Een bundel eindspelen www.hetweb.nl
‘t Web | Netwerk rondom bewegen
Inleiding
Om het jaar mooi te beginnen heeft het Web een bundel gemaakt van spelen, waarmee de les opgestart kan worden of waarmee de les afgesloten kan worden.
Pascal Zwaagman bedank ik voor de foto’s, die bij hem gemaakt mochten worden. Verder wil ik Willem Schoo bedanken voor het maken van een groot deel van de foto’s in het basisonderwijs.
De spelen zijn onderverdeeld in twee categorieen, namelijk het basisonderwijs en het voortgezet onderwijs.
De redactie van het Web wil ik als geheel bedanken (Niek Hofman, Tjeerd Keizer, Wietske Kruiswijk, Sandra Nijhoff, Leontien Thewissen, Michel Warlich en Marieke van Wijck) voor het doornemen van de eindspelen en het voorzien van feedback.
Het basisonderwijs is onderverdeeld in ‘bouwen’: • Onderbouw (groep3/4) • Middenbouw (groep 5/6 • Bovenbouw (groep 7/8) Het voortgezet onderwijs is opgesplitst in: • Onderbouw • Bovenbouw Vele spelen kunnen bij verschillende leeftijdsgroepen tot groot spelplezier leiden. Niet alle spelen zijn zomaar toepasbaar in elke leeftijdsgroep. Vandaar dat de aangegeven doelgroep als richtlijn genomen kan worden. Dit staat echter nooit los van de inschatting van de lesgever zelf, die zijn groepen/klassen het beste kent. Het afgelopen jaar hebben veel mensen geholpen bij de totstandkoming van deze bundel. Ik wil dan ook graag een aantal mensen bedanken. Voor het aanleveren en/of uitwerken van spelen: Ellen Albersen, Linda Eijkhout, David Goddaer, Marloes van der Kreeke, Bruno Oldeboom en Heijmen Timpers.
Ik hoop dat deze eindspelen door vele lezers c.q. lesgevers gebruikt gaan worden en dat niet alleen jullie, maar vooral ook de kinderen er veel plezier aan beleven. Gerard Top
4 | ‘t Web Eindspelen
Basisschool
Voortgezet onderwijs Onderbouw
p7 Kreeftentikkertje Groep 3/4
p14 Hindernisoverlooptikspel Groep 7/8
p8 Poortmikbal Groep3/4
p15 Mierentikkertje Groep 7/8
p9 Matduwen Groep 5/6
p16 Broodje hamburger Groep 7/8
p21 Vakkenschuiftrefbal
p22 Kickball
p23 Keeperstrefbal
p24 Indianentrefbal p10 Kom mee, ga weg‌ Groep 5/6
p17 Platte mattenvoetbal Groep 7/8
p25 Vakbal
p11 Krokodillenbal Groep 5/6
p18 Pionnenroof Groep 7/8 p26 Mattenschuiven
p12 Elastiektikkertje Groep 5/6
p19 Boeren en kwajongens Groep 7/8 p27 Zaalkwartetten
p13 Tien tellen in de rimboe! Groep 7/8
p30 James Bond
5 | ‘t Web Eindspelen
Bovenbouw p31 Houd je mat schoon!
p37 Allesbal
p45 Smashbal
p32 Koningvoetbal
p38 Trampolinemikbal
p46 Kopbal
p33 Hotseknotsen
p39 Chaoskastbal met paniekwissel
p47 Rubako
p34 Gevangenistrefbal
p40 Langemattentrefbal
p48 Viermattenbal
p35 Chaosballenspel
p41 Matvoetbal
p49 Kies maar
p42 Volleytrefmikbal
p50 Kastiebal
p43 Mens erger je niet!
p51 Leeuw van Vlaanderen
p44 Viervakkenrambal
Basisschool
7 | ‘t Web Eindspelen
Kreeftentikkertje
Arrangement: • 1 lintje • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De tikker probeert zoveel mogelijk lopers te tikken zodat hij kreeften krijgt die hem helpen tikken, de lopers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • Word je als loper getikt dan ga je op de grond zitten en ga je als een kreeft over de grond kruipen en de tikker helpen tikken. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het voor de lopers te makkelijk is dan maak je het tikgebied kleiner. Als het voor de tikkers te makkelijk is dan worden de kreeften i.p.v kreeften zeehonden en slepen zij hun voeten achter zich aan.
8 | ‘t Web Eindspelen
Poortmikbal
Arrangement: • 1-3 middelgrote ballen • Maximaal 15 leerlingen • Helft van de zaal Bewegingsopdracht: Probeer de bal door de ‘poort’ van een tegenspeler te slaan en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Je maakt met elkaar een grote kring. • Je speelt met 1 hand de andere hou je op je rug. • Je staat iets breder als schouder breedte, je zou tegen de leerlingen kunnen zeggen dat de één meterstok er tussen moet passen. • Gaat de bal door je poort dan ga je met je rug naar de kring staan. Gaat de bal er dan nog een keer door dan ben je af en help je de balophalers. • Aan het begin van het spel komen steeds 3 nieuwe balophalers aan de beurt. • De balophalers rollen de bal naar het midden van de cirkel. • De laatste 5 die in het spel zijn hebben gewonnen waarvan diegene die niet omgedraaid staan het natuurlijk het beste hebben gedaan.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het spel duidelijk is en goed loopt dan kun je extra ballen inbrengen. Als er te weinig gescoord wordt dan kun je kiezen voor kleinere ballen of bredere poortjes. Als er te veel gescoord wordt dan mag je niet meer bij je buurman scoren.
9 | ‘t Web Eindspelen
Matduwen
Arrangement: • Landingsmat • Fluitje (docent) • 10 leerlingen (twee teams van 5) • Lintjes voor teamindeling • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer de mat over de achterlijn van de tegenstander te duwen. Regelingen: • Wanneer de docent fluit mogen beide teams de mat optillen en begint het spel. • Je mag niet op de mat springen. • Je mag niet onder de mat komen. • Je mag de mat niet dubbelvouwen. • Wanneer de mat over de achterlijn van de tegenstander is heb je gewonnen. • Wanneer de scheidsrechter fluit laat je de mat los. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als een team veel sterker is dan moeten zij met een speler minder duwen.
10 | ‘t Web Eindspelen
Kom mee, ga weg…
Arrangement: • Maximaal13 leerlingen • Pionnen • Halve zaal Bewegingsopdracht: De leerling buiten de kring geeft de commando’s. Het commando geldt voor het tweetal waarvan de buitenste leerling wordt aangetikt. De leerlingen in de kring proberen hun plek veilig te stellen en de ‘commandant ’ probeert hun plek in te nemen. Regelingen: • Het commando ‘kom mee’ geldt voor de binnenste leerling en het commando ‘ga weg ’ voor de buitenste leerling. • Het eerste commando geldt dus altijd voor de binnenste kring en het ga weg voor de buitenste kring. • De binnenste leerling loopt achter de commandant aan en de buitenste leerling in tegengestelde richting. • Het gaat erom wie als eerste de vrij gekomen plaatsen hebben ingenomen. • Wie overblijft is de nieuwe commandant. • De leerlingen komen elkaar buiten de kring tijdens het rennen tegen. Je hoeft hier geen
regelingen voor te treffen als ze dit zelf goed oplossen. • Gaat het mis en botsen ze veel, laat dan diegene die alleen loopt, de binnenkant nemen. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Je kan het spel moeilijker/interessanter maken door andere commando’s erbij te geven. Bijvoorbeeld: Ga weg, kom mee: De binnenste rent nu tegengesteld en de buitenste rent met de commandant mee. Ga weg, Ga weg: De leerlingen in de kring rennen beide weg in tegengestelde richting van de commandant. Kom mee, Kom mee: De leerlingen in de kring rennen beide achter de commandant aan.
