Konteks Adalah Segalanya: Membayangkan Semula Teknologi Pendidikan untuk Pelajar Awal Edisi Global Oleh Evo Popoff dan Daimen Sagastume Joseph South, Ketua Pegawai Inovasi, ISTE
Dihasilkan oleh
Ditugaskan oleh
Kata Pengantar Prakata Oleh Joseph South, Ketua Pegawai Inovasi, ISTE Salah satu perbincangan paling penting yang boleh kita lakukan, tanpa mengira tempat kita tinggal, berkisar tentang cara kanak-kanak kecil berinteraksi dengan teknologi. Tahun-tahun pembentukan ini amat penting kerana kanak-kanak kecil sangat mudah dipengaruhi, dan kita memikul tanggungjawab untuk membentuk pengalaman awal mereka dengan teknologi. Walaupun sesetengah pihak menyokong agar kanak-kanak kecil tidak menggunakan teknologi sepenuhnya, pendirian ini sering kali tidak praktikal dan boleh menghalang mereka daripada memperoleh pengalaman yang berharga dan bermakna. Sebagai contoh, bagi kanak-kanak yang tidak tinggal berdekatan dengan keluarga besar mereka, waktu bercerita bersama datuk dan nenek mungkin berlaku melalui skrin. Bagi pelajar muda, komputer atau tablet merupakan sebahagian daripada pengalaman pembelajaran mereka yang berguna, yang memperluaskan akses mereka kepada sumber berkualiti serta mencetuskan rasa ingin tahu mereka. Kebimbangan yang munasabah tentang kesan teknologi terhadap perkembangan kanak-kanak kecil telah menyebabkan ibu bapa dan pendidik berasa bimbang tentang penggunaan teknologi baharu dan teknologi yang sedang berkembang bersama pelajar awal, walaupun mereka mengakui potensi manfaat daripada alat-alat baharu ini. Ketegangan yang wujud ini telah menjadi tema berterusan dalam perbincangan yang berlangsung dalam komuniti di seluruh dunia sejak dua dekad lalu tentang peranan teknologi dalam bilik darjah prasekolah dan sekolah rendah. Ketegangan ini mendorong Pejabat Teknologi Pendidikan (OET) Jabatan Pendidikan Amerika Syarikat untuk mengeluarkan prinsip panduan bagi edtech dan pembelajaran awal ketika saya mengetuai pejabat tersebut, dan perkara ini menjadi teras kepada laporan ini. Ia juga menjadi pendorong kepada kerja semasa saya di International Society for Technology in Education (ISTE) dan Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD) untuk membantu pendidik dan keluarga di seluruh dunia memahami edtech untuk pelajar awal.
Sebagai contoh, ISTE baru-baru ini menerbitkan Hands On AI Projects For the Classroom: A Guide for Elementary Educators untuk membantu pendidik membawa konsep asas AI ke dalam bilik darjah melalui cara yang relevan dan selamat untuk pelajar muda. Seperti yang dinyatakan dalam laporan tersebut, memandangkan AI telah bergabung secara lancar dalam dunia kanak-kanak berusia antara 4 hingga 10 tahun, adalah lebih penting bagi mereka untuk belajar mengenal pasti AI serta menggunakannya dengan berkesan dan bertanggungjawab. ISTE juga sedang membangunkan—dengan sokongan daripada General Motors—Panduan Pembelajaran Awal STEM yang menggariskan kedua-dua aktiviti STEM tanpa teknologi dan aktiviti STEM yang diperkaya teknologi dalam bilik darjah pendidikan awal kanak-kanak dan sekolah rendah. Panduan ini akan memperkenalkan versi Standard ISTE untuk pelajar awal, bersama idea pelajaran untuk kanak-kanak seawal usia 9–3 tahun. Panduan ini tidak pernah menjadi lebih mendesak seperti sekarang. Pendigitalan dunia kita yang semakin berkembang, peningkatan penerimaan penggunaan edtech selepas pandemik, serta ledakan baharu alat edtech yang dibangunkan dengan dan oleh enjin AI yang berkuasa bermakna lebih banyak edtech akan berada di tangan pelajar muda. Dalam memperkenalkan laporan ini yang menampilkan pandangan daripada pakar global dalam pembelajaran awal dan edtech, saya ingin mengetengahkan empat konsep asas yang menjadi pemacu kepada kerja kami di ISTE.
Konteks Adalah Segalanya • 2
Empat Konsep Teras 1.
2.
Pelajar awal (dan guru mereka) berhak mendapat teknologi pendidikan yang direka khusus untuk keperluan mereka. Kanak-kanak kecil mempunyai perkembangan yang sangat berbeza berbanding orang dewasa atau malah remaja. Dalam banyak keadaan, alat yang direka untuk pelajar yang lebih berusia semata-mata tidak berkesan untuk mereka, malah mungkin membuka ruang kepada potensi kemudaratan. Pembangun edtech perlu menggunakan semua pengetahuan yang kita peroleh daripada sains pembelajaran dan perkembangan untuk mencipta teknologi yang lebih baik bagi menyokong pelajar awal. Pelajar awal memerlukan teknologi yang berpusatkan hubungan. Tiada peraturan yang menyatakan bahawa edtech mesti memerlukan seorang kanak-kanak menatap skrin secara bersendirian selama berjam-jam. Pengalaman pelajar dibentuk secara aktif oleh pilihan reka bentuk yang dibuat oleh pembangun. Kita boleh membuat pilihan reka bentuk yang berbeza. Sebagai contoh, kita boleh mereka bentuk aplikasi untuk menyokong pembelajaran bersama dengan kanak-kanak lain dan orang dewasa di dalam bilik yang sama. Kita boleh mereka bentuk aplikasi untuk penglibatan ringkas yang mencetuskan perbualan manusia yang lebih mendalam atau membantu kita membuat refleksi terhadap perbualan tersebut. Sebagai pendidik, ibu bapa dan penjaga, kita boleh memilih teknologi yang meningkatkan hubungan sesama manusia.
3. Kita memerlukan teknologi yang menarik SEMUA pelajar ke dalam komuniti pembelajaran. Teknologi boleh membantu menghapuskan halangan bahasa, fizikal dan geografi, bagi membantu kita merapatkan jurang serta meraikan perbezaan budaya. Jika kita tidak berfikir dengan teliti, kita akan mencipta dunia di mana sesetengah kanakkanak memperoleh manfaat teknologi manakala yang lain semakin ketinggalan daripada kelebihan dunia yang saling terhubung. Kita perlu mengutamakan teknologi yang mencapai semua golongan, mencerminkan nilai bersama kita dan menyatukan kita.
4. Kita perlu memastikan kita turut berehat daripada teknologi! Kanak-kanak juga perlu mempunyai masa tanpa teknologi, masa bersama rakan sebaya dan orang dewasa tanpa perantaraan mesin, serta masa untuk meneroka dunia di sekeliling mereka secara langsung. Tiada seorang pun daripada kita seharusnya berada dalam keadaan “sentiasa aktif”, dan kanak-kanak khususnya memerlukan masa untuk bermain tanpa dibebani oleh alat digital. Inti pati yang menghubungkan kerja kami dan dapatan laporan ini ialah: apabila direka dengan baik, edtech boleh menjadi alat yang berkuasa untuk pembelajaran, dengan menyediakan peluang kepada semua kanak-kanak kecil untuk meneroka, bermain dan berkomunikasi. Perkara ini hanya akan berlaku jika kita membuat pilihan secara sengaja dan mendasarkannya pada sains pembelajaran dan perkembangan. Dalam kerja ISTE bersama sistem pendidikan di seluruh dunia, saya telah menyaksikan potensi kuasa edtech untuk pelajar awal. Walaupun masih banyak kerja yang perlu dilakukan, edtech boleh membantu menghubungkan pelajar awal dalam komuniti terpencil atau kurang mendapat sumber dengan peluang pembelajaran yang mungkin tidak dapat mereka akses sebelum ini. Namun, untuk mendapat manfaat daripada peluang pembelajaran tersebut, teknologi yang digunakan oleh pelajar awal mestilah direka untuk mereka. Seperti yang dinyatakan dalam laporan ini, perkara tersebut tidak semestinya berlaku sebelum ini. Membangunkan edtech yang menangani dinamik bilik darjah prasekolah atau sekolah rendah boleh menjadi satu cabaran. Namun, perkara ini boleh dilakukan. Laporan ini, bersama panduan yang kami terbitkan di ISTE, diharapkan dapat membantu mendorong pembangunan generasi baharu penyelesaian edtech yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan, inklusif dan saling berhubung kepada pelajar awal di seluruh dunia.
Konteks Adalah Segalanya • 3
Kandungan Kandungan Tentang Penulis
5
Penghargaan
6
Pengenalan
7
Bagaimana Kita Sampai Ke Sini: Edtech dalam K-12 dan Pembelajaran Awal
9
Sains Pembelajaran dan Pelajar Awal
11
Keupayaan Teknologi Baharu dan Teknologi yang Sedang Berkembang
14
Membayangkan Semula Edtech untuk Pelajar Awal
16
Prinsip 1: Kepentingan Pembelajaran yang Menyeronokkan
17
Prinsip 2: Pembelajaran Berhubung: Kerjasama ibu bapa, pelajar, 20 keluarga dalam pembelajaran awal
20
Prinsip 3: Keterangkuman dan Pembelajaran Berbeza
22
Melangkah ke Hadapan: Berpegang Teguh pada Cara — Bukan Hanya Matlamat
24
Sumber Tambahan
25
Konteks Adalah Segalanya • 4
Tentang Penulis Evo Popoff ialah naib presiden kanan di Whiteboard Advisors. Beliau dinamakan sebagai Pembuat Dasar Negeri Terbaik Tahun Ini oleh State Education Technology Directors Association, dan sebelum ini berkhidmat sebagai ketua pegawai inovasi dan intervensi serta penolong pesuruhjaya bagi Jabatan Pendidikan New Jersey, di mana beliau menyelia usaha teknologi pendidikan serta penambahbaikan sekolah dan daerah di negeri tersebut. Sebelum menyertai jabatan itu, beliau mengetuai pembangunan produk teknologi pendidikan dan penyelesaian penambahbaikan sekolah dengan kerjasama pemimpin daerah dan negeri serta para pendidik. Sebelum memulakan kerjayanya dalam bidang pendidikan, Evo mengamalkan undangundang di McDermott, Will & Emery, di mana beliau mengendalikan isu buruh dan pekerjaan, antitrust serta isu korporat umum. Beliau memiliki Ijazah Sarjana Muda Sastera dalam sains politik dari University of Chicago dan Ijazah Doktor Juris dari The George Washington University Law School.
