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IL GIOCO PRESIDE

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DE SIMONE FERDINANDO

"Del gioco in generale e del gioco fanciullesco del tempo passato (Carovigno, Anni Cinquanta e Sessanta)"

A mio fratello Osvaldo, che mi ha insegnato cosa vuol dire vivere e cosa vuol dire morire Ai suoi amici, ai suoi colleghi di lavoro, che mi hanno insegnato cosa vuol dire l’amicizia e la generosità

CAROVIGNO, Dicembre 2009 0


PREFAZIONE La presente ricerca ha avuto inizio, due anni fa, quando, confrontandomi con me stesso, mi sono imposto di descrivere il gioco che più di ogni altro ho giocato da bambino, a li pitrùddi (Gioco con 5 pietruzze), che mi sembrava oltremodo difficoltoso da analizzare e rappresentare. Il che è valso, del resto, per ogni altro gioco che via via acquisivo da parenti e conoscenti, fino a collezionarne una ricca varietà (250 circa). Una sfida vera, stimolante e coinvolgente. Questi giochi che, a dirla con Platone (Leggi, Libro VII, 75), nascono spontaneamente e che i bambini scoprono da sé quando si raggruppano, sono parte integrante e sostanziale del mondo dialettale nel quale il Carovignese ha vissuto, in particolare, negli Anni Cinquanta e Sessanta. Essenzialmente hanno il valore del naturale e ovvio completamento della ricerca, già da me compiuta, sul vocabolario e la grammatica del dialetto di Carovigno. Ora, i giochi, agevoli da fare, sono assai complessi e complicati da illustrare, spiegare e rappresentare con parole, perché la parola è qualcosa che si sovrappone all’agire e all’azione, e per essere congruente con il referente, vale a dire l’entità extralinguistica, abbisogna di essere educata e lungamente esercitata. Così, a mio avviso, si pensa prima di tutto mediante immagini; solo successivamente, si fa ricorso alla parola. Lo constato giorno per giorno osservando mia nipote Clara che ancora, per così dire, non parla (in quanto gli organi dell’apparato fonatorio non sono pienamente sviluppati), ma comprende esattamente quello che noi diciamo ed esegue alla lettera ciò che le si chiede di fare. Spesso, per delineare compiutamente l’attività ludica, ho dovuto superare non solo le difficoltà connesse con la scelta del termine giusto e dell’espressione più adatta, ma anche le difficoltà relative alle modalità di gioco, alle specifiche abilità motorie implicate, ai materiali e strumenti impiegati. Sovente ho dovuto ricorrere all’aiuto di amici e parenti per superare gli ostacoli nei quali inevitabilmente incappavo e che apparivano proprio notevoli e insormontabili. Carmelo, per esempio, ha dovuto riprodurre per me quei congegni particolari che, un tempo, venivano utilizzati per andare a caccia di uccelli, a la chjiàncula (Schiaccia) o a la tulèdda (Acchiappamento di tordi). O mio cognato Fioruccio, che ha dovuto fare con me alcuni giochi di carte o rifare il gioco a lu buttòni (Sorta di frullino a bottone). O mia cognata Teresa, per quanto concerne il gioco a pass’à la corda nt’a li disciti (Gioco dell’intrecciare una corda tra le dita). E infine mia figlia Domenica, con la quale ho dovuto giocare più volte a la naca di lu sorgi (Ripiglino), in quanto mi riusciva oltremodo difficile rappresentare i movimenti delle mani, delle dita e le diverse figure. Da solo non ne sarei stato capace. È valso comunque il precetto catoniano Rem tene, verba sequentur (Bada di possedere i contenuti, le parole verranno). Pertanto, i giochi qui raccolti, sono realmente quelli ai quali da bambino ho direttamente preso parte come giocatore o spettatore, ovvero quelli fatti da parenti e conoscenti, i quali non si sono limitati alla pura descrizione, ma, affinché io potessi ben comprenderli e giustamente spiegarli, hanno dovuto rieseguirli per me, più e più volte.

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Contestualmente riscontravo i giochi collezionati con quelli ritrovati, ad esempio, nei documenti prodotti dai docenti e gli alunni delle Scuole Medie di Carovigno: • nell’ambito del progetto relativo al recupero delle tradizioni popolari (Scuola Media A.M.Cavallo: “Scioca scioca ca ti piasci – Giochi tradizionali carovignesi”, A.S. 2000-2001, Classi 1^C e 2^ C) • o come lavoro di interclasse (Scuola Media S.Morelli: “Carovigno: Aspetti storici, artistici, folcloristici, linguistici e dell’ambiente naturale - Classi 1^A, 2^A, 1^D, 2^E – A.S. 1989-90). E parimenti con quelli, per e., presenti: • nel volume di Raffaele Cucci, Contributo alla storia delle tradizioni popolari brindisine; • nel volume di Alfredo Tanzarella, Ostuni Ieri – I giochi dei ragazzi; • nel documento conclusivo del corso di aggiornamento sui “Giochi tradizionali”, curato dall’Associazione Sportiva “Planet Sport” in collaborazione con l’Assessorato P.I. Cultura e Sport del Comune di Andria, e con l’U.S.R. Puglia e il C.S.A. di Bari; • nel volume di Pietro Turano, Enciclopedia dei Giochi Tradizionali. E sempre con quelli scoperti tramite Internet, ad e., in: Ø http://it.wikipedia.org/wiki/Categoria:Giochi_da_bambini Ø Alcuni giochi tradizionali attraverso i ricordi dei nonni, in ospitiweb.indire.it Ø Giocattoli, in http://www.funsci.com/fun3_it/giochi/giochi.htm Ø Giochi eseguiti quando si era ragazzi (alcuni anche da grandi, in digilander.libero.it/dujlio/giochi.htm; Ø Giochi motori da non dimenticare – Gioco Giocavo Giocherò, a cura della Classe 4^ del V Circolo Didattico “S. Francesco D’Assisi” di Altamura, A.S., 2004/2005, in www.quintocd.it Ø I giocattoli della tradizione salentina, in Salentu.com; Ø Tanta creatività negli svaghi tradizionali – L’epoca di acqua, mazze e bottiglie, in www.forchecaudine.it/giochi.html In ogni caso, mi sono sempre servito degli ordinari strumenti di lavoro, cioè dei vocabolari o dizionari della lingua italiana (Utet, Treccani ecc.), di quelli dialettali [in particolare del dialetto di Ostuni (Tommaso Nobile), di Brindisi (Raffaele Cucci, Raffaele Di Giulio), di Manduria (Pietro Brunetti), di Francavilla Fontana (P. Carlo Spina), di Martina Franca (Giuseppe Grassi), di Taranto (Nicola Gigante) e dei dialetti salentini (G. Rohlfs)], dei dizionari di filosofia, pedagogia, psicologia, latino ecc... Sorprendentemente è risultato questo, che di fatto i giochi svolti dal fanciullo carovignese, negli Anni 50 e 60, per lo più non erano dissimili da quelli dei coetanei ostunesi, brindisini, manduriani, salentini, baresi. Ed anche dei calabresi, siciliani, sardi, veneti ecc.. Ma non solo. Ad esempio: v Giulio Polluce, retore e lessicografo greco del II sec. d.C., così descrive il gioco a la petra ca zumpa sobb’a mari (Rimbalzello):

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o “Si lancia una conchiglia marina sulla superficie dell’acqua; si contano i salti che essa compie prima di affondare e la vittoria spetta a chi è riuscito a far compiere alla conchiglia il maggior numero di rimbalzi [epostrakismos]”. (in Renè Alleau, Guida ai giochi, p. 394) E Marco Minucio Felice, nel celebre dialogo dell’Octavius, sottolinea che “il sasso lanciato orizzontalmente sulla superficie dell’acqua deve essere piatto, rotondo e ben levigato dalle onde del mare”. (Ivi). (Marco Minucio Felice, nato a Cirta-Numidia e morto a Roma, poeta, scrittore e letterato latino del II sec. d.C.; autore dell’Onomastikon, scritto intorno al 170 d.C. e dedicato all’imperatore Commodo, suo allievo) v Relativamente al gioco a un’a la luna (Cavallina), “numerose incisioni del XVI secolo mostrano bambini che saltano al di sopra di un loro compagno che se ne sta con le gambe flesse e la schiena curva, facendo rientrare la testa nelle spalle il più possibile” (Ivi, p. 393). v E così a lu telèfuni senza fili (Il telefono senza fili), gioco assai antico, citato, tra l’altro, da Ludovico Ariosto nell’Orlando Furioso (1532), con la denominazione di “sproposito” (Ivi, p. 429) v A li quattu cantùni (Gioco dei quattro cantoni), giocato dai Romani che, a loro volta, pare, “l’avessero appreso dai Greci” (Ivi, p. 374) [Cfr. altresì Pietro Fanfani, Vocabolario della lingua italiana, Firenze 1865, p. 1568/1721: "Tal giuoco - ovvero il toccapoma - , "è antichissimo, e si trova ricordato da Libanio nella Orazione 27. <<Si migrationes pactis sustulerimus, et non licuerit ab his ad illos transcurrere, et ab illis ad istos: quali ludo exercentur pueri circa angulos.". E quindi Libanii Sophistae, Sermo Suasorius De Pactis, p. 7, in Libanii Basilikos, seu panegyrucys Constanti et Constantio impp. dictus, Lutetiae M.DC.XIIII. In questo, oltre al periodo suddetto, vi è anche sul margine destro "Ludus puerilis ab angulis ad angulos". v A par’e dispru (Pari e dispari), noto fin dall’antichità, citato da “Aristofane, Aristotele e Ovidio. Orazio lo chiama ludere par impar, <<giocare al pari o dispari>>. Svetonio narra che Augusto, in una lettera indirizzata ai commensali di un banchetto, invia a ciascuno di loro del denaro perché si divertano a spenderlo ai vari giochi d’azzardo, ai dadi, agli astragali, al pari o dispari” (Ivi, p. 337) - Cfr. altresì Carlo Ant.Vanzon, Dizionario Univerale della Lingua Italiana, Tomo Quinto, Livorno 1838: "Pari o no. L. Ludere par impar. Gli antichi giocavano a questo giuoco con le fave, co' piselli, co' caloli, co' gettoni, o colle noci. Colui che indovinava, guadagnava tutta la messa dell'avvrersario, e quello che non riusciva ad indovinare, pagava una quanità eguale alla messa del vincitore." (p 176/1105) v A scunnìgghjiu (Nascondino o rimpiattino), che Greci denominavano “gioco della fuga (apodidraskinda)”, risulta “rappresentato in un affresco scoperto ad Ercolano, dove sono raffigurati tre fanciulli, uno dei quali si copre gli occhi, l’altro si appresta a scappare e il terzo è seminascosto dal battente di una porta, sullo sfondo”. (Ivi, p. 297) v A lu tueccu (Morra), denominato dai Romani “micatio, da micare digitis, alzare le dita, locuzione proverbiale così antica che Cicerone afferma essere contritum vetustate, consunta di vecchiaia. Le scoperte archeologiche moderne hanno confermato questa testimonianza, perché è stata ritrovata una pittura funeraria egizia che raffigura due persone intente a questo gioco. Nonnus, 3


nelle sue Dionisiache, ce ne dà una esatta descrizione; e Thomas Hyde assicura che in Etiopia si chiamava tapha sasa, che significa tirare a sorte alzando le dita”. (Ivi, p. 287) v A trics (Lippa), antico gioco popolare italiano risalente al XV secolo. v A li latri (Guardie e ladri), gioco recente, le cui origini sono comunque lontane: “il gioco greco dell’ostracismo, i più vecchi giochi di inseguimento e di combattimento gli hanno fornito il principio fondamentale: la divisione dei giocatori in due squadre di cui una insegue e l’altra viene inseguita. Nella sua forma attuale si comincia a giocarlo nel XVII secolo. I cortigiani più raffinati della Reggenza vi si dedicavano con passione sui prati della periferia di Parigi. Oggi non è che un divertimento per ragazzi” (Ivi, p. 233) v A la ròzzula (Giocare al cerchio): la forma primitiva del cerchio è “il trochus (in greco trochos, dal verbo trecho, muoversi, correre grazie a qualche impulso). Il trochus consisteva generalmente in un semplice cerchio di bronzo che si faceva rotolare per mezzo di un’asticciola ricurva. ... [che era] “chiamata rabdos o clavis, perché, come si può constatare dalle figure di alcuni vasi greci e romani, mostra alla sua estremità un rigonfio che la fa assomigliare di lontano a una chiave”. (Ivi, pp. 113-114) v Caleidoscopio, “inventato da uno scozzese nel 1817” (Ivi, p. 91) v A tešt'e crosci (Giocare a testa o croce): per i Romani “caput aut navia, perché su alcune monete si vedeva da un lato la testa di Giano, dall’altro un’imbarcazione. Il nome attuale deriva dai Longobardi, durante il cui regno le monete recavano da una parte la testa del re e dall’altra la croce” (Ivi, p. 436) v A li bolli di sapòni (Le bolle di sapone): “fin dal tempo dei Romani i bambini si divertivano a far volare per aria bolle ottenute soffiando su una paglia intinta in acqua miscelata ad un corpo grasso”. (Ivi, p. 71) v A li pallìni (Giocare a bilie): “il gioco delle biglie è antico quanto lì’umanità stessa. i Greci lo chiamavano tropa, e lo giocavano con ossicini, ghiande, castagne e persino olive, che venivano tirati in direzione di un piccolo buco scavato appositamente e in cui bisognava far entrare il maggior numero di biglie. Il gioco passò ai Romani, che sostituirono ossicini e ghiande con noci e nocciole, come si può leggere nel poemetto Il noce di Ovidio: <<Si posa a una certa distanza un vaso (orca) in cui deve cadere la noce abilmente lanciata dalla mano del giocatore>>. ... Noci e noccioli erano gli strumenti di moltissimi altri giochi praticati dai ragazzi romani, al punto da far associare le noci all’infanzia: <<Uscire dall’infanzia>> si diceva appunto <<nuces relinquere>>, cioè <<lasciare le noci>>. (Ivi, pp. 54-55) v A la pirnìcula (L’altalena): quotidianamente giocato nell’antica Grecia, “e non erano solo le fanciulle a trastullarvisi, ritmando i movimenti col canto: anche i giovani vi si dedicavano, e i vecchi se ne servivano come allenamento fisico. L’origine di questo gioco è mitologica e risale alla leggenda di Icaro, re di Laconia, ucciso dai suoi servi ubriacatisi col vino che egli aveva imparato a fabbricare in virtù degli insegnamenti di Bacco. E Bacco, per punirli, condannò le loro spose ad accessi di rabbia, finché, grazie ai responsi di un oracolo, non furono istituiti giochi solenni in onore di Icaro, che si celebravano dondolandosi su una corda attaccata a due alberi, in ricordo della figlia di 4


Icaro, Erigone, impiccatasi per la disperazione. Questi giochi furono chiamati giochi di Aiora (nome greco di altalena)”. (Ivi, pp. 7-8) v A la pupa di pezza (Giocare alle bambole): “le origini della bambola, il più antico idolo dell’umanità, si possono far risalire alla preistoria. Gli Antichi Egizi costruivano bambole dai capelli veri e dalle braccia mobili e creavano inoltre per loro piccoli ambienti con mobili in miniatura. I Greci e i Romani per fabbricare le loro bambole usavano il legno, la terracotta e talvolta anche la cera e l’avorio.”(Ivi, p. 39) v A la pittinèssa ca sona (Pettine sonoro, rudimentale armonica a bocca), gioco citato da Giambattista Marino nel poema L’Adone (pubblicato a Parigi nel 1623), e precisamente nel Canto Settimo (7a e 8a ottava): “Ma vie più ch'alcun altro Adone è quello 7ª ottava che ne fa chiara prova, espressa fede. Eccolo là che verso il terzo ostello con la madre d'Amor rivolge il piede. E'l portinaio ad ospite sì bello aperto il passo e libero concede e, per via angusta e flessuosa e torta, d'un in altro piacer fassi sua scorta. Stava costui con pettine sonoro 8ª ottava sollecitando armonico stromento. Un cinghiale in disparte, un cervo, un toro teneano a quel sonar l'orecchio intento. Ma, deposta la lira, al venir loro fè su'l cardin croccar l'uscio d'argento.” (http://it.wikisource.org/w/index.php?title=Adone/Canto_VII&action=history) [Giambattista Marino, Napoli, 14/10/1569 – Napoli, 26/03/1625, è poeta e scrittore italiano, avente uno stile poetico e letterario ricco di metafore e caratterizzato da una strenua ricercatezza formale, ovvero da un insistente e banale preziosismo descrittivo e metaforico (Marinismo)] Specificatamente, per quanto concerne a lu curru, cioè il gioco della trottola (lat. turbo / gr. rhómbos), noto da migliaia di anni (più di 6.000), si fa rilevare che alcuni esemplari della trottola sono stati ritrovati nel corso degli scavi di Ur, Troia, Pompei e in alcune tombe in Cina e Giappone. Diffuso nella Grecia antica, Platone e Aristotele ne erano entusiasti: il gioco era semplice ma assai accattivante. E parimenti a Roma: col nome turbo – inis, appunto trottola o paleo, è presente in Plauto, Tibullo, Cicerone, Catone il Censore che lo consigliava ai genitori perché lo giudicava adatto ai bambini molto più dei dadi, e Virgilio che nel 7° libro dell’Eneide (vv. 378-384), dà una similitudine tra la moglie invasata di Latino e una trottola: Ceu quondam torto volitans sub verbere turbo, quem pueri magno in gyro vacua atria circum intenti ludo exercent, ille actus habena 5


curvatis fertur spatiis; stupet inscia supra inpubesque manus, mirata volubile buxum; dant animos plagae: non cursu segnior illo per medias urbes agitur populosque ferocis. Come talora, volteggiando ai colpi della sferza, la trottola che i fanciulli, in grande giro intorno ai vuoti atri, intenti al gioco affaticano, spinta dalla correggia si sposta in curvi spazi; l’impubere schiera stupisce ignara dall’alto, ammirando il volubile bosso; i colpi la animano; non più lenta di simile corsa, Amata si spinge tra le città di popoli feroci. In altre parole: come una trottola volteggia dopo che è stata colpita dalla sferza, così Amata inizia a correre come una forsennata a causa dell’intervento di Aletto. Ora, la trottola è “turbo” in Virgilio, e “paleo” in Dante (XVIII Canto del Paradiso, vv. 29-42): El cominciò: <<In questa quinta soglia de l’albero che vive de la cima e frutta sempre e mai non perde foglia, spiriti son beati, che giù, prima che venissero al ciel, fuor di gran voce, sì ch’ogni musa ne sarebbe opima. Però mira ne’ corni de la croce: quello ch’io nomerò, lì farà l’atto che fa in nube il suo foco veloce>>. Io vidi per la croce un lume tratto dal nomar Iosuè com’el si feo; né mi fu noto il dir prima che ‘l fatto. E al nome de l’alto Maccabeo vidi muoversi un altro roteando, e letizia era ferza del paleo. In questo canto, Dante, contemplando gli occhi di Beatrice, si distoglie da ogni altro pensiero; ma ella lo esorta a rivolgere lo sguardo a Cacciaguida. E Dante si accorge che questi voleva parlare ancora: “conobbi la voglia in lui di ragionarmi ancora alquanto”. (vv. 26-27) Cacciaguida nomina così alcuni dei suoi compagni di beatitudine, ovvero gli spiriti che combatterono per la causa santa. Si osserva che la quinta soglia è il 5° cielo, il cielo di Marte; e l’albero che ... è il Paradiso che vive di Cristo. Per cui, differentemente dagli alberi della terra che traggono l’alimento dalle radici, l’albero del Paradiso riceve vita dalla cima, ossia dall’alto 6


(Dio); fruttifica sempre e non si spoglia mai delle sue foglie: si arricchisce sempre di anime senza perderne alcuna. In questa quinta soglia, ci sono gli spiriti beati che sulla terra, prima che ascendessero al cielo, acquistarono grande fama, così che ogni poeta avrebbe ricca materia di canto. Cacciaguida invita Dante a guardare nei bracci della Croce: gli spiriti beati che nominerà, lì si muoveranno ruotando velocemente, come fa il lampo nella nube. Ora il solo fatto di essere nominato da Cacciaguida, muove lo spirito Giosuè a solcare rapidamente la croce. Dante sente il nome e contemporaneamente vede la luce muoversi. E al nome del nobile Giuda Maccabeo (morto nel 160 a.C.), Dante vide un altro lume che si muoveva ruotando su sé stesso a motivo della letizia, la quale adempiva la stessa funzione della frusta (ferza) che fa girare la trottola (paleo) più velocemente. Ecco come Eugenio Camerini spiega il paleo “È uno strumento di legno, che serve per trastullo e giuoco de’ ragazzi, il quale è di figura piramidale all’ingiù, e nella testata che viene di sopra, ha un un manichetto tondo, il quale, avvoltolato con uno spago o cordicella, s’infila in un’assicella bucata, e tirandosi quello spago si svolta; ed il paleo scappa dal buco dell’assicela e va per terra girando, portato dall’impulso di quello spago. Dante dice poi era ferza, perché a tale strumento si fa continuare il girare percuotendolo con una sferza, dopoché egli ha avuto il primo moto ed impulso dallo spago. Una cantilena di ragazzi: E la trottola non è paleo (Minucci). Virg. Æn., VII, 378: Torto volitans sub verbere turbo”. (La Divina Commedia, commentata da Eugenio Camerini e illustrata da Gustavo Dorè, European Book-Milano, pp. 556557) Occorre però dire che la trottola, confusa dapprima con il paleo, “apparve con il suo vero nome solo agli inizi del XIV secolo. Mentre il paleo gira sotto l’effetto di impulsi successivi, la trottola è animata da un unico movimento, che viene impresso grazie a una corda, arrotolata intorno alla trottola stesso e di cui una estremità resta in mano al giocatore; la corda, tirata con violenza, si srotola e fa girare la trottola”. (Renè Alleau, p. 444) In ogni modo, come scrive Francesco Barone in Ludosofia – Elementi di filosofia, antropologia e arte nel gioco, “se un oggetto resiste per 6000 anni, certamente racchiude in sé un fascino e un significato particolare: il suo movimento continuo, regolare e sospeso nel tempo, il suo stare in equilibrio, fa sentire il giocatore quasi una divinità che fa girare il cosmo”. (in books.google.it) Per inciso si fa notare che la trottola è uno dei giocattoli coi quali giocava Dioniso, figlio di Zeus e di Semele, quando i Titani, per ordine di Era, lo fecero a pezzi e divorarono, come narra il teologo filosofo apologeta e scrittore cristiano, greco antico, Clemente Alessandrino (II sec. d.C., 159-215 circa) “che cita i versi di Orfeo nei quali il mitico cantore, ..., elenca i giocattoli con cui si trastullava il piccolo dio. ... Dalla citazione di Orfeo veniamo a conoscenza di quattro giocattoli, altri quattro sono menzionati da Clemente nel commento del passo: <<ma i Titani si insinuano con l’astuzia: dopo di averlo ingannato con giocattoli fanciulleschi, ecco che questi Titani lo sbranarono, sebbene fosse ancora un bambino, come dice il poeta dell’iniziazione, Orfeo, il Tracio: ‘la trottola, il giocatto7


lo rotante e rombante, le bambole pieghevoli e le belle mele d’oro delle Esperidi dalla voce sonante>>. E non è inutile menzionarvi come oggetto di biasimo i simboli inutili di questa iniziazione: l’astragalo, la palla, la trottola, le mele, il giocattolo rotante e rombante, lo specchio, il vello’.>>”. (da I giocattoli di Dioniso – Sul mito dell’invenzione del teatro, di Fernando Mastropasqua, in www.trax.it/olivieropdp/mostranotizie2.asp?num=50&ord=1) Ed ancora, nel gioco Acqua fochino fochetto fuoco, come scrivono Iona e Peter Opie, in Giochi della strada: la conta e il gioco dell’acchiapparsi, “la curiosa usanza di dire <<fuoco>> quando un giocatore si avvicina all’oggetto ricercato era indubbiamente antica quando Silas Wegg la adottò (Our mutual Friend [1864-65, Charles Dickens])”. (p. 474) E gli stessi autori sottolineano altresì che “la convenzione di punire il perdente invece di premiare chi ha vinto, vanta una storia quasi ininterrotta che prende le mosse dall’antichità classica”. (Ivi) E infine che “la regola secondo la quale una parola speciale e un segno delle dita valgono nel corso di un gioco a dar tregua al giocatore, sembra sia stata ereditata dall’età della Cavalleria” (Ivi), come segnatamente avviene nel fanciullesco gioco A tramàzzu, nel quale l'incontro finisce quando il perdente si dà per vinto pronunciando la formula canonica "m'arrennu", ovvero battendo più volte la mano a terra, appunto, come segno di resa. Riassumendo, “quando i bambini giocano per strada, essi non si riservano soltanto un teatro ludico tra i più antichi del mondo, ma si impegnano in passatempi tra i più arcaici ed interessanti, dato che le regole di tali giochi e i giochi stessi sono stati provati e riprovati da generazioni di bambini che si sono divertiti con essi e li hanno tramandati e continuano a farlo senza riferimento alla tradizione scritta, ai governi o alle regole del mondo adulto”. (Ivi, p. 469)

*** Fondamentalmente il "gioco" è la rappresentazione dell''impulso naturale del fanciullo che si com-pone ludicamente con l'altro da sé e con l'ambiente circostante, edificando rapporti significativi con la comunità dei pari, con la realtà sociale e naturale. I compagni di gioco che egli ricerca, rappresentano infatti una necessità esistenziale, al pari dell’aria, del cielo, della terra e della materialità delle cose di tutti i giorni con cui egli ha a che fare, cose che il suo corpo ha assorbito nascendo e che hanno impregnato il suo sé organico. E né si può intendere il "gioco" nel senso proverbiale che il bel gioco dura poco, per cui non va prolungato troppo, pena il divenire noioso, fastidioso. Il gioco dura finché non si consuma questa energia che vuole attuarsi. La sua durata non è predeterminata, perché esso è una attività che si autoalimenta É ovvio che il gioco sia un'attività libera, libera di esplicarsi e libera da condizionamenti. Ma non si può condividere il concetto che il fine immediato è la ricreazione e lo svago. Il ricrearsi e lo svagarsi sono obiettivi che si raggiungono ma non sono perseguiti. 8


Ed è parimenti ovvio che nel gioco si sviluppano e si esercitano abilità psico-fisiche, manuali, tecniche e intellettive. Perché il gioco, al di là dell’essere un piacere o una distrazione, risponde più di ogni altra attività alla disposizione del fanciullo a costruirsi come persona presente tutta intera nelle cose che fa, secondo i criteri dell’efficacia e dell’efficienza. Perciò, essendo dotati di una quantità di energia, la si esprime in maniera e misura congrua con quello che si è, cioè un essere culturale, razionale, e con le peculiarità delle attività umane, che devono essere efficaci ed efficienti. I fanciulli di un tempo assorbivano direttamente dall’ambiente di vita la cultura del sapere motorio: come cosa affatto naturale e connaturata alla loro età, esplicavano nelle varie molteplici attività ludiche abilità motorie e manuali, acquisendo e sviluppando l’intelligenza che H. Gardner, nel saggio sulla pluralità dell'intelligenza, Formae mentis, definisce “corporea-cinestetica”. Senza alcuna educazione e istruzione formalizzata, coordinavano e collegavano in modo fluido e naturale schemi motori dinamici (camminare, saltare, correre, lanciare, afferrare, arrampicarsi, ecc.) e posturali (flettere, inclinare, circondurre, piegare, elevare, estendere, ruotare, oscillare, ), adattandoli in funzione dei parametri di spazio, di tempo, di equilibrio, di ritmo. Partecipavano al gioco collettivo e di squadra, svolgendovi un ruolo attivo e significativo, rispettando indicazioni e regole, cooperando, interagendo, confrontandosi positivamente e lealmente con gli altri. Utilizzavano consapevolmente le proprie capacità motorie, e ne modulavano l’intensità valutando quelle degli altri. Ma soprattutto apprendevano immediatamente e interiorizzavano i valori del fair play, della coesione sociale, del rispetto dell’ambiente. E contestualmente facevano l’esperienza della vittoria e della sconfitta e della personale tolleranza della frustrazione. Essi godevano di notevole libertà dai genitori che, impegnati nel lavoro o nelle faccende domestiche, inevitabilmente acconsentivano a che i propri figli dedicassero molte ore al gioco fuori di casa, comunque in un ambiente sicuro e tranquillo e sotto la vigile attenzione della comunità intera. I fanciulli disponevano, quale luogo ideale, di spazi aperti, la stessa strada, la piazza principale del paese, le piccole piazze secondarie, gli atri, i cortili, le aree periferiche non ancora urbanizzate. E di tanto tempo libero, ad eccezione di quelli che andavano a bottega. Il mondo dell’adulto e quello dei fanciulli, nello stesso spazio, si intersecavano in certi momenti, ma questo non rappresentava affatto un problema né per gli uni né per gli altri. Vi era una sorta di reciproca indifferenza: un rapporto problematizzato solo nei momenti di disturbo particolarmente critici.

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Generalmente l’adulto non cercava di esaminare il fenomeno “gioco fanciullesco”, per coglierne gli aspetti e le implicazioni, non si chiedeva affatto se il gioco fosse importante o meno per i fanciulli: lo considerava al pari di ogni altro elemento della realtà naturale o sociale. Chi invece rifletteva con attenzione, per lavoro o per studio, ai fatti della quotidianità, rilevava in questa attività così pregnante per l’esistenza del fanciullo una significativa complessità. Il gioco fanciullesco appartiene all’essere fanciullo, quale parte essenziale della cultura, quale parte costitutiva della sua natura e della sua fascia di età. Si precisare che il gioco naturale svolto dai fanciulli, all’aria aperta, in strada, è sì educativo, nel senso che assolve una funzione educativa, ma si distingue dai cosiddetti giochi educativi e istruttivi, i quali rispondono a precisi obiettivi di apprendimenti perseguiti dalla scuola. Si precisa altresì che una complessità del tutto particolare caratterizza il gioco fanciullesco. Lungi dall'essere cosa altra da chi realmente lo gioca, il gioco incorpora in sé i giocatori in modo da formare un tutto unico. Il gioco appartiene sostanzialmente a chi lo fa che si colloca al suo interno come e in quanto condizione e componente imprescindibile. Non c'è gioco senza giocatori; non c'è giocatore senza gioco. E il gioco, per di più, non è indipendente dai giocatori, e, ciò stante, assume una valenza problematica, non solo perché chi gioca è parte sostanziale del gioco stesso, ma anche per l'incertezza che caratterizza il suo svolgimento e l'esito finale. Infatti il gioco ha natura processuale, si svolge nel tempo, e le condizioni di fattibilità sono di volta in volta diversamente poste dagli stessi giocatori. Così nel gioco a palloni, un tempo veniva definito "campo da gioco" uno spiazzo qualsiasi in paese (non certamente uno spiazzo erboso) o un terreno qualsiasi periferico più o meno pianeggiante, circoscritto da linee immaginarie delimitanti una forma rettangolare più o meno regolare, e parimenti venivano definite "porte" due segmenti non tracciati, i cui estremi venivano segnati con pietre o altro materiale presente sul posto (scarpe, magliette, ecc...), e l'altezza della porta era data da una ipotetica linea orizzontale alta in misura congrua con l'altezza del portiere; si definiva altresì "pallone", qualsiasi oggetto di forma prevalentemente circolare, di consistenza leggera, non necessariamente di gomma, anche un barattolo di latta era utile allo scopo o una palla di pezza o un pallone sgonfio o forato o perfino una calza da donna riempita con erba; i giocatori erano quelli presenti, non sempre in numero pari (al limite si giocava ad una porta con il portiere indipendente). Edificate le scelte sul campo da gioco e sui giocatori, venivano poi formate le squadre e definite le modalità di vittoria: a un numero prestabilito di goal segnati o a tempo. E così via. Pertanto solo in astratto i giochi giocati possono considerarsi identici a sé stessi nel corso del tempo, perché, per svolgersi, necessitano appunto di persone, per cui non possono basarsi unicamente sul rapporto mezzi-scopo. Le persone compiono scelte, osservano regole che modificano se necessario, definiscono modalità, tempi, spazi, mezzi: il tutto all'interno del contesto particolare di cui esse stesse sono parte integrante e sostanziale. E questo implica, nelle concrete realizzazioni, variazioni sul tema-gioco sempre diverse. Naturalmente anche le personali performance per raggiungere l'obiettivo si fondano su valutazioni e scelte di natura pratica, contingenti, in base all'andamento del gioco e alle prestazioni degli altri. 10


*** Dal punto di vista della struttura, il presente lavoro si articola in due parti: la prima attiene agli aspetti teorici; la seconda, alla ricerca vera e propria, per così dire, sul campo. In ordine alla prima parte, il gioco viene colto anzitutto nelle occorrenze della quotidianità, nel linguaggio della vita di tutti i giorni; in secondo luogo, in quelle delle opere di Dante Alighieri (La Divina Commedia), di Manzoni (I promessi Sposi), di Leopardi (Operette morali), di Ovidio (Metamorfosi) e di altri. Ma soprattutto l’argomento “gioco” viene trattato dal punto di vista psicologico pedagogico, psicodrammatico e filosofico. Insomma, il gioco viene considerato e sviluppato come: cosa facile a farsi; scherzo, burla, beffa; divertimento, svago, passatempo; gioia, manifestazione di letizia; rischio, inganno; agio; modo di agire, impresa; spontaneità, serietà, piacere; struttura e regole; specchio dell’animo umano. Ed anche in relazione al lavoro, al giocattolo, all’educazione e istruzione, alla cultura e alla realtà bio-fisica-sociale, all’attività ludica animale, all’arte. Viene in seguito esposta e discussa la teoria di: Ø K. Groos, che configura il gioco come pre-esercizio, cioè come preparazione delle capacità necessarie alla sopravvivenza. Ø Claparède, per il quale il gioco si qualifica come sostituzione-compensazione di lavoro, ovvero come sostituzione compensativa ad una condizione di inferiorità o di carenza: praticamente ci si avvale del gioco quando non si è ancora in grado (a motivo di uno sviluppo non ancora sufficiente) di svolgere attività serie, oppure quando si è impossibilitati a soddisfare il bisogno mediante il ricorso all’attività seria. Ø Piaget, che definisce il gioco come assimilazione che domina l’accomodamento, ovvero come l’attività che dà al bambino la possibilità di assimilare l’esperienza ai propri schemi mentali circa l’ambiente che lo circonda come preparazione del successivo accomodamento a questo stesso ambiente. Ø Moreno, che utilizza le proprietà formatrici, didattiche e curative del gioco: il gioco cioè come psicodramma (psico-play). Ø Poi particolare risalto viene dato alla concezione finkiana del gioco, sia come oasi della gioia che come simbolo cosmico. In evidenza, soprattutto: il valore universale del gioco e la sua capacità di simboleggiare l’essenza ludica dell’universo, quale gioco senza giocatore, cioè come un processo non attribuibile ad alcun essere divino. Ø Si dà rilievo anche al pensiero di Gadamer che intende il gioco come metafora dei nostri rapporti con il mondo, o meglio, come la metafora stessa del mondo, e principalmente alla sua idea del primato del gioco sui giocatori, per cui il giocare è fondamentalmente un essere giocati: è il gioco stesso che gio11


ca, includendo in sé i giocatori e facendosi esso stesso l’autentico soggetto del gioco. Ø Infine si espone la concezione heideggeriana del gioco, inteso come enigmatico, ad altro rischio, dialettica di libertà e necessità, coappartenenza con (lo stesso che) l’essere e il fondamento, e soprattutto come mistero, nel quale l’uomo, il tempo della sua vita, è per essenza posto in gioco. In pratica, il gioco sommo, supremo, il più alto, il più profondo, che il fanciullo di Eraclito gioca con le tessere di una schiacchiera. Il Gioco dell’Essere, cioè. Via via che svisceravo i contenuti del gioco, esprimevo in proposito le mie osservazioni in maniera episodica, ovvero organicamente dopo la trattazione del gioco animale, della concezione groosiana, claparediana, piagetiana, moreniana, finkiana e infine gadameriana del gioco. Relativamente, invece, alla seconda parte, i giochi giocati vengono rappresentati secondo questi elementi: Ø la denominazione, prevalentemente dialettale (grassetto, corsivo, corpo 16), insieme con la traduzione italiana o il nome specifico italiano (in parentesi tonde, carattere normale, corpo 12); Ø il numero dei giocatori, che indica il tipo di gioco, se individuale, duale, in due o in quattro, a squadre, collettivo o di gruppo; Ø il materiale utilizzato per la costruzione dei giocattoli, per lo più quello della quotidianità, facilmente reperibile; Ø il genere, maschile e/o femminile, per cui si hanno giochi esclusivamente maschili (es.: a tramàzzu, a battiparèti, a caricachjiùmmi), esclusivamente femminili (a la pupa di pezza, a la sitèlla, a palla novi), maschili e femminili (a li pitrùddi, a la štacchjia, a muòvermi senza muòvermi); Ø il luogo, all’aperto (soprattutto in strada) o al chiuso; Ø le abilità psico-fisiche, motorie, mentali, logico-linguistiche, sociali e tecnicomanuali attivate. Segue quindi una sintetica definizione del gioco, ampiamente spiegato nella descrizione operativa che viene dopo. Infine sono aggiunte, ove riscontrate, le variazioni del gioco di cui trattasi.

*** Conclusivamente, devo dire che non avrei potuto svolgere in modo significativo e produttivo quest’indagine se all’impresa non avessero collaborato i parenti e conoscenti che ora ringrazio: Cesaria Carmine (alias Milucciu, ex Custode Scuola Elementare “Nicola Brandi”) Ciaccia Teresa (Mia cognata) De Biasi Carmelo (Titolare Autolavaggio, Strada prov. per San Vito N.) De Simone Osvaldo (Mio fratello) Giuseppe Buongiorno (Ex Finanziere) Lotti Mimmo (Doc. Scuola Media “S. Morelli) 12


Mele Onofrio (Doc. Scuola Media “S. Morelli”, mio cognato, e De Simone Maria, mia sorella) Prodi Anna (ex Direttrice Amministrativa, Scuola Media A.M. Cavallo-S. Morelli) Santoro Giuseppe (Lavanderia “Carbina”, con la gentile Sig.ra Dorina, sua madre) Saponaro Nicola (Vigile Urbano) Saponaro Pietro (ex C.S. della Scuola Elementare “N. Brandi”)

*** TRASCRIZIONE FONETICA Per la trascrizione fonetica della denominazione dialettale dei giochi si sono adottate le seguenti convenzioni: Ø [`]: l’accento grave della lingua nazionale è utilizzato unicamente come segno grafico per indicare la vocale tonica, e comunque non sulle parole piane; Ø apostrofo ['] segna la mancanza di una parte della parola, principalmente l`elisione e il troncamento (l’aferesi non viene segnata) Ø [chj], [ghj] à esprimono, rispettivamente, l`occlusiva mediopalatale sorda e sonora. Questi suoni consonantici inesistenti in lingua italiana, si articolano posizionando l’apice della lingua contro gli incisivi inferiori e premendo, schiacciando quasi, la parte posteriore della lingua contro la parte centrale del palato. La [j] è puro segno grafico Ø [i] à unitamente al suono della vocale palatale “i”, esprime il valore semiconsonantico palatale della “i” (es.: guajo, aja, jeri, pajo, ecc.) Ø [ś] à esprime il suono dolce e sonoro della “s” Ø [s] à esprime il suono sordo della “s” Ø [š] à in posizione preconsonantica [št, štr, šca, šcu, šcr], esprime il suono sibilante palatale della “sc” di scena Ø [šc] à esprime il suono sibilante palatale rafforzato che troviamo in parole italiane come “pesce, uscio, fasciare” Ø [u] à unitamente al suono della vocale velare “u”, esprime anche il suono della semiconsonante o semivocale velare “w” Ø [ż] à esprime il suono sonoro della “z” Ø [z] à esprime il suono sordo della “z” DE SIMONE FERDINANDO: insegnante elementare e direttore didattico presso il 1° Circolo Didattico di Carovigno fino all’a.s. 2002/2003. Dal 1° settembre 2003, è preside dell’Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Majorana” di Brindisi; dal 1° settembre 2006, del Liceo Artistico Statale “E. Simone” di Brindisi; dal 1° settembre 2008, in pensione. Dal 1° gennaio 1995 ha la qualifica di 1° Capitano di fanteria in congedo (Specialità: Mortaista da 120). Laureato presso l’Università degli Studi di Lecce in PEDAGOGIA con una tesi sull’etologia di Konrad Lorenz (Relatore il prof. Salvatore BORGIA), e in FILOSOFIA con una tesi sulle implicazioni ideologiche e didattiche del linguaggio valutativo nella scuola elementare (Relatore il prof. Roberto MARAGLIANO). 13


Oltre alla presente opera ha compilato la “Grammatica del dialetto di Carovigno”, il “Vocabolario del dialetto di Carovigno”, i “Nomi propri e i soprannomi di Carovigno”. E ha curato il coordinamento e la redazione di “Ruspicannu ruspicannu …proverbi e detti popolari di Carovigno” di Nicola Greco e Ninì Semeraro; e la redazione del manoscritto di A. M. Cavallo “Carovigno – dati preistorici e ricordi storici - 1910”, insieme con l’Ins. Barnaba Anna Rita.

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PRIMA PARTE TEORIA

"Del gioco in generale e del gioco fanciullesco del tempo passato (Carovigno, Anni Cinquanta-Sessanta)"

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NOTA INTRODUTTIVA 1 - GIOCO – DIZIONARI (gr. παιδια; lat. Jocus; ingl, Play, Game; franc. Jeu; ted. Spiel) Il termine "gioco" deriva dal lat. iŏcu(m) che significa: 1. scherzo, burla, facezia 2. giochi, divertimenti, passatempi - poesie leggere - giochi d'amore 3. (meton.), oggetto di derisione, zimbello 4. cosa da nulla, sciocchezza (l'Enciclopedia - Dizionario di latino-italiano, di Gian Biagio Conte-Emilio Pianezzola-Giuliano Ranucci, Le Monnier, Firenze, 2004) Significati non dissimili si ritrovano nei dizionari italiani, quale Il grande dizionario italiano dell'uso, di Tullio De Mauro, Utet, 1999): 1a., attività svolta da una o più persone per divertimento, svago, passatempo; 1b, nei giochi di carte, l'insieme delle carte di un giocatore, la situazione in cui si trova | fig., piano, mira, intenzione nascosta 2a., tipo di attività agonistica; 2b., al pl., manifestazione sportiva che comprende una serie di gare 3., modo di giocare 4., gioco d'azzardo 5., giocattolo 6., combinazione contrasto (gioco di luce, di colori) 7., scherzo, burla 8., ... 13., gioia, tripudio

2 - GIOCO – PROVERBI Il "gioco" è altresì presente nei proverbi: Ø Chi sa il gioco non l’insegni La persona accorta non divulga il segreto del proprio successo; più in generale: chi conosce un segreto, gli accorgimenti per conseguire qualcosa, non ne faccia partecipi altri Ø Far buon viso a cattivo gioco Mostrarsi indifferente di fronte al pericolo, alle avversità, alle sconfitte Ø Gioco di mano, gioco di villano Lo scherzo manesco Ø Il gioco non vale la candela A proposito di azioni, imprese, interventi in cui la fatica o il rischio sono sproporzionati rispetto al risultato Ø Ogni bel gioco dura poco Lo scherzo, il divertirsi a irritare e a provocare, non deve prolungarsi oltre un certo limite, e per di più ogni scherzo o divertimento, anche piacevole, vien presto a noia 16


Anche del nostro dialetto: Ø A lu sciuècu la furtùna assìšti li fessa Al gioco, la fortuna favorisce gli stolti Ø Lu galantòmmu si veti a lu sciuècu di li carti Il galantuomo si vede al gioco delle carte, dove può esprimere le sue doti più significative, quali la correttezza e la lealtà al di sopra della tentazione di vincere a tutti i costi Ø Sordi vinti a lu sciuècu dùruni picca ... com'a lu fuècu Il denaro vinto al gioco dura poco, come il fuoco

3 - GIOCO – COSA FACILE A FARSI Nella vita di tutti i giorni si usa spesso la locuzione “gioco da ragazzi” per indicare una “cosa facilissima a farsi”: Ø Mi pare un gioco. Per cosa agevole, che non richiede fatica Ø É un gioco. È cosa da nulla, di nessuna difficoltà o che non deve preoccupare Lo stesso Dante, nei versi 61-66 del Canto II del Purgatorio, utilizza il termine “gioco” per significare una cosa agevole a farsi. Mentre Dante e Virgilio sono ancora sul lido pensando al cammino, viene una navicella guidata da un Angelo che sbarca una moltitudine di anime destinate al Purgatorio, le quali chiedono ai poeti la strada per salire al monte. E Virgilio rispuose: "Voi credete forse che siamo esperti d'esto loco; ma noi siam peregrin come voi siete. Dianzi venimmo, innanzi a voi un poco, per altra via, che fu sì aspra e forte, che lo salire omai ne parrà gioco" E Virgilio rivela che anche essi sono nuovi del luogo: "Voi credete che noi siamo pratici di questo luogo, ma noi siamo pellegrini come voi. Siamo giunti qui poco prima, per una via diversa dalla vostra, ossia per l'Inferno, così malagevole e difficile da superare che ora la salita del monte ci sembrerà facile e piacevole". Il gioco fanciullesco al contrario individua un’attività complessa che ha regole e tecniche rigorose da rispettare, una particolare struttura organizzativa e strumentale, specifici obiettivi da raggiungere. In più implica, a cura degli stessi fanciulli, l’apprestamento di ciò che è necessario per poter giocare, ivi compresa la scelta e la preparazione del terreno di gioco con l’eventuale divisione in aree di pertinenza, il reperimento degli oggetti utili e i giocattoli da costruire utilizzando materiali e at17


trezzi della quotidianità povera. E in più la vigilanza sulla corretta applicazione delle regole di gioco con le connesse penalità, in caso di errori o omissioni. Praticamente, il gioco è una delle "attività che si prestano all'organizzazione sociale, ad un'organizzazione cui ogni individuo può portare il suo contributo e nella quale le attività, cui tutti partecipano, sono i mezzi principali del controllo"(Dewey, 1970, p. 41)

4 - GIOCO – SCHERZO, BURLA, BEFFA Il che contrasta in misura rilevante anche col significato che solitamente si annette a "gioco" (inteso come scherzo, burla, beffa) per indicare un comportamento privo di serietà o di impegno: Ø È stato tutto un gioco, cosa fatta per burla Ø Essere il gioco di qualcuno, esserne lo zimbello Ø Non offenderti è stato solo un gioco! Ø Non sono giochi da farsi, questi! Ø Per gioco, per scherzo, per divertimento; con poca serietà, con leggerezza: l'ho corteggiata per gioco Ø Stare al gioco, per lasciarsi coinvolgere in una situazione, spec. scherzosa: quando per scherzo le ha chiesto di sposarlo, lei è stata al gioco Ø Volgere tutto in gioco, in scherzo, non essere capace di vedere le cose con la serietà che esse richiedono "Mettere in gioco una persona", nel senso di schernirla, beffarla, lo ritroviamo nel Sonetto XXXVI, contenuto nelle Poesie toscane di Francesco Redi Aretino (Presso Leonardo Ciardetti, Firenze, 1822, in http://books.google.it): Ed io qual nuovo martire d'Amore Son dal volgo deriso e messo in gioco. "Prendersi gioco di uno", ossia prenderlo in giro, beffarlo, tentare di fagli apparire ciò che non è, divertirsi alle sue spalle, è usato dal Manzoni per sottolineare l'irritazione di Renzo dinanzi al latinorum di Don Abbondio (I PROMESSI SPOSI, Capitolo II, 91-98): "Sapete voi quanti sono gl'impedimenti dirimenti?" "Che vuol ch'io sappia d'impedimenti?" "Error, conditio, votum, cognatio, crimen, cultus disparitatis, vis, ordo, ligamen, honestas, si sis affinis, ..." cominciava Don Abbondio, contando sulle dita. "Si piglia gioco di me?" interruppe il giovine. "Che vuol ch'io faccia del suo latinorum?" E così si prendeva gioco del marito la donnetta (uxorcula), oltremodo libidinosa, (era infatti famosa per la sua lascivia, lascivia famigerabilis), di cui all’adulterio narrato da Apuleio nelle Metamorfosi (Libro IX, Capp. 5-7, pp. 498-505):

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“... At vero adulter bellissimus ille pusio inclinatam dolio pronam uxorem fabri superincurvatus secure dedolabat. Ast illa capite in dolium demisso maritum suum astu meretricio tractabat ludicre; hoc et illud et aliud et rursus aliud purgandum demonstrat digito suo, donec utroque opere perfecto acceptis septem denariis calamitosus faber collo suo gerens dolium coactus est ad hospitium adulteri perferre”. Allora quel giovane adultero bellissimo, mentre la moglie del fabbro guardava curva giù nella giara, le si fece sopra e la piallava con indifferenza. Ed ella, chinando il capo nella giara, da vera prostituta, si prendeva gioco del marito: con il dito gli indicava di pulire qui e lì e là, e ancora là, finché non furono portate a termine ambedue le opere. Così, presi i sette denari, quel fabbro disgraziato, caricandosi la giara in spalla, fu costretto a portarla a casa dell’adultero. Assai sciagurata è invece la locuzione verbale nel Vangelo secondo Matteo: “2.16

Erode, accortosi che i Magi si erano presi gioco di lui, s'infuriò e mandò ad uccidere tutti i bambini di Betlemme e del suo territorio dai due anni in giù, corrispondenti al tempo su cui era stato informato dai Magi. 2.17Allora si adempì quel che era stato detto per mezzo del profeta Geremia: 2.18 Un grido è stato udito in Rama, un pianto e un lamento grande; Rachele piange i suoi figli e non vuole essere consolata, perché non sono più.” E connessa con la macchinazione ordita da Rebecca ai danni del figlio Esaù, a vantaggio di Giacobbe, suo figlio prediletto, al quale così ordina: Va' subito al gregge e prendimi di là due bei capretti; io ne farò un piatto per tuo padre, secondo il suo gusto. 27.10Così tu lo porterai a tuo padre che ne mangerà, perché ti benedica prima della sua morte". 27.11Rispose Giacobbe a Rebecca sua madre: "Sai che mio fratello Esaù è peloso, mentre io ho la pelle liscia. 27.12 Forse mio padre mi palperà e si accorgerà che mi prendo gioco di lui e attirerò sopra di me una maledizione invece di una benedizione". 27.13Ma sua madre gli disse: "Ricada su di me la tua maledizione, figlio mio! Tu obbedisci soltanto e vammi a prendere i capretti". (Antico Testamento, Pentateuco, Genesi) “27..9

Riguardo al prendersi gioco, non si può negligere quanto scrive San Paolo ai Galati, secondo cui: “6.6Chi viene istruito nella dottrina, faccia parte di quanto possiede a chi lo istruisce. 6.7Non vi fate illusioni; non ci si può prendere gioco di Dio. Ciascuno raccoglierà quello che avrà seminato. 6.8Chi semina nella sua carne, dalla carne raccoglierà corruzione; chi semina nello Spirito, dallo Spirito raccoglierà vita eterna. 6.9 E non stanchiamoci di fare il bene; se infatti non desistiamo, a suo tempo mieteremo. 6.10Poiché dunque ne abbiamo l'occasione, operiamo il bene verso tutti, soprattutto verso i fratelli nella fede.” (Nuovo Testamento, Lettere di San Paolo, Lettera di Galati) 19


E ugualmente quanto scrive ai Romani a proposito di chi giudica, perché mentre giudica gli altri, condanna sé stesso, in quanto fa le medesime cose: “2.2Eppure noi sappiamo che il giudizio di Dio è secondo verità contro quelli che commettono tali cose. 2.3Pensi forse, o uomo che giudichi quelli che commettono tali azioni e intanto le fai tu stesso, di sfuggire al giudizio di Dio? 2.4O ti prendi gioco della ricchezza della sua bontà, della sua tolleranza e della sua pazienza, senza riconoscere che la bontà di Dio ti spinge alla conversione? 2.5Tu, però, con la tua durezza e il tuo cuore impenitente accumuli collera su di te per il giorno dell'ira e della rivelazione del giusto giudizio di Dio, 2.6il quale renderà a ciascuno secondo le sue opere: 2.7la vita eterna a coloro che perseverando nelle opere di bene cercano gloria, onore e incorruttibilità; 8sdegno ed ira contro coloro che per ribellione resistono alla verità e obbediscono all'ingiustizia.” (Nuovo Testamento, Lettere di San Paolo, Lettera ai Romani) Come "scherzo, beffa, burla" viene utilizzato il termine " gioco" da Giacomo Leopardi in La scommessa di Prometeo (Operette morali - 9). Al concorso a premio, indetto dal Collegio delle Muse, l'anno 830.275 del regno di Giove, furono invitati tutti gli dei e tutti gli abitanti della terra che nel presente o in passato avessero creato qualche lodevole invenzione da proporre o in concreto o in figura o per iscritto. Vi prese parte anche Prometeo, desideroso di vincere il premio che consisteva in una corona di lauro unitamente al privilegio di poterla portare in capo il giorno e la notte, sia in pubblico che in privato, in città e fuori. Il premio però venne aggiudicato a Bacco per l'invenzione del vino, a Minerva per quella dell'olio e a Vulcano per aver realizzato una pentola di rame, piuttosto economica, che permetteva di cuocere con piccolo fuoco e speditamente. Dovendosi però dividere il premio in tre parti, a ciascuno toccava un ramoscello di lauro: tutti e tre ricusarono la parte come il tutto. "Niuno dei competitori di questo premio ebbe invidia ai tre Dei che l'avevano conseguito e rifiutato, né si dolse dei giudici, né biasimò la sentenza; salvo solamente uno, che fu Prometeo, venuto a parte del concorso con mandarvi il modello di terra che aveva fatto e adoperato a formare i primi uomini, aggiuntavi una scrittura che dichiarava le qualità e gli uffici del genere umano, stato trovato da esso. Muove non poca maraviglia il rincrescimento dimostrato da Prometeo in caso tale, che da tutti gli altri, sì vinti come vincitori, era preso in giuoco: perciò investigandone la cagione, si è conosciuto che quegli desiderava efficacemente, non già l'onore, ma bene il privilegio che gli sarebbe pervenuto colla vittoria”. Così pure Dante, nei versi 112-117 del XXIX Canto dell’Inferno dove sono puniti i falsari. Due dannati che, seduti, appoggiano le spalle l’uno contro l’altro, mostrano il corpo coperto di scabbia e si grattano con le unghie strappandosi le croste per il gran prurito. Alla richiesta di Virgilio se vi siano italiani fra i peccatori, uno dei due risponde che essi sono italiani: è Griffolino d’Arezzo, alchimista, che, "parlando a gioco", ossia senza una reale intenzione, cioè per scherzo, si vantava di saper l'arte di volare, promettendo di insegnarla ad un senese, chiamato Alberto, preteso nipote, ma figlio veramente del vescovo di Siena. Poiché non riuscì nell'intento di farlo diventa20


re un Dedalo, che, impennate l'ali, fuggì a volo dal labirinto di Creta, Alberto lo accusò al padre che lo fece ardere per negromante. Vero è ch'i' dissi lui, parlando a gioco: "I' mi saprei levar per l'aere a volo"; e quei, ch'avea vaghezza e senno poco, volle ch'i' li mostrassi l'arte; e solo perch'io nol feci Dedalo, mi fece ardere a tal che l'avea per figliolo.

5 - GIOCO – DIVERTIMENTO, SVAGO, PASSATEMPO E né si può negare che il divertimento, lo svago e il passatempo non siano elementi importanti del gioco, qual viene da Dante inteso nei versi 40-43 del XVI Canto del Paradiso, a proposito della corsa del palio a Firenze: "Li antichi miei e io nacqui nel loco dove si truova pria l'ultimo sesto da quei che corre il vostro annual gioco". Qui Cacciaguida afferma che i suoi antenati e lui stesso nacquero ed abitarono nel luogo, ossia nel punto di Firenze dove, da parte di chi corre il palio (annual gioco, una corsa di cavalli sciolti, che si correva annualmente in occasione della festa di San Giovanni, patrono della città), si trova primariamente l'ultimo sestiere (ognuno dei 6 rioni in cui, soprattutto nel passato, si suddivideva una città), cioè il Sesto di Porta S. Pietro e si indica qui il principio di via degli Speziali grossi, presso Mercato Vecchio, dove erano le case degli Elisei, dentro la vecchia cerchia di mura, il che indica l'antica fiorentinità della casata e può essere prova della parentela degli Alighieri con gli Elisei. Elementi essenziali del gioco che però non sono affatto intenzionalmente perseguiti dal fanciullo che gioca, bensì conseguiti come effetti indiretti. In verità il fanciullo è mosso dal bisogno primario di esprimere una quantità personale di energia psicofisica nelle forme gratificanti e motivate dell’attività ludica, ossia im-mediatamente con piacere, impegno, interesse, ai fini dell’acquisizione della coscienza e della responsabilità personale. In breve, il farsi di questa energia psico-fisica, che egli ha e che egli è, in una persona dotata di coscienza e di responsabilità, avviene mediante l'opposizione con ciò che è altro da sé. Dalla contraddizione che ne deriva, l'io avverte in sé una limitazione che lo conduce a una attività riflessiva che genera la coscienza, e in pari tempo deve esplicare l'abilità del problem-solving, per risolvere appunto i problemi che dalla suddetta contraddizione scaturiscono. La responsabilità è infatti l'abilità a dare risposte adeguate ed efficaci alle domande che la realtà ci pone.

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6 - GIOCO – GIOIA Il "gioco" è visibilmente gioia. Tale è appunto nei versi 112-117 del XX Canto del Paradiso dove il termine assume il significato di "festa, gioia": L'anima gloriosa onde si parla, tornata ne la carne, in che fu poco, credette in lui che potea aiutarla; e credendo s'accese in tanto foco di vero amor, ch'a la morte seconda fu degna di venire a questo gioco. Qui si parla della miracolosa resurrezione di Traiano che, credendo in Cristo redentore, si accese in tanto ardore di carità che quando morì per la seconda volta, fu degno di venire a questo gioco, cioè a questa gioia, a questa felicità, cioè al Paradiso. Parimenti gioia è il "gioco" nei versi 100-105 del XXXII Canto del Paradiso: "O santo padre, che per me comporte l'esser qua giù, lasciando il dolce loco nel qual tu siedi per etterna sorte, qual è quell'angel che con tanto gioco guarda ne li occhi la nostra regina, innamorato sì che par di foco?" Dante chiede a San Bernardo chi sia l'angelo che con tanta gioia, ossia con espressione di così intensa beatitudine, guarda negli occhi la nostra regina, così ardente di carità e d'amore che sembra di fuoco. E questi gli risponde che è l'arcangelo Gabriele, colui che portò a Maria l'annuncio della sua maternità.

7 - GIOCO – MANIFESTAZIONE DI LETIZIA Ma il "gioco" è anche manifestazione di letizia come i festeggiamenti che gli angeli fanno a Dio e Maria nei versi 130-135 del XXXI Canto del Paradiso: E a quel mezzo, con le penne sparte, vid'io più di mille angeli festanti, ciascun distinto di fulgore e d'arte. Vidi a' lor giochi quivi ed a' lor canti ridere una bellezza, che letizia era ne li occhi a tutti li altri santi.

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Dante, al centro di quella luce dorata, vide più di mille angeli festanti con le ali aperte nel volo, ciascuno diverso dall’altro per lo splendore della luce e per il modo di manifestare la propria gioia. Vide, sempre al centro di quella luce dorata, alle manifestazioni di gioia (sollazzi, giochi) e ai canti degli angeli, ridere, ossia risplendere di felicità, una donna bellissima, la Vergine Maria, che era motivo di letizia per tutti gli altri beati riflettendosi nei loro occhi.

