifestación pasando por el netart, arte digital, audioart, videoarte, instalación, arte generativo, arte interactivo, arte cib robots, performance electrónica, etc.

“El arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte”

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Las autopistas de comunicación, los medios digitales, los nuevos patrones sociales, la parte simbólica y las significaciones del mercado serían los nuevos conceptos a trabajar en este arte que esta fuera de las formas tradicionales, pero que se sostiene por el juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los consumidores dentro de un nuevo tablero de arte, nunca ajeno de las redes de consumo y comercio.

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02 POSTHUMANISMO MATERIALISMO Y SUBJETIVIDAD Podemos caracterizar el punto de vista posthumanista como resultado del debilitamiento de una noción humanista de sujeto constituida en torno a tres presupuestos: 1. El carácter natural, sustantivo y esencial del sujeto como fundamento ético o polìtico al mostrar que éste supone una posición particular muy concreta expandida al lugar de lo universal, inviable como fundamento de la pluralidad de luchas políticas y también un ideal normativo vehículo de relaciones de dominación. 2. Descentramiento de lo humano como principio, fuente y origen de la acción a partir de la indeterminación de las fronteras que separan lo humano y lo no humano. Nuestra vida cotidiana está estrechamente relacionada con lo no humano (lo animal y lo tecnológico).

Posthumanismo, materialismo y subjetividad, José Enrique Ema López, 2008 (Artículo)


Estos dos producen entidades híbridas irreconocibles en ninguna categoría pura. Esta hibridación ha permitido mostrar la dificultad de entender la acción como el producto de una actor humano que sería su único orígen y fuente. Lo que llamamos acción puede ser visto como producto de la articulación entre entidades muy diversas (humanas y no humanas). 3. No podemos ver al sujeto humano, como una entidad independiente del contexto de relaciones y condiciones que lo constituyen. Al menos en dos sentidos: (1) dueño de sí mismo, consciente y transparente, soporte de la razón, del conocimiento y del significado; (2) separado del mundo de objetos, y de este modo, paradojicamente objetivado como un objeto con una naturaleza distinto a ellos.

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No podemos entender lo humano sino como el resultado de una compleja red de hibidraciones semiótico materiales que nos alejan del privilegio por un sujeto origen y fundamento de la acción y las relaciones sociales.

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02 POSTHUMANIDADES La crisis del humanismo y las nuevas humanidades. Somos de la era del dios digital. Nada reemplaza la belleza de lo que nos conmociona. El dios digital presenta sus alternativas. ¿Qué ocurrirá con nuestra memoria si el dios digital arremete contra el olvido? Cuentas de redes sociales post mortem. El alma que se reencuentra y se descrifra cada vez no es característica del Dios digital. Inmortalidad, eterna juventud, grantía de no deja de aparecer. Una vida no biológica. No se puede decir que no es no humano porque no nos deja indiferentes. Nos transmite emociones. Protágoras - se reconoce una experiencia. Lo realmente insistituible de la experiencia es eso, la experiencia.

Coloquio Posthumanidades. Retos para las humanidades en la era digital (PUCP), Octubre 2018 (Video)


En un plano virtual, los artistas y diseñadores construimos espacios que simulan nuevos mundos dónde nuestra percepción está distorsionada. Según el influyente teórico Marshall McLuhan, los artistas siempre van por delante de la tecnología, ofreciéndonos pistas para comprender el impacto que dichas tecnologías tendrán más tarde. Aunque los artistas han utilizado ampliamente las herramientas digitales y las nuevas tecnologías durante las últimas décadas, sólo recientemente hemos visto estas obras expuestas en espacios públicos.

Nuevas realidades. Arte, diseño y creatividad digital

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Para responder nuestras interrogantes es necesario explorar la identidad humana en el mundo virtual y físico y cómo las interacciones virtuales influencian en nuestras identidades reales. Los medios tecnológicos en los espacios públicos crean una ruptura de la percepción del mundo que nos rodea y en su estética. Entonces ¿Cómo conviven estás con su entorno real?