Daimen Sagastume ialah pengarah kanan di Whiteboard Advisors, di mana beliau mengkhusus dalam advokasi dan pemerkasaan pertumbuhan dalam bidang pendidikan K–12. Beliau menyertai Whiteboard Advisors selepas lima tahun di Emerson Collective, di mana beliau menguruskan portfolio pelaburan filantropi pendidikan, selain membangunkan sebuah syarikat edtech peringkat awal, Uppercase, yang bertujuan untuk mendemokrasikan akses kepada pengetahuan pengajaran terbaik di dunia. Daimen merupakan graduan Universiti Stanford, di mana beliau memperoleh Ijazah Sarjana Muda Sains dalam Biologi—satu penghormatan kepada cita-citanya dalam bidang perubatan sebelum menemui minat mendalamnya terhadap kesaksamaan pendidikan.
Selama lebih daripada 20 tahun, Whiteboard Advisors telah bekerjasama dengan organisasi, individu dan pelabur yang paling transformatif dalam bidang pendidikan. Pasukan kami yang pelbagai terdiri daripada pendidik, pakar dasar dan pencerita, yang membawa pemahaman mendalam tentang dasar, teknologi dan amalan untuk menyokong penyelidikan terkini, penulisan berimpak tinggi serta reka bentuk komunikasi dan kempen advokasi yang mencabar status quo. Sama ada kami bekerjasama dengan syarikat pemula atau organisasi pendidikan yang paling mapan, kami bersemangat untuk membawa idea terobosan ke skala yang lebih besar.
Seesaw dipercayai dan disayangi oleh 25 juta pendidik, pelajar dan keluarga di seluruh dunia serta merupakan satu-satunya platform pengalaman pembelajaran awal yang menawarkan rangkaian alat, sumber dan kurikulum yang memenangi anugerah untuk membantu guru menyampaikan pengajaran yang menyeronokkan dan inklusif. Melalui pelajaran interaktif, portfolio digital dan ciri komunikasi dua hala, Seesaw memastikan semua pihak sentiasa terlibat dalam proses pembelajaran dengan menyediakan keterlihatan berterusan terhadap pengalaman pembelajaran pelajar bagi menyokong dan meraikan pembelajaran mereka.
Konteks Adalah Segalanya • 5
Penghargaan Kami berterima kasih kepada para pemimpin pendidikan yang telah membantu membentuk perspektif kami dan menyumbangkan pandangan mereka kepada kertas kerja ini: Alissa Mwenelupembe, Pengarah Urusan, Pembelajaran Awal, National Association for the Education of Young Children (NAEYC) Bo Stjerne Thomsen, Pengerusi Pembelajaran Melalui Bermain, Naib Presiden di LEGO Foundation Dyane Smokorowski, Penyelaras Literasi Digital, Wichita Public Schools James Radburn, Peneraju Pengkomputeran dan Inovasi Digital, The Rivers C. of E. Academy Trust Joseph South, Ketua Pegawai Inovasi, International Society for Technology in Education Kyla Haimovitz, Pengarah Teknologi Pendidikan, Digital Promise Lisa Guernsey, Pengarah, Learning Sciences Exchange, dan Felo Kanan & Penasihat Strategik, Education Policy Program, New America Maggie Picket, Pakar Bantuan Teknikal Kanan, CAST Margery Mayer, Bekas Presiden Pendidikan di Scholastic, Ahli Lembaga, Cambium Learning, Metametrics dan Teachers Pay Teachers Matthew Ferrinda, Ketua Pasukan Pembelajaran Digital, Catholic Education Western Australia Michael Horn, Pengasas Bersama dan Felo Cemerlang, Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation Michael Preston, Pengarah Eksekutif, Joan Ganz Cooney Center di Sesame Workshop Michelle Kang, Ketua Pegawai Eksekutif, National Association for the Education of Young Children (NAEYC) Pana Asavavatana, Jurulatih Teknologi dan Reka Bentuk KA1-, Taipei American School Sara Trettin, Penasihat Dasar Kanan, U.S. Department of Education Sharon Shewbridge, Pengarah Teknologi Pengajaran, Virginia Beach City Public Schools Susan Ward, Pegawai Peningkatan Kualiti (Keterangkuman dan Pembelajaran Digital), Midlothian Council Tara E. Courchaine Fox, Ketua Pegawai Penyelidikan dan Pembangunan, CAST Thomas C. Murray, Pengarah Inovasi, Future Ready Schools Ximena Dominguez, Pengarah Eksekutif Sains Pembelajaran dan Penyelidikan Pembelajaran Awal, Digital Promise
Konteks Adalah Segalanya • 6
Pengenalan Melangkah masuk ke bilik darjah sekolah rendah boleh menjadi pengalaman yang unik bagi orang dewasa yang bukan pendidik pendidikan awal kanak-kanak — atau pendidik secara umum. Lazimnya, terdapat banyak aktiviti berlaku: kanak-kanak terlibat dengan buku, blok, bahan pembelajaran, dan antara satu sama lain ketika mereka meneroka serta mencipta gambaran tentang dunia mereka. Bilik darjah sekolah rendah juga boleh menjadi bising. Perbualan berlangsung dengan penuh semangat dan bertenaga apabila pelajar berinteraksi sesama mereka atau dengan guru, dan tiada satu inci pun dinding yang tidak diliputi oleh papan kenyataan yang meriah atau contoh hasil kerja pelajar yang kaya. Di sebalik kesibukan tersebut, terdapat budaya dan komuniti yang sedang dibina serta diperkukuhkan melalui hubungan yang mendalam dan bermakna yang jelas kelihatan. Dalam banyak persekitaran sekolah rendah, pelajar menghabiskan sepanjang hari mereka berinteraksi dengan guru yang sama serta kumpulan rakan sebaya atau rakan sekelas yang konsisten. Dalam keadaan yang terbaik, bilik darjah menjadi seperti rumah kedua bagi mereka; menawarkan komuniti yang selamat dan rasa kepunyaan yang kita tahu diperlukan untuk pembelajaran. Pengalaman ini amat berbeza berbanding kebanyakan rutin harian orang dewasa. Walaupun kebanyakan orang dewasa mungkin mengingati aspek tertentu ketika berada di sekolah, kenangan pembelajaran terkini mereka berkemungkinan besar datang daripada pengalaman di sekolah menengah atau universiti, atau melalui majikan, dan biasanya tertumpu kepada penyelesaian tugasan serta hasil yang perlu disampaikan. Selain itu, interaksi sosial mereka cenderung lebih tersusun dengan agenda, sukatan kursus, atau alat pengurusan. Kemudian terdapat teknologi — banyak teknologi — daripada e-mel dan alat pejabat hingga kursus dalam talian yang biasa digunakan oleh orang dewasa dalam kehidupan profesional mereka.
pandemik mungkin telah mengukuhkan peranan tertentu teknologi untuk pelajar sekolah rendah, sebagai masyarakat kita masih agak berhati-hati untuk menerima idea penggunaan secara meluas dalam bilik darjah atas alasan yang munasabah — terutamanya kerana teknologi ini masih agak baharu dan belum diuji dalam skop jangka panjang. Melihat melepasi warna-warna terang dan antara muka pengguna yang dipermudahkan bagi kebanyakan alat edtech dalam bilik darjah sekolah rendah, terdapat persamaan ketara dengan alat yang digunakan untuk pembelajaran remaja atau orang dewasa. Kebanyakan aplikasi dan platform pembelajaran sebahagian besarnya memberi tumpuan kepada penyelesaian tugasan, menjawab soalan, dan menyampaikan kandungan kepada pelajar. Terlalu kerap, objektif utama adalah mengukur prestasi pelajar berdasarkan tugasan (jawapan yang betul) dan melaporkan hasil tersebut kepada guru, ibu bapa, serta pentadbir (dan kadangkala kepada pelajar sendiri). Apabila mempertimbangkan banyak perbezaan antara pelajar dewasa dan pelajar sekolah rendah, hakikat bahawa teknologi yang mereka gunakan tidak mempunyai variasi yang sama — untuk mencerminkan pengalaman unik mereka — adalah sesuatu yang wajar diterokai. Khususnya, dalam tinjauan Seesaw baru-baru ini terhadap pendidik sekolah rendah, lebih daripada %70 guru melaporkan bahawa alat edtech yang mereka gunakan di dalam bilik darjah tidak memenuhi keperluan pelajar awal dengan secukupnya. Dengan menghuraikan perjalanan penerimaan edtech sejak beberapa dekad lalu, kertas kerja ini akan meneroka satu visi untuk edtech bagi pelajar awal yang berasaskan jenis pengalaman pembelajaran yang ingin dimiliki oleh semua pihak berkepentingan — keluarga, pendidik, pentadbir, penyelidik, dan pelajar. Untuk mencapai matlamat ini, kertas kerja ini mengemukakan beberapa persoalan:
Walaupun teknologi boleh ditemui dalam bilik darjah sekolah rendah, kebiasaannya ia tidak digunakan sekerap dalam peringkat pendidikan yang lebih tinggi atau tempat kerja orang dewasa. Walaupun
Konteks Adalah Segalanya • 7
Soalan yang Membimbing Laporan Ini •
Apakah yang diberitahu oleh sains perkembangan dan pembelajaran kepada kita tentang jenis pengalaman pembelajaran yang ingin kita sediakan untuk pelajar berusia antara 4 hingga 10 tahun?
•
Apakah keupayaan teknologi — dan teknologi yang sedang berkembang seperti kecerdasan buatan (AI) — yang boleh menyokong (dan bukan mewujudkan halangan kepada pengalaman pembelajaran ini?
•
Apakah ciri-ciri utama dan prinsip reka bentuk yang harus menjadi panduan dalam cara alat edtech untuk pelajar sekolah rendah dibangunkan, dibeli, dan digunakan?
