Konteks Adalah Segalanya: Menata Ulang Teknologi Pendidikan untuk Pembelajar Usia Dini Edisi Global Oleh Evo Popoff dan Daimen Sagastume Joseph South, Chief Innovation Officer ISTE
Diproduksi oleh
Dipesan oleh
Kata Pengantar Kata Pengantar Oleh Joseph South, Chief Innovation Officer, ISTE Salah satu percakapan terpenting yang dapat kita lakukan, tanpa memandang tempat tinggal kita, berkaitan dengan bagaimana anak-anak usia dini seharusnya berinteraksi dengan teknologi. Tahun-tahun pembentukan ini sangatlah penting, karena anak-anak usia dini sangat rentan terhadap pengaruh kita, dan kita memiliki tanggung jawab untuk membentuk pengalaman awal mereka dengan teknologi. Sementara sebagian pihak mendukung larangan penggunaan teknologi sepenuhnya bagi anak-anak usia dini, pandangan ini sering kali tidak praktis dan dapat menghalangi mereka dari pengalaman yang berharga dan bermakna. Sebagai contoh, bagi anak-anak yang tidak tinggal dekat dengan keluarga besar mereka, waktu bercerita bersama kakek dan nenek dapat berlangsung melalui layar. Bagi siswa usia dini, komputer atau tablet merupakan bagian yang bermanfaat dari pengalaman belajar mereka, yang memperluas akses mereka terhadap sumber daya berkualitas dan membangkitkan rasa ingin tahu mereka. Kekhawatiran yang beralasan mengenai dampak teknologi terhadap perkembangan anak-anak usia dini telah membuat orang tua dan pendidik merasa ragu dalam menggunakan teknologi baru dan yang sedang berkembang bersama pembelajar usia dini, meskipun mereka mengakui potensi manfaat dari berbagai alat baru tersebut. Ketegangan yang melekat ini telah menjadi tema yang konsisten dalam berbagai percakapan yang berlangsung di komunitas di seluruh dunia selama dua dekade terakhir mengenai peran teknologi di ruang kelas pendidikan dasar dan sekolah dasar. Ketegangan ini mendorong Kantor Teknologi Pendidikan (Office of Educational Technology/OET) Departemen Pendidikan Amerika Serikat untuk menerbitkan prinsip-prinsip panduan bagi edtech dan pembelajaran usia dini ketika saya memimpin kantor tersebut, dan hal inilah yang menjadi inti dari laporan ini. Hal ini juga yang mendorong pekerjaan saya saat ini di International Society for Technology in Education (ISTE) dan Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD) untuk membantu para pendidik dan keluarga di seluruh dunia memahami edtech untuk pembelajar usia dini.
Sebagai contoh, ISTE baru-baru ini merilis Hands On AI Projects For the Classroom: A Guide for Elementary Educators untuk membantu para pendidik menghadirkan konsep-konsep inti AI ke dalam ruang kelas dengan cara yang relevan dan aman bagi pembelajar usia dini. Seperti yang dicatat dalam laporan tersebut, mengingat betapa mulusnya AI telah menyatu dengan dunia anakanak berusia 4 hingga 10 tahun, semakin penting bagi mereka untuk belajar mengenali AI serta menggunakannya secara efektif dan bertanggung jawab. ISTE juga sedang mengembangkan—dengan dukungan dari General Motors—sebuah Panduan Pembelajaran Awal STEM yang menguraikan berbagai aktivitas STEM tanpa teknologi maupun yang kaya akan teknologi di ruang kelas pendidikan anak usia dini dan sekolah dasar. Panduan ini akan menyajikan versi Standar ISTE untuk pembelajar usia dini, bersama dengan gagasan pembelajaran untuk anak-anak berusia 9–3 tahun. Panduan ini tidak pernah menjadi hal yang begitu mendesak seperti saat ini. Digitalisasi dunia kita yang terus berkembang, meningkatnya penerimaan terhadap penggunaan edtech setelah pandemi, serta ledakan baru berbagai alat edtech yang dikembangkan dengan dan oleh mesin AI yang kuat, berarti bahwa semakin banyak edtech akan tersedia di tangan para pembelajar usia dini. Dalam memperkenalkan laporan ini yang berisi saran dari para pakar global dalam bidang pembelajaran usia dini dan edtech, saya ingin menyoroti empat konsep dasar yang menjadi pendorong pekerjaan kami di ISTE.
Konteks Adalah Segalanya • 2
Empat Konsep Inti 1.
2.
Pembelajar usia dini (dan para guru mereka) layak mendapatkan teknologi pendidikan yang dirancang secara khusus untuk kebutuhan mereka. Anak-anak usia dini memiliki perkembangan yang sangat berbeda dari orang dewasa atau bahkan remaja. Dalam banyak kasus, alat yang dirancang untuk pembelajar yang lebih tua tidak efektif bagi mereka, bahkan dapat menimbulkan potensi bahaya. Pengembang edtech perlu menerapkan seluruh pengetahuan yang kita miliki dari ilmu pembelajaran dan perkembangan untuk menciptakan teknologi yang lebih baik dalam mendukung pembelajar usia dini. Pembelajar usia dini membutuhkan teknologi yang berpusat pada hubungan. Tidak ada aturan yang menyatakan bahwa edtech harus mengharuskan seorang anak menatap layar secara terisolasi selama berjam-jam. Pengalaman belajar peserta didik secara aktif dibentuk oleh pilihan desain yang dibuat oleh para pengembang. Kita dapat membuat pilihan desain yang berbeda. Sebagai contoh, kita dapat merancang aplikasi untuk mendukung pembelajaran bersama dengan anak-anak lain dan orang dewasa yang berada di ruangan yang sama. Kita dapat merancang aplikasi untuk keterlibatan singkat yang memicu percakapan manusia yang lebih mendalam atau yang membantu kita merefleksikan percakapan tersebut. Sebagai pendidik, orang tua, dan pengasuh, kita dapat memilih untuk mencari teknologi yang memperkuat hubungan antarmanusia.
3. Kita membutuhkan teknologi yang menarik SEMUA pembelajar ke dalam komunitas pembelajaran. Teknologi dapat membantu mengatasi hambatan bahasa, fisik, dan geografis, sehingga membantu kita menjembatani dan merayakan perbedaan budaya. Jika kita tidak berhati-hati, kita akan menciptakan dunia di mana sebagian anak memperoleh manfaat dari teknologi sementara sebagian lainnya semakin tertinggal dari keuntungan yang ditawarkan oleh dunia yang saling terhubung. Kita perlu memprioritaskan teknologi yang menjangkau kita semua, mencerminkan nilai-nilai bersama kita, dan menyatukan kita.
4. Kita perlu memastikan bahwa kita juga melakukan jeda dari teknologi! Penting pula bagi anak-anak untuk memiliki waktu jauh dari teknologi, waktu bersama teman sebaya dan orang dewasa yang tidak diperantarai oleh mesin, serta waktu untuk menjelajahi dunia di sekitar mereka secara langsung. Tidak seorang pun dari kita seharusnya berada dalam kondisi “selalu aktif”, dan anak-anak, khususnya, membutuhkan waktu untuk bermain tanpa terbebani oleh perangkat digital. Benang merah dalam pekerjaan kami dan temuan dari laporan ini adalah: ketika dirancang dengan baik, edtech dapat menjadi alat yang kuat untuk pembelajaran, memberikan kesempatan kepada semua anak usia dini untuk mengeksplorasi, bermain, dan berkomunikasi. Hal ini hanya akan terjadi jika kita secara sengaja menentukan pilihan kita dan mendasarkannya pada ilmu pembelajaran dan perkembangan. Dalam pekerjaan ISTE bersama sistem pendidikan di seluruh dunia, saya telah menyaksikan potensi kekuatan edtech bagi pembelajar usia dini. Meskipun masih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan, edtech dapat membantu menghubungkan pembelajar usia dini di komunitas terpencil atau kurang mendapatkan sumber daya dengan peluang pembelajaran yang sebelumnya mungkin tidak dapat mereka akses. Namun, untuk memperoleh manfaat dari peluang pembelajaran tersebut, teknologi yang digunakan oleh pembelajar usia dini harus dirancang khusus untuk mereka. Seperti yang dicatat dalam laporan ini, hal tersebut belum selalu terjadi. Mengembangkan edtech yang mampu mengatasi dinamika ruang kelas pendidikan dasar atau sekolah dasar dapat menjadi tantangan. Namun, hal itu memungkinkan. Laporan ini, bersama dengan panduan yang kami terbitkan di ISTE, diharapkan dapat membantu mendorong pengembangan generasi baru solusi edtech yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan, inklusif, dan terhubung bagi pembelajar usia dini di seluruh dunia.
Konteks Adalah Segalanya • 3
Daftar Isi Tentang Para Penulis
5
Ucapan Terima Kasih
6
Pendahuluan
7
Bagaimana Kita Sampai Di Sini: Edtech dalam K-12 dan Pembelajaran Usia Dini
9
Ilmu Pembelajaran dan Pembelajar Usia Dini
11
Manfaat dari Teknologi Baru dan yang Sedang Berkembang
14
Membayangkan Kembali Edtech untuk Pembelajar Usia Dini
16
Prinsip 1: Pentingnya Pembelajaran yang Menyenangkan
17
Prinsip 2: Pembelajaran Terhubung: Kemitraan orang tua, siswa, 20 dan keluarga dalam pembelajaran usia dini
20
Prinsip 3: Inklusivitas dan Pembelajaran yang Beragam
22
Melihat ke Depan: Berpegang Teguh pada Cara — Bukan Hanya Hasil Akhir
24
Sumber Daya Tambahan
25
Konteks Adalah Segalanya • 4
Tentang Para Penulis Evo Popoff adalah wakil presiden senior di Whiteboard Advisors. Ia dinobatkan sebagai Pembuat Kebijakan Negara Bagian Terbaik Tahun Ini oleh State Education Technology Directors Association, dan sebelumnya menjabat sebagai kepala petugas inovasi dan intervensi serta asisten komisioner untuk Departemen Pendidikan New Jersey, di mana ia mengawasi upaya teknologi pendidikan serta peningkatan sekolah dan distrik di negara bagian tersebut. Sebelum bergabung dengan departemen tersebut, ia memimpin pengembangan produk teknologi pendidikan dan solusi peningkatan sekolah melalui kolaborasi dengan para pemimpin distrik dan negara bagian serta pendidik. Sebelum memulai kariernya di bidang pendidikan, Evo berpraktik hukum di McDermott, Will & Emery, di mana ia menangani isu ketenagakerjaan dan hubungan industrial, antimonopoli, serta berbagai isu perusahaan umum. Ia memiliki gelar Sarjana Seni dalam ilmu politik dari University of Chicago dan gelar Juris Doctor dari The George Washington University Law School.