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Nuevas realidades. Arte, diseño y creatividad digital - ESPACIO Fundación Telefónica, 2016 (publicación)


03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO


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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO

01 Activación de la Cruz Roja 02 Fuente China 03 Áreas verdes cerca a la laguna 04 Arte en las áreas verdes 05 Mural en la plaza del Anfiteatro 06 Vista del borde con Av. Tacna 07 Vista de las áreas verdes cerca al Mali 08 Vista de un lateral de la fuente China 09 Entrada al museo de arte de Lima

Fotografías propias, tomadas el 2 de febrero entre las 10:00 am y las 12:00 del medio día


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Conceptualizaciรณn

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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO

El parque de la exposición se encuentra entre 4 avenidas importantes y cerca a muchos lugares relevantes para los limeños. Es además bisagra entre los distritos de Jesus María, Lince, Cercado, La Victoria y el Centro Histórico. Su accesibilidad y conectividad están aseguradas con las muchas líneas de transporte público que tienen sus estaciones cerca, incluyendo la del Metropolitano que recorre Lima de sur a norte. Estas cualidades hacen de este espacio público una oportunidad para la difusión cultural.

Plano de elaboración propia a partir de información de google maps y levantamiento fotográfico


Análisis del contexto Para entender a los usuarios del parque y sus dinámicas, fue necesario entender primero el emplazamiento del parque en su contexto próximo, la realidad inmediata de los límites del parque nos dan respuestas que modelan nuestra propuesta.

Hitos 1. Campo de Marte 2. Circuito del agua 3. Estadio nacional 4. Plaza Bolognesi 5. Polvos azules 6. Centro histórico 7. Palacio de justicia

Ejes Avenidas principales

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Paraderos

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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO

Las mismas cualidades que hacen del parque un excelente punto de encuentro, lo hacen también sensible a otras situaciones menos favorables: exceso de tráfico y ruidos molestos, poca peatonalidad en sus alrededores, inseguridad al caer la tarde, poca iluminación, contaminación, zonas urbanas deprimidas, y podemos continuar. En este sentido el parque funciona como un refugio, un oasis de calma y áreas verdes, un suave estímulo para los sentidos y un reducto cultural que siempre se ofrece de puertas abiertas.

Plano de elaboración propia a partir de información de google maps y levantamiento fotográfico


Análisis del Parque de la Exposición El parque cuenta con dos ingresos principales, que además están ubicados sobre dos importantes avenidas, ambas cerca a paraderos de transporte público. Este mapeo muestra todas las funciones que ofrece el parque y permite diagnósticar su situación actual.

Ingreso

Cultural 01. Museo de artes de Lima 02. Museo metropolitano 03. Anfiteatro 04. Pabellón Morisco 05. Pabellón Bizantino 06. Plaza de fuente China 07. Casita de té 08. Isla de títeres 09. Monumento a Ricardo Palma 10. ENSAD | La Cabaña

Recreo 11. Embarcadero de botes 12. Lagunas recreativas 13. Juegos de niños 14. Virgen Jardín 15. Jardín botánico

Cafetín

Baños

Tópico

Administración

Cafetín

Estacionamiento

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Servicios

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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO


Concentraciรณn de personas Mapeo de como es usado el parque por las personas que lo visitan, donde permacen y donde se concentran.

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Concentraciรณn de personas:

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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO


Áreas verdes y espacios públicos sin sombra A partir de un ejercicio de observación se identificó que espacios abiertos y públicos eran los más usados por el visitante que no necesariamente va por alguna actividad programada (museo, talleres, eventos). Tenemos que las aréas verdes con sombra son las preferidas por el público.

Áreas verdes: Espacios públicos sin sombra Cruzando la información del los espacios donde permancen los visitantes y cuales son los que ofrecen sombra o atracciones, podemos validar las observaciones hechas en los espacios a intervenir.