8 - GIOCO – RISCHIO Una componente essenziale del gioco è il rischio, chiaramente significato nelle espressioni quotidiane: Ø "in gioco", cioè sottoposto a un serio rischio: è in gioco il mio lavoro, la mia reputazione; in questa faccenda sono in gioco molti interessi Ø "posta in gioco", somma di denaro che si arrischia in un gioco; fig., il rischio. la posta in gioco è alta, e vale la pena di tentare Ø "mettere in gioco", arrischiare, mettere a repentaglio, esporre a situazioni di pericolo - mise in gioco il proprio onore, la propria rispettabilità (similmente, è in gioco il suo onore, la sua vita, ne va del suo onore, della sua vita) Ø "essere in gioco", correre un rischio, un pericolo In verità il fanciullo giammai prende parte a un gioco che reputa troppo facile o troppo difficile. Egli intraprende l’attività “gioco” solo se è per lui una sfida, che lo stimola a misurarsi con sé stesso, che lo esorti energicamente a utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite per conseguire un risultato vincente e, eo ipso, il riconoscimento da parte del gruppo dei pari. Significativo è per lui solo ciò che si può raggiungere attraverso la creativa com-posizione dei mezzi conoscitivi e delle abilità mentali sviluppati nella quotidianità e che deve applicare in maniera produttiva in contesti nuovi. Il gioco deve essere per il fanciullo una prova congruente con le sue forze. A questo proposito si riporta l'aforisma nicciano 44 de La volontà di potenza: "Mettere in gioco la propria vita, la propria salute, il proprio onore, è la conseguenza della audacia e di una volontà prodiga che trabocca: non per amore degli uomini, ma perché ogni grande pericolo provoca la nostra curiosità in rapporto alla nostra forza, al nostro coraggio". (p. 342) La connotazione di rischiosità del "gioco", nel senso però di pericolosità, contenuta anche nelle espressioni quotidiane "è un gioco che può finir male - sono curioso di vedere come finisce il gioco", è presente in I promessi sposi come "faccenda complessa, questione intricata e rischiosa: "Ma quegli omacci che già avevan cominciato a prendersi spasso dell'eloquenza appassionata e imbrogliata di Renzo, tanto più se ne presero della sua aria compunta; i più vicini dicevano agli altri: guardate; e tutti si voltavano a lui; tanto che divenne lo zimbello della brigata. ... Si misero, or l'uno or l'altro, a stuzzicarlo con domande sciocche e grossolane, con cerimonie canzonatorie. Renzo, ora dava segno d'averselo per male, ora prendeva la cosa in ischerzo, ora, senza badare a tut23


te quelle voci, parlava di tutt'altro, ora rispondeva, ora interrogava; sempre a salti, e fuor di proposito. ... “. (Capitolo XIV, 424-34) "L'oste, vedendo che il gioco andava in lungo, s'era accostato a Renzo; e pregando, con buona grazia, quegli altri che lo lasciassero stare, l'andava scotendo per un braccio, e cercava di fargli intendere e di persuaderlo che andasse a dormire." (Capitolo XV, 1-4)

9 - GIOCO - AGIO Sovente viene usato il termine “gioco”, quale sinonimo di “agio" per designare, in meccanica, lo spazio che si lascia tra due pezzi contigui per diminuirne l'attrito o altro motivo: Ø Il gioco degli ingranaggi, il gioco dello stantuffo, il gioco dei pistoni nei cilindri Ø Il gioco di una chiave nella serratura - La chiave ha troppo gioco nella serratura Ø Questa trasmissione ha un gioco eccessivo Ø Questo sterzo ha poco gioco A questo proposito, mi pare significativo ciò che dice, in Gioco e realtà, lo psicologo e psicanalista tedesco naturalizzato statunitense Erik H. Erikson (Francoforte, 15/06/1902-Harwich, 12/05/1994), il quale, per meglio evidenziare uno dei principi basilari lasciati da Piaget all’Erikson Institute, riporta la seguente affermazione dello psicologo svizzero: “Ciò che mi interessa è la creazione di cose nuove che non vengono né eseguite né predeterminate esclusivamente dalla maturazione del sistema nervoso e neppure sono predeterminate dalla natura dell’incontro con l’ambiente, ma si costituiscono all’interno dell’individuo stesso”. (pp. 835-836) Piaget affermava altresì che “I bambini dovrebbero essere capaci di portare avanti una propria attività di sperimentazione e di ricerca”, suggerendo in tal modo, come osserva lo stesso Erikson, una “metodologia liberatoria nell’attività di insegnamento nel suo complesso”. (Ivi, p. 836) Erikson osserva altresì che detta sperimentazione contava su una specie di “giocosità e, di fatto, su una azione reciproca tra le risorse più interiori del bambino, da un lato, e la natura del compito e il carattere di stimolo degli intervistatori, che sono il <<gioco>>, dall’altro”. (Ivi) E sottolinea quindi la conclusione di Piaget, per il quale, ovviamente riferendosi ad acquisizioni cognitive: “Perché un bambino comprenda qualcosa, deve costruirla egli stesso, deve reinventarla”. (Ivi) 24


Ora, relativamente alla funzione della giocosità nelle risposte del bambino, sia per quanto concerne la componente cognitiva di Piaget che quella espressiva di cui si occupa lo stesso Erikson insieme con la sua équipe, “la risposta più generale – per Erikson – necessariamente richiama l’attenzione su una qualità che posseggono tutte le cose viventi, vale a dire il ripristino e la creazione di un margine di libertà o variazione (leeway) della padronanza di un insieme di avvenimenti o di circostanze. La lingua tedesca possiede la parola Spielraum per esprimere ciò il cui senso non è reso pienamente dalla traduzione letterale, <<spazio di gioco>>. La parola significa qualcosa che è comune anche al <<gioco>> di oggetti meccanici, cioè libertà di movimento nell’ambito di limiti prestabiliti. Ciò, per lo meno, definisce i confini del fenomeno: nel momento in cui si esclude la libertà oppure i limiti, il gioco finisce. Una tale polarità sembra aderire alle origini linguistiche della parola gioco, che significa sia l’oscillare qua e là con spensieratezza, sia un modo di essere impegnato, coinvolto”. (Ivi, pp. 835-836) Per converso il significato primario di "agio", quale "comodità, soprattutto in senso soggettivo, come sensazione di stare comodo, di sentirsi bene in un luogo, in un ambiente, in una situazione", appartiene all'essenza stessa del "gioco", come poeticamente espresso da Dante nel XVII Canto dell'Inferno (Versi 100-105). Domina il Canto XVII dell’Inferno, Gerione, la personificazione della Frode. Un mostro con la coda aguzza, la faccia di uomo giusto, il corpo di serpente, le zampe pelose e la pelle variopinta; la coda biforcuta e puntuta come quella degli scorpioni. Virgilio è già salito sulla sua groppa e ha esortato Dante a sedersi davanti a lui: cosa che Dante fa, per quanto timoroso. Ha inizio così il fantastico volo. Come la navicella esce di loco in dietro in dietro, sì quindi si tolse; e poi ch'al tutto si sentì a gioco, là 'v'era il petto, la coda rivolse; e quella tesa, come anguilla, mosse, e con le branche l'aere a sé raccolse. Come la navicella che per riprendere il mare si muove dapprima lentamente all’indietro e quindi si gira con la prua verso l’alto, così Gerione retrocede lentamente, poi si distende e quando si sente del tutto a proprio agio (libero d’ogni parte, librato nell’aria), volge la coda dove prima aveva tenuto la testa, la dimena come l’agile anguilla e si muove per l’aria non come un uccello, perché non ha le ali, bensì come un pesce che nuota. Al pari di Gerione che, librato nell’aria, al tutto si sentì a gioco, il fanciullo, nel gioco, è del tutto a proprio agio, qual elemento naturale in cui si immerge con l’obiettivo di giocare e nel quale prova un indicibile senso di libertà. Il gioco è per il fanciullo una specie di ambiente vitale nel quale crescere e svilupparsi, come l’acqua è per i pesci e l’aria per gli uccelli. 25


Nella XV delle Lettere sull’educazione estetica dell’uomo, Schiller ha scritto che “ […] l’uomo gioca solo quando è uomo nel pieno significato della parola ed ‘è’ interamente uomo solo in quanto gioca!” (pp. 58-59) In realtà il gioco è semplicemente un’attività umana, e l'uomo è interamente uomo non quando gioca, ma quando svolge con responsabilità le attività che la storia e la cultura della società cui appartiene legittimano di essere esplicate, ivi comprese quelle che attengono al gioco. E le esplica con padronanza, con coscienza e con una personale rielaborazione. Come scrive Edgar Morin in I sette saperi necessari all’educazione del futuro: "L'uomo si realizza come essere pienamente umano solo attraverso la cultura e nella cultura" (p. 53) Il gioco è di sicuro una condizione assolutamente necessaria della crescita, in particolare nell’infanzia e nella fanciullezza, tanto che queste senza gioco risultano essere deprivate, violate, tradite. Ma esso più che con la natura organica, ossia con l’essere animale dell’uomo, si correla con il suo essere culturale, cioè con le scelte che la società ha storicamente edificato, riconoscendolo come legittimo e annettendogli l’importanza che esso ha e deve avere ai fini dell’armonico sviluppo dell’essere in formazione. In teoria il fanciullo può considerarsi portatore di una quantità di forza lavoro che, in determinate contingenze storico-sociali, potrebbe essere spesa in maniera produttiva, piuttosto che consumata in comportamenti ludici, seppure imprescindibili. Questo non significa che il fanciullo debba lavorare, ma, se necessario, potrebbe. E comunque, se lavorasse, il suo sviluppo se ne avvantaggerebbe. In breve, se oggi non si richiede al fanciullo una prestazione lavorativa, è perché la società e la cultura cui appartiene lo escludono. Le estati di un tempo, i bambini villeggiavano in campagna con i nonni (spec. materni). Questi, come cosa affatto naturale, portavano i nipotini, senza che ciò costituisse una costrizione, a raccogliere le pietre dal fondo, a raccogliere i fichi, le mandorle, la legna per accendere il fuoco. E la sera poi i piccoli adempivano un altro compito, quello di mettere i cannicci uno sull’altro, e coprivamo la pila così formata con il telone, necessaria protezione contro l’umidità notturna. Lavori, in realtà, che venivano assegnati, accettati e svolti, con naturalezza e semplicità. Per questo non si ritiene essere un male che il fanciullo lavori, ovviamente in ambiti particolari, per tempi limitati, con mezzi e modalità idonei. Il male risiede, invece, nello sfruttamento di questo lavoro, che indebitamente viene qualificato minorile, come se fosse di una gravità minore. In realtà, esso è un drammatico sfruttamento della persona e un vile attentato alla sua dignità. Sfruttamento che oggi è globale e che riguarda ogni angolo della Terra, e che ha un unico crudele presupposto: l’indigenza, la povertà, l’infanzia negata. Ma vi è un'altra forma di sfruttamento, non visibile e subdolo, perpetrato dall’industria del giocattolo. 26


Tempo fa i fanciulli costruivano da sé i giocattoli con i materiali trovati in strada, adoperando gli attrezzi comuni e attivando abilità tecnico-manuali davvero complesse: l’aquilone con carta e canne, l’altalena con una semplice fune, l’arco con le stecche flessibili dell’ombrello, il carretto con le pale di ficodindia, ecc. E spesso facevano ricorso alle umili cose della vita di tutti i giorni: monetine, bottoni, ghiande, noci, sassolini, ecc… Essi avevano un rapporto personale, diretto e immediato con il gioco e il giocattolo, stabilivano spontaneamente relazioni interpersonali con i propri pari e avevano un contatto organico con l’ambiente naturale di gioco (strada, spiazzi liberi). Oggi il legame fanciullo-gioco-giocattolo è spezzato, e malamente ricomposto e mediato dall’adulto sempre più protettivo e dall’industria del giocattolo, sempre più pervasiva. Il gioco e il giocattolo non hanno più quella significativa dimensione personale di una volta. Oggi sono vissuti a livello dei comportamenti di massa, indotti dalla produzione industriale e dal consumismo. Il diritto del fanciullo al gioco è il diritto al giocattolo, in particolare al giocattolo costoso che dà prestigio sociale. E al fanciullo consumatore e cliente, si rivolge l’industria, volta al massimo profitto, con la pubblicità di giocattoli sempre più elaborati, meccanizzati e specializzati, che hanno già in sé l'intelligenza del gioco da svolgere e delle sue possibilità, per cui non consentono di attivare abilità manuali e intellettive in maniera personale e creativa: i giocattoli sanno e fanno tutto da soli. Sono oggetti, che hanno perduto in tutto la propria natura. Mutati nei caratteri intrinseci, non sono cose con cui divertirsi, ma cose da tenere. E il tutto si converte nel suo contrario. Il giocattolo non è più qualcosa che si riceve in dono dai genitori, sia pure con richieste, in alcuni casi davvero assillanti: è un diritto acquisito, reso agevole dal mercato che offre una infinita varietà di possibilità. Per cui ciò che veramente il nostro fanciullo oggi vuole, è fare una scelta, nella quale egli risolve la sua intenzionalità ludica. Non conseguendo però alcunché di materiale e concreto con cui baloccarsi, il nostro fanciullo insistentemente chiede la soddisfazione del bisogno primario, appunto, di scegliere il giocattolo piuttosto che giocare con esso. Tra l'altro, risolto il rapporto con il giocattolo nella scelta del prodotto, ovvero dei prodotti perché le disponibilità dei genitori sono notevolmente accresciute, il fanciullo risolve parimenti quel residuo di tensione personale al gioco nell'inazione, perché viene a trovarsi in una situazione molto simile a quella dell'asino di Buridano che, affamato e posto a uguale distanza tra due mucchi di fieno uguali, morì di fame non sapendo decidersi tra le due cose ugualmente appetibili. 27


Oggi i fanciulli soffrono anche la mancanza di spazio. In casa non sanno dove muoversi, la cameretta, ove presente, finisce per essere in molti casi uno spazio di isolamento dove non stanno volentieri. Mancano i cortili e i parchi a volte sono inadatti perché poco attrezzati e a volte inadeguati perché troppo ampi e troppo anonimi per potervi accedere e sostare. La città del traffico rende impossibili gli spostamenti autonomi. Un tempo si giocava agevolmente e liberamente in strada, sulle piazzette, nei cortili, in periferia. Oggi il traffico rende impossibile l'utilizzo della strada quale campo gioco, e la caotica e pericolosa circolazione delle macchine vieta qualsiasi sosta o spostamento (ad esempio per raggiungere spiazzi liberi). E il cosiddetto verde pubblico, ove presente, non è adatto per giochi fanciulleschi. Sembra proprio che la vita abbia proceduto in maniera antitetica al gioco dei fanciulli di un tempo, deprivandoli dei tempi e dei luoghi, della comunità dei pari, delle capacità ludiche, sviluppando nei genitori adulti atteggiamenti iperprotettivi nei confronti dei minori, realizzando una struttura urbana non a misura di fanciullo. Occorre assicurare al fanciullo il pieno esercizio del diritto di giocare, intervenendo con misure adeguate sull'edilizia urbana, promuovendo la vigilanza della comunità (avverso le perversioni dei comportamenti umani) mediante il riconoscimento sociale della vigilanza che l’adulto può svolgere in presenza di minori, e non essere colpevolizzato se interviene.

10 - GIOCO – INGANNO Spesso, nella quotidianità, usiamo ironicamente l'espressione A ce sciuècu stà sciucamu!? (A che gioco giochiamo?), avverso chi, con il suo modo di fare, mostra di volerci ingannare. E, in senso figurato, anche: prestarsi al gioco di qualcuno, significando "assecondarne le intenzioni, gli intrighi". È implicito nel termine il concetto di qualcosa di ingannevole, subdolo, non onesto, come è nel XX Canto dell'Inferno (Versi 115-117) Quell'altro che nei fianchi è così poco, Michele Scotto fu, che veramente de le magiche frode seppe il gioco. Quell'altro che è alquanto smilzo e sottile, è Michele Scotto (scozzese), che, gran maestro in negromanzia, conosceva appieno le ingannevoli e illecite arti magiche Il Canto XX è il canto degli indovini e dei maghi, accanto ai quali Dante pone gli astrologhi Michele Scotto e Guido Bonatti, che considera senz'altro degli imbroglioni in quanto avrebbero preteso, attraverso la cosiddetta astrologia divinatoria, di preve28


dere il futuro, sostituendosi in qualche modo a Dio. Dante non è disposto a dare alcuna patente di scientificità all'astrologia superstiziosa o divinatoria, che considera anzi empia e scellerata al pari dell'arte fraudolenta degli indovini.

11 - GIOCO – MODO DI AGIRE, IMPRESA Correntemente il termine “gioco” designa anche un modo di agire, di procedere, come nella frase: "È tempo di mutare gioco". Tale significato si ritrova anche ne I promessi sposi (Capitolo XI, 332-343): "Ho visto più volte un caro fanciullo, ...; l'ho visto, dico, più volte affaccendato sulla sera a mandare al coperto un suo gregge di porcellini d'India, che aveva lasciati scorrer liberi il giorno, in un giardinetto. Avrebbe voluto fargli andar tutti insieme al covile; ma era fatica buttata: uno si sbandava a destra, e mentre il piccolo pastore correva per cacciarlo nel branco, un altro, due, tre ne uscivano a sinistra, da ogni parte. Dimodoché, dopo essersi un po' impazientito, s'adattava al loro genio, spingeva prima dentro quelli ch'eran più vicini all'uscio, poi andava a prender gli altri, a uno, a due, a tre, come gli riusciva. Un gioco simile ci convien fare co' nostri personaggi: ricoverata Lucia, siam corsi a don Rodrigo; e ora lo dobbiamo abbandonare, per andare dietro a Renzo, che avevam perduto di vista". Designa parimenti un modo di agire, attività, azione, spec. in quanto moralmente discutibile: "Il loro gioco non mi piace" o "Scoprire il gioco di qualcuno", nel senso di smascherare, far palese le furfanterie di un ipocrita. Si connota cioè della valenza negativa dell'inganno, quale si rileva nelle riflessioni polemiche del Manzoni sulla furbizia e sulla morale del successo: “Que' ritrovati maestri, quelle belle malizie con le quali sono avvezzi a vincere, che son diventate per loro quasi una seconda natura, e che, messe in opera a tempo, e condotte con la pacatezza d'animo, con la serenità di mente necessarie, fanno il colpo così bene e così nascostamente, e conosciute anche, dopo la riuscita, riscotono l'applauso universale; i poverini quando sono alle strette, le adoprano in fretta, all'impazzata, senza garbo né grazia. Di maniera che a uno che li veda ingegnarsi e arrabattarsi a quel modo, fanno pietà e muovon le risa, e l'uomo che pretendono allora di mettere in mezzo, quantunque meno accorto di loro, scopre benissimo tutto il loro gioco, e da quegli artifizi ricava lume per sé, contro di loro. Perciò non si può mai abbastanza raccomandare a' furbi di professione di conservare sempre il loro sangue freddo, o d'esser sempre i più forti, che è la più sicura". (I promessi sposi, Capitolo XV, 413-418) E infine "impresa", quale azione di cui sono evidenti le difficoltà e le scarse possibilità di riuscita. Le locuzioni correnti: levarsi dal gioco, abbandonare il gioco, rendono bene il significato figurato, nel senso di abbandonare l'impresa.

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In tal modo viene inteso Don Rodrigo, tra l'altro, con la qualificazione "rischioso", per rassicurare il Griso che ha paura di recarsi a Monza per le taglie che pendono numerose sul suo capo: "E io non ho detto che tu vada solo. Piglia con te un paio de' meglio ... lo Sfregiato, e il Tiradritto; e va di buon animo, e sii il Griso. Che diavolo! tre figure come le vostre, e che vanno per i fatti loro, chi vuoi che non sia contento di lasciarle passare? bisognerebbe che a' birri di Monza fosse ben venuta a noia la vita, per metterla su contro cento scudi a un gioco così rischioso. E poi, e poi, non credo d'esser così sconosciuto da quelle parti, che al qualità di mio servitore non ci si conti per nulla" (I promessi sposi, Capitolo XI, 291-297) Il termine "gioco", nella locuzione verbale far gioco (giovare, essere utile), denota anche un che di utile: quella conoscenza mi avrebbe fatto gioco, la sua assenza mi fa gioco, nel senso che, rispettivamente, mi sarebbe stata utile, mi giova. Il Manzoni vi ricorre per rappresentare lo stesso significato. Partito Attilio, arriva il Griso da Monza, il quale riferisce al padrone le notizie raccolte su Lucia. Don Rodrigo sta per abbandonare l'impresa, ma il puntiglio e il punto d'onore lo tormentano, così pensa di rivolgersi a un pericoloso condottiero di cui non cita il nome, cioè "di chieder l'aiuto d'un tale, le cui mani arrivavano spesso dove non arrivava la vista degli altri: un uomo o un diavolo, per cui la difficoltà dell'imprese era spesso uno stimolo a prenderle sopra di sé. Ma questo partito aveva anche i suoi inconvenienti e i suoi rischi, tanto più gravi quanto meno si potevano calcolar prima; giacché nessuno avrebbe saputo prevedere fin dove anderebbe, una volta che si fosse imbarcato con quell'uomo, potente ausiliario certamente, ma non meno assoluto e pericoloso condottiere." (I promessi sposi, Capitolo XIX, 100-106) ... ..."Ora, l'intrinsichezza, diciam meglio, una lega con un uomo di quella sorte, con un aperto nemico della forza pubblica (l'Innominato), non gli avrebbe certamente fatto buon gioco a ciò, specialmente presso il conte zio." (Ivi, Capitolo XIX, 400403)

12 - GIOCO – SPONTANEITÀ Ciò che più di ogni altra cosa meraviglia nel gioco fanciullesco, è la naturalezza e semplicità con la quale i fanciulli im-mediatamente compongono in attività ludica le umili cose della quotidianità con le abilità motorie acquisite. Con sorprendente spontaneità, in modo non meditato, istintivo, impulsivo, essi danno luogo a competizioni nelle quali mettono alla prova le proprie forze e capacità o abilità contro uno o più avversari. Affascina ugualmente l'entusiasmo con il quale essi si cimentano in questi "ludi fanciulleschi", e nei quali manifestano, in modo efficace ed evidente, le capacità acquisite.

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Così, al mare: Ø una pietra piatta + la superficie dell'acqua + l'abilità motoria del lanciare: facciamo a chi la fa rimbalzare il maggior numero di volte (sul pelo dell'acqua)? Il gioco del rimbalzello. Ø la spiaggia sabbiosa + l'abilità motoria del saltare: facciamo a chi salta più lontano? Giocare al salto in lungo Ø il fondo del mare + l'abilità di nuoto: facciamo a chi prende più sabbia dal fondo? In paese: Ø la neve + l'abilità motoria del lanciare: facciamo alla neve / a palle di neve? Ed ecco giocare a tirarsi addosso palle di neve Ø dei bottoni + un muro + l'abilità motoria del lanciare: facciamo a chi li fa andare il più vicino possibile al muro ? Il gioco del sottomuro Ø una moneta + abilità del lanciare: facciamo a testa o croce? Giocare a testa o croce Ø una salita ripida + l'abilità motoria del correre: facciamo a chi arriva prima? Giocare alla corsa veloce In campagna: Ø le pietre + l'abilità motoria del lanciare: facciamo a chi la lancia più lontano? Ed ecco in nuce il gioco della sassaiola (o guerra) Ø un filo d'erba fresca + l'abilità del soffiare: facciamo a chi fischia più forte? Giocare a fischiare più forte Praticamente è ciò che ci mostra il Libro V delle Metamorfosi di Ovidio (Versi 391396), ove Proserpina (figlia di Giove e di Cerere), ancora bambina, ludit (gioca) e coglie viole e candidi gigli, e si diverte puellari studio (con entusiasmo fanciullesco) a gareggiare con le compagne a chi più ne coglie. Una bambina che l'occhio cupido del dio infernale, Dite (cioè Plutone, che, in quanto fratello di Giove, è zio di Proserpina) scopre improvvisamente donna, e la rapisce: …..quo dum Proserpina luco ludit et aut violas aut candida lilia carpit, dumque puellari studio calathosque sinumque inplet et aequales certat superare legendo, paene simul visa est dilectaque raptaque Diti: usque adeo est properatus amor. Proserpina era lì nel bosco che giocava e coglieva viole e candidi gigli e con fanciullesco impegno ne riempiva canestri e il grembo della veste, sforzandosi di raccoglierne più delle compagne. Quand'ecco fu vista e in un sol colpo amata e rapita da Dite: tanto fulminea fu l'azione dell'amore. Insomma, come scrivono Iona e Peter Opie, in Giochi della strada: la conta e il gioco dell’acchiapparsi, 31


“Quando i bambini giocano per la strada essi si comportano in modo straordinariamente spontaneo, o secondo il punto di vista, altamente evoluto. Di rado impiegano un arbitro, di rado si preoccupano di segnare il punteggio, non è importante sapere chi vince o chi perde, essi non richiedono lo stimolo di premi, né sembra preoccuparli una partita non portata a termine. I bambini, in effetti, preferiscono i giochi in cui intervenga in modo considerevole l’elemento fortuna, in modo che non possa esservi diretto confronto delle capacità individuali. Preferiscono quei giochi che ricominciano quasi automaticamente. Cosicché ciascuno è di fronte a una nuova possibilità Amano i giochi che si succedono a fasi e nei quali ogni fase (la scelta dei capi, la determinazione delle squadre, la scelta della squadra che inizierà a giocare) è quasi un gioco.” (p. 470)

13 - GIOCO - SERIETÀ "Les jeux des enfants sont des graves occupations. Il n'y a que le grandes personnes qui iouent". I giochi dei fanciulli sono occupazioni serie. Non ci sono che i grandi uomini che giocano. (Henri Barbusse, scrittore francese, 1873-1935) Oltre alla naturalezza, semplicità e spontaneità che sottendono la tensione psichica del fanciullo al "gioco", è ugualmente costituente essenziale del gioco la serietà con la quale egli si avventura in esso, rispettandone le regole, accettandone i rischi, ed escludendo ogni leggerezza e superficialità di atteggiamento interiore e di comportamento. Già Platone, nella Lettera VI (Platone a Ermia, a Erasto e a Corisco, con l’augurio di star bene), scriveva che la “giocosità ... suole accompagnarsi con la serietà”. In altre parole parlava “del gioco e della serietà come di due fratelli”. (U. Galimberti, Gli equivoci dell’anima, p. 135) Ora, nel gioco, edificata la scelta di parteciparvi, il fanciullo è immediatamente e irrimediabilmente coinvolto: sa che esso è importante per sé e per gli altri, che deve fare sul serio e che deve impegnarsi a fondo, completamente, con ogni energia. Sostanzialmente è ciò che ha detto Nietzsche nell'aforisma: "Maturità dell'uomo: cioè aver ritrovato la serietà che da bambini si metteva nel gioco!", significando che la serietà che il bambino mette nel gioco è una necessità da cui un individuo non può prescindere nello sviluppo ed esercizio delle sue molteplici qualità (intellettuali, morali, spirituali). (Al di là del bene e del male - Parte IV Aforismi e intermezzi - 94, p. 97) Che la "serietà" sia parte della natura del gioco e, eo ipso, dell'essere umano, è dallo stesso Nietzsche ribadito in Umano, troppo umano I - L'uomo solo con se stesso 628: "Serietà nel gioco. - A Genova, verso il crepuscolo, udii giungere da una torre un lungo scampanio: non voleva finire, e risuonava come non fosse mai sazio di sé, sopra il brusio dei vicoli, nel cielo vespertino e nell'aria di mare, così pauroso e insieme così infantile, così malinconico. Allora mi ricordai delle parole di Platone, e

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all'improvviso le sentii in cuore: tutto l'umano, nel suo insieme, non merita di essere preso sul serio; eppure ... (p. 220) Ed ecco le parole di Platone: “Certamente gli affari umani non meritano di essere presi molto seriamente; tuttavia siamo obbligati a prenderli sul serio, e qui sta la nostra sventura. Ma dato che siamo dove siamo, orientare questo inevitabile zelo verso qualche obiettivo in modo giusto, sarà forse compito adeguato a noi. Intendo dire che bisogna applicarsi seriamente a ciò che è serio, non a ciò che non lo è; che, per natura, Dio merita tutto il nostro felice zelo, ma che l’uomo, come abbiamo già detto, è stato fatto solo per essere un giocattolo (paignon) nelle mani di Dio, ed è questo veramente il meglio del suo destino. Ecco quindi a che ruolo deve conformarsi ogni uomo e ogni donna, per tutta la vita, giocando ai più bei giochi che esistano, ma con pensieri ben diversi da quelli attuali. ... Oggi, insomma, si crede che le cose serie debbano essere fatte in vista dei giochi: così, si pensa, le cose della guerra, che sono serie, bisogna farle in vista della pace. Ora la guerra, in verità, non ha mai potuto offrirci né la realtà né la promessa di un gioco autentico o di una educazione degna di questo nome, che sono proprio, ai nostri occhi, e lo affermiamo, la cosa seria per eccellenza. Pure è nella pace che bisogna vivere, e nel miglior modo possibile, la parte più lunga della propria esistenza. Dov’è dunque la giusta via? Vivere giocando, e giocando giochi come i sacrifici, i canti, le danze, che ci metteranno in grado di guadagnare il favore degli dei e di respongere gli attacchi dei nostri nemici, di vincerli in combattimento”. (Leggi, Libro Settimo, 803ce) Con estrema chiarezza Platone afferma che la cosa seria per eccellenza è il gioco autentico insieme con la giusta educazione. E che il modo migliore di passare la propria vita è vivere giocando, o meglio, in quanto giocattolo nelle mani di Dio, l’uomo non può che giocare attendendo ai giochi (paidiá) più belli . Ugualmente Nietzsche sottolinea la serietà del gioco affermando che il fanciullo sente il gioco come il suo lavoro, così come sente la favola come la sua verità. "L'eterno fanciullo. - Noi pensiamo che la favola e il gioco appartengano alla fanciullezza: miopi che siamo! Come se potessimo vivere, in una qualsiasi età, senza favola e gioco! Certo, li definiamo e li sentiamo diversamente, ma proprio questo dice che si tratta della stessa cosa - infatti anche il fanciullo sente il gioco come il suo lavoro, e la favola come la sua verità. La brevità della vita dovrebbe trattenerci dal fare pedanti distinzioni di età - come se ciascuna di esse portasse qualcosa di nuovo -, e un poeta dovrebbe una volta rappresentare l'uomo di duecent'anni, quello che realmente vive senza favole e gioco". (Umano, troppo umano - II, Opinioni e detti diversi, Parte prima – 270, p. 299) Non dissimile è il pensiero di Freud, per il quale il gioco è "l'occupazione preferita e più intensa del bambino". Questi, nel gioco, si comporta come il poeta che si costruisce un suo mondo proprio, o meglio, "dà a suo piacere un nuovo assetto alle cose del 33


mondo. Avremmo torto se pensassimo che il bambino non prenda sul serio tale mondo; egli prende anzi molto sul serio il suo gioco e vi impegna notevoli ammontari affettivi. Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale". Il bambino, precisa il medico austriaco, per quanto sia affettivamente coinvolto, sa molto bene che il mondo dei suoi giochi è cosa diversa dalla realtà, per questo "appoggia", ossia fonda con piacere gli oggetti e le situazioni da lui immaginate sulle cose visibili e concrete del mondo reale. E se si pone tra parentesi tale "appoggio", il "giocare" del bambino e il "fantasticare" diventano indistinguibili. (Il poeta e la fantasia, pp. 375376) Al fine di corroborare maggiormente quanto detto in ordine alla serietà dei giochi, giova ricordare che esistono attività ludiche nelle quale le regole sono sacre e inviolabili. "Le regole degli scacchi, inventate più di mille anni fa, non si toccano. Per cambiare le regole di certi sport sono necessari anni di dibattiti e spesso l'intervento di autorità politiche e religiose (ci vollero quattro secoli di cristianesimo per far cessare i combattimenti di gladiatori, e solo l'intervento del presidente Theodore Roosevelt convinse le autorità accademiche americane a cambiare le regole violente del football universitario, che causava ogni anno, all'inizio del secolo, infortuni mortali ai giocatori)" (Dal Lago-Rovatti, p. 10) In ogni caso, non è bene negligere l’alterità del gioco nei confronti della serietà. Ecco cosa scrive Fedro nella favola “Del gioco e della serietà”, De lusu et severitate: Puerorum in turba quidam ludentem Attĭcus Aesōpum nucibus cum vidisset, restitit Et quasi delirum risit. Quod sensit simul Derisor potius quam deridendus senex, Arcum retensum posuit in media via: ‘Heus!’ inquit, ‘sapiens, expedi, quid fecerim.’ Concurrit populus. Ille se torquet diu Nec quaestionis positae causam intellegit Novissime succumbit. Tum victor sophus: ‘Cito rumpes arcum, semper si tensum habueris; At si laxaris, cum voles erit utilis.’ Sic ludus animo debet aliquando dari, Ad cogitandum melior ut redeat tibi. Un ateniese, avendo visto Esopo che giocava alle noci in mezzo ad una turba di fanciulli, si fermò e lo derise come stolto. Il vecchio, piuttosto derisore che meritevole d’essere deriso, non appena se ne accorse, mise in mezzo alla via un arco allentato: ‘Ehi!’, disse, ‘sapientone, spiega cosa io abbia fatto’. Accorre gente. Quegli si arrovella a lungo il cervello, ma non comprende il perché del problema propostogli. Finalmente si dà per vinto. Allora il saggio, vincitore: ‘ Tu romperai presto l’arco, se lo terrai sempre teso; ma se lo allenterai, sarà utile quando vorrai.’ Così, ogni tanto, deve darsi sollazzo (ludus) all’animo, affinché torni a te migliore per pensare (e meditare).

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Il gioco, cioè, come divertimento, svago, atto a distogliere la mente da occupazioni o pensieri che affaticano, o meglio, a svagarsi e ricrearsi, e perciò fondamentale per compiere al meglio le cose serie della vita. Il gioco, quindi, altro dalla serietà, ma non in opposizione, bensì in sinergia con essa. Incidentalmente si fa rilevare che il vecchio Esopo gioca un gioco fanciullesco, e oltretutto insieme con i fanciulli, al pari di Eraclito che, “ritiratosi nel tempio di Artemide, passava il tempo a giocare agli astragali coi fanciulli”. (I frammenti e le testimonianze, pp. 59-60) E lo stesso Eraclico, nel frammento 33 (Diano), esprime lo stesso pensiero di Esopo: “Mutando riposa: è fatica lavorare e obbedire sempre allo stesso padrone” (Ivi, p. 21)

14 - GIOCO – PIACERE Per Jacques Goldberg, "sia per l'Animale che per l'Uomo, le risposte di gioco portano con sé un elemento emozionale di piacere". (p. 175) La stessa Corinne Hutt, in Gioco e comportamento esplorativo nei bambini, dopo aver detto che “il termine gioco copre un assortimento eterogeneo di attività che va dai balzi e saltelli dei giovani uccelli e mammiferi ai giochi estremamente ritualizzati dell’uomo adulto”, significa come rilevanti tre delle caratteristiche elencate da Beach (1945) ai fini della sua definizione di gioco: Ø “(1) che esso implica un elemento emozionale di piacere; Ø (2) che è caratteristico degli animali immaturi piuttosto che dell’adulto; Ø (3) che differisce da risposte non ludiche nel fatto di non avere un risultato biologico relativamente immediato”. (p. 242) E aggiunge questo, che “La prima caratteristica ha influenzato in modo evidente molti autori: Bally (1945) fa riferimento al gioco come a un’attività appetitiva in un <<ambito ricreativo>> (im entspannten Feld); Bertalanffy (1960) come ad attività che sono accompagnate da un <<piacere funzionale>>; Meyer-Holzapfel (1965) come ad attività che sono caratterizzate dall’atmosfera <<disinteressata>> riguardo all’atto consumatorio; e Lorenz (1956) commenta che <<la contrapposizione usuale del giocare e dell’essere seri ha un fondamento molto reale”. (Ivi) In verità siffatto piacere si palesa con chiarezza anche negli atti semplici che il bambino compie spontaneamente nella quotidianità, così per puro divertimento, quando vien preso dalla immediatezza e dalla novità degli stimoli, o da un subitaneo sentimento di sfida, di trasgressione all'ordinario se la circostanza in cui è, gli si palesa alquanto insolita. Ecco che al bambino piace subito (im-mediatamente), appunto per puro divertimento: Ø camminare sul ciglio della strada, salendo e scendendo, in modo alternato, dal gradino del marciapiede; Ø camminare in bilico su un rialzo rettilineo del terreno; Ø colpire un oggetto qualsiasi con un sasso gettato così a caso; 35


Ø discendere l'ultimo gradino con un saltello a piedi uniti, ovvero scendere e salire due gradini alla volta; Ø mettere volutamente i piedi, ovvero sguazzare nelle pozzanghere che si formano in strada dopo la pioggia; Ø allungare il passo e posare il piede sulle giunture fra una lastra e l'altra del marciapiede; Ø passare a testa alta sotto le lenzuola che la mamma ha steso ad asciugare e sentire il lenzuolo bagnato che fruscia sulla faccia; Ø saltare e scavalcare un fosso lungo la strada e non aggirare l'ostacolo; Ricordo che da bambino ero solito, con una gradevole sensazione: Ø andare dalla nonna di corsa a mo' del cavallo, correndo di qua e di là, scalpitando, trotterellando, e passando al trotto con pacche di sprone sul sedere, e ovviamente esclamando le formule canoniche ah! ah! e isc! isch!, rispettivamente, di incitamento e di arresto; Ø fare acrobazie sulla ringhiera metallica del Monumento ai caduti Ø fare la pertica arrampicandomi al palo dei segnali stradali o al tronco sottile degli alberi della piazza; Ø scendere la scala del Municipio saltando 5 gradini alla volta, con la mano sinistra aggrappata al corrimani; Ø in campagna, lanciare alle spalle dei miei fratelli le spighette delle infiorescenze lasse dell'avena selvatica a guisa di frecce; Ø levare dal fusto delle graminacee (frumento, orzo, avena) le infiorescenze e le guaine per farne una sorta di frustino col quale sferzare tutto ciò che si mi si parava davanti; Ø seguire il volo leggero di una farfalla cercando di acchiapparla. Si osserva però che detti "atti semplici", per quanto si componessero e si compongano di un manifesto sentimento di piacere, non sono da considerare, stricto sensu, "giochi". Si configurano, invece, come comportamenti elementari che vengono quasi innescati dalle particolari situazioni di cui sopra, nelle quali il bambino viene a trovarsi. Per converso, il "gioco" è cosa non semplice, caratterizzata da una pluralità di elementi e di azioni coordinate, e soprattutto da una intenzionalità a parteciparvi, da una volontà a perseverare, da regole e modalità da osservare, da tecniche da padroneggiare, da condizioni operative e strumentali da apprestare, ecc... In breve, a mio avviso, solo la compresenza di tali requisiti rende "gioco" un esercizio o una serie di esercizi che il fanciullo compie per divertimento. In ogni modo, giova riportare il pensiero di Sigmund Freud che, in Al di là del principio del piacere, avverso le teorie del gioco infantile, riassunte e analiticamente valutate da S. Pfeifer (Äusserungen infantil-erotischer Triebe im Spiele, 1919), obietta che la ricerca delle ragioni del gioco infantile deve riguardare anche il piacere che il gioco procura. Esplicita tale tesi analizzando il gioco di un bambino di 18 mesi che egli stesso aveva inventato, e chiarendo “il significato della misteriosa attività che egli [cioè il bambino] ripeteva continuamente". "Ora questo bravo bambino aveva l'abitudine - che talvolta disturbava le persone che lo circondavano - di scaraventare lontano da sé in un angolo della stanza, sot36


to un letto o altrove, tutti i piccoli oggetti di cui riusciva a impadronirsi, talché cercare i suoi giocattoli e raccoglierli era talvolta un'impresa tutt'altro che facile. Nel fare questo emetteva un <<o-o-o>> forte e prolungato, accompagnato da un'espressione di interesse e soddisfazione; secondo il giudizio della madre, con il quale concordo, questo suono non era un'interiezione, ma significava <<fort>> [<<via>>]. Finalmente mi accorsi che questo era un gioco, e che il bambino usava tutti i suoi giocattoli solo per giocare a <<gettarli via>>. Un giorno feci un'osservazione che confermò la mia ipotesi. Il bambino aveva un rocchetto di legno intorno a cui era avvolto del filo. Non gli venne mai in mente di tirarselo dietro per terra, per esempio, e di giocarci come se fosse una carrozza; tenendo il filo a cui era attaccato, gettava invece con grande abilità il rocchetto oltre la cortina del suo lettino in modo da farlo sparire, pronunciando al tempo stesso il suo espressivo <<o-o-o>>; poi tirava nuovamente il rocchetto fuori dal letto, e salutava la sua comparsa con un allegro z<<da>> [<<qui>>]. Questo era dunque il gioco completo - sparizione e riapparizione - del quale era dato assistere di norma solo al primo atto, ripetuto instancabilmente come gioco a sé stante, anche se il piacere maggiore era legato indubbiamente al secondo atto" (pp. 200-201) Una <<coazione a ripetere>> che dà quindi piacere: una particolarità del carattere del bambino è proprio quella di ripetere più e più volte le esperienze piacevoli, e di insistere con accanimento sulla identità della impressione; caratteristica che abbandonerà crescendo. "Una barzelletta udita per la seconda volta non fa quasi più effetto; assistendo per la seconda volta a una rappresentazione teatrale, l'impressione che si riceve non è mai quella della prima volta; ancora, è molto difficile indurre un adulto a cui è piaciuto molto un libro a rileggerlo subito dopo. La novità è sempre condizione del godimento. Il bambino, invece, non si stanca di chiedere agli adulti - fino a esaurirne la pazienza - di ripetere i giochi che costoro gli hanno mostrato o fatto insieme a lui; e se gli è stata raccontata una bella storia vuole continuamente risentirla piuttosto che ascoltarne una nuova, esigendo con assoluta intransigenza che la ripetizione sia identica e correggendo ogni cambiamento di cui il narratore si sia reso responsabile nell'intento, magari, di acquistare agli occhi del bambino un nuovo merito" (Ivi, p. 221) In breve, il divertimento del bambino sta in questo: nel ripetere il suo gioco, non dissimilmente da ogni altro bambino che vuole con forza e ostinazione ascoltare più e più volte un racconto così come la prima volta, senza aggiunte o miglioramenti: tale e quale, e guai se si cambiano le parole o i particolari o la successione degli eventi. La replica esatta e puntuale del racconto che prima ha ascoltato con interesse e partecipazione soddisfa maggiormente le sue attese. Il che non è in contrasto con il principio del piacere: “la ripetizione, la constatazione dell'identità, - spiega Freud -, rappresenta a sua volta una fonte di piacere”. (Ivi, pp. 221-222) A mio avvito, non sempre e comunque. Questa è l'esperienza che io stesso ho fatto con Clara, la mia nipotina di 11 mesi. Seduta sul divano della cucina, maneggiava quietamente oggetti di plastica variamente colorati (cioè solidi geometrici: cilindri, cubi, prismi a base triangolare, pentagonale 37


ed esagonale), quando ho riposto tutti i solidi nell'apposita scatola tranne un cilindro che ho dato a lei. Un attimo dopo, gliel'ho tolto e posizionato, rapidamente, alla sua destra, accompagnando l'atto con particolare enfasi. Subito mi ha guardato con occhi interrogativi, quasi perplessa. Si è volta a prendere il cilindro, ma io l'ho prontamente anticipata e velocemente gliel'ho collocato alla sua sinistra, sottolineando con forza il movimento. Lei mi ha prima guardato con occhi complici, quasi a voler dire che stava al gioco, e, mentre si accingeva ad acchiappare l'oggetto, io gliel'ho rimesso dov’era prima. Questo ha suscitato in lei una grande gioia, sentimento che ha accompagnato tutti i suoi tentativi di afferrare velocemente l'oggetto prima che io glielo spostassi. Ma il gioco è bello quando dura poco. Dopo 3 tentativi andati a vuoto, stava per stizzirsi. Al che le ho consegnato l'ambita preda, e lei mi ha guardato davvero con occhi di gioia. Ora, più che con la semplice ripetizione degli atti, il piacere del bambino è connesso con la composizione armonica e funzionale di elementi diversi, quali il ritmo e la rapidità con la quale si alternano gli atti motori, la percezione visiva (esserci-non esserci; essere là-non essere là) congiunta con quella uditiva (c'è-non c'è più), la novità dei movimenti e il padroneggiare gli stessi nella coordinazione oculo-manuale, la curiosità e la sorpresa, e soprattutto il configurarsi del tutto come una sorta di caccia, cioè un inseguire la preda che, proprio mentre sta per essere presa, sfugge più e più volte alla cattura. Una caccia che se non consegue però l'effetto voluto, genera stizza.

15 - GIOCO – GIOCATTOLO Nelle locuzioni correnti negozio di giochi, un bellissimo gioco, una stanza piena di giochi, non possiedo il gioco degli scacchi, una scatola di costruzioni e altri giochi, il termine "gioco" sta per "giocattolo", ha cioè significato simile a "giocattolo", per la cui definizione si fa riferimento al D.Lds. 27 settembre 1991, n. 313, concernente la sicurezza dei giocattoli. L'art. 1 - comma 1 - definisce, appunto, il giocattolo "qualsiasi prodotto concepito o manifestamente destinato ad essere utilizzato a fini di gioco da minori di anni 14, compresi gli eventuali relativi apparecchi di installazione d'uso ed altri accessori". Nel presente lavoro, viene invece utilizzato in senso più limitato, significando non già "qualsiasi prodotto", bensì specificatamente solo quelli che il fanciullo si costruiva normalmente da sé con i propri mezzi (o con l'ausilio di artigiani amici) per fare, ovviamente, i giochi che qui vengono presentanti e analizzati. Del resto, non tutto ciò che serve al gioco è da ritenersi "giocattolo", come ad esempio le pietre piatte che vengono lanciate di striscio sulla superficie del mare (Rimbalzino), o gli stecchi tirati contro gli avversari al fine di eliminarli dalla battaglia (A li zèppiri), o le 5 pietruzze con le quali si eseguono vari esercizi secondo regole date e a livelli crescenti di difficoltà (A li pitrùddi). "Giocattolo" è invece l'oggetto che ha in sé l'intelligenza del gioco al cui svolgimento è strumentale. Non un oggetto semplice quindi, seppure idoneo, bensì complesso, caratterizzato da elementi e aspetti 38


diversi, funzionalmente interagenti e sistemati in modo adeguato all'attività da svolgere, nel senso cioè prodotto previa considerazione delle necessità e difficoltà connesse con le regole, i mezzi, le modalità, le condizioni di fattibilità e le penalità, sulla cui risoluzione e inclusione il gioco viene concepito, sviluppato, costruito e operativamente messo in atto. Contrariamente al disposto di cui al comma 2 dell'art. 1, secondo cui non sono da considerare "giocattoli" quelli elencati nell'allegato I, in particolare: Ø n. 9. Armi ad aria compressa Ø n. 10 Fuochi d'artificio compresi gli inneschi a percussione Ø n. 11. Fionde e lanciasassi Ø n. 12. Giuochi con freccette a punte metalliche sono invece "giocattoli" anche quelli utilizzati nei seguenti giochi: Ø a lu šcattalùru (nel quale viene impiegata l'aria compressa per il lancio di proiettili di stoppa bagnata con la saliva: lu šcattalùru, una sorta di arnese tra una cerbottana e uno scoppietto), Ø a li buetti (nel quale si fa esplodere una sorta di petardo fatto con polvere pirica proveniente dagli involucri dei fuochi d'artificio già esplosi: li buetti, ossia i petardi) Ø a la fionda (nel quale si scagliano pietre o altri proiettili a notevole distanza con un arnese da lancio, appunto la fionda, fatta in modo rudimentale con due strisce di cuoio e una sorta di piccola tasca, parimenti di cuoio) Ø a lu pinnàcchjiu (nel quale si lanciano piccole frecce contro un bersaglio suddiviso in settori ciascuno dei quali corrisponde a un diverso punteggio: lu pinnàcchjiu (idest freccetta a punta metallica), costruito artigianalmente con un tratto di manico di scopa alla cui estremità è conficcato un chiodo privato della testa e poi appuntito, e avente all'altra estremità delle penne di gallina, adeguatamente tagliate in punta, quale impennaggio per assicurare la stabilità e regolare la direzione) Il fanciullo di un tempo, con abilità progettuali e tecnico-manuali davvero di alto livello, produceva da sé gli oggetti idonei al gioco. I prodotti (idest i giocattoli), anche se piuttosto rudimentali, erano efficaci ed efficienti, realizzati mediante l'impiego di arnesi comuni (forbici, coltello, martello, pinza, temperini, tenaglia, carta vetrata, raspe) e materiale vario, agevolmente reperibile nell'ambiente di vita quotidiana, come: asticciole e bacchette di legno, barattoli di latta per pomodori, bottoni, candele, canne, carboncino, carta stagnola, carta velina, cerchietti di legno, cerchioni di bicicletta, chiodi, chiodini, cordicelle, elastici, erba, fazzoletto, fiammiferi, fildiferro, fili d'erba, fogli carta o di cartone, gessetti, gomma, manico di scopa, matita, penne di gallina, pettine, pietre, rafia, rocchetti, sapone, scorza dei pini, spago, stecchi, steli di giunco e di graminacee (aveva selvatica, frumento, orzo). Praticamente cose naturali con le quali egli aveva familiarità, e che non presentavano alcunché di tossico o di allergenico. Si precisa però che non tutti i giocattoli di un tempo osservavano i requisiti essenziali di cui al all'Allegato II (Art, 1, commi 1 e 2), per quanto attiene alcuni RISCHI PARTICOLARI, quali quelli relativi a "1.Proprietà fisiche e meccaniche": 39


"....h) I veicoli-giocattolo debbono, per quanto possibile, possedere un sistema di frenaggio adatto al tipo di giocattolo e adeguato all'energia cinetica sviluppata dallo stesso." É chiaro che a tale requisito non rispondeva affatto il gioco a la sglitta, consistente nel percorrere a forte velocità una strada in discesa, utilizzando come mezzo di locomozione una specie di monopattino rudimentale (la sglitta), costruito artigianalmente con materiale povero della quotidianità, senza idoneo sistema di frenaggio che non fossero gli stessi piedi. i) "La forma e la composizione dei proiettili e l'energia cinetica che questi possono sviluppare con il loro lancio attraverso un giocattolo concepito a tale scopo, devono essere tali che il rischio e l'incolumità fisica dell'utilizzatore del giocattolo o dei tersi non sia irragionevole, tenuto conto della natura del giocattolo": È parimenti chiaro che veniva disattesa tale disposizione ne a la cannuccia, in cui si lanciavano frecce di carta con un arnese simile alla cerbottana, fatto in modo rudimentale con un cannello, e ne a la freccia, consistente nel lanciare piccoli proiettili (sassolini, ghiande o altro) con un arnese fatto con due elastici fermati alle estremità di un supporto a forma di Y e riuniti da un pezzo di cuoio In ordine ai rischi di "2.Infiammabilità" (Allegato II, II. RISCHI PARTICOLARI), in alcuni giochi, l'uso di gas acetilene ottenuto da carburo di calcio e acqua o polvere pirica proveniente da involucri dei fuochi d'artificio già esplosi o capsule fulminanti o fiammiferi, comprometteva e compromette obiettivamente e manifestamente la sicurezza e la salute del fanciullo giocatore.

16 - GIOCO – REALTÀ BIO-FISICA E SOCIALE Il "gioco" configura per il fanciullo una situazione nella quale e per il cui tramite egli si pone con atteggiamenti di lotta, di gara e di sfida a diretto contatto con la realtà fisica, o meglio con i suoi elementi fondamentali che la filosofia antica aveva considerato sostanze originarie di tutte le cose: terra, acqua, aria, fuoco. E nella quale esplica una propria attitudine creativa, produttiva, mettendo talvolta a repentaglio sé stesso. Il primo e più importante elemento della realtà con la quale il fanciullo si relaziona nel suo aprirsi al mondo, è la "terra" sulla cui superficie egli esplica in forma ludica, variata e polivalente, la sua spontanea e naturale motricità, realizzando giochi consistenti, tra l'altro: Ø nel camminare con le mani per terra e con le gambe sollevate da un compagno Ø nel cercare, entrando in un corpo a corpo con l'avversario, di farlo cadere a terra e di immobilizzarlo Ø nel compiere sempre più velocemente giri su sé stesso, rimanendo in equilibrio Ø nel disputare con un pallone rudimentale una partita di calcio, tra due squadre (con un numero variabile di giocatori, non necessariamente pari), su una specie di campo di dimensioni ridotte

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Ø nel far avanzare una piastrella, secondo determinate regole e a livelli crescenti di difficoltà, nei riquadri numerati di uno schema tracciato per terra, senza toccare le linee di demarcazione Ø nel far avanzare, secondo regole date, tappi a corona lungo un percorso accidentato, previamente realizzato per terra o sulla sabbia Ø nel lanciare in alto delle monete cercando di farle cadere quanto più possibile vicino al centro o agli interstizi delle lastre di pietra che compongono il pavimento Ø nel lanciare una moneta (o un bottone) il più vicino possibile a quelle avversarie, almeno della distanza stabilita, cioè de lu palàgnu (distanza tra la punta del pollice e quella dell'anulare della mano aperta) Ø nel lasciarsi scivolare rapidamente lungo un piano inclinato, stando seduti su una paletta di ficodindia Ø nell'assumere una posizione verticale con le gambe in alto, le braccia in basso, e le mani a terra Ø nell'eseguire, seduti in terra, secondo regole date e a livelli crescenti di difficoltà, una serie di esercizi con 5 sassolini Ø nello slanciare le gambe in aria e nel voltarsi su sé stessi, mettendo, dopo una breve rincorsa, le mani o il capo a terra su una superficie morbida E il fanciullo ha (o meglio) aveva a che fare anche con l'"acqua", in giochi consistenti: Ø nel gettarsi addosso l'un l'altro palloncini pieni d'acqua o rovesciarsi addosso l'acqua contenuta in recipienti vari o anche spruzzarsi con l'acqua della fontanella Ø nel creare delle bolle di sapone, soffiando leggermente nella sottile superficie di acqua saponata racchiusa dal pollice e indice congiunti a mo' di anello Ø nel lanciare a fior d’acqua un ciottolo piatto in modo che rimbalzi più volte sulla superficie del mare E con l'"aria", quale forza che si oppone alla caduta libera dei gravi o come mezzo necessario per la propagazione di suoni e rumori, o, in modalità compressa, per sfruttarne la forza espansiva nel lancio di proiettili rudimentali con congegni artigianali, realizzando giochi consistenti: Ø nel far scoppiare un sacchetto di carta per la spesa dopo averlo adeguatamente gonfiato, con un colpo secco dato sopra con la mano aperta Ø nel far volare il più alto e il più lontano possibile un aereo fatto con un foglio di carta adeguatamente sagomato Ø nel fare volare un'elica artigianalmente realizzata e utilizzando per il lancio un filo di ferro elicoidale Ø nel lanciare in aria un paracadute rudimentale, fatto con un fazzoletto e una pietra, e farlo cadere lentamente a mo' di ombrello Ø nel lanciare proiettili di stoppa bagnata con la saliva impiegando l'aria compressa prodotta in una sorta di arnese tra una cerbottana e uno scoppietto, e nel produrre nel lancio uno scoppio caratteristico Ø nel produrre dei suoni più o meno acuti soffiando di taglio sull'orlo di un fischietto rustico, fatto con un pezzo di canna 41


Ø nel produrre delle note variabili in funzione della velocità di rotazione facendo girare vorticosamente un tubo di plastica Ø nel produrre un fischio assordante soffiando sull'orlo di una carta delle caramelle, in tensione tra le mani (indici e pollici a guisa di pinza) Ø nel produrre uno schiocco con un foglio di carta adeguatamente sagomata Ø nel soffiare su una piuma lanciata in aria e impedire che cada per terra Ø nel suonare un rudimentale strumento musicale a fiato (sorta di rustico zufolo) costruito con un pezzo di canna vuoto su cui si incidono dei fori per la modulazione del suono Ø nel tirare contro vento un aquilone fatto in modo rudimentale per farlo librare in aria e volteggiare E infine giocava col "fuoco", esponendosi sovente con leggerezza a pericoli reali: Ø nel far esplodere una sorta di petardo costruito in maniera rudimentale con polvere pirica proveniente dagli involucri dei fuochi d'artificio già esplosi Ø nel far saltare in aria, il più alto possibile, un barattolo di latta vuoto, dando fuoco all'acetilene che si sviluppa da una miscela di acqua e carburo Ø nel lanciare in aria missili fatti con cerini e carta stagnola, mediante l'accensione di un cerino sotto la carta stagnola, a diretto contatto on la parte di fosforo non coperta Ø nel produrre la detonazione di una capsuletta fulminante (per pistola giocattolo) messa sotto il tacco di una scarpa, sfregato sull'asfalto con un colpo assestato con il tacco dell'altra scarpa Ø nel produrre un forte botto con un congegno rudimentale a percussione, attraverso l'accensione del fosforo delle capocchie di fiammiferi inserite nel cavo del cannello di una chiave metallica, chiuso ermeticamente con un chiodo Ø nell'accendere un fiammifero di legno e farlo bruciare completamente senza rovinarlo, tenendolo in mano Oltre che con i costituenti immediati della realtà fisica, il fanciullo, nel gioco e con il gioco, si rapportava in modo organico anche con il mondo vegetale e animale. L'attività ludica rappresentava il mezzo privilegiato per sviluppare atteggiamenti e comportamenti d'ordine motorio, percettivo e di orientamento, per promuovere curiosità e ricerca, per agire e cercare situazioni nuove, attivando l'esplorazione e scoperta dell'ambiente naturale, il riconoscimento di piante e animali, l'osservazione particolareggiata di singoli esseri. In tal modo il fanciullo acquisiva familiarità e confidenza con gli animali del territorio, con i quali e per i quali egli giocava, nel senso di: Ø andare a cercare e acchiappare farfalle, servendosi per lo più di reticella rudimentale Ø dare la caccia agli uccelli assetati con una tagliola costruita artigianalmente con stecche di ombrello, del filo di ferro, una cordicella, un gancio e un pezzo di rete da pesca Ø dare la caccia agli uccelli mediante una rustica trappola costituita da una pesante lastra di pietra tenuta in bilico da un gioco di stecchi, la quale al minimo urto cade, intrappolando così l'uccello attirato da una ghiotta esca 42


Ø dare la caccia ai tordi allestendo una rustica trappola con due stecchi di legno sui quale viene steso un crine di cavallo avvolto in 3 o 4 cappi Ø dare la caccia alle lucertole con uno stelo di avena selvatica la cui estremità più sottile, opportunamente annodata, funge da cappio Ø far frinire le cicale prendendole tra le mani e sfregando delicatamente palma contro palma ovvero nel farle volare con un tratto di stelo di avena selvatica inserito nel canale escretore E parimenti con le piante e gli alberi, sia nel reperire il materiale erbaceo o legnoso occorrente per i cd. giocattoli (es.: un cannello per una rudimentale cerbottana; una ghianda appositamente preparata come trottola; stecchi da lanciare come proiettili contro i nemici; un pezzo di canna vuoto su cui incidere dei fori, quale sorta di zufolo rustico per modulare suoni) e sia per svolgervi giochi di equilibrio, cioè: Ø stando seduto o in piedi su una tavola sospesa, mediante funi, a un ramo di albero, e oscillare avanti e indietro con periodici impulsi, per la spinta che egli stesso si imprime o che gli viene data da altri Ø compiendo esercizi acrobatici reggendosi con le mani o coi piedi al ramo di un albero d'ulivo Oltre che con il mondo fisico, vegetale e animale, il fanciullo entrava armonicamente in relazione anche e soprattutto con i propri pari, compiendo rilevanti azioni di cooperazione e di rispetto reciproco, sviluppando sentimenti di giustizia, di solidarietà, di tolleranza, di spirito di corpo, ed anche il senso dell'impegno personale e la capacità di convivere con gli altri, di accettarli ed essere accettato. In esperienze appunto di gioco, il fanciullo fruiva di un mezzo sostanziale per esplicare e ampliare coerenti comportamenti relazionali mediante la verifica vissuta dell'esigenza di regole e di rispetto delle regole stesse, potenziando in pari tempo anche la capacità di iniziativa e di soluzione dei problemi.