Daimen Sagastume adalah direktur senior di Whiteboard Advisors, tempat ia mengkhususkan diri dalam advokasi dan pengembangan pertumbuhan di bidang pendidikan K-12. Ia bergabung dengan Whiteboard Advisors setelah lima tahun bekerja di Emerson Collective, di mana ia mengelola portofolio investasi filantropi pendidikan, selain menginkubasi sebuah perusahaan edtech tahap awal, Uppercase, yang bertujuan untuk mendemokratisasi akses terhadap pengetahuan pengajaran terbaik di dunia. Daimen merupakan lulusan Stanford University, tempat ia memperoleh gelar Sarjana Sains dalam Biologi — sebuah penghormatan terhadap cita-citanya di bidang pra-kedokteran sebelum menemukan minat mendalamnya terhadap kesetaraan pendidikan.
Selama lebih dari 20 tahun, Whiteboard Advisors telah berkolaborasi dengan organisasi, individu, dan investor paling transformatif dalam bidang pendidikan. Tim kami yang beragam, terdiri dari pendidik, ahli kebijakan, dan pencerita, menghadirkan pemahaman mendalam mengenai kebijakan, teknologi, dan praktik untuk mendukung penelitian mutakhir, penulisan yang berdampak besar, serta perancangan komunikasi dan kampanye advokasi yang menantang status quo. Baik ketika kami bekerja dengan perusahaan rintisan maupun organisasi pendidikan yang paling mapan, kami memiliki semangat untuk mengembangkan ide-ide terobosan hingga dapat diterapkan secara luas.
Seesaw dipercaya dan disukai oleh 25 juta pendidik, siswa, dan keluarga di seluruh dunia, serta merupakan satu-satunya Platform Pengalaman Pembelajaran usia dini yang menawarkan rangkaian alat, sumber daya, dan kurikulum pemenang penghargaan bagi guru untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan dan inklusif. Melalui pelajaran interaktif, portofolio digital, dan fitur komunikasi dua arah, Seesaw menjaga semua pihak tetap terhubung dalam proses pembelajaran dengan memberikan visibilitas berkelanjutan terhadap pengalaman belajar siswa untuk mendukung dan merayakan pembelajaran mereka.
Konteks Adalah Segalanya • 5
Ucapan Terima Kasih Kami berterima kasih kepada para pemimpin pendidikan yang telah membantu membentuk sudut pandang kami dan memberikan wawasan mereka untuk makalah ini: Alissa Mwenelupembe, Direktur Pelaksana Pembelajaran Anak Usia Dini, National Association for the Education of Young Children (NAEYC) Bo Stjerne Thomsen, Ketua Learning through Play, Wakil Presiden di LEGO Foundation Dyane Smokorowski, Koordinator Literasi Digital, Wichita Public Schools James Radburn, Pemimpin Komputasi dan Inovasi Digital, The Rivers C. of E. Academy Trust Joseph South, Kepala Pejabat Inovasi, International Society for Technology in Education Kyla Haimovitz, Direktur Teknologi Pendidikan, Digital Promise Lisa Guernsey, Direktur Learning Sciences Exchange, serta Fellow Senior dan Penasihat Strategis, Education Policy Program, New America Maggie Picket, Spesialis Senior Bantuan Teknis, CAST Margery Mayer, Mantan Presiden Bidang Pendidikan di Scholastic; Anggota Dewan, Cambium Learning, Metametrics, dan Teachers Pay Teachers Matthew Ferrinda, Ketua Tim Pembelajaran Digital, Catholic Education Western Australia Michael Horn, Salah Satu Pendiri dan Fellow Terkemuka, Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation Michael Preston, Direktur Eksekutif, Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop Michelle Kang, Kepala Pejabat Eksekutif, National Association for the Education of Young Children (NAEYC) Pana Asavavatana, Pembimbing Teknologi dan Desain KA–1, Taipei American School Sara Trettin, Penasihat Senior Kebijakan, U.S. Department of Education Sharon Shewbridge, Direktur Teknologi Pembelajaran, Virginia Beach City Public Schools Susan Ward, Pejabat Peningkatan Mutu (Inklusi dan Pembelajaran Digital), Midlothian Council Tara E. Courchaine Fox, Kepala Pejabat Penelitian dan Pengembangan, CAST Thomas C. Murray, Direktur Inovasi, Future Ready Schools Ximena Dominguez, Direktur Eksekutif Ilmu Pembelajaran dan Penelitian Pembelajaran Anak Usia Dini, Digital Promise
Konteks Adalah Segalanya • 6
Pendahuluan Memasuki ruang kelas sekolah dasar dapat menjadi pengalaman yang unik bagi orang dewasa yang bukan merupakan pendidik anak usia dini — atau pendidik secara umum. Biasanya, terdapat banyak aktivitas: anak-anak berinteraksi dengan buku, balok, materi pembelajaran, dan satu sama lain saat mereka mengeksplorasi dan menciptakan representasi dari dunia mereka. Ruang kelas sekolah dasar juga dapat menjadi tempat yang ramai. Percakapan berlangsung dengan penuh antusiasme dan semangat ketika siswa berinteraksi satu sama lain atau dengan guru, dan tidak ada satu inci pun dinding yang tidak tertutup oleh papan pajangan yang penuh warna atau contoh karya siswa yang kaya. Di tengah kesibukan tersebut, terdapat budaya dan komunitas yang sedang dibangun serta dipelihara melalui hubungan yang mendalam dan bermakna yang terlihat jelas. Di banyak lingkungan sekolah dasar, siswa menghabiskan seluruh hari mereka berinteraksi dengan guru yang sama dan kelompok teman sebaya atau teman sekelas yang konsisten. Dalam skenario terbaik, ruang kelas menjadi seperti rumah kedua bagi mereka; menawarkan komunitas yang aman dan rasa memiliki yang kita ketahui sangat diperlukan untuk pembelajaran. Pengalaman ini sangat berbeda dengan sebagian besar keseharian orang dewasa. Meskipun sebagian besar orang dewasa mungkin mengingat aspek tertentu dari masa sekolah mereka, kenangan belajar mereka yang paling baru kemungkinan berasal dari pengalaman sekolah menengah, universitas, atau melalui tempat kerja, dan biasanya berfokus pada penyelesaian tugas serta hasil yang harus dicapai. Selain itu, interaksi sosial mereka cenderung lebih terstruktur dengan agenda, silabus mata pelajaran, atau alat manajemen. Kemudian ada teknologi — banyak sekali teknologi — mulai dari email dan perangkat perkantoran hingga kursus daring yang umumnya digunakan orang dewasa dalam kehidupan profesional mereka.
bagi teknologi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar, sebagai masyarakat kita sebagian besar masih ragu untuk menerima gagasan penggunaan teknologi secara luas di ruang kelas dengan alasan yang kuat — terutama karena teknologi tersebut masih relatif baru dan belum teruji dalam cakupan jangka panjang apa pun. Jika kita melihat melampaui warna-warna cerah dan antarmuka pengguna yang disederhanakan dari sebagian besar alat edtech di ruang kelas sekolah dasar, terdapat kesamaan yang mencolok dengan alat yang digunakan untuk pembelajaran remaja atau orang dewasa. Sebagian besar aplikasi dan platform pembelajaran pada dasarnya berfokus pada penyelesaian tugas, pemberian respons terhadap pertanyaan, serta penyampaian konten kepada siswa. Terlalu sering, tujuan utama adalah mengukur kinerja siswa dalam menyelesaikan tugas (jawaban yang benar) dan melaporkan hasil tersebut kepada guru, orang tua, dan administrator (serta terkadang kepada siswa). Ketika mempertimbangkan banyak perbedaan antara pembelajar dewasa dan siswa sekolah dasar, fakta bahwa teknologi yang mereka gunakan tidak memiliki variasi yang sama — untuk mencerminkan pengalaman unik mereka — patut untuk dikaji lebih lanjut. Secara khusus, dalam survei Seesaw baru-baru ini terhadap pendidik sekolah dasar, lebih dari %70 guru melaporkan bahwa alat edtech yang mereka gunakan di ruang kelas belum secara memadai memenuhi kebutuhan pembelajar usia dini. Dengan menguraikan perjalanan adopsi edtech selama beberapa dekade terakhir, makalah ini akan mengeksplorasi sebuah visi mengenai edtech untuk pembelajar usia dini yang berlandaskan pada jenis pengalaman belajar yang ingin dimiliki oleh seluruh pemangku kepentingan — keluarga, pendidik, administrator, peneliti, dan siswa. Untuk mencapai hal tersebut, makalah ini mengajukan sejumlah pertanyaan:
Meskipun teknologi dapat ditemukan di ruang kelas sekolah dasar, penggunaannya biasanya tidak sesering seperti di tingkat pendidikan yang lebih tinggi atau di tempat kerja orang dewasa. Meskipun pandemi mungkin telah memperkuat peran tertentu
Konteks Adalah Segalanya • 7
Pertanyaan yang Memandu Laporan Ini Seberapa yakin Anda bahwa sebagian besar teknologi pendidikan saat ini telah disesuaikan dengan kebutuhan pembelajar usia dini?
•
Apa yang disampaikan oleh ilmu perkembangan dan pembelajaran mengenai jenis pengalaman belajar yang kita inginkan bagi siswa berusia antara 4 dan 10 tahun?
•
Apa manfaat teknologi — serta teknologi yang sedang berkembang seperti kecerdasan buatan (AI) — yang dapat mendukung (dan tidak menciptakan hambatan terhadap) pengalaman belajar tersebut?
•
Apa atribut utama dan prinsip desain yang harus menjadi dasar dalam cara alat edtech untuk siswa sekolah dasar dikembangkan, dibeli, dan digunakan?