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Estos espacios necesitan ser activados, además de brindar sombra y condiciones para la permanencia y disfrute del parque.

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03 OBSERVACIÓN ANÁLISIS DIAGNÓSTICO ESTRATEGIAS CONCEPTO


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03 DIAGNÓSTICO POR ESPACIO La mayor ventaja del espacio 01 es su accesibilidad, pues se encuentra muy cerca de la puerta de ingreso por Paseo Colón. La mayor desventaja o particularidad es que es un espacio de circulación. La mayor ventaja del espacio 02 es su relación directa con el ingreso del museo, pues está en frente al ingreso. Su desventaja es que no tiene sombra ni espacios de permanencia. La mayor ventaja del espacio 03 es la sombra de los árboles, su desventaja es que está directamente sobre grass y esto puede humedecer la instalación. La mayor ventaja del espacio 04 es su ubicación como eje de circualación y punto de reunión, su desventaja como en los demás espacios es su falta de sombra y resguardo.

Página opuesta, análisis FODA de la situación general del parque y los espacios a intervenir


Conceptualización

Buena ubicación dentro del parque Conexión directa con el museo Espacios de superficie uniforme Seguridad y buena iluminación

Debilidades Los espacios no cuentan con sombra No cuentan con mobiliario de descanso

Oportunidades Circulación contínua de gente Conectividad y accesibilidad Estaciones de transporte público cerca Ubicación estratégica / bisagra de varios distritos

Amenazas Inseguridad fuera del parque Poca iluminación camino a los paraderos Tráfico y ruido

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Fortalezas

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03 ESTRATEGIAS Los cuatro espacios son espacios residuales dentro del parque, todos bien ubicados en relación al museo y a la circulación natural de los usuarios, pero con deficiencias en cuanto a sus cualidades de permanencia. La propuesta es ofrecer instalaciones artísticas interactivas y utilitarias que permitan percibir el entorno urbano y las áreas verdes del parque a la vez que se resuelven las deficiencias encontradas. A través de la observación, entendemos que la necesidad que se repite por sobre todas es la necesidad de sombra y descanso, por lo que se proponen instalaciones modulares que ofrezcan diversas experiencias sensoriales sin descuidar la función de sombra y descanso. Cada espacio, será abordado con una estrategia especifica en respuesta directa a la situación encontrada. La propuesta ofrece un banco de experiencias, recomendaremos algunas puntualmente por su relación con el usuario del parque, las demás podrián quedar para futuros montajes.


Conceptualización

Espacio 1

Espacio 2

Espacio 3

Espacio 4

Sombra

Descanso

Iluminación Juego

Información

“Instalaciones artísticas interactivas y utilitarias que permitan percibir el entorno urbano y las áreas verdes del parque a la vez que respondan a la necesidad del usuario en cada espacio en particular.” Necesidades

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

Permanencia

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03 ESTRATEGIAS El proyecto se propone modular, permitiendo que sea montable y desmontable. el módulo base será el cubo pues es la forma que mejor se ajusta al programa que proponemos. Las dimensiones de los módulos propuestos son de 3.00x3.00x3.00 y de 0.40x0.40x0.40 metros. La virtualidad de cada instalación dependerá del espacio donde esté ubicicado y de las necesidades a las que responda. Cada instalación tendrá una experiencia particular según su ubicación y vinculada al concepto.

informacion/video/refugio

descanso/contemplación

juego/descanso

refugio/video/streaming

01 Estrategia espacio: Recorrido 02 Estrategia espacio: Descanso 03 Estrategia espacio: Juego 04 Estrategia espacio: Comunidad


01

02

03

04

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Conceptualizaciรณn

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04 qué Instalaciones modulares en forma de cubos, algunos pequerños de 0.40x.040x0.40 mts (para sentarse) y otros utilizados de 3x3x3 mts. utilizados como recintos. Los cerramientos se controlan para virtualizar o cerrar las instalaciones según las experiencias que alli se sugieren.

