Curadoria “Lugar de Jogo” Materiais referentes ao grupo: Grupo 02 Jogo: Séculos Versão do Jogo: Completo Os textos seguem em arquivos separados.
Catálogo Cultural Este arquivo contém os textos de curadoria para a plataforma Sesc Digital. Os textos podem ser utilizados para a composição da página web do jogo, e também para a diagramação do material sócio-educativo que acompanhará cada jogo. Todos os arquivos encontram-se no Drive da Curadoria. São eles:
- Screenshots do jogo - Trailer/vídeo de gameplay - Arquivo .Zip do jogo
Game e Arte Ensino de Arte e Cultura LTDA ME :: Av. Caraurana, 140 CS 2 :: Vl. Mazzei São Paulo :: SP :: CEP 02314-020 :: CNPJ: 20.087.547/0001-83 :: 11 97189-6701 (Tainá) 11 96381-0685 (Jaderson) :: contato@gamearte.ART.br :: gamearte.ART.br
Curadoria “Lugar de Jogo” Catálogo Cultural Lista de conteúdos à serem entregues
Screenshots Serão enviados, junto aos textos, de 3 à 5 imagens do jogo. Os materiais estão disponibilizados através do Drive da Curadoria.
Textos 1. Editorial de curadoria Texto único sobre características e aspectos da curadoria. O texto pode acompanhar todos os materiais dos jogos. Inclusive individualmente, caso queiram. Tamanho: 2 a 3 laudas
2. Requisitos técnicos Requisitos e instruções de instalação
3. Descrição curta do jogo Descrição básica de cada jogo e seu conteúdo. Pode ser inserido na página Web. Tamanho: 1 a 2 parágrafos
4. Bio do Grupo Informações básicas sobre cada grupo/coletivo que desenvolveu a obra. Tamanho: 1 a 2 parágrafos
5. Considerações da curadoria Considerações do jogo por parte da curadoria Tamanho: 3 parágrafos
6. Mediação Pontos interessantes para se observar e discutir enquanto se joga. Tamanho: 5 parágrafos (soltos) Formato: ⁃ Potencialidades: fatos que chamam a atenção no jogo ⁃ Reflexões sobre o jogo e suas relações com o mundo
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Textos Editorial de curadoria Lugar de Jogo Por Jaderson Souza e Tainá Felix Compreendendo o jogo como um suporte de transmissão de cultura, tal como o fazem o livro, o álbum musical ou o espetáculo de teatro, apresentamos a curadoria Lugar de Jogo, da plataforma Sesc Digital. Trata-se de uma oportunidade ímpar, que abre precedentes para novos meios não hegemônicos de circulação de cultura através dos videogames enquanto dimensão sociológica. Durante o passar dos anos, pudemos observar uma grande ruptura entre conhecimentos considerados acadêmicos e saberes oriundos da experiência estética. Se, por um lado, o conhecimento acadêmico deixa de validar a oralidade por ausência de método, o senso comum se afasta cada vez mais da academia por conta de elitismos e do distanciamento entre linguagens. Entretanto, ao edificarmos um percurso interdisciplinar que busca a compreensão de fenômenos a partir de pontos de vista diversos - academia e oralidade -, passamos a enxergar potências que podem ser apreendidas a partir de ambas as linguagens. É assim que viemos parar aqui. Por um lado, acreditamos na ciência como um dos alicerces essenciais para compreendermos o mundo. Por outro, a experiência estética nos permite abarcar a grande complexidade que o mundo nos apresenta. A cabeça pensa a partir de onde os pés pisam. Desde sua concepção, os jogos digitais podem ser tomados enquanto objetos capazes de transmitir cultura. Por exemplo, conhecidas franquias de jogos digitais apresentam universos de mitologia, ficção, ou até mesmo tarefas do dia-a-dia reescrita através de mecânicas de jogo. Compreendem-se os jogos digitais como espaço potente de produção de conhecimentos. Saberes não somente factuais, mas saberes vivos. Experiência estética, capaz de tocar as pessoas, provocar sensações, suscitar pensamentos.
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Após mais de uma década realizando atividades culturais e pesquisas acadêmicas, é desta forma que continuamos a enxergar os jogos digitais: como potência. Potência para se contar histórias, construir experiências, documentar a cultura, fomentar práticas, expressarse.
Não é novidade que grandes videogames conseguem reproduzir e ratificar costumes vindos de diversos lugares do mundo. Além de orçamentos milionários, há todo um ecossistema que fomenta o consumo e a produção de jogos digitais.
Contudo, não podemos generalizar este cenário. Neste momento, mais do que reafirmar a cultura dos jogos enquanto fenômeno potente, surge um novo questionamento:
De quem é o Lugar de Jogo?