757 tanggapan:
Sangat sesuai, teknologi tersebut disesuaikan dengan kebutuhan mereka Cukup sesuai, tetapi masih banyak hal yang dapat dilakukan Tidak terlalu sesuai, teknologi tersebut sering kali hanya merupakan versi modifikasi dari alat yang dirancang untuk jenjang pendidikan yang lebih tinggi
Makalah ini tidak bermaksud menyiratkan bahwa alat-alat yang digunakan di ruang kelas sekolah dasar tidak memiliki tujuan; sebaliknya, terdapat banyak alat edtech yang disukai untuk siswa sekolah dasar yang mendorong hasil belajar siswa yang positif sesuai dengan tujuan perancangannya. Sebaliknya, melalui wawancara dengan para pendidik di seluruh dunia, pemimpin pemikiran, dan peneliti, makalah ini akan berupaya menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dan, dalam prosesnya, menyajikan cara baru bagi para pendidik, pengambil keputusan, dan orang tua untuk memikirkan dan membahas prinsipprinsip inti dalam membayangkan kembali edtech untuk pembelajar usia dini. Selain itu, makalah ini mengeksplorasi potensi alat-alat yang sudah ada maupun yang baru untuk lebih mendukung pembelajar usia dini dengan menciptakan sebuah visi untuk edtech dalam pendidikan dasar — sebuah visi yang unik dan berbeda dari cara pembelajar yang lebih tua dan orang dewasa menggunakan edtech.
Sama sekali tidak sesuai, pembelajar usia dini membutuhkan pendekatan yang sangat berbeda
Konteks Adalah Segalanya • 8
Bagaimana Kita Sampai di Sini: Teknologi Pendidikan K–12 dan Pembelajaran Usia Dini Dekade terakhir telah menyaksikan ledakan perkembangan alat-alat edtech untuk ruang kelas K-12. Mengingat jumlah alat yang telah diciptakan — serta investasi yang ditanamkan dalam alat-alat tersebut — tampaknya masuk akal untuk bertanya: mengapa sebagian besar guru sekolah dasar percaya bahwa alat yang mereka gunakan tidak memenuhi kebutuhan siswa di ruang kelas mereka? Pertama, seperti yang dicatat oleh Michelle Kang, Chief Executive Officer dari National Association for the Education of Young Children (NAEYC), dan Kyla Haimovitz, Director of Education Technology di Digital Promise: mengembangkan perangkat lunak yang baik untuk pembelajar usia dini merupakan hal yang sulit. Mengumpulkan masukan dari pengguna akhir merupakan langkah penting dalam desain produk yang sukses, sebuah tugas yang dapat sangat menantang ketika pengguna akhir tersebut adalah seorang anak berusia 6 tahun yang sulit diprediksi. Pengembang edtech sering kali membangun asumsi mengenai pengguna akhir mereka — pengetahuan awal, kemampuan menggunakan teknologi, atau tingkat literasi mereka — ke dalam solusi yang mereka buat. Namun, membuat asumsi mengenai pembelajar usia dini dapat menjadi masalah: sementara beberapa anak mungkin telah memiliki pengalaman luas dengan teknologi, anak-anak lainnya mungkin belum pernah menyentuh perangkat apa pun. Demikian pula, seorang pengembang tidak dapat berasumsi bahwa setiap anak sudah memiliki kemampuan literasi, karena banyak anak pada kenyataannya masih belajar membaca. Selain itu, mengembangkan alat yang mempertimbangkan tidak hanya pengguna akhir — anak berusia 6 tahun yang menggunakan aplikasi tersebut — tetapi juga keluarga dan pendidik mereka, yang sangat penting bagi keberhasilan pengalaman belajar usia dini mereka, menambah kompleksitas lebih lanjut pada proses yang sudah sulit. “Tantangan dalam mengembangkan alat yang efektif untuk pembelajar usia dini merupakan hal yang umum terjadi dalam sistem dinamis dengan banyak pemangku kepentingan utama, seperti pendidikan anak usia
dini, di mana pengguna akhir — siswa atau guru — hanya merupakan salah satu peserta dalam komunitas yang terdiri dari teman sebaya, orang tua, dan administrator,” ujar Michael Horn, Co-Founder and Distinguished Fellow di Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation. “Desain yang berpusat pada manusia dapat bekerja dengan baik untuk alat yang berfokus pada satu pengguna akhir, tetapi pengembang perlu mengadopsi pendekatan berbeda yang menggabungkan hubungan antarmanusia dan komunitas untuk kasus penggunaan dinamis seperti ruang kelas sekolah dasar.” Kedua, secara historis, terdapat keengganan, terutama di kalangan orang tua dan pendidik, untuk menggunakan teknologi bersama pembelajar usia dini. Selama sebagian besar dekade terakhir, orang tua dan pendidik telah menyampaikan kekhawatiran mengenai terlalu banyak waktu di depan layar dan bahwa teknologi mengganggu interaksi sosial; sementara para peneliti mengkhawatirkan dampaknya terhadap perkembangan anak. Sikap ini mengalami sedikit perubahan selama pandemi ketika orang tua dan guru, khususnya, mulai menghargai potensi nilai edtech ketika digunakan secara tepat untuk semua anak — termasuk mereka yang berada di jenjang pendidikan awal. Seperti yang dicatat oleh National Institutes of Health (NIH) dan National Library of Medicine (NLM), “peningkatan paparan terhadap teknologi digital [oleh orang tua] selama masa karantina memfasilitasi cara-cara baru atau berbeda dalam berinteraksi dengan sumber daya digital yang dianggap mendukung pembelajaran dan perkembangan anak.” Bersamaan dengan tantangan dalam mengembangkan alat untuk kelompok usia ini, penerimaan yang masih enggan terhadap edtech untuk pembelajar usia dini mungkin sebagian menjelaskan mengapa, hingga saat ini, para pendidik belum mengembangkan cara yang efektif untuk memikirkan atau membahas edtech untuk siswa sekolah dasar — dan mengapa mereka merasa bahwa alat yang mereka miliki belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan mereka.
Konteks Adalah Segalanya • 9
Satu penjelasan terakhir yang mungkin berkaitan dengan peran yang dimainkan oleh alat-alat — yang awalnya dirancang untuk pembelajar dewasa — dalam pendidikan K-12. Teknologi pendidikan bukanlah hal baru. Mulai dari munculnya papan tulis dan produksi massal pensil modern pada akhir tahun 1800-an dan awal tahun 1900-an, hingga munculnya World Wide Web pada tahun 1990-an, alat-alat yang kita gunakan di ruang kelas terus berkembang. Meskipun teknologinya dapat berubah, sebagian besar alat mengikuti jalur perkembangan yang relatif konsisten: berawal sebagai sumber daya untuk orang dewasa sebelum akhirnya digunakan di ruang kelas. Seperti yang dicatat Horn, “terdapat rekam jejak pendidikan tinggi yang menerapkan teknologinya pada sistem K-12 yang tidak sesuai untuk semua siswa, terutama pembelajar yang lebih muda.” Pada masa awal pengembangan perangkat lunak, sejumlah aplikasi seperti PLATO dan Logo dikembangkan, sebagian besar oleh para peneliti di universitas, untuk mendukung pembelajaran di ruang kelas K-12. Namun, peningkatan perangkat dan perkembangan internet memperkenalkan adopsi yang lebih luas terhadap alat-alat baru yang awalnya dikembangkan untuk digunakan dalam pendidikan tinggi dan pembelajaran orang dewasa. “Ketika kami meluncurkan program pembelajaran daring di distrik kami pada tahun 2009 dan 2010, kami melihat platform manajemen pembelajaran — pada saat itu Blackboard merupakan pilihan utama — yang awalnya dikembangkan untuk pendidikan tinggi,” ujar Thomas Murray, Director of Innovation di Future Ready Schools. “Meskipun kami memutuskan bahwa platform [learning management system] tersebut dapat digunakan untuk siswa sekolah menengah kami, alat-alat tersebut tidak sesuai untuk anak-anak di sekolah dasar kami dan tidak dirancang untuk jenis pembelajaran aktif dan keterlibatan yang ingin kami lihat di ruang kelas tersebut,” lanjutnya.
tingkat kelas,” lanjut Murray. “Sistem manajemen pembelajaran telah beradaptasi dari akar mereka dalam pendidikan orang dewasa untuk mencoba menjadi segala sesuatu bagi semua pembelajar dalam pendidikan K-12, tetapi belum jelas apakah hal tersebut dapat dilakukan sambil tetap memenuhi kebutuhan pembelajaran yang sangat berbeda dari para pembelajar pada tingkat kelas yang berbeda.” Susan Ward adalah Quality Improvement Officer (Digital Inclusion and Learning) untuk Midlothian Council, salah satu dari 32 wilayah dewan di Skotlandia. Ia memberikan pandangannya mengenai praktik umum penggunaan teknologi oleh pembelajar usia dini yang tidak memiliki fitur sesuai dengan usia mereka. “Pendekatan satu ukuran untuk semua dalam membawa platform teknologi dan alur kerja yang dirancang untuk orang dewasa ke lingkungan pendidikan usia dini tidak akan berhasil. Teknologi tersebut harus sesuai dan meningkatkan pengalaman belajar yang sesuai untuk setiap kelompok usia.” Dengan adanya tantangan — dan keengganan — dalam mengembangkan edtech untuk pembelajar usia dini, tidak mengherankan bahwa banyak guru sekolah dasar merasa bahwa alat yang mereka gunakan tidak memadai untuk kebutuhan mereka. Dengan mempertimbangkan gagasan-gagasan ini, tidak ada tempat yang lebih baik untuk memulai selain dengan pertanyaan utama bagi setiap pendidik, administrator, atau anggota keluarga: apa saja pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak untuk miliki pada tahun-tahun awal mereka? Pertanyaan ini harus dijawab untuk mulai mengeksplorasi cara-cara teknologi — baik yang sudah ada maupun yang sedang berkembang — dapat mendukung dan meningkatkan pengalaman belajar penting tersebut.