17 - GIOCO - STRUTTURA, REGOLE Il gioco non nasce con l'uomo, il quale ha in sé, a mio avviso, solo una disposizione al gioco che, come atteggiamento dello spirito, è – scrive Dewey – più importante del gioco stesso, il quale invece si configura come “una transitoria manifestazione esterna di quest’atteggiamento. ... l’atteggiamento ludico è un atteggiamento di libertà. La persona non è legata ai tratti fisici delle cose, né si cura di sapere se una cosa ‘significhi’ realmente ciò che essa ritiene che rappresenti. Quando il fanciullo gioca al cavallo con una scopa e ai vagoni con le sedie, il fatto che la scopa non rappresenti realmente un cavallo o la sedia una locomotiva non ha alcuna importanza”. (Come pensiamo, p. 301) Se non ci sono sofferenze psichiche od organiche (es.: autismo), tale disposizione al gioco, normalmente distribuita tra la popolazione fanciullesca “in una parte più e meno altrove” come “la gloria di colui che tutto move [che] per l’universo penetra e risplende” (Dante, Paradiso, Canto I, Versi 1-3), si compone con la tendenza primaria dell’uomo ad aprirsi al mondo che si concretizza in un ap-prendere, com-prendere 43


e ricostruire intellettualmente il mondo attraverso personali atteggiamenti e comportamenti, socialmente e culturalmente fondati: cioè è la società di appartenenza che definisce e stabilisce lo spazio storico-culturale entro cui l’uomo esplica, creativamente, il suo modo d'essere e di fare nel mondo. L'affermazione di Jacques Goldberg, secondo cui "Sia il gioco che l'apprendimento hanno, indubbiamente, una comune origine e si può dire che il gioco è una forma attiva di apprendimento". (p. 175), è condivisibile solo in parte: il gioco può anche essere, e di fatto lo è, una forma attiva di apprendimento, ma la sua origine è di natura esclusivamente culturale. Il gioco si connota di complessità. "Complexus - scrive Edgar Morin - significa ciò che è tessuto insieme; in effetti, si ha complessità quando sono inseparabili i differenti elementi che costituiscono un tutto .... e quando vi è tessuto interdipendente, interattivo e inter-retroattivo tra l'oggetto di conoscenza e il suo contesto, le parti e il tutto, il tutto e le parti, le parti tra di loro. La complessità è, perciò, il legame tra l'unità e la molteplicità" (I sette saperi necessari all'educazione del futuro, p. 38). La complessità del gioco è affatto particolare, in quanto viene costruita e affinata nel tempo, com-ponendo elementi diversi che interagiscono tra di loro e con il tutto, secondo rapporti funzionali allo scopo finale, che può essere, ad esempio, quello di vincere oppure di non perdere. Il gioco, o meglio i giochi che abbiamo giocato da fanciulli, non sono entità sostanziali, esistenti di per sé necessariamente, che il fanciullo scopre nel suo farsi. Si presentano, al contrario, come ipotesi che la società e la cultura hanno passato al vaglio dell'esperienza storica e verificato "sperimentalmente", quindi colti come soluzioni efficaci ed efficienti di situazioni problematiche emergenti dal vivere di tutti i giorni e aventi una rilevanza sociale. Sono cioè prodotti di una prassi storica che vengono proposti all'uomo come fondamentali e importanti per la sua esistenza (crescita, formazione, vita), in quanto culturalmente, socialmente, storicamente validati. Per alcuni versi, il gioco è analogo al comune problema scolastico, nel quale lo scopo finale (cioè la formulazione del problema in forma di domanda) è determinato dalle condizioni date, per cui il processo risolutivo deve svolgersi esclusivamente nell'ambito di questo sistema logico chiuso. In altre parole, chi risolve il problema, non può prescindere dai limiti del sistema delle relazioni connesse con i termini delle condizioni date. Deve, al contrario, porre tra parentesi tutto ciò che è altro da queste (argomenti supplementari, considerazioni secondarie o associazioni suscitate dall'esperienza precedente o associazioni secondarie). In breve, dato il problema: "Qual è il peso totale di caffè contenuto in due buste, se ciascuna delle quali ne contiene 100 g?", sarebbe alquanto strano se, chi risolve il problema cominciasse ad arzigogolare su qualità, costo, modalità di conservazione, ovvero sulle sue preferenze personali. Per chi risolve il problema, deve essere assolutamente indifferente che le condizioni in esso formulate siano o meno rispondenti alla realtà, perché non ne agevolano o ostacolano il processo risolutivo, che resta un sistema chiuso di operazioni logiche. Parimenti, il gioco deve svolgersi nell'ambito del sistema-gioco, per cui chi vi partecipa non può debordare dai limiti spazio-temporali e dal sistema di regole, tacitamente condivisi e accettati. Giocando, ad esempio, a scunnìgghjiu (Giocare a nascondi44


no), non ci si può nascondere a km di distanza dalla tana, perché questo falserebbe i tempi di gioco. Uscire dal nascondiglio dopo un tempo incongruo. Interrompere il gioco per andare a cenare, fare commissioni o altro, e poi riprendere a giocare. Ovvero, per considerazioni personali, interpretare le formalità di gioco ad libitum. Edificata la scelta di giocare, il gioco avviluppa in sé i giocatori, esigendo serietà, impegno, dedizione, accettazione, al fine di poter continuare ad esercitare l'attrattiva che lo caratterizza. Il gioco, per così dire, totalizzante, e dotato di vita autonoma. "come la vita reale, ma in un quadro determinato in anticipo, il gioco riunisce in sé i concetti di totalità, di regola, di libertà. (Dizionario dei simboli, pp. 508-509) L'equivalenza “gioco : regole” viene espressa in modo pregnante da John Dewey (1859-1952) in Il mio credo pedagogico, Cap. IX, Controllo sociale. Secondo il filosofo statunitense "i giochi implicano regole, e queste regole pongono un ordine nella loro condotta. I giochi non si fanno a caso o con un seguito di improvvisazioni. Senza regola non c'è giuoco. Se nasce un contrasto c'è un arbitro cui appellarsi ovvero si prende una decisione dopo una discussione ed una specie di arbitrato; altrimenti il giuoco è interrotto, non prosegue". In tal caso, egli precisa, sono attivi tre caratteri di controllo: I. "Il primo è che le regole sono parte del gioco. Non sono fuori di esso. Senza regole, niente giuoco; regole diverse, giuoco diverso. Sino a che il giuoco si svolge in modo ragionevolmente liscio, i giocatori non avvertono di essere sottomessi a una imposizione esterna, ma soltanto di fare il loro gioco. II. Ma in secondo luogo può accadere che uno di essi senta che la decisione non è giusta e può anche darsi che se ne irriti. Egli però non si oppone alla regola, ma a quella che proclama una violazione di essa, un atto parziale e ingiusto. III. In terzo luogo, le regole e di conseguenza la condotta del gioco sono per così dire elevate a modello. Si accettano certi modi di calcolare, di scegliere le parti, certe posizioni da prendere, dati movimenti da fare, ecc... Queste regole hanno la sanzione della tradizione. ...". (Ivi, p. 209) Ciò stante, afferma Dewey, "il controllo delle azioni individuali è fatto dall'intera situazione in cui gli individui sono compresi, di cui sono parte e di cui sono cooperatori e interattori. Perfino in un gioco di competizione c'è un ceto genere di partecipazione, di collaborazione in un'esperienza comune. In altre parole, coloro che vi partecipano non avvertono di dover sottostare a un individuo o di essere soggetti alla volontà di una persona che sovrasta dal di fuori. Non sorgono dispute violente, di solito, se non nel caso che l'arbitro o qualche persona dall'altra parte commetta ingiustizia; in altre parole, se non nel caso che un individuo tenti di imporre altrui la sua volontà personale." (Ivi, pp. 209-210) Questo esempio particolare, precisa il Dewey, illustra chiaramente "il principio generale del controllo sociale sopra l'individuo senza violazione della sua libertà". Emergerebbe con più chiarezza se, facendo astrazione dai giochi che implicano di solito competizione, si scegliessero esempi di attività cooperative, quale la vita di una famiglia ben ordinata cui tutti i membri prendono parte con reciproca confidenza, dove "non è la volontà o il desiderio di una persona che mette ordine, ma lo spirito motore dell'intero gruppo. Il controllo è sociale, ma gli individui sono parte della comunità, non sono fuori di essa." (Ivi, p. 210) 45


18 - GIOCO – LAVORO Preliminarmente si osserva che il lavoro è un diritto sancito dalla carta costituzionale: “Art. 4: La Repubblica riconosce a tutti i cittadini il diritto al lavoro ….”. E che la Costituzione non sancisce il diritto del fanciullo al gioco. Per converso, il diritto “di dedicarsi al gioco e ad attività ricreative proprie", è riconosciuto al fanciullo dall'art. 31 della Convenzione sui diritti dell’infanzia, approvata dall’Assemblea Generale delle Nazioni Unite il 20/11/1989 a New York, e ratificata dall’Italia il 27/05/1991, con la legge n. 176. Il gioco e il lavoro, quindi, sono diritti garantiti dalla legge e sono parimenti necessità imprescindibili della cultura e della società di oggi. Normalmente però si considera il gioco come il regno della gioia e della serenità, e lo si contrappone al lavoro, inteso come un mondo di fatica, sforzo e alle volte di sofferenza. Lo stesso Dante, nel XXVIII Canto del Purgatorio (Versi 91-96), contrappone il "gioco" che egli qualifica dolce, cioè senza tormenti, all'"affanno", ossia alla fatica del corpo, alla fatica fisica. Dante, inoltratosi nella divina foresta dell'Eden, giunge al fiume Leté dalle limpidissime acque. Fermatosi sulla riva, scorge sull'altra sponda del fiume una donna di meravigliosa bellezza, Matelda, che da lui richiesta, gli spiega il perché delle condizioni del luogo e gli scioglie i dubbi proposti: Lo sommo Ben, che solo esso a sé piace, fece l'uom buono e a bene, e questo loco diede per arra a lui d'eterna pace. Per sua difalta qui dimorò poco; per sua difalta in pianto ed in affanno cambiò onesto riso e dolce gioco Dio, il sommo bene, che solo di sé stesso ha piacere creò l'uomo innocente e adatto ad operare il bene, e gli diede questo luogo (l'Eden), come caparra dell'eterna beatitudine Per sua colpa qui stette poco più di sei ore per sua colpa in turbamento d'animo e in affanno cambiò il riso (pudico e moderato) e la gioia (dolce) Il termine greco per designare il gioco fanciullesco è paidía, "generalm. gioco, scherzo, celia, passatempo " e quindi divertimenti piacevoli, che è opposto a spudé, che è "zelo, diligenza, assiduità, fatica, sforzo". Da osservare che spudé è equivalente 46


al termine latino studium "applicazione, zelo, impegno, interesse - occupazione, attività" Kant, nella Critica della facoltà estetica di giudizio, definiva il gioco "come un'occupazione che per se stessa è piacevole", e lo distingueva dal lavoro che è "un'occupazione per se stessa spiacevole (faticosa) e allettante solo per il suo effetto (per esempio la mercede), che può quindi essere imposto coercitivamente" (§ 43, p. 140). In realtà qualunque attività umana, anche la più gioiosa, comporta di per sé sforzo e fatica. E d'altra parte qualunque attività umana, ivi compresa l'attività di lavoro, può essere piena di soddisfazioni e di gioie. La contrapposizione tra gioco e lavoro – dice Abbagnano alla voce “gioco” del Dizionario di Filosofia - "non si verifica sempre e in tutti i casi e non è mai così radicale. Molti lavori possono essere (o essere resi) interessanti: e se lo sono o lo divengono, divengono con ciò fine a sé stessi e acquistano, completamente in qualche misura, il carattere del gioco. É difficile supporre che tutte le infinite forme che il lavoro ha assunto o assumerà possano essere rese interessanti e assimilarsi al gioco; ma il fatto che almeno alcune di esse lo siano o possano diventarlo, toglie la contrapposizione di principio fra gioco e lavoro e fa della stessa definizione del gioco l'indicazione di una certa possibilità propria di alcune attività umane più che l'espressione della natura di un gruppo di tali attività". (p. 272) Ma non è nella dimensione dell'essere o meno interessante il carattere distintivo del gioco e del lavoro, e nemmeno nella concezione ordinaria dell'uomo comune secondo il quale il gioco è un'attività spontanea che ha il suo fine in sé stessa; e si distingue dal lavoro, che ha un fine distinto da sé. In proposito giova fare riferimento a Dewey che, in ordine a “la vera distinzione tra gioco e lavoro” e mirando a cogliere “il punto di distinzione”, si richiama anzitutto al modo ordinario come per lo più viene stabilita tale differenza: “Nell’attività del gioco, si dice, l’interesse è per l’attività in se stessa; nel lavoro, invece, per il prodotto o risultato in cui l’attività ha termine. Quindi il primo è puramente libero, mentre il secondo è legato al fine da raggiungere“. (Come pensiamo, p. 304) Questa differenza, posta così nettamente, dà luogo quasi sempre a “una falsa e innaturale separazione tra il processo ed il prodotto, tra l’attività ed il suo risultato”, precisa Dewey, per il quale la vera distinzione, lungi dall’essere tra l’interesse per l’attività in se stessa e l’interesse per il risultato esterno dell’attività, sta in questo: “tra l’interesse per l’attività nel suo scorrere proprio di momento in momento, e l’interesse per un’attività in quanto tende ad un culmine, ad un risultato e che quindi possiede un legame continuo che unisce assieme le sue varie fasi”. Dewey spiega quindi che sia il gioco che il lavoro “possono esemplificare l’interesse per l’attività ‘per se stessa’; ma nel primo caso, l’attività in cui è posto l’interesse è più o meno casuale, guidata dalle accidentalità delle circostanze e dal capriccio, o da 47


ciò che dicono gli altri; nel secondo, l’attività è arricchita dal fatto che essa conduce in qualche punto, assomma a qualcosa”. (p. 304) Aristotele, nell'Etica Nicomachea, in particolare ne "X, 6, La felicità è un'attività fine a se stessa e conforme a virtù, 1176b", tra "le attività che meritano di essere scelte per se stesse e non per altro", aveva posto la felicità che "non ha bisogno di nient'altro, cioè basta a se stessa" e "le azioni conformi a virtù", le quali "non richiedono nulla oltre il proprio esercizio"; ed anche "i divertimenti piacevoli, giacché gli uomini non li scelgono in vista di altre cose". La felicità, la virtù e il gioco sono opposte alle attività che "sono necessarie e da scegliersi per altro" come il lavoro. A mio avviso il fine non risiede né in sé e né in alio, bensì in ciò che la cultura riconosce come legittimo e attuale, e a cui dà efficacia e senso. Ritengo altresì che il gioco e il lavoro siano attività umane, isomorfe, ma perfettamente distinguibili e con caratteri tipicamente propri: Ø il gioco si svolge in un contesto spazio-temporale chiuso in sé, al pari di una monade leibniziana | il lavoro implica la specificità del luogo ove si svolge l’attività produttiva e la specificità del tempo durante il quale questa attività viene svolta Ø il gioco è un’attività svolta da una persona in fieri, che sta crescendo (lat., adulescere “crescere”) | il lavoro, da una persona già formata, adulta Ø il lavoro si svolge in un ambiente formale e strutturato | il gioco, in un ambiente del tutto informale Ø non si dà mai che il fanciullo debba giocare | il lavoro si connota di una sorta di cogenza: il lavoratore deve lavorare, deve svolgere delle mansioni o delle funzioni Ø nel gioco il fanciullo fa libero esercizio di abilità possedute | nel lavoro, il lavoratore impiega la sua forza lavoro, ossia le forze del corpo e/o della mente nell'esercizio di una mestiere o di una professione Ø il gioco si pone fuori dalla sfera dell’utilità o della necessità materiale | il lavoro è invece un’occupazione specifica che prevede una retribuzione ed è fonte di sostentamento Ø il gioco si fonda su rapporti di parità tra i giocatori | il lavoro, su rapporti di subordinazione (es.: datore di lavoro-lavoratore) Ø il gioco implica solo un insieme di regole da osservare o, come avveniva un tempo, l’utilizzazione delle cose e dei mezzi della quotidianità, ordinariamente povera, e un’abilità tecnica per la fabbricazione degli oggetti (giocattoli) con cui trastullarsi | il lavoro implica l’investimento di capitali, l’utilizzo dei mezzi di produzione, una capacità lavorativa umana (forza-lavoro) Ø le regole del gioco sono nel gioco stesso, regole non scritte e, se necessario, direttamene e personalmente concordate dagli stessi giocatori | le norme che regolano il lavoro sono analiticamente definite e scritte, e connesse con le leggi e i codici specifici della materia; presuppongono una negoziazione articolata e complessa e particolare forme di rappresentanza Ø nel gioco, nel caso in cui il giocatore commetta fallo, la sanzione è previamente stabilita, condivisa, e la penalità è immediatamente inflitta, accettata e scontata (pagare il pegno) | nel lavoro, in caso di inosservanza del regolamento o di violazione di un obbligo, le sanzioni sono applicate da un organismo competente, 48


osservando una procedura disciplinare e nel rispetto del Codice disciplinare, vigente in quel particolare lavoro

19 - GIOCO FANCIULLESCO - GIOCO EDUCATIVO E ISTRUTTIVO Il gioco fanciullesco si connota di una valenza educativa perché assolve importanti funzioni ai fini della crescita psico-fisica, intellettiva, morale e sociale, appunto, del fanciullo. Dewey, in Come pensiamo, esprime molto chiaramente il concetto che nel gioco e con il gioco il fanciullo assume il mondo della realtà fisica, materiale, concreta, come mondo di significati: in pratica egli subordina ciò che è fisicamente presente a ciò che è idealmente significato: "Allorché lo cose diventano segni e acquistano la capacità rappresentativa di stare al posto di altre cose, il gioco si trasforma da mera esuberanza fisica in un'attività che include un fattore mentale. Una bambina che aveva rotto la sua bambola fu vista compiere con la gamba della bambola tutte quelle operazioni come il lavarla, il metterla a letto e l'accarezzarla, che era abituata a compiere con la bambola quando questa era sana. La parte stava per il tutto; ella reagiva, non allo stimolo sensibilmente presente, ma al significato suggerito dall'oggetto sensibile. Allo stesso modo i bambini usano una pietra per tavola, le foglie per piatti, le ghiande per tazze. Così avviene per lo loro bambole, i loro treni, i lodo dada da costruzione, e tutti gli altri giocattoli. Nel maneggiarli, essi non vivono con le cose del mondo fisico, ma nel vasto mondo dei significati, naturali e sociali, evocati da queste cose. Così quando i fanciulli giocano al cavallo, alle compere, alla casa, o a far le visite, subordinano ciò che è fisicamente presente a ciò che è idealmente significato. In tal modo viene definito e costruito un modo di significati ed una ricca provvista di concetti, così fondamentali in ogni realizzazione intellettuale. Inoltre, non soltanto i significati divengono in questo modo familiari, ma sono anche organizzati, raggruppati, fatti convergere in modi ben connessi. Un gioco e una storia si confondono insensibilmente l'uno con l'altro. Nei giochi dei bambini, anche i più fantastici, difficilmente mancano l'adattamento e il riferimento reciproco delle varie cose significate: i giochi ' più liberi' conservano sempre un qualche principio di coerenza e di unificazione. Hanno un principio, un punto di mezzo, una fine. Nei giochi, regole d'ordine corrono sempre attraverso i vari atti, anche minori, e li legano in un tutto ben connesso. Il ritmo, la competizione e la cooperazione implicati nella maggior parte dei giochi introducono anche l'organizzazione. Non c'è niente di misterioso o di mistico, allora, nella scoperta fatta da Platone e poi ripetuta da Froebel, che il gioco è il principale, se non il solo modo di educazione del fanciullo negli anni della infanzia”.(pp. 300-301) Il gioco che è educativo, si distingue però dal “gioco educativo”, volto a perseguire obiettivi di istruzione e di educazione che la scuola specifica nelle programmazioni 49


didattiche. Nella locuzione “gioco educativo”, la qualificazione aggettivale “educativo” attiene agli obiettivi formativi; il termine “gioco” invece a una metodologia ludica. Quindi il gioco educativo è un’attività e/o un mezzo didattico con i caratteri distintivi del gioco per motivare l’alunno ad apprendere in maniera produttiva. E cioè questi: Ø un contesto gioioso che non genera ansia, dove non c’è il docente che sovente, impancandosi a giudice, formula giudizi di valore sulle capacità intellettive, sulla persona e sulla famiglia dell'alunno; pronto a colpevolizzare e applicare sanzioni punitive. In un contesto dove svolgere un compito di apprendimento è un modo autentico di imparare, perché compone l’elemento rischio con il piacere disinteressato e con l’impegno oltre la stanchezza fisica. Ø un processo significativo di insegnamento-apprendimento, nel quale il docente sceglie i contenuti di agevole comprensione perché legati al vissuto esperenziale del fanciullo e le strategie didattiche congruenti con lo stile cognitivo dello stesso, al fine di renderlo protagonista e artefice della propria formazione. Ø i compiti con una componente di rischio, cioè né facili e né difficili, ma che il fanciullo può svolgere con le conoscenze e le capacità acquisite in altri contesti, attivando però una superiore abilità personale. Svolgendo il compito, il fanciullo supera delle difficoltà superando sé stesso, dimostra a sé di essere bravo e perciò veramente degno di lode. Ø l'operare in modo sinergico delle abilità motorie, cognitive, socio-affettive e tecniche, che suscitano nel fanciullo il gusto di un impegno dinamico nel quale si esprime tutta la sua personalità. Per cui gli alunni apprendono meglio e più vedendo, ascoltando e agendo. Ø la dimensione del fare nel senso della manipolazione e dell'operatività, ossia dell'agire proprio in senso materiale, ossia dell'avere a che fare con oggetti naturali e con arnesi di tutti i giorni, facilmente reperibili. Ø l’operare insieme con gli altri, per cui l'insegnamento-apprendimento non si svolge, come avviene ordinariamente, secondo la direzione della verticalità del rapporto docente-alunni, bensì secondo quella orizzontale della parità alunnoalunni, per cui ciascuno si mette in gioco non di fronte all'adulto docente, ma di fronte ai suoi pari, ed esplica serenamente un'attività impegnativa ma piacevole anche con sconfitte o fallimenti, che comunque procurano danni limitati, perché preventivamente concordati condivisi e accettati. Ø il conseguire obiettivi formativi importanti, in modo semplice e naturale, non come traguardi da raggiungere intenzionalmente quasi sempre con fatica, e cioè senza essere angosciati dall'assillo del programma da seguire o da svolgere. James S. Coleman, in L’apprendimento attraverso i giochi regolati da norme, dopo aver detto in via preliminare che “la pratica dei giochi competitivi è una forma assai antica e diffusa di apprendimento”, fa rilevare che “il bambino arriva innanzitutto a comprendere il significato di una regola, che la regola – in un gioco condotto da altri – deve essere osservata da tutti, e che, se le regole vengono violate, il gioco perde la sua funzione”. (p. 542) E successivamente che “l’apprendere attraverso il gioco presenta un certo numero di vantaggi intrinseci”. (Ivi, p. 544) Cioè questi: Ø “il favorire il focalizzarsi dell’attenzione. I giochi spingono a focalizzare l’attenzione in modo più efficace di quanto non facciano altri metodi educati50


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vi, anche perché lo studente vi è coinvolto in modo attivo e non passivo. I giocatori sono così profondamente coinvolti da un gioco, ... da rimanere del tutto immersi in questo mondo artificiale”; “i giochi scolastici intesi come strumenti educativi ... diminuiscono il ruolo di giudice e di giuria assunto in genere dall’insegnante. Questo ruolo dà spesso luogo a paura, risentimento o rabbia da parte degli studenti, e solleva problemi di disciplina. Esso può anche ingenerare servilismo e adulazione. I giochi mettono in grado lo studente di constatare le conseguenze delle proprie azioni in relazione a successi e insuccessi. Egli non può incolpare l’insegnante per i suoi voti; al contrario, è in grado di comprendere il modo in cui la propria attività è in relazione al risultato. Al ruolo comune dell’insegnante si sostituisce quello più naturale di coadiutore e di insegnante privato”; l’appropriato sviluppo del senso delle conseguenze delle proprie azioni, stante l’importanza che la fortuna riveste in un gioco. “Se un gioco vien fuori da un’appropriata combinazione di <<fortuna>> e di <<bravura>> anche persone di diversa capacità potranno giocare assieme e il successo dipenderà soltanto in parte dalle capacità dei partecipanti”; in particolare, i giochi di simulazione sviluppano in chi gioca “la consapevolezza di poter influire sul proprio futuro”. La credenza del bambino che “il suo futuro dipenda dagli sforzi che egli fa e non dal capriccio dell’ambiente che lo circonda”, - come attestato da uno studio di ampio respiro -, è strettamente correlata con “la qualità delle prestazioni nei test relativi al grado di capacità. Molti degli alunni svantaggiati sembrano mancare di una tale convinzione”; la convinzione delle conseguenze delle proprie azioni in un gioco sviluppa parimenti “l’impressione di trovarsi in un ambiente prevedibile e controllabile. Quando un gioco simula gli aspetti della vita presente o futura di uno studente, questi comincia a rendersi conto di come il suo futuro dipenda in modo assai diretto dalle azioni presenti, conferendo così significato a queste azioni”; l’ampia gamma di capacità che questi giochi implicano e comprendono, che nelle lezioni di un insegnante è invece è assai ristretta; “giochi di questo tipo tengono viva l’attenzione degli studenti brillanti anche perché questi continuano a pensare a nuove variazioni nella strategia e nelle regole. Quando le regole non sono soltanto accettate, ma esaminate e forse modificate, si aprono delle possibilità creative che la situazione che di solito si viene a creare in classe spesso inibisce. Lo stesso gioco può venire utilizzato con successo – di solito ad un livello meno sofisticato, anche se non sempre – da bambini le cui prestazioni scolastiche sono deludenti. Diversi gruppi di una stessa classe possono giocare allo stesso gioco con differenti livelli di capacità”; se si spiega un principio generale con un gioco, alcuni studenti lo capiscono subito; altri, al contrario, solo dopo una discussione guidata al termine del gioco. In ogni caso, anche se i giochi sono molto di più di semplici strumenti educativi, non sono affatto “una panacea educativa autosufficiente”. Essi possono essere impiegati in vari modi: o inserendoli semplicemente nel pro51


gramma scolastico già esistente o trasformando lo stesso programma mediante il ricorso a giochi e tornei sostitutivi dei quiz e test. Coleman conclude che “da un punto di vista generale, lo sviluppo di giochi scolastici basati sulla simulazione costituisce una risposta a due <<sfide>>: Ø quella posta da una società complessa e difficile da comprendere e Ø quella costituita dalla presenza di bambini che non hanno interesse o non sono preparati all’apprendimento intellettuale astratti”. Insomma, per Coleman bisogna “sviluppare modelli di apprendimento scolastico che si avvicinino maggiormente ai processi naturali attraverso i quali si apprende fuori della scuola”. (Ivi, pp. 544-546) Il gioco è infatti la modalità privilegiata attraverso la quale il bambino fa esperienza (dal lat. experientia, der. di experiri “sperimentare”). Praticamente è il mezzo che media il rapporto fanciullo-realtà: nella relazione con il mondo nel quale e con il quale egli è e si fa, il fanciullo sperimenta, cioè mette alla prova le conoscenze e le abilità acquisite e connesse con la sua personale quantità di energia vitale, al fine di calibrarle in misura congrua con la realtà vissuta, e in pari al fine di acquisire consapevolezza delle proprie possibilità e dei propri limiti. Il gioco configura di per sé una metodologia, tra l'altro, affatto naturale che gli permette di affrontare in modo semplice e ovvio lo studio, coinvolgendo nell'apprendimento le sue capacità psicofisiche, cognitive, affettive, sociali. Pertanto è erroneo ritenere che il gioco fanciullesco sia indifferente o distraente rispetto al programma educativo: in realtà è altro, ossia un'attività che consegue, ma non persegue, una valenza formativa.

20 - GIOCO – CULTURA Il gioco è parte fondamentale e integrante della cultura "generale" che il fanciullo acquisisce dalla e nella realtà nella quale vive e che, vivendo, fa propria. Cultura che si specifica, secondo la categoria "gioco", nei modi della lingua, dell'arte, dell'etica e della tecnica. Il gioco è cultura, perché è lingua, rilevabile nella denominazione: Ø delle operazioni che attengono alla dimensione organizzativa del gioco (es.: minà a tueccu, ecc.) Ø degli oggetti costituenti la posta in gioco (es.: li buttùni, li sordi, li pallìni, li cartèlli) Ø dei giocattoli (es.: la punèta, lu curru, la pirnìcula, lu šcattalùru, ecc.) Ø del materiale e degli attrezzi occorrenti per costruire i giocattoli (es.: ????) Ø delle formule rituali (es.: Ambu? - Salam! - Salamoni! , da a la štacchjia) Ø delle filastrocche (es.: Nta lu uertu mia nci stè na cucuzza, ecc..., da A lu cucuzzaru) Ø degli scioglilingua (es.: tre tridici ::::)

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Ø dei vari esercizi dei giochi (es.: Muovermi, senza muovermi, ecc. - da Muovermi senza muovermi) Ø delle varie fasi del gioco (es.: a la iuna, a la doi, a la treti , ecc... - da a li pitruddi) Ø delle sanzioni (es.: paià lu pegnu) Ø dei ruoli e funzioni (es.: ci av'à dà li carti, lu cucuzzaru, li latri, ci avà stà sotta, ecc.) Il gioco è cultura perché è arte, rilevabile nelle performance che si caratterizzano artisticamente per il livello di naturalezza raggiunto dal fanciullo nella pratica di gioco. In particolare in ordine a: Ø la destrezza manuale (es.: a li pitruddi) Ø la spontaneità e la semplicità delle azioni di movimento Ø l'eleganza, l'armonia e il ritmo delle sequenze di schemi di azione Ø la disinvoltura degli atteggiamenti, specialmente in rapporto agli esercizi da eseguire Ø la padronanza (interiorizzazione e automatizzazione) delle abilità coordinative Il gioco è cultura perché è etica, rilevabile nel vissuto del fanciullo che: Ø comprende il valore delle regole e l'importanza di rispettarle Ø è consapevole che la correttezza e il rispetto reciproco sono aspetti irrinunciabili di ogni gioco Ø assume un atteggiamento positivo di fiducia verso il proprio corpo, accettando i propri limiti Ø è capace di cooperare e interagire positivamente con gli altri Ø è capace di gestire in modo consapevole le situazioni competitive con autocontrollo e rispetto per l'altro, accettando la sconfitta Il gioco è cultura perché è tecnica, rilevabile: Ø nelle abilità tecniche poste in essere per costruire i giocattoli (es.: lu traìnu cu li spàtuli di li fichitìgni - la sglitta - la punèta - la pirnìcula) Ø nella scelta del materiale, nella sua lavorazione (asticciole di legno, tavole di legno, ruote dentate di legno, cilindretti ), nell'assemblaggio delle parti Il gioco è anche cultura perché comprende in sé le scelte che il giocatore-fanciullo edifica per risolvere i problemi che si originano dal suo rapportarsi ludicamente col mondo. Scelte che danno corpo a diverse specie di gioco, in correlazione con: Ø il numero di giocatori: giochi individuali, duali, di gruppo o collettivi, a squadre Ø il luogo: giochi all’aria aperta (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (in casa o al coperto), ed anche in città, in campagna, al mare Ø la posizione dei giocatori: giochi da tavola da svolgere seduti, o giochi di movimento Ø il tempo: giochi estivi, primaverili, autunnali, invernali Ø il materiale e giocattoli: giochi da svolgere con o senza giocattoli, ovvero utilizzando il materiale povero della quotidianità 53


Ø la posta in gioco: bottoni, monetine, bilie, figurine di giocatori, ovvero un pegno da pagare Ø la differenza di genere: giochi maschili o femminili o ambosessi Ø l’età dei giocatori: giochi infantili, fanciulleschi, giovanili Ø gli obiettivi da raggiungere: giochi di puro divertimento, di guadagno, di esercizio di un'abilità Ø le abilità poste in essere: motorie (destrezza, forza, resistenza, velocità, rapidità, concentrazione, equilibrio, ritmo, coordinazione oculo-manuale, motricità fine, orientamento spazio-temporale), intellettive, logico-linguistiche, tecnico-manuali, psico-sociali (intrapsichica e interpersonale, condotta strategica o tattica)

21 - GIOCO – SPECCHIO DELL’ANIMO UMANO Il gioco, al pari delle parole che sono lo specchio dell’animo umano, come recita la famosa sentenza, “Speculum ... cordis hominum verba sunt”, presente di Cassiodoro (Variae, 6,9,1), è indizio del carattere di una persona, nel senso che riflette e lascia intravedere i suoi sentimenti e i suoi caratteristici modi d’essere (spirituali e morali). Per cui, parafrasando l’antico detto, a ragione si può dire che “Tale il gioco, tale il carattere”. (in Dizionario delle sentenze latine e greche, pp. 71-72) Nell’Antico Testamento (I libri poetici e Sapienziali), e precisamente nei Proverbi (20.11), si legge che: “Già con i suoi giochi il fanciullo dimostra se le sue azioni saranno pure e rette.” Praticamente, nel gioco si riflettono i rapporti del bambino non soltanto con il suo mondo interiore, ma anche con le persone e gli avvenimenti del mondo esterno, come scrive G. Adler in Essais sur la théorie et la pratique de l’analyse jungienne, citando in nota Michael Fordham (The Life of Childhood, 1944): "Dans le jeu se réfléchissent <<les relations de l'enfant non seulement avec son monde intérieur, mais aussi avec les personnes et les événements du monde extérieurs>>". (p. 103) Ora, il timido rivela sua sua timidezza mediante comportamenti che denotano esitazione e impaccio, similmente il bambino la sua insicurezza, scegliendo quei giochi che si basano su regole, nei quali le sue relazioni con i compagni sono preliminarmente e chiaramente stabilite. Giocando, il bambino fa esperienze che nella vita normale non ha mai avuto o, se ha provato ad averne, ne è stato escluso, come dicono Iona e Peter Opie in Giochi della strada ...:

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“Nei giochi un bambino può sforzarsi senza doversi giustificare, può essere un buon giocatore senza preoccuparsi troppo dell’approvazione degli altri, può sentirsi un utile partner di chi normalmente gli incute soggezione. Può esser sicuro, anche in giochi particolari, di essere al proprio posto mentre impartisce degli ordini, infligge delle punizioni, si impadronisce delle cose altrui, fa finta di esser morto, tira la palla addosso a qualcuno, si scaglia su qualcuno o abbraccia un avversario che ha afferrato.” (p. 471) I due studiosi sostengono altresì che il gioco fissato da regole configura una situazione che è sotto controllo, anche se il bambino che gioca non ne conosce i possibili sviluppi: “All’interno di questo gioco si può provare l’ebbrezza e l’incertezza di un’avventura e, nello stesso tempo, comprendere il tutto, riconoscere il posto che si occupa, e, a differenza della confusa vita reale, capire ciò che è giusto fare e ciò che non lo è. Il bambino può inoltre estendere i confini del proprio ambiente, prenderne coscienza e giungere a sensazioni che vanno oltre l’esperienza comune.” (pp. 471-472) E per di più, essi aggiungono, quando è lo stesso bambino che conduce l’azione di gioco, egli si trova nelle condizioni psico-fisiche per affrontare subito, con desiderio e trepidazione, i pericoli che il mondo e la quotidianità copiosamente elargiscono. “Nella sicurezza che il gioco gli infonde egli conosce l’insicurezza, ciò che è assurdo ha la possibilità di venire razionalizzato, la riconciliazione con se stesso fatta a suo modo rende possibile l’<<assimilazione della realtà>> (Piaget), ed egli si comporta eroicamente senza sentirsi in pericolo. L’ebbrezza del rincorrersi viene esaltata se si pensa al compagno che ci insegue non come a un bambino coi calzoni corti, ma come a un toro. Non è la schiena del compagno di classe ad esser cavalcata, ma il bel destriero di un cavaliere. La propria squadra non combatte contro quella degli altri compagni, ma contro gli indiani, i ladri, ... E, se l’ambiente di gioco è sempre frutto di una sua scelta, il bambino o la bambina sono pronti a far fronte a <<Quel che succede nel buio>>, ad impegnarsi in giochi che sembrerebbero strani se venissero presi alla lettera: <<Omicidio nella notte>>, <<I fantasmi nel solaio>>, <<Raggio di Luna>>, <<Raggio di stella>>, <<L’orco cattivo non uscirà stanotte>>. Eppure, nel contesto di gioco, allarmi di questo tipo sono prese alla lettera”. (Ivi, p. 472). Qualche volta i giocatori fanno il gioco così, in un batter d’occhio, senza che se ne rendano conto. Molte volte, invece, devono primariamente risolvere alcune questioni importanti relative a chi deve essere ammesso al gioco, ai limiti dello stesso, e alla facoltà del giocatore di potersi o meno ritirare. Sovente si tarda ad iniziare perché, in molti giochi, qualcuno deve assumere un ruolo altro da quello dei compagni, e tutti portano o almeno fanno credere di portare una spiccata avversione contro tale ruolo che per l’appunto non vogliono fare per primi. Per cui “la tradizione, se non l’inclinazione, richiede che essi facciano il possibile per evitare il ruolo di chi inse55


gue, di chi ricerca, cioè di chi, secondo il loro linguaggio, è «on», «on it», «he» o «it». Così è usanza accettata da tutti in Inghilterra, che l’ultima persona a dichiarare la propria disponibilità sarà la prima ad essere «on». ... A volte persino la persona che ha proposto il gioco può sentire la necessità di salvaguardarsi nel dire tutto d’un fiato «giochiamo a ‘tig’ ma io non sto ‘on’”. (Ivi, p. 477) Iona e Peter Opie sottolineano altresì che “ai bambini non piace il ruolo di chi ha un certo potere nel gioco, non piace essere la persona che fa fuggire o nascondere gli altri”. Alcuni studiosi di folklore – essi aggiungono - congetturano che questo giocatore fosse inizialmente un essere malvagio o soprannaturale: “a volte soprannominato «Lupo» in Francia, ed in Germania; in Spagna è «El Dimoni» e, in Giappone, allo stesso modo, «Oni». Anche in Inghilterra in alcuni giochi l’inseguitore è «Old Mr. Wolf», «Old Mother Witch» oppure «The Devil»”. In ogni modo, essi non ritengono che “questi ruoli abbiano o abbiano avuto grande importanza”, perché, “quando il timore del demonio è genuino, la gente ha paura di pronunciare persino il nome”. (Ivi, p. 478) Pertanto, se tutti i bambini cercano di scansare i ruoli sgraditi, allora, per superare l’impasse, si fa ricorso al caso: “Essi pensano che se la scelta è stata opera della Provvidenza, non vi è possibilità di contestazione, specie se la scelta è caduta su qualcun altro e non su loro stessi” (Ivi, p. 479) Praticamente è proprio quello che capitava a noi fanciulli che, ad esempio, volevamo giocare a palloni: Minà a tueccu era la soluzione per uscire da situazioni assai difficili, quali la designazione dei portieri (ruolo sgradito a tutti), la formazione delle squadre (adempimento da tutti evitato, in quanto compito di responsabilità), l’individuazione e l’esclusione del soprannumerario (in caso di giocatori in numero dispari).

22 - IL GIOCO E L'ANIMALE Alla voce “Psicologia animale” dell'Enciclopedia Feltrinelli Fischer, Biologia 2 (Zoologia), vien detto che il gioco si connota sempre di un aspetto piacevole ed è per lo più composto di parti di processi istintivi. Il che si rileva in vari pesci e specialmente negli uccelli e nei mammiferi. L'animale giovane gioca spinto da un bisogno di attività che è connesso con un eccesso fisiologico di energia: ha così modo di acquisire una quantità considerevole di esperienze relativamente alle proprie potenzialità, quali, ad esempio, la lunghezza del salto (se carnivoro) o la sicurezza nel poggiarsi sui rami (se uccello). A differenza degli ordinari processi istintivi, nel gioco non si riscontra la normale successione dei movimenti che contraddistinguono il comportamento di ricerca (comportamento appetitivo) e l'atto finale (reazione a determinati stimoli-segnali, "evocatori"); ma sovente replicati i singoli processi parziali. A differenza del comportamento serio, poi, nel gioco si notano inibizioni, quali, ad esempio, quelle del morso nella lotta per gioco o del morso mortale nella cattura per

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gioco); e spesso, infine, l'attività ludica vien svolta con "oggetti sostitutivi" (es.: un gomitolo di lana al posto del topo) Sovente l'attivarsi nel gioco di comportamenti di curiosità determina giochi di sperimentazione, prettamente e specificatamente individuali, fondati su quanto esperito dal singolo soggetto giocando, ad esempio, con palle, con stracci, ecc.. Appare chiaro che la lotta e la caccia rappresentano i giochi che l'animale giovane fa di solito; l'animale adulto, invece, attende poco al gioco e solo se rilassato (non minacciato dai nemici, non pungolato dalla fame). Non dissimilmente scrive J. Goldberg in L'animale e l'uomo, secondo il quale l'attività ludica nell'animale non è causata solamente dalla novità degli stimoli, ma, specie nelle situazioni sociali, anche da fattori interni, che generano nell'individuo il desiderio di giocare, quali che siano gli stimoli provenienti dall'ambiente esterno. Il gioco, tipico nei mammiferi, nei carnivori e soprattutto nei primati, risulta essere presente anche in ogni classe di vertebrati, tranne che nei pesci. Al pari dei bambini, i vitelli, gli agnelli, i cuccioli, i gattini e i pulcini consumano una notevole quantità di energia in attività motorie, apparentemente senza uno scopo (biologico): galoppano, corrono, saltano e sgambettano fino allo stremo. Come sottolinea Goldberg, gli studiosi concordano nel ritenere tali comportamenti forme di gioco, una sorta di "sfogo ad un sovrappiù di energie, senza uno scopo pratico" (Ivi, p. 168). I puledri, ad esempio, si presentano come animali alquanto giocosi: spesso scalciano e mordono vicino alle porte e alle pareti delle loro stalle; alcuni sono soliti tirare calci o colpi di coda alle pareti, appunto, della stalla, in apparenza per il solo piacere di sentire il rumore che fanno. I cuccioli di cane giocano già dopo 3-4 settimane, prima di ogni altra cosa afferrando con la bocca un compagno. Poi, con lo sviluppo dell'attività ludica, si morsicano e si attaccano per puro divertimento. E questo anche con la madre, della quale mordicchiano la coda e le orecchie. Successivamente, col il potenziamento delle capacità motorie e sensorie, i giochi diventano più numerosi e molteplici. I cuccioli si divertono anche con cose inanimate, come le pantofole vecchie o le stringe delle scarpe del padrone. A 4-5 settimane, si divertono prendendosi per la pelle del collo e movendo la testa come i cani adulti che vogliono uccidere la preda. In pari tempo, simulano assalti, fingono di dare morsi, lanciano a denti scoperti piccoli latrati aggressivi, ringhi, brontolii. A 9 settimane circa, cominciano a coordinare i loro attacchi giocosi contro i subordinati, procurando loro a volte ferite gravi o mortali. I piccoli leoni africani strisciano col ventre sul terreno per nascondersi e così spiare il fratello o la sorella, sui quali poi saltano addosso quando meno se l'aspettano. Sovente si divertono a far sloggiare chi di loro sta in un posto sopraelevato o privilegiato. 57


Le giovani scimmie, dice Goldberg, sono al centro dell'attenzione della colonia cui appartengono. A volte, tra le scimmie indiane di Langur, i piccoli, per gioco, passano da una femmina all'altra del branco. Appena nati, i piccoli passano il tempo succhiando il latte aggrappati alla madre. Quando questa li lascia, questi giocano per diverse ore con i coetanei, ma ritornano dalla madre per il latte. Successivamente, nella fase dello svezzamento, la madre rifiuta proprio di allattare il figlio, impedendogli anche di aggrapparsi a lei. Goldberg rileva tra i giochi dell'animale giovane e certi comportamenti dell'animale adulto una incontestabile somiglianza, ma anche delle differenze. Il gioco che il gattino fa inseguendo una palla o una foglia che vola, egli dice, non è poi così dissimile da ciò che il gatto adulto fa inseguendo il topo con lo scopo di agguantarlo. Ovviamente il gattino non intende acchiappare una preda per mangiarla. Goldberg aggiunge che nell'animale giovane azioni del genere sono molte volte incomplete e imperfette, nell'adulto invece quasi sempre perfezionate e integrate nel comportamento generale. Questo indusse Karl Groos, uno dei primi studiosi del gioco degli animali, a formulare, in Play of Animals del 1898, la teoria che i giochi rappresentassero una sorta di apprendimento mediante il quale il giovane animale si prepara alle varie occupazioni della vita adulta. In pratica, secondo Groos e molti altri studiosi, il gioco dell'animale giovane avrebbe la funzione di modificare, rendere inefficaci o più forti certi istinti non ancora del tutto compiuti e completi. Il giovane animale avrebbe così modo di acquisire, appunto mediante l'attività ludica, la padronanza del proprio corpo e poi delle cose del mondo esterno. Acquisirebbe cioè in condizioni protette risposte vitali, altrimenti fatali in caso di errori o comportamenti imperfetti. Goldberg riconosce che questo, esatto in molti casi, difficilmente può essere generalizzato: "È possibilissimo che il piccolo gatto migliori le sue future capacità di cacciatore di sorci giocando con oggetti minuscoli, ma non ne possediamo le prove. Nello stesso modo, i giochi sessuali potrebbero preparare gli Animali alla loro vita sessuale una volta adulti, ma neppure per questo abbiamo prove; alcuni Autori pensano anche che non vi sia alcun rapporto fra questi giochi di apparenza sessuale e la reale sessualità dell'adulto" (Ivi, p. 174) Relativamente al gioco fra animali di specie differenti, Goldberg afferma che può verificarsi quando due specie domestiche vengono allevate insieme. E riporta l'esempio di rapporti, per così dire, amichevoli fra un cane e una capra, i quali, quando erano molto giovani, si azzuffavano per gioco. I gattini e i cuccioli che sono allevati insieme, giocano meglio tra di loro anziché, rispettivamente, con altri gatti o cani. Sovente il cane gioca col padrone, simulando inseguimenti o lotte, ed è subito disponibile ai giochi promossi dal padrone nei quali impara a riportare una palla senza alcuna ricompensa materiale. È importante rilevare come sia lo stesso animale a voler giocare con il padrone, manifestando in tutti i modi tale sua voglia. 58


Ai fini della definizione del gioco presso l'animale, Goldberg dice anzitutto che, come ammesso da tutti, sia per l'animale che per l'uomo, le risposte ludiche si compongono sempre con un elemento emozionale di piacere. E aggiunge che l'animale gioca quando non ha altro da fare; ma, in caso di bisogno primario, i correlati comportamenti acquisiscono una posizione decisiva di vantaggio rispetto a quelli ludici. Così il comportamento ludico del catturare una preda si converte nell'ordinario comportamento predatorio, se l'animale avverte il bisogno impellente di mangiare. E così per quanto attiene al gioco della fuga o al gioco sessuale. Goldberg sottolinea poi che "il comportamento di gioco è, in particolare, un comportamento di giovani". A volte giocano pure gli adulti, ma molto meno dei giovani. (Ivi, p. 175) Essenzialmente, egli continua, il gioco è motivato dalla curiosità, che spinge l'animale a cercare situazioni nuove o a sperimentare nuovi oggetti. Unitamente alla curiosità, occorre considerare anche il motivo motorio. Il giovane animale ha proprio necessità di muoversi. Così come sostenuto da Eibl-Eibesfeld, in Ethology - The Biology of Behavior del 1970, Goldberg mette in evidenza l'indubbia origine comune del gioco con l'apprendimento e afferma che il gioco è una forma attiva di apprendimento. Contrariamente agli altri comportamenti, quello ludico non palesa un'immediata utilità per l'animale. Include comunque molti atti motori che appartengono agli altri comportamenti animali, anche se non nella medesima sequenza e durata. Infine, Goldberg precisa che "il gioco al quale si abbandonando gli Animali è del tutto caratteristico della specie cui essi appartengono" (Ivi, p. 176). E per di più, quanto più si sale sulla scala evolutiva, tanto più si riscontrano sviluppate qualità e quantità delle attività di cui trattasi. I giochi sono infatti specialmente presenti nelle specie superiori, senza dubbio, correlati con il maggiore sviluppo mentale. Conclusivamente, Goldberg afferma che nessuna delle teorie formulate per spiegare il gioco animale, quali la teoria dell'eccesso di energia, la teoria della gioia di vivere (esuberanza ed entusiasmo), la teoria dell'istinto di Karl Groos, può applicarsi in modo soddisfacente a tutti i giochi, e che non è possibile riunirli tutti sotto la stessa categoria, in quanto le attività di gioco sono "troppo varie in forma e in complessità per poter essere spiegate con una sola teoria" (Ivi). Marc Bekoff, professore di biologia organismica presso l'Università del Colorado, nell'opera Dalla parte degli animali - Etologia della mente e del cuore, include tra le emozioni animali anche il divertimento, la felicità e il gioco, e indica nel gioco sociale, da molte specie praticato, un esempio eccellente di attività da cui gli animali ricavano un immenso piacere: "Il fluire delle attività giocose dà un incredibile senso di libertà. Gli individui vi si immergono totalmente e sembra che il loro scopo non sia altro che quello di giocare; il gioco è un comportamento cosiddetto autotelico". L'animale appetisce giocare, perché divertente, e in modo attivo ricerca le occasioni di gioco. Se non trova partner disponibili, esplica con oggetti o con la sua stessa coda questa suo impulso ludico. L'attività di gioco viene innescata e mantenuta da specifici segnali di gioco. Il semplice osservare il gioco degli altri costituisce uno stimolo per partecipare; la disposizione al gioco risulta essere alquanto contagiosa. 59


Il professore riporta poi ciò che ha registrato osservando il suo cane Jethro che gioca col suo amico Zeke. Jethro è un cane di grossa taglia, in parte pastore tedesco e in parte rottweiler. "Jethro corre incontro a Zeke, si ferma subito di fronte a lui, si inchina tendendo le zampe anteriori, scodinzola, abbaia, compie un rapido balzo verso di lui, morde la collottola di Zeke e scuote rapidamente la testa da un lato all'altro, cerca di girargli intorno fino alla parte posteriore del corpo, lo monta, salta giù, fa un rapido inchino, lo assale di lato e lo butta giù con un colpo dei fianchi, gli salta sopra, lo morde sul collo e scappa via. Zeke si getta all'inseguimento di Jethro, lo assale alle spalle, gli morde il muso e la collottola scuotendo rapidamente la testa da un lato all'altro. Quindi lottano, separandosi soltanto per alcuni minuti. Jethro lentamente passa sopra Zeke, allunga una zampa verso la sua testa e gli dà morsi piccoli e netti sulle orecchie. Zeke si drizza in piedi, assale Jethro sul dorso, lo morde e lo trattiene con forza per i fianchi. Quindi entrambi cadono a terra e lottano con la bocca. Si inseguono, si rotolano pancia all'aria e giocano". Ovviamente - spiega Berkoff - i due animali si stavano divertendo, come comprovato da ricerche sulla neurochimica del gioco compiute da Steve Siviy al Gettisburg College. Questi ha dimostrato che: Ø la dopamina svolge un'importante funzione ai fini della regolazione del gioco, probabilmente insieme con la serotonina e la norepinefrina; Ø giocando, si attivano ampie aree del cervello; Ø la stessa possibilità di gioco fa sì che aumenti nei ratti l'attività dopaminergica. Un altro ricercatore, Jaak Panksepp, ha rilevato una stretta correlazione tra gioco e oppiacei. In pratica, sulla base delle scoperte di Siviy e Panksepp, con Berkoff si può dire: Ø che il gioco è un'attività piacevole; Ø che le possibili basi neurochimiche delle emozioni, nella fattispecie gioia e piacere, pongono proprio nel divertimento l'elemento motivante del comportamento ludico.

22.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO AL GIOCO ANIMALE Per quanto concerne segnatamente il gioco animale si fa presente che esso è un'attività piacevole che riproduce modelli comportamentali complessi (attacco o difesa, lotta o fuga, caccia, ecc.), innocui, simulati e inibiti nello scopo. Praticamente l'attività ludica si compone di parti di processi istintivi ed è una forma di apprendimento del sé organico e dell'ambiente di vita. Caratteristiche che solo parzialmente possono attribuirsi al gioco umano, che è essenzialmente un comportamento culturale, molto più complesso di quello animale, in 60


quanto inclusivo, unitamente alla dimensione senso-motoria, di quella intellettiva, volitiva, sociale, educativa, e personale. Che l'attività ludica sia causata da fattori esogeni ed endogeni (es.: il desiderio di giocare), vale sia per l'animale che per l'uomo. Al contrario, se il gioco animale si configura come una sorta di sfogo ad un sovrappiù di energia, non lo è il gioco dell'uomo, che è semplicemente un agire, un fare, ovvero l'attuarsi di una energia potenziale (psico-fisica, intellettuale, morale, ecc.) in una forma particolare di comportamento complesso, qual è appunto quella ludica. Pertanto non il gioco in sé rende perfetto gli istinti non ancora del tutto compiuti e completi, quanto piuttosto l'esercizio di ciò che esso attiva. È ovvio che le azioni del giovane animale siano incomplete e imperfette, contrariamente a quelle dell'adulto, ma non si può inferire da tale ovvietà la teoria che il gioco sia una specie di apprendimento mediante il quale il giovane animale si prepara alla vita adulta. Ciò che è certo, è solo questo, che l'animale giovane gioca, e, giocando, perfeziona anzitutto le sue abilità senso-motorie, quindi le risposte e gli interventi sull'ambiente. Non vi è alcunché di teleologico in questo: sostenere in contrario è assumere per vero il sofisma post hoc, propter hoc. Infine, che il gioco costituisca una forma di apprendimento è una pura ovvietà. La vita stessa è apprendimento, e il gioco, in quanto vita esso stesso, non può che avere gli stessi caratteri. Per definire il gioco animale, Goldberg considera quali caratteristiche essenziali: una dimensione emozionale del piacere, la curiosità, il motivo motorio, la forma attiva di apprendimento, una prerogativa giovanile, una non immediata utilità per l'animale. E in più una stretta correlazione con la filogenesi e con il maggiore sviluppo mentale delle specie superiori. Per quanto attiene al gioco dell'uomo, la mia interpretazione è che esso sia essenzialmente una scelta storico-socio-culturale, sicuramente comprensiva, anche se non in tutti, di piacere, di curiosità, di motricità, di utilità immediata per chi gioca, il quale persegue, giocando, i suoi scopi personali. Occorre però distinguere tra l'atteggiamento ludico, normalmente distribuito tra i protagonisti potenziali e strettamente correlato con il carattere personale di ciascuno, e il gioco quale entità complessa e compiuta che, chi gioca, deve necessariamente apprendere, di certo non ravvisabile nel semplice atto senso-motorio che più volte compie soprattutto il neonato, provando piacere. In ordine all'impossibilità di formulare una teoria unica che comprenda in sé tutte le vaie e complesse attività di gioco, si obietta che i giochi, indistintamente, derivano dal comporsi organico di un atteggiamento ludico, sostanzialmente personale (pregno di spontaneità, immediatezza, serietà, ecc..) e di un comportamento complesso, articolato, fondato su regole, sostanzialmente storico-socio-culturale, congruente con le caratteristiche specifiche del gioco da giocare. 61


Pertanto, il gioco dell'uomo non è dovuto ad un eccesso di energia, ma al normale esplicarsi dell'energia, per così dire, personalmente posseduta. E parimenti non è dovuto alla gioia di vivere, bensì al semplice vivere che porta con sé una sensazione di contentezza, di appagamento, di piacere, quando i comportamenti posti in essere risultano produttivi di significato per il soggetto che gioca. E infine non è dovuto all'istinto, ma a una disposizione naturale, per così dire, alla ludicità, che si associa a una scelta edificata storicamente socialmente e culturalmente dall'uomo che si fa. In ordine all'idea di Berkof che le possibili basi neurochimiche delle emozioni, nella fattispecie gioia e piacere, pongono proprio nel divertimento l'elemento motivante del comportamento ludico, secondo me è valida anche per l'uomo, ma solo nella misura in cui il divertimento viene inteso solo come uno dei tanti elementi del gioco, e non il più essenziale. Per quanto concerne, invece, le suddette basi neurochimiche, a parer mio, tutto ciò che l'uomo è, fa, pensa, vuole, ha basi neurochimiche senza alcuna necessità di congetturare un che di sovrannaturale. La sua cosiddetta anima o la sua spiritualità sta tutta nel suo essere organico, culturale, sociale, e ovviamente personale: e il tutto, su basi neurochimiche.