Sejauh manakah anda percaya bahawa majoriti teknologi pendidikan semasa disesuaikan untuk pelajar awal? 757 respons:
Sangat baik, ia disesuaikan dengan keperluan mereka Agak baik, tetapi masih banyak yang boleh dilakukan Tidak begitu baik, ia sering kali hanya versi diubah suai daripada alat untuk peringkat gred yang lebih tinggi
Kertas kerja ini tidak bertujuan untuk menyiratkan bahawa alat yang digunakan dalam bilik darjah sekolah rendah tidak mempunyai tujuan; sebaliknya, terdapat banyak alat edtech yang digemari untuk pelajar sekolah rendah yang mendorong hasil pembelajaran positif pelajar seperti yang direka untuk dicapai. Sebaliknya, melalui temu bual dengan pendidik di seluruh dunia, pemimpin pemikiran dan penyelidik, kertas kerja ini akan cuba menjawab persoalan-persoalan ini dan, dalam proses tersebut, mengemukakan satu cara baharu untuk pendidik, pembuat keputusan dan ibu bapa berfikir serta berbincang tentang prinsip teras dalam membayangkan semula edtech untuk pelajar awal. Selain itu, kertas kerja ini meneroka potensi alat sedia ada dan alat baharu untuk menyokong pelajar awal dengan lebih baik melalui penciptaan satu visi untuk edtech dalam pendidikan sekolah rendah—satu visi yang unik dan berbeza daripada cara pelajar yang lebih berusia serta orang dewasa menggunakan edtech.
Tidak baik langsung, pelajar awal memerlukan pendekatan yang sangat berbeza
Konteks Adalah Segalanya • 8
Bagaimana Kita Sampai ke Sini: Teknologi Pendidikan K–12 dan Pembelajaran Awal Dekad yang lalu telah menyaksikan perkembangan pesat dalam pembangunan alat edtech untuk bilik darjah K-12. Memandangkan jumlah alat yang dicipta — serta pelaburan yang dibuat terhadap alat tersebut — adalah munasabah untuk bertanya: mengapakah kebanyakan guru sekolah rendah percaya bahawa alat yang mereka gunakan tidak memenuhi keperluan pelajar dalam bilik darjah mereka? Pertama, seperti yang dinyatakan oleh Michelle Kang, Ketua Pegawai Eksekutif bagi National Association for the Education of Young Children (NAEYC), dan Kyla Haimovitz, Pengarah Teknologi Pendidikan di Digital Promise: adalah sukar untuk membangunkan alat perisian yang baik untuk pelajar awal. Mengumpulkan maklum balas daripada pengguna akhir merupakan langkah penting dalam reka bentuk produk yang berjaya, iaitu satu tugas yang boleh menjadi sangat mencabar apabila pengguna akhir anda ialah seorang kanak-kanak berusia 6 tahun yang tidak dapat dijangka tingkah lakunya. Pembangun edtech sering membina andaian tentang pengguna akhir mereka — pengetahuan sedia ada, kebolehan menggunakan teknologi, atau tahap literasi mereka — ke dalam penyelesaian yang dibangunkan. Namun, membuat andaian tentang pelajar awal boleh menjadi bermasalah: walaupun sesetengah kanak-kanak mungkin mempunyai pengalaman luas dengan teknologi, ada juga yang tidak pernah menyentuh peranti. Begitu juga, pembangun tidak boleh menganggap bahawa setiap kanak-kanak mempunyai kebolehan membaca, kerana ramai daripada mereka sebenarnya masih belajar membaca. Selain itu, membangunkan alat yang mengambil kira bukan sahaja pengguna akhir — kanak-kanak berusia 6 tahun yang menggunakan aplikasi tersebut — tetapi juga keluarga dan pendidik mereka, yang merupakan faktor penting dalam kejayaan pengalaman pembelajaran awal mereka, menambahkan lagi kerumitan kepada proses yang sememangnya mencabar. “Cabaran dalam membangunkan alat yang berkesan untuk pelajar muda adalah perkara
biasa bagi sistem dinamik dengan pelbagai pihak berkepentingan utama, seperti pendidikan awal, di mana pengguna akhir — pelajar atau guru — hanyalah seorang peserta dalam komuniti yang terdiri daripada rakan sebaya, ibu bapa, dan pentadbir,” kata Michael Horn, Pengasas Bersama dan Felo Cemerlang di Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation. “Reka bentuk berpusatkan manusia boleh berfungsi dengan baik untuk alat yang memberi tumpuan kepada seorang pengguna akhir sahaja, tetapi pembangun perlu menggunakan pendekatan yang berbeza yang menggabungkan hubungan manusia dan komuniti untuk kes penggunaan dinamik seperti bilik darjah sekolah rendah.” Kedua, dari segi sejarah, terdapat keengganan, khususnya dalam kalangan ibu bapa dan pendidik, untuk menggunakan teknologi bersama pelajar awal. Sepanjang sebahagian besar dekad yang lalu, ibu bapa dan pendidik telah menyuarakan kebimbangan tentang terlalu banyak masa skrin serta bahawa teknologi mengganggu interaksi sosial; manakala penyelidik pula bimbang tentang kesannya terhadap perkembangan kanak-kanak. Sikap ini sedikit berubah semasa pandemik apabila ibu bapa dan guru, khususnya, mula menghargai potensi nilai edtech apabila digunakan dengan sewajarnya untuk semua kanak-kanak — termasuk mereka yang berada dalam peringkat awal persekolahan. Seperti yang dinyatakan oleh National Institutes of Health (NIH) dan National Library of Medicine (NLM), “peningkatan pendedahan kepada teknologi digital [oleh ibu bapa] semasa tempoh sekatan pergerakan memudahkan cara baharu atau berbeza untuk berinteraksi dengan sumber digital yang dianggap menyokong pembelajaran dan perkembangan kanak-kanak.” Bersama-sama dengan cabaran dalam membangunkan alat untuk kumpulan usia ini, penerimaan edtech yang agak berhati-hati untuk pelajar awal mungkin sebahagiannya menjelaskan mengapa, sehingga kini, pendidik belum membangunkan cara yang berkesan untuk berfikir atau berbincang tentang edtech untuk pelajar sekolah rendah — dan
Konteks Adalah Segalanya • 9
mengapa mereka merasakan alat yang mereka miliki tidak sepenuhnya memenuhi keperluan mereka. Satu lagi penjelasan yang berkemungkinan terletak pada peranan alat — yang pada asalnya direka untuk pelajar dewasa — dalam pendidikan K-12. Teknologi pendidikan bukanlah sesuatu yang baharu. Daripada kemunculan papan hitam dan pengeluaran besar-besaran pensel moden pada penghujung tahun 1800-an dan awal tahun 1900-an, hingga kemunculan World Wide Web pada tahun 1990-an, alat yang kita gunakan dalam bilik darjah terus berkembang. Walaupun teknologi mungkin berubah, kebanyakan alat mengikuti laluan perkembangan yang agak konsisten: bermula sebagai sumber untuk orang dewasa sebelum akhirnya digunakan dalam bilik darjah. Seperti yang dinyatakan oleh Horn, “terdapat rekod yang menunjukkan bahawa pendidikan tinggi sering mengenakan teknologinya kepada sistem K-12 yang tidak sesuai untuk semua pelajar, khususnya pelajar yang lebih muda.” Pada peringkat awal pembangunan perisian, beberapa aplikasi seperti PLATO dan Logo telah dibangunkan, sebahagian besarnya oleh penyelidik di universiti, untuk menyokong pengajaran dalam bilik darjah K-12. Namun, peningkatan peranti dan perkembangan internet memperkenalkan penggunaan berskala lebih luas bagi alat baharu yang pada asalnya dibangunkan untuk digunakan dalam pendidikan tinggi dan pembelajaran orang dewasa. “Apabila kami melancarkan pengaturcaraan dalam talian daerah kami pada tahun 2009 dan 2010, kami melihat kepada platform pengurusan pembelajaran — pada masa itu Blackboard merupakan pilihan utama — yang pada asalnya dibangunkan untuk pendidikan tinggi,” kata Thomas Murray, Pengarah Inovasi di Future Ready Schools. “Walaupun kami memutuskan bahawa platform [sistem pengurusan pembelajaran] tersebut boleh digunakan untuk pelajar sekolah menengah kami, alat tersebut sememangnya tidak sesuai untuk kanak-kanak di sekolah rendah kami dan tidak direka untuk jenis pembelajaran aktif dan terlibat yang ingin kami lihat dalam bilik darjah tersebut,” tambah beliau.
Sepanjang dekad yang lalu, sistem pengurusan pembelajaran (khususnya) telah berkembang untuk menguasai bahagian pasaran yang lebih besar dalam pendidikan K-12 dan kini hampir digunakan secara meluas. “Terdapat keinginan yang kuat dalam kalangan pentadbir K-12 untuk memudahkan dan menyelaraskan — untuk mencari satu platform tunggal yang dapat memenuhi keperluan setiap pelajar pada setiap peringkat gred,” sambung Murray. “Sistem pengurusan pembelajaran telah menyesuaikan diri daripada asal-usulnya dalam pendidikan orang dewasa untuk cuba menjadi penyelesaian kepada semua perkara bagi semua pelajar dalam pendidikan K-12, tetapi masih tidak jelas sama ada perkara tersebut boleh dilakukan sambil terus memenuhi keperluan pengajaran yang sangat berbeza bagi pelajar pada peringkat gred yang berbeza.” Susan Ward ialah Pegawai Peningkatan Kualiti (Keterangkuman dan Pembelajaran Digital) untuk Midlothian Council, salah satu daripada 32 kawasan majlis di Scotland. Beliau memberikan pandangannya tentang amalan biasa pelajar awal menggunakan teknologi yang tidak mempunyai ciriciri bersesuaian dengan umur mereka. “Pendekatan seragam dalam membawa masuk platform teknologi dan aliran kerja yang direka untuk orang dewasa ke dalam pendidikan awal semata-mata tidak berkesan. Teknologi perlu sesuai dan meningkatkan pengalaman pembelajaran yang bersesuaian untuk setiap kumpulan umur.” Dengan cabaran — serta keengganan — untuk membangunkan edtech bagi pelajar muda, tidak menghairankan bahawa ramai guru sekolah rendah mendapati alat yang mereka gunakan tidak mencukupi untuk keperluan mereka. Dengan mengambil kira idea-idea ini, tiada tempat yang lebih baik untuk bermula selain dengan persoalan utama bagi mana-mana pendidik, pentadbir, atau ahli keluarga: apakah pengalaman pembelajaran yang penting untuk dilalui oleh kanak-kanak pada tahun-tahun awal mereka? Persoalan ini mesti ditangani untuk mula meneroka cara teknologi — sama ada yang sedia ada mahupun yang sedang berkembang — boleh menyokong dan meningkatkan pengalaman pembelajaran kritikal ini.