Selama dekade terakhir, sistem manajemen pembelajaran (terutama) telah berkembang untuk memperoleh pangsa pasar yang lebih besar dalam pendidikan K-12 dan telah menjadi hampir digunakan secara universal. “Terdapat keinginan kuat di antara administrator K-12 untuk menyederhanakan dan merampingkan — menemukan satu platform untuk memenuhi kebutuhan setiap pembelajar di setiap
Konteks Adalah Segalanya • 10
Ilmu Pembelajaran dan Pembelajar Usia Dini Ilmu Pembelajaran merupakan praktik penelitian atau kumpulan pengetahuan yang mendukung atau memengaruhi pendekatan pembelajaran tertentu sebagai praktik terbaik. Seperti halnya sebagian besar hal lainnya, gagasan mengenai praktik terbaik terlihat berbeda tergantung pada tahap perkembangan siswa. Pertimbangkan ruang kelas sekolah dasar hipotetis dari bagian pendahuluan. Ruang kelas tersebut ramai, penuh energi, dan dipenuhi dengan berbagai aktivitas. Meskipun sebagian besar orang dewasa mungkin melihat situasi ini dan menganggapnya sebagai kekacauan, seorang ilmuwan perkembangan akan melihatnya sebagai lingkungan belajar yang kuat dan kaya. Pembelajaran pada usia berapa pun merupakan aktivitas sosial — hubungan memiliki peranan penting — dan orang dewasa maupun anak-anak belajar dengan lebih baik melalui pengalaman aktif dan langsung. Namun, seperti yang dicatat oleh Joseph South, Chief Innovation Officer di ISTE, “meskipun kita dapat berpura-pura bahwa hubungan dan pembelajaran aktif tidak penting bagi pembelajar yang lebih tua, kita tidak dapat melakukan hal yang sama dengan anak-anak yang lebih muda — mereka akan menolaknya dan tidak akan belajar.” Ketika kita melihat ilmu pembelajaran usia dini, terdapat beberapa hal yang menonjol jika dibandingkan dengan cara siswa yang lebih tua belajar. Memang, temuan dari ilmu pembelajaran dan perkembangan memberikan panduan yang jelas yang dapat membantu menentukan jenis pengalaman belajar yang memungkinkan pembelajar berkembang di sekolah dasar dan seterusnya:
Kegembiraan dan Pembelajaran Melalui Bermain Penelitian mengenai pentingnya kegembiraan dalam pembelajaran usia dini dan dampaknya terhadap akademik siswa sangat jelas: “Kesenangan bersekolah sejak usia 6 tahun berkaitan secara positif dengan pencapaian akademik di masa mendatang.” Yang sama pentingnya, penelitian juga menunjukkan bahwa bermain sangat penting untuk mendukung kesejahteraan siswa secara keseluruhan. Dan, seperti yang dijelaskan dalam penelitian yang dikumpulkan oleh LEGO Foundation, memberikan anak-anak pengalaman yang menyenangkan merupakan hal yang sangat penting untuk membuka manfaat dari pembelajaran melalui bermain. Oleh karena itu, bermain dan pembelajaran aktif harus menjadi komponen utama dari pengalaman siswa di sekolah dasar sebagai cara untuk mendorong “pengaturan diri dan kompetensi bahasa” sekaligus mendukung pembelajaran secara umum. Untuk membayangkan kembali seperti apa pembelajaran melalui bermain dapat terlihat, akan sangat membantu untuk memikirkan “bermain” sebagai sebuah spektrum, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 1.” Inti dari gagasan ini, yang tidak mengejutkan, adalah konteks: siapa yang terlibat? Siapa yang mengarahkan permainan tersebut? Apa (jika ada) tujuan pembelajaran yang hadir? Semua pertanyaan ini membantu membimbing pendidik yang berpengetahuan untuk berpikir secara lebih strategis mengenai pemanfaatan cara alami anakanak dalam belajar.
Konteks Adalah Segalanya • 11
Pembelajaran Berbasis Bermain dan Otonomi Gambar 1: Spektrum Bermain yang Menunjukkan Tiga Jenis Situasi Pembelajaran Melalui Bermain (NAEYC) Diadaptasi dari Zosh et al. 2018 Bermain Bebas (Bermain Mandiri)
Bermain Terarah
Permainan
Dimulai oleh:
Anak
Orang dewasa
Orang dewasa
Diarahkan oleh:
Anak
Anak
Anak
Tujuan pembelajaran eksplisit:
Tidak
Ya
Ya*
*Di sini, kami merujuk pada “permainan serius” sebagaimana dijelaskan dalam Hassinger-Das et al. 2017, di mana permainan tersebut memiliki tujuan pembelajaran.
Pembelajaran melalui bermain bukan hanya tentang melibatkan anak-anak atau bersenang-senang; pembelajaran melalui bermain memberikan siswa kesempatan aktif dan langsung untuk belajar, baik hasilnya merupakan tujuan pembelajaran yang disengaja dan eksplisit maupun sesuatu yang ditemukan siswa secara mandiri. Pengalamanpengalaman ini juga harus menyenangkan dan menarik, dan ketika dilakukan dengan tepat, harus menumbuhkan kegembiraan siswa terhadap pembelajaran sepanjang hayat.
Pembelajaran Mandiri vs. Pembelajaran Terisolasi Mengembangkan kemandirian anak dan memberdayakan mereka untuk menjadi pembelajar yang mandiri merupakan tujuan penting dalam pendidikan usia dini. Siswa di ruang kelas sekolah dasar harus didorong untuk mengeksplorasi dunia di sekitar mereka dan terlibat dalam tantangan yang produktif untuk mengembangkan kemandirian serta pemahaman diri mereka sebagai pembelajar. Namun, mendorong pembelajaran mandiri pada usia ini bukan berarti menempatkan seorang anak di depan komputer agar mereka menjelajahi kursus daring atau daftar putar, yang sering kali menjadi bentuk pembelajaran mandiri bagi pembelajar yang lebih tua. Pertama, pembelajar yang lebih muda membutuhkan lebih banyak dukungan bertahap dari guru atau pendamping dibandingkan siswa yang
lebih tua — yang menegaskan pentingnya hubungan dan komunitas pembelajaran bagi pembelajar usia dini. Ward memperluas hal ini melalui pemikirannya mengenai cara anak-anak terbiasa menggunakan teknologi. “Banyak pembelajar usia dini datang ke sekolah dengan kemampuan teknis yang cukup baik karena meningkatnya waktu penggunaan layar selama pandemi. Namun, hubungan mereka dengan layar sering kali berpusat pada penggunaan satu lawan satu untuk hiburan, seperti menonton video atau bermain permainan. Pendidik perlu memberikan pemahaman yang berbeda dan secara eksplisit membimbing anak-anak untuk menggunakan teknologi untuk pembelajaran, kolaborasi, dan komunikasi.” Pada usia ini, anak-anak belajar bersama dan dari semua orang: guru mereka, teman sebaya di ruang kelas mereka, serta keluarga mereka di rumah. Hal ini juga menunjukkan pentingnya hubungan antara rumah dan sekolah, terutama pada jenjang sekolah dasar awal. Center for Educational Policy Studies Journal juga memberikan wawasan berikut: “telah terbukti dengan baik bahwa keterlibatan orang tua berkorelasi dengan pencapaian sekolah baik bagi anak-anak maupun remaja. Secara khusus, anak-anak sekolah dasar memperoleh keterampilan akademik, bahasa, dan sosial yang lebih baik ketika orang tua mereka terlibat.”
Konteks Adalah Segalanya • 12
Kreativitas dan Pemikiran Divergen Pembelajaran pada usia berapa pun harus berupaya mencakup “empat C”: berpikir kritis, kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi. Secara lebih khusus, ruang kelas sekolah dasar harus membantu mengembangkan pemikiran divergen yang sangat penting bagi kreativitas dan yang biasanya mulai berkurang pada anak-anak seiring bertambahnya usia. Hal ini tidak mengherankan mengingat besarnya tekanan yang diberikan pada nilai dan hasil ujian, serta tuntutan untuk mendapatkan “jawaban yang benar” dalam banyak lingkungan sekolah tradisional. Seperti yang dicatat dalam beberapa wawancara untuk makalah ini, bagi siswa sekolah dasar, mendapatkan “jawaban yang benar” jauh lebih tidak penting dibandingkan kesempatan bagi mereka untuk mengeksplorasi dan terlibat dalam tantangan yang produktif. Selain itu, keterampilan seperti kreativitas dan rasa ingin tahu merupakan beberapa keterampilan yang paling dihargai di pasar kerja saat ini dan kemungkinan akan tetap demikian ketika para pemberi kerja mencari karyawan yang mampu beradaptasi dengan dunia kerja yang berubah dengan cepat. Kemampuan untuk memikirkan sebuah masalah secara kreatif dan dari berbagai sudut pandang dimulai dengan adanya ruang untuk mengembangkan keterampilan tersebut. Meminta pembelajar usia dini untuk berfokus pada penyelesaian tugas atau memberikan jawaban yang benar — baik menggunakan teknologi maupun tidak — dapat menghambat pemikiran divergen, serta menghambat empat C yang telah dijelaskan di atas. Meskipun pilar-pilar pembelajaran usia dini ini
penting di semua jenjang pendidikan, bentuknya terlihat sangat berbeda bagi kebutuhan sebagian besar pembelajar yang lebih tua dalam lingkungan mereka untuk mengoptimalkan pembelajaran. Perbedaan-perbedaan ini juga diterjemahkan ke dalam materi pembelajaran dan teknologi pendidikan yang digunakan pada tingkat kelas yang berbeda. Guru tidak akan memberikan buku teks sains sekolah menengah kepada siswa sekolah dasar meskipun tingkat bacaannya telah disesuaikan untuk anak berusia 6 tahun. Demikian pula, guru sekolah menengah tidak perlu memberikan penjelasan harian yang terperinci kepada orang tua mengenai apa yang sedang dipelajari oleh siswa mereka. Pana Asavavatana, KA1- Technology and Design Coach di Taipei American School bekerja dengan guru dan siswa sekolah dasar, serta memberikan pandangan mengenai pentingnya memperluas pendekatan di luar solusi satu ukuran untuk semua bagi pembelajar usia dini, dengan fokus pada penanaman keterampilan digital yang dapat diterapkan secara luas. “Pada jenjang awal, hal ini benar-benar berkaitan dengan membangun kefasihan digital di berbagai platform dan ruang, memahami apa yang sama, apa yang berbeda, serta mengembangkan keterampilan dan strategi agar mampu menemukan solusi secara mandiri. Apakah kita mengajarkan siswa strategi yang dapat diterapkan secara luas sehingga mereka dapat memiliki kemampuan yang lancar, terlepas dari platform yang digunakan? Ataukah kita hanya mengajarkan mereka tentang aplikasinya?”