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23 - GIOCO - ARTE La teoria che spiega "la bellezza e l'emozione estetica che procura" con il fatto che "l'arte, respingendo assolutamente ogni preoccupazione utilitaria, si ridurrebbe a una pura attività di gioco", secondo Régis Jolivet contiene in sé una parte di verità: questa, che il bello esprime "ciò che è interamente gratuito (caratteristica del gioco), ciò che è estraneo al bisogno e a ogni condizione esterna alla pura attività come tale". Il bello che ha il carattere della gratuità - precisa Jolivet -, non persegue, in quanto tale, alcun fine utile: basta a sé stesso e si giustifica per sé. E siffatta gratuità caratterizza parimenti l'opera d'arte la cui unica finalità è procurare la gioia estetica. Il che, però, non porta per nulla a rendere indistinti il gioco e la bellezza, l'attività di gioco e l'attività artistica. "Infatti - secondo Jolivet -, il gioco non mira a produrre un'opera, ma a un puro spiegamento di attività. Il gioco non è serio, la serietà lo rovina come tale. L'arte al contrario appare come una cosa grave e la bellezza impone rispetto e venerazione. Così pure la produzione della bellezza può diventare per l'artista una specie di dovere, mentre il gioco non è mai oggetto di un'obbligazione morale". (Corso di filosofia, pp. 333-334) Le tesi del Decano della Facoltà filosofica dell'Università Cattolica di Lione che il gioco non è serio e giammai è oggetto di un'obbligazione morale, non sono affatto condivisibili. Insieme con la naturalezza, la semplicità e la spontaneità che connotano la disposizione immediata del fanciullo al gioco, la serietà ne è una componente essenziale, come ben rilevato da Eugen Fink: "La eminente essenzialità del gioco, che il senso comune non riconosce, poiché gioco per esso vuol dire mancanza di serietà, inautenticità, irrealtà e ozio, la grande filosofia l'ha sempre riconosciuta. Così Hegel, ad esempio, dice che il gioco nella sua indifferenza e nella sua suprema leggerezza è la serietà più elevata e quella unicamente vera. E Nietzsche, nello 'Ecce Homo', formula: 'Al di fuori del gioco non conosco altro modo di essere in relazione con grandi compiti.'" (Oasi della gioia, p. 70) Al gioco il fanciullo partecipa con un atteggiamento opposto o lontano dallo scherzo e da una spensierata leggerezza o ilarità, e assume, nello stesso momento, qual impegno d'onore, un obbligo nei confronti di sé stesso e degli altri, pienamente consapevole che il gioco è in sé importante, e che, nel prendervi parte, deve applicarsi a pieno per mostrare e verificare le proprie capacità, misurandosi appunto con sé e con l'altro da sé. In merito all'idea che il gioco non miri a produrre un'opera, si osserva che è alquanto ovvio, dato che il gioco non è uno strumento che viene impiegato per ottenere uno scopo che non sia già in sé contenuto, ovvero per produrre alcunché di materiale, al pari dell'opera che l'artista crea. Esso è piuttosto un sistema, sovente molto complesso, composto di vari elementi che interagiscono funzionalmente gli uni con gli altri, nel quale il fanciullo entra volontariamente e volentieri con l'unico obiettivo di giocare. Non ha perciò il carattere di uno strumento, tipico di un'arte o di un mestiere, che 63


serve ad eseguire determinate operazioni; esso definisce, al contrario, una esperienza di vita reale, che il fanciullo sperimenta e riproduce per lo più insieme con altri, in maniera problematica anche per quanto attiene alle sensazioni che provoca, quali ad esempio quelle connesse con il rischio o con il piacere carico di significato sensibile, ovvero di frustrazione o altro. In verità, come scrive Eugen Fink: "Ogni giocare è una produzione magica di un mondo ludico. In esso sono situati il suolo del giocatore, i ruoli di reciprocità della comunità di gioco, l'obbligatorietà della regola del gioco, il significato del giocattolo." (Ivi, p. 66) In ordine all'associazione "arte e gioco", giova fare riferimento, seguendo Giuseppe Defrenza, alla concezione positivistica dell'arte, che fa, appunto, dell'arte "uno scarico fisiologico di energie residue, restate inutilizzate, in un lavoro proficuo". Praticamente le energie fisiologiche non spese in un lavoro produttivo, manuale e/o intellettuale, vengono "scaricate", cioè riversate sull'arte. Già Spencer - aggiunge Defrenza aveva sostenuto che tutto il tempo dell'uomo primitivo era assorbito dalla quotidiana ricerca dei beni necessari per soddisfare i bisogni di vita elementare: non aveva, e né poteva, altro tempo per potersi dedicare, appunto, all'arte. Il che fu reso possibile dal processo evolutivo che ha messo l'uomo nelle condizioni di disporre liberamente di energie e di tempo, che egli impiega nella produzione artistica in modo da ricomporre l'equilibrio organico fra accumulo e utilizzazione delle energie vitali. Precisa Defrenza che "giacché lo scarico deve pur avvenire, è bene che avvenga - consigliano gli epicurei - col minino di dolore e col massimo di piacere possibile. L'arte è appunto una fonte di piacere sui generis. ... Ed è un bel gioco - specificano altri - per chi crea l'arte e per chi la gusta. È il gioco degli uomini adulti, non molto dissimile dal gioco dei bambini, che fanno e disfanno castelli di sabbia senz'alcun interesse, così solo per giocare". In breve, il gioco è qui inteso come attività disinteressata, fine a sé stessa ovvero "obbediente alla legge degli automatismi dell'istinto", secondo il movimento surrealista che "insegna a creare come creano i fanciulli: abbandonandosi ai capricci, agli impulsi istintivi dell'io inferiore, senza vigilarsi e autocontrollarsi". (Il problema della bellezza e dell'arte, pp. 60-70) Si osserva anzitutto che la relazione "fanciullo - gioco", a mio avviso, non è mediata da alcunché di istintuale. Le termiti, ad esempio, che costruiscono i loro nidi con terra masticata e impastata con la saliva, a struttura complicatissima e a volte di dimensioni colossali, o i ragni che tessono mirabilmente una struttura di fili sottili per catturare gli insetti di cui si nutrono, hanno in sé le loro opere, che sorgono con loro senza una qualche nozione concettuale della loro opera. Il fanciullo, invece, non ha a priori in sé i giochi che gioca. Questi infatti non gli vengono prescritti come sua essenza biologica, ma come sua essenza spirituale, sociale e culturale. Il fanciullo e l'uomo sono, parafrasando K. Lorenz, membri di un tipo nuovo di comunità, creata dalla rapida diffusione del sapere, dall'assimilarsi delle opinioni dei componenti della società, e soprattutto dal consolidamento, per mezzo della tradizione, di determinati atteggiamenti di fondo sociali ed etici". Sono cioè membri di "una specie mai esistita di sistema vivente, la cui caratteristica sistemica costitutiva" è la vita spirituale, che si realizza concretamente nella cultura, appunto, di un simile sistema sovraindividuale. (L'altra faccia dello specchio, p. 290)

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In breve, "il gioco" è una creazione della cultura che la società edifica nel suo farsi storico. Il fanciullo, assorbendo la cultura direttamente dall'ambiente di vita, del gioco coglie im-mediatamente l'appetibilità, la positività e le valenze educative e sociali. E così, scegliendo di dedicarvisi, scelta che la cultura e la società di appartenenza legittimano come possibile e accettabile, egli assume, eo ipso, l'impegno a consolidare e affinare gli schemi motori statici e dinamici, a realizzare coerenti comportamenti relazionali, a sviluppare attenzione, concentrazione e padronanza di sé. In pratica, nel gioco, il fanciullo assume una condotta che non ha nulla dei capricci, degli impulsi istintivi, della mancanza di autocontrollo a cui si lasciano andare - come scrive Giuseppe Defrenza -, i surrealisti per fare "il più felice parto poetico che si possa mai immaginare. È, nientemeno, non il reale, che sarebbe poco, ma il ... surreale!". (p. 61)

23.1 – Immanuel Kant (1724-1804) – Filosofo tedesco Kant collega strettamente il concetto di gioco con l'attività estetica, e sovente vi ha fatto ricorso per rappresentare il carattere non imitativo, non creativo, bensì costruttivo dell'arte, la quale - scrive il filosofo tedesco -, in quanto attività estetica, non è né pura ricettività né pura creatività. Si configura invece come costruzione, ossia come un incontro tra la natura e l'uomo o come un prodotto complesso in cui l'opera dell'uomo si aggiunge, senza distruggerla, a quella della natura, il cui finalismo ("il principio della conformità formale della natura a scopi") è - per Kant - un principio trascendentale della facoltà di giudizio. (Critica della facoltà di giudizio, Introduzione, p. 17) "Ora, questo concetto trascendentale di una conformità della natura a scopi non è né un concetto della natura, né un concetto della libertà, perché esso non attribuisce nulla affatto all'oggetto (della natura), ma rappresenta l'unico modo in cui noi dobbiamo procedere nella riflessione sugli oggetti della natura in vista di un'esperienza completamente interconnessa, ed è quindi un principio soggettivo (massima) della facoltà di giudizio; perciò, come se fosse un felice caso che viene incontro ai nostri intenti, siamo anche rallegrati (propriamente: liberati da un bisogno), quando troviamo una tale unità sistematica tra leggi semplicemente empiriche, sebbene dovevamo del pari ammettere necessariamente che una tale unità ci fosse, pur senza essere in grado di intenderla e di dimostrarla". (Ivi, pp. 19-20) Kant spiega poi che siffatta conformità della natura a scopi si compone di un sentimento di piacere, o meglio che "il raggiungimento di ogni intento è legato con il sentimento del piacere". (Ivi, p. 22) In sostanza, il finalismo della natura non attiene soltanto alla natura o soltanto all'uomo, bensì all'incontro tra natura e l'uomo, dal momento che l'uomo deve realizzare in essa i propri fini, e prova un sentimento di piacere, come di liberazione da un bisogno, quando questa realizzazione gli si presenta possibile, cioè quando la natura gli si dimostra adatta a servire ai suoi scopi. Come scrive Abbagnano, "nello stesso concetto dell'attività estetica, Kant includeva così quello di un incontro tra il mecca65


nismo naturale e la libertà umana: incontro per il quale l'arte non prescinde dalla natura ma la subordina a sé e l'uomo gode di questa subordinazione come di un bisogno appagato" (Ivi, p. 426) Si rileva che per Kant "in linea di principio si dovrebbe chiamare arte solo la produzione mediante libertà, cioè mediante un arbitrio che ponga la ragione a fondamento delle sue azioni", distinta: Ø "dalla natura come il fare (facere) dall'agire o dall'avere effetti in genere (agere), e il prodotto o la conseguenza della prima in quanto opera (opus) da quello della seconda in quanto effetto (effectus); Ø "in quanto abilità dell'uomo ....dalla scienza (potere da sapere), quale facoltà pratica dalla facoltà teoretica, quale tecnica dalla teoria (come l'agrimensura dalla geometria)"; Ø "dal mestiere; la prima si dice arte liberare, l'altro può anche essere detto arte mercenaria. Si considera la prima come se possa risultare (riuscire) conforme a scopi solo in quanto gioco, cioè come un'occupazione che per se stessa è piacevole; il secondo come lavoro, cioè un'occupazione per se stessa spiacevole (faticosa) e allettante solo per il suo effetto (per esempio la mercede), che può quindi essere imposto coercitivamente)". (Ivi, § 43. Dell'arte in generale, pp. 139-140) Kant connette quindi l'attività estetica con il gioco (Ivi, § 54. Nota, pp. 166-171), sostenendo, tra l'altro, che "ogni mutevole libero gioco delle sensazioni (che non hanno alcun intento a fondamento) diletta, perché agevola il sentimento della salute, si provi o no, nel giudicare razionale, un compiacimento per il suo oggetto e anche per quel diletto; e tale diletto può crescere fino all'affetto, pur non avendo noi l'interesse per l'oggetto stesso, o almeno non tale da essere proporzionato al grado dell'affetto". In altri termini, il libero e variato gioco delle sensazioni che non perseguano uno scopo, genera piacere in quanto favorisce il sentimento della salute, vi sia o meno piacere, nel nostro giudizio razionale, per l'oggetto o per lo stesso godimento. Kant distingue tre tipologie di gioco: I. il primo, "gioco di fortuna", implica un interesse; II. il secondo, "gioco di suoni", semplicemente la variazione delle sensazioni; III. il terzo, "gioco di pensieri", "nasce solo, nella facoltà di giudizio, dal mutare delle rappresentazioni, con cui, certo, non viene prodotto un pensiero che comporti un qualche interesse, ma tuttavia viene vivificato l'animo". (Ivi, p. 167) E successivamente spiega che: "quanto i giochi debbano essere dilettevoli, senza che si sia costretti a mettere a loro fondamento un intento interessato, lo mostrano tutte le nostre riunioni serali, ché senza gioco quasi non si ci si può intrattenere. Vi giocano però gli affetti della speranza, del timore, della gioia, della collera, dello scherno, scambiando a ogni momento il loro ruolo, e sono così vivi che per ciò, come per un moto interno, tutte le funzioni vitali del corpo sembrano agevolate, come dimostra quella briosità dell'animo che in tal modo si produce, sebbene non si sia né guadagnato né ap66


preso alcunché. Ma qui, poiché il gioco di fortuna non un gioco bello, mettiamolo da parte. Invece musica e ciò che fa ridere sono due tipi di gioco con idee estetiche o anche con rappresentazioni intellettuali, con le quali alla fine nulla viene pensato e che possono dilettare, ma in modo vivo, solo per il loro mutare; e con ciò danno a vedere piuttosto chiaramente che il ravvivamento è in entrambi i casi semplicemente corporeo, pur essendo suscitato da idee dell'animo, e che tutto il diletto di una brillante compagnia, ritenuto così raffinato e spirituale, è costituito dal sentimento della salute provocato da un movimento dei visceri corrispondente a quel gioco". (Ivi) In sostanza, il piacere non risiede nel giudizio formulato sull'armonia nei suoni o nelle trovate argute, bensì nel sentimento della salute, dato da "l’agevolata funzione vitale del corpo, l'affetto che muove i visceri e il diaframma". (Ivi, p. 168) Nella musica, questo gioco va dalla sensazione del corpo alle idee estetiche, e da queste, sinergicamente al corpo. Nello scherzo, invece, il gioco procede in senso inverso: "dai pensieri, che nel loro insieme, in quanto voglio esprimersi sensibilmente, impegnano anche il corpo; e, rilassandosi improvvisamente l'intelletto in questa esibizione in cui non trova ciò che si aspettava, nel corpo si sente l'effetto di tale rilassamento mediante l'oscillazione degli organi, che favorisce il ristabilimento del loro equilibrio e ha un influsso benefico sulla salute". (Ivi) Kant si avvale del concetto di gioco anche per definire alcune arti. Ci sono, egli scrive, "tre specie di belle arti: l'arte verbale, l'arte figurativa e l'arte del gioco delle sensazioni (in quanto impressioni sensibili esterne). [...] 1) Le arti verbali sono l'oratoria e l'arte della poesia. L'oratoria è l'arte di trattare un compito dell'intelletto come un libero gioco dell'immaginazione; l'arte della poesia di condurre un libero gioco dell'immaginazione come un compito dell'intelletto. [...] 2) Le arti figurative, o le arti dell'espressione di idee nell'intuizione sensibile (non mediante rappresentazioni della semplice immaginazione, che sono suscitate da parole), sono arte o della verità dei sensi o della parvenza dei sensi. La prima si chiama plastica, la seconda pittura. Entrambe realizzano figure nello spazio per l'espressione di idee: quella figure riconoscibili da due sensi, la vista e il tatto (sebbene quest'ultimo non in vista della bellezza), questa solo dalla prima. [...] Ma come l'arte figurativa possa essere ascritta (per analogia) al gesto usato in un linguaggio è giustificato dal fatto che lo spirito dell'artista, mediante queste figure, dà un'espressione corporea a ciò che ha pensato, e come lo ha pensato, e mimicamente fa parlare, per così dire, la cosa stessa: un gioco comunissimo della nostra fantasia, che attribuisce alle cose inanimate, conformemente alla loro forma, uno spirito che parla attraverso di esse. 3) L'arte del bel gioco delle sensazioni (che sono generate dall'esterno), e che tuttavia deve potersi comunicare universalmente, non può riguardare che la proporzione dei diversi gradi dell'accordatura (tensione) [Stimmung, qui nel senso di 'accordatura', allude all'idea quasi musicale dell'accordo delle facoltà e del gioco delle sensazioni] del senso cui la sensazione appartiene, cioè il to67


no di esso; e, in questo significato esteso della parola, essa può essere divisa nel gioco, prodotto ad arte, delle sensazioni dell'udito e in quella della vista, quindi in musica e in arte dei colori".(Ivi, § 51. Della divisione delle belle arti, pp. 156-161) Facendo astrazione dal mutare delle sensazioni e delle rappresentazioni che suscitano idee estetiche, possiamo dire, parafrasando Kant, che, il fanciullo prende parte attiva al gioco con una particolare tensione psicologica, dovendo egli mettersi, appunto, in gioco, e che, successivamente, l'iniziale "tesa aspettativa" si acquieta nel dare impulso alle sue energie psico-fisiche per esprimere una prestazione congruente con le sue personali possibilità. Il piacere del gioco risiede proprio in questo susseguirsi di tensione e distensione. Incidentalmente si osserva che Kant ha altresì sottolineato la funzione biologia del gioco volta a dare dinamicità e forza all'energia vitale nella gara con le altre energie del mondo. Il gioco adempirebbe così il compito di addestrare alle attività vitali, necessarie per la sopravvivenza.: "Due giocatori, egli dice, credono di giocare tra loro; in realtà invece la natura gioca con entrambi; e la ragione se ne può convincere quando si rifletta come difficilmente i mezzi scelti si adattino allo scopo" (Anthropologie in pragmatischer Absicht, 1978 - in Abbagnano, p. 270)

23.2 – Friedrich Schiller (1759-1805) – Poeta e filosofo tedesco Una siffatta concezione è da Friedrich Schiller ripresa e amplificata in Lettere sull'educazione estetica dell'uomo, in particolare nella Lettera ventisettesima, laddove dice che: "Invero la natura ha già dato anche all'essere irragionevole qualcosa in più del suo stretto bisogno e ha gettato nell'oscura vita animale un bagliore di libertà. Quando il leone non è tormentato dalla fame né sfidato alla lotta da un'altra belva, la sua forza oziosa si crea da sé un oggetto; egli riempire l'echeggiante deserto di coraggiosi ruggiti e si gode in un dispendio senza scopo la sua forza rigogliosa. L'insetto volteggia con gioconda vivacità nel raggio di sole e non è certo la voce del desiderio quella che udiamo nel canto melodioso dell'uccello canoro. In questi movimenti c'è innegabilmente libertà, ma non libertà dal bisogno in genere, bensì soltanto da un bisogno determinato, esteriore. L'animale "lavora" se il movente della sua attività è una mancanza, e "gioca" se questo movente è la ricchezza della sua forza, se l'esuberanza stessa della vita lo stimola all'attività". (p. 107) Schiller aggiunge che il gioco è parimenti caratteristico della vita inanimata, la quale genera una vegetazione talmente in eccesso che in quel senso materiale potrebbe benissimo chiamarsi gioco: "L'albero produce innumerevoli gemme che muoiono senza svilupparsi e spande molte più radici, rami e foglie in cerca di nutrimento di quanto venga richiesto per la conservazione del suo individuo e della sua specie". (Ivi, pp. 107-108) 68


Praticamente per Schiller: "la natura ci dà già nel suo regno materiale un preludio dell'infinito e scioglie già in parte qui i vincoli, da cui si libera completamente nel regno della forma. Dalla pressione del bisogno o dalla serietà fisica essa passa attraverso la costruzione dell'esuberanza, ossia il ‘gioco fisico’, al gioco estetico; prima di elevarsi sopra il vincolo di ogni scopo nell'altra libertà del bello, si avvicina almeno di lontano a questa indipendenza nel ‘libero movimento’ che è scopo e mezzo a se stesso". (Ivi) La stessa immaginazione - spiega - "ha nell'uomo il suo libero movimento e il suo gioco materiale, come gli organi del corpo; in questo gioco essa gode soltanto del proprio potere assoluto e della libertà da ogni vincolo, senza alcun riferimento alla forma. La forma non si mescola affatto in questi giochi della fantasia: una spontanea successione d'immagini costituisce tutto il loro fascino; sebbene siano possibili soltanto nell'uomo, essi appartengono pure alla sua vita animale e mostrano solo la sua liberazione da ogni costrizione sensuale esteriore, senza però esser segno di una forza plastica indipendente. Nel tentativo di una libera forma, l'immaginazione fa finalmente il salto al gioco estetico da questo gioco della libera associazione delle idee; questo è ancora di un genere affatto materiale e si spiega con le semplici leggi della natura. Bisogna chiamarlo un salto perché qui entra una forza del tutto nuova; perché qui per la prima volta lo spirito legislatore interviene nelle azioni di un cieco istinto, assoggetta il procedimento arbitrario dell'immaginazione alla propria eterna immutabile unità pone la propria indipendenza nel mutevole e la propria infinità nel sensuale. Ma finché è ancora troppo potente, la rozza natura, che non conosce legge diversa dal trascorrere senza posa da un mutamento all'altro, si opporrà col suo volubile arbitrio a quella necessità, con la sua inquietudine a quella costanza, con i suoi bisogni a quella indipendenza, con la sua insaziabilità a quella sublime semplicità. L'istinto del gioco estetico sarà ancora difficilmente riconoscibile nei suoi primi tentativi, perché l'istinto sensuale interverrà incessantemente, con il suo umore capriccioso e con il suo desiderio selvaggio. Perciò vediamo il gusto ancora rozzo cogliere innanzi tutto il nuovo e sorprendente, il variopinto, lo stravagante e bizzarro, il violento e selvaggio, e da nulla fuggire quanto dalla tranquilla semplicità. Esso forma le figure grottesche, ama i rapidi passaggi, le forme rigogliose, gli stridenti contrasti, le luci sgargianti, il canto patetico. In questo periodo l'uomo chiama bello solo quanto lo eccita e gli dà materia, ma lo eccita ad una resistenza autonoma e gli fornisce materia per una possibile creazione; poiché altrimenti per lui non sarebbe il bello. Si è dunque prodotto un notevole cambiamento nella forma dei suoi giudizi; egli cerca questi oggetti non perché gli danno qualcosa da subire, ma perché gli danno da agire; non gli piacciono perché rispondono ad un bisogno, ma perché soddisfano ad una legge, che parla nel suo seno, sebbene ancora sommessamente. Ma presto non si accontenta più che le cose gli piacciano, vuol piacere egli stesso: dapprima solo per quello che è suo, infine per ciò che egli è. Quanto egli possiede, ciò che produce, non deve portare più in sé solo le tracce della servitù, la forma opprimente del suo scopo; accanto al servizio a cui è destinato deve riflettere insieme il geniale intelletto che l'ha pensato, la mano amorosa che l'ha eseguito, lo spirito sereno e libero che lo ha scelto e presentato. [...] 69


Non contento di portare un sovrappiù estetico nel necessario, l'istinto del gioco si libera finalmente dai vincoli del bisogno, e il bello diventa per sé solo un oggetto della sua aspirazione. L'uomo si ‘adorna’. Il libero godimento viene accolto nel numero dei suoi bisogni, e ben presto il superfluo diventa la parte miglior e delle sue gioie. Come la forma gli si avvicina a poco a poco dal di fuori, nella sua dimora, nelle suppellettili, nelle vesti, così comincia finalmente a impadronirsi di lui stesso e a trasformare prima l'uomo esteriore, poi anche l'interiore. Lo sregolato salto di gioia diventa danza, il gesto informe diventa una graziosa, armonica mimica; le espressioni confuse del sentimento si sviluppano, cominciano ad obbedire al ritmo ed a piegarsi al canto. [...] In mezzo al dominio delle forze e in mezzo a quello sacro delle leggi, l'istinto estetico della forma lavora inavvertito ad un terzo regno sereno, quello del gioco e dell'apparenza, dove esso scioglie l'uomo dai vincoli di tutti i rapporti e lo libera da ogni costrizione, tanto fisica quanto morale. Se nello stato dinamico ("dinamico" è lo stato giuridico, perché il comportamento degli individui è considerato come un insieme di forze che si contrappongono, organizzate dall'esterno) dei diritti l'uomo tratta l'uomo come forza e ne limita l'attività; se nello stato etico dei doveri l'uomo oppone all'uomo la maestà della legge e vincola la sua volontà; nel dominio delle belle relazioni, nello stato estetico, l'uomo deve apparire all'uomo solamente come forma, come oggetto di libero gioco. La legge fondamentale di questo regno è dare libertà mediante la libertà". (Ivi, , pp. 108-112) F. Schiller, già nella lettera XXVI, aveva individuato nell'inclinazione al gioco e nel piacere dell'apparenza i mezzi mediante i quali l'uomo, liberandosi dalla schiavitù dello stato animale, entra nella sfera dell'umanità, in quanto eliminano il carattere meccanico della realtà, il primo dell'uomo, la seconda della natura. L'apparenza (cioè "il mondo irreale dell'immaginazione"), unitamente all'indifferenza verso la realtà, laddove il bisogno di realtà e l'attaccamento al reale sono solo conseguenza di una mancanza, costituiscono un vero ampliamento dell'umanità e un passo decisivo verso la cultura. "Ciò prova in primo luogo una libertà esteriore: fin tanto che la necessità comanda e il bisogno stringe, l'immaginazione è legata con stretti vincoli al mondo reale; solo quando il bisogno è appagato, essa sviluppa il suo libero potere. Ma prova anche una libertà interiore, perché ci lascia vedere una forza che si mette in moto da se stessa, indipendentemente da ogni causa esteriore, e possiede abbastanza energia per tenere lontana da sé la materia che l'opprime. La realtà delle cose è opera delle cose stesse, l'apparenza delle cose è opera dell'uomo, e un animo che si pasce delle apparenze, non gode già più di quello che riceve, ma di quello che fa".(Ivi, p. 101) Siffatta apparenza, ovviamente "estetica", si distingue dalla realtà e dalla verità. Solo l'apparenza estetica è gioco, "apparenza che si ama, perché è apparenza". L'apparenza logica, che si scambia con la realtà e la verità, è puro inganno. (Ivi) La stessa natura solleva l'uomo dalla realtà alla parvenza, dotandolo di due sensi, che lo conducono alla conoscenza del reale solo attraverso l'apparenza: 70


"La materia è già allontanata dai sensi nell'occhio e nell'orecchio; si allontana qui da noi l'oggetto che tocchiamo immediatamente nei sensi animali. Ciò che 'vediamo' con l'occhio è diverso da quello che 'sentiamo', perché l'intelletto va oltre la luce per raggiungere gli oggetti. L'oggetto del tatto è una forza che subiamo; l'oggetto dell'occhio e dell'orecchio è una forma che produciamo. Fin tanto che l'uomo è ancora allo stato selvaggio, gode solo con sensi come quello del tatto, a cui in questo periodo sono assoggettati i sensi dell'apparenza. [...] Non appena comincia a godere con l'occhio, e il vedere acquista per lui un valore indipendente, egli è già anche esteticamente libero e si è sviluppato in lui l'istinto del gioco. Non appena comincia ad agire l'istinto del gioco, che trova diletto nella parvenza, lo segue anche l'istinto dell'arte imitativa, che tratta la parvenza come qualcosa d'indipendente. Appena l'uomo è giunto a distinguere l'apparenza dalla realtà, la forma dal corpo, è anche in grado di separare quella da questo; poiché lo ha già fatto distinguendoli. La capacità dell'arte imitativa è data dunque in genere con la capacità della forma; l'impulso ad essa sta in un'altra disposizione. ...". (Ivi, p. 101-102) La tendenza al gioco compone in modo armonico la libertà umana con la necessità naturale, e l'uomo, "separando la parvenza dall'essenza e disponendo di quella secondo le leggi proprie, si serve unicamente del suo assoluto diritto di proprietà. Con illimitata libertà egli può congiungere ciò che la natura ha separato, se appena lo può pensare unito, e può separare ciò che la natura ha unito, se appena può separarlo nel proprio intelletto. Nulla deve essergli qui sacro fuorché la propria legge, purché rispetti il confine che divide il suo dominio dall'esistenza delle cose, ossia dal dominio della natura. Egli esercita questo diritto di sovranità umana nell'arte della parvenza, [...], quanto più accuratamente distingue la forma dalla sostanza, e quanta maggiore indipendenza sa dare alla forma, tanto più non solo allarga il regno della bellezza, ma difende i confini della verità. Ma egli possiede questo diritto sovrano unicamente nel mondo della parvenza, nel regno irreale dell'immaginazione, e solo finché si astiene scrupolosamente dal dedurne l'esistenza nel campo teoretico e finché rinuncia a produrre da esso una effettiva esistenza nel campo pratico.[...] L'apparenza è estetica solo in quanto è sincera (rinuncia espressamente ad ogni pretesa di realtà) e solo in quanto è indipendente (fa a meno di ogni aiuto della realtà). Appena è falsa e simula realtà, appena è impura ed ha bisogno della realtà per la sua azione, allora non è altro che un vile strumento per scopi materiali e non può dimostrare nulla in favole della libertà dello spirito." (Ivi, pp. 102-103) Laddove l'apparenza è sincera e indipendente, lì "si vedrà l'ideale governare la vita reale, l'onore trionfare sul possesso, il pensiero sul piacere, il sogno dell'immortalità sull'esistenza. [...] Nella apparenza falsa e bisognosa di realtà trovano rifugio solo la impotenza e la perversità. [...]” (Ivi, p. 104) Nella Lettera quindicesima, Schiller presenta l’oggetto dei tre istinti (materiale, formale, del gioco) "in un concetto generale": 71


Ø “l'oggetto dell'istinto sensuale si chiama ‘vita’, nel suo significato più ampio; concetto che comprende tutta l'esistenza materiale e quanto si presenta immediatamente ai sensi”; Ø “l'oggetto dell'istinto formale si chiama ‘forma’, tanto nel più stretto quanto nel più largo significato; concetto che comprende sotto di sé tutte le qualità formali delle cose e tutti i rapporti delle medesime con le forze del pensiero”; Ø “l'oggetto dell'istinto del gioco potrà dunque chiamarsi ‘forma vivente’; concetto che serve a denotare tutte le qualità estetiche dei fenomeni e in una parola quello che si chiama, nel più largo significato, ‘bellezza’. (Ivi, p. 55) Esemplificando, “un blocco di marmo, benché sia e rimanga senza vita, può ciò nondimeno diventare forma vivente per mezzo dell'architetto e dello scultore; sebbene viva ed abbia forma, un uomo è ancora ben lungi dallo essere perciò una forma vivente. Per questo bisogna che la sua forma sia vita e la sua vita forma. Finché noi pensiamo soltanto la sua forma, essa è senza vita, una semplice astrazione; finché noi sentiamo soltanto la sua vita, essa è senza forma, semplice impressione. Solo e quando la sua forma vive nel nostro sentimento e la sua vita si forma nel nostro intelletto, egli è forma vivente, e questo sarà sempre il caso in cui lo giudichiamo bello". (Ivi, p. 56) Schiller ha quindi indicato gli elementi che congiunti producono la bellezza. Ma qual è la genesi della bellezza? Tale unione, egli dice, non si può conoscere, al pari di ogni azione reciproca tra il finito e l'infinito. Ci è imperscrutabile. Ma la ragione, muovendo da principi trascendentali, pone l'esigenza dell'unione fra l'istinto formale e l'istinto materiale. Cioè pone l'esigenza che vi sia l'istinto del gioco, "perché solo l'unità della realtà con la forma, della contingenza con la necessità, della passività con la libertà, rende compiuto il concetto di umanità". (Ivi) Ma perché la ragione pone tale esigenza? In virtù della sua stessa essenza - è la risposta di Schiller -, che la dispone a perseguire la compiutezza e l'eliminazione di tutti i limiti. Ogni attività esclusiva dell'istinto della materia o dell'istinto della forma, lascia incompiuta la natura umana e stabilisce in essa un limite. (Ivi) Ma come può esserci una bellezza? Come sia possibile una umanità? Schiller risponde che "né la ragione né l'esperienza ce lo possono insegnare". (Ivi) In realtà, l'uomo non è esclusivamente materia, né esclusivamente spirito. Similmente, la bellezza, in quanto somma della sua umanità, non può essere esclusivamente vita, né può essere esclusivamente forma. Essa è l'oggetto comune di entrambi gli istinti, cioè dell'istinto del gioco. Il nome è pienamente giustificato dall'uso generale della lingua, che designa appunto con il termine gioco: "tutto quello che né soggettivamente né oggettivamente è contingente, eppure non esercita alcuna costrizione né esteriore né interiore. Poiché nell'intuizione del bello l'anima si trova in un felice punto di mezzo fra la legge ed il bisogno, appunto 72


perché si divide fra l'una e l'altro, è sottratta alla costrizione di entrambi. L'istinto materiale e quello formale pongono seriamente le loro esigenze, perché l'uno, nel conoscere, si riferisce alla realtà, l'altro alla necessità delle cose; perché, nell'operare, il primo è diretto alla conservazione della vita, il secondo alla difesa della dignità; ambedue quindi alla verità e alla perfezione. Ma non appena interviene la dignità, la vita diventa più indifferente, e appena l'inclinazione si fa sentire, il dovere non costringe più. Così pure l'anima accoglie in modo più libero e più tranquillo la realtà delle cose, la verità materiale, non appena s'incontra con la verità formale, cioè con la legge della necessità, e non si stente più legato all'astrazione non appena l'accompagni l'immediata intuizione. In una parola: venendo in comunione con le idee, tutto il reale perde la sua serietà perché diventa 'piccolo'; e il necessario, incontrandosi con il sentimento, perde la sua perché diventa 'facile'". (Ivi, p. 57) Conclusivamente, Schiller sostiene che "fra tutte le condizioni dell'uomo proprio il gioco e ‘solo’ il gioco lo rende compiuto e sviluppa contemporaneamente la sua duplice natura"; e che "con ciò che è piacevole, buono, perfetto, l'uomo agisce 'solo' seriamente; ma con la bellezza egli gioca". (Ivi, p. 58) Infine, come la stessa ragione dice: "Il bello non deve essere pura vita, né pura forma, ma forma vivente, cioè bellezza, poiché essa detta all'uomo la doppia legge dell'assoluta formalità e dell'assoluta realtà". (Ivi, p. 59) Ciò stante, dice ancora la ragione: "L'uomo deve soltanto giocare con la bellezza, e non giocare che con essa". (Ivi) Insomma, "l'uomo gioca solo quando è uomo nel pieno significato della parola ed 'è' interamente uomo solo quando gioca". (Ivi). In sintesi, il gioco assurge con Schiller a volte etico universale, come espressione perfetta della più profonda e armonica spiritualità. La tendenza al gioco, e il gioco stesso, infatti, armonizzando la libertà umana con la necessità, inducono ad agire secondo le leggi della natura senza tuttavia sentirsi in alcun modo costretto da necessità materiali.

23.3 – Aristotele (384-322 a.C.) – Filosofo greco Una concezione del gioco quindi ben lontana da quella espressa da Aristotele che, pur accettando la dicotomia platonica fra arte e vita, considera l’arte, e quindi anche il gioco, necessari alla vita, in quanto garantiscono il riposo dal lavoro e il piacere dell'attività, che non si può godere mentre si lavora, ma quando ci si concede una pausa. (Nuovo dizionario di Pedagogia, p. 535) "Quattro sono all'incirca le materie con cui si suole impartire l'educazione, la grammatica, la ginnastica, la musica e quarta, secondo alcuni, il disegno: grammatica e disegno si insegnano perché sono utili alla vita e di vasto impiego: la ginnastica in quanto concorre a sviluppare il coraggio; ma sulla musica potrebbe già sorgere qualche dubbio. Adesso, è certo in vista del piacere che i più vi si dedicano, ma dapprincipio l'inclusero nell'educazione perché la natura stessa cerca, 73


s'è già visto più volte, non sono di poter operare come si deve, ma anche di stare in ozio nobilmente: perché è questo il principio unico di ogni azione, ripetiamolo anche a questo proposito. E se entrambe le cose sono necessarie, ed è preferibile l'ozio all'azione, anzi ne è il fine, bisogna cercare di stare in ozio facendo quel che si deve fare. Non certo giocando, ché allora di necessità il fine della vita sarebbe per noi il gioco: ma se questo è impossibile e si deve piuttosto ricorrere al gioco durante l'attività (perché chi lavora ha bisogno di riposo e il gioco è proprio in vista del riposo, mentre l'attività va di pari passo con la fatica e la tensione) ne segue che bisogna introdurre i giochi badando bene all'opportunità del loro impiego, perché l'introduciamo a scopo di medicina. In effetti un siffatto movimento dell'anima è rilassamento e, mediante il piacere, riposo". (Politica, VIII, 1337b, pp. 737-738) Nell'Etica Nicomachea (X, 1176b, pp. 389-391) aveva considerato la felicità come il fine delle azioni umane, ponendola tra le attività scelte per se stesse e non tra quelle scelte in vista di altro, in quanto la felicità non è manchevole di null'altro, bensì è autosufficiente. Unitamente alla felicità sono scelte per se stesse quelle attività dalle quali non ci si attende altro all'infuori dell'attività stessa, come le azioni conformi a virtù, e gli stessi giochi, giacché non sono scelti in vista di altro, dato che da essi si riceve danno piuttosto che utilità, dovendo trascurare per essi il proprio corpo e le proprie sostanze: "..... la felicità non è una disposizione, giacché apparterrebbe anche a chi dormisse per tutta la vita vivendo una vita solo vegetativa, e a chi si trovasse nelle più grandi disgrazie. Per conseguenza, se queste implicazioni non soddisfano, e se, invece, bisogna porre la felicità in una qualche attività, ...., e se alcune delle attività sono necessarie e da scegliersi per altro, mentre altre devono essere scelte per se stesse. è chiaro che bisogna porre la felicità tra le attività che meritano di essere scelte per se stesse e non per altro: infatti, la felicità non ha bisogno di nient'altro, cioè basta a se stessa. Meritano poi di essere scelte per se stesse quelle attività che non richiedono nulla oltre il proprio esercizio. Tali si ritiene comunemente che siano le azioni conformi a virtù: compiere azioni belle e virtuose, infatti, è una delle cose che meritano di essere scelte per se stesse. Lo sono anche i divertimenti piacevoli [cioè i giochi], giacché gli uomini non li scelgono in vista di altre cose: da essi, infatti, ricevono danno più che vantaggio, perché sono da essi indotti a trascurare il loro corpo ed il loro patrimonio." Aristotele precisa poi che la felicità non consiste nel divertimento (cioè gioco), perché sarebbe assurdo che il fine fosse il divertimento e che si affaticasse e ci si affannasse per tutta la vita al solo scopo di divertirsi. Tutte le cose si scelgono in vista di altro, tranne la felicità che è il fine. L'agire seriamente e l'affaticarsi a scopo di divertimento è alquanto sciocco e puerile. È corretto invece ricorrere al divertimento al fine di agire seriamente, dato che il divertimento è un riposo: non si può agire continuamente, si ha bisogno di riposo; ma il fine non è il riposo, che è invece funzionale all'attività: "La felicità ...non sta nel divertimento: e, infatti, sarebbe strano che il fine dell'uomo fosse un divertimento, e che ci si affaticasse e si soffrisse per tutta la vita al solo scopo di divertirsi. Tutto noi scegliamo, per così dire, in vista di altro, 74


tranne che la felicità: questa, infatti, è fine in sé. Darsi da fare ed affaticarsi per il divertimento è manifestamente stupido e troppo infantile. Divertirsi, invece, per potersi applicare seriamente, come dice Anacarsi, sembra essere un atteggiamento corretto: infatti, il divertimento è simile al riposo, giacché gli uomini, non potendo affaticarsi in continuazione, hanno bisogno di riposo. Il riposo non è, quindi, un fine, giacché ha luogo in funzione dell'attività. Si ritiene, poi, che la vita felice sia conforme a virtù: e questa vita implica seria applicazione, e non consiste nel divertimento. Noi diciamo che le cose serie sono migliori di quelle fatte per ridere e per divertimento, e che, in ogni caso, l'attività della parte migliore dell'anima e dell'uomo più buono è quella di maggiore valore; e l'attività del migliore è perciò stesso superiore e più idonea a procurare la felicità. Infine, dei piaceri del corpo può godere un uomo qualsiasi, persino uno schiavo, non meno del migliore degli uomini; ma della felicità nessuno farebbe partecipe uno schiavo, a meno che non lo facesse partecipare anche di una vita da uomo libero. In effetti, la felicità non consiste in questi passatempi, ma nelle attività conformi a virtù, come s'è detto anche prima". Alla concezione aristotelica incentrata sulle attività (felicità, virtù, gioco) che si scelgono per sé stesse e non per altro, distinte da quelle necessarie da scegliersi per altro (il lavoro), e sulla indicazione della felicità come il fine delle azioni umane, si contrappone quella nicciana che si incentra, sostanzialmente, sul bisogno che ci costringe a lavorare, sulla noia che ci assale nelle connesse interruzioni del lavoro, sul gioco per combattere la noia, e quindi sulla felicità quale condizione ultima per vincere la noia del gioco. "Noia e gioco.- Il bisogno ci costringe al lavoro, con i proventi del quale noi soddisfacciamo il bisogno; il continuo insorgere dei bisogni fa sì che ci abituiamo al lavoro. Ma nei momenti di pausa in cui i bisogni sono soddisfatti e per così dire dormono, ci assale la noia. Che cos'è questa? È l'abitudine al lavoro in genere, che ora si impone come nuovo bisogno e va ad aggiungersi agli altri; essa sarà tanto più forte quanto più uno è avvezzo al lavoro, e forse addirittura quanto più uno ha sofferto dei bisogni. Per sfuggire alla noia, l'uomo lavora oltre i suoi normali bisogni oppure inventa il gioco, vale a dire quel lavoro che non deve tacitare nessun altro bisogno se non quello di lavorare. Chi è stanco del gioco e non è spinto a lavorare da nuovi bisogni, è talvolta assalito dal desiderio di una terza condizione, che stia al gioco come il librarsi al danzare, come il danzare al camminare - di beato e tranquillo esser mossi: è la visione che artisti e filosofi hanno della felicità". (Umano, troppo umano I, L'uomo solo con se stesso - 611., p. 216) Aristotele considera il gioco come momento di pausa o sospensione nella serietà della vita, comunque necessari all'esistenza umana. Platone ne considera la natura imitativa.

23.4 – Platone (428-27 a.C. – 348-47 a.C.) – Filosofo greco

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Come scrive Fink, in Il gioco come simbolo del mondo, i fondatori della filosofia metafisica, interpretando il gioco come MIMESIS (imitazione) e definendo l’imitazione come copia, compivano i passi essenziali “per formare i concetti e per determinare la posizione del gioco e del bello: il gioco viene associato al bello e il bello al gioco ed entrambi diventano una prefigurazione del vero e si rapportano al vero veritiero come l’apparenza all’essere”. Di conseguenza “il rango ontologico del gioco e del bello viene determinato in base alla distanza dall’essere autentico dell’IDEA, il suo significato positivo viene visto soltanto nella mediazione, nel carattere transitorio della bella apparenza, nel rinvio all’ente vero e proprio”. In pratica, “il gioco bello e il bello giocoso vengono intesi come indizi”. (Ivi, p. 137) Platone assimila quindi l’arte, intesa come “imitazione, riproduzione della natura, non necessaria alla vita, da utilizzare secondo cautele e censure” al gioco, inteso come “innocuo piacere, quando è conforme alle leggi della città”. (Nuovo Dizionario di Pedagogia, p. 534). Ora il carattere imitativo del gioco può essere efficacemente utilizzato ai fini della formazione dei comportamenti futuri e delle future strutture mentali. Nel Libro Primo delle Leggi, dando la giusta definizione di educazione, Platone così parla e dice che: "chi si propone di diventare capace di qualsiasi cosa, fin da bambino deve mettersene in esercizio, nei suoi giochi, nel suo studio, sempre attento in ogni cosa che si riferisce al suo proposito. Per esempio, se un piccolo dovrà diventare un bravo contadino o muratore, il futuro muratore bisogna che giochi a costruire qualcuna delle piccole case che fanno i bambini, e in modo analogo il contadino, e bisogna che chi si interessa all'educazione di ciascuno dei due fornisca loro piccoli strumenti da lavoro, fatti ad imitazione di quelli veri, e che fin da allora i fanciulli imparino tutte quelle nozioni che è necessario apprendere dall'infanzia, per esempio il carpentiere a misurare e a reggere il filo a piombo e il soldato a cavalcare giocando e a fare qualche altra cosa così; bisogna che l'educatore si sforzi di volgere coi giochi i desideri e i piaceri dei fanciulli là ove, giunti, troveranno il compimento della loro perfezione di adulti. La testa dell’educazione è, noi diciamo, un allevamento appropriato che il più possibile indirizzi l’anima del fanciullo che gioca all’amore di ciò in base a cui dovrà, diventato uomo, essere perfettamente in possesso di quella che è la virtù connessa alla sua professione”. (Leggi, Libro Primo, XII, 643bcde, pp. 62-63) È agevole inferire che: Ø nell’ambito delle attività che il bambino esplica, i giochi sono prioritari rispetto allo studio Ø il bambino gioca fin da piccolo Ø è necessario che il bambino giochi Ø i giochi sono fondamentali strumenti didattico-educativi. In breve, il fanciullo che gioca deve mirare, mediante l’educazione, alla virtù che accende in lui il desiderio di riuscire perfetto, di comandare con giustizia e ubbidire alla giustizia. Solo questa è educazione; “quella che mira al denaro o alla forza fisica o a qualche altra abilità senza intelletto e giustizia, è cosa volgare e servile e indegna assolutamente di chiamarsi ‘educazione’”. (Ivi,) 76


Platone acconsente anche ai momenti di festa e di gioco, a condizione però che siano conformi alle leggi del ritmo e dell’armonia. Il compito degli anziani è proprio quello di mantenerli entro i giusti limiti. “E per noi anziani, riteniamo più conveniente star a vedere i giovani, lieti del loro gioco e della loro festa poiché la nostra agilità si perde ormai. E desiderandola e quasi cercandola, non amiamo noi proporre premi e gare a chi ha forza di risvegliarci il più possibile il ricordo della giovinezza? ... Ora non dobbiamo anche pensare che sia proprio irreparabilmente stolto il discorso che nel nostro tempo dicono i molti, riguardo ai concorrenti alle gare della festa, secondo il quale bisogna ritenere più sapiente e giudicare vincitore chi ci offre il divertimento maggiore o il maggior godimento? Bisogna proprio, poiché in tali circostanze ci siamo concessi di divertirci, più degli altri apprezzare colui che di più fa godere la più grande parte di pubblico e, come dicevo ora, lasciargli portar via la corona del vincitore? Vedete dunque se ciò che si è detto è giusto e se si farebbe bene se avvenisse così. ... Aspettiamo, amico mio, un momento prima di giudicare questa materia e dividendola nelle sue parti esaminiamola in questo modo: che cosa accadrebbe se un tale così semplicemente bandisse una gara e non definisse nulla di lei, né se si tratta di ginnastica o di ‘musica’ o di equitazione, ma invece, radunata tutta la gente dello stato, stabilisse i premi e proponesse a chiunque lo voglia di venire a concorrere ponendo come tema soltanto di recare il maggiore piacere al pubblico: chi di più sappia far divertire gli spettatori, senza che gli sia stata prefissata alcuna condizione, per saper fare questo solo al massimo grado sia vincitore e sia giudicato il più gradito dei concorrenti; che cosa pensiamo accadrebbe dopo questa proposta? ... Accadrebbe, è verosimile, che uno declamerebbe una rapsodia, come Omero, un altro un carme accompagnandosi con la cetra, uno la tragedia ed un altro la commedia, e non sarebbe strano che qualcuno pretendesse di vincere mostrando le marionette. E noi sapremmo dire chi riuscirebbe giustamente vincitore di questi siffatti concorrenti e di altri certo convenuti in numero enorme? ... Se fossero giudici i bambini più piccoli giudicherebbero primo senza dubbio quello che mostra le marionette. ... Ma se lo fossero i fanciulli più grandi vincerebbe quello delle commedie; la tragedia sarebbe scelta dalle donne istruite, dai giovani e anche forse da tutta la plebe. ... Invece noi più vecchi forse diremmo di gran lunga vincitore quel rapsodo che ci declamasse come arte l’Iliade o l’Odissea o qualche passo di Esiodo, dopo averlo ascoltato con indicibile piacere. Quale sarà stato allora il vero vincitore? ... È chiaro che sia per me che per voi è necessario riconoscere giustamente vincitori quelli che sono stati giudicati tali dai nostri coetanei. Perché il nostro costume sembra di gran lunga il migliore rispetto al costume di tutti quelli che ora vivono in ogni stato e dovunque.” (Leggi, Libro Secondo, IV, 656cde, 657abcde, pp. 7678) 77


Platone non acconsente però a farsi coinvolgere emotivamente dalle suggestioni dell’arte, del gioco e della festa, che giudicherà in quanto maestro, e non come scolaro, proprio per evitare che venga assunto come criterio di valutazione delle espressioni artistiche, il divertimento di massa, e non il confronto vero con la verità, garantito da coloro che sono più saggi e più vecchi con una lunga esperienza. “E senza dubbio anch’io sono d’accordo, entro certi limiti, con gli altri, con la gente, che bisogna giudicare la ‘musica’ dal diletto che dona, ma non da quello che dona a chiunque. Io direi che l’arte più bella è quella che piace ai migliori, a quelli che sono ben educati, e che è superiore per virtù e educazione. Per questo diciamo che i giudici d’arte hanno bisogno della virtù, perché essi devono essere partecipi anche dell’intelligenza di ogni altra cosa e del coraggio. Il vero giudice non deve giudicare apprendendo il giudizio dal teatro, commosso dal tumulto del popolo, ingannato dalla sua ignoranza, non deve, se consapevole di queste cose di cui giudica, per debolezza o viltà, mentire con quella stessa bocca con cui invocò gli dei prima di iniziare l’opera sua e manifestare il verdetto con leggerezza. Non come scolaro, ma piuttosto come maestro degli spettatori siede il giudice; così è giusto che sia. Egli siede per opporsi a coloro che offrono al pubblico un divertimento non conveniente né onesto. Così era lecito fare per le leggi antiche dei Greci. Non come è ora in vigore in Sicilia e in Italia, dove la legge si piega alla massa del pubblico e lascia alle mani alzate di decidere il vincitore; e ha rovinato gli stessi poeti – essi compongono ora per il basso piacere di tali giudici e gli spettatori così fanno loro da educatori – e ha corrotto il piacere dello spettatore. ... L’educazione è l’attrazione che avvia i fanciulli al discorso vero espresso nella legge e garantito ai cittadini nella sua vera verità da coloro che sono più saggi e più vecchi nell’esperienza. Affinché dunque l’anima del giovane si abitui a non godere e a non soffrire per cose di cui godere e soffrire è contrario alla legge, e a coloro che obbediscono alla legge, ma sia lieta e triste seguendo ciò di cui il vecchio è lieto o triste, per questo sono venute ad esserci ora quelle che noi chiamiamo ‘odi’ (e realmente esse, diciamo, sono parole incantatrici per le anime) e sono state con cura adottate a guidare queste anime all’armonia di cui parliamo; e, poiché i giovani non sanno reggere un impegno, sono condotte come giochi e canti e chiamate così, per la stessa ragione per cui agli ammalati ed ai deboli nel corpo quelli che hanno cura di loro cercano di dare il nutrimento utile con cibi e bevande dolci, ma in cose di sgradevole sapore l’alimento dannoso, affinché essi desiderino il primo e per abitudine avversino l’altro, come è giusto”. (Leggi, Libro Secondo, Vabcd, pp. 78-79) Insomma, il criterio per valutare le opere di poesia e di musica non risiede solo nel piacere che esse danno, ma soprattutto nel piacere che danno in chi è superiore per virtù e educazione, in quanto l’arte più bella è proprio quella che piace ai migliori e virtuosi, per cui i giudici dell’arte non devono indulgere agli applausi e agli entusiasmi, ma preoccuparsi solo del fine educativo. In estrema sintesi, il gioco come preparazione alla vita futura.

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23.5 – Sigmund Freud (1865-1939) – Neuropsichiatra e padre della psicoanalisi Il carattere imitativo del gioco si rileva anche in Freud, secondo il quale il gioco del bambino è diretto da desideri, "e propriamente da quello specifico desiderio che è di così grande aiuto nella sua educazione: il desiderio di essere grande e adulto. Egli gioca sempre a 'essere grande', e imita nel gioco quel che riesce a conoscere della vita degli adulti. Non ha quindi ragione di nascondere." (Il poeta e la fantasia, p. 377). Freud ha altresì detto che chiaramente "i bambini ripetono nel gioco tutto quello che nella vita reale ha suscitato in loro una forte impressione, è vero che così facendo abreagiscono la forza dell'impressione e diventano per così dire padroni della situazione". E che in ogni modo, "per spiegare il gioco non è necessario supporre l'esistenza di una particolare pulsione imitativa". (Al di là del principio del piacere, pp. 202-203) A mio avviso, più che al desiderio d'essere adulto, il gioco del bambino è connesso invece con il bisogno di ripetere una significativa esperienza vissuta, e quindi di sciogliere la tensione e dominare lo stato emotivo che l'aveva accompagnata. È il caso, ad esempio, di mia figlia Domenica, che, all'età di 8 anni, uscita da scuola, giocava in casa "a fare la maestra". Sulla porta di metallo della rimessa, utilizzata come lavagna, scriveva con il gessetto e svolgeva con assoluta fedeltà la lezione seguita a scuola. Della maestra ripeteva esattamente le parole, i gesti, gli atteggiamenti, i comportamenti. Tutto: le spiegazioni, le interrogazioni, le correzioni, i rimproveri, le lodi, le punizioni, ecc... E così per diversi giorni. Da bambino, io stesso avevo giocato "a fare il farmacista", allestendo su un banco una sorta di farmacia con le scatole vuote delle medicine, che vendevo poi ai compagni vicini di casa. In breve, nel gioco di mia figlia non c'era né il desiderio di voler fare la maestra, né il desiderio di essere grande, ma solo l'impulso a ripetere un'esperienza che si connotava di una forte valenza emotiva. Mia figlia, infatti, non ha mai avuto l'intenzione di fare la maestra, né io il farmacista.

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24 - K. GROOS: IL GIOCO “COME PRE-ESERCIZIO” (DI PREPARAZIONE DELLE CAPACITÀ NECESSARIE ALLA SOPRAVVIVENZA) (Karl Groos: Heidelberg, 10 dicembre 1861 – Tubingen, 27 marzo 1946 - Filosofo e psicologo tedesco) Karl Groos, professore di filosofia all’Università di Basilea, profondamente colpito dagli schemi comportamentali che l’animale per istinto mette in atto ai fini della sua sopravvivenza e della conservazione della specie, ha avanzato la tesi, in The Play of Animals, che gli animali il cui adattamento si sviluppa attraverso forme complesse, necessitano, in età giovanile, di un periodo di gioco per poter attuare comportamenti per i quali gli istinti ereditari possono non essere del tutto adeguati. “È opinione diffusa che il periodo giovanile che, parlando propriamente, si manifesta soltanto negli animali superiori, ha il compito di dare all’animale il tempo di adattamento ai complicati compiti della propria vita, per i quali gli istinti non sono sufficienti. Quanto più alto è l’adattamento richiesto tanto più lungo sarà il periodo di preparazione”. (Ivi, pp. 65-66) Con un certo grado di probabilità, egli aggiunge, il periodo giovanile esiste in funzione del gioco: “Non si può dire che gli animali giocano perché sono giovani e vivaci, ma piuttosto che essi hanno un periodo di gioventù per poter giocare; dal momento che solo facendo così essi possono completare l’insufficiente bagaglio ereditario con esperienze individuali, per poter poi affrontare i compiti della vita adulta”. (Ivi, p. 66) Anzi, egli precisa, il gioco si configura sicuramente come il più importante degli aspetti che contraddistinguono il periodo giovanile (ivi compresi quelli fisiologici). “L’utilità del gioco è incalcolabile. Questa utilità consiste nella pratica e nell’esercizio che esso fornisce in relazione ad alcuni dei più importanti compiti che l’animale si trova a fronteggiare nel corso della sua vita, dato che la selezione tende a indebolire e diminuire la forza dell’istinto, e a favorire sempre più lo sviluppo della intelligenza libera e indipendente in sua vece” (Ivi) Groos chiarisce ulteriormente il suo pensiero: “Nel momento in cui l’intelligenza è sufficientemente sviluppata da poter essere più utile dell’istinto più perfetto nella lotta per la vita, allora la selezione favorisce quegli individui nei quali gli istinti in questione appaiono prima e in forme meno elaborate (forme che non richiedono motivi specifici, e che hanno il solo compito

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di favorire la pratica e l’esercizio); cioè, in altri termini, essi saranno a favore degli animali che giocano.” Insomma, per Groos, il significato biologico del gioco risiede probabilmente in questo, che il periodo giovanile esiste in funzione di esso. “Gli animali non giocano perché sono giovani, ma dispongono di un periodo giovanile perché devono giocare” (Ivi) In seguito Groos estende questa tesi all’uomo, di cui qualifica il gioco unicamente come un periodo di pratica per successivi più seri comportamenti. In Il gioco dell’uomo: dispetti e giochi amorosi, egli configura i dispetti e i giochi amorosi come forme ludiche di comportamento istintivo, e del piacere che al gioco si accompagna ricerca i caratteri, la natura della sensazione e il fondamento. In particolare, per quanto attiene ai dispetti, è notorio - egli dice - quanto i bambini si divertano facendo dispetti come: Ø colpire all’improvviso un compagno alle spalle senza essere visti; Ø fare a pugni o pizzicarlo; Ø portargli via il berretto; Ø tirargli i capelli; Ø toglierli un biscotto dalle mani. Se è più grande, l’aggressore si diverte un sacco se la vittima dei suoi, per così dire, giochi, salta invano, senza risultato, per riprendersi ciò che è suo. Egli gode tantissimo se quel poveretto più si agita e più s’arrabbia. I bambini delle scuole elementari scarmigliano sovente i capelli ai compagni che, se non si offendono, sono da essi tenuti in grande considerazione. “L’acqua fredda è un vecchio strumento di tortura: spingere il bagnante timido che si avvicina cautamente allo stagno, vuotare un secchio d’acqua su un ignaro passante, mettere un contenitore pieno d’acqua su una porta di modo che chi entra se lo rovesci addosso, tutti questi sono giochi familiari dovunque si trovino giovani scanzonati”. (Ivi, p. 68) Ovviamente chi gode a fare tali dispetti, sceglie le sue vittime tra i più deboli e indifesi, non in grado di potersi vendicare. Relativamente ai dispetti non orientati al semplice dare fastidio, disturbare o importunare, i primi a farli sono sempre i bambini. “Intorno ai due anni il bambino trova piacere se ci agitiamo quando picchia con il cucchiaio o batte un libro o urla improvvisamente, e ripeterà l’azione con una espressione furbesca. Da questo momento il tentativo di provocare una paura improvvisa sarà il suo metodo favorito di gratificare il proprio senso del dispetto”. (Ivi, p. 69) 81


Groos aggiunge che i bambini, nell’infanzia, attuano una sorta di inganno che li fa sentire intellettualmente superiori, quando con forza e ostinazione vogliono fare cose proibite o sconvenienti come rivoltarsi contro l’autorità dei genitori. “Quando la bambina osservata da Pollock aveva ventitrè mesi, si rifiutava spesso di dare al padre il bacio della buonanotte; si trattava semplicemente di far finta di essere annoiata o indifferente, simulando una fausse sortie, ma poi lo richiamava e gli dava il bacio. Il bambino di Sigismund esibiva spesso una <<specie di umoristica sfiducia nell’autorità>>, come quando afferrava, stando attento a non bruciarsi, la lampada che gli stava vicino e spiava nel frattempo di soppiatto il comportamento del padre”. (Ivi, p. 70). Normalmente il bambino è facilmente stimolato da caratteristiche nuove o molto evidenti. Egli impara subito a farfugliare, a parlare col naso e a imitare i difetti altrui, senza avere comunque, almeno inizialmente, l’intenzione di offendere o fare dispetto. Quando egli si esprime mimicamente o fa intenzionalmente la caricatura di qualcuno, gli astanti ridono forte, per cui è il divertimento degli adulti che induce il bambino a perseverare in siffatti comportamenti: se si accorge che la sua vittima prova fastidio, allora la sua imitazione diventa dispetto. I bambini operano non dissimilmente dagli artisti che aspirano a divertire rappresentando in modo esagerato alcune particolarità familiari. “I loro sforzi riguardano, all’inizio, soltanto le difformità più evidenti, come le orecchie a sventola, il naso prominente ecc., con le quali essi etichettano quei compagni che vogliono indispettire, ma in seguito, quando hanno imparato a disegnare, ne traggono delle caricature abbastanza fedeli”. (Ivi, p. 71) Groos riferisce quindi del ritratto che insieme con i compagni fece della professoressa di francese, il cui viso era segnato da due pieghe profonde, dalla base del naso fino agli angoli della bocca, che col suo naso grosso formavano una M. Disegni che sono tutt’altro che dispetti, in quanto non provocati da malizia o odio e non determinati dall’intenzione di mostrarli a chi è messo in caricatura.

24.1 - IL PUNTO DI VISTA PSICOLOGICO Al fine di chiarire il punto di vista psicologico, Groos fa riferimento a Wundt che nelle sue lezioni sulla psicologia umana e animale propone 3 criteri per definire il gioco: I. in primo luogo l’effetto piacevole; II. in secondo luogo la copia consapevole o meno di attività utili; III. infine la sostituzione dello scopo originario con uno ludico.