Konteks Adalah Segalanya • 10
Sains Pembelajaran dan Pelajar Awal Sains Pembelajaran ialah satu amalan penyelidikan atau himpunan pengetahuan yang menyokong atau mempengaruhi pendekatan pengajaran tertentu sebagai amalan terbaik. Seperti kebanyakan perkara lain, idea tentang amalan terbaik kelihatan berbeza bergantung pada tahap perkembangan pelajar. Pertimbangkan bilik darjah sekolah rendah hipotetikal daripada pengenalan. Ia bising, penuh tenaga, dan sibuk dengan pelbagai aktiviti Walaupun kebanyakan orang dewasa mungkin melihat situasi ini dan menganggapnya sebagai huru-hara, seorang saintis perkembangan akan melihatnya sebagai persekitaran pembelajaran yang kukuh dan kaya. Pembelajaran pada manamana peringkat umur merupakan aktiviti sosial — hubungan adalah penting — dan orang dewasa serta kanak-kanak sama-sama belajar dengan lebih baik melalui pengalaman aktif secara langsung. Namun, seperti yang dinyatakan oleh Joseph South, Ketua Pegawai Inovasi di ISTE, “walaupun kita boleh berpura-pura bahawa hubungan dan pembelajaran aktif tidak penting untuk pelajar yang lebih berusia, kita tidak boleh berbuat demikian dengan kanakkanak yang lebih muda — mereka akan menolaknya dan mereka tidak akan belajar.” Apabila kita melihat kepada sains pembelajaran awal, terdapat beberapa perkara yang menonjol berbanding dengan cara pelajar yang lebih berusia belajar. Sesungguhnya, dapatan daripada sains pembelajaran dan perkembangan memberikan panduan yang jelas yang boleh memaklumkan jenis pengalaman pembelajaran yang membolehkan pelajar berkembang maju di sekolah rendah dan seterusnya:
Kegembiraan dan Pembelajaran Melalui Bermain Penyelidikan tentang kepentingan kegembiraan dalam pembelajaran awal serta kesannya terhadap pencapaian akademik pelajar adalah jelas: “Keseronokan terhadap sekolah seawal usia 6 tahun mempunyai kaitan positif dengan pencapaian akademik pada masa hadapan.” Sama pentingnya, penyelidikan juga menunjukkan bahawa bermain amat penting untuk menyokong kesejahteraan keseluruhan pelajar. Dan, seperti yang diterangkan dalam penyelidikan yang dihimpunkan oleh LEGO Foundation, mendedahkan kanak-kanak kepada pengalaman yang menggembirakan adalah penting untuk membuka manfaat pembelajaran melalui bermain. Oleh itu, bermain dan pembelajaran aktif harus menjadi komponen utama dalam pengalaman sekolah rendah pelajar sebagai satu cara untuk menggalakkan “kawalan kendiri dan kecekapan bahasa” sambil turut menyokong pembelajaran secara umum. Untuk membayangkan semula bagaimana pembelajaran melalui bermain boleh dilaksanakan, adalah berguna untuk memikirkan “bermain” sebagai satu spektrum, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1. Di sebalik idea ini, seperti yang dijangka, ialah konteks: siapa yang terlibat? Siapa yang mengarahkan permainan tersebut? Apakah (jika ada) objektif pembelajaran yang wujud? Semua persoalan ini membantu membimbing pendidik yang berpengetahuan untuk berfikir dengan lebih strategik tentang memanfaatkan cara semula jadi kanak-kanak belajar.
Konteks Adalah Segalanya • 11
Pembelajaran Berasaskan Permainan dan Autonomi Rajah 1: Spektrum Bermain yang Menunjukkan Tiga Jenis Situasi Pembelajaran Melalui Bermain (NAEYC) Diadaptasi daripada Zosh et al. 2018
Bermain Bebas
Bermain Berpandu
Permainan (Bermain Kendiri)
Dimulakan oleh:
Kanak-kanak
Orang dewasa
Orang dewasa
Diarahkan oleh:
Kanak-kanak
Kanak-kanak
Kanak-kanak
Matlamat pembelajaran yang jelas:
Tidak
Ya
Ya*
*Di sini, kami merujuk kepada “permainan serius” seperti yang dihuraikan dalam Hassinger-Das et al. 2017, di mana permainan tersebut mempunyai matlamat pembelajaran.
Pembelajaran melalui bermain bukan sahaja tentang melibatkan kanak-kanak atau berseronok; pembelajaran melalui bermain menyediakan peluang aktif secara langsung kepada pelajar untuk belajar, sama ada hasilnya merupakan objektif pembelajaran yang disengajakan dan jelas atau sesuatu yang ditemui sendiri oleh pelajar. Pengalaman ini juga harus menyeronokkan dan menarik, dan apabila dilaksanakan dengan betul, ia seharusnya memupuk kegembiraan pelajar terhadap pembelajaran sepanjang hayat.
Pembelajaran Kendiri Berbanding Pembelajaran Terasing Membangunkan kebebasan kanak-kanak dan memperkasakan mereka untuk menjadi pelajar kendiri merupakan matlamat penting dalam pendidikan awal. Pelajar dalam bilik darjah sekolah rendah harus digalakkan untuk meneroka dunia di sekeliling mereka dan terlibat dalam usaha menghadapi cabaran yang produktif bagi membangunkan kebebasan serta konsep kendiri mereka sebagai pelajar. Namun, menggalakkan pembelajaran kendiri pada usia ini tidak bermaksud meletakkan kanak-kanak di hadapan komputer untuk mereka mengikuti kursus dalam talian atau senarai main secara sendiri, yang sering menjadi gambaran pembelajaran kendiri bagi pelajar yang lebih berusia. Pertama sekali, pelajar yang lebih muda memerlukan lebih banyak sokongan berperingkat daripada guru atau
penjaga berbanding pelajar yang lebih berusia — menekankan kepentingan hubungan dan komuniti pembelajaran untuk pelajar awal. Ward menghuraikan perkara ini dengan pandangannya tentang cara kanak-kanak biasa menggunakan teknologi. “Ramai pelajar muda datang ke sekolah dengan kecekapan teknikal yang ketara disebabkan peningkatan masa skrin semasa pandemik. Namun, kaitan mereka dengan skrin sering berkisar kepada penggunaan secara individu untuk hiburan, seperti menonton video atau bermain permainan. Pendidik perlu menyediakan kaitan yang berbeza dan membimbing kanak-kanak secara jelas ke arah menggunakan teknologi untuk pembelajaran, kerjasama, dan komunikasi.” Pada usia ini, kanak-kanak belajar bersama dan daripada semua orang: guru mereka, rakan sebaya dalam bilik darjah, dan keluarga mereka di rumah. Hal ini juga menunjukkan kepentingan hubungan antara rumah dan sekolah, khususnya dalam peringkat sekolah rendah. The Center for Educational Policy Studies Journal turut memberikan pandangan ini: “telah terbukti bahawa penglibatan ibu bapa mempunyai kaitan dengan pencapaian sekolah bagi kanak-kanak dan remaja. Khususnya, kanak-kanak sekolah rendah memperoleh kemahiran akademik, bahasa, dan sosial yang lebih baik apabila ibu bapa terlibat.”
Konteks Adalah Segalanya • 12
Kreativiti dan Pemikiran Divergen Pembelajaran pada mana-mana peringkat umur harus berusaha untuk merangkumi “empat C”: pemikiran kritis, kerjasama, kreativiti, dan komunikasi. Secara lebih khusus, bilik darjah sekolah rendah harus membantu memupuk pemikiran divergen yang penting untuk kreativiti dan yang biasanya mula berkurangan apabila kanak-kanak semakin meningkat usia. Perkara ini tidak mengejutkan memandangkan tekanan yang diberikan terhadap gred dan markah ujian, serta keperluan untuk mendapatkan “jawapan yang betul” dalam banyak persekitaran sekolah tradisional. Seperti yang dinyatakan dalam beberapa temu bual untuk kertas kerja ini, bagi pelajar sekolah rendah, mendapatkan “jawapan yang betul” jauh kurang penting berbanding peluang untuk mereka meneroka dan terlibat dalam usaha menghadapi cabaran yang produktif. Selain itu, kemahiran seperti kreativiti dan rasa ingin tahu merupakan antara kemahiran yang paling dihargai dalam pasaran kerja masa kini dan berkemungkinan akan terus penting apabila majikan mencari pekerja yang mampu menyesuaikan diri dengan dunia pekerjaan yang berubah dengan pantas. Keupayaan untuk memikirkan sesuatu masalah secara kreatif dan daripada pelbagai perspektif bermula dengan menyediakan ruang untuk membangunkan kemahiran ini. Meminta pelajar awal memberi tumpuan kepada penyelesaian tugasan atau memberikan jawapan yang betul — sama ada menggunakan teknologi atau tidak — boleh menyekat pemikiran divergen, serta empat C yang
diterangkan di atas. Walaupun tonggak pembelajaran awal ini penting pada semua peringkat, ia kelihatan agak berbeza daripada perkara yang diperlukan oleh kebanyakan pelajar yang lebih berusia dalam persekitaran mereka untuk mengoptimumkan pembelajaran. Perbezaan ini turut diterjemahkan kepada bahan pengajaran dan teknologi pendidikan yang digunakan pada peringkat gred yang berbeza. Guru tidak akan memberikan buku teks sains sekolah menengah kepada pelajar sekolah rendah walaupun tahap bacaannya telah disesuaikan untuk kanakkanak berusia 6 tahun. Begitu juga, guru sekolah menengah tidak perlu memberikan penjelasan harian yang terperinci kepada ibu bapa tentang perkara yang dipelajari oleh pelajar mereka. Pana Asavavatana, Jurulatih Teknologi dan Reka Bentuk KA1- di Taipei American School, bekerja bersama guru dan pelajar sekolah rendah serta memberikan perspektif tentang kepentingan melangkaui penyelesaian satu saiz untuk semua bagi pelajar awal, dengan memberi tumpuan kepada pembinaan kemahiran digital yang boleh dipindahkan. “Dalam peringkat awal persekolahan, perkara ini benar-benar berkaitan dengan membina kecekapan digital merentas platform dan ruang, memahami perkara yang sama, perkara yang berbeza, serta membangunkan kemahiran dan strategi untuk dapat mencari penyelesaian sendiri. Adakah kita mengajar pelajar strategi yang boleh dipindahkan supaya mereka boleh menjadi cekap, tanpa mengira platform? Atau adakah kita hanya mengajar mereka tentang aplikasi tersebut?”