11 | ‘t Web Eindspelen
Krokodillenbal
Arrangement: • 1 lintje • 1 of 2 foamballen • Eventueel pionnen voor de cirkel • Eventueel mattenkarren, kasten enz om de situatie af te schermen • Maximaal 20 leerlingen • Hele zaal Bewegingsopdracht: De afgooiers proberen de staart van de krokodil te raken. De krokodil probeert dit te voorkomen en met zijn bek de bal te vangen. Regelingen: • De afgooiers moeten een ruime cirkel maken. • De afgooiers mogen samenspelen. • De staart van de krokodil wordt kleiner wanneer iemand uit de staart geraakt wordt, deze komt er dan bij de afgooiers bij. • Vangt de krokodillenbek (voorste) de bal, dan komt de gooier aan de achterkant van de staart erbij. • De spelers die de staart vormen pakken elkaar bij de heupen en proberen zich zo klein mogelijk te maken. • De krokodil is af als hij geen staart meer heeft.
• De afgooier die het laatste stukje staart eraf heeft gegooid wordt de nieuwe krokodillenbek. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als de staart snel geraakt wordt dan kun je de kring van afgooiers groter maken.
12 | ‘t Web Eindspelen
Elastiektikkertje
Arrangement: • Twee dikke elastieke banden • Rood lintje • Hele klas: 2 tikkers met elastieke banden, 1 vrije tikker • Hele zaal Bewegingsopdracht: De tikkers proberen de lopers te tikken en de lopers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • Je kunt verschillende regels verzinnen voor leerlingen die af zijn, deze moeten bijvoorbeeld: - Poortje maken, gaat een medeleerling hier doorheen dan ben je weer vrij. - Bok gaan staan, springt een leerling hier over heen dan ben je weer vrij. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Dit spel is heel makkelijk aan te passen: - meer/ minder bewegingsvrijheid elastiektikkers - zonder 3e tikker enz.
13 | ‘t Web Eindspelen
Tien tellen in de rimboe!
Arrangement: • Alles waar je maar achter kunt verstoppen! • Matje en hoogspringpaal, eventueel hoogspringpaal met lintje en daaraan vast een hoepel • 2 Wachtbanken • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De zoeker staat in het midden van de zaal en probeert de verstoppers te vinden. De verstoppers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • De zoeker moet contact houden met de hoogspringpaal. • Wanneer de zoeker roept: “10 tellen in de rimboe!” moeten de verstoppers eerst de hoogspringpaal aan tikken wanneer zij zich kunnen verstoppen. • Als de zoeker je naam roept, ben je af en ga je zitten op de bank. • De tijd om je te verstoppen wordt steeds kleiner, 9 tellen in de rimboe, 8 tellen in de rimboe enz.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het verstoppen voor de lopers te makkelijk is dan voeg je er een regel aan toe, namelijk: als je de hoogspringpaal getikt hebt ga je vervolgens naar een andere verstopplek als de keer ervoor. Als het zoeken te moeilijk is dan laat je de zoeker op een verhoging staan zodat de zoeker beter overzicht heeft. Als de leerlingen op de wachtbank lang moeten wachten dan laat je een ketting maken van de wachtende leerlingen. Zo kunnen zijn de zoeker helpen. Als het spel toe is aan een verandering dan speel je het met de lichten uit.
14 | ‘t Web Eindspelen
Hindernisoverlooptikspel
Arrangement: • Kasten, banken, landingsmatten enz. • (30)Pittenzakken • 3 korven voor de pittenzaken • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De tikkers (8) proberen de lopers te tikken de lopers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • De lopers volgen een vaste route langs de materialen(zie pijlen hierboven). • De tikker mag de grond niet aanraken en dus niet van het materiaal waarop hij/ zij staat of ligt afkomen. • Wordt je als loper getikt dan loop je via de ‘vrije’ langemat terug en is de pittenzak voor de tikkers. • Bereik je ongetikt het einde dan leg je de pittenzak in de korf van de lopers. • Zijn de pittenzakken op dan wordt er gekeken wie er de meeste heeft en komen er 8 nieuwe tikkers.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als de tik– of looppartij te sterk is dan kun je de partijen in evenwicht brengen door met de materialen te schuiven of het aantal tikkers te veranderen. Als het spel toe is aan een verandering kun je het ook op tijd spelen, probeer zo veel mogelijk pittenzakken binnen 3 minuten over te brengen. Let op!! Speel eerst een proefpotje. Het spel is alleen leuk wanneer de materialen zo staan dat tikpartij en looppartij aan elkaar gewaagd zijn.
15 | ‘t Web Eindspelen
Mierentikkertje
Arrangement: • 2 matjes/landingsmatten • 1 lintje • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De tikker probeert een mier van de lopers te maken door ze tikken en de lopers proberen mens te blijven door niet getikt te worden. Regelingen: • Als je getikt wordt dan verander je in een mier (je gaat op je rug liggen en krioelt met armen en benen). • De ongetikte lopers kunnen van de mieren weer mensen maken door ze op een matje te leggen. • Let erop dat de mieren goed vervoerd worden d.m.v. een polsgreep: een leerling pakt de armen en de ander de benen. • Wanneer je als loper een mier helpt mag je niet afgetikt worden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als de tikker te sterk is dan leg je meer matjes in de zaal.
Als je er een soort competitie van wilt maken dan kun je de tikkers ook op tijd laten tikken.
16 | ‘t Web Eindspelen
Broodje hamburger
Arrangement: • Twee landingsmatten • Fluitje (docent) • Stopwatch • 10 leerlingen (twee teams van 5) • Eventueel lintjes voor de teamindeling • Halve zaal Bewegingsopdracht: Probeer tussen de matten uit te komen terwijl er aan beide kanten tegen geduwd wordt. Regelingen: • Op het fluitsignaal van de docent beginnen beide teams met duwen tegen de landingsmatten. • De matten moeten rechtop blijven staan. • De leerling heeft een minuut de tijd om tussen de matten uit te komen. • Wanneer de docent fluit stapt iedereen achteruit en laat de mat los. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het voor de leerlingen veel te moeilijk is om tussen de matten uit te komen dan speel je het spel met minder duwers.
17 | ‘t Web Eindspelen
Platte mattenvoetbal
Arrangement: • 4 matjes • 2 banken • 1 of 2 foamballen/zaalvoetballen • 8-12 leerlingen • Helft van de zaal (eventueel kastdelen, mattenkarren en dergelijke om het spel af te schermen) Bewegingsopdracht: Je maakt tweetallen, een van het tweetal gaat op de mat zitten als keeper en de ander wordt veldspeler. Je probeert de bal op het matje van de tegenpartij te krijgen. Regelingen: • Keepers moeten blijven zitten op de mat. • Alleen keepers mogen de bal met hun handen aanraken en gooiend scoren. • De voetballers mogen alleen met hun voeten spelen. • De voetballers mogen niet op de matjes komen. • Je kunt alleen scoren wanneer de bal boven op de mat is gekomen, dit mag ook via de muur. • Bal tegen het plafond is af. • Is er gescoord dan moet de partij waarbij ge-
scoord is op de bank plaats nemen en komen de eerste twee van de wachtbank erin. Zij krijgen de bal. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig gescoord wordt kun je een tweede bal inbrengen.
18 | ‘t Web Eindspelen
Pionnenroof
Arrangement: • Minimaal 5 pionnen (afhankelijk van de groepsgrote) • Lintjes • 2 wachtbanken • Hele klas • Hele zaal
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het spel toe is aan een verandering dan kun je sommige pionnen wat dichter bij de tikkers zetten en andere weer wat verder.