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Groos non approva il secondo criterio, perché non considera l’imitazione come “un segno inconfondibile e universale del gioco”. (Ivi, p. 76) Egli rimarca che “l’imitazione, comunemente intesa, non può essere assunta come criterio per definire il gioco”. Per cui, ai fini della definizione del gioco, Groos assume, quali “criteri generali psicologici generali”, solo i due elementi ritenuti comunemente essenziali, e cioè: I. “il piacere che si prova in esso e II. la sua distinzione dagli scopi concreti della vita reale”. In sostanza egli configura il gioco come “attività compiuta per se stessa”. Dopodiché si volge ad analizzare i caratteri del piacere che si prova giocando. Per Groos tale piacere rappresenta l’elemento concomitante di natura “psicologica più universale del gioco fondato come è sulla soddisfazione di impulsi innati. Le capacità senso-motorie e mentali (tra quest’ultime principalmente l’attenzione), gli impulsi di lotta e sessuali, l’imitazione e gli istinti sociali tendono a scaricarsi e producono piacere quando questo effettivamente si verifica”. (Ivi, p. 78) Groos si richiama poi a quanto suggerito nella prefazione a The Play of Animals da Baldwin, per il quale ci sono 2 diversi tipi di gioco: I. “uno non psicologico, che esibisce soltanto un criterio biologico per la messa in atto ma non per l’esercizio dell’impulso; II. e l’altro che è psicologico oltre che biologico ed implica un consapevole autoinganno”. Il che, secondo Baldwin, non è dissimile da quel che accade in molte altre funzioni animali e umane, al contempo biologiche, istintive e intelligenti, come, per esempio, la simpatia, la paura o la timidezza. Ora, Groos, pur giudicando affatto verosimile tale affermazione, dubita che la distinzione tra criterio biologico e criterio psicologico sia corrispondente alla realtà, in quanto, egli dice, si basa su presupposti alquanto deboli, poiché “l’autoinganno consapevole non è né l’unica né la più universale concomitante psicologica del gioco e dato che la più elementare è in realtà il piacere che deriva dalla soddisfazione dell’istinto che fa del gioco un fenomeno psicologico nel quale l’autoillusione consapevole è fuori questione”. (Ivi) Ciò nondimeno Groos annette a tale distinzione un senso, il “senso della misura in cui ci si ponga il problema se la concezione biologica del gioco non porti ad una comprensione più profonda che non quella psicologica”. (Ivi) In merito ai giovani animali e forse anche ai bambini, egli dice che, con grande probabilità, le prime manifestazioni di ciò che poi sarà chiamato gioco imitativo, di lotta o di ricerca, sono di rado consapevoli, per cui non si può di certo affermare che esso susciti piacere. Di fatto l’elemento biologico del gioco c’è, ma manca quello psicologico. 83


Ecco perché, sottolinea Groos, l’imitazione, diversamente dalla ripetizione, non è una condizione indispensabile del gioco, in quanto “i movimenti impulsivi devono essere ripetuti frequentemente e compiuti per il solo piacere che da essi deriva perché si possa parlare di gioco”. (Ivi, p. 79) Il che mette altresì in evidenza “i limiti psicologici del fenomeno ludico” (Ivi) Al fine di chiarire ulteriormente tale concetto, Groos analizza i movimenti di prensione: “Il bambino inizialmente muove le mani a caso e quando le sue dita incontrano casualmente un oggetto, istintivamente lo afferrano; dal punto di vista puramente biologico quest’atto è istintivo e in esso il gioco ha già una parte. Al contrario dal punto di vista psicologico non è possibile interpretare tali movimenti come un gioco finché, tramite la loro ripetizione, essi non acquistano il carattere di un processo consapevole seguito da attenzione e piacere.” (Ivi) Per questi motivi, precisa Groos, non può definire veramente giochi quelle attività che non rivelano insieme al criterio biologico anche quello psicologico. Al fine di esaminare con maggiore attenzione la natura della sensazione di piacere che si accompagna alla soddisfazione di un istinto innato, Groos assume “come validi i tre aspetti di un’unica legge generale”: I. lo stimolo in sé suscita piacere; II. il piacere della piacevolezza dello stimolo; III. il piacere dell’intensità dello stimolo stesso. (Ivi) Relativamente a detti aspetti, Groos osserva che: I. il primo si ascrive al fatto che “un insieme di impulsi ereditari si risolve in una espressione comportamentale”; II. per quanto concerne il secondo, “è del tutto superfluo tentare di dimostrare che esistono speciali stimoli piacevoli per se stessi”; III. il terzo è l’unico meritevole di attenzione. Un’indagine sui suoi fondamenti e sul suo significato evidenzierebbe come causa preminente l’abitudine, dal momento che sia l’attenzione che il piacere necessiterebbero di un costante aumento dell’intensità degli stimoli. (Ivi) Contrariamente a Lessing che, sviluppando un’idea di Du Dos, ha sostenuto che “l’emozione violenta prodotta dalla percezione intensa della realtà produce un effetto piacevole”, Groos afferma che: I. “stimoli intensi e che, per così dire, si impossessano di noi contro la nostra volontà, non vengono invariabilmente percepiti come piacevoli. II. Solo quando volontariamente ricerchiamo forti sensazioni e ci abbandoniamo volentieri ad esse sicché le emozioni che ne derivano son in certa misura prodotta da noi stessi, proviamo piacere”. (Ivi, p. 80) Analogamente, per esempio, al piacere che si prova quando si esercita la propria forza nei giochi di lotta e di movimento, da considerarsi come una cosa sola. 84


Delle molte esigenze costitutive del piacere che si prova nel gioco, per Groos 3 assumono particolare rilevanza: I. l’esercizio dell’attenzione; II. la ricerca di una causa efficiente; III. l’immaginazione. Per quanto attiene all’attenzione, ne sottolinea l’importanza, che è assai vasta e significativa: senza l’esercizio simultaneo di attenzione motoria e mentale difficilmente si potrebbe concepire il gioco completamente sviluppato sul piano psicologico. “La tensione attenzionale è presente dal gioco sensoriale e motorio del neonato fino al piacere estetico e alla produzione estetica, e quando non sono più presenti le condizioni per un soddisfacente esercizio di essa si genera uno stato di noia ...” (Ivi) Ha ugualmente un aspetto motorio e uno più propriamente mentale anche il desiderio di agire come causa efficiente, ovvero come causa agente, effettiva. In altre parole, si desidera conoscere gli effetti e produrli noi stessi, ed esattamente in questa forma motoria si rende visibile e si esteriorizza l’aspetto mentale. “Per questo l’idea fondamentale del rapporto causale dipende dalla volontà ...”.(Ivi, pp. 80-81) Ora, “quest’impulso motorio trova espressione nel piacere di essere una causa”, che – afferma Groos – è fondamentale nel gioco e che con l’attenzione è presumibilmente la fonte dell’impulso istintivo all’azione. E il piacere di essere una causa è quasi universale poiché: “nel gioco nessuno scopo viene perseguito indipendentemente dall’atto stesso in quanto provocato da un impulso interno che finisce quindi per assumere il carattere di una causa indipendente più che in ogni altro tipo di attività” (Ivi, p. 81) Il tipo di piacere connesso con la sensazione di essere una causa si presenta variamente: Ø “nei movimenti rapidi e violenti, e anche nel piacere provocato dalla percezione di stimoli intensi, [...] come il piacere provocato da una sensazione di forza ed è proporzionato all’ampiezza dei risultati”; Ø “come emulazione quando viene copiato un determinato modello, e nelle competizioni imitative, nelle quali il piacere di superare gli altri nasce dal piacere del successo e della vittoria che, [...], è quello stesso tipo di piacere che si prova nel superare difficoltà e nel sottomettere i nemici”. (Ivi) Per quanto riguarda il terzo aspetto, Groos dice che su di esso occorre soffermarsi più attentamente “soprattutto in rapporto al suo potere di creare illusioni”. In molti giochi il giocatore, al pari dell’attore, si identifica realmente col ruolo che svolge, ma è al contempo consapevole che si tratta semplicemente di simulazione. Il 85


fenomeno è qualificabile come stato di reale coscienza in cui, da un canto l’illusione è perfetta, dall’altro si è assolutamente consapevoli che è una illusione. Groos si richiama quindi a Konrad Lange per il quale detto fenomeno è un caso di autoinganno. Termine, continua Groos, “adattissimo a rendere l’idea della strana contraddizione presente nei processi mentali interni”. (Ivi, p. 82) Groos critica però Lange per aver limitato l’uso del termine solo ai giochi imitativi. Egli, invece, in Play of Animals, ha sostenuto la tesi che “esso sia ancora più adatto a definire quei giochi di lotta e di caccia messi in atto indipendentemente da ogni modello, piuttosto che il gioco imitativo vero e proprio” (Ivi) Tuttavia, considerando il gioco umano, non si può non ammettere – precisa Groos che “il linguaggio evidenzia l’esistenza di questo tipo di autoinganno nel gioco imitativo dei bambini, mentre nel caso degli animali può sussistere qualche dubbio”. In nota, precisa altresì che “I bambini si abbandonano talora molto chiaramente all’autoillusione come ad esempio nel caso in cui un bambino dice: <<Adesso io sono papà e ho ucciso un leone, ecc.>>”. (Ivi) Groos dice di non essere d’accordo con Lange anche su altri punti. Se l’imitazione, secondo il suo significato più estensivo, è inclusiva di una ripetizione di atti prima compiuti, allora a ragione – afferma Groos - si assume “solo in connessione con essa l’autoillusione consapevole”. (Ivi) Nei giochi di lotta, ad esempio, solo chi ha già avuto prima vere esperienze di istinto di lotta, è pienamente consapevole di svolgere un dato ruolo. “Se si assume tuttavia l’espressione nel suo significato più ristretto, l’illusione ha una applicazione più ampia che non l’imitazione e, inoltre, quest’ultima può anche presentarsi da sola” (Ivi) In definitiva per Groos, se vi è la consapevolezza di stare fingendo, allora in linea di massima è valida l’idea di Lange della “oscillazione tra realtà ed apparenza, dal momento che il piacere dell’illusione si alterna con l’impressione della realtà”. (Ivi) Nondimeno il modello del pendolo non va inteso secondo il significato letterale, quasi “consentisse di misurare una determinata regolarità nella successione degli stati”. Comunque, afferma Groos, l’ipotesi di Lange, secondo cui “nell’autoillusione consapevole, anche i momenti di più assoluto abbandono sono seguiti da altri di riadattamenti”, è assolutamente vera. Le risate chiassose dei bambini che fanno il gioco della guerra, ad esempio, servono proprio a rassicurare tutti che, malgrado le apparenze, è solo un gioco. Ma qual è il vero fondamento dell’illusione che contraddistingue la partecipazione al gioco? La risposta non è per nulla semplice. Groos dice che: Ø “come nel piacere estetico ci troviamo per lungo tempo sedotti per così dire dall’illusione senza poterne essere consapevoli, 86


Ø così anche nel gioco e soprattutto in quello dei bambini, la partecipazione e l’identificazione sono così complete che non vi è spazio per alcuna oscillazione”. “E quando l’illusione è forte e duratura, Ø come accade talora alle bambine che giocano con le bambole, Ø ai ragazzi che giocano a guardie e ladri, non si potrebbe dire che essi sono soggetti ad un’illusione ma piuttosto che oscillano tra illusione e realtà”. Groos dice altresì di aver già dato il proprio contributo a risolvere questo problema con i suoi studi sull’ipnotismo. In ogni modo chiarisce che “se non possiamo credere: Ø che nell’immedesimazione più completa sia presente la consapevolezza dell’illusione Ø né che si verifichi un’oscillazione tra realtà e illusione, siamo indotti a concludere che l’apparenza prodotta nel gioco differisce fondamentalmente dalla realtà da essa rappresentata e che non in grado di produrre una vera e propria illusione”. (Ivi, p. 83) Detta ipotesi pare sia priva di valore – come ovviamente e palesemente si constata – in quanto sia la finzione che il suo preteso oggetto sono senza dubbio simbolici, giammai autentici duplicati della realtà. Difatti verso la più perfetta imitazione, il bambino prova sensazioni assolutamente differenti da quelle suscitate in lui dal modello vivente. Come dunque si può parlare propriamente di illusione? Tali distinzioni che si focalizzano su elementi esteriori, non sono assolutamente capaci di distinguere l’illusione che si nota nel gioco dal vero e proprio inganno. Le bambine, ad esempio, talvolta prendono, come propria bambola, un cuscino da sofà. L’illusione, in questi casi, non è affatto dissimile da quella si associa alla bambola vera e propria, e perfettamente riprodotta. E quando dice che il cuscino è una signora distesa sul sofà e che chiacchiera con lei, la bambina è davvero in uno stato quasi ipnotico. Anche se ciò non configura un vero e proprio inganno, la spiegazione non sta in qualche differenza esteriore rispetto alla realtà, bensì in qualcosa di più essenziale. La risposta di Groos alla domanda sopra formulata è in definitiva questa: “la sensazione di libertà che è strettamente connessa con il piacere di agire come causa”. (Ivi) Perciò la più profonda partecipazione e immedesimazione è segnata non dall’essere chiaramente convinti che si tratta solo di finzione, bensì dalla sottile consapevolezza di libera e volontaria accettazione dell’illusione stessa. Tale sensazione di libertà, per Groos, connota poi la ricreazione di un particolare significato psicologico su cui quasi tutti convengono. 87


Quando l’individuo diviene consapevole della serietà della vita, il gioco assume per lui il significato di un sollievo da tali pressioni: “Quanto più realistico è il tipo di vita di un uomo, tanto più gusterà il piacevole rifugio fornito dal gioco quando può impegnarsi in occupazioni volontarie che lo distraggono dagli scopi della vita reale quotidiane. In tal modo si libera dal peso del lavoro e dalle ansietà della vita”.(Ivi, p. 84)

24.2 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE GROOSIANA DEL GIOCO K. Groos assumeva il gioco, non dissimilmente da Aristotele, come l'attività che ha di mira solo il piacere dell'attività stessa. Per di più considerò la funzione del gioco dell'uomo simile a quella che esso assolve nel mondo animale. Il gioco, quindi, per Groos, era una sorta di tendenza innata o di istinto vitale, volti ad addestrare l'organismo vivente (ivi compreso l'uomo) alle attività che assicurano la sua conservazione nel mondo, ossia come pre-esercizio, come apprendistato al ruolo dell'adulto. Praticamente, per Groos, il gioco serve per esercitare o preparare le capacità necessarie alla sopravvivenza. Ora, il merito di Groos sta nell’aver annesso grande importanza al gioco, cui, in particolare, riconosceva, come ben rileva Abbagnano (Dizionario di Filosofia, p. 271): Ø “un carattere privilegiato di condizione o strumento della prima educazione umana; Ø ... una funzione biologica e sociale, cioè la sua utilità ai fini della conservazione dell’uomo e del suo adattamento alla società; Ø ... [una] analogia con l'attività artistica" . In effetti, il gioco, per Groos, è di una utilità incalcolabile e sicuramente il più importante degli aspetti dell’essere giovanile. In modo assiomatico egli dice che probabilmente il significato biologico del gioco sta in questo, che il periodo giovanile esiste in funzione di esso: “Gli animali non giocano perché sono giovani, ma dispongono di un periodo giovanile perché devono giocare” (Ivi, p. 66). Ora se il principio viene esteso all’uomo, si osserva che: I. se si è giovani, lo si è per adempiere interamente i compiti che la vita assegna, appunto, all’età giovanile, ossia esplicare i poteri e le potenzialità propri dell’età e conseguire, grazie all’esercizio e alla pratica delle correlate arti o abilità mentali, affettive e motorie, l’acquisizione, lo sviluppo e il consolidamento delle relative competenze; II. normalmente è l’ordine superiore che si innesta, per così dire, su quello inferiore, che essenzialmente non ha come scopo obiettivi che possano rappresentare la base su cui edificare quelli che attengono al successivo ordine superiore; III. infine, se uno scopo deve essere attribuito all’essere giovanile, non è di certo quello inerente stricto sensu al gioco, bensì a quello che la cultura e la società 88


di appartenenza considerano degno di essere raggiunto. Anche se per lo più è di carattere ludico, non lo è per essenza, in quanto l’uomo, per essenza, è primariamente di natura culturale. Karl Groos spiega il gioco con la teoria dell'istinto, cioè come una tendenza istintiva ed ereditaria, o almeno, come una predisposizione. (J. Goldberg, p. 176) In particolare, per quanto concerne il gioco dei bambini, l’interpretazione di Karl Groos è riportata in nota da Gerhard Adler in Essais sur la théorie et la pratique de l'analyse jungienne (Étude d'un rêve): "Le jeu des enfants a été appelé un acte de <<développement personnel non intentionnel>>. E aggiunge che: "C'est une préparation instinctive et inconsciente aux futures activités <<sérieuses>>. (p. 103) Ossia, il gioco dei bambini è stato chiamato un atto di sviluppo personale non intenzionale. Ed è una preparazione istintiva e inconscia alle future attività serie. In proposito non si può che rimarcare quanto sopra detto, e cioè: I. il bambino, in quanto essere vivente, ha da assolvere il dovere primario di vivere, cioè cercare di raggiungere un equilibrio il più possibile stabile e organico con sé stesso, con gli altri da sé e con l’ambiente di vita; II. e ciò congruentemente con le scelte edificate dalla realtà socio-culturale di appartenenza in ordine a tempi, modalità e mezzi, da impiegare sinergicamente ai fini di una crescita armonica e integrale; III. in più, l’essere del bambino non si svolge in modo istintivo e inconscio. Alla nascita, è già un essere culturale, dotato, anche se in fieri, delle facoltà che qualificano l’essere uomo, per cui egli non gioca astrattamente il gioco o i giochi, bensì concretamente, solo e unicamente quei giochi che più corrispondono alla sua personalità. Se gioca, gioca perché vuole giocare, previa scelta consapevole e responsabile del tipo di gioco che più gli si confà. Si aggiunge che non è affatto logica la tesi che il gioco sia “una preparazione istintiva e inconscia alle future attività serie”, poiché: I. il gioco e l’attività seria non sono assolutamente in opposizione; II. ciò che è istintivo e inconscio non può creare e costituire i presupposti necessari perché ciò che è serio si possa in seguito realizzare. L’istintivo e l’inconscio, di per sé, cozzano con la serietà, pregna di libertà, responsabilità e coscienza. Tra l’altro, Groos latita sulle questioni fondamentali: o se l’istinto e l’inconscio siano l’estremità inferiore di un continuum evolutivo, di cui quella superiore siano l’intelligenza e la coscienza; o e se tale continuum sia costituito da stadi intermedi formati dalla composizione delle infinite gradazioni di entrambe le entità (istinto/inconscio e intelligenza/coscienza); o ovvero se queste entità siano distinte e separate, non componibili in unità; e infine, se il passaggio dall’una all’altra avvenga in modo automatico e immediato, cioè senza alcuna mediazione. Si obietta altresì che il bambino vive, e deve vivere, la sua vita di bambino hic et nunc senza avere come scopo le future attività, cosiddette serie. Egli è già seriamente impegnato nel presente in ciò che fa, ivi compreso anche il gioco che gioca volonta89


riamente e con piacere; per cui non deve attendere il futuro per sentirsi ed essere seriamente impegnato. Per di più, dal momento che il bambino non trascorre tutto il suo tempo a giocare, è oltremodo incongruente che il breve lasso di tempo che egli dedica al gioco, sia così determinate ai fini del suo futuro serio. In realtà il bambino si prepara al suo futuro se vive pienamente, e da bambino, il suo presente.

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25 - E. CLAPARÈDE: IL GIOCO COME SOSTITUZIONE-COMPENSAZIONE (DI LAVORO) (Edouard Claparède: Ginevra, 24 marzo 1873 – 29 settembre 1940 - Psicologo e pedagogista del Funzionalismo) Nella sua Autobiografia, Claparède scrive: Ø che, con la sua concezione funzionale, ha rischiarato "di novella luce il problema del sonno e dell'isterismo, quello dell'intelligenza e della volontà"; Ø che la sua "Legge dell'interesse momentaneo esprime bene il procedimento fondamentale di tutta l'attività mentale, di tutta la condotta"; Ø che la sua "Legge della presa di coscienza può davvero, ..., essere utile alla psicologia genetica"; Ø che ha reso un grande servizio alla psicologia, fornendole una base empirica, biologica; alla pedagogia, fornendole una base scientifica; e al giuoco, collocandolo al "posto che gli conviene non solo nell'educazione ma anche nell'insegnamento". (in Renzo Titone, Claparède, pp. 18-19) Per Claparède, quindi, il gioco riveste grande importanza ai fini dell'educazione e dell'istruzione. E fu l'opera di Karl Groos, in particolare Die Spiele der Tiere (Il gioco degli animali, 1896), che gli fece capire, per la prima volta, l'importanza degli istinti nella vita psichica e, di conseguenza, l'importanza di impiegare nell'educazione le disposizioni naturali del fanciullo, in particolare quella al gioco. Claparède cita sovente il Groos nella sua Psicologia del fanciullo e Pedagogia sperimentale (pp. 17, 106, 108, 109, 111, 113, 114, 121, 123). Ora, ai fini della funzione del gioco nello sviluppo, nell'educazione e nel processo apprenditivo, Claparède rileva che lo sviluppo educativo non si attua solo in virtù delle sole forze interiori (es.: l'interesse), ma anche attraverso certe funzioni di valore strumentale, quali il gioco e l'imitazione. L'aspetto auto-educativo di maggiore significato è quello dell'istinto ludico e della corrispondente attività. Per Claparède la natura opera bene e, in ciò che attiene alla biologia, è maestra, molto più di tutti i pedagoghi del mondo. Essa insegna che il fanciullo è per natura dotato di "bisogni, desideri, corrispondenti alle esigenze dello sviluppo; e tutto ciò che può soddisfare questi bisogni e attuare questi desideri, esercita un'attrattiva particolare su di lui. Le attività necessarie al fanciullo per il suo sviluppo e aventi un ufficio educativo, si esplicano nel gioco; e l'imitazione, se vi interviene, si presenta sempre come gioco o è richiesta da un gioco". Si rilevano in ciò - continua Claparède - gli elementi fondamentali della vera pedagogia che "vuole esercitare un'attività nel fanciullo solo in quanto se ne trova nel fanciullo il bisogno naturale, o dopo averlo abilmente suscitato in esso quando non vi sia istintivo; così a destare nel fanciullo l'interesse per l'oggetto di quell'attività e il desiderio di raggiungerlo, e da conferire all'attività stessa la forma di gioco". Claparède ribadisce che una educazione che non 91


violi le leggi dello sviluppo naturale del fanciullo, non mancherà certo di essere attraente: "la materia da insegnare deve essere interessante per lo scolaro; e allora l'attività e lo sforzo che questi dispiega e compie per assimilarla e farla propria, prendono naturalmente forma di gioco". (Psicologia del fanciullo, pp. 128-129) Avverso i moralisti dogmatici e i rigidi pedanti, per i quali conta solo il dover essere del fanciullo, non quello che è; che contestano la scuola attraente che si avvale di un insegnamento piacevole e giocoso; che predicano la serietà dell'insegnamento e la necessità di abituarsi allo sforzo; Claparède considera valida solo l'ultima obiezione, quella relativa allo sforzo. A tale proposito egli distingue l'insegnamento dello sforzo dall'insegnamento con lo sforzo: "Questo non renderà certo possibile quello: non si creda di sviluppare, nel fanciullo, la capacità di sostenere sforzi nella vira, imponendogli senz'altro degli sforzi inopportuni; così come facendo ingoiare bistecche a un bambino lattante non lo si abituerà ad avere, adulto, un appetito forte e uno stomaco robusto. L'attitudine allo sforzo non è già tale che si possa sviluppare con l'esercizio, come un bicipite; via, credete sul serio che per aver fatto impallidire sui temi latini un collegiale, questi sarà capace, da uomo, di resistere alle tentazioni della vita, saprà tenere una condotta migliore, e mostrare un coraggio civile più saldo? ... No di certo; le inezie scolastiche non hanno tanta virtù. Guardiamoci intorno, e ci avvedremo invece del contrario; da un lato giovani sfiniti, vittime della nevrastenia, per aver troppo faticato; dall'altro, giovani capaci di vincere difficoltà enormi, solo perché così devono fare, senza tuttavia essere mai stati abituati a una tale tensione di energia." (Ivi, p. 129-130) In altre parole, lo sforzo non configura per Claparède un'attitudine che si corrobora con l'esercizio: non è sottoponendo l'alunno, a scuola, a sforzi che egli acquisirà la capacità di resistere alle tentazioni della vita, o maturerà comportamenti e atteggiamenti saldi, fermi e coerenti. "Ma se questa abitudine allo sforzo non ci viene data dagli sforzi della scuola, è certo che, per la maggior parte degli scolari, lo studio esige un certo sforzo; l'insegnamento, spesso non avviene che mediante lo sforzo; la stessa idea di lavoro implica già l'idea di una resistenza da vincere. Ma questo non vuol dire che il gioco non debba essere il principio stesso dell'educazione e dell'istruzione; che anzi lo sforzo, solo quando si presenta come gioco, si compie con buoni e durevoli frutti, e rende il compenso di una meritata soddisfazione; e lo sforzo di un lavoro difficile, invece di indebolirsi, sarà tanto più vigoroso e coronato da buon successo, quanto più il lavoro si presenta, psicologicamente, come gioco" (Ivi, p. 131) Claparède mette in evidenza che costa molto sforzo svolgere un lavoro difficile e gravoso che richieda un'attenzione ferma e costante. Sforzo che consiste, appunto, nel fermare l'attenzione che ci sfugge o viene meno. Questo si correla con i bisogni generali dell'organismo che si oppone naturalmente alla fatica mediante riflessi di difesa, con l'attivazione anzitutto di un'inibizione momentanea o di uno sviamento dell'attenzione, noia o disgusto; poi della fatica; infine del sonno. 92


Lo spirito, per affermarsi, deve allora combattere contro questi riflessi: vince solo se è più forte dell'avversario. In altre parole, l'interesse superiore dello spirito deve essere più forte di quello, limitato, dell'organismo. "Se l'interesse che io ho per un obiettivo, riesce a tenervi incatenata la mia attenzione, così da non farmi sentire più né la fatica né il sonno, avrò raggiunto il mio scopo e sarò compensato dello sforzo" (Ivi, pp. 131-132) Ora, perché il fanciullo possa compiere uno sforzo, secondo Claparède, occorrono tre condizioni: I. un lavoro difficile II. riflessi antagonisti che sviano l'attenzione III. un interesse più elevato capace di vincerli. La prima condizione non comporta difficoltà alcuna: un lavoro difficile si procura facilmente. Parimenti agevole è la seconda, in quanto il fanciullo è di per sé dotato e largamente di tali riflessi antagonisti. La cosa principale è, invece, attuare la terza condizione, cioè "destare nell'anima del fanciullo un interesse così forte, da far fronte ai riflessi antagonisti" (Ivi, pp. 132-133) Praticamente l'interesse del gioco, dato che "il fanciullo non si lascia attrarre se non da ciò che seconda il suo sviluppo naturale; e si può dire che non si interessa che al gioco, poiché solo quando nel lavoro si diffonde la gioia e l'attrattiva del gioco, il fanciullo è trascinato a fissarvi l'attenzione, e attinge l'energia psicologica necessaria" (Ivi, p. 133) Claparède precisa che il lavoro diventa tanto più produttivo quanto più si associa a un interesse intrinseco, poiché quello estrinseco (es.: evitare un castigo) ostacola l'attività spontanea dello spirito, senza la quale, il lavoro non è che corvèe. E, in quanto tale, dato che non riguarda un bisogno naturale, ci ripugna al pari del cibo quando siamo sazi. Inoltre genera riflessi antagonisti (disgusto, disattenzione, ecc...) che si contrastano con un dispendio di energia, senza che ci sia un lavoro effettivo. Per converso, se il lavoro è difficile, ma interessante per sé stesso, allora tali riflessi antagonisti sono annullati del tutto proprio dalla pienezza dell'interesse. (Ivi, pp. 122134) Pertanto, "se l'interesse è completo, vuol dire che il raggiungimento dell'oggetto interessato corrisponde ad un bisogno immediato; e allora la bestia, di cui dianzi parlavamo (l'organismo), mossa ad agire da questo bisogno, frena ogni opposizione, si fa alleata dello spirito, fornendogli l'energia necessaria. Ora, che cosa fa il gioco? serve appunto ad attuare quella forma superiore di lavoro, in cui il fanciullo s'interessa tanto ai mezzi di attuazione come al fine da raggiungere". Claparède, in nota, precisa che "la parola gioco è presa nel senso più largo, non come sinonimo di trastullo. I dizionari non fanno, è vero, gran differenza tra gioco e trastullo, definendoli anzi l'uno con l'altro, o entrambi come sinonimi di divertimento. Ma si può tuttavia farne due concetti distinti: trastullo implica idea di facilità, di passività, mentre il gioco è essenzialmente attivo." (Ivi, p. 134)

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Il gioco, per Claparède, non è né trastullo né divertimento, ma processo attivo e costruttivo; unitamente all'attrattiva costituisce il cardine dell'educazione, perché conforme e funzionale a un'esigenza profonda della natura del fanciullo. In altre parole, il gioco è la funzione che rende attraente, cioè giocosa e gioiosa, l'educazione e l'istruzione. Sbaglia, perciò, chi pretende che il fanciullo si sforzi per puro amore del dovere, dimenticando che il fanciullo non è uomo e che, per l'adolescente, non vale sempre ciò che vale per l'adulto: "Così, i molteplici valori della vita e dell'attività, come la concezione morale o estetica, l'ideale della verità o della scienza, l'obbligazione morale, sociale o economica, il fanciullo non li comprende, non deve comprenderli. Per essi tutti vale una semplice e unica funzione, il gioco; il gioco, che per il fanciullo è il lavoro, il bene, il dovere, l'ideale della vita, il solo ambiente in cui si trova a ben respirare a ben agire. è vero che si possono ottenere, con metodo coercitivo, qualche buon frutto da scolari molto docili. Ma che ne è poi di questi pochi? Stanchi, disgustati, alieni da ogni iniziativa, incapaci di un atto energico, questi infelici non saranno mai uomini, perché non sono mai stati fanciulli. Chi pretende dal fanciullo uno sforzo di lavoro non fondato sul gioco, fa come quel senza cervello che in primavera scuotesse il melo perché desse frutti; si priverebbe, facendo cadere i fiori, anche dei frutti che avrebbe portato l'autunno". (Ivi, pp. 137-138) Claparède analizza poi la funzione che il gioco assolve nello sviluppo psicologico del fanciullo, il quale non si compie con il semplice dispiegarsi di forze innate o ereditarie che il neonato riceve alla nascita, ma fondamentalmente con il ricorso che il fanciullo, dovendosi sviluppare da sé, fa istintivamente a due funzioni strumentali, quali il gioco, presente già nei primi momenti di vita, e l'imitazione, che non appare che dopo parecchi mesi. Al fine di dare risposte adeguate alle domande sul significato del gioco per il fanciullo e sul perché il fanciullo giochi, Claparède prende in considerazione le seguenti 4 teorie: 1. Teoria della ricreazione, secondo la quale il gioco serve a far riposare il corpo e lo spirito affaticato. Per Claparède non è valida per le seguenti obiezioni: non rende ragione del ricorso al gioco piuttosto che al riposo da parte della fatica; i bambini giocano appena svegli, quando non sono affatto stanchi; i cagnolini e i gattini giocano tutto il giorno, non si riposano certo dopo il lavoro; 2. Teoria del superfluo di energia, secondo la quale l'energia che sovrabbonda perché non del tutto consumata da occupazioni serie, si scarica in movimenti di nessuna utilità immediata, cioè nel gioco. La teoria, formulata da Schiller e da Spencer, per Claparède non è valida, in quanto: non rende ragione della forma determinata che i giochi assumono in tutti gli animali della medesima specie; i fanciulli giocano anche se sono stanchi, fino a farsi prendere dal sonno sui loro giocattoli; i fanciulli, in convalescenza, giocano subito sul loro letto non appena recuperano le forze, senza che siano esuberanti; 3. Teoria dell'atavismo, secondo la quale i giochi dell'uomo sono resti delle attività delle generazioni passate, secondo la legge biogenetica che "l'ontogenesi ripete la filogenesi" (Haeckel): ossia esercizi necessari per la scomparsa di 94


funzioni rudimentali, inutili ai fini della sopravvivenza. La teoria, proposta da Stanley Hall, non è valida: un esercizio costante come il gioco potenzia le attività esercitate, non le indebolisce; le bambine che giocano alla bambola, non diventano per questo mamme meno buone di quelle che disprezzano tale gioco. Successivamente, aggiunge Claparède, S. Hall ha modificato la primitiva idea del gioco come mezzo per eliminare funzioni rudimentali: "l'esercizio di una funzione rudimentale non tarderebbe a farla scomparire, indebolendola; ma le farebbe spiegare un'influenza provvisoria sullo sviluppo di altre funzioni". Il gioco, cioè, più che uno strumento di eliminazione, si configura come elemento di formazione, dato che "mette in esercizio molte funzioni ataviche, le quali scompariranno nell'adulto, <<come le code di lucertola devono appunto svilupparsi e muoversi quasi stimolo per far crescere le gambe, che non giungerebbero altrimenti allo stato di maturità>>"; 4. Teoria dell'esercizio preparatorio (Karl Groos, 1896), che considera il gioco secondo una prospettiva biologica: l'attività ludica, cioè il gioco, varia secondo le specie animali, nel senso che ci sono tanti tipi di gioco quanti istinti (giochi di lotta, di caccia, di combattimento, erotici, ecc.), ma non si verifica mai che i giochi di una comprendano esercizi di istinti propri di un'altra specie. Il che induce a considerare il gioco come "esercizio preparatorio alla vita seria", ovvero come funzione volta a perfezionare gli istinti che alla nascita non sono abbastanza sviluppati. Il che vale per gli animali superiori e per gli uomini. (Ivi, pp. 108-109) Claparède afferma che Groos è stato il primo a puntualizzare il valore biologico della funzione del gioco: concezione che è di un'importanza capitale per la pedagogia e la pedologia. Tuttavia, egli precisa, il gioco non serve solo come esercizio preparatorio degli istinti, ma presenta un'utilità biologica più ampia, come correttamente dimostrato dal funzionalista americano Carr: 1. per il quale il gioco agisce, anzitutto, come stimolo di sviluppo, specialmente sul sistema nervoso, la cui struttura non è affatto definita alla nascita: "Se si cuciono le palpebre ad un neonato, si noterà più tardi un arresto nello sviluppo dei centri visivi del suo cervello, non avendo essi ricevuto lo stimolo necessario (le talpe hanno gli occhi atrofizzati, perché non hanno abbastanza giocato con la luce); nelle persone che hanno subito amputazione di una gamba o di un braccio nell'infanzia si atrofizzano i centri cerebrali motori ecc.". Questo avvalora l'adagio biologico, secondo cui la funzione crea l'organo: "Il gioco delle membra favorisce così lo sviluppo dei muscoli, perché l'attività stessa del muscolo, è, come si sa, un fattore del suo sviluppo (bicipite degli atleti)". (Ivi, pp. 108-109) 2. Carr ha anche mostrato che il gioco serve anche per "conservare, rinnovandole sempre, le attività appena acquistate", principalmente nei giochi degli adulti. In tempo di pace, il soldato gioca alla guerra, si esercita al tiro a segno o a cavalcare, al pari del virtuoso che, fra un concerto e l'altro, si esercita nelle scale e nei gorgheggi per non soffrire poi di raucedine. (Ivi, p. 109) 3. Per Carr il gioco svolge altresì un ufficio sociale davvero importante ai fini della promozione dei sentimenti di solidarietà: una funzione sociologica che si esplica in riunioni, balli, gare. Claparède la include, come caso particolare, nella concezione biologica di Groos. (Ivi) 95


4. Infine, secondo Carr, il gioco ha una funzione catartica, in quanto libera l'uomo da istinti dannosi, antisociali, come nella tragedia, nel pugilato, nel foot-ball. Così, nelle tragedie, l'uomo, uccidendo, si purifica da tendenze sanguinarie; il fanciullo, giocando al pugilato o a foot-ball, da tendenze antisociali. (Ivi, p. 110) Relativamente all'ultima ipotesi, secondo la quale il fanciullo si libera dei suoi istinti antisociali, soddisfacendoli, Claparède fa a Carr l'obiezione già rivolta a Hall: "Se in alcuni casi il gioco serve a sviluppare, perché in altri sopprimerebbe?" E sottolinea la diversità della ipotesi di Carr da quella di Hall. Secondo questi, infatti, il gioco non sopprime le tendenze nocive, ma serve solo a regolarle. Per quanto attiene alla funzione catartica, per Claparède è accettabile se significa che si sopprimono emozioni, non le attività, e se ciò vale solo un periodo limitato di tempo. "Nella collera, per es., proviamo un certo sollievo e una certa calma dopo aver frantumato un piatto o battuto una porta o frustato una poltrona. Il fanciullo, battendosi co' suoi compagni, non eliminerebbe mai definitivamente il suo istinto di lotta, che gli è, del resto, necessario in caso di legittima difesa; ma si spoglierebbe momentaneamente delle tendenze aggressive che quell'istinto fa nascere, e che sarebbero causa di inconvenienti sociali, fino a tanto che una lotta necessaria non desse loro modo di esplicarsi per davvero" (Ivi) Claparède, richiamandosi alla teoria di Groos, completata da quella di Carr, suddivide i giochi in due categorie: I. la prima comprende i giochi relativi ai processi generali della vita mentale (percezione, motricità, ideazione, sentimento, ecc.) II. la seconda, quelli relativi a funzioni speciali (lotta, caccia, amore, sociabilità, imitazione). La 1^ Categoria, "giochi dei processi generali", comprende a) Giochi sensoriali: specialmente i più piccoli gioiscono per il semplice fatto di provare sensazioni: toccando, palpando oggetti; gustando le sostanze più diverse ("per sentire che gusto hanno"); producendo suoni e rumori (fischio, trombetta, ecc.); vedendo colori (trottola, caleidoscopio, ecc.). (Ivi, p. 111) b) Giochi motori: alcuni sviluppano la coordinazione motoria (giochi di agilità, giochi di prestigio, ecc.); altri, la forza e prontezza (ginnastica, corsa, salto, getto di pietre); ed altri, "i movimenti del linguaggio" (pronuncia rapida di filastrocche: es.: "sotto la panca la capra campa"). (Ivi) c) Giochi psichici, distinti in intellettivi e affettivi: i. Giochi intellettivi, i quali ricorrono al confronto o al riconoscimento (tombola, domino), all'associazione per assonanza (finali rimate), alla riflessione o invenzione (enigmi, indovinelli, rebus), all'immaginazione creatrice (invenzione di storie, disegni). L'immaginazione creatrice adempie una funzione molto importante nella vita, specialmente mentale, del fanciullo: Essa "eleva l'uomo sopra la natura, facendogliene raggruppare gli elementi in combinazioni nuove; e richiede perciò una grande indipendenza del rappresentato rispetto ai dati sensibili primi96


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tivi. Sembra che gli animali non possiedano questa attività immaginativa; e per acquistarla, la specie umana ha fatto un lungo passo innanzi. L'immaginazione è dunque un'attività psichica relativamente giovane, e richiede un lungo esercizio perché il fanciullo ne divenga padrone". Così il fanciullo qualifica gli oggetti ad libitum: un pezzo di legno, ai suoi occhi, diventa così un cavallo, una nave, ecc.. Può altresì animare le cose, personificare le lettere dell'alfabeto, impersonare i personaggi più svariati o trasfigurare la realtà, talora oltrepassando i limiti del gioco. La curiosità è un'ultima specie di gioco intellettuale che Claparède definisce, col Groos, "un esperimento intellettuale o un gioco dell'attenzione". E il fanciullo è curioso, spiega Claparède, "perché così vogliono i bisogni del suo sviluppo. La natura non ci ha dato la conoscenza innata delle cause e degli effetti dei fenomeni, ma il desiderio e il mezzo di acquistarla, che vale assai più. Il desiderio di conoscere, che si manifesta in forma interrogativa, nasce da quel senso di disagio provocato in noi dal fatto di non comprendere le cose, cioè dalla mancanza di adattamento; e il mezzo di soddisfarlo è l'osservazione, l'esperimento, la ricerca del meccanismo delle cose. Ora, la curiosità del fanciullo non è che l'esercizio preparatorio di questo istinto dell'interrogare e provare, che agisce per tutto e per nulla. Questa curiosità trova la sua soddisfazione esplicandosi; e in ciò si distingue da quella dello scienziato, che è sorretta dal desiderio della scoperta; il fanciullo è curioso per il piacere di essere curioso, lo scienziato è curioso per sapere. Ma ciò non toglie che la curiosità del fanciullo giovi grandemente al suo sviluppo, indirizzandone l'attenzione su tutte le cose nuove per lui. Essa esercita così la sua attenzione, e aumenta il patrimonio delle sue idee, mentre salutevolmente si oppone, come giusto osserva il Groos, alla paura del nuovo; istinto questo che, nonostante i suoi pregi, nocerebbe senza dubbio allo sviluppo, ove fosse prevalente". (Ivi, pp. 111-114) Giochi affettivi, basati alcuni sul piacere di provocare emozioni anche spiacevoli (es.: immergersi in acqua fredda come il ghiaccio, battersi i polpacci con una bacchetta, fino a farsi male); altri sulla paura ("gioco di acchiappino, nel quale uno si nasconde in un angolo e balza sui compagni che lo cercano trepidanti"; scherzi vari, come suonare i campanelli delle case e darsele subito a gambe, per non essere raggiunti dal padrone); Giochi volitivi, basati sull'esercizio della volontà (es.: giochi di imitazione o giochi di inibizione, consistenti in un arresto volontario, in una repressione di movimenti: repressione del riso, non chiudere gli occhi accostandovi la mano, fare la statua, quadri viventi, ecc.). (Ivi, pp. 114-115)

La 2^ Categoria, "giochi delle funzioni speciali", comprende: a) Giochi di lotta: corporale e spirituale (gare, discussioni); (Ivi, p. 115) b) Giochi di caccia: quali i giochi di inseguimento, di rimpiattino e quelli che più somigliano alla caccia (snidare uccelli, inseguire mosche o farfalle). Da aggiungere anche l'istinto del raccogliere, particolarmente sviluppato nelle specie ani97


mali, che così provvedono alle provviste per l'inverno. E il fanciullo coglie frutti, fiori o fa il gioco delle collezioni (francobolli, insetti, ecc.): "raccoglie per il piacere di raccogliere; cerca più la quantità che la qualità; prende tutto. Vuotate la tasca di un fanciullo: un vero museo di curiosità, pietruzze bianche, francobolli, biglietti del tramway, conchiglie, chiodi vecchi, fiori secchi, carta argentata, turaccioli, pezzetti di piombo di mille forme, di legno, di mastice ecc; tutte cose che avevano attirato la sua attenzione"; (Ivi, p. 116) c) Giochi sociali: che contribuiscono, per lo più, allo sviluppo degli istinti sociali (le amicizie intime, le passeggiate fatte insieme, la formazione di accampamenti, di tribù, di piccole società sul modello di quelle degli adulti, ecc.); (Ivi, p. 117) d) Giochi famigliari: quale il gioco della bambola, fondato sull'istinto della maternità, del dominio e autorità, e della imitazione. "I fanciulli e le fanciulle si mettono insieme a giocare "a babbo e mamma"; pongono il domicilio nel vano di una finestra, l'ornano di mobili immaginari, e non esitano a correggere la signorina bambola, loro figlia, se non vuole inghiottire la broda di creta diluita, che vorrebbe essere una tazza di latte"; (Ivi) e) Giochi di imitazione: a. l'imitazione-gioco, nel quale il fanciullo imita per il solo piacere di imitare (es.: il gioco della scimmia: uno fa smorfie o gesti più o meno originali e stravaganti e gli altri devono imitarlo); b. il gioco di imitazione, nel quale l'imitazione serve a fornire elementi per il gioco (es.: nelle loro lotte, i fanciulli simulano i Pelli-rosse, se qualche compagnia si è fermata per la fiera; o i Giapponesi e i Boeri, se una guerra nell'Estremo-oriente o nel Transwaal, attira l'attenzione pubblica). (Ivi) In breve, secondo la teoria biologica, il gioco si definisce come esercizio preparatorio di un'attività o funzione utile. In alcuni giochi, vengono esplicate contemporaneamente funzioni diverse (movimento, immaginazione, riflessione ecc.). Avverso chi, contestando la suddetta teoria, sostiene che il gioco non presenta alcuna utilità ai fini delle attività future e che oltretutto non è di pertinenza esclusiva dei giovani, in quanto anche l'adulto gioca, Claparède osserva questo: I. in primo luogo, nell'adulto, le attività e attitudini non sono tutte pienamente svolte o acquisite per sempre e, quando egli sente impellente il bisogno di esercitarle o conservale, gioca, appunto, esercitandole. La valenza del gioco risiede proprio nell'esercizio di un'attività più o meno imperfetta, non in quello di una perfetta. Così, colpire con una pietra un bersaglio lontano, è per l'adulto un gioco: non lo sarebbe affatto, invece, se colpisse agevolmente il bersaglio perché troppo vicino; II. in secondo luogo, ogni adulto è giovane nei confronti degli adulti delle generazioni successive, i quali godranno dei frutti che quelli produrranno giocando, come, per esempio, i grandi geni della scienza che hanno scoperto le leggi dei fenomeni naturali giocando con essi; probabilmente non ci sarebbero mai riusciti se il loro obiettivo fosse stato quello di guadagnare vantaggi materiali. (Ivi, pp. 117-118) Riguardo alla domanda perché il gioco piaccia tanto ai fanciulli, Claparède risponde semplicemente questo: perché soddisfa un bisogno e, per legge generale, tutto ciò 98


che è utile allo sviluppo della vita e della personalità, si accompagna al piacere. Non vi è nulla di misterioso in questo. (Ivi, p. 119) A coloro i quali spiegano l'attrattiva del gioco con "la gioia di essere causa e il sentimento di libertà che riempiono l'anima del fanciullo" che gioca, Claparède obietta che tale gioia e sentimento, lungi dall'essere causa dell'attività del gioco, derivino piuttosto essi stessi "dalle condizioni obiettive di libertà in cui deve compiersi il gioco per essere gioco" (Ivi, p. 119 - Nota) Riguardo altresì alla domanda se il gioco sia o no un istinto, Claparède risponde questo: se il termine denota un atto specifico, il gioco non è istinto, in quanto attiva comportamenti diversi, come già detto da K. Groos. Non dissimilmente dall'istinto, però, il gioco sta "tutto in uno slancio spontaneo, stimolato dall'interno e dall'esterno, di un atto complesso, il cui meccanismo ha la sua origine nei centri nervosi, e del cui fine l'individuo non è consapevole". Si qualifica pertanto come un "impulso istintivo, fondato, fisiologicamente sull'eccessiva irritabilità del sistema nervoso; questa mette forse i neuroni crescenti in uno stato di equilibrio instabile, che ne rende facile il movimento".(Ivi) Ma qual è l'elemento costitutivo del gioco? Renzo Titone, citando Baldwin, fa notare che la definizione di attività disinteressata, cioè fine a sé stessa, autotelica, non si attaglia al gioco claparediano avente una funzione biologica, cioè una vera finalità, una reale utilità per il singolo e la specie. Il gioco viene svolto per fini "fittizi", cioè soggettivi, liberamente autoimposti, e la sua motivazione intrinseca sta proprio nel sostenere l'attività stessa e nel fornirle la stimolazione necessaria: "non è per raggiungere un fine che si compie l'atto, al contrario è per aver occasione di compier l'atto che si impone un fine; questo non è che un pretesto per esplicitare la propria attività" (Renzo Titone, Claparède, p. 151) Il gioco, quindi, per il fanciullo è una necessità e un impulso intrinseco: ha cioè un valore essenzialmente funzionale e, ciò stante, anche pedagogico, quale forma fondamentale di apprendimento scolastico. (Ivi, pp. 151-152). A chi osserva che il gioco, proponendosi fini fittizi, si contrapponga al lavoro che, quale fattore educativo per eccellenza, solo dà serietà alla vita umana, Claparède ribatte che, secondo la prospettiva funzionale, l'attività del gioco non è dissimile da quella del lavoro: entrambe adempiono la funzione di soddisfare bisogni, di realizzare desideri. (R. Titone, p. 152) Del resto, anche nella realizzazione pratica, il gioco, al pari del lavoro, deve tecnicamente prendere in considerazione le esigenze della realtà oggettiva. Perciò "gioco e lavoro non sono che i poli d'una stessa linea lungo la quale si passa dall'uno all'altro per una gradazione insensibile" (Ivi, p. 153) Dal gioco al lavoro, quindi, lungo il cammino che la natura ha segnato ai fini dell'evoluzione del fanciullo. E ugualmente questo deve essere l'iter metodologico della scuola, come scrive Titone: "educare al lavoro (come attività intimamente voluta e quasi gustata) mediante il gioco, che progressivamente si va piegando alle esigenze ineluttabili del mondo esterno". L'attività autotelica del gioco deve volgersi ad essere eterotelica, dominata da scopi esterni all'attività stessa, cioè lavoro. Ora, perché il lavoro diventi un'attività connotata umanamente, cioè funzionale e immanente, deve svolgersi secondo il principio della giocosità, cioè nascere dall'intimo del soggetto, essere sua, autoimposta, pienamente sentita e voluta. (Ivi, pp. 153-154) 99


In sintesi, a fondamento della teoria di Claparède sta l'asserzione che, lungi dall'essere una necessità in sé, in quanto non è uno scopo, l'attività ludica è piuttosto un mezzo per procurare qualcosa all'organismo. Perciò "<<le nozioni teleologiche sono fornite dall'interpretazione biologica>>, quelle psicologiche e fisiologiche portano invece <<a spiegare il gioco, come ogni altra attività spontanea di ogni altro essere vivente, con la tendenza di ogni essere a dispiegare ed affermare la propria personalità>>" (Nuovo dizionario di pedagogia, p. 537) La distinzione tra interpretazione biologica e interpretazione fisio-psicologica, ha indotto Claparède ad "accentuare quanto di istintuale e geneticamente condizionato poteva esserci nel gioco infantile, che, essendo sopravvissuto a tutte le selezioni delle specie umane ed animali, deve <<avere un valore in sé: se ha un valore in sé, quale valore questo può essere, se non un valore di preparazione alla vita dell'adulto?>>. (Ivi, p. 537) Ora, la vita adulta si caratterizza per la serietà, la sistematicità e la produttività del lavoro. A questi valori occorre fare perciò riferimento per edificare l'educazione funzionale, volta a promuovere e orientare le attività di gioco, in una fase di "incapacità pratica", quale utile esercizio di preparazione alla vita vera, adulta. L'attività ludica, quindi, come attività simulata, significativa dell'inferiorità fanciullesca: "<<Perché l'io ricorre alla finzione? perché si pone scopi immaginari, invece di rivolgersi alla realtà? Perché le circostanze reali non sono di natura tale da soddisfare sempre le sue tendenze profonde>>. Il gioco quindi <<ha la funzione di permettere all'individuo di realizzare il suo io, di seguire temporaneamente la direzione del suo maggiore interesse, nel caso non possa farlo ricorrendo alle attività serie>>. (Ivi) Il gioco si connota pertanto di una valenza negativa, in quanto inteso a compensare una sorta di condizione di inferiorità o di carenza. Si fa ricorso al gioco quando si è impossibilitati a svolgere attività serie per soddisfare un bisogno, o per insufficiente sviluppo personale o per circostanze contingenti. Ma qual è il criterio per distinguere l'attività seria da quella ludica? Questo, per Claparède: nel gioco "il motivo esteriore dell'attività è fittizio: l'individuo sfugge alla realtà creandosi liberamente oggetti adatti a soddisfare il suo bisogno di espansione e di realizzazione>>. (Ivi, p. 538) In definitiva, "il gioco come pre-esercizio, dato che è <<con il soddisfare bisogni presenti che il gioco prepara l'avvenire>>, può così conciliarsi, secondo Claparède, con il gioco inteso come sostituzione-compensazione di lavoro, e può anche convalidare le funzioni secondarie, messe in luce da teorizzazioni precedenti: distrazione, riposo, socializzazione, trasmissione culturale, ecc." (Ivi)

25.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE CLAPAREDIANA DEL GIOCO Il gioco, per essenza, è un'attività complessa, liberamente scelta e svolta con piacere. L'educazione e l'istruzione, ugualmente attività complesse, si contraddistinguono in100


vece per il loro carattere costrittivo, obbligatorio per il soggetto in fieri, nel senso che prefigurano obiettivi attinenti a scopi da altri prefissati (la famiglia, la società, lo Stato) e che il soggetto in formazione deve conseguire. Il che implica, a suo carico, sacrificio, attenzione, concentrazione, diligenza, l'esercizio costante della volontà, delle abilità mentali, oltre che condizioni fisiche adeguate ai compiti da assolvere. Ora, come sbaglia chi pretende che il fanciullo si sforzi per puro amore del dovere, parimenti sbaglia Claparède che ritiene il fanciullo non capace di ciò perché, a suo dire, non è uomo e non sempre vale per il fanciullo ciò che vale per l'uomo. In realtà, l'educazione e l'istruzione, tra i vari obiettivi, contemplano anche quello relativo all'amore del dovere, che tutti devono raggiungere, indipendentemente dall'età. È davvero strano e inconcepibile quanto asserito dal pedagogista ginevrino, che cioè il fanciullo non comprenda e non debba comprendere i molteplici valori della vita e dell'attività, come la concezione morale o estetica, l'ideale della verità o della scienza, l'obbligazione morale, sociale o economica, poiché per il fanciullo conterebbe solo una semplice ed unica funzione, quella del gioco che, secondo il Claparède, è per lui il lavoro, il bene, il dovere, l'ideale della vita, il solo ambiente nel quale può agire con libertà e tranquillità. Si osserva, in primo luogo, che non in quanto adulto, il soggetto comprende i molteplici valori della vita e dell'attività, ma solo se ha intenzionalmente e positivamente percorso un cammino formativo di acquisizione delle conoscenze, di sviluppo del pensiero critico e riflessivo, di concettualizzazione e interiorizzazione dei valori. E la comprensione, essenziale in tale cammino, è un'abilità mentale che si apprende e si esplica a livelli diversi di difficoltà e complessità, ma comunque da subito, cioè alla nascita, e non è affatto di esclusiva pertinenza dell'adulto. Essa non si configura come qualcosa di definito e compiuto in sé, di cui l'uomo si appropria in una sola volta e per sempre, ma ha al contrario carattere progressivo, graduale, imprescindibilmente correlata con il medium disciplinare specifico. In altre parole, non si comprende in astratto, ma si comprende sempre qualcosa, in un ambito nettamente delimitato e per gradi: la comprensione estetica è ben diversa da quella logico-matematica; la linguistica dalla musicale, ecc.. E il conoscere semplicemente ciò che viene comunicato, è ben diverso dal trasporlo o rielaborarlo in altra forma, interpretarlo e spiegarlo. Perciò l'obiettivo della comprensione, che è educativo e permanente, accompagna l'uomo per tutta la vita, dalla nascita alla morte. Si osserva altresì che non è accettabile la visione totalizzante del gioco, espressa dall'equazione "gioco = il lavoro, il bene, il dovere, l'ideale della vita, ecc..". ). Il gioco è solo una delle possibili attività che il fanciullo può svolgere, e svolge: un'esperienza assai importante per lui, ma non lo coinvolge affatto nella totalità della sua vita, che si riflette certamente nell'attività ludica intrapresa, ma non si risolve totalmente in essa. E né infine è accettabile l'idea che il gioco sia la sola funzione che renda attraente, cioè giocosa e gioiosa, l'educazione e l'istruzione. Come già detto prima, l'educazione e l'istruzione si connotano di cogenza, impongono doveri, vincoli, sacrifici. Certamente in alcuni momenti e per alcune specifiche attività occorre fare ricorso anche 101


al gioco (es.: giochi linguistici, logici, matematici, motori e sportivi, ecc.), perché particolarmente avvincente, ma soprattutto l'educazione e l'istruzione devono essere efficaci ed efficienti, anche se non si esclude che l'azione didattica (insegnamentoapprendimento) sia gioiosa e giocosa; ma questo non vuol dire che debba consistere di gioco o di giochi, che valgono solo come mezzo didattico da utilizzare temporaneamente e di volta in volta secondo le necessità. Claparède poi, analizzando la funzione del gioco in relazione allo sviluppo psicologico del fanciullo, sostiene che tale sviluppo più che sul semplice dispiegarsi di forze innate o ereditare che il neonato ha alla nascita, si basa soprattutto su due funzioni: il gioco, nei primi momenti di vita; e l'imitazione, nei mesi successivi. In verità, vedendo mia nipote Clara crescere, ora ha 12 mesi, ho registrato i continui e progressivi sviluppi psicologici che ella conseguiva osservando e ascoltando ogni cosa si trovasse nel suo campo visivo e uditivo, percependo principalmente le voci e i visi, riconoscendo i famigliari (a più diretto e costante contatto con lei) e distinguendoli dagli estranei. Attivando, praticamente, i sensi, le capacità percettive e la memoria, esprimendo le reazioni della sua costruenda personalità e manifestando quanto andava via via imparando. Partecipava, nel suo piccolo, a un nostro fare giocoso, che solo alla lontana poteva ritenersi gioco, che in ogni modo non era mai globalizzante. Quanto poi al credere il fanciullo si sviluppi da sé, mediante le due funzioni strumentali (gioco e imitazione), si obietta che l'essere del fanciullo si forma anche e molto in funzione degli stimoli che dà l'ambiente di vita che è fondamentalmente una entità attiva, costruttiva, coinvolgente. Definire il gioco "esercizio preparatorio di un'attività o funzione utile", significa considerarlo non come qualcosa che vale per sé, bensì sminuirlo come qualcosa, appunto, di preparatorio a qualcosa d'altro da sé. In verità il gioco è esso stesso un'attività o funzione di rilevante importanza, che il fanciullo compie pienamente ai fini del suo vivere hic et nunc. Il gioco è vita reale, che abbraccia chi lo gioca nella globalità delle sue facoltà (mentali, volitive, fisiche, sociali). Non è quindi preparatorio ad alcunché; semmai, esplicandosi, consegue una utilità, per così dire, vitale. Il fanciullo gioca per il semplice gusto di giocare, perseguendo in ogni modo i suoi scopi personali. Claparède dice che non vi è gioco, se non quando si tratta dell'esercizio di un'attività più o meno imperfetta, perché, se l'attività è perfetta, il suo esercizio non è gioco. In proposito si fa notare che l'attività ludica si distingue anche per un carattere di rischio, che non è affatto una qualificazione di imperfezione. È vero che chi gioca non sceglie mai un gioco che sia o troppo facile o troppo difficile, ma che sia, al contrario, alla sua portata, nel quale cioè può mettere serenamente alla prova sé stesso unitamente alle abilità acquisite. Ed è altresì vero che chi padroneggia l'attività ludica (es.: a li pallìni, a li pitrùddi, a la štacchjia), sente forte in sé l'impulso a giocare: per il piacere di giocare, per il piacere di vincere, per il piacere di esprimere una performance eccezionale, quando il gioco è davvero complesso e viene ottimamente eseguito. Perciò più che l'imperfezione dell'attività da esplicare, conta la componente di rischio che la caratterizza.

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Ora, perché il gioco piace tanto ai fanciulli? Perché - risponde Claparède - soddisfa un bisogno che, in quanto utile allo sviluppo della vita e della personalità, è sempre associato al piacere. A mio avviso, non il gioco in sé, generalmente inteso, piace al fanciullo, ma quel gioco particolare, nella sua materiale singolarità, nel quale egli può esplicare la sua attività, appunto, ludica con feedback positivi. Il piacere del gioco non sta nell'essere utile allo sviluppo della vita e della personalità, ma nell'essere soddisfacente, cioè nel dare soddisfazione a chi si cimenta in un'attività complessa, adeguata alle sue capacità, e conseguendo esiti positivi. Il piacere scaturisce proprio dall'armonico comporsi di un "mettersi alla prova" con il "superare la prova". Riguardo alla questione se il gioco sia o no un istinto, Claparède risponde di no, dato che attiva comportamenti diversi, ma che al pari dell'istinto è caratterizzato da uno slancio spontaneo di un atto complesso che ha origine nei centri nervosi, di cui non si è consapevoli. La mia interpretazione è che il gioco non sia affatto un istinto, ma una composizione organica di elementi diversi (comportamenti, atteggiamenti, volizioni, ecc.) che vengono composti nell'unità "gioco", quale scelta storico-sociale-culturale edificata e validata dall'uomo nel suo essere uomo. Se per Claparède il gioco ha una funzione biologica, e una utilità per il singolo e per la specie, a mio parere, il gioco ha una funzione storico, sociale e culturale, importante e significativa per il singolo e per la società di appartenenza. Nulla più! Le negatività che Claparède attribuisce al gioco, derivanti da "incapacità pratica", da "inferiorità fanciullesca", non tengono conto che il fanciullo nel suo essere fanciullo si colloca nel suo mondo di riferimento, fanciullesco appunto, mondo effettivo e reale, materiale, vegetale, animale, umano, diverso e distinto certamente dal mondo dell'adulto, ma non certamente inferiore. Del resto anche l'adulto che volesse impegnarsi in attività, per così dire, fanciullesche, incapperebbe sicuramente in una sorta di minorità e di inferiorità d'azione e di conduzione. A mio parere, la presunta incapacità del fanciullo a fare ciò che fa l'adulto, è da attribuirsi non all'inferiorità fanciullesca, bensì a una precisa scelta compiuta dalla storia, dalla società e dalla cultura di appartenenza, le quali non richiedono, oggi, ma in teoria potrebbero richiedere, al fanciullo le prestazioni ritenute di pertinenza degli adulti. Si eccepisce infine che non ogni gioco fanciullesco può ritenersi attività simulata. Per di più la qualificazione "simulata" vale solo per l'adulto, perché per il fanciullo quella ludica è l'esplicazione im-mediata di un'attività reale in un mondo che egli percepisce e vive come concreto ed effettivo. Relativamente alle domande: "<<Perché l'io ricorre alla finzione? perché si pone scopi immaginari, invece di rivolgersi alla realtà? Claparède risponde perché le circostanze reali non sono di natura tale da soddisfare sempre le sue tendenze profonde

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A parer mio, invece, se il gioco è finzione per l'adulto, non lo è per il fanciullo, il quale nel gioco pone in essere atteggiamenti e comportamenti veri, rispondenti alla realtà del suo mondo di riferimento. E non è proprio accettabile l'idea di Claparède, secondo la quale il gioco <<ha la funzione di permettere all'individuo di realizzare il suo io, di seguire temporaneamente la direzione del suo maggiore interesse, nel caso non possa farlo ricorrendo alle attività serie>>. Nel gioco il fanciullo è presente nella globalità delle sue facoltà e del suo essere personale, si impegna pienamente e seriamente, e, nella misura in cui partecipa con responsabilità e coscienza, realizza il suo io.