Konteks Adalah Segalanya • 13
Keupayaan Teknologi Baharu dan Teknologi yang Sedang Berkembang Jika pengalaman pembelajaran awal seharusnya saling berhubung, menggembirakan, inklusif, dan memberi tumpuan kepada pembinaan hubungan yang bermakna, adalah munasabah untuk bertanya apakah peranan yang dimiliki — atau sepatutnya dimiliki — oleh teknologi dalam bilik darjah sekolah rendah. Sepanjang tiga dekad yang lalu, kemajuan teknologi termasuk internet, teknologi mudah alih, data besar dan analitik, serta yang terkini, kecerdasan buatan, telah mengubah dunia sepenuhnya. Walaupun teknologi ini sememangnya telah memberi kesan kepada pendidikan K-12, pendidik dan keluarga tidak semestinya sentiasa menerima kehadiran teknologi dalam bilik darjah. Menurut Bo Stjerne Thomsen, Pengerusi Pembelajaran Melalui Bermain dan Naib Presiden di LEGO Foundation, “terdapat jurang yang semakin besar dalam pendidikan K-12. Kita dapat melihat perkara ini melalui perbincangan semasa tentang kecerdasan buatan, antara mereka yang percaya bahawa teknologi baharu adalah bermasalah dan tidak sepatutnya digunakan atau mempunyai penggunaan terhad dalam bilik darjah, dengan mereka yang percaya bahawa teknologi ini akan merevolusikan pendidikan.” Salah satu sebab bagi penerimaan teknologi dalam pendidikan yang, paling baik pun, masih berat hati ini mungkin berpunca daripada sikap terhadap masa skrin; khususnya apabila melibatkan pelajar awal. Namun, satu lagi sebab yang berkemungkinan ialah edtech masih belum sepenuhnya mencapai potensi yang dimilikinya. Seperti yang dinyatakan oleh Michael Preston, Pengarah Eksekutif Joan Ganz Cooney Center di Sesame Workshop, “selama bertahun-tahun, penyokong edtech telah membuat dakwaan tentang potensi transformasi teknologi dalam pendidikan K-12, tetapi sebahagian besarnya, janji tersebut masih belum direalisasikan.” Seperti yang dinyatakan oleh Preston dan pihak lain, kesalahan tersebut bukan terletak pada teknologi itu sendiri, tetapi pada cara alat edtech telah direka bentuk dan dibangunkan.
Dalam membincangkan evolusi teknologi dan pembelajaran sepanjang 20 tahun yang lalu, Sara Dewitt, Naib Presiden Kanan PBS Kids Digital, menyatakan bahawa “teknologi — apabila digunakan dengan betul — mempunyai potensi untuk menghapuskan halangan antara kanak-kanak dan pengalaman pembelajaran mereka. Terdapat peluang luar biasa yang ditawarkan oleh teknologi pertuturan yang sedang berkembang, berasaskan kecerdasan buatan, untuk menyokong pelajar awal dengan memperkasakan mereka dan memberikan mereka kawalan terhadap pembelajaran mereka sendiri.” Sama seperti tetikus komputer dan skrin sentuh telah menghapuskan halangan antara kanak-kanak kecil dan peluang pembelajaran melalui teknologi, teknologi baharu mungkin membuka pengalaman pembelajaran baharu yang seterusnya memperkasakan pelajar awal. Walaupun sesetengah alat AI yang lebih baharu telah menjadi kontroversi dalam konteks persekitaran sekolah, dan walaupun ramai pendidik bimbang tentang cara alat ini akan menjejaskan proses pembelajaran, terdapat jumlah pendidik yang sama yang menunjukkan perkara sebaliknya: bahawa terdapat tempat untuk AI sebagai satu alat antara pelbagai alat lain dalam bilik darjah. Thomsen, yang sedang bekerjasama dengan Sal Khan (daripada Khan Academies) mengenai prinsip untuk menangani AI dalam pendidikan, turut mengesahkan bahawa kerja awal yang telah mereka lakukan dengan sistem kecerdasan buatan generatif — seperti ChatGPT — menunjukkan bahawa teknologi tersebut sebenarnya boleh menyokong kreativiti dalam kalangan pelajar dan guru. Menurut Thomsen, “AI mempunyai potensi untuk menyokong pemikiran divergen dan pembelajaran berasaskan masalah, menjadikan persediaan [guru] yang sukar menjadi lebih mudah. Ia boleh menyediakan sokongan penyesuaian untuk penerokaan terbuka oleh pelajar.”
Konteks Adalah Segalanya • 14
Namun, walaupun mempunyai potensi, ramai pentadbir sekolah mengambil pendekatan yang teliti dalam cara mereka mengintegrasikan teknologi ini ke dalam sekolah — terutamanya pada peringkat awal. Matthew Ferrinda, Ketua Pasukan Pembelajaran Digital di Catholic Education Western Australia, memberikan pandangannya tentang cara mereka kini menggunakan AI. “Kami mengambil pendekatan berhati-hati dalam melaksanakan AI dalam pendidikan, dengan memberi tumpuan kepada menilai kesannya terhadap pelajar. Pada masa ini, penekanan kami adalah untuk meneroka bagaimana guru boleh memanfaatkan AI generatif bagi membantu tugasan seperti produktiviti, pengurusan beban kerja, reka bentuk pelajaran, dan maklum balas penilaian.” Ferrinda dan Ward kedua-duanya berkongsi pandangan yang berhati-hati tetapi penuh harapan tentang penggunaan AI dalam pendidikan. Ward memahami kemungkinan yang boleh ditawarkan oleh senario terbaik, sambil menyedari sokongan
berperingkat yang diperlukan untuk memastikan penggunaannya kekal berlandaskan niat yang baik dan mengutamakan manusia. “AI mempunyai potensi untuk menyokong kreativiti dan pembelajaran berasaskan masalah,” tambah beliau. “Namun, kami juga menekankan kepentingan membangunkan kemahiran pelajar dalam menggunakan AI secara berkesan dan kritis. Kita perlu mendidik golongan muda tentang peranan manusia dalam AI dan memastikan mereka kekal mengawal teknologi tersebut, bukannya sekadar menerima hasil yang diberikan tanpa menilainya.” Akhirnya, persoalannya bukan sama ada teknologi sepatutnya menjadi sebahagian daripada bilik darjah sekolah rendah, tetapi sebaliknya, bagaimana kita mereka bentuk pengalaman pembelajaran dan alat yang menggunakan teknologi dengan cara terbaik (serta paling sesuai dengan perkembangan) untuk menyokong guru dan pembelajaran pelajar.
Konteks Adalah Segalanya • 15
Membayangkan Semula Teknologi Pendidikan untuk Pelajar Awal Kita memerlukan perubahan pemikiran apabila membangunkan alat untuk kanak-kanak kecil. Adalah penting untuk mempertimbangkan kes penggunaan sebenar dan bagaimana teknologi menyokongnya. Perspektif ini menghasilkan pendekatan yang berbeza terhadap reka bentuk teknologi, dengan memberi tumpuan kepada pengalaman pembelajaran aktif berbanding sekadar metrik penglibatan.” Ximena Dominguez Pengarah Eksekutif Sains Pembelajaran dan Penyelidikan Pembelajaran Awal, Digital Promise
Idea bahawa pelajar awal mempunyai keperluan yang berbeza bukanlah sesuatu yang baharu. Kita sememangnya memahami perkara ini apabila melibatkan kandungan pembelajaran tradisional— penerbit menghasilkan kandungan khusus, kurikulum dan buku teks untuk pelajar awal, pelajar sekolah menengah rendah dan pelajar sekolah menengah atas. Namun, edtech sering menggunakan pendekatan satu saiz untuk semua, dengan kerap menawarkan alat yang dipermudahkan sehingga gagal memenuhi keperluan pembelajaran tersendiri pelajar sekolah rendah, serta keperluan pengajaran unik pendidik sekolah rendah. Seperti yang dinyatakan oleh Joseph South, Ketua Pegawai Inovasi di ISTE, “Ini mungkin merupakan salah satu kesilapan terbesar yang kita lakukan dengan edtech dalam pendidikan K–12: menggunakan semula teknologi untuk kegunaan dan, mungkin lebih penting lagi, untuk pengguna akhir yang pada asalnya teknologi tersebut tidak direka atau dimaksudkan untuk disokong.” Memilih alat edtech untuk pelajar awal—dan membangunkan alat tersebut sejak awal lagi— melibatkan lebih daripada sekadar istilah, kata laluan bergambar serta antara muka pengguna yang dipermudahkan dan/atau lebih berwarnawarni. Seperti yang dicadangkan oleh Dyane
Smokorowski, Penyelaras Literasi Digital untuk Wichita Public Schools, “Apabila kebanyakan orang bercakap tentang edtech untuk pelajar awal, semuanya berkaitan dengan ciri-ciri menarik dan tambahan—tetapi mereka sentiasa melupakan bahawa terdapat perubahan falsafah yang diperlukan dalam cara edtech digunakan dan diterapkan untuk kanak-kanak yang lebih muda.” Dengan mengambil kira konteks ini, tiga prinsip utama berikut menyediakan titik permulaan untuk membimbing pembangunan alat edtech serta penilaian dan pemilihannya oleh pendidik sekolah rendah dan pemimpin daerah.
Namun, edtech sering menggunakan pendekatan satu saiz untuk semua, dengan kerap menawarkan alat yang dipermudahkan sehingga gagal memenuhi keperluan pembelajaran tersendiri pelajar sekolah rendah, serta keperluan pengajaran unik pendidik sekolah rendah.