Apesar de vivermos em tempos de abundantes tecnologias digitais, o poder da retórica ainda permanece como um grande privilégio epistêmico. Trata-se da capacidade e oportunidade de contarmos as nossas histórias a partir de nossos próprios pontos de vista. Trata-se de quem pode ser escutado.
Para se ter uma ideia, no segundo censo da indústria brasileira de jogos digitais, de 2018, apenas 10% dos desenvolvedores se declaram como negros ou afroamericanos, e 0,9% indígenas. Tendo os menores escores, a população transgênero declarada no censo aponta apenas para 0,4% dos participantes.
Lugar de Jogo está intimamente ligado ao privilégio epistêmico. Assim como qualquer linguagem, a produção de um game requer uma série de aprendizados teóricos, técnicos e práticos. Solicita empenho e bastante dedicação, fator nem sempre possível diante de contextos sociais vividos pela maioria da população brasileira.
Ao mesmo tempo em que se constatam tais fatos, o fomento e construção de novos caminhos é fundamental para que mais pessoas possam contar suas próprias histórias.
Há de se tomar certos cuidados. Não se trata da construção de mais espaços a partir das mesmas lógicas de mercado, ou seja: consumir cada vez mais, hierarquizar através da competição acirrada, homogeneizar a produção com base na lógica eurocêntrica. Ao contrário. Estas possibilidades, quando pensadas a partir das chamadas epistemologias do Sul Global, podem abrir novos espaços de escuta em nossa sociedade.
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Lugar de Jogo não hierarquiza as obras. Todos os jogos que fazem parte desta curadoria são apresentados da mesma maneira e possuem as mesmas possibilidades de exposição. A parceria com coletivos e estúdios se dá através das mesmas condições para todos os participantes.
Isto não significa a presença de uma unidade em comum às obras. Ao contrário. Levandose em conta as peculiaridades de cada grupo desenvolvedor, suas potências e dificuldades são parte fundamental da exposição. Ao mesmo tempo, Lugar de Jogo busca construir um espaço pautado na diversidade cultural dos grupos e também do conteúdo das obras.
Buscando questionar as condições nas quais os jogos são construídos, a curadoria observa as condições de trabalho realizadas pelos grupos. Cada grupo traz circunstâncias de desenvolvimento e circulação diferentes. Tais condições podem reverberar nas obras, trazendo formas de expressão que são como são.
Em outras palavras, nem sempre um conteúdo gráfico ou de jogabilidade irá se assemelhar com o que já estamos acostumados a ver nas lojas virtuais de jogos. Ao expor trabalhos que demonstram um estado técnico diferente do “esperado”, propomos à você, jogadora, jogador e jogadore, que pense sobre as pessoas que constroem os videogames e sobre a forma com que enxergamos conteúdos culturais.
Usar ao invés de consumir. Nas palavras de Hannah Arendt, buscamos trazer em Lugar de Jogo um questionamento ao modo com que acessamos o conteúdo dos jogos. A grande abundância trazida pela replicabilidade no meio digital faz com que os games se tornem objetos de consumo. Indagando a cultura de massa, que cada vez mais induz a compra acelerada, sugerimos que os jogos desta mostra sejam jogados em todos os seus detalhes.
Lugar de Jogo implica descentralização. A pesquisa foi realizada através de plataformas digitais já conhecidas, e também contou com fontes que trouxeram jogos não publicados nestas plataformas. Durante o processo, tivemos contato com coletivos de diversos lugares do país, buscando desenvolvedores e descobrindo pólos de desenvolvimento muito interessantes.
Lugar de Jogo é lugar de fala. A fim de potencializarmos a experiência, não poderíamos esquecer de um ponto fundamental: a mediação. Diante de uma curadoria 100% digital, o desafio fica por conta da abertura de um espaço de diálogo entre as pessoas. Tendo como principal experiência a circulação presencial pelas comunidades, buscamos construir a possibilidade de diálogo através dos textos e imagens que compõem todos os materiais. Cientes das limitações e potências do meio, incentivamos você à jogar, compartilhar ideias e conversar sobre sua experiência com outras pessoas.
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Por todos estes pontos, compreendemos esta curadoria como uma oportunidade ímpar. Trata-se de uma oportunidade que busca somar junto à tantas outras iniciativas não hegemônicas já existentes. Ações que há muito tempo buscam compreender a cena brasileira como um espaço mais plural, pautado em cooperação, inclusão e diversidade.
Bem vinda, bem vindo e bem vinde ao Lugar de Jogo!
Jaderson Souza e Tainá Felix
Game e Arte
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Séculos
As imagens, bem como o trailer do jogo, podem ser encontrados no Drive da Curadoria (pasta do jogo).