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26 - J. PIAGET: IL GIOCO COME ASSIMILAZIONE, ASSIMILAZIONE CHE DOMINA L’ACCOMODAMENTO (Jean PIAGET: Neuchâtel-Svizzera, 9 agosto 1896 – Ginevra, 16 settembre 1980 Professore di psicologia infantile e di psicologia sperimentale all’Università di Ginevra)

26.1 - IL GIOCO (da Jean Piaget, La formazione del simbolo nel bambino, Parte II, pp. 125-315)

26.1.1 - Premessa J. Piaget, nella premessa, afferma che: Ø l'intelligenza realizza un equilibrio tra l'assimilazione e l'accomodamento; Ø l'imitazione rappresenta un prolungamento dell'accomodamento; Ø il gioco è essenzialmente assimilazione o assimilazione che domina l'accomodamento. Inizialmente il gioco è semplice assimilazione funzionale (o riproduttrice). In altre parole utilizza le cose per mezzo di un'attività fine a se stessa, tanto da confondersi con l'insieme delle condotte senso-motorie, di cui rappresenta uno dei poli, quello concernente i comportamenti che non necessitano di nuovi accomodamenti e che si riproducono per puro piacere funzionale (<<Funktiomslust>> di K. Bühler). (Ivi, p. 127) Successivamente, attraverso l'interiorizzazione degli schemi, il gioco si distingue sempre di più dalle condotte, stricto sensu, d'adattamento (intelligenza) e assume i caratteri della vera e propria assimilazione: diversamente dal pensiero oggettivo che si sottomette alle esigenze della realtà esterna, il gioco di immaginazione si configura come una trasposizione simbolica che sottomette la realtà esterna alla propria attività, senza limiti o regole. "É così assimilazione quasi del tutto allo stato puro, cioè pensiero orientato dalla preoccupazione dominante della soddisfazione individuale. Mero esplicarsi delle tendenze, esso liberamente assimila tutto a tutto e tutto all'io". (Ivi, p. 128) Nella fase attinente agli inizi della rappresentazione, l'aspetto di copia che riguarda il simbolo come significante, prolunga l'imitazione, e gli stessi significati in quanto tali possono oscillare da una posizione di equilibrio tra l'assimilazione e accomodamento 105


(adattamento adeguato all'intelligenza) a una di squilibrio in cui l'assimilazione subordina a sé l'accomodamento (libera soddisfazione). Nella fase che attiene alla socializzazione del bambino, invece, il gioco si struttura con regole e, mediante l'immaginazione simbolica, in misura sempre più congrua con i dati reali, come le costruzioni ancora spontanee che imitano la realtà: "in queste due forme il simbolo di assimilazione individuale cede il passo quindi sia alla regola collettiva sia al simbolo rappresentativo o obiettivo, sia ad entrambi questi". (Ivi) Pertanto, il gioco, nel suo evolversi, interferisce di continuo con l'imitazione e la rappresentazione e consente così di disgiungere i diversi tipi di simboli: "da quello che, per il suo meccanismo di semplice assimilazione egocentrica, si allontana al massimo dal <<segno>> fino a quello che, per la sua natura di rappresentazione ad un tempo accomodatrice ed assimilatrice, converge col segno concettuale senza tuttavia confondersi con esso" (Ivi)

26.1.2 - La nascita del gioco Nelle fasi iniziali, il gioco sta all'imitazione come l'assimilazione all'accomodamento. In altre parole, esso rappresenta, in relazione alle condotte, unicamente il polo dell'assimilazione; l'imitazione, al contrario, quello dell'accomodamento. Per cui quasi tutti i comportamenti tipici dell'intelligenza si risolvono in gioco quando vengono ripetuti per semplice assimilazione, ossia per puro piacere funzionale. Questo comunque non implica affatto che il gioco si costituisca dopo l'imitazione o che, relativamente alle condotte stricto sensu d'adattamento, si differenzi più tardi dell'imitazione. L'assimilazione, al pari dell'accomodamento, esce di continuo dall'equilibrio tra l'accomodamento e l'assimilazione (adattamento propriamente detto). Il motivo è questo: "Gli schemi momentaneamente inutilizzati non si rassegnano a sparire senz'altro, atrofizzati per mancanza d'uso, ma vengono esercitati per se stessi, senz'altro fine che il piacere funzionale connesso a questo esercizio. Tale è il gioco all'origine, reciproco e complemento dell'imitazione. Quest'ultima esercita gli schemi quando essi risultano accomodabili ad un modello conforme alle abituali attività, o possono essere differenziati in presenza di modelli nuovi ma abbastanza simili. L'imitazione è dunque o almeno diviene una specie di iper-adattamento, per accomodamento a modelli utilizzabili in modo non immediato ma virtuale. Il gioco, invece, nasce e dal rilassamento dello sforzo adattivo e dal mantenimento o esercizio delle attività per il solo piacere di dominarle e di ricavarne un sentimento di virtuosità e di potenza. L'imitazione e il gioco si ricongiungeranno, è certo, ma soltanto al livello della rappresentazione, e costituiranno così l'insieme di quelli che si potrebbero chiamare gli adattamenti inattuali, in opposizione col lavoro dell'intelli106


genza in atto. Durante gli stadi sensorio-motori puri, essi al contrario sono ancora disgiunti, in un certo senso anche antitetici, ..." (Ivi, pp. 129-130) In ordine al quando, ovvero alla nascita del gioco, Piaget pone il problema già a partire dal 1° stadio, ossia dalle azioni adattive puramente riflesse. Avverso la concezione groosiana del gioco come pre-esercizio degli istinti essenziali, per cui occorrerebbe riandare allo stadio delle azioni adattive puramente riflesse, dato che la suzione causa degli esercizi a vuoto fuori dai pasti, Piaget osserva che è alquanto difficile considerare veri giochi gli esercizi del riflesso, "quando si limitano a prolungare il piacere del poppare e consolidano il funzionamento del montaggio ereditario, testimoni così di un reale ruolo adattivo" (Ivi, p. 130) Come minimo, non essendoci elementi acquisiti nella condotta, risulta impossibile disgiungere l'assimilazione coinvolta nel montaggio adattivo ereditario e un'assimilazione non attribuibile a questi quadri. Viceversa, nel 2° stadio, si rinvengono nel gioco già parti delle condotte adattive; ma, poiché vengono prolungate in modo continuo e indistinto, non si sa dove esso abbia propriamente inizio. Ad esempio: i giochi della voce con le prime lallazioni, i movimenti della testa e della mani con sorrisi di divertimento, si configurano già come gioco o altro? Cioè, più in generale, le reazioni circolari primarie sono ludiche, adattive, o l'uno e l'altro insieme? Ora, secondo i criteri classici, quelli connessi con la teoria del gioco come preesercizio (K. Groos), o con quella del gioco come attività <<disinteressata>> o <<autotelica>> (Baldwin), tutto dovrebbe essere gioco nei primi mesi di vita, fatta eccezione per la nutrizione o le emozioni, quali la paura o la collera (Claparède): "In effetti, quando il bambino guarda per guardare, manipola per manipolare, agita le mani e le braccia (e nello stadio successivo agiterà gli oggetti sospesi, scuoterà i suoi balocchi ecc..), egli si dedica ad azioni che sono fatte per se stesse, a somiglianza dei giochi di esercizio, e che non sono inserite in alcuna serie di atti imposti da altri o da circostanze esterne: esse non hanno uno scopo esterno più di quanto non ne avranno più tardi gli esercizi motori - come lanciare dei ciottoli in una pozzanghera, far zampillare l'acqua da un rubinetto, saltare ecc. - che tutti considerano giochi." (Ivi, p. 131) Dal che non si può generalizzare - scrive Piaget - che le attività autoteliche siano dei giochi. Sicuramente è autotelica la scienza, in particolare la matematica pura che ha il proprio oggetto interno (immanente) al pensiero stesso. Chi la ritenesse un gioco superiore, dovrebbe subito riconoscere che è assai differente dal gioco che deve adattarsi necessariamente ad una realtà, esterna o interna. "In senso generale, ogni assimilazione è autotelica, ma bisogna distinguere l'assimilazione con accomodamento attuale e l'assimilazione pura, che si subordina gli accomodamenti anteriori ed assimila il reale alla propria attività senza sforzo né limitazione". (Ivi, p. 131-132) 107


Quest'ultimo caso, aggiunge Piaget, sembra essere distintivo del gioco. Diversamente, se si confondesse il gioco con il pre-esercizio in generale, allora tutta l'attività infantile dovrebbe esserlo. Pur non presentando per sé stesse caratteristiche ludiche, la parte più numerosa delle reazioni circolari si prolunga nei giochi. Si è notato che il bambino, dopo aver seriamente prestato attenzione e fatto un vero sforzo di accomodamento, riproduce le sue condotte soltanto per il piacere, con una mimica di sorriso o anche di riso, senza attendere gli esiti, peculiarità della reazione circolare. In altre parole, scrive Piaget, la reazione, giunta a questo punto, termina come atto di adattamento completo e provoca, in pari tempo, un piacere di assimilazione pura, di assimilazione puramente funzionale (<<Funktionslust>> di K. Buhler). Uno schema, quindi, si connota di una valenza ludica in funzione del contesto o del funzionamento attuale: giammai è di per sé ludico o non ludico. Nondimeno tutti gli schemi possono causare una tale assimilazione pura, che nella sua forma estrema è gioco. Il che si rileva con chiarezza relativamente agli schemi della fonazione, della prensione (guardarsi le dita che si muovono, ecc.) e a certi schemi visivi (capovolgersi e guardare, e così via). (Ivi, p. 133) In conclusione, nel secondo stadio, il gioco si coglie solo nella forma di una leggera differenziazione dell'assimilazione adattiva: solo lo sviluppo successivo li costituirà come due realtà distinte. Nel 3° stadio, concernente le reazioni circolari secondarie, il gioco si differenzia un po' di più dall'assimilazione intellettiva. Le reazioni circolari non si focalizzano più solo sul proprio corpo, ma anche sugli oggetti che vengono manipolati con una intenzionalità sempre maggiore. Così, unitamente al semplice piacere funzionale (K. Bulher), vi è il piacere di essere causa (K. Groos) "L'azione sulle cose, che si manifesta in ogni nuova reazione secondaria, in un contesto di interesse oggettivo e di accomodamento attento, spesso anche d'inquietudine (quando il bambino fa dondolare nuovi oggetti sospesi o scuote nuovi balocchi sonori), si trasforma così immancabilmente in gioco dacché il fenomeno nuovo è <<compreso>> dal bambino e non offre più alimento alla ricerca propriamente detta" (Ivi) Nel 4° stadio, ovvero della coordinazione degli schemi secondari, si rilevano due novità che attengono al gioco: I. anzitutto, le tipiche condotte connesse con l'applicazione degli schemi noti a situazioni nuove, al pari delle precedenti, sono in grado di continuare in espressioni ludiche se compiute per pura assimilazione, cioè per il piacere di agire e senza sforzo di adattamento in previsione di uno scopo determinato; II. poi, la mobilità degli schemi consente di comporli in vere e proprie unità ludiche, per cui il soggetto passa da uno schema all'altro al solo fine di acquisirne la padronanza senza alcun adattamento. (Ivi, p. 134-136) Nel 5° stadio, relativo alle reazioni circolari terziarie o alle esperienze per vedere, sovente il bambino, quando per caso s'imbatte in qualcosa di significativo, si diverte a combinare dei gesti, l'un l'altro irrelati, senza provare a sperimentare, per ripeterli 108


in modo rituale e farne un gioco di combinazioni motorie, le quali, diversamente da quelle ricavate dagli schemi adattati (4° stadio), sono nuove e subito ludiche, o quasi. (Ivi, pp. 136-138) Se, in precedenza, gli schemi già costituiti erano ripetuti e aggregati in una finalità non ludica, ora, invece, si costituiscono già da subito in gioco con una grande ricchezza di combinazioni, certamente derivante dalle abitudini associate alla reazione circolare terziaria. La ritualizzazione ludica degli schemi, progressivamente correlata al simbolismo, comprendendo in sé schemi seri o parti di schemi (come il gesto di soffiarsi il naso o il gesto di richiedere un attrezzo, ecc.), produce in pari tempo l'effetto di separarli dal loro contesto e quindi di evocarli simbolicamente. Ovviamente tale condotta manca ancora della coscienza di fare finta, in quanto il bambino riproduce soltanto detti schemi, uguali e identici, senza applicarli in modo simbolico a oggetti nuovi. Tuttavia, anche senza rappresentazione simbolica, i simboli sono già operanti. Il 6° stadio ci presenta il simbolo ludico, in veste di schemi simbolici, staccato dal rituale. Il che si deve a un decisivo sviluppo verso la rappresentazione, precisamente proprio nel passaggio dall'intelligenza empirica alla combinazione mentale, dall'imitazione esteriore all'imitazione interna o differita. Piaget espone ed analizza quindi alcune osservazioni al riguardo: Oss. 64. - In J., ..., il simbolo ludico, vero, con tutte le apparenze esteriori della coscienza del <<come se>> si è presentato per la prima volta ... nelle seguenti circostante. Essa vede una stoffa i cui bordi ornati di frangia richiamano vagamente quelli del suo cuscino: se ne impadronisce, ne trattiene un lembo con la mano destra, succhia il pollice della stessa mano e si corica di fianco ridendo. Essa tiene gli occhi aperti, ma li strizza di tanto in tanto come per alludere agli occhi chiusi. Infine, ridendo sempre di più grida néné (per nono = nanna). La stessa stoffa provoca nei giorni seguenti lo stesso gioco. ... essa si serve allo stesso scopo del collo di un soprabito di sua madre. ... è la coda del suo asinello che rappresenta il cuscino! Infine, ... essa fa fare nono ai suoi animaletti, un orso ed un cane di pezza. Ugualmente, ..., essa dice avon per <<sapone>> (<<savon>>) strofinandosi le mani e facendo persino finta di lavarsele (a secco). ... e nei giorni successivi finge di mangiare degli oggetti comechessia, per esempio un foglio di carta, dicendo <<molto buono>>. Oss. 64 bis. - Lo sviluppo di questi simboli implicanti la rappresentazione non esclude naturalmente quello dei rituali semplicemente sensorio-motori. Così J. ... fa il giro di un balcone picchiando sulle sbarre ad ogni passo, con un movimento ritmico con pause e riprese: un passo (pausa), colpisce, un passo (pausa) colpisce, ecc. Tra i rituali ed il simbolismo si stabiliscono frequentemente delle connessioni, in quanto gli uni danno origine all'altro grazie ad un distacco progressivo dall'azione. Per esempio, ... J. ha imparato a dondolarsi su una tavola che essa fa oscillare tenendosi ritta col movimento dei piedi. Ora, ... essa ha preso l'abitudine di camminare sul suolo a gambe larghe(con le gambe allargate), facendo finta di perdere l'equilibrio, come se fosse sulla tavola. Così facendo rideva molto e diceva bim bam. ... essa fa dondolare, ridendo, dei pezzi di legno o delle foglie, e ripete bim bam finché questo termine diventa uno schema semigenerico semisimbolico che si applica ai rami, agli oggetti sospesi e persino all'erba.

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Oss. 65.- In L. il <<fare finta>> o simbolo ludico è iniziato a .. derivando, come in J., dal rituale motorio. Essa era seduta nella sua culla quando, senza volerlo, cade all'indietro. Vedendo allora un cuscino, si mette in posizione di dormire sul fianco., afferrando con una mano il cuscino per sistemarselo sotto il viso (il rituale è diverso da quello di J.). Solo che, in luogo di mimare la scena in modo semiserio, come J nell'Oss. 62., essa fa il più ampio sorriso (non si sa osservata), presentando dunque la mimica di J. nell'Oss. 64. Rimane un momento in quella posizione, poi si solleva contenta. Durante il giorno essa riproduce la cosa per parecchie volte, benché si trovi fuori della culla: ride in anticipo (notevole quest'indice del simbolismo rappresentato), poi si lasca cadere all'indietro, si gira di fianco, porta le mani al viso come se tenesse un cuscino (che non c'è) e resta immobile, con gli occhi aperti, sorridendo silenziosamente. Il simbolo è così costituito. ... essa fa finta di mettersi in bocca un portatovagliolo, poi ride, fa <<no>> con la testa e lo allontana. Questo comportamento è ancora intermedio tra il rituale ed il simbolo, ma ... essa fa finta di bere e di mangiare, senza avere nulla in mano. ... fa finta di bere servendosi di una qualsiasi scatola che porta poi alla bocca di tutti i presenti. Questi ultimi simboli sono stato preparati in uno-due-mesi da una ritualizzazione progressiva le cui tappe principali consistono nel divertirsi a bere nei bicchieri vuoti, poi nel ripetere la cosa imitando il rumore delle labbra e della gola.

In siffatte condotte, Piaget dice di cogliere, per la prima volta, la finzione o il sentimento del come se, peculiarità del simbolo ludico, diversamente dai semplici giochi motori. Il bambino mette a profitto schemi abituali, già ritualizzati, il più delle volte, nei giochi degli stadi precedenti, ma con queste precisazioni: gli schemi vengono applicati a oggetti inadeguati, e questi ultimi servono al soggetto unicamente per evocare gli schemi per il piacere. Ora, spiega Piaget, proprio la composizione di queste due condizioni caratterizza l'inizio della finzione. Ad esempio, lo schema di addormentarsi origina ritualizzazioni ludiche già all'inizio del 4° stadio, ma senza simbolo e senza coscienza di far finta, in quanto il bambino applica i suoi gesti abituali a un oggetto che abitualmente provoca quella condotta: c'è il gioco, poiché lo schema viene esercitato solo per il piacere; ma non c'è il simbolismo. Nel 6° stadio, invece, come nell'Oss. 64, tale schema viene attivato non già dal suo stimolo ordinario, bensì da una cosa qualsiasi, nel caso specifico, a mo' di guanciale (una qualunque stoffa, il collo di un cappotto o la coda di un asino). E parimenti nell'Oss. 65: la bambina finge di tenere un guanciale, che non ha (non c'è qui alcun supporto materiale). Praticamente, tali oggetti, resi simbolici dai gesti che simulano il sonno, adempiono le funzioni del cuscino. In altre parole, il gioco simbolico delinea una situazione che non ha diretto rapporto con l'oggetto presente, la cui sola utilità è che serve al soggetto per evocare la cosa che non è presente. Piaget afferma altresì che "vi è simbolo, e non più soltanto gioco motorio, poiché vi è assimilazione fittizia di un qualunque oggetto allo schema, ed esercizio di questo senza accomodamento attuale" (Ivi, p. 141-142) Pertanto, la caratteristica peculiare del gioco simbolico rispetto al gioco puramente motorio, è l'imitazione, per lo meno apparente, e contemporanea assimilazione ludica. (Ivi, p. 142) 110


Piaget precisa altresì che gli schemi simbolici, di cui alle Oss. 64 e 65, sono molto più complessi dell'indice senso-motore, per quanto questo sia utile come strumento per l'intelligenza, già negli stadi anteriori. Esso non è che parte o un aspetto dell'oggetto (o processo) del quale rende possibile l'assimilazione. In quanto parte dell'oggetto, dà la possibilità di anticiparlo senza rappresentazione mentale, semplicemente attivando lo schema interessato: "così un bambino dagli otto ai nove mesi saprà già ritrovare un giocattolo sotto una coperta quando il rigonfio di questa gli servirà da indice della presenza dell'obiettivo" (Ivi, pp. 142-143). Invece, il simbolo si fonda sulla semplice corrispondenza tra l'oggetto presente (significante) e l'oggetto assente (significato simbolico), la quale implica la rappresentazione, cioè una situazione non data viene evocata mentalmente, e non è solo anticipata concretamente come un tutto in funzione di una sua parte o aspetto. "Lo schema simbolico di ordine ludico raggiunge dunque quasi il livello del <<segno>>, poiché, contrariamente al caso degli indici, ove il significante è una parte o un aspetto del significato, vi è d'ora in poi dissociazione netta tra questi due termini. ... il <<segno>> è un significato <<arbitrario>> o convenzionale, mentre il <<simbolo>> è un significante <<motivato>> cioè avente una somiglianza col <<significato>>: in quanto arbitrario il segno suppone dunque un rapporto sociale, com'è chiaro nel linguaggio o sistema dei segni verbali, mentre la motivazione (o somiglianza tra il significante e il significato) propria del simbolo potrebbe essere il prodotto del pensiero puramente individuale." (Ivi, p. 143) Ora, i primi simboli ludici fanno la propria comparsa quando il bambino impara a parlare, cosicché i primi segni risultano essere contemporanei a questi simboli: "È così che J., facendo finta di dormire come se le frange di una tela fossero quelle di un guanciale (ciò che costituisce un sistema di simboli ludici), dica nello stesso tempo néné o nonò (= <<nanna>>) che sono già dei segni verbali. Vedere anche i segni (s)avon (= sapone), bimbam ecc." (Ivi) Ora, dato che il simbolo nella sua forma ludica si basa su un fattore d'ordine rappresentativo come il segno e il linguaggio, si potrebbe anche congetturare che presuma e il segno e il linguaggio. Tale ipotesi non è valida perché, spiega Piaget, il simbolo ludico non è un prodotto sociale connesso con lo scambio e la comunicazione intellettuale. Per questi tre motivi: I. non sempre la parola e i rapporti sociali si associano alla formazione di tale simbolismo (nell'Oss. 65, per esempio, L., diversamente da J., finge di dormire sorridendo in modo manifesto, non producendo una parola, ignorando d'essere osservata); II. certi giochi simbolici vengono fatti dagli stessi scimpanzè, i quali, ad esempio, prendono tra le mani una delle zampe, e come se fosse qualcosa d'altro da sé (ad es.: una bambola), la cullano, l'accarezzano ecc. (Koeler, p. 298) 111


III. l'effetto più significativo causato dal sistema dei segni verbali relativamente allo sviluppo dell'intelligenza, attiene alla trasformazione degli schemi sensorio-motori in concetti. Di norma tali schemi devono pervenire al concetto, dato che, come strumenti di adattamento a situazioni sempre più varie, si configurano come sistemi di rapporti in grado di evolvere a poco a poco verso l'astrazione e la generalizzazione. Perché ciò si verifichi, è indispensabile che essi producano una comunicazione interindividuale e che siano, perciò, espressi mediante segni, i quali, con la loro funzione, a ragione segnano una svolta verso la rappresentazione. Lo schema simbolico di ordine ludico, però, non è per nulla un concetto sia per la sua forma che per il suo contenuto, ossia, rispettivamente, sia come significante che come significato. Relativamente alla forma, esso non va oltre il livello dell'imitazione rappresentativa (o immagine imitativa o imitazione differita), caratteristica del 6° stadio, senza alcuna dipendenza dal linguaggio. In relazione al contenuto, esso è assimilazione deformante e non generalizzazione adattiva. In pratica non c'è accomodamento degli schemi alle connessioni oggettive, ma deformazione di queste in funzione dello schema: "Per esempio, quando la coda di un asino serve da guanciale (Oss. 64) o una scatola sostituisce un piatto (Oss. 65) non si può parlare di generalizzazione adattiva, ma solo di assimilazione del tutto soggettiva, vale a dire appunto ludica, mentre quando lo stesso bambino impiega un cucchiaio per attirare a sé un oggetto, non si può considerare il cucchiaio come un simbolo ludico del bastone abituale bisogna considerare questa condotta come un'assimilazione generalizzatrice. Ora, solo l'assimilazione generalizzatrice condurrà al concetto, per la mediazione del segno, vale a dire per mezzo dello scambio sociale, mentre il simbolo ludico rimane assimilazione egocentrica, e ciò anche parecchio tempo dopo l'apparizione del linguaggio e dei concetti più socializzato di cui il bambino piccolo sia capace." (Ivi, pp. 144145) Pertanto, il simbolo ludico non si produce per l'influenza del segno o della socializzazione di natura verbale. E non nasce di botto ad un dato momento dello sviluppo mentale. Al contrario è già in via di formazione fin dall'assimilazione generalizzatrice del secondo stadio, anche se non preformato a titolo di struttura, ma funzionalmente preparato. Da questo punto di vista, funzionale cioè, il punto di partenza del simbolo - sostiene Piaget - sta proprio nell'assimilazione ludica del 2° e 3° stadio. Nel corso del 4° e 5° stadio, lo sviluppo dell'assimilazione ludica delinea già una più precisa distinzione tra significato e significato. Nella ritualizzazione ludica degli schemi, infatti, si rileva che il bambino ripete, uguali e identiche, le azioni compiute di solito in altri contesti, come "per es. mettersi in posizione di dormire nel vedere il proprio guanciale (ma appena per un momento e senza traccia di sonno), o soffiarsi il naso nella guancia della mamma (ma senza farlo realmente)". (Ivi, p. 147) In questi gesti solo accennati e, per di più, fatti solo per divertimento, si coglie già un inizio di differenziazione tra il significante, espresso dai movimenti realmente eseguiti e comunque allo stato di abbozzo ludico, ed il significato, cioè lo schema completo, identico a quello che viene posto in essere seriamente.

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"In altri termini, vi è come un'allusione simbolica ed anche esattamente paragonabile alle cosiddette <<finzioni>> o <<sentimenti del come se>> che Karl Groos attribuisce un po' troppo generosamente agli animali e che sono anch'essi dei semplici abbozzi di condotte non portate a compimento: i gattini che lottano con la madre e la mordicchiano senza ferirla non fanno <<finta>> di lottare, poiché non sanno rappresentarsi la lotta reale, così come J., mimando le azioni di dormire o di soffiarsi il naso, non giunge ancora alla rappresentazione o al simbolo poiché non è capace di finzione interiorizzata. Tuttavia sarebbe dar prova di arbitrarietà rifiutarsi di riconoscere che questi simboli, impiegati per così dire per gioco, preparano i simboli rappresentativi." (Ivi) Il 6° stadio presenta, infine, proprio lo schema simbolico: un oggetto qualsiasi viene assimilato allo schema usato e al suo obiettivo iniziale, come, per esempio, una coda d'asino assimilata a un cuscino e allo schema di addormentarsi. In questo caso, il significante è dato dalla coda d'asino, scelta per rappresentare l'obiettivo iniziale dello schema unitamente ai movimenti eseguiti su di essa in modo fittizio (imitazione del sonno); il significato, invece, è lo stesso schema quale si svolgerebbe seriamente (addormentarsi veramente) come pure l'oggetto cui si applica abitualmente (il guanciale). In altre parole, i movimenti per prendere sonno non sono tratti soltanto dal loro contesto naturale, o solo accennati come nelle ritualizzazioni ludiche degli stadi 4° e 5°, ma vengono applicati a oggetti nuovi e inadeguati, e fatti con un'accurata imitazione, anche se assolutamente fittizia. La rappresentazione c'è: il significato è disgiunto dal significante, espresso da una situazione non percepibile e solo invocata mediante gli oggetti e i gesti presenti. Tale rappresentazione simbolica, in ogni modo, al pari delle imitazioni differite, non è che il prolungamento di tutta la costruzione senso-motoria precedente In ordine al caso particolare del simbolo ludico, per spiegare il passaggio dal sensomotorio al rappresentativo, Piaget si appella, come già in precedenza per l'intelligenza, al progresso che gli schemi raggiungono come mobilità e rapidità, tanto che le loro coordinazioni e differenziazioni, lungi dall'essere edificati su tentativi esterni o effettivi, vengono eseguite prima che si attuino i movimenti veramente tali. Ora, l'imitazione differita è strettamente connessa con la interiorizzazione degli schemi dell'intelligenza: è un accomodamento degli schemi e la qualificazione "differita" deriva dalla sua interiorizzazione. In pari tempo, essa incide sull'intelligenza, rendendo possibile la rappresentazione, poiché agevola l'accomodamento interiore degli schemi alle situazioni da anticipare. "Ora come l'imitazione, i cui progressi sono dovuti all'intelligenza, rinforza a sua volta quest'ultima, parimenti l'assimilazione ludica, il cui carattere più mobile ed insieme più differito si sviluppa nello stadio VI in virtù delle stesse cause generali, è sostenuta dalla imitazione stessa, che le fornisce gli elementi rappresentativi necessari alla costituzione del gioco simbolico propriamente detto". (Ivi, pp. 148149) 113


Effettivamente, assimilare una coda d'asino a un guanciale o una scatola di cartone a un piatto, come nelle Oss. 64 e 65, configura un simbolismo che è, al contempo, assimilazione ludica che deforma gli oggetti piegandoli alla fantasia più arbitraria, e imitazione (il bambino imita i gesti del sonno e del pasto). Ovviamente, solo la particolare esperienza connessa con l'imitazione di sé stesso rende possibile il simbolismo ludico, altrimenti non sarebbe possibile né la rappresentazione degli oggetti assenti e né, quindi, finzione o sentimento del come se. "In senso generale, si ritrova in ogni simbolo ludico questa unione sui generis d'un'assimilazione deformante, principio del gioco stesso, e di una specie d'imitazione rappresentativa, in cui la prima fornisce le designazioni o schemi <<significati>> e la seconda costituisce il <<significante>> del simbolo". (Ivi, p. 149) Ora, Piaget, avendo fin qui rappresentato il gioco e l'imitazione mediante due funzioni, per così dire, antitetiche (assimilazione delle cose all'io o tra loro, secondo gli interessi dell'io; accomodamento degli schemi dell'azione propria alle cose o ai modelli esterni), si chiede come sia possibile che i due processi (assimilazione e accomodamento), opposti, si fanno così solidali nel simbolo dal 6° stadio, cioè quando ha inizio il pensiero e l'intelligenza intuitiva o rappresentativa. Ciò si deve - scrive Piaget - al fatto che tutti e due si svolgono da una differenziazione del primitivo composto di assimilazione e accomodamento. Già nei primi adattamenti senso-motori, così come negli atti, stricto sensu, dell'intelligenza, sono presenti entrambi i processi, anche se in diversa misura: "È quindi naturale che l'intelligenza, che li pone in equilibrio, l'imitazione e il gioco, che vedono il predominio dell'uno o dell'altra si evolvano parallelamente, tappa per tappa" (Ivi, p. 150). Ecco come Piaget spiega in che modo i due processi, in principio antitetici, diventano complementari: Ø uno schema non è di per sé e per sempre adattivo, imitativo o ludico, anche se inizialmente viene scelta una delle tre funzioni; Ø pertanto, uno schema di imitazione può diventare ludico o adattivo; Ø ogni schema ha in sé come proprio costituente sia l'assimilazione che l'accomodamento, che sono assolutamente inseparabili; Ø il carattere adattivo, imitativo o ludico dello schema è in relazione ai diversi rapporti tra l'assimilazione e l'accomodamento. Ecco come Piaget rappresenta tali diversi rapporti: Ø nell'atto d'intelligenza l'assimilazione e l'accomodamento sono l'un l'altro in sincronia e, quindi, in equilibrio; Ø nel simbolo ludico, invece, l'oggetto attuale viene assimilato ad uno schema anteriore che non ha con esso alcun rapporto oggettivo. Per evocare tale schema e gli oggetti assenti che sono in rapporto con esso, entra in azione l'imitazione come gesto significante; In altre parole:

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Ø nel simbolo ludico l'imitazione non si riferisce all'oggetto presente, bensì a quello assente che si deve evocare: di conseguenza l'accomodamento imitativo resta subordinato all'assimilazione; Ø nell'imitazione differita, al contrario, l'accomodamento imitativo diviene uno scopo fine a sé stesso, e subordina a sé l'assimilazione riproduttrice; Ø nell'atto d'intelligenza, infine, l'imitazione si rapporta all'oggetto da assimilare, e l'accomodamento, pur continuando nell'imitazione rappresentativa, resta in equilibrio con l'assimilazione. "Per concludere, finché si tratta d'intelligenza, d'imitazione e di condotte ludiche tutte e tre esclusivamente sensorio-motrici, l'imitazione prolunga l'accomodamento, il gioco prolunga l'assimilazione e l'intelligenza li riunisce senza interferenze che possono complicare questa situazione semplice. Con le condotte, insieme differite e interiorizzate, che segnano gli inizi della rappresentazione, l'imitazione, che sviluppa allora un accomodamento agli oggetti assenti e non solo a quelli presenti, acquista perciò stesso una funzione formatrice di <<significanti>> in rapporto alle significazioni (ai <<significati>>) che sono adattive o ludiche a seconda che derivino dall'assimilazione accomodata in atto o dall'assimilazione deformante, caratteristiche dell'intelligenza o del gioco". (Ivi, pp. 151-152)

26.1.3 - La classificazione dei giochi e la loro evoluzione a partire dalla comparsa del linguaggio Analizzata l'origine del gioco nei primi due anni di vita, Piaget ne segue l'ulteriore sviluppo dal punto di vista: Ø del pensiero verbale e intuitivo (2-7 anni) Ø dell'intelligenza operatoria concreta (7-11 anni) Ø dell'intelligenza astratta (11 anni in poi) La dimensione senso-motoria, peculiarità del livello pre-verbale, rappresenta il gioco come una realtà alquanto semplice, che è, invece, molto più complessa agli altri livelli. Ai fini di una compiuta disamina del gioco, Piaget ritiene fondamentale l'analisi metodica, utilizzata in fisica chimica biologia, articolantesi in tre momenti distinti e successivi: I. classificazione; II. scoperta delle leggi o i rapporti; III. spiegazione causa. Egli ritiene perciò prioritaria la scelta di un adeguato sistema di classificazione. Quelli correnti non sono applicabili, poiché non danno la possibilità di procedere per pura analisi strutturale senza alcuna dipendenza dalle interpretazioni. Ora, dopo aver vagliato il loro valore concreto, Piaget ricorre alla semplice descrizione basata sulle strutture in causa. 1. Esame critico dei sistemi usuali di classificazione delle condotte ludiche 115


Dopo aver considerato un migliaio circa di giochi (quelli spontanei dei propri figli, quelli fatti nelle scuole, in particolare alla Maison des Petits di Ginevra, o nella strada), Piaget, insieme con la sua équipe, ha cercato di applicare ad essi le classificazioni note, e ha constatato che i più degli autori hanno fatto attenzione solo a certi giochi-tipo, esemplificativi delle loro teorie, e hanno omesso tutti gli altri, ovvero i numerosissimi casi intermedi, in quanto non rientranti nella teoria assunta. Tenendo presente, invece, non solo i casi tipici ma anche quelli incerti, si perviene per forza a una classificazione di semplici strutture, "in quanto non si può trovare un altro criterio che sia nello stesso tempo generale ed applicabile al dettaglio dei casi particolari". (Ivi, p. 154) Piaget prende in esame, quindi, 3 criteri (o principi) di classificazione dei giochi. Il 1° criterio, elaborato da Karl Groos e seguito successivamente da Claparède, attiene al contenuto, ovvero ai moventi: "In una prima categoria chiamata <<giochi di sperimentazione>> o <<giochi delle funzioni generali>> sono raggruppati i giochi sensoriali (fischietti, trombette, ecc.), i giochi motori (palla, corsa, ecc.), i giochi intellettuali (immaginazione e curiosità), i giochi affettivi e gli esercizi di volontà (giochi d'inibizione come il mantenere il più a lungo possibile una posizione difficile ecc.). Una seconda categoria, i <<giochi delle funzioni speciali>>, comprende i giochi di lotta, di caccia, di corteggiamento, i giochi sociali, familiari ed i giochi d'imitazione." (Ivi, p. 154155) Si rileva subito, spiega Piaget, che un tale sistema di classificazione si confà alla teoria del pre-esercizio, la quale, però, non rende ragione dei numerosissimi casi intermedi, quotidianamente osservati, e neanche di certi giochi classici, come, per esempio, il gioco delle biglie. Questo, di certo, è un gioco senso-motorio, in quanto implica le abilità di mira e di lancio. Ma già dai 7-8 anni è altresì un gioco di competizione e di lotta a squadre (i più piccoli, invece, giocano ognuno per conto proprio). "Come dice giustamente il Claparède <<l'istinto della lotta interviene nella maggior parte dei giochi, se non come movente principale almeno come movente addizionale>> (Psicologia del fanciullo). (Ivi, p. 155) Piaget ne sottolinea la valenza prevalentemente sociale (imitazione, sociabilità ecc.), e aggiunge ai fattori suddetti quello delle regole. "... come non essere colpiti, studiando le regole, della loro complessità intellettuale? Non si può elaborare un codice ed applicarlo senza uno sforzo di natura logica, e le <<funzioni generali>> vi intervengono tutte. Dove dunque classificare il gioco delle biglie nei quadri di K. Groos?" (Ivi) Tutti gli autori, scrive Piaget, riconoscono il politelismo del gioco complesso: il che dovrebbe invalidare classificazioni basate su contenuti o moventi; ma non se un contenuto risulta essere predominante rispetto agli altri. Le difficoltà comunque sono ri116


levanti, non solo nello stesso gioco delle biglie, dove attengono, tra l'altro, all'età dei giocatori, ai tipi individuali e persino ai momenti della partita, ma anche in tutti i giochi, a partire da un certa fase di sviluppo. Piaget ritiene valida la teoria di Groos solo per i giochi elementari che non implicano immaginazione simbolica e regole, ma che riflettono subito la tendenza esercitata, quali i giochi degli animali (fatta eccezione per alcuni giochi simbolici negli scimpanzè), i giochi senso-motori (Stadi I-V), i giochi analoghi che persistono dopo l'apparizione del linguaggio (saltare, lanciare sassi ecc.). Al contrario, l'immaginazione simbolica e le regole sociali rendono la classificazione incentrata sul contenuto sempre più equivoca e impossibile. In relazione ai giochi simbolici, Piaget esamina quello della bambola: inizialmente si potrebbe considerare il gioco come un esempio tipico di esercizio di tendenze familiari, specialmente di istinto materno. Nella condotta della bambina che ama, accudisce, educa la sua bambola come una piccola madre, si deve poter discernere però "la parte dell'<<istinto>> propriamente detto (supponendo che questo esista come un'entità semplice della specie umana) e quella dell'imitazione simpatetica di ciò che il bambino che gioca apprezza in sua madre". (Ivi, p. 156) Ora, l'istinto non potrebbe determinare altro che un che di globale e indefinito, dal momento che la reale attuazione delle attitudini non può che essere definita dall'ambiente esterno. Per di più, tali attitudini materne, se si osserva in modo sistematico la bimba che gioca, non rappresentano che una piccola parte del gioco tutto intero. Il più delle volte, infatti, questo è solo un modo per la bambina di rivivere in modo simbolico le proprie esperienze di vita, per meglio assimilarne i diversi aspetti, per sciogliere i conflitti quotidiani e per realizzare i desideri non soddisfatti. Certamente tutti gli eventi, lieti o no, che segnano la vita della bambina, si rifletteranno sulle sue bambole. "In questo senso ampio l'ipotesi di un contenuto specifico del gioco delle bambole non ha più alcun significato: non si tratta che di una costruzione simbolica a molteplici funzioni, che ricava soltanto i suoi mezzi di espressione dalla materia familiare ma che nel suo contenuto interessa l'intera vita del bambino" (Ivi, p. 157) Quanto detto sui giochi delle bambole e delle biglie, si deve riferirsi, secondo Piaget, a tutti gli altri giochi implicanti il pensiero, ossia simboli e regole. Questi, infatti, invalidano le classificazioni incentrate sul contenuto, adatte solo per i giochi elementari senso-motori. Il 2° criterio de <<l'origine>> dei giochi, elaborato, il 1905, da Quérat ne Les jeux des enfants, contempla tre categorie di giochi: Ø i giochi di eredità (lotte, caccia, inseguimento); Ø i giochi di imitazione (giochi di sopravvivenza sociale, come il gioco dell'arco; giochi di imitazione diretta); Ø i giochi di immaginazione (metamorfosi di oggetti, animazioni di giocattoli, creazione di giocattoli immaginari, trasformazioni di personaggi, drammatizzazioni di racconti). (Ivi) 117


Piaget valuta tale criterio poco accettabile sul piano teorico e non applicabile sul piano pratico perché: Ø se si intendono i giochi ereditati come giochi delle tendenze istintive, ci si trova nelle medesime difficoltà della teoria di K. Groos; Ø se si reputano, al contrario, i giochi di caccia, di cultura e di azzardo, come residui ereditari delle attività caratteristiche delle società primitive, allora si assume come plausibile ciò che è pura fantasia o una ipotesi avventurosa. A ogni modo, sarebbe una interpretazione (come la famosa teoria di Stanley Hall), non una classificazione; Ø se si determina, qualora fosse possibile, l'origine dei giochi, non si consegue alcuna utilità reale, perché non provano alcunché in ordine alla loro parentela funzionale o strutturale. Il gioco delle biglie non è dissimile dal gioco del nascondino: il simbolismo o non c'è o è presente in posizione del tutto secondaria; entrambi si caratterizzano per le regole che la tradizione infantile tramanda, e che vengono applicate ad una entità sensomotoria che, grazie ad esse, si evolve in una forma competitiva organizzata. Ciononostante si potrebbe ipotizzare, come alcuni etnografi, che il gioco delle biglie si origini da antiche pratiche divinatorie, e che il gioco del nascondino (gioco ereditario per Quérat) sia un gioco motorio spontaneo, poi regolato nei termini in cui viene socializzato. Pertanto, dal punto di vista teorico, il criterio dell'origine dei giochi è molto discutibile. In merito all'applicazione pratica, Piaget dice che non è possibile separare inequivocabilmente i giochi d'imitazione da quelli d'immaginazione. E il gioco simbolico è sempre imitazione e immaginazione. "Un desinare di bambole è imitazione di situazioni reali ed immaginazione di nuove scene. Una <<metamorfosi di oggetti>> quale una cassa trasformata in automobile (esempio di Quérat) è imitazione della automobile e nello stesso tempo creazione immaginativa, e così via." (Ivi, p. 158) Relativamente al 3° criterio, Piaget rileva preliminarmente che le classificazioni dei giochi, compilate in base alla loro funzione o alla loro origine, non sono univoche, sicuramente perché soggette a interpretazioni precostituite. Perciò, se la classificazione deve servire alla spiegazione, e non viceversa, allora occorre focalizzare l'attenzione unicamente sulle strutture caratteristiche di ciascun gioco, e quindi considerare solo il loro grado di complessità mentale, da quello elementare (gioco sensomotorio) a quello superiore (gioco sociale). Stern, ne Psychologie der früheren Kindheit, esemplifica bene tale criterio suddividendo i giochi in 2 grandi classi: Ø giochi individuali; Ø giochi sociali. I giochi individuali si articolano in 3 categorie, ordinate per complessità crescente: 118


I. conquista del corpo (giochi motori, aventi come strumento il proprio corpo); II. conquista delle cose (giochi di distruzione e giochi costruttivi); III. giochi di regole (metamorfosi delle persone e delle cose). I giochi sociali comprendono: I. i giochi di imitazione semplice; II. i giochi con ruoli complementari (maestro ed alunni ecc.); III. i giochi di competizione. Tale sistema, scrive Piaget, consente l'analisi dei soli caratteri strutturali, riducendo al minimo il ricorso a presupposti teorici. In pari tempo, però, per le correlate difficoltà di dettaglio, l'applicazione pratica è piuttosto problematica. La prima grande divisione è piuttosto semplicistica: tra il gioco simbolico individuale e quello a più compagni c'è solo una differenza di grado. Il più delle volte, i fanciulli giocano gli uni davanti agli altri, anziché gli uni con gli altri, ed è assai difficile tracciare i confini precisi tra il gioco individuale e quello sociale. Certamente ogni gioco simbolico, anche individuale, prima o poi diventa una rappresentazione che viene offerta a un compagno immaginario, e che ogni gioco simbolico collettivo, anche se molto regolato, conserva quel quid di ineffabile, tipico del simbolo individuale. Del resto, l'elemento più significativo della vita sociale del bambino, al pari di quella dell'adulto, concerne l'esistenza di regole, alle quali occorre rifarsi se si vuol contraddistinguere compiutamente la categoria dei giochi infantili puramente sociali, anziché al simbolismo. Relativamente ai giochi individuali, quelli di esercizio senso-motori si differenziano nettamente dai giochi simbolici, i quali implicano la finzione e l'immaginazione, che sono assenti nei primi. (Ivi, pp. 158-160) Il 4° criterio, formulato da Charlotte Bühler, in Kindheit und Jugend, articola i giochi infantili in 5 gruppi: I. giochi funzionali (o senso-motori); II. giochi di finzione o d'illusione; III. giochi recettivi (guardare le immagini, ascoltare i racconti ecc.); IV. giochi di costruzione; V. giochi collettivi. Si rileva subito che la 3^ Categoria non è allo stesso livello delle altre. La stessa Bühler, nel delineare l'evoluzione dei giochi infantili, colloca nel medesimo quadro statistico sia i giochi recettivi che i giochi di illusione. I giochi collettivi, ribadisce Piaget, si distinguono, sotto il profilo strutturale, dai quelli individuali, solo in virtù delle regole. L'unica distinzione utile è quella che riguarda i giochi di finzione e i giochi di costruzione. Tuttavia, essi rappresentano le estremità di una notevole varietà di tipi intermedi: 119


"tra un gioco d'<<illusione>> rappresentante simbolicamente una casa con un ciottolo o un pezzo di legno ed un gioco di costruzione che cerca di riprodurre nel modo più fedele ed obiettivo possibile la casa mediante un lavoro di modellatura, di riunione di blocchetti o anche di falegnameria, si troveranno i più numerosi casi intermedi che si potranno disporre in una serie quasi continua." (Ivi, p. 160) In generale, scrive Piaget - e la stessa Bühler, al pari del Claparède, si sofferma su questo - , si coglie nel mondo fanciullesco una continuità tra il gioco e il lavoro. Allora si potrebbe configurare il gioco di costruzione come una categoria particolare, mediana tra gioco senso-motorio e gioco simbolico, e, in pari tempo, tra i due e l'attività adattiva (adattamento pratico e rappresentativo insieme). "Modellare una casa o costruirla con dei blocchi è nello stesso tempo opera di abilità sensorio-motrice e di rappresentazione simbolica ed è, tanto quanto il disegnarla, oltrepassare il gioco propriamente detto nella direzione del lavoro o almeno dell'atto di intelligenza fine a se stesso" (Ivi, p. 161) Siffatte condotte di transizioni si designano talvolta con il termine di occupazioni. Per di più, aggiunge Piaget, i giochi di costruzione, lungi dall'essere una categoria sullo stesso piano delle altre, si pongono, invece, come punto di passaggio, al confine tra i giochi e le condotte non ludiche.

26.1.4 - L'esercizio, il simbolo, la regola In sintesi, per Piaget, le strutture caratterizzanti i giochi infantili sono di 3 specie: I. l'esercizio, II. il simbolo, III. la regola. Tra le tre specie e le condotte adattive si pongono i giochi di costruzione come giochi di transizione. Alcuni giochi sono semplicemente esercizi: non presuppongono alcuna tecnica particolare e attivano un insieme di condotte varie, senza modificarne la struttura originaria, qual è allo stato di adattamento attuale. Tali giochi, che si differenziano unicamente in base alla funzione, esercitano le strutture solo per il piacere del funzionamento: "Per esempio, quando il soggetto salta un ruscello per il piacere di saltare e torna al punto di partenza per ricominciare ecc., egli esegue gli stessi movimenti che farebbe se saltasse per il bisogno di trovarsi sull'altra riva, ma lo fa per divertimento e non per necessità o per apprendere una condotta nuova. Al contrario, quanto il soggetto fa finta di mangiare una foglia verde che qualifica come spinaci, vi è, oltre all'abbozzo sensorio-motore dell'azione del cenare, un'evocazione simbolica che caratterizza una struttura diversa da quella dell'immagine rappresentativa adattiva, perché procede dall'assimilazione deformante e non generalizzatrice come il concetto. Ugualmente, la regola del gioco non è una semplice regola ricavata dalla vita morale o giuridica ecc., ma una regola

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costruita specificatamente in funzione del gioco, pur potendo condurre a valori che vanno al di là di esso." (pp. 161-162)

Tale tipo di gioco, cioè di semplice esercizio, senza simboli o finzioni o regole, attiene specialmente alle condotte degli animali: "Quando il gattino corre dietro ad una foglia morta o ad un gomitolo, noi non abbiamo alcuna ragione di supporre che esso consideri tali oggetti come i simboli di un topolino. Certamente, quando una gatta lotta con il suo piccolo a colpi di unghie e di denti, essa sa bene che questa lotta non è <<seria>>, ma non vi è bisogno per spiegare il fatto, che l'animale si rappresenti ciò che sarebbe la lotta se fosse reale: è sufficiente che l'insieme dei movimenti che abitualmente serve a quest'adattamento sia frenato dall'amore materno e funzioni, per così dire <<a salve>>, e non come in presenza di un reale nemico". (p. 162

Le circostanze nelle quale lo schema motorio viene attivato, evidenziano di per sé con chiarezza le ragioni che sottendono il gioco. Non è necessario, seguendo Groos (Les jeux des animaux, 1902) appellarsi a una sorta di coscienza di <<recitare una parte>> o di <<fare come se>>. Groos, tra l'altro, ritiene erroneamente "che solo l'assenza del linguaggio impedisce di provare l'esistenza di una <<finzione>>, e, nel fatto che il gattino rimette da solo in movimento la palla una volta che questa si è arrestata, egli non esita a vedere <<un inizio di quella illusione volontaria, cosciente, che è l'elemento più intimo e più elevato del gioco>>. (Ivi, p. 162). Piaget, sulla base anche del confronto dei suddetti giochi dell'animale con quelli dell'infante (senza linguaggio, cioè), reputa inutile l'ipotesi di una finzione rappresentativa: "la palla dietro cui corre il gattino è un obiettivo come un altro e, nel rimetterla da sé in movimento, non fa che darsi l'occasione di continuare a correre, senza che sia necessario vedere in ciò un'illusione di nessun genere" (Ivi, p. 163) Il gioco di esercizio, il primo che il bambino inizialmente fa, qualifica gli stadi II-V dello sviluppo preverbale; il gioco simbolico, invece, lo stadio VI. Piaget opportunamente mette in evidenza la differenza tra i giochi senso-motori iniziali e quelli dell'animale (perlomeno nella maggior parte dei casi), nei quali gli schemi motori, esercitati a vuoto, sono sovente d'ordine riflesso o istintivo (lotte, cacce ecc.): per la qual cosa, in relazione con ciò che tali attività saranno allo stato di maturazione nell'adulto, ben si confà la nozione di pre-esercizio di Groos. (Ivi) "Nelle specie superiori come lo scimpanzé che si diverte a far scorrere l'acqua, a raccoglie oggetti o a distruggerli, a fare la capriola ed a contraffare i movimenti di marcia ecc. e nel bambino, l'attività ludica oltrepassa ampiamente gli schemi riflessi e prolunga quasi tutte le azioni. Nasce da ciò la nozione più ampia di esercizio funzionale ... : il gioco di <<esercizio>> può essere sia postesercizio ed esercizio marginale che pre-esercizio" (Ivi).

Tra l'altro, per quanto sia fondamentalmente senso-motorio, il gioco di esercizio può riguardare anche le funzioni superiori, come quando si fanno domande unicamente per il gusto di interrogare, senza alcuna interesse per la risposta o per lo stesso problema. Il gioco simbolico che costituisce la seconda categoria di giochi infantili, implica la rappresentazione di un oggetto assente, a differenza del gioco di esercizio che non ri121


chiede né il pensiero né la rappresentazione appositamente ludica: "Per esempio, il bambino che muove una scatola immaginando un'automobile, rappresenta simbolicamente quest'ultima mediante la prima e si contenta di una finzione, poiché il legame tra il significante ed il significato rimane del tutto soggettivo" (Ivi, p. 164). Tale tipo di gioco, presupponendo la rappresentazione, non appartiene al mondo animale (salvo alcuni casi limite). E compare il secondo anno dello sviluppo infantile. Ciò nondimeno, tra il simbolo nel suo significato ristretto e il gioco di esercizio si pone il simbolo in atti o in movimenti, senza rappresentazione: "per esempio, il rituale dei movimenti eseguiti per addormentarsi è dapprima solo derivato dal suo contesto e riprodotto per gioco, in presenza del guanciale (quarto e quinto stadio ...), poi infine viene imitato in presenza di altri oggetti (sesto stadio), la qual cosa segna l'inizio della rappresentazione" (Ivi). Il che mostra chiaramente che il simbolo, quando si innesta sull'esercizio sensomotorio, non solo non lo annulla ma semplicemente lo subordina a sé. I più dei giochi simbolici, fatta eccezione per le costruzioni di pura immaginazione, realizzano dei movimenti e degli atti complessi: per cui sono simultaneamente sensomotori e simbolici. Ciò nonostante, per Piaget sono da denominarsi "simbolici" quando, e a condizione che, il simbolismo congloba in sé tutti gli altri elementi. Per di più le loro funzioni si allontanano sempre più dal mero esercizio: "la compensazione, la realizzazione dei desideri, la liquidazione dei conflitti ecc. si aggiungono continuamente al mero piacere di sottomettersi la realtà, che da solo prolunga il piacere di essere causa inerente all'esercizio senso-motore" (Ivi, pp. 164-165). Il gioco simbolico del singolo non si differenzia in modo essenziale da quello svolto da due o più individui: sostanzialmente il simbolismo ha inizio con le condotte individuali che rendono possibile la interiorizzazione dell'imitazione delle cose e delle persone; la struttura originaria dei primi simboli non viene affatto trasformata dal simbolismo comune a più soggetti. La terza categoria di giochi è quella delle regole, le quali, diversamente dal simbolo, implicano di necessità le relazioni sociali o interindividuali. "Un semplice rituale sonsorio-motore come quello di camminare lungo una balconata toccando col dito tutte le sbarre non costituisce una regola se non c'è l'obbligazione e implica al più un senso di regolarità o una <<Regelbewusstsein>> secondo l'espressione di K. Bühler." (Ivi, p. 165) La regola si configura come una regolarità, imposta dal gruppo, e dallo stesso sanzionata se violata. Al pari del gioco simbolico che include sovente elementi senso-motori, il gioco di regole può avere lo stesso contenuto dei precedenti, rispetto ai quali, si contraddistingue proprio per la regola (quale elemento nuovo), la quale "differisce dal simbolo tanto quanto questo dal mero esercizio, e che deriva dall'organizzazione collettiva delle attività ludiche" (Ivi, p. 166). 122


L'esercizio, il simbolo e la regola, sotto il profilo delle strutture mentali, definiscono, nell'ordine, le tre grandi classi di giochi, caratterizzate, in pratica, dalle tre diverse forme successive dell'intelligenza (senso-motoria, rappresentativa, riflessa). Ora, dove si collocano i giochi di creazione propriamente detti? Tale tipo di gioco, in una classificazione genetica incentrata sull'evoluzione delle strutture, non rientra come un ordine tra gli altri, bensì come una trasformazione interna della nozione di simbolo in termini di rappresentazione adattata: "Quando il bambino invece di rappresentare una barca con un pezzo di legno costruisce realmente una barca, incavando il legno, piantando degli alberi, sistemando delle vele e ponendo delle panche, il significante finisce per confondersi col significato stesso ed il gioco simbolico con una reale imitazione del battello".(Ivi) Ora, questa costruzione, come del resto il disegno, il modellare e le tecniche di rappresentazione materiale, è un gioco, una imitazione o un lavoro spontaneo? Del resto, quando il gioco di regole è volto a creare una scena teatrale o una commedia intera, in realtà è imitazione e lavoro, piuttostocché gioco. Pertanto, la risposta di Piaget alla domanda iniziale è questa, che "i giochi di costruzione non definiscono un ordine tra gli altri, ma occupano, nell'ambito del secondo e soprattutto al terzo ordine, una posizione situata a metà strada tra il gioco ed il lavoro intelligente, o tra il gioco e l'imitazione." (Ivi, pp. 166-167)

26.1.5 - Classificazione ed evoluzione dei giochi di esercizio semplice Nel primo anno e mezzo dello sviluppo, quasi tutti gli schemi senso-motori che il bambino acquisisce, provocano una specie di funzionamento per il piacere. Tali esercizi ludici, quale forma iniziale del gioco infantile, non sono affatto prerogativa dei primi due anni o della fase delle condotte preverbali; sono presenti, invece, durante tutta l'infanzia e tutte le volte che si acquista un nuovo potere: "Durante la sua fase di costruzione e di adattamento attuale (in opposizione con l'adattamento compiuto) quasi ogni condotta dà luogo a sua volta ad un'assimilazione funzionale o esercizio a vuoto, accompagnato dal semplice piacere di essere causa o da un sentimento di potenza" (Ivi, p. 167). Parimenti si comporta l'adulto, quando, per esempio, dopo aver comprato un apparecchio radio o un'automobile nuova, si diverte a far funzionare la radio o ad andare in giro con l'auto con l'unico scopo del piacere dell'esercizio dei suoi nuovi poteri. Indubbiamente ogni gioco di esercizio finisce per stancare, producendo una sorta di saturazione, quando il suo obiettivo non dà più occasione di nuovi apprendimenti. 123


Ora, dal momento che tale forma di gioco è vicariante e può apparire nella circostanza specifica di ogni nuova acquisizione, essa si esplica ben oltre la prima infanzia. Il che non significa affatto che i giochi di esercizio siano particolarmente numerosi ad ogni età, sia in termini assoluti che relativi. È vero il contrario, dal momento che "le nuove acquisizioni sono sempre più rare e poiché altre forme di gioco compaiono con il simbolo e la regola, la frequenza - sia assoluta che relativa - dei giochi di esercizio diminuisce nel corso dell'evoluzione a partire dall'apparizione del linguaggio" (Ivi, p. 168). Considerato che se ne formano continuamente dei nuovi, è necessario classificarli e studiare la loro evoluzione. Due sono le categorie che compongono i giochi di esercizio: I. la prima comprende i giochi che restano meramente senso-motori; II. l'altra, quelli che interessano il pensiero in senso stretto, alcuni dei quali, non simbolici, si fondano esclusivamente sull'esercizio di alcune funzioni: "per esempio delle combinazioni di parole, l'interrogare fine a se stesso ecc. (ad eccezione delle facezie o dei giochi di parole che escono dal gioco propriamente detto in quanto mirano a provocare un'impressione di comicità o di arguzia)." (Ivi) Due forme invece caratterizzano i giochi di esercizio senso-motori: quelle inferiori (Vd. La nascita del gioco) e successivamente quelle superiori. Una prima classe concerne i giochi di esercizio semplice, che comprende la parte più numerosa dei giochi senso-motori degli stadi II-V, fatta eccezione per i “rituali ludici". I giochi di esercizio semplice "si limitano a riprodurre tale e quale una condotta ordinariamente adattata ad uno scopo utilitario, ma estraendola dal suo contesto e ripetendola solo per il piacere di esercitare il proprio potere". (Ivi) Giochi o divertimenti di questo tipo - aggiunge Piaget - sono presenti in ogni età. Gli esempi che seguono sono tratti da una serie di osservazioni effettuate non solo sulle condotte dei suoi tre figli (J., L., T.), ma anche su quelle di altri soggetti "Oss. 66. - J. a 2;2(25) raccoglie dei sassolini per buttarli in una pozzanghera, ridendo di gusto. A 2;6(3) fa rotolare il suo carrettino imprimendogli un certo slancio. Alla stessa epoca tira il carretto con una cordicella, lancia la palla a distanze diverse ecc. Si tratta di movimenti appresi a partire del secondo anno per virtù dell'intelligenza (vedi N I) ed utilizzati quivi come giochi. A 2;8(2) essa riempie un secchio di sabbia, lo rovescia, disfa la forma con la paletta e ricomincia, per circa un'ora. A 3;6(2) essa incolla e stacca degli aghi di abete nella resina. A 3;8(0) essa si allaccia e slaccia le scarpe con aria di soddisfazione poco dopo averlo appreso. Oss. 67. - Y a 3;6 fa correre degli insetti sul dorso della sua mano e ride del solletico che gli provocano. A 3;7 egli gratta il suolo, fa dei mucchi di polvere e li sposta. Raccoglie il più possibile di polvere nella mano per farla cadere in cono, poi si diverte dell'impressione che essa produce scorrendogli tra le dita e ricomincia.

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G. a 3;11 prende un grosso pezzo di pasta per modellare e lo fa a pezzetti. Poi riunisce tutte le parti e ricomincia. Sono all'inizio esperienze sulla divisione e la ricostruzione del tutto, ma una volta compiuto lo sforzo di adattamento la condotta si trasforma in gioco." (p. 169)

Il carattere ludico di tali attività risiede in questo, che ciascuna di esse (lanciare, tirare la cordicella, imprimere uno slancio, riempire e versare o dividere un tutto e ricostituirlo) ha provocato acquisizioni in senso proprio intelligenti, connessi in particolare con: Ø l'intelligenza senso-motoria (Stadi V e VI), nei casi più semplici (come lanciare, tirare ecc.), nei quali si esplicano schemi senso-motori costruiti con reazioni circolari terziarie o esperienze per vedere; Ø l'intelligenza pratica ed intuitiva, nei casi più complessi (come decomporre e ricomporre un tutto), nei quali lo schema utilizzato non genera problemi di adattamento attuale per il bambino, in quanto già acquisito: è fondato, come nelle oss. 66 e 67, su un esercizio funzione ed eseguito per il piacere. (Ivi, pp. 169-170) La seconda classe concerne le combinazioni senza scopo che si differenziano dalle condotte precedenti per il solo fatto che il soggetto edifica nuove combinazioni, ludiche già dall'inizio; cioè non esercita sic et simpliciter attività acquisite sul piano dell'adattamento intelligente. Tali combinazioni, però, dal momento che non perseguono uno scopo preliminare, si configurano come una estensione dell'esercizio funzionale della classe precedente. Essi si realizzano non solo con il semplice contatto - il che avviene molto spesso con oggetti aventi come fine sia il divertimento in sé (birilli, biglie ecc.) che la costruzione (giochi educativi di superfici, volumi, blocchi, pallottolieri ecc.), ma anche con oggetti qualsiasi, come nelle seguenti osservazioni: Oss. 68. - J. a 3;2 per esempio allinea dei birilli a due a due, poi arriva a porre (senza esserselo proposto) una fila perpendicolare ad un'altra; poi costruisce delle file semplici senza alcun piano d'insieme. A 3;6 essa mette dei sassolini in un secchio d'acqua poi li toglie uno per volta, li rimette, li travasa da un secchio all'altro ecc.. Quindi il gioco prende la via del simbolismo (essa fa finta di bere del tè col secchio pieno di sassi!). A 3;6 essa costeggia una balconata toccando una ad una le sbarre poi gratta contro i vetri di una porta e ricomincia con lo stesso rito. Alla stessa età essa traversa un bosco seguendo sempre lo stesso itinerario e dicendo: <<Io faccio un gioco. Faccio in modo che le felci non mi tocchino>>. Oss. 69. - I giochi educativi della Maison des Petits danno luogo sempre, nei bambini di tre o quattro anni, a delle manipolazioni ludiche senza scopo, prima che si delineino le costruzioni propriamente dette. P. a 3;11 si diverte molto ad infilare le palline nelle aste del pallottoliere, ma senza piano né ordine, mescolando i colori. Ugualmente egli palpa e deforma la pasta per modellare senza costruire o rappresentare nulla. Egli accatasta gli elementi di un gioco di volumi e li scompone senza un piano. Y. (4;2) comincia a rovesciare per terra il contenuto di una cassa di blocchetti e col rimetterli a posto. Poi si diverte a spingere un blocco contro l'altro muovendone ogni volta il più possibile. Li mette infine uno sull'altro e li spinge tutti insieme. N. (4;3) mescola le palline di vari colori la prima volta che ha a che fare col pallottoliere. Ugualmente, in presenza di una tombola, essa ammucchia le carte senza badare alle corrispondenze, quindi le mette in fila sulla tavola per riprendere poi ad ammucchiarle. (Ivi, pp. 170-171)

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Tali giochi senso-motori, formati da movimenti e manipolazioni fini a sé stessi, fondamentalmente non sono stabili. Sovente, prendono inizialmente le mosse come rituale ludico, il quale nei bambini di 1-2 anni consiste in combinazioni puramente casuali, ripetute come gioco nei termini in cui sono date dalla realtà esterna; invece, nei più grandi (vd. oss. 68), sono essi stessi che creano le combinazioni, meri tentativi ludici, non adattivi. Al livello superiore, provocano un simbolismo (bere il té) o costruzioni vere e proprie. In tale classe, Piaget fa rientrare anche i giochi di distruzione, fatti, il più delle volte, per il piacere di agire o trovare combinazioni nuove o divertenti: è più agevole disfare che costruire; il gioco assume perciò una natura distruttiva. Avverso chi sostiene che tale tipo di gioco sia una manifestazione di una curiosità istintive, Piaget obietta che ciò è davvero esagerato, in quando, "quando c'è curiosità vera e propria, noi usciamo dal gioco e ritorniamo alla sperimentazione intelligente" (Ivi, p. 171) La terza classe attiene alle combinazioni con degli scopi, ovviamente ludici: Oss. 70.- V. a 5;2 si diverte a saltare dall'alto in basso e dal basso in alto su di una scala. Combinando dapprima questi movimenti senza scopo egli si propone in seguito di saltare dal suolo su un banco da una distanza sempre maggiore. K. (5;6) lo imita allora saltando all'altra estremità. Essi in seguito giungono a saltare sui due capi opposti correndosi incontro sul banco e urtandosi e respingendosi l'un l'altro. Questo gioco, diventato sociale, si trasforma allora in gioco di regole (oss. 93). Oss.71.- P., Y. e N. giungono rapidamente, dopo l'oss. 69, a superare il livello delle combinazioni senza scopo per divertirsi a mettere in ordine blocchi, superfici e palline in modo diversi: infilare gli elementi di un pallottoliere seguendo l'ordine decrescente delle grandezze o scegliendo i colori, disporre i blocchi in file orizzontali o in tondo. Ma queste combinazioni inventate per puro gioco si evolvono continuamente in due direzioni: o il gioco ha la meglio ed esse diventano simboliche (<<È un ponte!>>), <<Ho fatto una casa ...>> ecc..) oppure l'interesse per la costruzione predomina e il bambino abbandona l'attitudine ludica per sperimentare o per assumersi dei compiti, dimostrando l'intervento della intelligenza pratica e dell'adattamento reale" (pp. 171-172).

Si coglie subito che i giochi di esercizio senso-motori non riescono a creare dei sistemi ludici indipendenti o costruttivi al pari dei giochi simbolici o di regole. Essi svolgono semplicemente la funzione di esercitare le condotte per piacere funzionale, ovvero per il piacere della coscienza di aver acquisito nuove condotte. Se pervengono a vere e proprie combinazioni, queste o rimangono incoerenti e addirittura distruttive o trasformano il gioco, nel caso in cui perseguono dei fini, in: Ø gioco simbolico come nell'oss. 71, se si combina con l'immaginazione rappresentativa; Ø gioco di regole se si socializza (le condotte di cui all'oss. 70 arrivano proprio alla sua soglia) Se, invece, provocano reali adattamenti, lasciano l'ambito del gioco per l'ambito specifico dell'intelligenza pratica. Le categorie: Ø dell'esercizio semplice, Ø delle combinazioni con fine, Ø delle combinazioni senza un fine, 126


caratterizzano parimenti i giochi di esercizio del pensiero. O, meglio, in ciascuna delle tre, possono verificarsi tutte le transizioni tra l'esercizio senso-motorio, quello dell'intelligenza pratica e quello dell'intelligenza verbale. "È chiaro, ad es., che avendo appreso a porre delle domande e soprattutto dei <<perché>>, il che costituisce un atto d'intelligenza riflessa, il bambino può divertirsi a interrogare per il solo piacere, il che costituirà un semplice esercizio. Egli può pure fare un discorso senza capo né coda per il piacere di combinare senza uno scopo delle parole e dei concetti, ovvero può darsi alla fabulazione per il solo piacere di costruire, la qual cosa costituirà una combinazione ludica di pensiero con uno scopo" (Ivi, p. 173).