Konteks Adalah Segalanya • 16
Prinsip 1: Kepentingan Pembelajaran yang Menggembirakan Bermain menggalakkan pembelajaran yang menggembirakan yang memupuk kawalan kendiri, kemahiran bahasa, kognitif dan sosial, serta pengetahuan kandungan merentas pelbagai disiplin. Bermain adalah penting untuk semua kanak-kanak, sejak lahir hingga usia 8 tahun - NAEYC Sepanjang dua dekad yang lalu, dengan tekanan dan perundangan berkaitan markah ujian serta pembiayaan sekolah, banyak program sekolah telah bergerak ke arah yang bertentangan dengan bermain. Kanak-kanak menghabiskan masa duduk yang lebih lama dan mempunyai kurang pergerakan serta aktiviti luar. Di banyak tempat — sering kali tempat pelajar lebih berisiko mengalami jurang pembelajaran — jangkaan guru dan pelajar adalah sangat tinggi, dengan ruang kesilapan yang sangat terhad. Asavavatana bersetuju dengan pandangan ini, sambil menyatakan kebimbangannya terhadap idea bahawa pelajar awal memerlukan masa untuk bermain dan mencuba sesuatu berulang kali bagi memperoleh kemahiran menyelesaikan masalah secara sendiri. “Dalam dunia yang ideal, saya ingin melihat pelajar mempunyai lebih banyak ruang untuk menyelesaikan masalah secara bebas. Ia mengambil begitu banyak masa untuk pelajar muda membangunkan set kemahiran tersebut. Mereka perlu mampu menghadapi sesuatu masalah dan gagal beberapa kali, tetapi perkara itu memerlukan banyak masa bersama kanak-kanak kecil. Hari persekolahan kita secara semula jadi tidak menyediakan peluang pembelajaran terbuka seperti itu, kerana kita dipandu oleh struktur jadual yang menentukan bagaimana masa digunakan dan berapa lama kita meluangkan masa untuk pelbagai bidang subjek atau konsep.” Jadi, bagaimanakah kita boleh membayangkan semula alat edtech untuk menyokong pembelajaran melalui bermain sambil memastikan pelajar mengimbangi masa pembelajaran dalam talian mereka dengan cara mereka belajar di luar talian? +
Pedagogi Melalui Bermain: Apabila mempertimbangkan pedagogi pendidikan awal kanak-kanak, Ximena Dominguez, Pengarah Eksekutif Sains Pembelajaran dan Penyelidikan Pembelajaran Awal di Digital Promise, memberikan perspektif penting: “Ia tidak semestinya perlu menjadi satu pertentangan. Ia tidak perlu sama ada bermain atau pendidikan. Ia boleh menjadi kedua-duanya. Tetapi mereka bentuk edtech yang menarik dan memberi
kesan kepada pembelajaran memerlukan usaha terselaras untuk menggabungkan pelbagai perspektif dan bidang kepakaran ke dalam proses reka bentuk, termasuk kepakaran para pengamal,” sambil menekankan peranan penting pendidik dalam memudahkan pengalaman tersebut untuk pelajar awal. Namun, idea di sebalik pembelajaran melalui bermain mungkin tidak diterima oleh sesetengah pihak. Apabila kita bercakap tentang pembelajaran yang menggembirakan, ia bukan sekadar untuk menonjolkan sama ada sesuatu pengalaman pembelajaran itu menarik atau “menyeronokkan”. Dalam perkara ini, Margery Mayer, Perunding Pendidikan dan perintis dalam pembangunan teknologi pendidikan berasaskan penyelidikan, memberikan pandangan yang bernas. “Pembelajaran yang menggembirakan adalah lebih daripada sekadar keseronokan dan permainan. Walaupun edtech boleh menyediakan pengalaman yang menarik untuk kanak-kanak, pembelajaran sebenar berlaku apabila mereka dapat mengambil konsep daripada dunia digital dan menerapkannya melalui aktiviti praktikal yang boleh disentuh. Sekadar menyusun kepingan teka-teki pada peranti tidak semestinya menghasilkan pengetahuan yang kekal. Namun, jika pengalaman digital tersebut dihubungkan dengan teliti kepada permainan kreatif dan penerokaan dunia sebenar, pengalaman itu menjadi landasan bagi pemahaman dan kemahiran yang lebih mendalam.” Asavavatana turut menyentuh perkara ini, dengan menambah bahawa sebahagian daripada penilaian pembelajaran akhir tahun seharusnya merangkumi penilaian sama ada kanakkanak dapat menentukan cara terbaik untuk mengekspresikan atau menunjukkan pembelajaran mereka. “Pengalaman yang menyeluruh bagi pelajar tercipta apabila mereka dapat menilai pelbagai alat dan membuat pilihan tentang perkara yang mungkin berkesan untuk mendokumentasikan atau menunjukkan pembelajaran dengan cara
Konteks Adalah Segalanya • 17
yang mereka inginkan — serta memahami bahawa terdapat banyak cara untuk melakukannya. Kita perlu memperkenalkan mereka kepada pelbagai cara untuk mengekspresikan pembelajaran mereka, menyelesaikan masalah dan membuat hubungan, supaya pemikiran mereka menjadi fleksibel.” Ferrinda melanjutkan perbincangan tentang pentingnya mencari pembelajaran di dunia sebenar juga, bukan sekadar melihat perkara yang dapat dilakukan oleh pelajar awal dalam sesebuah aplikasi. “Kami mencari alat edtech yang mempunyai asas dunia sebenar, seperti keupayaan menggunakan kamera dan audio untuk merakam bukti pembelajaran pelajar di luar peranti. Tumpuan seharusnya diberikan kepada melengkapi perkara yang telah dilakukan oleh pelajar di dunia sebenar, bukannya memaksa mereka mencipta semula sesuatu secara digital.” Pedagogi bermain memerlukan keseimbangan yang teliti antara pengalaman digital dengan pengalaman analog. Seperti yang dinyatakan oleh Dominguez, keseronokan dan pembelajaran tidak saling bertentangan — dengan reka bentuk yang disengajakan, edtech dapat menggalakkan kedua-duanya. Mayer memberikan contoh yang baik tentang cara menghubungkan permainan digital dengan pembelajaran secara langsung dan teliti. Kuncinya ialah penyelarasan antara pihak berkepentingan untuk mencipta pengalaman pembelajaran melalui bermain yang sesuai dengan perkembangan serta menghasilkan hasil pendidikan yang bermakna. +
Pembelajaran dalam talian dan luar talian: Pelajar sekolah rendah biasanya belum bersedia dari segi perkembangan untuk menghabiskan banyak masa belajar melalui skrin. Alat digital dalam peringkat sekolah rendah boleh dan seharusnya direka bentuk serta digunakan secara berbeza berbanding cara ia mungkin digunakan untuk pelajar yang lebih berusia. Dalam laporan Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) bertajuk Future of Education and Skills 2030, agensi pelajar dibincangkan sebagai sesuatu yang “berakar daripada prinsip bahawa pelajar mempunyai keupayaan dan kehendak untuk mempengaruhi kehidupan mereka sendiri serta dunia di sekeliling mereka secara positif. [Agensi pelajar] dengan itu ditakrifkan sebagai keupayaan untuk menetapkan
matlamat, membuat refleksi, dan bertindak secara bertanggungjawab bagi menghasilkan perubahan.” Menyokong konsep ini, walaupun tidak diiktiraf dalam setiap bahasa di seluruh dunia, boleh dan seharusnya menjadi teras dalam reka bentuk serta penggunaan platform edtech pembelajaran awal. Walaupun terdapat pelbagai jenis agensi pelajar, satu yang amat penting untuk pembelajaran awal ialah agensi kreatif: yang “membolehkan pelajar menambah nilai baharu kepada dunia dengan menggunakan imaginasi dan keupayaan mereka untuk berinovasi, sama ada untuk tujuan artistik, praktikal atau saintifik” (Leadbeater, 2017). Jadi, dalam membayangkan semula alat-alat ini supaya dibina dengan niat khusus untuk pelajar sekolah rendah, adalah penting untuk mencari keseimbangan antara pembelajaran luar talian dan pembelajaran dalam talian. James Radburn, Peneraju Pengkomputeran dan Inovasi Digital di The Rivers CofE Multi Academy Trust, memberikan pandangan tentang keseimbangan yang halus ini: “Terdapat kebimbangan bahawa teknologi mungkin menggantikan atau mengehadkan perbualan dan interaksi dalam bilik darjah. Kita boleh mengurangkan perkara ini dengan menggunakan teknologi untuk mencetuskan perbualan, seperti menggunakan AR untuk meneroka perisai Rom atau masjid, atau aplikasi yang menggalakkan kanak-kanak melukis dan bercakap tentang hasil ciptaan mereka.” Daripada melihat alat digital untuk pelajar sekolah rendah hanya sebagai pengalaman satu-ke-satu antara pelajar atau sebagai kaedah komunikasi dengan ibu bapa, alat tersebut sebaliknya boleh digunakan dalam pelbagai cara lain untuk membantu membina dan memupuk kedua-dua agensi kreatif dalam pembelajaran awal serta interaksi dalam komuniti yang lebih luas yang menyokong setiap pelajar. Malah, OECD turut menggunakan istilah “agensi bersama” untuk menerangkan kuasa konsep ini. “Dalam sistem pendidikan yang menggalakkan agensi pelajar, pembelajaran bukan sahaja melibatkan pengajaran dan penilaian tetapi juga pembinaan bersama. Agensi bersama berlaku apabila guru dan pelajar menjadi pencipta bersama dalam proses pengajaran dan pembelajaran.” Penyelidikan ini menyerlahkan kepentingan pelaburan semua pihak berkepentingan
Konteks Adalah Segalanya • 18
— pelajar, guru, ibu bapa, dan seluruh komuniti — dalam membantu pelajar merealisasikan potensi sepenuhnya. Menurut penyelidikan ini, persekitaran pembelajaran awal paling berkesan apabila ia dibina berdasarkan prinsip idea ini. Oleh itu, platform edtech pembelajaran awal bukan sahaja perlu menyediakan maklumat kepada ibu bapa, tetapi juga melibatkan dan memasukkan mereka secara aktif dalam proses pembelajaran. Pendekatan menyeluruh terhadap pembelajaran awal ini, yang menekankan agensi bersama dan penglibatan komuniti, turut memerlukan pertimbangan teliti tentang cara alat digital dilaksanakan dalam bilik darjah. Bagaimanakah alat tersebut akan digunakan? Oleh pelajar? Oleh guru? Untuk melatih sesuatu kemahiran? Atau untuk merekod bagi mendokumentasikan dan menyampaikan perkembangan? Keseimbangan antara pembelajaran dalam talian dan luar talian adalah berbeza bagi pelajar awal berbanding pelajar yang lebih berusia — sehingga pada peringkat awal, alat dalam talian mesti berfungsi untuk melengkapi pembelajaran luar talian. Ini sering bermaksud peranan yang lebih besar untuk pendidik dengan aliran kerja serta penggunaan alat yang strukturnya benar-benar menyokong fungsi ini. Contohnya mungkin guru bilik darjah menggunakan teknologi untuk merakam artifak pembelajaran bagi mendokumentasikan kekuatan dan cabaran apabila pelajar semakin mampu mengarahkan pembelajaran mereka sendiri.