Bewegingsopdracht: De lopers proberen pionnen te ‘stelen’, de tikkers proberen dit te voorkomen en de lopers af te tikken voordat zij over hun eigen gele lijn heen zijn met de pion.
Als het spel toe is aan een verandering dan speel je het met lintjes i.p.v. pionnen, voor sommige leerlingen is het dan in een keer een totaal ander spel.
Regelingen: • Bij het begin van het spel moeten de tikkers de muur vasthouden. • Wanneer een tikker de muur loslaat moet hij ook op de heenweg een loper tikken anders is de tikker af. • Wanneer een tikker een loper voor de laatste gele lijn tikt is de loper af. • Wanneer de lopers alle pionnen achter hun eigen gele lijn hebben gebracht hebben zij gewonnen, of wanneer alle tikkers af zijn. • Wanneer de tikkers alle lopers hebben afgetikt hebben zij gewonnen.
Als het spel toe is aan een verandering dan kun je meerdere teams maken.
19 | ‘t Web Eindspelen
Boeren en kwajongens
Arrangement: • 2 lintjes voor de tikkers • 2 wachtbanken • Touwen en matjes (over de sloot) • Landingsmat (hooischuur) • Kasten (vijvers) • Schuinwandrek met 3 matjes eronder (boerderij) enz. • Hele klas Bewegingsopdracht: De tikkers (boeren) proberen zoveel mogelijk lopers (kippen) te tikken (pakken) en proberen erachter te komen wie de verlossers (kwajongens) zijn, de lopers proberen ongetikt te blijven. De kwajongens proberen zo onopvallend mogelijk wachters(gepakte kippen) vrij te krijgen en zelf ongetikt te blijven. Regelingen: • Voordat het spel begint gaan de 2 tikkers de zaal uit zodat er 2 kwajongens aangewezen kunnen worden. • Wanneer je getikt wordt ga je op de wachtbank zitten. • Een kwajongen kan je vrijmaken door je een high five te geven. • De 2 kwajongens kunnen ook afgetikt worden.
• In de boerderij ben je vrij. Je mag daar maximaal 10 seconden blijven en daarna heb je 5 seconden om er weg te komen(duidelijk met je vingers aangeven). • Je mag maar 1x per spel in de boerderij komen. • De vijvers, hooischuur en de sloot zijn obstakels waar tikkers, lopers en kwajongens omheen, overheen moeten. • Raken de lopers of verlossers toch 1 van de obstakels aan dan zijn ze af. • Raken de tikkers 1 van de obstakels aan dan moeten ze dat eerst melden bij de leerkracht. De leerkracht beslist dan of iedereen weer vrij is of niet. • Wanneer beide kwajongens op de bank zitten kunnen er geen wachters meer bevrijdt worden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het spel toe is aan een verandering dan kun je spelen met: Nepverlosser 3 verlossers Leerkracht verlosser 3 tikkers
Voortgezet onderwijs onderbouw
21 | ‘t Web Eindspelen
vak A
vak B
Vakkenschuiftrefbal
vak C
Arrangement: • 4 banken • 10-20 blokken • 6 (foam)ballen • 9 pionnen om de middenlijn af te zetten • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De klas is verdeeld in twee gelijke groepen, die tegen over elkaar staan in vak A. Als je iemand afgooit of een vangbal maakt, schuif je een vak verder. Als je in vak C iemand afgooit of en vangbal maakt, leg je een blokje om en ga je weer naar vak A. Regelingen: • Niet afweren, vangen mag wel. • Je mag alleen doorschuiven als er minstens één medespeler in het vak achter blijft; dit om de voortgang van het spel te waarborgen. • Slingerworpen zijn verboden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als je wordt afgegooid, of je bal wordt gevangen in vak B en/of C, dan moet je een vak terug.
Als je geen blokken hebt dan gebruik je in plaats daarvan een scorebord. Als het spel toe is aan een verandering maak je 6 even grote teams en speel je op 3 velden trefbal. Win je dan schuif je een plekje op naar rechts met je team, verlies je dan schuif je een plekje op naar links.
22 | ‘t Web Eindspelen
Kickball
brander
thuis
Arrangement: • 1 zachte bal • 4 hoepels • 1 hoepel andere kleur • 2 pionnen • 2 wachtbanken • Eventueel lintjes voor de teamindeling • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De slagpartij probeert zoveel mogelijk punten te maken. De veldpartij probeert uitjes te maken, zodat er gewisseld kan worden van functie. Regelingen: • De brander rolt de bal tussen de twee pionnen. • Iemand van de slagpartij trapt de bal weg en begint van hoepel naar hoepel(rondje) te rennen. • De veldpartij probeert de bal zo snel mogelijk in de korf te krijgen zodat de slagpersoon uitgebrand kan worden. • Een vangbal is een uitje en wanneer de loper tussen de honken gebrand/getikt wordt, is het een uitje. • Je mag maar met een persoon in een hoepel
en je mag elkaar niet inhalen. • Wisselen vindt plaats na 3 uitjes of wanneer de hele slagpartij is geweest. • Een homerun is 2 punten anders krijg je 1 punt. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als de slagpartij te sterk is kunnen de hoepels verder uit elkaar gelegd worden. Als de veldpartij te sterk is dan kun je een snellere bal gebruiken. Als de veldpartij te sterk is de bal niet meer aanrollen vanaf de brander, maar de bal tussen de pionnen leggen en uit stilstand laten schieten.
23 | ‘t Web Eindspelen
Keeperstrefbal
Arrangement: • 4 matjes • 2 foamballen • 2 kasten • 2 pannendeksels • Hele klas (3 of 4 teams) • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer bij de tegenstander de kast te raken. De keepers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • De achterspelers (achterste gele lijn t/m muur) proberen één van de twee kasten te raken. • Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie boven). • De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien. • De keeper mag afweren met de handen. • Gooien zij vanaf de matjes de keeper af, dan wordt er ook doorgedraaid. • De docent geeft een signaal (2 pannendeksels tegen elkaar) wanneer een kast of keeper geraakt is en er door een partij doorgedraaid moet worden.
• Achterspelers en matspelers mogen samenspelen. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het te gemakkelijk is om de keepers vanaf de matjes raak te gooien dan moeten deze wat naar achteren. Als het spel toe is aan een verandering, dan kun je met puntentelling spelen (2 punten voor het raken van de kast en een punt wanneer een matspeler de keeper afgooit).
24 | ‘t Web Eindspelen
Indianentrefbal
Arrangement: • 18 éénmeterstokken • 3 rode lintjes • 3 gele lintjes • 1-3 foamballen • 2 wachtbanken • Hele klas • Hele zaal Hoe bouw je een wigwam? Je houdt 3 één-meterstokken met het uiteinde tegen elkaar aan. Hieromheen bindt je strak een lintje. Daarna zet je de poten (onderkant van de éénmeterstokken) uit elkaar en krijg je een wigwam. Bewegingsopdracht: De Cheyenne en Sioux zijn twee vijandelijke stammen en zij strijden tegen elkaar. Je kunt de andere stam op twee manieren vermoorden: 1. Door alle wigwammen om te gooien. 2. Door alle indianen te vermoorden (af te gooien). Regelingen: • Je mag niet afweren. • Je mag niet lopen met de bal (speer), tenzij je als laatste over bent. • Vang je de bal dan is de indiaan die gooide af.