Comunque le combinazioni restano instabili come - o forse di più di - quelle dei giochi di esercizio senso-motori, in quanto la fabulazione, già di per sé atto del pensiero, si muta molto spesso e assai facilmente in immaginazione simbolica. L'instabilità delle combinazioni attiene a questo, che esse non implicano un interesse reale per il contenuto del pensiero, altrimenti si trasformano in gioco simbolico.

26.1.6 - Classificazione ed evoluzione dei giochi simbolici Piaget afferma che vi è una evidente differenza tra i giochi di esercizio intellettuale e i giochi simbolici: "Quando il bambino si diverte a porre delle domande per il piacere d'interrogare o ad inventare una storia che sa falsa per il piacere di raccontarla, la domanda o l'immaginazione costituiscono i contenuti del gioco e l'esercizio la sua forma: si può dire allora che l'interrogazione o l'immaginazione vengono esercitate attraverso il gioco. Quando invece il bambino trasforma un oggetto in un altro o attribuisce alla sua bambola delle azioni analoghe alle sue, l'immaginazione simbolica costituisce lo strumento o la forma del gioco, e non più il suo contenuto: questo è allora l'insieme degli esseri o avvenimenti rappresentati dal simbolo, in altri termini è l'oggetto delle stesse attività del bambino ed in particolare della sua vita affettiva, che sono evocate e pensate grazie al simbolo. (Ivi, pp. 174-175)

Nei giochi non simbolici l'esercizio risiede nell'assimilazione funzione grazie alla quale il soggetto rafforza i suoi poteri senso-motori (utilizzazione delle cose) o intellettuali (domande, immaginazione ecc.) e il simbolo gli dà gli strumenti grazie ai quali egli assimila il reale ai suoi desideri o interressi. Praticamente "il simbolo prolunga quindi l'esercizio in quanto struttura ludica e non costituisce di per sé un contenuto che verrebbe esercitato come tale, come è l'immaginazione in una semplice fabulazione" (Ivi, p. 175). Pertanto, il criterio di classificazione è semplicemente questo, che nel gioco di esercizio intellettuale il soggetto non nutre alcun interesse per ciò che domanda o dice; il suo divertimento sta unicamente nel domandare o immaginare. Nel gioco simbolico, invece, egli nutre interesse alla realtà simbolizzata, e il simbolo serve solo ad evocarla.

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Piaget ritiene opportuno classificare i giochi simbolici in base al criterio osservato per i giochi di esercizio, ossia secondo la struttura dei simboli quali strumenti dell'assimilazione ludica. Ora, il simbolo ludico, nella sua forma primigenia, si presenta come schema simbolico, cioè come riproduzione decontestualizzata di uno schema senso-motorio, senza il suo abituale obiettivo. Esso segna il passaggio e la continuità tra l'esercizio sensomotorio e il simbolismo. Ecco alcuni esempi: "Oss. 74. - A 1;1(20) J. gratta la tappezzeria della camera nel punto dov'è disegnato un uccello, poi chiude la mano come se questa contenesse l'uccello e va dalla madre: <<Tieni (apre la mano e fa finta di dare) - Che mi porti? - <<Un vaseau>> (= uccello - franc. <<oiseau>>). A 2;0(8) fa lo stesso gioco con un fiore della tappezzeria, poi con un raggio di sole che essa fa finta di portare offrendo allora <<Un po' di luce>>. A 2;0(8) ugualmente essa apre la finestra e ridendo grida: <<Uh, Uh, ragazzo!>> (un ragazzo che essa incontra a passeggio e che non è mai nel giardino). Poi aggiunge, sempre ridendo: <<Di là!>> A 2;0(16) J. ridendo simula di far volare un gabbiano disegnato su una scatola: <<Vieni (apre le braccia)>> poi fa finta di seguirlo nella camera ed aggiunge: <<Non venire>>." (Ivi, p. 176)

Gli schemi simbolici mediano appunto tra i giochi di esercizio e i giochi propriamente simbolici: "del primo conservano il potere di esercitare una condotta al di fuori del suo contesto di adattamento abituale, per semplice piacere funzionale, ma del secondo essi presentano già la capacità d'evocare quella condotta in assenza del suo obiettivo abituale, sia in presenza di nuovi oggetti concepiti come semplici sostituti (...), sia nell'assenza di ogni supporto materiale (come in quest'oss. 74 e già nell'oss. 65)". (Ivi) Tuttavia lo schema simbolico è solo una forma primitiva dei giochi simbolici, anche se ne fa già parte, e si limita ad attivare uno schema della condotta propria, per cui il soggetto fa solo finta di esercitare una delle sue azioni abituali, che non riconosce come d'altri e non assimila gli oggetti tra loro come se l'attività degli uni fosse svolta dagli altri: "È così che il soggetto fa finta di dormire (oss. 64 e 65), di lavarsi (oss. 64), di fare l'altalena su una tavola (oss. 64 bis), di mangiare (oss. 65), di portare e di far venire (oss. 74), tanti schemi che egli esercita, non solo senza adattamento attuale, ma ancora simbolicamente poiché egli agisce in assenza di ogni oggetto reale. In seguito il soggetto farà dormire, mangiare e camminare fittiziamente oggetti diversi da se stesso e comincerà così a trasformare simbolicamente gli oggetti gli uni negli altri. Certo egli utilizza già una frangia di tela, un collo di mantello, o una coda di asino come guanciale (oss. 64), ma quest'assimilazione ludica di un oggetto ad un altro rimane ancora interiore alla riproduzione della condotta propria (fare finta di dormire) e non se ne distacca, come avviene nel periodo successivo, sotto forma di un'assimilazione legata alle azioni attribuite alle cose." (Ivi, p. 177)

Ecco quindi il limite superiore dei simboli ludici che lo sviluppo senso-motorio raggiunge (VI stadio): sono sempre schemi dell'azione propria, esplicati in modo simbolico e non più nella realtà (come negli stadi II-V). Il simbolo non è ancora strumento di pensiero: è semplicemente schema senso-motorio in luogo di simboli, e non quest'oggetto o immagine particolare. Decontestualizzato, lo schema simbolico dà subito 128


alla rappresentazione il primato sulla mera azione, e, in pari tempo, fa sì che il gioco acquisisca mezzi più potenti del semplice esercizio ai fini dell'assimilazione del mondo esterno all'io. Per cui, già dallo schema simbolico si può cogliere la funzione del gioco simbolico nel suo complesso. Ora, anche se il bambino prova piacere quando finge di dormire, di lavarsi, dondolarsi ecc., tali attività (dormire, lavarsi, dondolarsi ecc.) non sono affatto giochi, ma lo divengono simbolicamente poi, se esercitate. Chiaramente la teoria del pre-esercizio non spiega affatto l'esercizio simbolico, e tanto meno il semplice esercizio: il bambino non fa tali giochi per imparare a dormire o a lavarsi, ma solo per "esplicare il proprio io ed assimilare a sé senza limiti ciò che ordinariamente è accomodamento alla realtà ed insieme conquista assimilatrice". (Ivi, p. 178) E cioè per usare senza alcuna restrizione i suoi poteri individuali, e riprodurre le sue azioni per il piacere di essere, egli unitamente agli altri, spettatore delle stesse. Ora, ciò che il gioco di esercizio concretizza mediante l'assimilazione funzionale, sarà successivamente corroborato dal gioco simbolico mediante l'assimilazione rappresentativa della realtà intera all'io: "Lo <<schema simbolico>> fa da transizione, costituendo ancora un semplice esercizio delle condotte proprie, ma un esercizio già simbolico". (Ivi) Nel periodo da 1;6 a 7 anni (il secondo periodo della evoluzione infantile), gli anni dell'acquisizione sistematica del linguaggio, compaiono successivamente nuove forme di simboli ludici, di seguito elencate: PRIMO STADIO (PERIODO 1;6-4 ANNI): Ø proiezione degli schemi simbolici su nuovi oggetti (Tipo IA); Ø proiezione di schemi d'imitazione su degli oggetti nuovi (Tipo IB);. Ø assimilazione semplice di un oggetto a un altro (Tipo IIA); Ø assimilazione del corpo proprio a quello altrui o a degli oggetti qualsiasi (gioco di imitazione) (Tipo IIB); Ø combinazioni simboliche semplici (Tipo IIIA); Ø combinazioni compensatrici (Tipo IIIB); Ø combinazioni liquidatrici (Tipo IIIC); Ø combinazioni simboliche anticipatrici (Tipo IIID); SECONDO STADIO (PERIODO 4-7 ANNI): Ø combinazione simbolica ordinata; Ø imitazione esatta del reale; Ø simbolismo collettivo (ovvero con differenziazione e adattamento dei ruoli). TERZO STADIO (PERIODO 7/8 - 11/12 ANNI): In questo stadio il simbolismo regredisce in favore dei giochi di regole o dei giochi di costruzioni simboliche sempre meno deformanti e sempre più correlate con il lavoro controllato e adattato: 129


Ø all'inizio, la costruzione simbolica (l'oggetto dato e i gesti imitativi con i quali esso è correlato) rispecchia unicamente situazioni e oggetti, che non hanno alcuna diretta relazione con essa, e che sono assimilati ad un sistema di combinazioni soggettive, come, per esempio, un paniere assimilato ad un'automobile ed evocato per significare un viaggio fittizio; Ø alla fine, la costruzione simbolica (case, mobili, costumi ecc.) non è altro che una riproduzione che imita direttamente la realtà corrispondente, la quale viene evocata in quanto oggetto utile per la comprensione intelligente. Il simbolo è così immagine, la quale non è più necessario all'assimilazione al proprio io, ma all'adattamento al reale

26.1.7 - I giochi di regole e l'evoluzione dei giochi infantili • • •

Il gioco di esercizio semplice ha inizio fin dai primi mesi di vita del bambino; il gioco simbolico, dal secondo anno; il gioco di regole, invece, si forma dai 4 ai 7 anni, e soprattutto dai 7 agli 11.

L'età adulta è segnata solo da qualche residuo dei giochi di esercizio semplice, come quando ci si diverte col proprio apparecchio radio, e dei giochi simbolici, come quando ci si diverte a raccontare delle storie. Tutta intera l'esistenza, invece, dai giochi di regole (sport, carte, scacchi ecc.), che compaiono sì con ritardo, ma sopravvivono oltre l'infanzia. E questo perché: "il gioco di regole è l'attività ludica dell'essere socializzato" (Ivi, p. 206) Praticamente, il simbolo sostituisce l'esercizio semplice, quando nasce il pensiero; la regola, invece, il simbolo e inquadra l'esercizio, quando si formano determinate relazioni sociali. In merito ai caratteri distintivi del gioco di regole, Piaget precisa che: Ø anzitutto l'individuo da solo non si dà delle regole, tranne che per analogia con quelle che ha già ricevuto; Ø poi la regola implica nel contempo sia regolarità che obbligazione; Ø e quindi il coinvolgimento di almeno due giocatori; Ø infine le regole sono di due specie: o regole trasmesse, che caratterizzano i giochi di regole divenute istituzionali, quali realtà sociali che si impongono grazie all'influenza che una generazione esercita sull'altra; cioè dei più grandi sui più piccoli, e, da parte di questi, l'imitazione dei primi per effetto del loro prestigio; o regole spontanee, di valore contrattuale e momentaneo, che hanno origine sia dalla socializzazione di giochi di esercizio semplice e, a volte, di giochi simbolici, sia da una socializzazione che, anche se può portare con sé relazioni di maggiore e minore, sovente concretizza rapporti tra eguali e coetanei.

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"In breve, i giochi di regole sono giochi di combinazioni sensorio-motrici (corse, giochi di biglie o di palle ecc.) o intellettuali (carte, scacchi ecc.), con competizione degli individui (senza di che la regola sarebbe inutile) e regolati sia da un codice trasmesso di generazione in generazione sia da accordi momentanei. I giochi di regole possono essere derivate sia da pratiche adulte cadute in disuso (di origine magico-religiosa ecc.), sia da giochi di esercizio sensorio-motori divenuti collettivi (...) sia infine da giochi simbolici divenuti ugualmente collettivi ma che si svuotano allora del tutto o in parte del loro contenuto immaginativo,vale a dire del loro stesso simbolismo (...)". (Ivi, p. 209) Per quanto concerne l'evoluzione del gioco infantile, Piaget precisa: I giochi di esercizio compaiono per primi, ma sono anche i più instabili, "in quanto vicarianti", cioè nascono insieme con le nuove acquisizione e si dileguano per saturazione. Lo sviluppo porta con sé sempre meno acquisizioni davvero nuove, per cui i giochi di esercizio semplice, al massimo grado i primi anni, diventano sempre meno importanti, sia in termini assoluti che relativi, con l'età. Alcuni durano di più perché correlati a situazioni che si ripresentano per molto più tempo: i giochi di combattimento, in ogni situazione sociale che comporti competizione, e quindi in età diverse; i giochi di salti, di arrampicate ecc. In generale, i giochi di esercizio semplice si estinguono gradualmente per questi tre motivi: I. in modo impercettibile il bambino passa dall'esercizio semplice alle combinazioni senza scopo e successivamente con uno scopo. Quando coordina in funzione di uno scopo, anche ludico, un insieme di movimenti e di manipolazioni (riunire dei blocchi secondo la grandezza crescente o decrescente), in realtà si prefissa dei compiti precisi: il gioco di esercizio si muta allora in gioco di costruzione; II. l'esercizio semplice può risolversi in simbolismo, e dare così luogo al gioco simbolico, non solo quando lo schema senso-motorio si muta in schema simbolico, ma anche quando le costruzioni causate dalle combinazioni ludiche, invece di volgersi direttamente all'azione adattata e al lavoro generico, danno vita a imitazioni simboliche. III. L'esercizio, quando assume valore collettivo, può regolarsi ed evolversi in giochi di regole. Se si prescinde dall'estinzione spontanea per saturazione, questo rappresenta il terzo motivo della scomparsa del gioco di esercizio con l'età Il gioco simbolico, il cui culmine avviene tra i 2 e i 4 anni, declina al pari del gioco di esercizio semplice. Generalmente il bambino, quanto più si adatta alla realtà fisica e sociale, tanto meno si dà alle trasformazioni e trasposizioni simboliche. In pratica non c'è l'assimilazione della realtà al proprio io, bensì il contrario, cioè la sottomissione dell'io alla realtà. Ecco le ragioni fondamentali per le quali il simbolismo ludico si indebolisce con l'età: 131


I. quando il contenuto è connesso con i bisogni dell'io (di espansione, compensazione, liquidazione, continuazione della vita reale), il bambino sempre più rinviene nell'esistenza reale, se normale, ciò di cui ha bisogno, per cui diventa superflua l'assimilazione simbolica e fittizia. Crescendo, egli non solo amplia la sfera dei propri rapporti sociali, ma diviene uguale o superiore a tanti e sempre più numerosi personaggi reali, perciò è la vita stessa che gli dà i mezzi per compensare, liquidare ecc: funzioni, fino ad allora, svolte dal gioco; II. il simbolismo collettivo di per sé può dar luogo alla regola, pertanto è possibile che il gioco di finzione si trasformi, appunto, in gioco di regole; III. "nella misura in cui il bambino cerca di sottometterlo al reale, più che di assimilare, il simbolo deformante si trasforma in un'immagine imitativa e l'imitazione stessa viene assorbita dall'adattamento intelligente o effettivo assorbe" (Ivi, p. 211). Sempre più il bambino pretende molto da sé per ciò che ha attinenza con il simbolismo, particolarmente, dai 4 ai 6 anni, la precisione e l'esattezza della riproduzione, per cui i suoi simboli sono sempre più imitativi. Il gioco simbolico quindi ingloba in sé l'esercizio senso-motorio o intellettuale e si trasforma, in parte, in gioco di costruzione. Del resto, dalla costruzione al lavoro, si rilevano tutti i tratti intermedi, soprattutto per merito dei rapporti esistenti tra il simbolo immaginativo e l'imitazione adattata: ecco il perché del declino, negli anni 8-11, del gioco simbolico, e del gioco in generale. I giochi di regole si sottraggono a siffatta legge di involuzione, si sviluppano con l'età (sia in numero relativo che assoluto), e persistono quasi unici negli adulti. I caratteri distintivi di tali giochi sono l'essere socializzati e l'essere regolati, appunto, con regole. Sorge spontanea la domanda se forse sono proprio queste le cause che spiegano sia il declino del gioco infantile (gioco di esercizio semplice e gioco del simbolo fittizio) e lo sviluppo dei giochi di regole. "Se davvero l'esercizio fosse dovuto al piacere che deriva dai nuovi poteri acquistati con l'attività propria, se davvero il simbolismo ludico fosse innanzitutto assimilazione del reale all'io e rinforzo degli stessi piaceri mediante sottomissione fittizia dell'universo fisico e totale nella sua completezza, allora questo duplice processo di estinzione dei giochi iniziali a vantaggio della costruzione adattata e d'evoluzione dei giochi di regole, solo residuo dell'immensa dilatazione del gioco infantile, diverrebbe facilmente spiegabile. È quanto cercheremo appunto di mostrare ora." (Ivi, p. 212)

26.1.8 - I criteri del gioco L'analisi dei principali criteri comunemente usati per distinguere il gioco dalle attività non ludiche, rileva che, lungi dall'essere una condotta distinta o una specie particolare di attività tra le altre, il gioco è solo "un certo orientamento della condotta o, in virtù di un <<polo>> generale verso cui converge quest'attività nel suo complesso restando caratterizzata così, ogni azione particolare dall'essere più o meno vicina a questo polo e dal tipo di equilibrio che c'è tra le tendenze polarizzate". (Ivi, pp. 213214) 132


Il 1° criterio stabilisce che il gioco ha il suo fine in sé; il lavoro e le altre condotte non ludiche, un fine al di fuori dell'azione come tale. Il gioco, quindi, è "disinteressato", o, <<autotelico>>, come definito da J. M. Baldwin. Si palesa subito quanto tale criterio sia impreciso. I giochi non sono affatto dis-interessati: chi gioca bada di certo al risultato della sua azione. Il gioco di esercizio, ad esempio, produce un risultato che, nella sua materialità oggettiva, è tale e quale quello dell'azione seria corrispondente. L'autotelismo, ipotizzato che lo si voglia, si oppone all'eterotelismo unicamente per la differenza connessa con la forma dell'equilibrio che viene a trovarsi tra la condotta particolare e tutte le altre: "Nelle azioni <<eteroteliche>>, l'orientamento della condotta è centrifugo nella misura in cui c'è subordinazione degli schemi al reale, mentre le azioni <<autoteliche>> testimoniano un orientamento centripeto nella misura il soggetto, utilizzando gli stessi schemi, prova diletto ad esercitare i suoi poteri e a sentirsi causa". (Ivi, p. 214) D'altronde quasi tutte le azioni del primo anno si presentano come autoteliche, senza essere sempre ludiche. Perciò il vero senso del criterio occorre indagarlo nell'opposizione tra l'assimilazione della realtà all'attività propria e l'accomodamento dell'attività propria alla realtà: quando le due operazioni sono indifferenziate, come avviene nelle condotte dell'inizio del primo anno, pare che ci sia autotelismo senza esserci vero e proprio gioco; ma, se l'assimilazione prevale sull'accomodamento, il gioco si separa dalle corrispondenti attività non ludiche. Pertanto, se da un punto di vista rigorosamente teorico, l'autotelismo si differenzia nettamente dall'eterotelismo, nella realtà entrambi mostrano solo una differenza di grado, unitamente alle transizioni continue che questa implica, tra: "le condotte in cui le tendenze polarizzate secondo l'assimilazione rimangono in equilibrio con quelle polarizzate nel senso dell'accomodamento e le condotte in cui le tendenze del primo tipo hanno la preminenza, con diversi gradi, sulle seconde, dall'assimilazione senso motoria caratteristica dell'esercizio ludico all'assimilazione simbolica vera e propria" (Ivi, p. 215). Il 2° criterio concerne la spontaneità del gioco, in opposizione con l'obbligazione del lavoro e dell'adattamento reale. Avverso tale criterio, si osserva che le ricerche intellettuali primigenie del bambino, al pari di quelle della stessa scienza pura, sono ugualmente spontanee. Se si vuol precisare e quindi distinguere i giochi superiori (scienza e arte) dai giochi in senso proprio, allora non resta che differenziare due poli, concernenti, il primo, le attività veramente spontanee perché non controllate e, l'altro, le attività controllate dalla società o dalla realtà. Così posto, il 2° criterio si riconduce al 1°: "il gioco è un'assimilazione del reale all'io, a differenza dal pensiero <<serio>> che pone in equilibrio il processo assimilatore con un accomodamento agli altri ed alle cose". (Ivi) Il 3° criterio, sovente utilizzato, attiene al piacere, per cui "il gioco è un'attività <<per il piacere>> mentre l'attività seria tende ad un risultato utile, e indipendentemente dalla sua piacevolezza" (Ivi) Praticamente è lo stesso criterio dell'auto ed eteroteli133


smo, affettivamente connotati. Il che dà adito a un equivoco più grande, in quanto molti lavori propriamente detti perseguono, come fine soggettivo, la soddisfazione o il piacere, senza per questo essere giochi. Il fattore primario dei giochi, invece, è l'assimilazione semplice, intesa come ripetizione di un avvenimento vissuto, anche penoso, la quale, nella maggior parte dei casi, ha la priorità sulla ricerca del piacere in quanto tale. Se il gioco certe volte dà luogo alla ripetizione di stati di coscienza penosi, lungi dal volerli mantenere come tali, li vuole, invece rendere più sopportabili e quasi piacevoli mediante la loro assimilazione all'attività globale dell'io. In altre parole, "si può ridurre il gioco ad una ricerca del piacere, ma a condizione di concepire questa ricerca come subordinata essa stessa all'assimilazione del reale all'io: il piacere ludico sarebbe così l'espressione affettiva di quest'assimilazione". (Ivi, p. 216) Il 4° criterio, enunciato soprattutto da autori americani, riguarda la relativa mancanza di organizzazione nel gioco: "il gioco sarebbe privo di struttura organizzata in contrasto col pensiero serio che è sempre soggetto a regole". (Ivi) Piaget accomuna tale criterio ad una osservazione di Freud, secondo il quale il pensiero simbolico non è <<diretto>>, contrariamente al pensiero logico, che sottostà a una direzione sistematica. Ma tale criterio, che peraltro pone una serie di casi intermedi tra le estremità, si risolve ancor più in quello dell'assimilazione: "una fantasticheria o un gioco simbolico non sono <<diretti>> solo perché il reale vi è assimilato ai capricci dell'io invece d'essere pensato conformemente a delle regole?". (Ivi, p. 217) Il 5° Criterio è inerente alla liberazione dai conflitti: il gioco fa astrazione dai conflitti. Se v'incappa, però, libera l'io dai conflitti mediante il ricorso a soluzioni compensatrici o liquidatrici. L'attività seria, al contrario, ha a che fare con conflitti che non può evitare. Tale criterio è, dice Piaget, a grandi linee esatto. Nell'infanzia l'obbedienza confligge sovente con la libertà individuale. Le soluzioni previste dalla vita reale concernono la sottomissione, la rivolta o una cooperazione che implica essa stessa dei sacrifici. Invece nel gioco i conflitti più determinati vengono trasposti, così da consentire all'io di prendersi la rivincita o eliminando il problema o rendendo accettabile la soluzione. In ogni modo, tale criterio mette in evidenza un aspetto assai importante, ma parziale, dell'assimilazione ludica in generale: "è perché l'io si sottomette l'universo intero, nelle condotte del gioco, che esso si libera dai conflitti, e non l'inverso, a meno di non chiamare conflitto appunto ogni limitazione dell'io da parte del reale" (Ivi) Il 6° Criterio, proposto da M. W. Curti (Child Psycology, London 1930), concerne la "surmotivazione", viene così esemplificato: "spazzare un pavimento non è un gioco, ma spazzare descrivendo una figura assume un carattere ludico (cfr. mangiare gli spinaci spezzandoli a pezzettini o prendendo <<un cucchiaio per mamma>>, uno <<per papà>> ecc.)”. (Ivi) 134


Il gioco sarebbe cioè correlato a motivi non presenti nell'azione iniziale, ma che verrebbero ad aggiungersi, caratterizzando così il gioco attraverso il ruolo che svolgono. Ora, visto che non può considerarsi ludica una qualsivoglia condotta perché qualificata da motivi polivalenti e successivi, risulta essere davvero problematico stabilire quali siano questi super motivi ludici. "Nel caso particolare, i motivi aggiunti in più sono relativi al piacere della combinazione gratuita, come possono esserlo a quello dell'immaginazione simbolica, e così via". (Ivi, p. 218) Ora, "la surmotivazione affine all'<<interesse estrinseco>>" non è altro che l'espressione di un primato dell'assimilazione, per cui tutto "si riduce semplicemente ad un metodo impiegato dall'io per ricondurre, in un modo o nell'altro, alla sua attività una realtà che ne restava indipendente e che la costringeva anche talora ad un accomodamento faticoso" (Ivi) In altre parole, per Piaget, i criteri volti a determinare il gioco rispetto all'attività non ludica, lungi dal disgiungere il primo dalla seconda, evidenziano invece "l'esistenza di un orientamento il cui carattere più o meno accentuato corrisponde alla tonalità più o meno ludica dell'azione". Per cui, la riconoscibilità del gioco si correla a "una modificazione, variabile di tono, dei rapporti di equilibrio tra il reale e l'io". (Ivi) In sostanza, "se l'attività e il pensiero adattati costituiscono un equilibrio tra l'assimilazione e l'accomodamento, il gioco comincia quando la prima predomina sul secondo". (Ivi) E cioè: Ø se l'assimilazione prende parte a ogni pensiero; Ø se l'assimilazione ludica si contraddistingue unicamente perché subordina a sé l'accomodamento anziché stabilire un rapporto di equilibrio con esso; Ø allora il gioco è da intendersi connesso con il pensiero adattato da una serie di stati intermedi, e in solido con il pensiero tutto, di cui esso è solo un polo grossomodo con caratteri propri e distintivi (pp. 218-219)

26.1.9 - La teoria del pre-esercizio La teoria elaborata da Karl Groos sul gioco, il 1896, assume una grande rilevanza scrive Piaget - ai fini della confutazione delle tesi ludiche del senso comune pedagogico e psicologico: Ø per la pedagogia tradizionale, nonostante le intuizioni di grandi educatori, il gioco era una sorta di prodotto mentale di livello inferiore o al massimo una pseudo-attività, senza alcun valore sotto il profilo funzionale, e finanche nociva perché distraeva i bambini dall'assolvimento dei loro compiti; Ø per il senso comune psicologico, caratterizzato da una forma di adultocentrismo, il gioco era una ricreazione o la manifestazione di un surplus di

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energia. E veniva sottaciuta la domanda fondamentale del perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro. Karl Groos meritoriamente ha capito che un fenomeno così diffuso, appartenente sia agli animali superiori che all'uomo, non può spiegarsi se non ricorrendo alle leggi della maturazione psico-fisiologica. Egli ha inteso appunto il gioco come un fenomeno di crescenza (crescita del pensiero come dell'attività), ed è stato il primo a problematizzare il perché delle diverse forme di gioco. Psicologo e studioso di estetica, Groos si è interessato al gioco, ritenuto non dissimile dall'arte, e in particolare al meccanismo della finzione, articolando così la sua concezione in: Ø una teoria generale del gioco come pre-esercizio; Ø una teoria speciale della finzione simbolica. L'originalità di Groos sta in questo, che interpreta il come se mediante il preesercizio. Tesi valida, dice Piaget, per quanto concerne il gioco di esercizio, ma non per il gioco simbolico. Per Groos il gioco è <<pre-esercizio>>, e non soltanto esercizio, dato che concorre allo sviluppo di funzioni, la cui maturità verrà conseguita al termine dell'infanzia: Ø funzioni generali, come l'intelligenza ecc. (alle quali corrispondono i giochi di sperimentazione); Ø funzioni speciali o istinti particolari. Di natura istintiva, per Groos, è la ragione che spinge l'individuo a svolgere determinate attività: "Ora, l'istinto entra in opera quando è il momento e richiede fin là di essere preparato. L'esercizio preparatorio necessario alla sua maturazione, e che interviene dunque assai prima che essa sia compiuta, è l'occupazione specifica dell'infanzia, e tale è il gioco: <<gli animali hanno una giovinezza perché possano giocare>>, diceva già Groos studiando Les jeux des animaux". (Ivi, p. 220) I costituenti psichici che accompagnano questo pre-esercizio, ovvero l'attivazione di ogni tendenza istintiva, sono in primis il piacere e secondariamente la gioia, connessa con ogni azione riuscita: "la famosa <<gioia di essere causa>>”, la quale implica innanzitutto la coscienza di un fine. Il gioco non è affatto una attività senza scopo, persegue invece dei fini particolari, il più semplice dei quali è insito nello stesso preesercizio: "il cane giovane che ne afferra un altro per la nuca non fa che attivare il suo istinto di lotta, la gioia del successo basta ad animarlo senza che occorra ancora prestargli una coscienza del come se. Ma, dal giorno in cui saprà mordere ed in cui, in battaglie fittizie, imporrà al suo istinto un certo limite, allora, secondo Groos, ci sarà coscienza della finzione: da questo pre-esercizio nascerà il simbolismo. In breve, se ogni gioco, obiettivamente parlando, è una pseudo-attività, il sentimento 136


della finzione costituisce la coscienza di questa pseudo-attività e ne deriva presta o tardi." (Ivi, pp. 220-221) Il sentimento del come se si sostanzia poi in immaginazione, cioè in “<<facoltà di tenere per reali delle semplici rappresentazioni>>", da cui l'individuo è tratto in inganno durante gli stati onirici o di delirio. Questi ineriscono a “<<un'illusione non penetrata dall'io; nel gioco e nell'arte, invece, si tratta di un'illusione volontaria e cosciente>>”. (Ivi, p. 221) Ora, l'immaginazione pone lo scopo ludico come vero e il piacere di essere causa ci richiama alla memoria che noi stessi creiamo l'illusione: "È in ciò che il gioco si accompagna ad un sentimento di libertà ed annuncia, l'arte, lo sbocciare di questa creazione spontanea". (Ivi, p. 221) Avverso le tesi groosiane, Piaget obietta che: Ø non è possibile considerare l'immaginazione simbolica come la traduzione interiore dei comportamenti del pre-esercizio; Ø e quindi unificare il sentimento della finzione e l'esercizio preoperatorio. E precisa che: "L'immaginazione simbolica viene, è vero, a coronare, verso l'inizio del secondo anno, i giochi iniziali di esercizio sensorio-motore (...), ma nel modo in cui la rappresentazione concettuale prolunga gli schemi dell'intelligenza sensoriomotrice, il che non implica affatto che la prima sia la semplice presa di coscienza dei secondi: al contrario, non appena costituito, il simbolo ludico orienta il gioco in direzioni nuove che si staccano sempre più dal semplice esercizio".(Ivi) In ordine al concetto di pre-esercizio, Piaget osserva che: I. relativamente al concetto puro e semplice di esercizio, è del tutto superfluo; II. ha carattere descrittivo e non esplicativo. E aggiunge che già Wundt aveva con forza criticato a Groos il suo finalismo, spacciato, a volte, per spiegazione causale. In realtà Groos allude agli istinti, che, dal momento che ci sono, devono naturalmente attivarsi prima della loro maturità, per cui giustamente tale esercizio iniziale può dichiararsi pre-esercizio riferendosi alle attività terminali. Tuttavia, Piaget non crede che sia risolto il problema dell'esistenza degli istinti dell'uomo, se si fa astrazione dai soli due casi certi nei quali "la tendenza istintiva corrisponde a degli organi differenziati e di conseguenza a delle tecniche innate, portato di montaggi riflessi specifici (istinto sessuale e nutrizione)". (Ivi, p. 222) In relazione ai giochi dei bambini, senza affrontare la questione molto più complessa dei giochi simbolici e di regole, Piaget ritiene davvero eccessiva l'affermazione che i giochi di esercizio siano pre-esercizi di istinti particolari o di funzioni generali. E per di più la stessa nozione di pre-esercizio non aggiunge alcunché a quella del semplice esercizio. Ogni acquisizione, nuova o in atto, viene svolta attraverso un esercizio di gioco. Se tale esercizio sviluppa il meccanismo in azione e di certo concorre a corro137


borarlo, allora sarebbe inficiato da un finalismo che non ha spiegazione, il concepire l'esercizio ludico come preparazione dei successivi livelli di pensiero nei quali detto meccanismo esercitato verrà integrato. "Per esempio, quando scopre verso un anno la caduta dei corpi, il bebè si diverte a buttare tutto per terra: egli esercita così il nuovo potere, e quest'ultimo sarà integrato un giorno nella sua conoscenza del mondo esterno, ma non vi è certo colà un pre-esercizio di questa intelligenza fisica ulteriore. Lo stesso ragionamento conduce a vedere nei giochi analoghi un esercizio dell'intelligenza attuale, se si vuole, ma non un pre-esercizio dell'intelligenza futura, salvo a prendere il termine di pre-esercizio in un senso puramente temporale e non teleologico". (Ivi, pp. 222-223) Pertanto, privata del suo finalismo, l'idea del pre-esercizio si risolve in quella dell'assimilazione funzionale: "come ogni organo assimila (e quindi si sviluppa) con l'esercizio della funzione, così ogni condotta o meccanismo mentale si consolida mediante la ripetizione attiva". (p. 223) Tuttavia, per Piaget, se l'assimilazione senso-motoria (cioè la ripetizione attiva delle condotte e l'incorporazione a quest'attività degli oggetti esterni) rappresenta uno dei poli necessari dello sviluppo psichico, con l'accomodamento degli schemi alle caratteristiche proprie di questi oggetti, si costituisce un secondo polo. E il gioco ha inizio proprio quando tale accomodamento ha un ruolo di secondo piano, quando cioè l'assimilazione subordina a sé l'accomodamento, più o meno del tutto: "allo sforzo accomodatore subentra allora l'azione per se stessa, il <<piacere di essere causa>>, così bene descritto da K. Groos". (Ivi, p. 223) E comunque l'assimilazione ludica adempie unicamente la funzione di esercizio e non di pre-esercizio. Piaget ritiene corretta la tesi di Groos sul rapporto di affinità tra il gioco simbolico e il gioco di esercizio, in quanto, a suo dire, il simbolismo è un prodotto del processo di assimilazione, che spiega già l'esercizio in quanto tale. Nondimeno, pur stabilendo entrambi una specie di corrispondenza tra il simbolo e l'esercizio, le loro rispettive tesi si differenziano in questo, che: Ø per Groos, la finzione simbolica altro non è che la traduzione interna del preesercizio; Ø per Piaget, invece, il gioco simbolico è una assimilazione mentale, come il gioco di esercizio è una assimilazione senso-motoria. Il che non implica affatto che il gioco simbolico, dal punto di vista del contenuto, debba essere per forza un gioco di esercizio. Per Piaget l'esercizio, in quanto tale, non conduce ipso facto alla finzione simbolica per 2 ragioni: I. il bambino, il primo anno di vita, al pari delle specie animali che conoscono il gioco, anche se è capace di giochi di esercizio, non sembra che conosca la finzione rappresentativa (il <<come se>>). Impropriamente, antropomorfizzando l'essere animale, Groos assegna al cane giovane che mordicchia un altro senza morderlo veramente, la coscienza del <<come se>>. La simpatia e il piacere che inibisce la combattività (cioè il meccanismo delle tendenze con138


trarie), sono di per sé sufficienti a spiegare, senza ricorrere ad alcuna rappresentazione, tale <<auto-limitazione>>; II. non vi è alcuna prova che dimostri con certezza che i giochi simbolici siano volti a preparare i bambini ad una attività speciale o generale: "Il simbolo, appena costituito, sopravanza ampiamente l'esercizio, e se ci si limita a dire che esso esercita il pensiero nel suo complesso, bisogna tosto domandarsi perché è necessario che vi siano simboli e finzione, e non semplicemente esercizio del pensiero concettuale come tale". (Ivi, p. 224). Ora, se il gioco del bambino al mercante, all'autista o al medico, al pari del gioco della capretta che salta o del gatto che insegue il gomitolo, si considerano come preesercizi, allora si deve anche problematizzare la condotta di L. che "gioca ad <<essere una chiesa>> imitando la rigidezza del campanile ed il suono delle campane", e la condotta di J. che "si corica immobile incarnando l'<<anitra morta>> che ha visto spennata su un tavolo". Giochi che non mirano affatto a costituire degli esercizi preoperatori o attuali, bensì "a riprodurre ciò che ha colpito, ed evocare ciò che è piaciuto o a partecipare più da vicino all'ambiente, in breve a costituire una vasta rete di dispositivi che permetto all'io di assimilare la realtà nel suo complesso, vale a dire di incorporarla per riviverla, dominarla o compensarla". (Ivi, pp. 224-225) Lo stesso giocare alla bambola si configura, non come pre-esercizio dell'istinto materno, bensì come un sistema simbolico indefinitamente sfumato che dà al bambino gli strumenti dell'assimilazione utili per rievocare la realtà vissuta. Piaget riporta quindi il commento che Claparède, in Psicologia del fanciullo, fa su Groos, del quale così attenua le rigidità dottrinali: "<<Dicendo che il bambino esercita delle attività che gli saranno utili più tardi, si intende un esercizio delle attività mentali, delle funzioni psichiche come osservare, manipolare, associarsi a dei compagni ecc.>>". (Ivi, p. 225) E in pari tempo si chiede, dato che "questo è chiaro", il perché del ricorso al simbolismo: "Per pensare ad un campanile di chiesa o ad un'anitra morta, e per rivivere una scena familiare sopravvenuta a proposito di una minestra difficile da mandar giù, non basterebbe ricorrere al linguaggio interiore, vale a dire al verbale e concettuale? Perché imitare il campanile, sdraiarsi immobile per imitare l'anitra, e far mangiare una minestra fittizia alla bambola dando torto - o ragione - s questo rampollo recalcitrante?" (Ivi) La risposta è questa, che il pensiero interiore del bambino non è ancora abbastanza "preciso e mobile"; quello logico-verbale è "troppo corto e troppo vago"; il simbolo, invece, sostanzia ed anima ogni cosa, e, lungi dall'essere spiegato dal pre-esercizio, si configura proprio come la struttura stessa del pensiero infantile. (Ivi) In altri termini, "Mentre il pensiero verbale e concettuale è il pensiero di tutti e rimane per conseguenza inadatto a rendere ciò che viene individualmente vissuto, il simbolismo 139


ludico al contrario è costruito dal soggetto a proprio uso, e questo egocentrismo del significante conviene perciò esattamente al carattere dei significati. Lungi dal servire al pre-esercizio, il simbolo esprime dunque essenzialmente la realtà infantile attuale. Il vero pre-esercizio, nel campo dell'iniziazione alla vita adulta, è da cercare, al contrario, non nel gioco d'immaginazione, ma nelle domande, le riflessioni spontanee, i disegni di osservazione, in breve in tutta l'attività <<seria>> in via di costituzione e che dà luogo a degli esercizi paragonabili agli esercizi sensorio-morori" (Ivi, pp. 225-226) In relazione alla spiegazione che Groos dà della finzione simbolica, Piaget osserva che non è valida perché giustifica l'aspetto fittizio del gioco mediante il contenuto stesso delle tendenze esercitate: "Non potendo battersi veramente o accudire a dei veri bebè, il bambino si contenterebbe di combattimenti <<come se>> o di personaggi immaginari". (Ivi, p. 227) Sotto tale profilo, la posizione di Groos non è dissimile da quella di Freud che parimenti non ha colto la causalità dei simboli incoscienti e ha inteso descriverli per mezzo del loro stesso contenuto. "Per Freud c'è simbolismo perché il contenuto dei simboli è represso, mentre per Groos c'è finzione simbolica perché il contenuto dei simboli ludici è ancora inaccessibile al soggetto. Ora, in entrambi i casi, non è il contenuto che spiega la formazione del simbolo, ma bensì la struttura stessa del pensiero del soggetto: che si tratti di sogni, d'immagini di semiveglia o del gioco del bambino, vi è simbolo perché il pensiero, negli stati di bassa tensione psicologica o negli stadi elementari, procede per assimilazione egocentrica e non per concetti logici". (Ivi)

26.1.10 - La teoria della ricapitolazione La teoria della ricapitolazione, formulata da Stanley Hall, si fonda sostanzialmente su 3 aspetti: I. "i giochi si succedono secondo degli stadi di età relativamente costanti e definiti dal contenuto delle attività ludiche; II. questi contenuti corrispondono a delle attività ancestrali il cui ordine di successione è lo stesso che ha seguito l'umanità nel corso della sua storia, III. il gioco dei bambini ha per funzione quella di liberare la specie da questi residui accelerando lo sviluppo degli stadi superiori". (Ivi, p. 228) Piaget ritiene priva di senso la domanda se il gioco possa emendare l'individuo dalle sue tendenze dannose o inutili. "I soldatini di piombo liberano il bambino dalla sua combattività bellicosa o lo <<pre-esercitano>> a diventare un buon miliare?" (Ivi)

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Questo gioco, a parere di altri autori, compensa o libera l'io. Praticamente, tutte le soluzioni sono corrette secondo i casi, in quanto: "se il gioco simbolico è una forma di pensiero che assimila il reale all'io, esso può adempiere a tutte le possibili funzioni particolari, nello stesso modo in cui il pensiero ulteriore dell'adulto può servire altrettanto bene a purificare, liquidare, compensare che a preparare, far nascere o tutto quello che si vuole". (Ivi) Tuttavia Stanley Hall pone all'attenzione una questione davvero interessante, quella degli stadi regolari che attengono al contenuto stesso dei giochi. Anche se la realtà ha confutato del tutto la teoria, Piaget non nega che i giochi possano evolversi succedendosi regolarmente in funzione dell'età, ma a patto che il contenuto del gioco venga distinto dalla sua struttura: I. il contenuto concerne gli interessi ludici particolari associati all'oggetto specifico (bambole, animali, navi, macchine ecc.); II. la struttura, la forma della organizzazione mentale (esercizi, simboli, regole e loro varietà). La tesi di Stanley Hall, secondo la quale il contenuto è ereditario e genera le leggi di successione simili a quelle embriologiche, non è stata affatto confermata dalle statistiche della sua stessa scuola. In verità, ora, per comune ammissione, i contenuti dei giochi si diversificano dipendentemente dall'ambiente fisico e sociale del bambino: in ordine al contenuto, pare proprio che il gioco sia connesso, non con la reviviscenza di caratteri ereditari, bensì con l'ambiente di vita. "L'automobile, per esempio, ha rivoluzionato gli stadi ed oggi i bambini più piccoli, quando ne hanno fatto esperienza, giocano ad imitare i cambi di velocità e le operazioni di avviamento, che non corrispondono ad alcuna eredità biogenetica".(Ivi, p. 229) Relativamente alla struttura, la scuola di Hall non ha considerato, cadendo così in errore, che è alquanto agevole cogliere nello sviluppo dei giochi infantili una successione simile a quelle delle condotte filogenetiche: Ø il gioco di esercizio compare molto prima del simbolo ludico, così come nell'animale l'intelligenza senso-motoria anticipa di molto la rappresentazione (indubbiamente qualità peculiare, ancorché rudimentale, delle scimmie superiori); Ø i giochi di regole seguono il gioco simbolico, così come il linguaggio articolato (indispensabile ai fini della trasmissione dei codici e perciò alla loro costruzione) viene dopo la fase della rappresentazione immaginativa. Le difficoltà della dottrina di Stanley Hall scaturiscono dalla interpretazione: concesso che si rinvenga un certo parallelismo tra alcune condotte infantili e quelle dei "primitivi" o quelle che compaiono nel corso della filogenesi: Ø se c'è eredità, questa si riduce a funzioni assai generali; Ø se la somiglianza concerne il dettaglio, allora essa non ha origine dall'eredità, bensì da cause convergenti che producono gli stessi effetti. 141


"Per esempio, se la capacità di costruire dei simboli è senza dubbio il prodotto di meccanismi ereditari, non se ne può perciò dedurre che alcuni simboli si siano trasmessi dai <<primitivi>> ai giorni nostri. Quando si constata che nessun linguaggio articolato è mai diventato ereditario (mentre la capacità di apprendere un linguaggio articolato lo è certamente), diviene assolutamente necessario trovare alle convergenze possibili tra il primitivo ed il bambino una spiegazione più semplice di quella dei caratteri acquisiti". (Ivi, p. 230) I primitivi (paleolitici o terziari) sono stati, anche loro, dei bambini prima di diventare adulti, per cui la spiegazione del simbolismo è da ricercare nella psicologia infantile, non nell'ereditarietà dei comportamenti o delle strutture vere e proprie. Certi giochi possono anche avere una origine molto lontana nel tempo, ma di certo non di natura ereditaria: ad esempio, il gioco dei bastoncini o delle biglie, che si vuol provenienti da pratiche magiche o divinatorie, sicuramente sono fatti che si tramandano attraverso canali sociali, non fatti di natura genetica, cioè di ereditarietà.

26.1.11 - La Teoria della <<Dinamica Infantile>> Di F. J. J. Buytendijk Come prima cosa Piaget dice che vi sono numerose interpretazioni del gioco, in aggiunta a quelle classiche di Groos e Hall, che, lungi dall'essere delle spiegazioni causali, sono semplicemente descrizioni funzionali. In questo campo, a suo avviso, tutti hanno ragione, perché il gioco può servire ad ogni fine. Carr concepisce il gioco come <<catarsi>>, che non cancella soltanto le tendenze nocive, ma le canalizza o le sublima in modo che possano essere accettate. Lo stesso Carr ha altresì evidenziato la funzione di compensazione del gioco, unitamente a Reaney (1916) e Robinson (1920-23). Per K. Lange (1901), invece, il gioco tende a completare l'io. Per W. S. Taylor e Curti (1930), il gioco è <<libera soddisfazione>>. Sullo stesso piano si colloca Delacroix che, nella sua opera Psychologie de l'art, in antitesi con il gioco di esercizio primitivo, che fa astrazione dalla distinzione di gioco- lavoro, rappresenta il gioco come "libera creazione in cui <<la personalità del bambino si realizzi secondo la sua misura>>". (Ivi, p. 231) Claparède presenta la formula eclettica della "<<derivazione per finzione>>: <<Il gioco ha la funzione di permettere all'individuo di realizzare il suo io, di sviluppare la sua personalità, di seguire momentaneamente la linea del suo maggiore interesse nei casi in cui non può farlo ricorrendo alle attività serie>> (Psicologia del fanciullo)". (Ivi) E precisa altresì che "<<Nel gioco (...) l'io aspira al suo pieno esplicarsi ed il reale non è preso in considerazione che nella misura in cui fornisce a ciò il pretesto. 142


Nell'attività non ludica, il reale è considerato per se stesso>> (<<Arch. Psychol.>>)" (Ivi, p. 232) Questi autori, pur affermando che il gioco essenzialmente è assimilazione della realtà all'io, lasciano comunque irrisolto il problema della causa della struttura del gioco e in particolare della finzione simbolica. Uno dei pochi autori che hanno inteso risolvere il problema è F. J. J. Buytendijk (Wesen und Sinn des Spiels, Berlin 1934), per il quale il gioco, lungi dal risolversi nella sola funzione ludica, è da riconnettersi invece con i caratteri generali della <<dinamica infantile>>. Contro la finalistica idea groosiana che gli animali superiori hanno una infanzia per poter giocare, Buytendijk afferma che il bambino gioca in quanto bambino, e che non potrebbe fare altrimenti, a causa della sua <<dinamica>>. Relativamente alla tesi del pre-esercizio, si può dire che: I. tralascia un particolare importante, che gli animali che non conoscono il gioco, come gli uccelli, hanno istinti perfetti al pari degli altri; II. in merito allo sviluppo, la maturazione interna adempie un ruolo affatto superiore a quello dell'esercizio; III. i veri pre-esercizi sono apprendimenti <<seri>, non giochi. Per ciò che concerne la dinamica infantile, Buytendijk ne precisa i caratteri principali capaci di spiegare il gioco: I. l'incoerenza senso-motoria o mentale; II. l'impulsività; III. un'attitudine <<patica>> contrapposta a <<gnostica>> (cioè un bisogno di comprensione simpatetica più che di conoscenza obiettiva); IV. una <<certa timidezza nei confronti delle cose>> che allontana l'individuo dal loro uso e origina una attitudine ambivalente di attrazione e repulsione. Tale dinamica, che dirige le relazioni del bambino con il proprio ambiente, causa il gioco come migliore interazione tra il giocatore e il giocattolo (quale oggetto esterno, o compagno attivo). Il gioco è pertanto ambivalente, in quanto è: I. liberazione in base all'incoerenza, all'impulsività e a un aspetto della timidezza verso il reale; II. e, in pari tempo, comunione con l'ambiente, in base all'attitudine patica e all'altro aspetto dell'attitudine <<timida>>. Sotto il profilo della organizzazione, il gioco è in modo essenziale ritmico, dalle prime espressioni di motricità fino al dualismo della tensione, che, per Buytendijk, è struttura essenziale del gioco e manifestazione della sua ambivalenza. Alla fine vi è il ruolo dell'immagine, intesa da B. in senso lato: a suo avviso, sia l'animale che l'uomo giocano solo con delle immagini: "L'immagine è l'espressione stessa del carattere <<patico>> che il soggetto proietta sulla realtà, essa è essenzialmente finzione, combinazione spontanea e simbolo" (Ivi, p. 233) 143


Della dinamica infantile, Piaget ritiene agevolmente condivisibili i tratti essenziali. E altresì congruente con la propria analisi del pensiero infantile, l'aspetto motorio e affettivo della mentalità del bambino, su cui Buytendijk si sofferma molto. "L'incoerenza e l'impulsività sono sottolineate in entrambe le spiegazioni. Quanto all'<<attitudine patica>> che crea una comunione intuitiva con l'ambiente fisico e sociale, ed è fonte di <<immagini>> che animano il reale così come di imitazione e di suggestionabilità, essa ci sembra convergere con sufficiente esattezza - a prescindere dai termini - con quanto abbiamo chiamato l'egocentrismo del bambino, vale a dire la confusione del punto di vista proprio con quello altrui. In particolare la connessione supposta tra l'attitudine patica e l'<<immagine>> ci pare assai caratteristica del pensiero intuitivo e pre-operatorio, proprio appunto della mentalità egocentrica, che è refrattaria ad ogni disciplina obiettiva (o <<gnostica>>". (Ivi) Tuttavia, osserva Piaget, in ordine al passaggio dalla dinamica al gioco stesso, Buytendijk non ha dettagliato i meccanismi ludici. Anche se ha detto a ragione che il gioco proviene assolutamente dalla struttura mentale del bambino e che può essere spiegato solo da questa, ha omesso però di dire in quali condizioni e perché ciò non si verifica sempre. Giustamente perciò Claparède ha espresso un giudizio critico sulle tesi di Buytendijk, sostenendo che non ogni dinamica infantile è un gioco. In particolare, dal punto di vista del pensiero, ciò che Piaget indica come animismo del bambino o la magia infantile, lungi dall'essere dei giochi, sono al contrario dei tipici prodotti di questa mentalità egocentrica o patica. Parimenti deriva dalla medesima struttura mentale, il pensiero intuitivo del bambino, incoerente e immaginativo (che è logicamente non coerente e che suscita immagini o rappresentazioni fittizie). Ora, Buytendijk non chiarisce in che modo il gioco, in quanto funzione particolare, si differenzi da tale struttura di insieme: in verità perché non ha compreso che una mentalità patica contrapposta a quella gnostica è per forza di cose egocentrica e in pari tempo strettamente connessa con l'ambiente, "e che l'egocentrismo suppone un'assimilazione del reale all'io tale da potersi in diverse misure allontanare dall'adattamento stesso, per orientarsi verso la finzione dell'immagine propriamente simbolica". (Ivi, p. 234-235)

26.1.12 - Tentativo di interpretazione del gioco mediante la struttura del pensiero infantile "Un bebè si succhia il pollice a volte fin dal secondo mese, afferra gli oggetti verso i quattro-cinque mesi, poi li scuote, li fa dondolare, li strofina ed infine impara a lanciarli ed a riprenderli". (Ivi, p. 235) Tali condotte implicano: 144


I. un polo di accomodamento, in quanto è necessario regolare i movimenti e le percezioni in relazione agli oggetti stessi; II. un polo di assimilazione delle cose alle attività: il bambino mostra interesse non per la cosa in sé, ma in quanto può alimentare condotte già acquisite o in fase di acquisizione. La stessa assimilazione del reale agli schemi senso-motori si configura come: I. ripetizione attiva e consolidamento (= reazione circolare di Baldwin), per cui essa è essenzialmente assimilazione funzionale o riproduttrice, ossia sviluppo attraverso il funzionamento; II. <<digestione>> mentale, cioè percezione o rappresentazione mentale dell'oggetto in relazione alla sua incorporazione in una azione reale o possibile: l'oggetto viene assimilato in quanto cosa <<da succhiare>>, <<da afferrare>>, <<da scuotere>> ecc., e in origine è solo questo (se è cosa <<da guardare>>, è parimenti assimilato ai vari centramenti e movimenti attivi dello sguardo (ecco le forme ad essa attribuite dall'assimilazione percettiva). Ovviamente, nell'attività concreta le due funzioni sono una cosa sola, in quanto l'individuo assimila le cose alle azioni, le quali divengono così degli schemi, nella proporzione in cui egli ripete le sue condotte per assimilazione riproduttrice. Tali schemi equivalgono, sotto il profilo funzionale, ai concetti e alle relazioni logiche successive. L'assimilazione e l'accomodamento si riconoscono in tutti gli stadi dello sviluppo intellettivo, ma sempre più differenziati e perciò sempre più complementari nel loro crescente equilibrio. Ad esempio, nel pensiero scientifico: Ø l'accomodamento al reale è niente più che l'esperienza; Ø l'assimilazione è la deduzione, o incorporazione degli oggetti in schemi logici e matematici. L'assimilazione razionale si differenzia parecchio da quella senso-motoria iniziale: I. per prima cosa, l'assimilazione razionale è decentrata per quanto concerne l'individuo, la cui attività si fonda unicamente nell'assimilare le cose tra loro (che in ogni modo è un'attività reale e per di più assimilare le cose tra loro implica, ancora una volta, assimilarle a delle operazioni, ossia a schemi di azione costruiti dal soggetto); l'assimilazione primitiva, invece, è centrata sull'individuo, quindi non operatoria, cioè egocentrica o deformante; II. secondariamente, l'assimilazione razionale, in quanto complementare all'accomodamento, è in equilibrio quasi permanente con l'esperienza; l'assimilazione senso-motoria, invece, non differisce dall'accomodamento, e causa un nuovo <<spostamento di equilibro>> nel caso in cui si verifichi una nuova differenziazione. La coscienza elementare si contraddistingue per due aspetti strettamente collegati, fenomenismo ed egocentrismo, in opposizione con l'oggettività sperimentale e la successiva deduzione razionale.