Soalan Utama untuk Pembuat Keputusan •
Adakah alat tersebut membolehkan permainan terbuka, kreativiti, dan pembelajaran yang diarahkan oleh pelajar?
•
Adakah pembelajaran dalam talian berhubung secara bermakna dengan aktiviti bilik darjah secara fizikal?
•
Adakah komponen dalam talian mencetuskan rasa ingin tahu dan persoalan yang membawa kepada penyelidikaar talian?
•
Adakah aktiviti luar talian membolehkan percubaan, penerokaan, dan aplikasi konsep dalam talian secara praktikal?
Penggunaan alat teknologi dalam persekitaran pembelajaran awal tidak semestinya bermaksud penggunaan oleh pelajar sahaja — guru juga boleh menggunakan alat tersebut untuk membantu memperkemas proses mereka sendiri (dokumentasi, komunikasi, dan sebagainya). Dan apabila pelajar menggunakan alat ini secara dalam talian, kita berusaha memastikan bahawa tujuan alat tersebut selaras dengan pengalaman pembelajaran yang ingin kita sediakan untuk mereka.
Konteks Adalah Segalanya • 19
Prinsip 2: Pembelajaran Berhubung: Kerjasama Ibu Bapa, Pelajar, Keluarga dalam Pembelajaran Awal “ Penggunaan teknologi, sistem pengurusan pembelajaran, seharusnya berkaitan dengan pelajar menunjukkan, berkomunikasi, dan bekerjasama; supaya mereka boleh berkongsi perkara yang mereka lakukan.” Dr. Sharon Shewsbridge Pengarah Teknologi Pengajaran | Virginia Beach City Public Schools Memahami pengalaman pembelajaran awal bermaksud memahami kerjasama penting antara sekolah dan keluarga. Mengiktiraf peranan unik ibu bapa sebagai rakan kongsi dalam pendidikan awal kanak-kanak, di mana mereka dianggap sebagai guru pertama dan terbaik bagi anak mereka, membantu semua pihak berkepentingan bekerjasama ke arah satu matlamat. Malah, terdapat penyelidikan terperinci yang mengesahkan bahawa hubungan kukuh antara sekolah dan rumah boleh memberi kesan yang besar terhadap pembelajaran dan kejayaan akademik. Selain itu, kita tahu bahawa penglibatan keluarga yang bertanggungjawab dan positif bersama sekolah meningkatkan pencapaian pelajar, mengurangkan ketidakhadiran, dan mengukuhkan keyakinan ibu bapa terhadap pendidikan anak mereka. Pelajar awal perlu terlibat dalam jenis pembelajaran yang menyeronokkan dan menggembirakan yang kita tahu membantu mereka berkembang maju. Begitu juga, guru sekolah rendah ingin dapat berkongsi pembelajaran yang menggembirakan tersebut dengan keluarga bagi membantu mereka memahami perkembangan anak mereka. Di sinilah alat edtech sedang berkembang untuk menjadi penghubung tulen antara sekolah dan rumah. Platform yang dibina untuk pelajar sekolah rendah seharusnya secara semula jadi dibangunkan untuk dinamik hubungan ini. Seperti yang disahkan oleh Dominguez, apabila kita memikirkan rupa bentuk alat edtech untuk pelajar awal, konteks adalah segalanya. “Apabila mereka bentuk bersama edtech untuk pelajar muda, kita perlu mempertimbangkan lebih daripada sekadar pelajar itu sendiri. Orang dewasa yang menyokong interaksi kanak-kanak dengan edtech — keluarga dan pendidik — merupakan bahagian penting dalam ekosistem kanak-kanak. Alat edtech yang berkuasa ialah
alat yang menyediakan peluang pembelajaran unik kepada kanak-kanak dan berfungsi sebagai pemangkin kepada dialog yang kaya dengan rakan sebaya dan orang dewasa.” Alat digital juga boleh menawarkan pandangan tentang perkara yang dipelajari dan dilakukan oleh pelajar setiap hari — sama ada melalui portfolio yang dikumpulkan oleh pelajar, mesej peribadi guru dengan pautan atau video untuk menunjukkan hasil kerja, atau pengumuman untuk seluruh kelas. Pembelajaran berhubung adalah lebih daripada sekadar ibu bapa menerima maklumat tentang perkara yang berlaku kepada anak mereka di dalam kelas. “Ibu bapa mahu menjadi sebahagian daripada perbualan tentang pembelajaran anak mereka,” jelas Maggie Picket, Pakar Bantuan Teknikal Kanan di Center for Applied Special Technology (CAST), “mereka telah mengenali anak mereka sejak lahir dan memahami halangan yang mungkin menyebabkan gangguan dalam pengalaman pembelajaran mereka, serta perkara yang mencetuskan minat mereka.” Memandangkan kepentingan hubungan keluarga pada usia ini, Picket menekankan kepentingan memperkemas komunikasi antara sekolah dan ibu bapa dengan “menyediakan satu lokasi atau sistem tempat perbualan ini boleh berlaku, bukannya pelbagai aplikasi atau platform yang menyebabkan perkara mudah hilang.” “Teknologi memainkan peranan penting dalam memudahkan komunikasi dan penglibatan antara sekolah dan rumah,” tambah Radburn. “Ibu bapa sering menghadapi kesukaran untuk mendapatkan maklumat tentang hari anak mereka di sekolah, dan alat edtech boleh membantu merapatkan jurang ini dengan membolehkan pelajar berkongsi pengalaman pembelajaran mereka. Ia juga penting
Konteks Adalah Segalanya • 20
untuk mendidik ibu bapa tentang penggunaan positif teknologi dalam pembelajaran dan melibatkan mereka dalam pembangunan kemahiran digital anak mereka.” Ward turut memberikan pandangannya tentang idea ini. “Kami suka menggunakan edtech untuk berkongsi pembelajaran, meraikan pencapaian, dan memberikan pandangan kepada ibu bapa tentang hari anak mereka. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan hubungan bermakna antara rumah dan sekolah, membolehkan ibu bapa terlibat dengan pengalaman pembelajaran anak mereka.”
Soalan Utama untuk Pembuat Keputusan •
Adakah alat tersebut memudahkan komunikasi dan kerjasama antara pelajar, guru, dan keluarga?
•
Bolehkah ibu bapa melihat contoh hasil kerja pelajar dengan mudah dan memberikan maklum balas?
•
Adakah terdapat pilihan untuk guru berkongsi pengumuman, kemas kini, dan sumber bersama keluarga?
•
Bolehkah alat tersebut menghasilkan portfolio pelajar atau laporan perkembangan untuk pertemuan ibu bapa-guru?
Kerjasama benar-benar masuk akal dalam tahun-tahun awal tersebut apabila biasanya terdapat lebih sedikit guru. Dan jika kita dapat mencipta alat untuk membantu memudahkan sebahagian daripada kerjasama ini, ia menjadikannya lebih baik untuk kedua-dua pendidik yang menjalankan tugas pada waktu siang, dan ibu bapa yang pulang ke rumah; ia meneruskan kesinambungan pembelajaran tersebut. Jika sesuatu yang baharu telah dipelajari, mereka boleh membawa pembelajaran itu pulang ke rumah dan membantu membinanya lagi. Pada akhirnya, kebanyakan ibu bapa mahu melakukan apa sahaja yang mereka mampu untuk membantu anak-anak mereka belajar. Michelle Kang, Ketua Pegawai Eksekutif National Association for the Education of Young Children (NAEYC)
Konteks Adalah Segalanya • 21
Prinsip 3: Keterangkuman dan Pembelajaran Divergen “ Pengalaman pembelajaran yang inklusif juga perlu mengambil kira ibu bapa, persekitaran rumah dan perkara yang bermakna serta menarik minat kanak-kanak; keseluruhan spektrum pengalaman pembelajaran mereka.” Bo Stjerne Thomsen Pengerusi Pembelajaran Melalui Bermain, Naib Presiden | LEGO Foundation
Kanak-kanak dalam peringkat awal persekolahan (seperti kebanyakan peringkat gred lain) tidak semestinya berkembang pada kadar yang sama, dan mereka juga mempunyai pelbagai keperluan perkembangan serta latar belakang yang berbeza. Mereka sedang berusaha mencapai set matlamat yang sama tetapi tidak akan mencapai penguasaan atau kecekapan pada kadar yang sama seperti kanak-kanak di sekeliling mereka. Seperti yang dihuraikan oleh Picket, “keterangkuman dalam pendidikan melangkaui sekadar mempertimbangkan IEP atau keperluan khas. Terutamanya pada usia muda, kita tidak boleh membuat andaian tentang perkara yang dibawa oleh kanak-kanak ke dalam bilik darjah. Kita sering melihat keputusan dibuat untuk sistem seluruh daerah, tetapi pendekatan satu saiz untuk semua tidak berkesan. Latar belakang dan keperluan setiap kanak-kanak adalah berbeza.”
Oleh itu, edtech yang digunakan untuk pembelajaran awal mesti memastikan bahawa pengalaman pembelajaran adalah inklusif dan benar-benar memenuhi keperluan pelajar berdasarkan keadaan mereka. Menurut rangka kerja Universal Design for Learning (UDL) yang dibangunkan oleh CAST, persekitaran pembelajaran inklusif secara proaktif membina fleksibiliti untuk menyesuaikan diri dengan kepelbagaian pelajar. Bagi pelajar muda, perkara ini boleh melibatkan penyampaian maklumat melalui kaedah visual, auditori, dan sentuhan, atau dengan menggunakan permainan praktikal, bahan manipulatif, serta pembelajaran berasaskan pengalaman untuk memperkasakan kanak-kanak berinteraksi dengan kandungan melalui saluran yang mereka gemari. “Alat edtech yang ideal untuk
Konteks Adalah Segalanya • 22
pelajar sekolah rendah,” cadang Ferrinda, “akan membantu mereka meningkatkan pembelajaran dengan lancar. Teknologi untuk menyediakan sokongan berperingkat, berkomunikasi, dan membolehkan kreativiti. Ia seharusnya disepadukan dengan lancar ke dalam pengalaman pembelajaran tanpa menyebabkan gangguan, bertindak sebagai pendampingan yang berfungsi dengan baik dan melakukan perkara yang diperlukan oleh pelajar.” Edtech boleh menyediakan peluang yang saksama kepada pelajar untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran. Dalam peringkat sekolah rendah, sokongan awal kepada pelajar berkeperluan khas dapat memastikan mereka bersedia untuk kejayaan pada masa hadapan. Alat yang boleh menyesuaikan diri dengan pelajar bahasa Inggeris, pelajar dengan pelan pendidikan individu, pelajar disleksia, pelajar yang mempunyai gangguan deria, dan pelajar autisme memperkasakan guru untuk menyokong semua pelajar dengan berkesan tanpa mengalami keletihan teknologi. Oleh sebab andaian tidak boleh dibuat tentang kebolehan pelajar, alat mesti direka bentuk untuk menghapuskan halangan yang mungkin mengganggu hubungan antara pelajar dan pembelajaran mereka. “Saya melihat sejauh mana sesuatu alat edtech kelihatan sibuk dari segi visual,” kata Asavavatana, “kerana perkara itu memberi kesan kepada seberapa cepat pelajar boleh memproses rangsangan tersebut. Kurang kekacauan visual dan animasi adalah lebih baik, kerana ia boleh mengganggu matlamat pembelajaran.” Beliau meneruskan, “Saya juga menghargai konsistensi ikon merentas platform, seperti menggunakan tanda tambah untuk bermaksud ‘tambah,’ yang membantu pelajar menavigasi menggunakan pengetahuan sedia ada. Fleksibiliti dalam cara sesuatu alat boleh digunakan adalah penting, bukannya sekadar bergerak melalui tahap seperti permainan.”