Konteks Adalah Segalanya • 13
Peluang Teknologi Baru dan yang Sedang Berkembang Jika pengalaman pembelajaran usia dini harus terhubung, menyenangkan, inklusif, dan berfokus pada membangun hubungan yang bermakna, maka masuk akal untuk bertanya apa peran yang dimiliki — atau seharusnya dimiliki — oleh teknologi dalam ruang kelas sekolah dasar. Selama tiga dekade terakhir, kemajuan teknologi termasuk internet, teknologi seluler, big data dan analitik, serta yang terbaru, kecerdasan buatan, telah sepenuhnya mengubah dunia. Meskipun teknologi-teknologi ini secara tidak terhindarkan telah memengaruhi pendidikan K-12, para pendidik dan keluarga tidak selalu menerima kehadirannya di ruang kelas. Menurut Bo Stjerne Thomsen, Chair of Learning through Play dan Vice President di LEGO Foundation, “terdapat kesenjangan yang semakin besar dalam pendidikan K-12. Kita melihat hal ini dalam diskusi saat ini mengenai kecerdasan buatan, antara mereka yang percaya bahwa teknologi baru merupakan masalah dan tidak boleh digunakan atau memiliki penggunaan terbatas di ruang kelas, serta mereka yang percaya bahwa teknologi ini akan merevolusi pendidikan.” Salah satu alasan atas penerimaan teknologi yang setidaknya masih bersifat terpaksa dalam pendidikan mungkin berasal dari pandangan mengenai waktu penggunaan layar; terutama ketika berkaitan dengan pembelajar usia dini. Namun, alasan lain yang mungkin adalah bahwa edtech belum sepenuhnya mewujudkan potensinya. Seperti yang dicatat oleh Michael Preston, Executive Director dari Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, “selama bertahun-tahun, para pendukung edtech telah membuat klaim mengenai potensi transformatif teknologi dalam pendidikan K-12, tetapi sebagian besar, janji tersebut belum terwujud.” Seperti yang dicatat oleh Preston dan pihak lainnya, kesalahan tersebut bukan terletak pada teknologi itu sendiri, tetapi pada cara alat edtech telah dirancang dan dikembangkan.
Dalam membahas evolusi teknologi dan pembelajaran selama 20 tahun terakhir, Sara Dewitt, Senior Vice President of PBS Kids Digital, mencatat bahwa “teknologi — ketika digunakan dengan tepat — memiliki potensi untuk menghilangkan hambatan antara anak-anak dan pengalaman belajar mereka. Terdapat peluang luar biasa yang ditawarkan oleh teknologi suara yang sedang berkembang, berbasis pada kecerdasan buatan, untuk mendukung pembelajar usia dini dengan memberdayakan mereka dan menempatkan mereka dalam kendali atas proses belajar mereka sendiri.” Sama seperti mouse dan layar sentuh yang menghilangkan hambatan antara anak-anak kecil dan peluang pembelajaran melalui teknologi, teknologi baru dapat membuka pengalaman belajar baru yang semakin memberdayakan pembelajar usia dini. Meskipun beberapa alat AI terbaru telah menjadi hal yang kontroversial dalam konteks lingkungan sekolah, dan meskipun banyak pendidik mengkhawatirkan cara alat-alat ini akan merusak proses pembelajaran, terdapat jumlah yang sama dari pendidik yang menunjukkan pandangan sebaliknya: bahwa terdapat tempat bagi AI sebagai sebuah alat di antara berbagai alat lainnya di ruang kelas. Thomsen, yang bekerja bersama Sal Khan (dari Khan Academies) mengenai prinsip-prinsip untuk menangani AI dalam pendidikan, juga mengonfirmasi bahwa pekerjaan awal yang telah mereka lakukan dengan sistem kecerdasan buatan generatif — seperti ChatGPT — menunjukkan bahwa teknologi tersebut dapat benar-benar mendukung kreativitas pada siswa dan guru. Menurut Thomsen, “AI memiliki potensi untuk mendukung pemikiran divergen dan pembelajaran berbasis masalah, sehingga membuat persiapan [guru] yang sulit menjadi lebih mudah. Teknologi ini dapat menyediakan dukungan bertahap yang adaptif untuk eksplorasi siswa yang bersifat terbuka.”
Konteks Adalah Segalanya • 14
Namun, terlepas dari potensinya, banyak administrator sekolah tetap mempertimbangkan dengan cermat cara mereka mengintegrasikan teknologi ini ke dalam sekolah — terutama pada jenjang pendidikan awal. Matthew Ferrinda, Team Leader Digital Learning di Catholic Education Western Australia, memberikan pandangannya mengenai cara mereka saat ini berinteraksi dengan AI. “Kami mengambil pendekatan yang hati-hati dalam menerapkan AI dalam pendidikan, dengan berfokus pada menilai dampaknya terhadap siswa. Saat ini, penekanan kami adalah mengeksplorasi bagaimana guru dapat memanfaatkan AI generatif untuk membantu tugas-tugas seperti produktivitas, pengelolaan beban kerja, desain pembelajaran, dan umpan balik penilaian.” Ferrinda dan Ward sama-sama memiliki pandangan yang hati-hati namun penuh harapan mengenai penggunaan AI dalam pendidikan. Ward memahami berbagai kemungkinan yang dapat ditawarkan oleh skenario terbaik sembari
menyadari pentingnya dukungan bertahap yang diperlukan agar penggunaannya tetap memiliki niat yang baik dan berpusat pada manusia. “AI memiliki potensi untuk mendukung kreativitas dan pembelajaran berbasis masalah,” tambahnya. “Namun, kami juga menekankan pentingnya mengembangkan keterampilan siswa dalam menggunakan AI secara efektif dan kritis. Kita perlu mengedukasi generasi muda mengenai peran manusia dalam AI dan memastikan bahwa mereka tetap memegang kendali atas teknologi tersebut, bukan sekadar menerima hasil yang diberikan tanpa mempertanyakannya.” Pada akhirnya, pertanyaannya bukanlah apakah teknologi harus menjadi bagian dari ruang kelas sekolah dasar, melainkan bagaimana kita merancang pengalaman belajar dan alat yang memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya (serta sesuai dengan perkembangan anak) untuk mendukung guru dan pembelajaran siswa.
Konteks Adalah Segalanya • 15
Menata Ulang Teknologi Pendidikan untuk Pembelajar Usia Dini Kita perlu mengubah pola pikir ketika mengembangkan alat untuk anak-anak usia dini. Sangat penting untuk mempertimbangkan penggunaan yang sebenarnya serta bagaimana teknologi mendukungnya. Perspektif ini menghasilkan pendekatan berbeda dalam desain teknologi, dengan fokus pada pengalaman belajar aktif, bukan sekadar metrik keterlibatan.” Ximena Dominguez, Direktur Eksekutif Ilmu Pembelajaran dan Riset Pendidikan Anak Usia Dini, Digital Promise
Gagasan bahwa pembelajar usia dini memiliki kebutuhan yang berbeda bukanlah hal yang baru. Kita secara alami memahami hal ini ketika berkaitan dengan konten pembelajaran tradisional — penerbit membuat konten, kurikulum, dan buku teks khusus untuk pembelajar usia dini, siswa sekolah menengah pertama, dan siswa sekolah menengah atas. Namun, edtech sering kali menggunakan pendekatan satu ukuran untuk semua, dengan menawarkan alat yang telah disederhanakan sehingga gagal memenuhi kebutuhan belajar yang berbeda dari siswa sekolah dasar, serta kebutuhan pengajaran yang unik dari pendidik sekolah dasar. Seperti yang dicatat oleh Joseph South, Chief Innovation Officer di ISTE, “ini mungkin merupakan salah satu kesalahan terbesar yang kita lakukan dengan edtech dalam pendidikan K-12: menggunakan kembali teknologi untuk tujuan penggunaan dan, mungkin yang lebih penting, untuk pengguna akhir yang tidak sejak awal dirancang atau dimaksudkan untuk didukung.” Memilih alat edtech untuk pembelajar usia dini — dan mengembangkan alat tersebut sejak awal — mencakup jauh lebih banyak daripada sekadar istilah, kata sandi bergambar, serta antarmuka pengguna yang disederhanakan dan/atau lebih berwarna. Seperti yang disampaikan oleh Dyane Smokorowski, Coordinator of Digital Literacy untuk Wichita Public Schools, “ketika sebagian besar orang berbicara tentang edtech untuk pembelajar
usia dini, pembahasannya hanya berkisar pada fitur-fitur menarik dan tambahan — tetapi mereka selalu melupakan bahwa diperlukan perubahan filosofis dalam cara edtech diterapkan dan digunakan untuk anak-anak yang lebih muda.” Dengan konteks ini, tiga prinsip utama berikut memberikan titik awal untuk memandu pengembangan alat edtech serta proses evaluasi dan pemilihannya oleh pendidik sekolah dasar dan pemimpin distrik.
Namun edtech sering kali menggunakan pendekatan satu ukuran untuk semua, dengan menawarkan alat yang telah disederhanakan sehingga gagal memenuhi kebutuhan belajar yang berbeda dari siswa sekolah dasar serta kebutuhan pengajaran para pendidik sekolah dasar.