• Gooi je bij de vijandelijke stam een wigwam om dan kan de medicijnman al jou stamgenoten weer tot leven wekken en kunnen zij weer meedoen. • Een omgegooide wigwam mag je niet overeind zetten. • Heb je de 3 wigwammen bij de andere stam omgegooid dan heb je gewonnen. • Heb je alle vijandelijke indianen afgegooid dan heb je gewonnen. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Je begint het spel met 1 bal, loopt het goed dan breng je 1 of 2 ballen extra in. Is een stam te sterk, dan doe jij als lesgever bij de andere stam mee. Is het spel toe aan een verandering, dan wijs je bij beide stammen een stamhoofd aan, de middelste wigwam gaat dan een paar meter naar het midden van de zaal toe, het stamhoofd mag deze wigwam als enige met zijn handen verdedigen (afweren). Is het spel toe aan een verandering dan leg je 2 matjes in het midden, indianen die lef hebben mogen nu over de matjes lopen zodat je van dichterbij kunt gooien.
25 | ‘t Web Eindspelen
Vakbal
Arrangement: • 9 banken/ kastdelen om vakken mee te maken • 1 of 2 volleyballen/foamballen • 1 wachtbank • 16 spelers de rest is wachter • Hele zaal Bewegingsopdracht: Je probeert de volleybal in het vak van tegenstanders twee keer te laten stuiteren zodat deze af zijn. Je probeert dit in je eigen vak te voorkomen. Regelingen: • Je mag de bal alleen slaan. • Stuitert de bal 2 of meer keren dan ben je af. • Het nieuwe tweetal komt er in het begin (pijl) in, de rest van de spelers draait met de wijzers van de klok mee tot het vak dat leeggekomen is. • Het tweetal dat af is sluit weer achteraan aan. • Er moet snel gewisseld worden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Je begint het spel met 1 volleybal, loopt het spel dan kun je al snel een extra bal inbrengen.
Zijn er veel wachters dan maak je of meer vakken of dan laat je de leerlingen met een drietal het vak verdedigen. Zijn er weinig wachters en wordt er snel en goed gespeeld dan kun je met 1 speler in een vak spelen.
26 | ‘t Web Eindspelen
Mattenschuiven
Arrangement: • 2 landingsmatten • 1 wachtbank • Hele zaal • Hele klas (competitie van 3 teams) Bewegingsopdracht: Er zijn 3 teams: Abrikozen, Bananen en de Citroenen. Je duikt steeds in tweetallen op de landingsmat en probeert deze zo snel mogelijk de gele lijn te laten raken. Regelingen: • Je duikt in tweetallen op de landingsmat. • Je mag de mat alleen schuiven, niet duwen. • De volgende mogen pas als het tweetal ervoor van de mat af is. • Je hebt gewonnen als de mat de gele lijn aanraakt. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het spel goed loopt dan kun je het voor de verandering ook een keer op tijd doen, ieder team krijgt 3 kansen het team met de snelste tijd wint.
27 | ‘t Web Eindspelen
Zaalkwartetten In de driehoeken liggen de roofobjecten
Arrangement: In de hoeken van elk vak/ deel een klein vak met de roofobjecten (het roofvak) • Roofobjecten: - 4 pittenzakjes - 4 ringen - 4 ballen - 4 kegels • In elk vak dus één van elk roofobject • 4 pilonnen, 2 pilonnen samen vormen een poortje • 5-7 groene, gele, rode en blauwe lintjes voor teamindeling • Hele zaal (binnen de gele lijnen) verdelen in 4 vakken/ delen dmv. strips • Hele klas verdelen in 4 groepen
• Als je getikt bent loop je buitenom (buiten de gele lijnen) weer terug naar je eigen vak, door het poortje heen en je bent weer in het spel. • Als je zonder getikt te worden in het roofvak van één van de tegenstanders komt ben je vrij en mag je, zonder dat je getikt kan worden, weer terug naar je eigen vak met het gestolen object. • Je mag niet in je eigen vak met roofobjecten komen, je loopt dus altijd buitenom terug als je een roofobject hebt. • Je mag maar één roofobject tegelijkertijd meenemen. • Een team heeft gewonnen als het 4 dezelfde roofobjecten heeft in z’n eigen vak. Veranderingsmogelijkheden( als…dan)
Bewegingsopdracht: Probeer met je team een kwartet te halen door 4 dezelfde roofobjecten (bv. 4 blokjes) in je roofvak te krijgen. Voorkom dat een ander team roofobjecten bij jullie steelt, door ze te tikken. Regelingen: • In je eigen vak ben je vrij en kan je niet getikt worden. • Als je in een ander vak bent kun je getikt worden.
Als het spel te snel is afgelopen dan kun je invoeren dat je ook op de terugweg getikt mag worden. Wordt je getikt dan leg je het roofobject op de plek waar je getikt bent. Als het spel te lang duurt dan kun je bijvoorbeeld 4 tennisballen en 4 jongleerballetjes als extra roofobjecten erbij leggen.
28 | ‘t Web Eindspelen
29 | ‘t Web Eindspelen
30 | ‘t Web Eindspelen
James Bond Roofobjecten Thuisbasis van James Bond waar roofmaterialen komen te liggen Kast om achter te schuilen
Arrangement: • Verhoogd vlak (2 kasten en een bok ertussen, landingsmat er bovenop) in het midden van de zaal • 5-8 foamballen om mee te gooien • Veel pittenzakjes/ blokjes/lintjes verspreid door de zaal • Turnmatje (thuisbasis James Bonds) om de geroofde pittenzakjes/ blokjes/lintjes op neer te leggen • Eventueel extra schuilplaatsen (bok/ mattenkar) • Wachtbank • 5 of 6 groene, gele, rode en blauwe lintjes • Fluitje voor scheidsrechter • Hele zaal • Hele klas: 5 afgooiers, 5 balophalers, 5 James Bonds, 5 scheidsrechters/ wachters Bewegingsopdracht: De James Bonds moeten proberen zoveel mogelijk materialen te stelen en deze naar de thuisbasis te brengen. De afgooiers proberen de James Bonds af te gooien. Regelingen: • De afgooiers zitten met hun knieën op de mat. • De balophalers gooien de ballen normaal
terug naar de afgooiers. • Ben je als James Bond afgegooid dan leg je je roofobject neer en ga je eerst weer naar de thuisbasis voordat je weer mee kunt doen. • Er wordt binnen de gele lijnen gespeeld. • De scheidsrechter staat buiten de gele lijnen. • Een roofobject is 1 punt, iemand afgooien levert 2 punten op. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) - Als de James Bonds te sterk zijn dan kun je ook roofobjecten onder het afgooi platvorm leggen. - Als de James Bonds te sterk zijn dan kun je de puntentelling aanpassen, bijvoorbeeld 3 punten per afgegooide James Bond. - Als de James Bonds te sterk zijn dan kun je een gegooide bal die met stuit een James Bond raakt ook meetellen. - Als de James Bonds te sterk zijn dan kun je 1 van de balophalers tikker maken. - Als de James Bonds te sterk zijn dan kun je de schuilplaatsen weghalen. - Als de afgooiers te sterk zijn dan kun je met afweren voor de James Bonds spelen. - Als de afgooiers te sterk zijn dan kun je meer roofobjecten neerleggen. - Je kunt het spel spelen totdat alle roofobjecten op zijn of op tijd.
31 | ‘t Web Eindspelen
Houd je mat schoon!