Metodolgía de presentación de proyecto utilizada en las presentaciones de la DAE (Design Academy Eindhoven) 2019

porq

En respuesta a de espacios pa protegerse del clim estas instalaciones q pequeños refugios áreas verdes a la vez conciencia sob de la tecnología públi


a la necesidad ara descansar y ma, se proponen que funcionan como s vinculando arte y z que ayudan a crear bre la influencia en los espacios icos.

cómo Las instalaciones se proponen de estructuras ligeras desmontables y reusables, los cerramientos igualmente ligeros serán soporte de experiencias hibridas sensoriales, estas experiencias se activan mediante la plataforma de hardware libre Arduino (mini ordenadores que conectan a una infinidad de sensores y actuadores).

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

qué

Propuesta

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03 MANIFIESTO ¿Cómo va a impactar la tecnología en la sociedad a largo plazo? ¿Qué se esconde detrás de lo visible? ¿Será que lo que estamos buscando es un escape de la realidad? ¿Cuál es nuestra realidad? Crisis social, política, económica y humanitaria, pandemia mundial, aislamiento social. El sistema de medios tecnológicos ha desarrollado nuevos usos para las nuevas prácticas culturales e iteracciones sociales como fuente de comunicación. Una nueva visión del mundo. Experiencias híbridas humanas y no-humanas.

FUNC

La noción de refugio e humanidad, el derecho de y lo podemos comprobar como La Biblia

El hombre desde la pre his cubrirse de las calamidad y resguardarse. El Diccio ilustrado señala que el refu que puede ser temporal o las neces

Un refugio en el contexto esencial: pared y techo, si su creación debe ser tran Este elemento nos cubre y climáticos mientras actúa ento

¿Cómo convive este elem medios tec


es tan antigua como la asilo existe desde siempre r en fuentes tan históricas a o La Odisea.

TECNOLOGÍA La propuesta planteada se realizara mediante la plataforma de hardware libre Arduino, mini controladores que conectan a una infinidad de sensores y actuadores.

storia sintió la necesidad de des climáticas, descansar onario pequeño Larousse ugio es un tipo de vivienda permanente de acuerdo a sidades.

de diseño se reduce a lo in embargo el proceso de nsformador y cambiante. y resguarda de los cambios a como un acento en su orno.

mento tan primitivo con los cnológicos?

Arduino (mini procedador)

Fuente de energía

Dispositivo programable pueden ser pantallas, parlantes, proyectores, luces, un brazo robótico y cualquier dispositivo suceptible a ser programado

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CIÓN

Propuesta

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04 RECORRIDO La mayor ventaja de este espacio es su accesibilidad, pues se encuentra muy cerca de la puerta de ingreso por Paseo Colón. La palabra clave en este espacio es recorrido, pues al ser este una ruta de circulación, la permanencia no está garantizada, pero si el recorrido de todos aquellos visitantes que entran al parque por la puerta de Paseo Colón. Se propone un tunel poroso y traslucido con imágenes interactivas programadas. Las experiencias dentro de este módulo serán de información y de bienvenida. La instalación contará con 06 pantallas LCD montadas en columnas en paralelo, ubicadas cada una frente a frente. Un raspberry pi (mini ordenador), estará conectado a estas pantallas, las cuales estarán conectadas en red en un modem a una computadora central. Desde estas pantallas se podrán transmitir tanto animaciones, información para el usuario o un reel de las exposiciones con las cuenta el museo y estarán configuradas para interactuar con el público a través de sensores de movimiento programados mediante un kinect (sensor de movimiento) que se conectara a la computadora .

Página opuesta, vista especulativa de la instalación propuesta para el espacio de la Plaza lateral al anfiteatro, espacio 01


Propuesta

sensores de movimiento puestos en la entrada de la instalación harán el conteo de visitantes. Una cámara web transmitirá en tiempo real la interacción de los usuarios y esta señal se podrá ver en vivo desde una pagina web.