Konteks Adalah Segalanya • 16
Prinsip 1: Pentingnya Pembelajaran yang Menyenangkan Bermain mendorong pembelajaran yang menyenangkan yang menumbuhkan pengaturan diri, kemampuan bahasa, kompetensi kognitif dan sosial, serta pengetahuan konten dalam berbagai disiplin ilmu. Bermain sangat penting bagi semua anak, sejak lahir hingga usia 8 tahun - NAEYC Selama dua dekade terakhir, dengan adanya tekanan dan peraturan perundang-undangan terkait nilai ujian dan pendanaan sekolah, banyak program sekolah telah bergerak ke arah yang berlawanan dengan bermain. Anak-anak duduk lebih lama, dan memiliki lebih sedikit kesempatan untuk bergerak serta melakukan aktivitas di luar ruangan. Di banyak tempat — sering kali di mana siswa memiliki risiko lebih tinggi mengalami kesenjangan pembelajaran — harapan terhadap guru dan siswa sangat tinggi, dengan sedikit ruang untuk melakukan kesalahan. Asavavatana setuju dengan gagasan ini, dengan menyayangkan pandangan bahwa pembelajar usia dini membutuhkan waktu untuk bermain dan mencoba berbagai hal berulang kali guna memperoleh keterampilan pemecahan masalah secara mandiri. “Dalam dunia yang ideal, saya ingin melihat siswa memiliki lebih banyak ruang untuk pemecahan masalah secara mandiri. Dibutuhkan begitu banyak waktu bagi pembelajar usia dini untuk mengembangkan rangkaian keterampilan tersebut. Mereka perlu mampu menghadapi sebuah masalah dan gagal beberapa kali, tetapi hal tersebut membutuhkan banyak waktu bersama anakanak kecil. Hari sekolah kami tidak secara alami memberikan kesempatan pembelajaran terbuka seperti itu, karena kami didorong oleh struktur jadwal yang menentukan bagaimana waktu digunakan dan berapa lama kami menghabiskan waktu pada berbagai bidang pelajaran atau konsep.” Lalu, bagaimana kita dapat membayangkan kembali alat edtech untuk mendukung pembelajaran melalui bermain sekaligus memastikan siswa menyeimbangkan waktu belajar secara daring dengan cara mereka belajar secara luring? +
Pedagogi Bermain: Ketika mempertimbangkan pedagogi anak usia dini, Ximena Dominguez, Executive Director of Learning Sciences and Early Learning Research di Digital Promise, memberikan perspektif penting: “Hal ini tidak harus menjadi sebuah dikotomi. Hal ini tidak harus berupa pilihan antara bermain atau pendidikan. Keduanya dapat berjalan bersama. Namun, merancang edtech yang
menarik sekaligus memberikan dampak terhadap pembelajaran membutuhkan upaya terkoordinasi untuk menggabungkan berbagai perspektif dan bidang keahlian ke dalam proses desain, termasuk keahlian para praktisi,” yang menegaskan peran penting pendidik dalam memfasilitasi pengalaman tersebut bagi pembelajar usia dini. Namun, gagasan di balik pembelajaran melalui bermain dapat terasa kurang menarik bagi sebagian pihak. Ketika kita berbicara tentang pembelajaran yang menyenangkan, hal tersebut tidak hanya dimaksudkan untuk menyoroti apakah suatu pengalaman belajar menarik atau “menyenangkan.” Mengenai hal ini, Margery Mayer, Education Consultant dan pelopor dalam pengembangan teknologi pendidikan berbasis penelitian, memberikan pandangan yang bermakna. “Pembelajaran yang menyenangkan lebih dari sekadar kesenangan dan permainan. Meskipun edtech dapat memberikan pengalaman yang menarik bagi anak-anak, pembelajaran yang sebenarnya terjadi ketika mereka mampu mengambil konsep dari dunia digital dan menerapkannya melalui aktivitas langsung yang nyata. Sekadar menyusun potongan puzzle pada sebuah perangkat tidak selalu berarti pengetahuan tersebut akan tersimpan. Namun, jika pengalaman digital tersebut secara bijaksana dihubungkan dengan permainan kreatif dan eksplorasi di dunia nyata, pengalaman tersebut menjadi titik awal untuk pemahaman dan keterampilan yang lebih mendalam.” Asavavatana juga membahas hal ini, dengan menambahkan bahwa sebagian dari penilaian pembelajaran akhir tahun seharusnya mencakup penilaian apakah anak-anak dapat menentukan cara terbaik untuk mengekspresikan atau menunjukkan pembelajaran mereka. “Pengalaman yang menyeluruh bagi siswa tercipta ketika mereka dapat menilai berbagai alat dan membuat pilihan mengenai apa yang mungkin berhasil untuk mendokumentasikan atau menunjukkan
Konteks Adalah Segalanya • 17
pembelajaran dengan cara yang mereka inginkan — serta memahami bahwa ada banyak cara untuk melakukannya. Kita perlu memperkenalkan mereka pada berbagai cara untuk mengekspresikan pembelajaran mereka, memecahkan masalah, dan membuat koneksi, sehingga pemikiran mereka menjadi fleksibel.” Ferrinda memperluas pembahasan mengenai pentingnya mencari pembelajaran di dunia nyata juga, bukan hanya melihat apa yang dapat dilakukan pembelajar usia dini di dalam sebuah aplikasi. “Kami mencari alat edtech yang memiliki dasar-dasar nyata, seperti kemampuan menggunakan kamera dan audio untuk menangkap bukti pembelajaran siswa di luar perangkat. Fokusnya haruslah pada melengkapi apa yang telah dilakukan siswa di dunia nyata, bukan memaksa mereka untuk menciptakan ulang sesuatu secara digital.” Pedagogi bermain membutuhkan keseimbangan antara pengalaman digital dan analog secara bijaksana. Seperti yang dicatat Dominguez, kegembiraan dan pembelajaran tidak saling bertentangan — dengan desain yang disengaja, edtech dapat mendorong keduanya. Mayer memberikan contoh yang baik mengenai cara menghubungkan permainan digital dengan pembelajaran langsung secara bijaksana. Kuncinya adalah koordinasi antara para pemangku kepentingan untuk menciptakan pengalaman pembelajaran melalui bermain yang sesuai dengan perkembangan dan menghasilkan hasil pendidikan yang bermakna. +
Pembelajaran daring dan luring: Siswa sekolah dasar biasanya belum siap secara perkembangan untuk menghabiskan banyak waktu belajar melalui layar. Alat digital pada jenjang sekolah dasar dapat dan seharusnya dirancang serta digunakan secara berbeda dibandingkan dengan cara penggunaannya bagi siswa yang lebih tua. Dalam laporan Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) berjudul Future of Education and Skills 2030, konsep student agency dibahas sebagai sesuatu yang “berakar pada prinsip bahwa siswa memiliki kemampuan dan kemauan untuk memberikan pengaruh positif terhadap kehidupan mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka. [Student agency] dengan demikian didefinisikan sebagai kapasitas untuk menetapkan tujuan, melakukan refleksi, dan bertindak secara bertanggung jawab untuk menciptakan
perubahan.” Mendukung konsep ini, meskipun belum dikenal dalam setiap bahasa di seluruh dunia, dapat dan seharusnya menjadi inti dari desain dan penggunaan platform edtech untuk pembelajaran usia dini. Meskipun terdapat berbagai jenis student agency, salah satu yang sangat penting bagi pembelajaran usia dini adalah creative agency: yang “memungkinkan siswa memberikan nilai baru kepada dunia dengan menggunakan imajinasi dan kemampuan mereka untuk berinovasi, baik untuk tujuan artistik, praktis, maupun ilmiah” (Leadbeater, 2017). Jadi, dalam membayangkan kembali alat-alat ini agar dibangun dengan tujuan khusus bagi siswa sekolah dasar awal, sangat penting untuk mencapai keseimbangan antara pembelajaran luring dan pembelajaran daring. James Radburn, Computing and Digital Innovation Lead di The Rivers CofE Multi Academy Trust, menyampaikan hal berikut mengenai keseimbangan yang rumit ini: “Ada kekhawatiran bahwa teknologi dapat menggantikan atau membatasi percakapan dan interaksi di ruang kelas. Kita dapat mengurangi hal ini dengan menggunakan teknologi untuk memulai percakapan, seperti menggunakan AR untuk mengeksplorasi perisai Romawi atau masjid, atau aplikasi yang mendorong anak-anak untuk menggambar dan berbicara mengenai hasil karya mereka.” Alih-alih melihat alat digital untuk siswa sekolah dasar hanya sebagai pengalaman satu perangkat untuk satu siswa atau sebagai sarana komunikasi dengan orang tua, alat tersebut dapat digunakan dengan berbagai cara lain untuk membantu membangun dan memperkuat baik creative agency dalam pembelajaran usia dini maupun interaksi dalam komunitas yang lebih luas yang mendukung setiap siswa. Bahkan, OECD juga menggunakan istilah “co-agency” untuk menggambarkan kekuatan dari konsep ini. “Dalam sistem pendidikan yang mendorong student agency, pembelajaran tidak hanya melibatkan pengajaran dan evaluasi, tetapi juga konstruksi bersama. Co-agency terjadi ketika guru dan siswa menjadi pencipta bersama dalam proses belajar-mengajar.” Penelitian ini menyoroti pentingnya investasi dari seluruh pemangku kepentingan — siswa, guru, orang tua, dan seluruh komunitas — dalam membantu siswa mewujudkan potensi penuh mereka. Menurut penelitian ini, lingkungan pembelajaran usia dini paling efektif ketika dibangun berdasarkan prinsip-prinsip
Konteks Adalah Segalanya • 18
gagasan ini. Oleh karena itu, platform edtech untuk pembelajaran usia dini perlu tidak hanya memberikan informasi kepada orang tua, tetapi juga secara aktif melibatkan dan menyertakan mereka dalam proses pembelajaran. Pendekatan holistik terhadap pembelajaran usia dini ini, yang menekankan co-agency dan keterlibatan komunitas, juga memerlukan pertimbangan yang cermat mengenai bagaimana alat digital diterapkan di ruang kelas. Bagaimana alat tersebut akan digunakan? Oleh siswa? Oleh guru? Untuk melatih suatu keterampilan? Atau untuk merekam dokumentasi dan mengomunikasikan perkembangan? Keseimbangan antara pembelajaran daring dan luring berbeda bagi pembelajar usia dini dibandingkan dengan siswa yang lebih tua — sedemikian rupa sehingga pada jenjang pendidikan awal, alat daring harus berfungsi untuk melengkapi pembelajaran luring. Hal ini sering kali berarti peran yang lebih besar bagi pendidik dalam alur kerja dan penggunaan alat yang strukturnya benar-benar mendukung fungsi tersebut. Contohnya adalah guru kelas menggunakan teknologi untuk menangkap artefak pembelajaran guna mendokumentasikan kekuatan dan tantangan siswa ketika mereka menjadi lebih mandiri.
Pertanyaan Utama bagi Pengambil Keputusan •
Apakah alat tersebut memungkinkan adanya permainan terbuka, kreativitas, dan pembelajaran yang diarahkan oleh siswa?