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Requisitos Técnicos
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Sistema Operacional: Windows 7 ou superior; Processador: Core 2 Quad Memória: 8 GB Placa de Vídeo: Onboard Graphics Armazenamento: 500 MB de espaço disponível
Como jogar
- Baixe o arquivo Seculos_Win32 ou Seculos_Win64.zip; - Dependendo do seu processador, escolha entre duas versões: Séculos 32 Bits ou Séculos -
64 Bits. Caso não saiba se o seu processador é de 32 ou 64 Bits, você pode optar pela versão de 32 Bits. Baixe apenas uma das versões do jogo; Descompacte o arquivo utilizando um software zip (Winzip, WinRar ou semelhante); Para descompactar, abra o arquivo baixado no formato .zip, copie a pasta do arquivo e cole em algum local do seu computador; Rode o arquivo executável Seculos.EXE
Ótimo jogo!
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Descrição curta do jogo Séculos é um jogo curto, inspirado pelo período da quarentena, onde você tem que passar o tempo fazendo várias atividades pela casa até chegar o fim do dia. As atividades envolvem mini jogos e puzzles simples, que levam a diferentes finais para o dia do personagem. Bio do Grupo Gools Recife :: PE Gustavo (Gools) é um artista nascido e criado em Recife-PE. Já paquerava com arte interativa brincando com o público de festas e shows em trabalhos como VJ. Na linguagem do videogame, encontrou uma “avenida massa” para falar sobre o isolamento social. Segundo Gustavo, trabalhar junto das pessoas que contribuíram com áreas como a trilha sonora e com os testes do jogo foi uma maneira de promover sua própria socialização em meio à pandemia, enfrentando as dificuldades psicológicas trazidas pelo isolamento social. Créditos do texto: Jaderson Souza/Game e Arte :: Gools
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Mediação - Texto Base Nem sempre os jogos são desenvolvidos por pessoas que possuem formações específicas em desenvolvimento de games. Trazendo repertório técnico da videoarte, Gools surpreende com uma experiência leve, de temática muito relevante e construída de maneira bastante poética. Um dos pontos relevantes para a curadoria é a utilização do jogo digital enquanto meio de expressão comunitária. Ao invés de salvar o mundo, a obra expressa o cotidiano enfrentado pelos criadores durante o período de quarentena. Diante de uma indústria que cada vez mais coloca pressão para que os profissionais de jogos digitais trabalhem mais, construam gráficos de última geração e produzam uma quantidade gigantesca de conteúdos, Séculos mostra que videogames, poesia e a arte podem formar caminhos alternativos à indústria do entretenimento de massa. Nos textos da curadoria, já citamos filósofos, pesquisadores de games e experiências empíricas. Neste momento, um dos pensamentos que vem à tona ocorrem a partir de um meme na internet: “Eu quero jogos mais curtos, com gráficos mais simples, feitos por pessoas que recebem melhor para trabalhar menos, e não estou brincando”. Créditos do texto: Jaderson Souza/Game e Arte
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Mediação - Curiosidades (5 parágrafos)
- Como o slogan criado por Gools diz, Séculos é "um jogo curto sobre tempos
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longos”. Tempos longos, pois a quarentena nos coloca em uma situação de confinamento que parece que nunca irá acabar. Jogo curto, pois sua experiência pode durar menos de vinte minutos. Mas quem disse que um jogo precisa durar tanto tempo? Você já jogou games que possuem finais diferentes? Quantos finais você conseguiu alcançar? No design de games, desenvolver experiências com múltiplos finais é algo bastante difícil e trabalhoso. Além de construir roteiros que mudam de acordo com as escolhas de quem joga, trata-se de um trabalho em que não há garantias que as pessoas irão aproveitar. Bem, Séculos possui dois finais, e sabemos que você certamente irá jogá-los, não é mesmo? Construir videogames comunitários significa partilhar a produção com outras pessoas da comunidade. Pra você ter uma ideia, Séculos possui uma trilha sonora original e licenciada em parceria com artistas locais de Recife. Através da produção partilhada e que envolve mais pessoas do local, é possível realizar produções com maior qualidade e principalmente trazer benefícios diretos para a comunidade. Você prefere jogos em português, inglês ou em outra língua? Fala sério, é bom quando podemos jogar algo que foi produzido em nossa língua natal, não é? Por outro lado, sabemos que parte das produções nacionais são lançadas somente em inglês, pois buscam alcançar jogadores do mundo inteiro. Sabendo que jogos baseados em diálogos precisam ser compreendidos direitinho, Séculos pode ser jogado tanto em português, quanto em inglês. Quanto trabalho Gools teve! Jogos de rpg, plataforma, aventura, e outros, podem ser encontrados aos montes. Em geral, eles trazem mecânicas bastante parecidas, que se repetem por muitas e muitas fases. Sim, eles podem ser bem legais! Mas quer saber de uma coisa? Diferente de produtos criados somente em função do mercado, Séculos adiciona ao universo dos jogos digitais possibilidades únicas de interação, e que somente através dele podemos ter esta experiência. Seriam, jogos como Séculos, obras de arte?
Créditos do texto: Jaderson Souza/Game e Arte
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