“Las propuestas planteadas se realizaran mediante la plataforma de hardware libre Arduino. Estos son mini ordenadores que pueden conectarse a una infinidad de sensores y actuadores, en este caso el movimiento.”

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

ESPACIO 01

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04 DESCANSO La mayor ventaja de este espacio es su ubicación frente a la fachada del museo, que sirve de marco para la propuesta. La palabra clave en este espacio es descanso, la propuesta ofrece espacios para sentarse, sombra para los días de sol y cobertura para los días de lluvia. Se propone una cobertura porosa y traslucida, de cualidad textil, sujeta de los árboles laterales con la posibilidad de proyectar luces sobre ella. Las experiencias dentro de este módulo serán de descanso, contemplación y reflexión sobre la tecnología y naturaleza. Esta instalación contará con cubos de material translúcido que servirán como estación de carga y que contará con un sensor de presión (FSR402 resistencia sensitiva al contacto) la cuál permitirá detectar cuando estos son usados y emitirá una proyección de luz (led) la cuál se extenderá a través del piso (pista electrónica) y conectará con las otras estaciones en uso creando así un circuito luminoso interactivo.

Página opuesta, vista especulativa de la instalación propuesta para el espacio de la Plaza frente a la fachada principal del Museo, espacio 02


Propuesta

En la parte superior del espacio estará un instalación artística hecha con mallas de colores las cuáles serán iluminadas mediante proyección de luz.

La propuesta planteada se realizara mediante la plataforma de hardware libre Arduino, mini controladores que conectan a una infinidad de sensores y actuadores, en este caso el movimiento.

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ESPACIO 02

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04 JUEGO La mayor ventaja del espacio 3 es la sombra de los arboles, su desventaja es que está directamente sobre grass y esto puede humedecer la instalación La palabra clave en este espacio es juego, pues pone atención en el usuario familiar y en los muchos niños que visitan el parque. Este módulo está planteado como una composición de cubos de material resistente, pues estará expuesto sobre el jardín. La estrategia para abordar este espacio es generar un módulo que al ser ensamblado en composición pueda servir para que niños de edades entre 6 y 11 años puedan subir y bajar de manera segura. Instalación compuesta a partir de cubos de material translúcido con botones (pulsadores tipo domo iluminado de 100mm) que estarán escondidos alrededor de las formas, activando acciones de manera aleatoria: luces de colores, sonidos desde un parlante interno conectado a un pre amplificador, soltar un chorrito de agua sorprendiendo al espectador. Todo esto esta controlado a través de la plataforma de hardware Arduino.

Página opuesta, vista especulativa de la instalación propuesta para el espacio del jardín lateral, espacio 03


Propuesta

“La palabra clave en este espacio es juego, pues pone atención en el usuario familiar y en los muchos niños que visitan el parque.”

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

ESPACIO 03

44


04 COMUNIDAD La mayor ventaja del espacio 4 es su ubicación como eje de circualación y punto de reunión, su desventaja como en los demás espacios es su falta de sombra y resguardo ¿Qué se esconde detrás de lo visible? La palabra clave en este espacio es comunidad, aprovechando el gran espacio disponible y que este además está dentro del eje de circulación, se busca instalar no un módulo sino un sistema de módulos que interactúen entre si. Se proponen cubos de 3x3x3 semi cerrados donde dentro se estén grabando todas las actividades que los usuarios alli realizan y estas a su vez son proyectadas en live streaming en el cubo siguiente, una concatenación de grabaciones y proyecciones invitan al visitante a jugar actuando, mirando y dejandose mirar colectivamente. La propuesta es una reflexión sobre nuestro comportamiento ante la exposición permanente. A través de sensores de movimiento y proyecciones el usuario tendrá la oportunidad de pintar en un canvas virtual (open gl) en tiempo real. A su espalda estará la proyección de la otra sala hermana donde se mostrará el trabajo de otro usuario en tiempo real a través de internet por streaming.