Arrangement: • 4 landingsmatten • Allerlei verschillende ballen (volleyballen, handballen, tennisballen) • 2 volleybalpalen • Volleybalnet op 2.5 meter hoogte • Fluitje voor de scheidsrechter • Eventueel lintjes voor de teamindeling • Hele zaal • Hele klas, 3 teams Bewegingsopdracht: Probeer een bal op de mat van de tegenstander te krijgen en dit op je eigen mat te voorkomen. Regelingen: • Je moet over het volleybalnet gooien. • Je mag niet op je mat staan je mag deze alleen duikend verdedigen. • Is je mat 10 keer geraakt dan heb je verloren en wisselen de teams. • Elk team levert een scheidsrechter. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er veel gescoord wordt dan hang je het volleybalnet hoger. Als er weinig gescoord wordt dan kun je met
meer kleinere balletjes gaan spelen. Voor de veiligheid is het verstandig bij elk team 4 matverdedigers aan te wijzen die elk hun eigen stukje van de mat moeten verdedigen. De rest wordt gooier.
32 | ‘t Web Eindspelen
Koningvoetbal
Arrangement: • 1 voetbal • 14 pionnen, • 12 omgekeerde pionnen en 2 op elkaar gestapelde pionnen voor de koning. • Wachtbank • Hele zaal • Hele klas Bewegingsopdracht: Probeer een pion van een klasgenoot om te schieten en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Schiet je een pion om dan schuift iedereen die nog niet zo ver is als deze persoon een plaatsje op(met de wijzers van de klok mee). • Bij het pijltje komt de eerste van de wachtbank er dan in. • Kom je er nieuw in dan krijg je ook meteen de bal uit. • Schiet je bij iemand een pion om dan krijg je een punt. • Iedereen die niet hoeft op te schuiven en dus verderop staat krijgt ook een punt. • De koning ( ) krijgt dus altijd een punt tenzij zijn eigen pionnen omgaan, hij kan als enige 2 punten scoren door een pioon van
een tegenstander om te schieten. • Je houdt zelf het aantal punten bij. • Heb je aan het einde de meeste punten dan ben je de koning/ koningin! Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het te lang duurt voordat er gescoord wordt dan kun je een extra bal inbrengen, er moet dan wel een scheidsrechter komen die het spel stillegt wanneer er gescoord is. Als de zaal erg vol is dan kun je wat pionnen weghalen.
33 | ‘t Web Eindspelen
Hotseknotsbal
Arrangement: • 4 grote pionnen • 10 kleine pilonnen • 10 blokjes • 2-4 foamballen • Wachtbank • Hele zaal • Hele klas Bewegingsopdracht: Probeer een tegenstander af te schieten of de blokjes en pionnen van de tegenstander. Regelingen: • Je mag de bal alleen trappen. • Je bent af als de bal tegen je aan komt. • Vang je de bal dan is de gene die de bal trapte af. • Schiet je een grote pion om dan mag iedereen van je team er weer in komen. • De grote pion blijft daarna(om) liggen. • Een blokje of pion dat via de muur omgaat telt ook en laat je (om)liggen. • Je wint op 2 manier: 1. Wanneer al je tegenstanders afgeschoten zijn. 2. Wanneer alle kleine pionnen en blokjes om zijn.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als je een grote klas hebt dan kun je ook een competitie van 3 teams maken.
34 | ‘t Web Eindspelen
Gevangenistrefbal
Arrangement: • 2 foamballen • 4 banken • 4 lintjes • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De afgooiers proberen lopers af te gooien. De lopers proberen dit te voorkomen. Regelingen: • De afgooiers mogen niet lopen met de bal. • De lopers mogen niet afweren. • Ben je als loper afgegooid dan kom je in de gevangenis (vierkant). • Je kunt op 2 manieren uit de gevangenis komen: 1. Een loper vangt de bal of pakt hem van de grond, hij speelt jou in de gevangenis aan en jij speelt weer een andere loper buiten de gevangenis aan. 2. Je speelt de bal terug naar de loper waarvan je hem kreeg (alle gevangenen vrij). • De lopers kunnen buiten de gevangenis getikt worden wanneer zij een bal oppakken of vangen.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als de afgooiers te sterk zijn dan speel je met 3 i.p.v. 4 afgooiers of met 1 bal. Als de lopers te sterk zijn dan geldt de 2e manier om uit de gevangenis te komen niet meer (iedereen vrij).
35 | ‘t Web Eindspelen
Chaosballenspel
Arrangement: • 6 banken; 4 voor in de hoeken(schuin op de kant) en 2 voor het vierkant in het midden • 2 kasten voor het vierkant in het midden • Minimaal 25 ballen • Lintjes • Fluitje • 8-16 leerlingen • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer met je ploeg binnen 5 minuten zoveel mogelijk ballen in je vak te krijgen Regelingen: • Op het fluitsignaal van de docent mag je proberen zoveel mogelijk ballen uit het midden te pakken. • Je mag niet met meerdere ballen tegelijk lopen. • Je mag een bal uit het vak van een tegenstander ‘pikken’. • In het vak(achter de bank) mag je niet getikt worden. • Buiten het vak mag je getikt worden door iemand zonder bal. • Wanneer je getikt wordt leg je de bal terug op de plek waar je de bal gepakt hebt.
• Na 5 minuten wordt er gekeken welk team er de meeste ballen heeft. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Wanneer steeds het zelfde team wint dan krijgen de andere teams alvast 2 ballen in hun vak voordat er wordt begonnen. De verschillende ballen krijgen een bepaalde waarde. Een basketbal is bijvoorbeeld 5 punten waard en een tennisbal 1 punt.
Voortgezet onderwijs bovenbouw
37 | ‘t Web Eindspelen
Allesbal spelleider
Arrangement: • Basketbal • Handbal • Hockeysticks en bal • Foambal • Voetbal • Kastkop • 4 matjes • 2 baskets • Scorebord • Lintjes voor een halve klas • 2 wachtbanken • Fluitje voor de spelleider • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: De spelleider (docent) roept een getal. Dit aantal spelers rent van de bank naar de muur bij het andere doel. Intussen gooit de spelleider een bal in het midden van de zaal. Als beide groepen de muur hebben aangetikt en zich weer omdraaien zien ze welk spel er gespeeld gaat worden. (foambal is trefbal). Welk team als eerste scoort krijgt een punt. Regelingen: • De klas is verdeeld in 2 teams. Een team heeft lintjes.
• In de kastkop liggen de ballen. Bij de banken liggen de hockeysticks. • Tegen de muren zijn doeltjes gemaakt van 2 matjes. • Je speelt in het veld wat het dichtst bij de muur is dat je hebt aangetikt. • De gewone regels gelden bij elk spel (dat wat de groepen gewend zijn). Kies anders voor zo min mogelijk regels. • Spelers mogen niet in willekeurige volgorde vertrekken, dit gaat op rij (een duidelijke voor- en achterkant van de rij is gewenst!) Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het scoren binnen een ronde erg lang duurt dan kan de spelleider een tijdslimiet opgeven. (nog 30 seconden…) Wanneer er niet gescoord wordt krijgt geen van beide partijen een punt. Als de groep ook erg bekend is met andere spelen, dan kunnen deze ook worden ingevoerd. Bijvoorbeeld een rugbybal of frisbee. Als de ene partij veel sterker is dan de andere kan de spelleider hier invloed op uitoefenen door bewust een bepaald spel te laten spelen of een aantal te roepen.