•
Apakah pembelajaran daring terhubung secara bermakna dengan aktivitas di ruang kelas secara fisik?
•
Apakah komponen daring mendorong rasa ingin tahu dan pertanyaan yang mengarah pada penyelidikan secara luring?
•
Apakah aktivitas luring memungkinkan adanya eksperimen, eksplorasi, dan penerapan konsep daring secara langsung melalui praktik?
Menggunakan alat teknologi dalam lingkungan pembelajaran usia dini tidak selalu berarti penggunaan oleh siswa — guru juga dapat menggunakan alat tersebut untuk membantu menyederhanakan proses mereka sendiri (dokumentasi, komunikasi, dan sebagainya). Dan ketika siswa menggunakan alat-alat tersebut secara daring, kita berupaya memastikan bahwa tujuan penggunaan alat tersebut selaras dengan pengalaman belajar yang ingin kita berikan kepada mereka.
Konteks Adalah Segalanya • 19
Prinsip 2: Pembelajaran Terhubung: Kemitraan Orang Tua, Siswa, dan Keluarga dalam Pembelajaran Usia Dini “ Penggunaan teknologi, sistem manajemen pembelajaran, harus berfokus pada siswa yang menunjukkan, berkomunikasi, dan berkolaborasi; sehingga mereka dapat membagikan apa yang mereka lakukan.” Dr. Sharon Shewsbridge Direktur Teknologi Pembelajaran | Virginia Beach City Public Schools Memahami pengalaman pembelajaran usia dini berarti memahami kemitraan penting antara sekolah dan keluarga. Mengakui peran unik orang tua sebagai mitra dalam pendidikan anak usia dini, di mana mereka dianggap sebagai guru pertama dan terbaik bagi anak, membantu seluruh pemangku kepentingan bekerja bersama menuju satu tujuan. Faktanya, terdapat penelitian terperinci yang mengonfirmasi bahwa hubungan kuat antara sekolah dan rumah dapat memberikan dampak signifikan terhadap pembelajaran dan keberhasilan akademik. Selain itu, kita mengetahui bahwa keterlibatan keluarga yang bertanggung jawab dan positif dengan sekolah meningkatkan pencapaian siswa, mengurangi ketidakhadiran, dan memperkuat kepercayaan diri orang tua terhadap pendidikan anak mereka. Pembelajar usia dini perlu terlibat dalam jenis pembelajaran yang menyenangkan dan penuh kegembiraan yang kita ketahui membantu mereka berkembang. Hal ini juga benar bahwa guru pada jenjang sekolah dasar ingin dapat berbagi pembelajaran yang menyenangkan tersebut dengan keluarga untuk membantu mereka memahami perkembangan anak-anak mereka. Di sinilah alat edtech berkembang menjadi sebuah hubungan autentik antara sekolah dan rumah. Platform yang dirancang untuk siswa sekolah dasar secara alami harus dibangun untuk mendukung dinamika yang saling terhubung ini. Seperti yang dikonfirmasi oleh Dominguez, ketika kita memikirkan seperti apa seharusnya alat edtech bagi pembelajar usia dini, konteks adalah segalanya. “Ketika merancang bersama edtech untuk pembelajar usia dini, kita harus mempertimbangkan lebih dari sekadar siswa itu sendiri. Orang dewasa yang mendukung interaksi anak-anak dengan edtech — keluarga dan pendidik — merupakan bagian penting dari ekosistem anak-anak. Alat edtech yang kuat adalah
alat yang memberikan anak-anak kesempatan belajar yang unik dan berfungsi sebagai katalis untuk dialog yang kaya dengan teman sebaya dan orang dewasa.” Alat digital juga dapat memberikan gambaran mengenai apa yang sedang dipelajari dan dikerjakan siswa setiap hari — baik melalui portofolio yang dikurasi oleh siswa, pesan pribadi dari guru yang berisi tautan atau video untuk menunjukkan hasil kerja, maupun pengumuman untuk seluruh kelas. Pembelajaran terhubung lebih dari sekadar orang tua menerima informasi mengenai apa yang terjadi dengan anak mereka di kelas. “Orang tua ingin menjadi bagian dari percakapan mengenai pembelajaran anak mereka,” jelas Maggie Picket, Senior Technical Assistance Specialist di Center for Applied Special Technology (CAST), “mereka telah mengenal anak mereka sejak lahir dan memahami hambatan yang dapat menyebabkan gangguan dalam pengalaman belajar mereka, serta hal-hal yang membuat mereka bersemangat.” Mengingat pentingnya hubungan keluarga pada usia ini, Picket menekankan pentingnya menyederhanakan komunikasi antara sekolah dan orang tua dengan “menyediakan satu lokasi atau sistem tempat percakapan ini dapat berlangsung, bukan berbagai aplikasi atau platform tempat informasi dapat hilang.” “Teknologi memainkan peran penting dalam memfasilitasi komunikasi dan keterlibatan antara sekolah dan rumah,” tambah Radburn. “Orang tua sering kali kesulitan mendapatkan informasi mengenai hari anak mereka di sekolah, dan alat edtech dapat membantu menjembatani kesenjangan ini dengan memungkinkan siswa berbagi pengalaman belajar mereka. Penting juga untuk mengedukasi orang tua mengenai penggunaan positif teknologi dalam pembelajaran
Konteks Adalah Segalanya • 20
dan melibatkan mereka dalam mengembangkan keterampilan digital anak mereka.” Ward juga memberikan pandangannya mengenai gagasan ini. “Kami senang menggunakan edtech untuk berbagi pembelajaran, merayakan pencapaian, dan memberikan wawasan kepada orang tua mengenai aktivitas anak mereka sepanjang hari. Tujuannya adalah menciptakan hubungan yang bermakna antara rumah dan sekolah, sehingga orang tua dapat terlibat dengan pengalaman belajar anak mereka.”
Pertanyaan Utama bagi Pengambil Keputusan •
Apakah alat tersebut memfasilitasi komunikasi dan kolaborasi antara siswa, guru, dan keluarga?
•
Apakah orang tua dapat dengan mudah melihat contoh hasil kerja siswa dan memberikan umpan balik?
•
Apakah terdapat pilihan bagi guru untuk berbagi pengumuman, pembaruan, dan sumber daya dengan keluarga?
•
Apakah alat tersebut dapat menghasilkan portofolio siswa atau laporan perkembangan untuk konferensi orang tua-guru?
Sebuah kemitraan benar-benar masuk akal pada tahuntahun awal tersebut ketika biasanya terdapat lebih sedikit guru. Dan jika kita dapat menciptakan alat untuk membantu memfasilitasi bagian dari kemitraan ini, hal tersebut akan menjadi lebih baik bagi kedua pihak, baik bagi pendidik yang melakukan pekerjaan tersebut sepanjang hari, maupun bagi orang tua yang pulang ke rumah; mereka dapat melanjutkannya. Jika sesuatu yang baru telah dipelajari, maka mereka dapat membawa pembelajaran tersebut ke rumah dan membantu mengembangkannya lebih lanjut. Pada akhirnya, sebagian besar orang tua ingin melakukan apa pun yang dapat mereka lakukan untuk membantu anak-anak mereka belajar.” Michelle Kang, Direktur Utama Asosiasi Nasional untuk Pendidikan Anak Usia Dini (NAEYC)
Konteks Adalah Segalanya • 21
Prinsip 3: Inklusivitas dan Pembelajaran Divergen “ Pengalaman pembelajaran yang inklusif juga harus mempertimbangkan orang tua, lingkungan rumah, serta hal-hal yang bermakna dan menarik bagi anak-anak; keseluruhan spektrum dari pengalaman belajar mereka.” Bo Stjerne Thomsen Ketua Pembelajaran melalui Bermain, Wakil Presiden | LEGO Foundation Anak-anak pada jenjang awal (seperti halnya sebagian besar jenjang lainnya) tidak selalu berkembang dengan kecepatan yang sama, dan juga memiliki berbagai kebutuhan perkembangan serta latar belakang yang beragam. Mereka berupaya mencapai tujuan yang sama, tetapi tidak akan mencapai penguasaan atau kemahiran dengan kecepatan yang sama seperti anak-anak di sekitar mereka. Seperti yang dijelaskan Picket, “inklusivitas dalam pendidikan melampaui sekadar mempertimbangkan IEP atau kebutuhan khusus. Terutama pada usia dini, kita tidak dapat berasumsi mengenai apa yang dibawa anak-anak ke dalam ruang kelas. Kita sering melihat keputusan dibuat untuk sistem tingkat distrik, tetapi pendekatan satu ukuran untuk semua tidak akan berhasil. Setiap anak memiliki latar belakang dan kebutuhan yang berbeda.” Oleh karena itu, edtech yang digunakan untuk pembelajaran usia dini harus memastikan bahwa pengalaman belajar bersifat inklusif dan
benar-benar memenuhi kebutuhan siswa sesuai dengan posisi dan kondisi mereka. Menurut kerangka kerja Universal Design for Learning (UDL) yang dikembangkan oleh CAST, lingkungan pembelajaran inklusif secara proaktif membangun fleksibilitas untuk mengakomodasi keberagaman pembelajar. Bagi siswa usia dini, hal ini dapat mencakup penyajian informasi melalui modalitas visual, auditori, dan taktil, atau dengan menggunakan permainan langsung, alat peraga, serta pembelajaran berbasis pengalaman untuk memberdayakan anak-anak agar terlibat dengan konten melalui saluran yang mereka sukai. “Alat edtech yang ideal untuk siswa sekolah dasar,” menurut Ferrinda, “akan secara mulus membantu mereka meningkatkan pembelajaran mereka. Teknologi untuk memberikan dukungan bertahap, berkomunikasi, dan memungkinkan kreativitas. Teknologi tersebut harus terintegrasi dengan
Konteks Adalah Segalanya • 22
lancar ke dalam pengalaman pembelajaran tanpa menyebabkan gangguan, bertindak sebagai pendamping yang berfungsi dengan baik dan melakukan apa yang dibutuhkan oleh pembelajar.” Edtech dapat menyediakan peluang yang setara bagi siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Pada jenjang sekolah dasar, dukungan awal bagi siswa dengan kebutuhan khusus dapat memastikan bahwa mereka dipersiapkan untuk keberhasilan di masa depan. Alat yang dapat mengakomodasi pembelajar bahasa Inggris, pembelajar dengan rencana pendidikan individual, pembelajar dengan disleksia, pembelajar dengan gangguan sensorik, serta pembelajar autistik dapat memberdayakan guru untuk secara efektif mendukung semua siswa tanpa mengalami kelelahan akibat teknologi. Karena kita tidak dapat membuat asumsi mengenai kemampuan pembelajar, alat harus dirancang untuk menghilangkan hambatan yang dapat menghalangi hubungan antara siswa dan pembelajaran mereka. “Saya melihat seberapa padat secara visual sebuah alat edtech,” catat Asavavatana, “karena hal tersebut memengaruhi seberapa cepat siswa dapat memproses stimulus. Lebih sedikit gangguan visual dan animasi akan lebih baik, karena hal tersebut dapat mengalihkan perhatian dari tujuan pembelajaran.” Ia melanjutkan, “Saya juga menghargai konsistensi ikon di berbagai platform, seperti penggunaan tanda tambah untuk berarti ‘menambahkan’, yang membantu siswa bernavigasi menggunakan pengetahuan sebelumnya. Fleksibilitas dalam cara sebuah alat dapat digunakan sangat penting, bukan hanya sekadar berkembang melalui tingkatan seperti dalam permainan.”