Página opuesta, vista especulativa de la instalación propuesta para el espacio de la Plaza alrededor de la Fuente China, espacio 04


Propuesta

“La interacción de estos dos usuarios estarán trabajando partes diferentes del mismo cuadro. El resultado de ambos espacios combinados y las interacciones de los usuarios estarán disponibles en una pagina web visible en tiempo real.”

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

ESPACIO 04

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04 EXPERIENCIAS 01 Información / ver películar / videos cortos 02 Recargar dispositivos móviles 03 Descanso 04 Juego /audio 05 video interactivo 06 Pintura interactiva con luz/imagen 07 Live streaming 08 Interacción con los videos 09 Interacción con las imagenes


01

02

03

04

05

06

07

08

09

EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

Propuesta

48


04 PLANIMETRÍA


EXPERIENCIAS HÍBRIDAS 2020

Propuesta

50


04 PRESUPUESTO Descripción

Unidad

Cantidad

Precio S/.

Monto

1

Estructura metálica de 0.70 x 3.00 m. pintado

unid.

12

250.00

3000.00

2

Paneles policarbonato traslucido color de 0.70 x 3.00 m. de alto

unid.

12

150.00

1800.00

3

Base estructurada de 3.00 x 3.00 m. revestida en madera

unid.

1

1200.00

1200.00

4

Computadora customizada + 6 pantallas de 32P + cableado y sensores

global

1

4000.00

4000.00

5

Cubos de 0.40 x 0.40 x 0.40 m. de madera recubiertos en terrazo

unid.

10

200.00

2000.00

6

Base estructurada de 3.00 x 3.00 m. revestida en vinilico

unid.

1

1000.00

1000.00

7

50 metros de luces led + arduino + sensores de presión + cableado

global

1

3000.00

3000.00

8

Cubos de 0.40 x 0.40 x 0.40 m. con estructura acrílica.

9

Sensores + cableado + parlantes

unid.

15

150.00

2250.00

global

1

1000.00

1000.00

Base estructurada de madera 3.00 x 5.00 m.

unid.

1

2000.00

2000.00

11

Cubos de 3.00 x 3.00 x 3.00 m. de alto: Estructura metálica pintada

unid.

4

700.00

2800.00

12

Recubrimiento vinilico impreso

m2

72

20.00

1440.00

13

Computadora customizada + proyectores + cableado y sensores

global

1

4000.00

4000.00

14

Desmontaje

Global

1

400.00

400.00

10

Total

S/. 29,890.00

Proponemos conseguir auspicio de la Facultad de Diseño de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, que en otras oportunidades a colaborado en proyectods similares, otorgando un fondo en efectivo a cambio de colocar su logo como aliado académico.

Presupuesto elaborado en base a precios del mercado y en relación a proyectos similares trabajados recientemente por parte de los participantes..W


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Propuesta

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05 PROCESO Llegar al resultado final no fue facil, hubo mucha iteración y discusión acerca de que resultado formal podría ser el adecuado para tridimensionalizar el manifiesto del colectivo. A continuación algunas de las imagenes parte del proceso de elaboración de las visuales finales del proyecto, asi como los bocetos de las primeras ideas.


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Anexos

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En esta pรกgina bocetos iniciales de conceptualizaciรณn, elaborados por el colectivo a mediados de enero 2020, en la pรกgina opuesta tentativas de lenguaje de presentaciรณn.


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Anexos

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BIBLIOGRAFÍA Parque de la Exposición, el jardín de Lima, Juan José Pacheco - Municipalidad de Lima, 2016 Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte, Daniela V. Di Bella, Enero 2011 Posthumanismo, materialismo y subjetividad, José Enrique Ema López, 2008 Coloquio Posthumanidades. Retos para las humanidades en la era digital (PUCP), Octubre 2018 Nuevas realidades. Arte, diseño y creatividad digital ESPACIO Fundación Telefónica, 2016


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Experiencias hĂ­bridas a / abril 2020


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