38 | ‘t Web Eindspelen
Trampolinemikbal
Arrangement: • 2 trampolines • 4 landingsmatten (2 in een kar, 2 als valmat) • 2 banken • 1 wachtbank • 10 kleine pionnen • 10 kleine balletjes (ter grootte van een handbal) • Hele zaal • Hele klas (competitie van 3 teams) Bewegingsopdracht: Spring in de trampoline en gooi wanneer je boven de landingsmat uit komt de bal richting de bank met pionnen. De partij die als eerste de 5 pionnen van de tegenpartij heeft omgegooid heeft gewonnen. Regelingen: • Je mag de pionnen niet verdedigen. • Wil je springen dan pak je een bal en sluit achteraan de rij aan. • Je wint als je eerder dan de tegenpartij alle pionnen om hebt gegooid. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het te moeilijk is dan zet je de banken vlakbij de muur zodat de pionnen door terugkaatsende
ballen van de muur alsnog om kunnen gaan. Als het te moeilijk is dan zet je grotere pionnen op de banken. Als het te makkelijk is dan zet je blokjes op de banken. Als het spel goed loopt en je wilt het voor een keer veranderen dan kun je het op tijd doen met 2 situaties naast elkaar.
39 | ‘t Web Eindspelen
Chaoskastbal met paniekwissel
Arrangement: • 1 hoge kast precies in het midden van de zaal • 12 matjes (2 gelijk liggend voor de kast in het midden van de zaal), de rest in 2 halve manen rond de kast • 2 wachtbanken • 1 bal (foambal/volleybal) • Hele klas: elke partij heeft 5 veldspelers en een keeper, de rest is wachter • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer de kast van de tegenstander te raken, de keeper probeert dit te voorkomen. Regelingen: • Er zijn 2 partijen van 6 spelers met beiden een keeper. • Als een veldspeler met de bal tegen de kast aangooit, of de keeper gooit de keeper van de tegenstander af. Dan wordt het wisselen! • Iedere veldspeler schuift een matje op, en de laatste veldspeler neemt de plaats van de keeper in. Dat moet snel gebeuren want de tegenpartij mag gewoon door blijven gooien. • Er blijft natuurlijk een matje voor de veldspelers over, die word bezet door een reserve speler. Die moeten dus ook op blijven letten!
• Vangt de keeper een gegooide bal dan mag hij overspelen naar een medespeler maar hij mag ook proberen de keeper van de tegenpartij af te gooien. • Alleen keepers kunnen elkaar afgooien, er mag dan niet afgeweerd worden. Vangt de keeper een gegooide bal van de andere keeper dan is de andere keeper af. • Als er gewisseld wordt, moet dat op signaal! De docent geeft het signaal (pannendeksels tegen elkaar) • Veldspelers moeten op hun eigen matje staan om te kunnen scoren. • De afstand kast – matje is zo’n 8 meter, aan de zijkanten is dit minder maar daar is de hoek om te raken ook kleiner. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er veel gescoord wordt dan kun je de matjes verder weg leggen. Als je het spelletje nog meer wilt laten leven dan is het zeer aan te raden om een luid voorwerp mee te nemen. Wij hebben het spel zelf gespeeld met pannetje en pollepel en dat vinden de leerlingen prachtig, een beetje creativiteit is nooit weg. Een puntentelling is niet noodzakelijk voor de beleving van het spel. Toch wil het nog wel eens wat extra’s geven.
40 | ‘t Web Eindspelen
Langemattentrefbal
Arrangement: • 2 of 3 foamballen • 1 lange mat of 4 matjes • 2 baskets • 2 wachtbanken • Hele zaal • Hele klas Bewegingsopdracht: Probeer spelers van het andere team af te gooien en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Bij het begin van het spel begint een speler van beide partijen op de achterlijn van de tegenstander. • Je mag niet op de helft van de tegenstander komen tenzij je je op de lange mat bevindt. • Je mag alleen lopen met de bal als je op de lange mat staat of als je als laatste overgebleven bent van je team. • Er mag niet afgeweerd worden, alleen gevangen. • Wanneer de geworpen bal door de tegenstander gevangen wordt is de werper af. • Over de gehele lengte van de lange mat mag je gooien of afgegooid worden. Ben je over de middenlijn dan mag je ook afgetikt
worden wanneer je de bal gegooid hebt. • Wanneer de bal bij de tegenstander in de basket gegooid wordt zijn al je teamspelers vrij. • Je mag gooien vanaf de lange mat en vanaf de zijkanten(achter de gele lijn). Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als een team te sterk is dan kun je de lange mat zo verschuiven dat ze niet meer zo ver in het veld van de tegenstander kunnen komen. Als er weinig gescoord wordt op de basket dan kun je er een opzetring opdoen.
41 | ‘t Web Eindspelen
Matvoetbal
Arrangement: • 4 matjes • 1 landingsmat • 1 wachtbank • 12 spelers de rest is wachter • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer een matje bij de tegenstander te raken en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen • Per matje is er een tweetal. • Bij de landingsmat horen 4 spelers. • Wordt de voorkant van een matje geraakt dan ben je af. • Wordt de bovenkant van de landingsmat geraakt dan is het viertal af. • Je mag niet op de landingsmat staan je mag er alleen op duiken om deze te verdedigen. • Maak je opzettelijk hands dan ben je als tweetal af. • Raak je het plafond dan ben je als tweetal af. • Er moet snel gewisseld worden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het viertal te sterk is dan maak je hier een drietal van.
Wordt er weinig gescoord dan breng je een extra bal in. Als het spel toe is aan een verandering dan kun je in het midden ook een groepje pionnen neerzetten, gaan deze om dan moeten alle spelers eruit.
42 | ‘t Web Eindspelen
Volleytrefmikbal
Arrangement: • 2 volleybalpalen • Volleybalnet op 2.5 meter hoogte • 6 kasten • 2-4 foamballen • 6 grote pionnen • 2 wachtbanken • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Op de kasten staan 2 gooiers en op de grond lopen de aangevers. De gooiers en aangevers proberen bij de tegenpartij de pionnen om te gooien of aangevers af te gooien. Regelingen: • Je mag je pionnen niet verdedigen. Je kunt met krijt een cirkel maken waarbinnen de leerlingen niet mogen komen. • Als gooier en aangever kun je er voor kiezen om op een aangever te mikken of op de pionnen. • De aangever mag niet afweren maar als hij de bal vangt is de aangooier af en moet er een nieuwe aangooier komen. • Ben je als aangever afgegooid dan ga je op de wachtbank zitten, gaat er een pion bij de
tegenpartij om dan mogen alle wachters er weer in. • Gooiers kunnen niet afgegooid worden. • De twee kasten bij het net zijn de aanvalskasten, je mag met je team zelf kiezen waar je ze neerzet een tijdens het spel mag je ze ook verrijden. • Zijn de pionnen bij de tegenpartij om dan heb je gewonnen of wanneer alle aangevers van de tegenpartij af zijn. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als je niet genoeg kasten hebt dan speel je met 1 aanvalskast. Begin het spel met 1 bal, loopt het dan kun je al snel naar 2-4 ballen. Als er onderling veel conflicten zijn dan stel je een teamleider aan die bepaalt waar de aanvalskasten komen en wie op de kasten staan. Als het lang duurt voordat er gescoord wordt dan zet je de kast met pionnen bij de muur zodat je ook via de muur een pion om kunt gooien. Als het te makkelijk is dan zet je kleine pionnen op de kast, blokjes zijn te gevaarlijk.
43 | ‘t Web Eindspelen
Mens erger je niet!
Arrangement: • 6 matjes tegen de muur • 1-3 foamballen/volleyballen • 2 omgekeerde pionnen in het midden van de zaal • 2 wachtbanken • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer een matje aan de overkant te raken en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Je mag trappen en gooien. • Voorbij de 3 meterlijn van volleybal mag je niet meer trappen. • Wordt je matje geraakt dan ben je af. • De voorste van de wachtbank neemt dan je plek in. • Gaat een omgekeerde pion om dan komen er 6 nieuwe spelers in. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig gescoord wordt dan kun je ook invoeren dat iedereen moet wisselen wanneer het bord waar de basket aan hangt geraakt wordt.