Soalan Utama untuk Pembuat Keputusan •
Adakah alat tersebut mengikuti prinsip reka bentuk sejagat untuk pembelajaran?
•
Adakah terdapat pelbagai cara untuk pelajar berinteraksi dengan kandungan dan menunjukkan pengetahuan mereka?
•
Bolehkah ciri sokongan seperti teks-kepertuturan, terjemahan, dan bantuan visual dihidupkan atau dimatikan mengikut keperluan?
•
Adakah alat tersebut menyediakan pilihan sokongan dan kebolehcapaian berdasarkan keperluan individu?
Seperti yang disimpulkan oleh Picket, “[dalam pembelajaran awal] konsep keterangkuman adalah asas. Ia amat penting untuk mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menggembirakan dan saling berhubung. Keterangkuman bukan sekadar menyesuaikan diri dengan kebolehan yang berbeza — ia adalah tentang memenuhi keperluan setiap kanak-kanak berdasarkan kedudukan mereka dalam perjalanan pendidikan masing-masing.”
Konteks Adalah Segalanya • 23
Melangkah ke Hadapan: Berpegang Teguh pada Cara — Bukan Hanya Matlamat Edtech, seperti yang kita ketahui hari ini, merupakan industri yang masih agak baharu. Kepentingan bahagian pertama istilah ini, iaitu “ed,” yang mewakili perkataan pendidikan, tidak boleh dipandang ringan. Terutamanya apabila melibatkan pendidikan awal. Dominguez mengingatkan kita tentang perkara ini: “keterangkuman seharusnya menjadi matlamat penting bagi edtech, melangkaui pendidikan awal kanak-kanak. Untuk menjadi lebih inklusif, teknologi perlu memanfaatkan pengalaman, konteks, dan kisah kanak-kanak serta keluarga. Hal ini memerlukan keluarga menjadi tumpuan dalam proses reka bentuk dan mewujudkan pelan hala tuju yang jelas untuk pembangunan teknologi.” Dengan kata lain, pembangunan alat mesti mengambil kira pengguna akhir — pelajar, guru, dan keluarga — serta perkara yang relevan dan bermakna kepada mereka. Pembelajaran pada peringkat awal kehidupan ini sememangnya menggembirakan. Apabila kita mengganggu cara semula jadi kanak-kanak belajar, pembelajaran tersebut boleh menjadi hambar dan tidak berkembang. Apabila persoalan tentang membayangkan semula edtech untuk pelajar awal diketengahkan, suara yang paling lantang seharusnya menegaskan bahawa guru tidak memerlukan alat untuk menggantikan perkara yang mereka lakukan; mereka memerlukan alat untuk menjadikan perkara yang mereka lakukan lebih bermakna, lebih berhubung, dan lebih inklusif untuk kanak-kanak yang sememangnya telah membawa kegembiraan dan bermain dalam segala perkara yang mereka lakukan. Industri edtech secara keseluruhannya perlu lebih bergantung pada bahagian “ed” dan kurang pada bahagian “tech,” dengan mengukur kejayaan berdasarkan hubungan, kegembiraan, dan keterangkuman yang disediakan oleh alat mereka, bukannya berdasarkan jumlah muat turun sesuatu aplikasi. Pembelajaran sebenar pada peringkat ini mungkin lebih sukar untuk diukur, tetapi nilainya jauh lebih besar daripada apa yang boleh diwakili oleh satu muat turun.
Konteks Adalah Segalanya • 24
Sumber Tambahan “Prinsip Panduan untuk Penggunaan Teknologi dengan Pelajar Awal” | U.S. Department of Education
“Panduan Lapangan untuk Sistem Pengurusan Pembelajaran” | American Society for Training & Development
“Teknologi dan Kanak-kanak Kecil: Kanak-kanak Prasekolah dan Tadika” | NAEYC
“Dua Puluh Tahun Edtech” | EDUCAUSE Review
“Teknologi dan Kanak-kanak Kecil: Kanak-kanak Usia Sekolah” | NAEYC
“Evolusi Edtech — Adakah Syarikat Anda Akan Mencapai Tahap Kejayaan?” | Forbes
“Menggunakan Teknologi untuk Meningkatkan Pendidikan Awal Kanak-kanak” | Edutopia
“Mengaplikasikan sains pembelajaran kepada penilaian bukti EdTech menggunakan Rutin Penilaian Bukti EdTech (EVER)” | NPJ Science of Learning
“Menggabungkan Teknologi dalam Pengajaran di Bilik Darjah Pendidikan Awal Kanakkanak: Satu Kajian Sistematik” | Advances in Neurodevelopmental Disorders
“Agensi Pelajar untuk 2030” | OECD Future of Education and Skills 2030
“Evolusi Teknologi dalam Bilik Darjah K1659 :12hingga Hari Ini” | EdTech
Konteks Adalah Segalanya • 25
Catatan Akhir 1
Kucirkova, Natalia; Garvin Brod and Nadine Gaab.
11
Đurišić, Maša and Mila Bunijevac. “Parental
“Applying the science of learning to EdTech evidence
Involvement as a Important Factor for Successful
evaluations using the EdTech Evidence Evaluation Routine
Education.” CEPS Journal, 2017. https://files.eric.ed.gov/
(EVER).” NPJ Science of Learning, 2023. https://www.
fulltext/EJ1156936.pdf
nature.com/articles/s41539-023-00186-7
12
Zimmerman, Eli. “The 4 C’s of Learning in a
Lewis, Kate L.; Steven J. Howard; Irina Verenikina and
Connected Classroom.” EdTech, 2018. https://
Lisa K. Kervin. “Parent perspectives on young children’s
edtechmagazine.com/k12/article/2018/07/4-cs-learning-
changing digital practices: Insights from Covid-19.”
connected-classroom
2
Journal of Early Childhood Research, 2023. https://www. ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9813658 3
“The Science of Learning.” Deans for Impact. https://
www.deansforimpact.org/tools-and-resources/thescience-of-learning “The Science of Early Learning: How Young
4
Children Develop Agency, Numeracy, and Literacy.” Deans for Impact, 2019. https://www.deansforimpact. org/files/assets/thescienceofearlylearning.pdf 5
Morris, Tim T., Danny Dorling, Neil M. Davies & George
Davey Smith. “Associations between school enjoyment at age 6 and later educational achievement: evidence from a UK cohort study.” NPJ Science of Learning, 2021. https://www.nature.com/articles/s41539-021-00092-w 6
“Responsible Innovation in Technology for
Children.” UNICEF, 2022. https://www.unicef-irc.org/ritec 7
“Learning Through Play: What the Science Says.”
Learning Through Play. https://learningthroughplay.com/ explore-the-research/the-scientific-case-for-learningthrough-play 8
Maxwell, Kelly, Sharon Ritchie, Sue Bredekamp, and
Tracy Zimmerman. “Using Developmental Science to Transform Children’s Early School Experiences.” Issues in PreK–3rd Education, 2009. https://firstschool. fpg.unc.edu/sites/firstschool.fpg.unc.edu/files/ UsingDevelopmentalScience.pdf 9
Zosh, Jennifer M., Caroline Gaudreau, Roberta Michnick
Golinkoff, Kathy Hirsh-Pasek.“The Power of Playful Learning in the Early Childhood Setting.” NAEYC, 2022. https://www.naeyc.org/resources/pubs/yc/ summer2022/power-playful-learning 10
“The Science of Early Learning.” Deans for
Impact, 2019. https://www.deansforimpact.org/files/ assets/thescienceofearlylearning.pdf
13
“RSA ANIMATE: Changing Education Paradigms.”
RSA, 2010. https://youtu.be/ zDZFcDGpL4U?si=DPheacNeQFrUdAc8 14
“Future of Jobs Report 2023.” World Economic
Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_ of_Jobs_2023.pdf 15
Popoff, Evo. “Can Speech Recognition Help
Children Learn to Read?” SoapBox, 2022. https:// www.soapboxlabs.com/blog/announcing-our-newwhitepaper-can-speech-recognition-help-children-learnto-read/ 16
“Principles of Child Development and Learning
and Implications That Inform Practice.” NAEYC. https:// www.naeyc.org/resources/position-statements/dap/ principles 17
“Student Agency for 2030.” OECD. https://www.oecd.
org/education/2030-project/teaching-and-learning/ learning/student-agency/Student_Agency_for_2030_ concept_note.pdf 18
Topor, David R., Susan P. Keane, Terri L. Shelton and
Susan D. Calkins. “Parent Involvement and Student Academic Performance: A Multiple Mediational Analysis.” Journal of Prevention & Intervention in the Community, 2010. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC3020099/ 19
“The Influence of Parent Education and Family
Income on Child Achievement: The Indirect Role of Parental Expectations and the Home Environment.” APA PsycArticles. https://psycnet.apa.org/ record/2005-06518-016 20
“Why Act Early if You’re Concerned about
Development.” Centers for Disease Control and Prevention, June 6, 2023. https://www.cdc.gov/ncbddd/ actearly/whyActEarly.html
Konteks Adalah Segalanya • 26