Pertanyaan Utama bagi Pengambil Keputusan •
Apakah alat tersebut mengikuti prinsip-prinsip desain universal untuk pembelajaran?
•
Apakah terdapat berbagai cara bagi siswa untuk terlibat dengan konten dan menunjukkan pengetahuan mereka?
•
Apakah fitur pendukung seperti tekske-suara, terjemahan, dan bantuan visual dapat diaktifkan/dinonaktifkan sesuai kebutuhan?
•
Apakah alat tersebut menyediakan pilihan dukungan dan aksesibilitas berdasarkan kebutuhan individu?
Seperti yang disimpulkan Picket, “dalam pembelajaran usia dini, konsep inklusivitas merupakan hal yang mendasar. Konsep ini sangat penting untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan terhubung. Inklusivitas bukan hanya tentang menyesuaikan diri dengan berbagai kemampuan — tetapi tentang memenuhi kebutuhan setiap anak sesuai dengan tahap perjalanan pendidikan mereka.”
Konteks Adalah Segalanya • 23
Melihat ke Depan: Berpegang Teguh pada Cara — Bukan Hanya Hasil Akhir Edtech, sebagaimana yang kita kenal saat ini, merupakan industri yang relatif baru. Pentingnya bagian pertama dari istilah ini, “ed,” yang mewakili kata pendidikan, tidak dapat diremehkan. Terutama ketika berkaitan dengan pendidikan usia dini. Dominguez mengingatkan kita mengenai hal ini: “inklusivitas harus menjadi tujuan utama bagi edtech, melampaui pendidikan anak usia dini. Untuk menjadi lebih inklusif, teknologi harus memanfaatkan pengalaman, konteks, dan cerita anak-anak serta keluarga mereka. Hal ini membutuhkan penempatan keluarga sebagai pusat dalam proses desain dan menciptakan peta jalan yang jelas untuk pengembangan teknologi.” Dengan kata lain, pengembangan alat harus mempertimbangkan pengguna akhir — siswa, guru, dan keluarga — serta hal-hal yang relevan dan bermakna bagi mereka. Pembelajaran pada tahap awal kehidupan ini secara alami bersifat menyenangkan. Ketika kita mengganggu cara alami anak-anak belajar, pembelajaran tersebut dapat menjadi membosankan dan stagnan. Ketika pertanyaan mengenai membayangkan kembali edtech untuk pembelajar usia dini diajukan, suara-suara yang paling kuat seharusnya menegaskan bahwa guru tidak membutuhkan alat untuk menggantikan apa yang mereka lakukan; mereka membutuhkan alat untuk membuat apa yang mereka lakukan menjadi lebih bermakna, lebih terhubung, dan lebih inklusif bagi anak-anak yang sejak awal telah menghadirkan kegembiraan dan bermain ke dalam segala hal yang mereka lakukan. Industri edtech secara keseluruhan harus lebih bergantung pada “ed” dan lebih sedikit pada “tech,” dengan mengukur keberhasilan berdasarkan hubungan, kegembiraan, dan inklusivitas yang diberikan oleh alat-alat mereka, bukan berdasarkan jumlah unduhan sebuah aplikasi. Pembelajaran sejati pada tahap ini dapat lebih sulit untuk diukur, tetapi nilainya jauh lebih besar daripada sekadar jumlah unduhan yang diperoleh.
Konteks Adalah Segalanya • 24
Sumber Tambahan “Prinsip-Prinsip Panduan Penggunaan Teknologi bagi Pembelajar Usia Dini” | U.S. Department of Education
“Panduan Lapangan untuk Sistem Manajemen Pembelajaran” | American Society for Training & Development
“Teknologi dan Anak Usia Dini: Anak Prasekolah dan Taman Kanak-Kanak” | NAEYC
“Dua Puluh Tahun Edtech” | EDUCAUSE Review
“Teknologi dan Anak Usia Dini: Anak Usia Sekolah” | NAEYC
“Evolusi Edtech—Akankah Perusahaan Anda Mencapai Standar?” | Forbes
“Menggunakan Teknologi untuk Meningkatkan Pendidikan Anak Usia Dini” | Edutopia
“Menerapkan Ilmu Pembelajaran dalam Evaluasi Bukti EdTech dengan Menggunakan Rutinitas Evaluasi Bukti EdTech (EVER)” | NPJ Science of Learning
“Mengintegrasikan Teknologi ke dalam Pengajaran di Kelas Anak Usia Dini: Sebuah Tinjauan Sistematis” | Advances in Neurodevelopmental Disorders
“Agensi Siswa untuk 2030” | OECD Future of Education and Skills 2030
“Evolusi Teknologi di Kelas K–1659 :12 hingga Kini” | EdTech
Konteks Adalah Segalanya • 25
Catatan Akhir 1
Kucirkova, Natalia; Garvin Brod and Nadine Gaab.
11
Đurišić, Maša and Mila Bunijevac. “Parental
“Applying the science of learning to EdTech evidence
Involvement as a Important Factor for Successful
evaluations using the EdTech Evidence Evaluation Routine
Education.” CEPS Journal, 2017. https://files.eric.ed.gov/
(EVER).” NPJ Science of Learning, 2023. https://www.
fulltext/EJ1156936.pdf
nature.com/articles/s41539-023-00186-7
12
Zimmerman, Eli. “The 4 C’s of Learning in a
Lewis, Kate L.; Steven J. Howard; Irina Verenikina and
Connected Classroom.” EdTech, 2018. https://
Lisa K. Kervin. “Parent perspectives on young children’s
edtechmagazine.com/k12/article/2018/07/4-cs-learning-
changing digital practices: Insights from Covid-19.”
connected-classroom
2
Journal of Early Childhood Research, 2023. https://www. ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9813658 3
“The Science of Learning.” Deans for Impact. https://
www.deansforimpact.org/tools-and-resources/thescience-of-learning “The Science of Early Learning: How Young
4
Children Develop Agency, Numeracy, and Literacy.” Deans for Impact, 2019. https://www.deansforimpact. org/files/assets/thescienceofearlylearning.pdf 5
Morris, Tim T., Danny Dorling, Neil M. Davies & George
Davey Smith. “Associations between school enjoyment at age 6 and later educational achievement: evidence from a UK cohort study.” NPJ Science of Learning, 2021. https://www.nature.com/articles/s41539-021-00092-w 6
“Responsible Innovation in Technology for
Children.” UNICEF, 2022. https://www.unicef-irc.org/ritec 7
“Learning Through Play: What the Science Says.”
Learning Through Play. https://learningthroughplay.com/ explore-the-research/the-scientific-case-for-learningthrough-play 8
Maxwell, Kelly, Sharon Ritchie, Sue Bredekamp, and
Tracy Zimmerman. “Using Developmental Science to Transform Children’s Early School Experiences.” Issues in PreK–3rd Education, 2009. https://firstschool. fpg.unc.edu/sites/firstschool.fpg.unc.edu/files/ UsingDevelopmentalScience.pdf 9
Zosh, Jennifer M., Caroline Gaudreau, Roberta Michnick
Golinkoff, Kathy Hirsh-Pasek.“The Power of Playful Learning in the Early Childhood Setting.” NAEYC, 2022.. https://www.naeyc.org/resources/pubs/yc/ summer2022/power-playful-learning 10
“The Science of Early Learning.” Deans for
Impact, 2019. https://www.deansforimpact.org/files/ assets/thescienceofearlylearning.pdf
13
“RSA ANIMATE: Changing Education Paradigms.”
RSA, 2010. https://youtu.be/ zDZFcDGpL4U?si=DPheacNeQFrUdAc8 14
“Future of Jobs Report 2023.” World Economic
Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_ of_Jobs_2023.pdf 15
Popoff, Evo. “Can Speech Recognition Help
Children Learn to Read?” SoapBox, 2022. https:// www.soapboxlabs.com/blog/announcing-our-newwhitepaper-can-speech-recognition-help-children-learnto-read/ 16
“Principles of Child Development and Learning
and Implications That Inform Practice.” NAEYC. https:// www.naeyc.org/resources/position-statements/dap/ principles 17
“Student Agency for 2030.” OECD. https://www.oecd.
org/education/2030-project/teaching-and-learning/ learning/student-agency/Student_Agency_for_2030_ concept_note.pdf 18
Topor, David R., Susan P. Keane, Terri L. Shelton and
Susan D. Calkins. “Parent Involvement and Student Academic Performance: A Multiple Mediational Analysis.” Journal of Prevention & Intervention in the Community, 2010. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC3020099/ 19
“The Influence of Parent Education and Family
Income on Child Achievement: The Indirect Role of Parental Expectations and the Home Environment.” APA PsycArticles. https://psycnet.apa.org/ record/2005-06518-016 20
“Why Act Early if You’re Concerned about
Development.” Centers for Disease Control and Prevention, June 6, 2023. https://www.cdc.gov/ncbddd/ actearly/whyActEarly.html
Konteks Adalah Segalanya • 26