Als verandering kun je in het midden van de zaal ook een volleybalnet hangen. Er moeten dan wel laag gegooid en geschoten worden omdat je anders niet kunt scoren.
44 | ‘t Web Eindspelen
Viervakkenrambal
Arrangement: • 4 banken in de vorm van een kruis • 1of 2 foamballen • 2 wachtbanken • Hele klas (1 scheidsrechter) • Hele zaal Bewegingsopdracht: Zorg dat de bal niet in jouw vak 3 keer stuitert maar probeer dit bij een ander vak wel voor elkaar te krijgen. Regelingen • Je mag trappen en slaan tegen de bal. • Is een team af dan fluit de scheidsrechter en houdt iedereen de bal vast. • Het nieuwe drietal krijgt de bal uit. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig gescoord wordt dan kun je op elke bank een pion zetten, als deze om gaat komen er 12 nieuwe spelers in.
45 | ‘t Web Eindspelen
Smashbal
Arrangement: • 2 rechtopstaande landingsmatten • 8 matjes liggend voor de landingsmatten • 2 wachtbanken • 1 volleybal • lintjes • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer bij de tegenstander met een smash te scoren en probeer dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Er wordt 4 tegen 4 gespeeld met een keeper op goal. • Je kan lopen met de bal door hem steeds met je hand omhoog te tikken (eigenlijk tegenovergestelde van dribbelen). • Je kunt scoren door de bal op te gooien naar een medespeler die hem op goal smasht. • De verliezende partij gaat naar de wachtbank en er komt een nieuwe partij in. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig overgespeeld wordt dan kun je de regel invoeren dat er minimaal 3 keer overgespeeld moet worden voordat je kunt scoren.
46 | ‘t Web Eindspelen
Kopbal
Arrangement: • 2 landingsmatten • 4 hoogspringpalen/badmintonpalen • 1 volleybal • 10-14 leerlingen • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer de volleybal koppend bij de tegenstander op de mat te krijgen en dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Beide partijen hebben 1 keeper op de landingsmat. • Je mag niet lopen met de bal. • Jou partij heeft een punt als de bal naar een medespeler gegooid wordt en deze de bal op de landingsmat kopt. • Er mag niet tegen de bal getrapt worden. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er te weinig gescoord wordt dan speel je het spel zonder keeper. Als er te weinig gescoord wordt of het spel is toe aan een verandering dan mag er gescoord worden met de vlakke hand (smashen).
Als er weinig gescoord wordt dan kun je het spelen met de regel dat je kunt scoren wanneer je de bal tegen de muur kopt.
Rugby
47 | ‘t Web Eindspelen
Korfbal
Rubako Rugby
Arrangement: • 2 baskets • 2 landingsmatten • 1 volleybal • lintjes • 2 wachtbanken • Hele klas (3 of 4 groepjes) • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer punten te maken door de volleybal bij de tegenstander op de landingsmat te krijgen en probeer dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • In het gebied tussen beide 3 meterlijnen gelden de korfbalregels (mag elkaar niet aanraken). • Vanaf de 3 meterlijnen tot de baskets gelden de rugbyregels (mag elkaar bij de middel pakken, de bal mag nog wel naar voren gegooid worden, zie veranderingsmogelijkheden) • Je scoort 1 punt door met de bal op de landingsmat te duiken. • Je scoort 2 punten wanneer je de bal door de basket gooit en je scoort 3 punten wanneer je de bal door de basket gooit en
daarna op de mat vangt. • Fluit als docent zelf, in met name beide vakken waar rugby gespeeld wordt kan het er hard aan toe gaan. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig driepunters gemaakt worden dan kun je een opzetring op de basket zetten. Als het spel goed loopt dan kun je afspreken dat in het rugbyvak de bal niet meer naar voren gegooid mag worden. Als het rugby te wild gaat dan maak je er tikrugby van.
48 | ‘t Web Eindspelen
Viermattenbal
Arrangement: • 4 landingsmatten • 2-4 foamballen • Volleybalnet over de lengte en een volleybalnet over de breedte (op 2 meter hoogte) • 2 wachtbanken • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer een bal bij de tegenstander op de mat te krijgen en probeer dit bij jezelf te voorkomen. Regelingen: • Je mag alleen gooien over het net. • Komt de bal op je mat dan ben je als drietal af. • Een bal via het plafond of de muur telt niet. • Ben je af dan moeten er snel 3 nieuwe spelers in. • Er mag pas bij het nieuwe drietal gescoord worden wanneer deze alle 3 op de mat staan. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er weinig gescoord wordt dan kun je extra ballen inbrengen.
Als er weinig gescoord wordt kun je de volleybalnetten lager hangen. Als het spel toe is aan een verandering kun je de klas verdelen over de 4 matten, wordt er een mat geraakt dan speelt dit team met een speler minder.
49 | ‘t Web Eindspelen
Kies maar…
Arrangement: • 4 banken schuin in de hoeken • 2 rode lintjes • 2 gele lintjes • 2 groene lintjes • 8 hockeysticks • Basketbal • Voetbal • Hockeybal • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer het gekozen spel te winnen. Regelingen: • Wanneer er bij jou gescoord wordt ben je af, de volgende twee/vier komen in het veld. Zij kiezen welk spel er gespeeld wordt. • Het nieuwe tweetal/viertal krijgt de bal uit. • Er moet snel gewisseld worden. • Bij basketbal worden er twee teams samengevoegd (de twee teams van één korte kant). • De spellen worden met eenvoudige regels gespeeld.
Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als er erg snel gescoord wordt dan mag dit niet meer gebeuren bij je directe buren. Als het spel vaker gespeeld wordt dan kunnen er ook andere spellen aan toe gevoegd worden. Wanneer het scoren erg lang duurt kan de spelleider beslissen een tijdslimiet in te stellen. Wanneer deze voorbij is, beslist de spelleider welk spel er dan gespeeld wordt. Iedereen gaat eruit.
50 | ‘t Web Eindspelen
Veldpartij
Kastiebal Looppartij
Arrangement: • 2 wachtbanken • 2 matjes als thuishonk • 1 dikke mat als vluchthonk • 2 kasten als honk • 1 korf om te branden • 2 slagplanken (makkelijk en moeilijk) • 1 zachte foambal (die je wel goed kan slaan!) Bewegingsopdracht: Slagpartij: Sla de bal met een plankje het veld in en ren naar 1 van de honken en weer terug. Looppartij: Als de slagman de bal slaat, ren dan naar een van de honken en weer terug. Veldpartij: Onderschep de geslagen bal en probeer hem zo snel mogelijk in de korf te branden en/of gooi een loper af. Regelingen: • Je bent pas vrij op een honk als je voeten van de grond af zijn. • De mat is een vluchthonk die alleen op de heenweg gebruikt mag worden. • Wanneer je gebruik maakt van het vluchthonk kun je geen punt meer maken voor jou partij.
Slagpartij
• Bij 5 uit moet je wisselen. • 5 uit tellen voor de slag- en looppartij samen. • Maximaal 1 persoon per honk, op het vluchthonk mogen meerdere personen • Home-run telt voor 2 punten • Doorwisselen met de klok mee. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Om het spel makkelijker/moeilijker voor de lopers en/of de tikkers te maken, kun je variëren in de grootte van de bal, en de afstand tot de honken. Daarnaast kun je ook regels veranderen t.a.v het maximaal aantal personen per honk en het gebruik maken van het vluchthonk.
51 | ‘t Web Eindspelen
Leeuw van Vlaanderen
Arrangement: • 3 landingsmatten • Hele klas • Hele zaal Bewegingsopdracht: Probeer zoveel mogelijk tegenstanders naar jou achterlijn te trekken en probeer zelf te voorkomen dat je op de achterlijn van de tegenstander terecht komt. Regelingen: • Alleen op de matten mag er gestoeid worden. • Je mag met meerdere personen proberen om iemand naar je achterlijn te trekken. • Wanneer je iemand naar je achterlijn hebt gesleept komt die jou team versterken. Veranderingsmogelijkheden (als…dan) Als het spel toe is aan een verandering dan kun je meerder teams maken of op tijd spelen.
52 | ‘t Web Eindspelen
Samenstelling bestuur
Bestuur Ingeborg Boeve-Zegers 0318-638466, ingeborg.bvz@wxs.nl Hardy Heijmen 06-22241832, h.heijmen@fenom.nl Niek Hofman 038-4652656, nieknicole@home.nl Bernice Kobes 06-13666810, bernicekobes@hotmail.com Chan Lutteke 030-2431746, chan_70@hotmail.com Ineke Maatjes 06-40428398, tcmaatjes@gmail.com Redactie Niek Hofman 038-4652656, nieknicole@home.nl Tjeerd Keizer 06-47696497, tjeerdkeizer@home.nl Wietske Kruiswijk 06-44408042, wietskekr@hotmail.com Sandra Nijhoff 06-49644100, sandra_nijhoff@hotmail.com Leontien Thewissen 038-8510772, leo_meel@hotmail.com Gerard Top 06-13890998, top_gerard@hotmail.com Michel Warlich 06-24666190, MH.Warlich@windesheim.nl Marieke van Wijck 06-55366337, marieke_vwijck@hotmail.com Eindredactie ‘t Web T.a.v. Tjeerd Keizer Van Zwaanenburghstraat 5 8017 DX Zwolle Email: tjeerdkeizer@home.nl
53 | ‘t Web Eindspelen
Publicatielijst Netwerk rondom Bewegen Hieronder een overzicht van alle publicaties van het Netwerk rondom Bewegen (voorheen de Werkgroep Bewegingsonderwijs). De eerste twee publicaties zijn reeds lange tijd uitverkocht en daarom niet meer opgenomen in deze lijst. Op de website www.hetweb.nl staan ze nog wel, evenals alle informatie over onze overige boeken. 3. Circus is een spel Dieuwke Westerbaan-Mellema & Chris Hazelebach Prijs € 14,00 (tijdelijk uitverkocht) 4. Schommelactiviteiten Gert van Driel Ledenprijs € 12/ niet-leden € 14,00 5. Een bundel juweeltjes Harry Jansen Prijs € 9 6. Werkboek Bewegingsonderwijs voor de Basisvorming Hilde Bax, Gert van Driel, Henk van der Palen & Reinald Teune Ledenprijs € 38/ niet-leden € 45,00
7. Bewegingsonderwijs in het speellokaal (inclusief Cd en Cd-rom) Chris Hazelebach, Loes Pieters, Jeantine Geleijnse, Mieke van der Greft & Wilma Tjalsma Ledenprijs € 34,50/ niet-leden € 39 7a. Losse cd-rom Bewegingsonderwijs in het speellokaal Prijs € 3 7b. Aanvulling Bewegingsonderwijs in het speellokaal Prijs € 5 8. Club Extra - Sterke verhalen Redactie: Corina van Doodewaard & Peter Dooijeweerd Prijs € 5 9. Novibols: Bewegingsvaardigheidstests volgens een relationeel bewegingsconcept Gijs van den Berg Ledenprijs € 22,50/ niet-leden € 27,50 10. Indrukken van Gordijn Karel Verweij Ledenprijs € 15/ niet-leden € 18 11. Retrospectief respect, Gordijn lezing 1 Peter Heij en Gert van Driel Ledenprijs € 16/ niet-leden € 19
12. Een vak apart, artikelen over de psychomotorische therapie Jan de Lange Ledenprijs € 16/ niet-leden € 18 13. Perspectieven op bewegen Marco van Berkel, Harry Danes, Simone van Dijk, Jeantine Geleijnse, Chris Hazelebach, Niek Hofman, Loes Pieters, Berry van Iersel, Bruno Oldeboom, Corine Visser Ledenprijs € 16/ niet-leden € 17,50 Alle prijzen zijn inclusief portokosten.
Bestellen De publicaties zijn te bestellen door het verschuldigde bedrag over te maken op Giro 4498263, t.n.v. Publicatiefonds ‘t Web te Nijverdal o.v.v. de titel van het boek. Publicatiefonds ‘t Web t.n.v. Annie Heuver G. H. Kappertstraat 41 7443 RB Nijverdal Telefoon 0548 - 610 816 Fax 0548 - 613 953
54 | ‘t Web Eindspelen
Schrijfwijzer
Inzending Uw artikel kan aangeleverd worden bij de redactie van ‘t Web. Vermeld bij aanleveren van een artikel uw • naam • adres • telefoonnummer • emailadres • rekeningnummer • sofi-nummer Artikelen dienen in 2 versies te worden aangeleverd. Een versie zo kaal mogelijk (zonder toepassingen als vet of cursief), de andere versie dient alle toepassingen te hebben. Er wordt zo veel mogelijk rekening gehouden met de aangeleverde lay-out. Bijzondere wensen qua lay-out dienen apart vermeld te worden. Bijpassende foto’s zijn zeer gewenst. Digitale foto’s bij voorkeur op cd-rom of via email aanleveren. Afgedrukte foto’s en/of illustraties los bijleveren. Vorm Artikelen bij voorkeur voorzien van : • een titel (en eventueel ondertitel) • een inleiding • kopjes Indien citaten gebruikt worden of naar literatuur verwezen wordt, deze aan het eind van artikel opsommen. Vermeld daarbij: • naam van de auteur(s) • titel • jaar van publicatie • paginanummer
Bronvermelding Stel de redactie ervan in kennis wanneer u uw artikel ook aan een ander tijdschrift aanbiedt. Bij plaatsing dient u ‘t Web als bron te vermelden. Plaatsing De redactie houdt het recht foto’s, een inleiding en/of lay-out naar eigen inzicht toe te voegen dan wel te wijzigen. Bij plaatsing van uw artikel ontvangt u een vergoeding en een presentexemplaar van het nummer.
55 | ‘t Web Eindspelen
Colofon Netwerk Rondom Bewegen www.hetweb.nl Penningmeester Chan Lutteke Bessemerlaan 51 3553 GB Utrecht 030-2431746 Ledenadministratie Ineke Maatjes Palestrinalaan 35 8031 RB Zwolle 06-40428398 Eindredactie Tjeerd Keizer Van Zwaanenburghstraat 5 8017 DX Zwolle Email: tjeerdkeizer@home.nl Publicatiefonds G. H. Kappertstraat 41 7443 RB Nijverdal 0548-610816 Fax 0548-613953 Abonnement Het abonnement van het tijdschrift is gekoppeld aan het lidmaatschap van ’t Web, Netwerk Rondom Bewegen. Ondertekende stukken vallen onder de verantwoordelijkheid van de schrijver/ster. Overname van de inhoud is toegestaan met bronvermelding. Graag toezending van bewijsnummer. Opzeggingen schriftelijk melden voor 1 januari van het aankomende jaar. Bij vragen of problemen t.a.v. de contributie of de bezorging van het tijdschrift kunt u altijd bellen (06-40428398). Fotografie Tjeerd keizer, Willem Schoo, Gerard Top Vormgeving Tagtix, Delft Druk Threels & Partners, De Meern
56 | ‘t Web Eindspelen
Een bundel eindspelen