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Il gioco infantile non è nient'altro che una delle fasi di tale differenziazione progressiva: si configura come effetto dell'assimilazione che si dissocia dall'accomodamento prima di ricomporsi nelle forme di equilibrio permanente che nell'ambito del pensiero operatorio o razionale li completeranno l'un l'altro. Effettivamente il gioco inizia proprio quando l'assimilazione di dissocia dall'accomodamento: I. prima il bambino impara ad afferrare, a dondolare, a lanciare ecc.; II. poi esegue le medesime azioni unicamente per il piacere di farle; III. infine ripete le sue condotte prescindendo da ogni sforzo di apprendimento o di scoperta, ma solo per la gioia di padroneggiarle, "di offrirsi lo spettacolo della propria potenza e di sottomettervi l'universo". (Ivi, p. 237) In altre parole, l'assimilazione, dopo essersi dissociata dall'accomodamento, lo subordina a sé e tende a funzionare per sé stessa: in tal modo si forma il gioco di esercizio, che, non implicando né il pensiero né la vita sociale, trova nel primato dell'assimilazione la sua spiegazione più diretta. Non è un problema né il <<piacere funzionale>> né il <<piacere di essere causa", ad esso associati, in quanto: I. l'uno discende dalle peculiari caratteristiche dell'assimilazione per l'assimilazione, che non richiede nuovi accomodamenti; II. l'altro, dalla constatazione che l'assimilazione è tanto più centrata sull'attività propria quanto più il soggetto percepisce di aver positivamente superato le difficoltà relative all'azione "seria" corrispondente. Tutte le teorie sulla funzione ludica si imbattono nella difficoltà di rendere ragione dell'apparire del simbolismo: non spiegano infatti perché il gioco diviene simbolico piuttosto che continuare ad essere solo senso-motorio, ed altresì perché la finzione immaginativa debba, un determinato momento, completare la semi-finzione pratica, già divertimento con il movimento o l'azione per il piacere. In realtà, secondo Piaget, attiene proprio alla natura dell'assimilazione per l'assimilazione essere deformante e perciò causa di finzione simbolica se si dissocia dall'accomodamento attuale. Il che spiega il simbolismo allorché dal piano senso-motorio si passa a quello del pensiero rappresentativo. Effettivamente, anche se il gioco di esercizio e il gioco simbolico sono nettamente distinti, in quanto la loro origine inerisce a due piani diversissimi della condotta, nondimeno presentano una evidente affinità: Ø dal punto di vista diacronico, "il gioco simbolico sta al gioco di esercizio come l'intelligenza rappresentativa sta all'intelligenza sensorio-motrice" (Ivi, p. 238) Ø dal punto di vista sincronico, "il gioco simbolico è per l'intelligenza rappresentativa ciò che il gioco di esercizio è per l'intelligenza sensorio-motrice, vale a dire una deviazione o una dissociazione nel senso dell'assimilazione pura" (Ivi) Il pensiero esplica la sua capacità rappresentativa, in antitesi con l'attività sensomotoria, tutte le volte che, nel sistema delle significazioni che serve a costituire ogni atto di intelligenza e coscienza, il significante si distacca dal significato. 146


L'adattamento tramite gli schemi senso-motori implica già la presenza dei significanti, cioè di indici grazie ai quali l'individuo riconosce (oggetti e rapporti), assimila in modo consapevole e imita. In quanto aspetto dell'oggetto o della situazione, l'indice però non si configura come significante altro dal significato. Invece il linguaggio è il primo esempio di un sistema di significati distinti: la condotta verbale si compone infatti di un significante, fatto di <<segni>> collettivi (= le parole) e di un significato, quale denotazione delle parole (corrispondente agli schemi senso-motori preverbali). Nell'ambito del pensiero rappresentativo, l'intelligenza verbale e, stricto sensu, concettuale è in una posizione privilegiata, in quanto i segni verbali sono sociali e attraverso loro il sistema dei concetti perviene un elevato livello di socializzazione. (Ivi, pp. 238-239) Ora, tra l'indice e il segno, tra lo schema senso-motorio e il concetto logico, si inseriscono l'immagine simbolica e la rappresentazione immaginata o preconcettuale. L'immagine è: Ø una imitazione interiorizzata, cioè il positivo dell'accomodamento, che è il negativo dell'oggetto imitato; Ø e perciò uno schema anteriormente accomodato, utilizzato dalle assimilazioni attuali, parimenti interiorizzate, come significante relativamente a questi significati; Ø un significante differenziato: o più dell'indice in quanto essa è staccata dall'oggetto percepito meno del segno in quanto rimane imitazione dell'oggetto e dunque segno <<motivato>> (a differenza dal segno verbale <<arbitrario>>) Ø un significante che l'individuo riesce a conseguire agevolmente; il segno, invece, è sempre sociale. Ecco perché nell'atto del pensiero verbale e concettuale c'è uno strato di rappresentazione immaginativa che permette all'individuo di assimilare in modo indipendente l'idea generale comune a tutti. Ed anche perché il ruolo della rappresentazione immaginativa e del pensiero intuitivo, a partire dall'infanzia, è via via sempre più significativo.. In realtà, ad ogni immagine corrisponde un oggetto (ovvero il concetto dell'oggetto) che è necessario, anche all'adulto, come rappresentante o esempio per definire la classe generale della quale esso è elemento; nel bambino, invece, questo oggetto esemplare (o meglio il suo concetto) sostituisce in parte la classe generale non ancora definita. "Ora, se tale è il meccanismo del pensiero adattato che è equilibrio tra l'assimilazione e l'accomodamento, si comprende il ruolo del simbolo nel gioco, che è assimilazione predominante sull'accomodamento. Ma il rapporto tra l'assimilazione e l'accomodamento vi si presenta altrimenti che nella rappresentazione propriamente adattata o cognitiva poiché appunto il gioco rappresenta un primato dell'assimilazione e non più un equilibrio tra queste due funzioni". (Ivi, p. 240) 147


Nell'immagine adattata si rileva una imitazione esatta o tendente all'esattezza, ossia a una perfetta corrispondenza biunivoca con gli elementi dell'oggetto significato: "La rappresentazione di un triangolo può essere ottenuta mediante un'imitazione reale (disegno o semplici movimenti del dito che descrive la figura) o puramente mentale (immagine interiore o <<intuizione>> del triangolo) ma si ha allora corrispondenza tra le parti del disegno, quelle dell'immagine e quelle dell'oggetto rappresentato". (Ivi) Se invece: "Il gioco simbolizza qualsiasi cosa per mezzo di qualsiasi cosa, per esempio un gatto che cammina su un muro per mezzo di un guscio di conchiglia che viene spostato a mano su una scatola di cartone, interviene una serie di significanti che si riferiscono gli uni agli altri, ma sempre più remoti dall'adeguazione reale". (Ivi) In breve: I. prima di ogni altra cosa vi è la conchiglia che rappresenta il gatto, e il cartone il muro; II. poi l'imitazione tramite il gesto, cioè il movimento (trasmesso con la mano) che rappresenta il movimento del gatto (escludendo il verso <<miau>>, già in parte segno verbale); III. infine vi è di certo l'immagine mentale del gatto sul muro (immagine che può essere vaga e globale, in quanto fondata sull'imitazione motrice e sull'oggetto-simbolo). La rappresentazione del triangolo diventa adeguata e precisa se il triangolo pone un problema (se cioè si correla con un bisogno di) adattamento reale, attraverso l'accomodamento all'oggetto e assimilazione di questo a un sistema di relazioni decentrate relativamente all'io. Invece, l'evocazione del gatto sul muro ha solo lo scopo di soddisfare al momento l'io, in quanto attiene cioè a una attitudine patica, non gnostica, per cui è al contempo egocentrica e sicuramente non oggettiva. Nella rappresentazione cognitiva, infine, l'immagine (materiale o mentale) rappresenta un oggetto particolare, il cui concetto (la classe singolare) funge da semplice rappresentante o da esempio per quanto riguarda la classe generale di cui fa parte. "Per esempio, il triangolo disegnato (che rappresenta tutti i triangoli o almeno quelli della sua classe); viceversa l'oggetto-simbolo, nel gioco, non è soltanto il rappresentante, ma il sostituto del significato (il guscio di conchiglia diventa per un istante un gatto), sia quest'ultimo generale (un gatto qualsiasi) o singolare (il gatto desiderato)". (Ivi, p. 241) Ora, la rappresentazione cognitiva implica l'adattamento al significato (cioè equilibrio tra l'accomodamento e l'assimilazione); il significante, invece, è costituito da immagini, reali o mentali, accomodate o imitate con precisione, il cui oggetto è un rappresentante della classe generale. 148


Invece, nella rappresentazione simbolica specificatamente ludica: Ø il significato è soltanto assimilato all'io, cioè evocato per interesse momentaneo o soddisfazione immediata; Ø il significante è costituito, anziché da una imitazione mentale precisa, da una imitazione tramite quadri materiali nei quali gli oggetti sono essi stessi assimilati, come sostituti, al significato, secondo le somiglianze più vaghe e più soggettive. In sunto: Ø nella rappresentazione cognitiva, l'assimilazione è in equilibrio costante con l'accomodamento; Ø nel simbolo ludico, l'assimilazione è dominante non solo nel rapporto del soggetto col significato, ma anche nella costruzione del significato stesso. Ciò stante, è subito evidente "la filiazione che c'è tra l'assimilazione simbolica, fonte del gioco di finzione, e l'assimilazione funzionale, fonte del gioco di esercizio. Il simbolo come il concetto preesiste infatti in un certo senso nell'assimilazione sensorio-motrice stessa". (Ivi, p. 242) Praticamente il bambino che ha appreso a dondolare un oggetto e ne fa dondolare degli altri, delinea in tal modo uno schema generalizzato che, sotto il profilo della funzione, equivale al concetto, dal momento che il caso particolare rientra nel caso generale della cosa da dondolare, di cui diviene il rappresentante o l'esempio. Ugualmente avviene per quanto concerne le cose da succhiare. Ma se, volendo succhiare ancora dopo la poppata, il piccolo, per compensazione, si succhia il pollice, allora questo, lungi dall'essere un semplice esempio rappresentativo, è invece un sostituto, e sarebbe simbolo se contemporaneamente si evocasse anche il seno. Diversamente dai freudiani, per i quali questo è già simbolo fin dai primi due mesi, e da Groos, per il quale la finzione è presente in ogni gioco di esercizio, Piaget ritiene possibile il simbolismo, cioè la coscienza del come se, solo dopo la rappresentazione, che si produce, l'inizio del secondo anno, quando l'assimilazione senso-motoria diventa mentale con la dissociazione del significante e del significato. "Quando J. fa finta di dormire tenendo un pezzo di stoffa e reclinando la testa, allora, in effetti, lo schema senso-motore così attivato dà luogo a qualcosa di più di un semplice <<esercizio>> poiché esso serve ad evocare una situazione non attuale e perché il pezzo di stoffa diventa un sostituto cosciente, e non più semplicemente pratico o motore, del guanciale assente. Con la proiezione di tali <schemi simbolici>> su altri oggetti, è allora aperta la via all'assimilazione di qualsiasi cosa a qualsiasi altra, poiché ogni cosa può servire da sostituto fittizio di qualunque altra cosa". (Ivi) Pertanto, la causalità del gioco simbolico è strettamente e necessariamente connessa con la stessa struttura del pensiero infantile. Come il gioco di esercizio è una assimilazione per l'assimilazione, che si ha quando l'assimilazione all'attività propria si dissocia dall'accomodamento alle cose, e l'io prende coscienza e piacere dei poteri acquistati, così il gioco simbolico, nell'ambito 149


del pensiero, rispecchia il polo dell'assimilazione, e assimila perciò senza costrizione alcuna il reale all'io. In breve, il gioco simbolico: Ø sta al gioco di esercizio come il pensiero adattato sta all'intelligenza sensomotoria; Ø sta al pensiero adattato come il gioco di esercizio sta all'intelligenza sensomotoria. (Ivi, p. 243) Alla domanda perché il reale viene assimilato all'io anziché immediatamente al pensiero logico e sperimentale, Piaget risponde che tale forma di pensiero, nella prima infanzia, non è ancora strutturata, e nella misura in cui si elabora, risulta essere non adeguata ai bisogni che la vita di tutti i giorni provoca. E per di più il bambino è solo capace di un pensiero prelogico, egocentrico e, sul piano strutturale, mediano tra il pensiero simbolico, caratterizzante il gioco, e il pensiero adulto. In definitiva: "il gioco simbolico non è altro che il pensiero egocentrico allo stato puro". (Ivi) L'oggettività del pensiero si fonda su questa condizione necessaria, che l'assimilazione del reale al sistema di nozioni adattate sia in equilibrio permanente con l'accomodamento di tali nozioni alle cose e al pensiero degli altri soggetti. Equilibrio che si fonda, a sua volta, sulla costruzione dei sistemi di operazioni: Ø logiche (reversibilità delle trasformazioni del pensiero); Ø morali (conservazione dei valori); Ø spazio-temprali (organizzazione reversibile delle nozioni fisiche elementari). In poche parole, solo grazie alla reversibilità operatoria il pensiero conserva le sue nozioni in mezzo al variare del reale e nonostante la continua pressione delle novità impreviste. In realtà, l'operazione di reversibilità significa nel contempo modificazione del reale e trasformazione regolata (sottoposta a regole) del pensiero: pertanto essa è insieme accomodamento e assimilazione. Poiché le operazioni elementari si compongono in gruppi solo alla fine della prima infanzia, prima il pensiero del bambino oscilla continuamente tra: Ø gli equilibri momentanei (sovente soggetti a spostamenti) tra l'assimilazione e l'accomodamento; Ø gli accomodamenti che si rinnovano senza fine, ma in modo intermittente, e tali da spostare ogni volta l'equilibrio anteriore; Ø l'assimilazione del reale all'io, per l'appunto a quella parte del soggetto che rimane centrata su se stessa, in mancanza del corrispettivo accomodamento. Perciò, l'assimilazione del reale all'io costituisce per il bambino una condizione vitale di continuità e di sviluppo, proprio a causa dello squilibrio del suo pensiero. Il gioco adempie proprio ciò che tale condizione richiede: Ø sul piano del significato, dando al bambino la possibilità di rivivere le esperienze vissute, e mirando alla soddisfazione dell'io anziché alla sua sottomissione al reale; Ø sul piano del significante, offrendo al bambino, tramite il simbolismo, un linguaggio personale vivente e dinamico, essenziale ai fini dell'espressione della 150


sua soggettività, inesprimibile nella sola forma della parola (ovvero del linguaggio collettivo). "L'oggetto-simbolo, in tanto che sostituto reale del significato, lo rende presente e attuale ad un grado che il segno verbale non raggiungerà mai". (Ivi, p. 244) Insomma, I. se il pensiero infantile è egocentrico, intuitivo o immaginativo fin nei suoi massimi stati di adattamento; II. se tutti i gradi intermedi lo correlano con il gioco simbolico; III. allora tale forma di gioco si configura come uno dei poli di questo pensiero globalmente considerato, e cioè quello dell'assimilazione che si dissocia dall'accomodamento, ovvero del pensiero egocentrico allo stato puro. Se il gioco simbolico è quindi una forma di pensiero, in relazione con tutte le altre, volta unicamente alla soddisfazione dell'io, alla verità individuale in antitesi con la verità impersonale e collettiva, si deve ancora capire perché utilizzare il simbolo anziché il concetto verbale porti alla finzione e non alla credenza. Il pensiero, dal punto di vista attitudinale, è per natura credenza. Il dubbio e l'ipotesi sono condotte complesse e derivate, che si formano tra i 7-11 anni fino alle operazioni formali, che separano nettamente il pensiero dalla credenza spontanea. Nel gioco infantile non si ha nessuna delle condizioni che riguardano il pensiero ipoteticodeduttivo: il soggetto afferma per affermare, senza credere a quello cui gioca. I bambini molto presto distinguono la fantasia dalla realtà. E spiegare la finzione e perché il simbolismo ludico resta estraneo alla credenza, diversamente dal sogno, dal delirio o dal simbolismo sacro delle tribù primitive, non è affatto semplice, in quanto esistono diversi tipi di credenza. Del resto, è in errore chi, affetto da adultocentrismo, riconosce al bambino la coscienza della finzione e gli toglie ogni specie di credenza. Prescindendo dalla credenza riflessa, la quale si manifesta più tardi ed è legata al meccanismo delle operazioni intellettuali (conclusione di una deduzione) ed affettive (decisione volontaria dopo deliberazione), occorre distinguere, relativamente alla prima infanzia, due forme opposte di credenza: I. la prima, connessa con le condotte sociali e specialmente relative all'adulto, è la "credenza-promessa di Janet", ossia un impegno verso l'altro e l'adulto unitamente all'accettazione della realtà comune e sanzionata in modo collettivo; II. la seconda, connessa con le condotte individuali spontanee e egocentriche, è la "credenza assertiva di Janet o credenza immediata", che si ha prima della distinzione certo-incerto e con il semplice presentarsi di una qualsiasi realtà al pensiero.(Ivi, pp. 245-246) Premesso che il simbolismo è pensiero egocentrico, non è impossibile che il bambino creda per sé ciò che vuole. Senza alcuno sforzo e senza alcuna volontà, ritiene vera una realtà a sé, in quanto universo dell'io, che il gioco protegge dagli accomodamenti obbligati alla realtà comune. Il bambino di 2-4 anni non problematizza affatto la verità o meno dei suoi simboli. In un certo senso sa che non sono veri per gli altri, ma non si pone il problema della verità, e neanche ne avverte il bisogno, dal momento 151


che il gioco simbolico, in quanto soddisfazione diretta dell'io, presuppone una sua propria credenza, che è una verità soggettiva. I giochi simbolici collettivi rafforzeranno o indeboliranno la credenza ludica, in ragione della età: Ø nei piccoli, il gioco con più compagni è assimilabile al monologo collettivo dei discorsi tra bambini: o non intacca il simbolismo egocentrico o lo rinforza in caso di imitazione; Ø nei grandi, la regola elimina il simbolo; la vita sociale indebolisce la credenza ludica, quanto meno nella sua specifica forma simbolica. Il gioco di regole è la terza ed ultima forma di gioco che armonizza, in un sottile equilibrio, il principio dell'assimilazione del reale all'io con le esigenze della reciprocità sociale. In particolare esso: Ø segna l'indebolimento del gioco infantile e il passaggio al gioco propriamente adulto; Ø è ancora soddisfazione senso-motoria o intellettuale, volta alla vittoria del singolo sugli altri, resa legittima dal codice stesso del gioco, che pone la competizione in una disciplina collettiva ed in una morale dell'onore e del fair-paly. (Ivi, p. 247)

26.1.13 - Il simbolismo secondario del gioco – Il sogno e il simbolismo <<incosciente>> Il gioco simbolico è la più importante espressione del pensiero simbolico, sensu stricto, del bambino, ma non esaustiva, per cui è necessario esaminare la questione inerente al simbolo incosciente (sogno infantile) e al simbolismo secondario (una forma di simbolismo ludico meno cosciente delle finzioni ordinarie). Il gioco simbolico pone la questione del pensiero simbolico in generale, in opposizione col pensiero razionale, che utilizza come strumento il segno. (Ivi, p. 249) Per la scuola linguistica di De Saussure: Ø il segno è un significante arbitrario, connesso convenzionalmente con il suo significato, col quale non ha alcun legame di somiglianza. Tali sono la parola o segno verbale e il simbolo matematico. La formazione del pensiero razionale si deve proprio al sistema dei segni, che è di natura sociale, grazie alla quale è possibile la generalizzazione e l'astrazione in relazione all'esperienza individuale; Ø il simbolo è invece un significante motivato, che denota una qualche somiglianza con il suo significato. Un simbolo, per esempio, è la metafora: tra l'immagine usata e il referente vi è una connessione, non stabilita da convenzioni sociali, bensì direttamente sentita dal pensiero individuale. Pertanto il 152


simbolo, più che al linguaggio intellettuale e all'espressione di pensieri impersonali, serve al linguaggio affettivo e all'espressione di sentimenti ed esperienze vissute e concrete. Ora, grazie ad un'interessante convergenza, sia la linguistica del De Saussure che le diverse scuole psicoanalitiche convengono sul senso da annettere al termine simbolo, quale immagine implicante un significato distinto dal suo contenuto immediato e, in pari tempo, una più o meno diretta somiglianza tra il significante e il significato. (Ivi, p. 250) Insieme con il simbolo cosciente occorre considerare il simbolo incosciente (Freud), aventi, rispettivamente, un significato trasparente o nascosto al soggetto stesso. Secondo gli psicanalisti inglesi, i simboli sono di due tipi: Ø le <<metafore>>, Ø le <<criptofore>>: Il pensiero simbolico, per Freud, Jung e molti altri, designa una forma di pensiero indipendente dai segni verbali e opposto, sotto il profilo della struttura e funzionamento, al pensiero razionale, il quale si serve dei segni. Un pensiero che si contraddistingue per: Ø il suo carattere individuale e intimo, antitetico quindi al pensiero socializzato; Ø le sue radici essenzialmente incoscienti; Ø il suo manifestarsi soprattutto nel sogno e nelle fantasticherie. (Ivi) Il gioco di immaginazione (o di finzione), il cui ruolo nel pensiero del bambino è di primaria importanza, testimonia che il pensiero simbolico occupa un dominio più vasto dell'inconscio: ecco la denominazione piagetiana, "gioco simbolico", data a tale forma di attività ludica. Senz'altro, nell'ambito del gioco infantile, è possibile cogliere espressioni di un simbolismo nascosto, indicative di preoccupazioni di cui lo stesso soggetto ignora l'esistenza. Proprio studiando tali simboli ludici incoscienti, specialisti della pedanalisi, quali Melanie Klein, Anna Freud, Margaret Lowenfeld ecc., hanno elaborato una tecnica di psicanalisi del gioco. Piaget fa quindi riferimento a un suo studio presentato, il 1922, al Congresso Internazionale di Psicanalisi di Berlino. Tale studio, che riscosse l'interesse di Freud, riguardava il pensiero simbolico e il pensiero del bambino, e mirava, in particolare, a dimostrare che il pensiero del bambino nel suo complesso, che è sincretico e prelogico, presenta analogie con il pensiero simbolico incosciente; anzi, si configura come intermediario tra esso e il pensiero razionale. Ora, una siffatta parentela può originare due specie di filiazioni: I. "All'inizio potrebbe essere il sogno o il grande <<caos dell'incosciente>>, da cui emergerebbe il pensiero infantile, poi, per l'intermediario di questo, il pensiero logico. 153


II. Ovvero, il pensiero cosciente del bambino potrebbe essere invece il fatto primitivo, prima nelle forme dell'attività e dell'intelligenza sensorio-motrici, poi in una forma di pensiero semi-socializzato ma ancora preconcettuale ed immaginativo (...), le cui attività intuitive superiori genererebbero infine, con l'aiuto della vita sociale, le operazioni della ragione: in margine a questo sviluppo (e nella misura in cui l'accomodamento ha il predominio sull'assimilazione, o viceversa) si delineerebbero allora sia l'imitazione, l'immagine semplice ecc, sia, in senso inverso, il gioco e il sogno, orientati verso l'estremo polo del simbolismo <<incosciente>> (e questo sarebbe incosciente nella misura appunto in cui l'egocentrismo, spinto al massimo nel sogno, giungerebbe alla soppressione della coscienza dell'io)". (Ivi, p. 251-252) Donde l'importanza di prendere in esame le questioni concernenti il simbolismo incosciente e le principali interpretazioni della psicanalisi. Tali questioni, tutt'altro che estranee al tema del simbolismo ludico, unitamente alla relativa discussione, possono fornire la migliore controprova dei rapporti tra la formazione dell'immagine e del simbolo ludico nel bambino e i meccanismi del simbolismo in generale.

26.1.14 - Il simbolismo secondario del gioco e il sogno nel bambino Se un bambino, giocando, assimila un oggetto a un altro, il più delle volte, tale assimilazione è cosciente: "È così che J, già a 1;10, facendo di una conchiglia su una scala un gatto su un muro, è perfettamente cosciente del senso di questo simbolo poiché essa dice: <<gatto sul muro>>". (Ivi, p. 252) Simbolo, quindi, cosciente o primario. Sovente, si rilevano simboli dei quali chi gioca non comprende il significato: "Per esempio, un bambino geloso per la nascita di un fratellino, giocando per caso con due bambole di diversa grandezza, manderà la piccola in viaggio assai lontano, mentre la grande resterà con la madre". (Ivi, p. 253) Simbolo incosciente o secondario, se il soggetto non sa che il gioco riguarda se stesso e il suo fratellino. Anzitutto, si rileva, tra le due forme di assimilazione simbolica (cosciente e incosciente), una gamma completa di tipi intermedi. Il che è evidente, specie nell'ambito dei giochi di liquidazione o di compensazione, i quali svolgono una precisa funzione affettiva insieme a quella relativa, in generale, alla soddisfazione dell'io: Ø "Per esempio, quando J. (oss. 86) per liquidare una <<bua>> che le ho fatto involontariamente, riproduce la scena invertendo i suoli, essa sa bene che cosa fa ed il simbolismo è primario. Ø Quando invece il bambino, che ha avuto paura di un cane o di un aeroplano, si diverte simbolicamente con dei <<cani carini>> e con degli aerei di cui le 154


bambole non hanno paura, nulla prova che vi sia il ricordo delle scene reali così simbolizzate: il simbolo è forse dunque secondario". (Ivi) Pertanto, le assimilazioni secondarie si ritrovano tra i simboli specialmente affettivi, e quanto più l'affettività è profonda. Ovviamente, si ha a che fare con gradi, non con scompartimenti stagni, in quanto ogni simbolismo implica un interesse e un valore affettivo, come del resto ogni pensiero. In secondo luogo, la distinzione è relativa, in quanto ogni simbolo è al contempo cosciente e incosciente. L’assimilazione che lo ha prodotto non causa mai una presa di coscienza completa, né affettiva e né intellettuale, come ad esempio, nel caso del guscio di conchiglia assimilato a un gatto. Il bambino non sa affatto perché si diverte a evocare un gatto anziché una qualsiasi altra cosa. E parimenti se la conchiglia simbolizza il gatto visto adesso adesso sul muro, o altri gatti, o altri animali, o altri mobili, e infine un complesso di schemi concatenati, il cui oscuro meccanismo chiarirebbe nello stesso tempo l’interesse per quel preciso gatto e la struttura del simbolismo in generale. In breve, si è coscienti solo del risultato di ogni lavoro mentale, di ogni pensiero razionale o simbolico: il meccanismo rimane nascosto. L’incosciente non è una regione dello spirito, distinta e separata; ogni processo psichico si configura come un passaggio continuo e graduale dall’incosciente alla coscienza e viceversa. “Binet concludeva le sue ricerche sull’atto dell’intelligenza affermando, con profondo acume, che <<il pensiero è un processo incosciente della mente>> e Claparède, cercando donde nascano le ipotesi nella scoperta intellettuale giungeva ad un’analoga formula”.(Ivi, p. 254) L’accomodamento del pensiero è normalmente cosciente, dato che la coscienza nasce quando sono presenti ostacoli esterni o interni. Invece l’assimilazione, anche razionale, il più delle volte, è incosciente: è cosciente nella generalizzazione intenzionale, a motivo del necessario accomodamento, ma non nella preparazione sottostante alle nozioni di partenza. Sul piano della concatenazione e compenetrazione degli schemi, il pensiero simbolico non è dissimile dagli analoghi lavori intellettivi. Non presenta cioè nulla di più misterioso. Se l’incosciente è dappertutto, e, quindi, vi è un incosciente sia intellettuale che affettivo, allora non è in nessun luogo (o regione), per cui la differenza tra la coscienza e l’incosciente è puramente una questione di gradi o di livelli di riflessione. Pertanto, non si possono classificare in modo definitivo i simboli in primari o secondari: ogni simbolo è, o può essere, primario o secondario, cioè può comportare, unitamente al suo significato immediato o compreso dal soggetto, significati più profondi, al pari di un’idea. Ora ciascuno dei simboli primari analizzati potrebbe essere, in sovrappiù, secondario.

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“Viceversa, ve ne sono altri di cui è possibile accorgersi a poco a poco con sicurezza che contengono più di quanto non vi metta coscientemente il bambino e che sono dunque secondari”. (Ivi, p. 255) Ora tali simboli secondari implicano tre gruppi di simboli ludici, inerente: I. il primo, agli interessi legati al proprio corpo (suzione ed escrezione); II. il secondo, ai sentimenti familiari elementari (amore, gelosia e aggressività); III. il terzo, alle preoccupazioni connesse con la nascita dei neonati. Bambini con turbe caratteriali che accedono al servizio medico-pedagogico, manifestano regolarmente siffatti motivi, i quali sono parimenti presenti nelle fantasie e nei sogni degli adulti che si sottopongono a trattamenti psicoanalitici. In merito alla peculiarità di tali simboli, e al perché si connotino di significati più ricchi e più nascosti di quelli dei simboli ludici ordinari, Piaget precisa questo, che quando gioca a fare di una conchiglia un gatto o un’automobile o a essere egli stesso un campanile o un’anatra morta, il bambino certamente assimila il reale all’io, ma è mosso da interessi momentanei e marginali rispetto a ciò che per l’io è centrale o principale. Al contrario, nel simbolo secondario intervengono le preoccupazioni intime e continue, i desideri segreti e spesso inconfessabili. Per i freudiani, un bambino non più lattante da tempo, se si diverte a imitare la poppata, ritornando così neonato, è perché non riesce a staccarsi dal ricordo del seno materno, specialmente se, causa un maldestro svezzamento, ne è stato separato in modo brutale. Piaget, pur annettendo una qualche validità a tale tesi, la quale ha un’importanza essenziale stante il fatto che conserva così lungamente lo schema della suzione, sottolinea che, geloso del nuovo nato, il bambino può giocare a fare il bebé per avere anch’egli le medesime cure e tenerezze materne. Per quanto attiene alle funzioni di escrezione, è notorio, secondo Piaget, che esse provochino un interesse che l’ambiente censura, e che si sollevino questioni riguardo alla differenza degli organi e, quindi, al desiderio della bambina di essere uguale; per cui è affatto naturale che tali tendenze si rinvengano nel gioco e, anche se palesano una qualche coscienza per il soggetto stesso quando edifica il simbolo ludico, è parimenti chiaro che esse esorbitano da questa coscienza relativa. In relazione ai sentimenti verso i genitori, i fratelli e le sorelle, se si raccolgono e si confrontano l’un l’altro i giochi simbolizzanti tali personaggi, si coglie subito che detto simbolismo rivela tendenze e sentimenti, dei quali per lo più il bambino non ha una chiara coscienza, in quanto non vengono mai posti in discussione. Attengono innanzitutto alle identificazioni con la madre (avere un marito, dei figli, allevarli ecc..), con il padre o con i fratelli più grandi o più piccoli. E anche se a prima vista riproducono semplicemente il contesto ambientale, in realtà rivelano una moltitudine di sentimenti contrastanti: attaccamento-resistenza, sottomissione-indipendenza, desiderio di attrarre a sé uno dei genitori-gelosia, bisogno di essere uguale ai grandi, desiderio di cambiare ambiente ecc..

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Il personaggio ludico Zubab (Oss. 95, 96) che taglia, ad esempio, la testa al suo papà e poi la riattacca un po’, delinea una situazione abbastanza chiara: se, in un momento di ribellione, il bambino gioca il ruolo dell’orfanello, molto più di rado vivrà una analoga fantasia verso la madre. Il padre genera sentimenti ambivalenti: da una parte è amato, ma sovente fastidia; ribellarsi alla madre è molto più coinvolgente per il bambino. In merito non si può non rilevare la giusta dose di aggressività e del suo contrario che il simbolismo riesce a determinare. In altre parole, i singoli membri della famiglia, nei rapporti personali che hanno con il bambino, esprimono uno schema affettivo, ossia un modello di sentimenti diversi successivi, generati appunto da essi. I principali simboli secondari sono proprio determinati da tali schemi, i quali determineranno in seguito simpatie o antipatie, inspiegabili se non mediante un’assimilazione incosciente di tipi di comportamenti passati. La nascita del bebé (terza fonte dei simboli secondari), turberà chiaramente i bambini che una falsa educazione li ha tenuti all’oscuro della verità, e gli stessi anche in seguito, in modo inconscio, non tenendo conto di ciò che essi sapranno dell’argomento. Infine anche nei bambini che non hanno vissuto tali eventi come tabù, l’interesse per le nuove nascite fa sorgere tutto un simbolismo ludico. Prima che abbia scoperto la soluzione, il bambino rappresenta mediante simboli varie possibilità fantastiche; dopo la scoperta, fa il gioco della gravidanza con in più nuove fantasie o le antiche riadattate, che mettono così in evidenza che la questione non attiene semplicemente o esclusivamente a un problema di intelligenza causale. Piaget prende in esame quindi i sogni notati negli stessi bambini e nel corso degli stessi periodi, mettendo in rilievo l’analogia tra i due fenomeni, su cui si fonda la medesima tecnica della psicoanalisi dei piccoli. Melanie Klein, Searl, Susan Isaacs e molti altri, lungi dal limitarsi ad analizzare i sogni dei loro piccoli pazienti, hanno dato loro dei giocattoli, quali bambole grandi e piccole (genitori e figli, fratelli maggiori eminori, bebé ecc.), case grandi e piccole, treni grandi e piccoli ecc., e i bambini con essi hanno costruito di propria iniziativa un simbolismo rivelatore tanto quanto quello dei sogni, sovente con molte più sfumature. I pochi sogni raccolti assomigliano in modo straordinario a dei giochi simbolici. In ogni modo non è affatto agevole stabilire con precisione quando compare il sogno, dal momento che prima della comparsa del linguaggio, occorre rifarsi in modo esclusivo all’analisi comportamentale. In modo incontestabile, i primi sogni sono risultati evidenti all’età di 1;9 e 2 anni, quando cioè il bambino parlava nel sonno e, al risveglio, raccontava il sogno. Ora, il sogno infantile presenta un simbolismo paragonabile a quello dei giochi corrispondenti di quelle età, ovvero manifesta subito una trama inestricabile analoga a quella della maggior parte dei sogni adulti? Si sa, in effetti, che Freud, vedendo in ogni sogno una realizzazione di desideri, ha avanzato l’ipotesi (attenuandola del resto in seguito) che i primi sogni di bambini costituiscono delle realizzazioni dirette di desideri, per semplice evocazione non mascherata della realtà (per esempio sogni di budini o di pappe durante una dieta ecc.). 157


Ciò si può domandare se il simbolismo si complichi con lo sviluppo, come nel gioco, o se non vi sia alcun rapporto tra le due manifestazioni del pensiero simbolico. È facilmente riconoscibile l’analogia tra i sogni e i giochi che gli stessi bambini fanno. La differenza sta negli incubi che caratterizzano il simbolismo onirico; nel simbolismo ludico, invece, la paura rimane un piacere, in quanto nel gioco, più che nel sogno, le cose si risolvono più agevolmente. Diversamente dai sogni, gestire i propri giochi non è affatto difficile: il che è abbastanza naturale. Al contrario, assumono particolare rilevanza le somiglianze: 1. La prima categoria di sogni riguarda i sogni che realizzano dei desideri, semplicemente mediante l’evocazione del risultato desiderato: senza, in apparenza, una qualche traccia di simbolismo secondario: “Così X. sogna che un gatto ha mangiato i porcellini d’India e che al posto loro nella gabbia si trovano dei gatti, poiché questo è per lei un desiderio reale. Parimenti Y. si augura che la mamma dorma nel suo letto, desiderio di tutti i piccoli. O ancora, X. sogna di mangiare le uova di cui da due mesi è stata privata”. (Ivi, p. 264) 2. La seconda categoria, i sogni che, come accade proprio nel simbolismo primario del gioco, rappresentano coscientemente alcuni oggetti attraverso altri: “Ad esempio, la nonna e la mamma sono <<Mamchat>> e <<Bebchat>> vale a dire la gatta madre ed il gattino figlio>>. Il che può correlarsi alla formula freudiana della realizzazione dei desideri, soltanto se si annette al desiderio il significato dell’assimilazione del reale all’io, come la si riscontra nel gioco. “La nonna e la mamma sono, infatti, degli esseri amati, Mamchat e Bebchat ugualmente, e il bambino si diverte in sogno, come farebbe nel suo sogno, a fondere in un tutto queste due coppie di personaggi”. (Ivi, p. 265) 3. La terza categoria, i sogni che riproducono un evento penoso, dandogli però un lieto fine come nel gioco. Ad esempio, “X. sogna dei gufi nel giardino (ve ne sono effettivamente e la spaventano nella realtà) ma va a nascondersi dalla nonna per sentirsi sicura. Si può vedere qui all’opera quella funzione di <<guardiano del sonno>> che Freud attribuisce al sogno, tanto più che il bambino ha forse avvertito nel sonno gli ululati reali dei gufi”. (Ivi) 4. La quarta categoria, i sogni con incubi veri (ad esempio: essere perseguitato dal piccolo Humpty-Dumpty, avere paura degli spazzacamini, vedere tornare Pupetta che tutti i giocattoli porta via), i quali si configurano per la psicanalisi come un desiderio mascherato, tanto più terrorizzante quanto più il desiderio è nascosto, per cui sarebbe veramente un desiderio per una bambina l’essere inseguita da personaggi con caratteri affatto inquietanti (nanetti maligni o spazzacamini), e quindi proprio a motivo di tali caratteri. Relativamente al ritorno di Pupetta, non si può mai sapere quale simpatia si nasconda sotto le antipatie. In verità, è agevole supporre l’esistenza di desideri in fondo a ogni cosa, e pur derivando l’incubo da un indesiderato riapparire di preoccupazioni angosciose, chiaramente queste non sono disgiunte da desideri di soluzione. L’interesse maggiore risiede soprattutto nella differenza con il gioco che, anche se vi si rilevano delle paure volute, dalle quali si trae un piacere correlato con l’inquietudine o delle tristezze involontarie con desiderio di liquidazione, si caratterizza sempre per un controllo più o meno cosciente, che nel sogno è più difficile, in quanto gli avvenimenti sono assimilati a schemi più profondi, cioè a un passato più remoto. 158


5. La quinta categoria, i sogni di punizione o di autopunizione. “Così X., che si mangiava le unghie nell’atto di addormentarsi, racconta al risveglio che, quando era piccola, un cane le ha morso le dita” (Ivi, p. 266). Sovente Freud e allievi hanno evidenziato casi di fobia per animali in bambini che attribuivano ad essi un potere sanzionatorio. Si potrebbe congetturare che alla base di tali simboli ci siano le minacce o le storie inventate dai genitori. In ogni modo, nel caso particolare, ciò è escluso. 6. La sesta categoria, i sogni che non sono altro che la traduzione simbolica di uno stimolo organico attuale (il sogno dell’annaffiatoio, legato alla minzione, o il sogno di mangiare un sasso, a una pesantezza di stomaco). Si osserva che nei sogni delle suddette sei categorie, il simbolismo in origine primario si connota di risonanze secondarie più o meno accentuate in ragione dei casi. I tre tipi di simboli secondari individuati nei giochi, si ritrovano sorprendentemente nei sogni degli stessi bambini, avvolti sovente da una leggera angoscia o inquietudine, che delimitano il confine tra il piano onirico e quello ludico. In altre parole, il sogno infantile, in ordine alla struttura e al contenuto, è molto simile al gioco di finzione. Ora, le differenze sono evidenti: Ø chi dorme crede a ciò che sogna; chi gioca crede in misura assai limitata a ciò che viene simbolizzato; Ø il gioco si costruisce in modo assai più controllato e intenzionale; il sogno, in un modo che trascina il soggetto molto al di là di quello che piace alla sua coscienza; Ø per simbolizzare, il gioco ricorre a ogni sorta di sostituti materiali dell’oggetto, che ne agevolano l’immaginazione; il sogno si rappresenta l’oggetto con una immagine mentale, o con un’altra immagine come simbolo dello stesso oggetto. La minzione viene così simbolizzata nel sogno con un innaffiatoio; il gioco corrispondente, invece, avrebbe potuto impiegare un vero annaffiatoio. (Ivi, p. 268)

26.1.15 - La spiegazione freudiana del pensiero simbolico Per Piaget, le concezioni teoriche di Freud necessitano di una generale revisione, non la tecnica che, invece, rappresenta il solo metodo sistematico di cui si dispone per l’esplorazione degli schemi incoscienti, la cui esistenza e importanza, nel bambino, si focalizzano subito quando lo si osserva mentre gioca, se si presta ascolto ai suoi discorsi spontanei e se si rilevano le sue associazioni. Nell’adulto, invece, la tecnica di analisi si fonda in questo: nel condurre il paziente verso uno stato di pensiero non diretto e nel seguirlo senza intervenire. Il paziente sta comodamente disteso e gli occhi chiusi, un’ora al giorno. Su invito dell’analista, esprime esattamente le idee che si affacciano più o meno improvvise, senza cercarle e senza escluderle. Di norma, i primi 8-15 giorni, non si verifica nulla di rilevante. Egli impara solo a non celare i pensieri intimi che gli vengono in mente, a non teme159


re di apparire non intelligente, a parlare con franchezza in ordine a ciò che di male pensa dell’analista e della situazione in cui si trova. In seguito familiarizza con l’analista, ne riconosce il ruolo di semplice osservatore, ne apprezza la discrezione, e, superando ogni senso di pudore e orgoglio, si compiace di parlare liberamente e di seguire con curiosità il filo delle sue idee spontanee. Si generano così delle reazioni importanti, delle quali, solo chi ne ha avuto esperienza, è in grado di farsi una idea precisa. In principio, si attenua a poco a poco la direzione del pensiero: il soggetto, senza rendersene conto, salta da un’evocazione all’altra, come in un fantasticare confuso. Nel contempo, è portato più a vedere che a ragionare: gli vengono in mente quadri di ricordi, che guarda e descrive; che interessano, commuovono o ripugnano; che gli si svolgono davanti come immagini di un film. Due gli effetti fondamentali che si conseguono: I. prima di tutto, il pensiero in modo graduale regredisce dai ricordi recenti o quasi attuali che vengono evocati a quelli sempre più spesso antichi e sempre più lontani. Il soggetto così si sorprende d’aver trascorso la maggior parte del tempo a rivivere scene di infanzia e a rivedere i propri genitori come nel passato; II. secondariamente, taluni ricordi di sogni entrano nel contesto. Sono sogni dimenticati che ritornano e si mescolano al ricordo di avvenimenti reali, e che, quando il soggetto deve raccontare i suoi sogni attuali, senza dubbio interferiscono parimenti con le libere associazioni. Alla tecnica di cui sopra occorre aggiungere, ove utile, l’analisi degli stessi sogni, la quale sovente non è strettamente necessaria, in quanto alcuni sogni risultano subito significativi proprio grazie al fatto che il soggetto li raccosta, in modo spontaneo e spesso senza neanche accorgersene, ai suoi ricordi e alle sue evocazioni. Se, invece, è utile, il racconto scritto del sogno viene riletto, frase per frase, dall’analista, in merito alle quali, il paziente in modo puntuale esplicita, senza cercare e senza dirigere, quanto gli viene in mente. Freud ha formulato le sue ipotesi sul simbolismo in generale proprio in base a siffatta duplice tecnica: Ø Il sogno è sempre la realizzazione di un desiderio. Ø Il contenuto apparente dei sogni nasconde però il contenuto latente di cui è la trasposizione simbolica, da imputare alla censura esercitata dalla coscienza del soggetto, o dal suo super-io (o interiorizzazione dell’azione dei genitori). Ø Il contenuto latente viene censurato in quanto è formato da tendenze rimosse, per cui il sogno è essenzialmente la realizzazione simbolica di un desiderio represso. Si verifica altresì che le situazioni che il soggetto vive attualmente, si inseriscono in quelle anteriori, cosicché un desiderio represso da poco si innesta sull’insieme delle tendenze rimosse da tempo, per cui noi veniamo determinati da tutto il nostro passato e particolarmente dalla gerarchia delle tendenze infantili, serializzate in conformità agli stadi dello sviluppo sessuale: 160


Ø Ø Ø Ø Ø Ø

stadio orale, stadio anale, narcisismo, scelta dell’oggetto (fine primo anno), tendenze edipiche, transfert dell’affettività verso sempre più nuovi personaggi.

Ora, i simboli più elementari risultano da una condensazione di immagini, indipendente o meno dalla censura, ascrivibile unicamente a un fattore di economia del pensiero. La censura poi provoca uno spostamento di accento affettivo da una immagine su un’altra. Infine il simbolismo opera mediante identificazioni, proiezioni, opposizioni, sdoppiamento; è agli antipodi della logica in quanto obbedisce al principio del piacere; il suo scopo è ingannare la coscienza. Per quanto concerne la spiegazione del carattere immaginativo del sogno, si osserva che: Ø se l’atto è normale, la percezione si associa ai ricordi presenti nell’inconscio: il tutto si risolve poi in movimenti. A questo riguardo occorre precisare che la coscienza è essenzialmente priva di memoria, in quanto è una specie di organo di senso interno che mette in luce i ricordi, ove necessario, o li censura, se le sono contrari. Ø Se invece la tendenza è rimossa, non potendosi esplicare in azioni esterne, si dirige allora verso gli organi di senso (ecco il carattere quasi allucinatorio del sogno). Per di più ritorna parimenti associata a ricordi immagini, selezionati così da essere tollerati dalla coscienza. Il simbolismo si origina proprio così ed è agevole comprendere quanto esso sia connesso con la censura. Dal momento che la difficoltà del freudismo non riguarda lontanamente i fatti affettivi stricto sensu, i quali, unitamente al metodo, ne sono, al contrario, la parte viva, ai fini di una adeguata teoria del simbolismo, Piaget ritiene necessario apportare correzioni e modifiche ai quadri generali cui tale dottrina si attiene in ordine alla psicologia generale: Ø la natura della coscienza, Ø il ruolo dell’associazione, Ø la concezione di una coscienza illuminante di cui l’intelligenza non è il nucleo attivo, Ø i rapporti tra coscienza e incosciente, Ø la conservazione dei sentimenti. Ora, per tradurre il freudismo in termini genetici, e quindi inserire la parte viva del freudismo (metodo, fatti) nella psicologia vera e propria, scrive Piaget, si incappa in due difficoltà.

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La prima difficoltà concerne la nozione freudiana dell’istinto, che non è né quella biologica di una meccanismo stabile, né quella psico-sociologica della trasformazione sociale dei sentimenti, secondo la quale i sentimenti nuovi, di fatto originati dalle interazioni che si attuano di volta in volta a seconda delle circostanze o necessità, si impiantano sugli istinti e li assumono in sé. Per Freud, invece, l’istinto è una sorta di energia permanente, che si mantiene inalterata nel corso di tutto lo sviluppo, spostandosi unicamente da un oggetto a un altro (proprio corpo, genitori ecc.). Tali carichi affettivi danno luogo ai diversi sentimenti particolari; la continuità della corrente, invece, a identificazioni e transferts. Contro tale linguaggio sostanzialista, più fuorviante che fecondo, Piaget oppone una meditazione sulle intermittenze del cuore, e quindi un relativismo più vicino alla realtà, sia perché non si sa nulla della conservazione dell’energia totale, sia perché di fatto si osservano solo ritmi e regolazioni. Se un sentimento si trasferisce da un oggetto a un altro, di certo vi è continuità, nondimeno si forma un sentimento nuovo sia perché il vecchio viene integrato in uno schema diverso rispetto al precedente, e sia perché la continuità affettiva deriva semplicemente dall’assimilazione reciproca di questi schemi. In sostanza, dice Piaget, “i <<carichi>> sono relativi all’organizzazione d’insieme degli schemi e ne esprimono la regolazione (sempre correlativa di una struttura intellettuale corrispondente), per cui è “azzardato postulare la conservazione di un sentimento nell’<<incosciente>>, durante questi periodi d’intermittenza”. (Ivi, p. 274) Per esempio, la pulsione aggressiva contro il padre, qual si manifesta nei giochi e nei sogni, anche se può riapparire con periodicità, non si conserva di necessità nell’incosciente. Nella coscienza tale pulsione si alterna con i sentimenti inversi di tenerezza e di affetto. Ciò che invece si conserva sono gli schemi di condotta (i modi di azione e reazione), e quindi certi rapporti permanenti tra le reazioni del padre e le reazioni del figlio, i quali con periodicità possono provocare aggressività o amore. In breve, “non provare più consapevolmente un sentimento che più tardi riapparirà vuol dire portare in sé una mera possibilità di questo sentimento: ora un sentimento virtuale non è altro che uno schema di azione o di reazione”. (Ivi, p. 275). Quanto meno con tale terminologia si evita di annettere all’incosciente il potere di provare di per sé dei sentimenti, come se fosse una seconda coscienza. Se li conserva, secondo Piaget, di certo non più sotto forma di sentimenti, in quanto l’inconscio è per essenza motore, ovvero dinamico (per i freudiani), per cui si descrive meglio in termini di reazioni, così da evitare le insidie del vocabolario sostanzialista. Ecco perché il soggetto ignora alcune sue tendenze nascosta, appunto perché è molto più difficile prendere coscienza di uno schema di reazione e delle correlate implicazioni, che di sentimenti già bell’e formati e pronti a venire in mente tali e quali. La seconda difficoltà attiene alla memoria. Per Freud, l’incosciente conserva in sé tutto il passato; la coscienza è senza memoria e si limita a rischiarare i ricordiimmagini deposti nel subliminale.

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Una teoria non dissimile da quella di molti altri. In particolare la concezione della memoria di Freud, prescindendo dall’associazionismo, è molto vicina a quella di Bergson. Opposta a questa è l’interpretazione della memoria del “ricordoricostruzione”. Infatti non si può sapere cosa diventa il ricordo nel periodo di tempo che intercorre tra la sua sparizione e il suo riapparire: la sperimentazione si effettua sui ricordi coscienti e, se si evoca un ricordo dimenticato, l’evocazione si può configurare e come ricostituzione e come semplice far emergere. In più i lavori attuali sulla memoria evidenziano l’azione di fattori che comportano un’organizzazione attiva dei ricordi: giudizi, connessioni logiche ecc.. Una notevole quantità di fatti confermano tale ricostituzione, parziale o totale (Da Janet, “la memoria è una condotta di <<racconto>>, ai gestaltisti che riscontrano strutture di insieme nella ricostituzione dei ricordi). (Ivi, p. 276) I freudiani sostengono che la memoria ha inizio con la stessa vita mentale e che l’assenza di ricordi dei primi mesi e dei primi anni, è da imputare alla rimozione. A questo riguardo la teoria della memoria ricostituzione dà una soluzione più semplice: la ragione per la quale non vi sono ricordi della prima infanzia sta in questo, che non vi era ancora una memoria di evocazione in grado di organizzarli. La memoria di ricognizione non implica affatto la capacità di evocare i ricordi, la quale presuppone l’immagine mentale, il linguaggio interiore e l’inizio dell’intelligenza concettuale. Il bambino di 2-3 anni presenta una memoria fatta di un miscuglio di racconti fabulati e di ricostruzioni esatte ma caotiche: la memoria organizzata si ha con lo sviluppo dell’intelligenza intera. A questo proposito Piaget, in nota, scrive: “Vi è inoltre la questione dei ricordi che si appoggiano su altri ricordi. Per esempio uno dei miei ricordi più remoti si riferirebbe, se fosse vero, al secondo anno di vita. Vedo ancora infatti, con una grande precisione visiva, la seguente scena alla quale ho creduto fin verso i 15 anni. Ero seduto in una carrozzina, spinta da una bambinaia, negli Champs-Élysées (presso il Grand-Palais) quando un individuo ha cercato di rapirmi. La cinghia di cuoio stretta all’altezza dei miei fianchi mi ha trattenuto, mentre la bambinaia cercava coraggiosamente di contrastare l’uomo (ne ha ricevuto persino dei graffi e vedo ancora vagamente la sua fronte sgraffiata). Accorse gente ed un sergente di città nella sua uniforme si avvicinò, mettendo in fuga l’uomo. Vedo ancora tutta la scena e la localizzo vicino alla stazione del metrò. Ora, quando avevo circa 15 anni, i miei genitori ricevettero dalla mia vecchia bambinaia una lettera che diceva loro della sua conversione all’Esercito della Salvezza, ed esprimeva il suo desiderio di confessare tutte le colpe del passato ed in particolare di restituire l’orologio che aveva ricevuto come ricompensa per questa storia da lei interamente inventata (con tanto di graffi simulati). È chiaro che io da bambino ho assistito al racconto dei fatti ai quali i miei genitori credevano, e l’ho proiettato nel passato sotto forma di un ricordo visivo, che è dunque un ricordo di ricordo, ma falso! Parecchi veri ricordi sono certamente dello stesso tipo”. (Ivi, p. 277)

Ora, relativamente alla continuità incosciente che lega il presente al passato e conserva le esperienze affettive e intellettuali, e alle tracce che rendono possibile la memoria di ricognizione, e alle assimilazioni sulle quali si basano le ricostruzioni della memoria evocatrice, Piaget afferma che, lungi dall’essere immagini rappresentative deposte come immagini nell’incosciente, sono degli schemi di azione. Il bambino riconosce un oggetto o un personaggio se può reagire verso di loro come ha fatto prima: sono questi schemi senso-motori che “si prolungheranno in ricordi-immagini

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nello stesso modo che abbiamo visto (…) formarsi l’immagine mentale per combinazione di schemi significanti e di schemi significati”. (Ivi, p. 278) Tale trasposizione della ricognizione attiva in evocazione rappresentativa implica una organizzazione che spetta all’intelligenza interiorizzata e produce una memoria organizzata unicamente con il linguaggio, il racconto e il sistema dei concetti. Confrontando la critica della memoria con la critica dei sentimenti incoscienti, si coglie subito quanto le concezioni freudiani necessitino di una revisione tecnica ai fini della comprensione del ruolo che le esperienze infantili svolgono nella vita dell’individuo. In verità i fatti sono di per sé chiari, se si pongono tra parentesi i ricordi incoscienti e si utilizza il linguaggio degli schemi e della loro reciproca assimilazione. Per i freudiani, l’immagine del padre e della madre che si è formata edificando le prime scelte d’ordine affettivo, si conserva per tutta la vita, e poi un numero considerevole di personaggi viene inconsciamente identificata con queste prime immagini. Tuttavia, il fatto che l’individuo generalizzi molto spesso il suo primigenio modo di amare o sfuggire, di attaccarsi o ribellarsi, e il fatto che alle volte ci sia una sorprendente continuità tra le prime reazioni famigliari e le successive reazioni sociali, religiose, estetiche, non vuol dire che, per la loro spiegazione, siano assolutamente necessari il ricordo incosciente e la conservazione dei sentimenti in quanto tali. “L’imago può non essere che uno schema”. (Ivi) Per cui accanto agli schemi motori e agli schemi intellettivi occorre porre gli schemi affettivi. Il carattere di una persona, ossia i suoi modi permanenti di comportarsi, è costituito dall’insieme organizzato di questi schemi. Se un individuo, nel profondo della sua anima, si è ribellato a un padre troppo autoritario e repressivo, e non dissimilmente si comporta in futuro verso i suoi maestri e verso ogni forma di costrizione, non significa necessariamente che li ha identificati inconsciamente con l’immagine del padre: egli ha solo acquisito dal rapporto con il padre uno schema affettivo (un modo di reagire e di sentire) che estende a casi soggettivamente analoghi. Del resto, l’aver appreso lo schema della caduta dei gravi facendo cadere una palla dalla culla, non comporta poi l’identificazione dei corpi che cadono con questa palla. Sicuramente in sogno gli capiterà di situare colui col quale ha avuto un alterco in scene della propria infanzia e di simbolizzarlo mediante tratti del padre. Ma questo solleva il problema del pensiero simbolico, e rivela nella peggiore delle ipotesi la minore generalizzazione e la minore astrazione degli schemi affettivi in relazione a quelli intellettuali: il fatto incontestabile dell’assimilazione delle situazioni affettive tra loro non è necessario ricondurlo ad una contestabile concezione della memoria o della conservazione dei sentimenti. (Ivi, p. 279) Per adattare la psicanalisi alle nozioni essenziali della psicologia contemporanea occorre superare una ulteriore difficoltà, e pervenire così al simbolismo in quanto tale. Per Piaget Freud è rimasto troppo legato all’ambiente dell’associazionismo tedesco nel quale si è formato. In lui vi è anche una traccia della teoria di Taine, secondo cui la percezione è una allucinazione vera. In linea di massima, per Freud la coscienza è un organo di senso interno, una semplice fonte di lui che illumina le associazioni bell’e fatte derivanti dalla somiglianza e continuità tra ricordi incoscienti. Non è 164


un’attività costruttrice reale e non costituisce il pensiero, che per gli autori attuali è il suo carattere essenziale. Un grave difetto del freudismo è l’assenza del problema dell’intelligenza: il meditare sulla presa di coscienza nell’atto di comprensione, e sui rapporti tra gli schemi intellettuali incoscienti e la riflessione cosciente, avrebbe sicuramente semplificato la teoria dell’incosciente affettivo. In ogni modo, al fine di svelare il mistero dell’incosciente, Freud, attraverso l’associazione (attività mentale per definizione), si sforza di raggiungere le associazioni il più spontanee possibile. Donde la sua duplice tecnica di analisi: Ø quella generale attuata con il ritorno al pensiero non diretto; Ø quella dei sogni con le associazioni libere. In realtà, dice Piaget, l’associazione, lungi dall’essere un fatto primitivo, deriva sempre da un giudizio o perlomeno da una assimilazione attiva. Addirittura per la teoria della Gestalt l’associazione non esiste neanche, in quanto implicante sempre una struttura di insieme. Pertanto vi è una continuità completa tra l’associazione incosciente e l’attività intelligente. Il che porta a rivedere la teoria dei rapporti tra la coscienza e l’incosciente sotto un profilo più funzionale e meno topografico. Relativamente al pensiero spontaneo e non diretto, sbloccato con la tecnica della psicanalisi, ciò che in esso viene qualificato come associazione, in realtà è costituito da assimilazioni affettive più che logiche, parimenti attive. Praticamente, costruzione, la quale attiene comunque al soggetto, del quale rivela sempre il suo schematismo incosciente. Per cui, teoricamente la conclusione essenziale è che, nell’analisi di un sogno, le libere associazioni che il soggetto fornisce, non riportano immediatamente quelle che hanno suscitato il suo sogno: le superano per forza di cose e formano un nuovo sistema di assimilazioni che integra quelle precedenti; tale sistema rivela sempre le tendenze nascoste, non limitandosi però in modo esclusivo al campo del sogno in quanto tale. È subito evidente se, invece del sogno, si assume come punto di partenza delle associazioni, un fatto qualsiasi riportato in un giornale: “Le assimilazioni spontanee del soggetto permetterebbero allora di dare a tutti i dettagli un senso simbolico, come se si trattasse di uno dei propri sogni … e ciò continuerebbe a restare istruttivo riguardo ai <<complessi>> del paziente, ma quest’esperienza proverebbe a sufficienza che si tratta di assimilazioni attive e non di un meccanismo associativo automatico simile a quello che avrebbe generato il sogno stesso”. (Ivi, p. 281) Ecco infine il problema del simbolismo incosciente. La spiegazione freudiana del sogno è quella di un’immagine connessa con uno o più significati da associazioni incoscienti che sfuggono alla censura: l’oggetto (o significato) del simbolo, nell’incosciente, si associa ad ogni specie di immagine; ma in quanto censurato, la coscienza ammette la presenza solo delle associazioni con immagini per nulla ad esso rassomiglianti: tali immagini diventano perciò simboliche se ingannano la coscienza. Il compito delle associazioni libere è quello di rendere esplicite proprio le associazioni incoscienti censurate al momento della formazione del simbolo. 165


Una siffatta interpretazione genera due difficoltà: I. non è affatto agevole comprendere il meccanismo e l’esistenza stessa della censura; II. il simbolismo, specialmente quello incosciente, supera abbondantemente l’ambito del censurabilità o della repressività, e, più che una maschera o un mascheramento, è invece la forma elementare della presa di coscienza, intesa come una assimilazione attiva. La concezione freudiana della repressione è tanto chiara e importante (ha subito conquistato tutti), quanto oscura è quella della censura, connessa con la coscienza e la sua passività. Se la coscienza vuol ignorare un contenuto represso, allora lo censura; si caratterizza quindi come causa di ignoranza, cioè di incoscienza. Il che non è affatto comprensibile: I. se si ritiene la coscienza simile a un proiettore che illumina alcuni punti e ne evita degli altri, a seconda della volontà di chi lo usa; II. se si ritiene la coscienza attività e intelligenza, e a maggior ragione se l’esito positivo di una difficile repressione in genere implica che la coscienza collabori in qualche modo (se ciò non si verifica, la repressione non ha successo e si deve fare ricorso alla psicanalisi, la si deve cioè rendere cosciente). Senza dubbio capita sovente che la coscienza non voglia ammettere ciò che le dispiace; ma allora, lungi dall’essere vittima di un inganno, essa è complice fin dall’inizio, particolarmente quando, moralmente tentati, essa si ostina a non considerare la vera natura della tendenza che finisce per prevalere: tutto sommato si sa benissimo dove si vuol andare a parare. Siffatti meccanismi sono del tutto insufficienti a spiegare il simbolo, stante la generalità del simbolismo. In realtà, la censura del sogno è semplicemente un’espressione tautologica per significare il suo carattere incosciente, e, o esprime soltanto l’idea della repressione stessa o l’idea più generale dell’incapacità di chi sogna di avere una chiara coscienza delle tendenze che lo agitano. In effetti, ed è questo il punto centrale, il simbolismo incosciente supera, in quanto molto più generale, il campo del repressivo e dunque del censurabile: per cui il suo carattere incosciente, ovvero l’ignoranza del soggetto per quanto concerne il suo significato, rappresenta solo una presa di coscienza difficile e incompleta. Per Freud la censura deriva dalla coscienza, e il simbolismo è il prodotto di associazioni incoscienti che ingannano la censura. Converrebbe, dice Piaget, capovolgere i due termini: I. la censura come l’espressione stessa del carattere incosciente (ossia incompreso) del simbolo II. il simbolo come risultante da un inizio di assimilazione cosciente, cioè da un tentativo di comprensione. In effetti, Freud ha dato due successive spiegazioni del simbolismo: 166


I. quella iniziale, che si fonda nel subordinare alla censura l’insieme dei meccanismi simbolici, e così nel risolvere il simbolo tutto intero nella nozione di travestimento; II. quella successiva, indubbiamente per l’influenza di Silberer, Adler e soprattutto di Jung, nell’ammettere che il simbolismo possa anche avere valore di un linguaggio primitivo (simbolismo come linguaggio più travestimento), per cui il meccanismo della condensazione si spiega per mezzo di semplici fattori di economia del pensiero, e lo spostamento come risultante dalla censura stessa. (Ivi, p. 283) In verità non si può disgiungere lo spostamento dalla condensazione, sia perché non si compongono in una unica immagine caratteri provenienti da molti oggetti senza spostare l’accento affettivo, e sia perché l’insieme dei meccanismi costitutivi del simbolo incosciente funziona benissimo quando il contenuto del simbolo non ha nulla di rimosso o di censurato, dato che corrisponde a pensieri o desideri assolutamente coscienti e conosciuti dal soggetto stesso durante la veglia. A questo riguardo, Piaget fa riferimento a due ordini di fatti: I. il primo, relativo ai sogni trasparenti, cioè simbolici, di un simbolismo però comprensibile subito al risveglio; II. il secondo, soprattutto alle immagini di semi-veglia (un tempo denominate allucinazioni ipnogogiche e ipnopompiche). (Ivi, pp. 283-284) Ecco un esempio di sogni trasparenti: “Un giovane desidera la separazione dei suoi genitori, poiché la madre alquanto tirannica rovina l’esistenza di suo padre. Lei è parigina e lui ha un nome meridionale. Ora, nel suo sogno il figlio esce dalla stazione di Avignone ed è colpito dall’ordine e dalla insolita pulizia delle strade; gli dicono a questo punto: <<Dal momento in cui la Francia meridionale si è costituita in repubblica indipendente tutto funziona meglio>>. (Ivi, p. 284) Si rileva un simbolismo non molto dissimile a quello di un gioco di immaginazione. Ciò nonostante non è agevole ipotizzare l’azione della censura, stante l’evidenza dei significati. I freudiani probabilmente sosterranno la tesi che la separazione dei genitori per un figlio è sempre una cosa delicata e chissà quali complessi nascosti e quale significato profondo sottendano tali simboli. Un altro esempio: “Uno studente di filosofia deve presentare al suo professore, il giorno successivo al sogno, una critica al Traité de logique di Goblot, che è stato pubblicato da poco. Egli ha in mente di essere severo nei confronti di quest’opera, ma conosce l’opinione assai differente del professore e si aspetta perciò di trovarsi in una situazione difficile. Ecco il sogno: il corso di logica sta per cominciare, ma il professore è accompagnato da un anziano signore che prende lui stesso la parola, mentre il primo rimane appoggiato al muro, con le braccia incrociate ed un’aria enigmatica: il signore anziano comincia assai bene, ma si allontana poi sempre più dal suo argomento; lo studente innervosito esce, ma, appena fuori della sale, sente i fischi ed i calpestii di piedi dell’auditorio, e rimane meravigliato; quel poveretto smette di parlare e se ne va lentamente, mentre il professore sempre immobile lo segue con gli occhi, poi guarda a lungo il pubblico, ed infine dice, quasi convinto: <<In fondo avete fatto bene ad uscire. Era assai poco valido ciò che raccontava>>. (Ivi)

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Risvegliandosi, lo studente identifica all’istante l’anziano signore con il vicino di tavola, alla Biblioteca Nazionale, di un lettore somigliante nel fisico a Goblot. Gli viene subito in mente una conferenza che lo stesso Goblot aveva tenuto, e che non gli era affatto piaciuta perché alquanto divagante. È chiaro il senso del desiderio implicito nel sogno: convincere il professore valendosi dell’uditorio. Se è così, allora: Ø perché fare ricorso a un simbolismo davvero infantile, piuttosto che sognare proprio l’esito voluto; Ø perché non rappresentare Goblot in persona, e perché spostare il simbolo su un amico e non su un sosia, quasi che ci fosse una censura rigorosa I freudiani presumibilmente lo ascriveranno a un complesso paterno latente, che spiega il travestimento nonostante tutto. “Così, per convincerli”, Piaget propone di non assumere, come materiale utile per studiare la formazione dei simboli, il sogno trasparente, bensì l’immagine di semiveglia, in particolare, quando essa simbolizza gli ultimi pensieri del soggetto prima di prendere sonno. (Ivi, p. 285)

26.1.16 - Il simbolismo secondo Silberer, Adler e Jung v Herbert SILBERER: Vienna, 1882-1922 - suicida all’età di 40 anni, membro della Società psicoanalitica viennese dal 1910) Silberer, discepolo di Freud e studioso soprattutto del simbolismo nel pensiero mistico, ha sviluppato la teoria del simbolo analizzando le immagini del dormiveglia, servendosi di un metodo originale e fecondo. Nella sua opera sulla formazione dei simboli, Über Symbolbildung, cerca di cogliere l’attimo preciso nel quale, in stato di dormiveglia, il pensiero cessa di essere coerente e logico per volgersi al simbolismo immaginativo. Avendo osservato che le immagini, le prime ad apparire, prolungano sovente l’ultima idea cosciente, raffigurandola per mezzo di simboli, Silberer decide di effettuare una verifica su sé stesso, costringendosi a fissare il pensiero su un problema scelto precedentemente e a svegliarsi per afferrare le immagine che si originano dopo che il sonno lo ha sopraffatto. Così, prima di prendere sonno, Silberer si risolve a esaminare la nozione del tempo in Kant e Schopenhauer. Ad un certo punto, il suo pensiero non è più in grado di richiamare alla memoria i due sistemi insieme. Preso dal sonno, vede sé stesso che, in un ufficio pubblico, cerca di mettersi in contatto con due funzionari ai loro sportelli, e non ci riesce né con l’uno e né con l’altro. Il metodo consente a Silberer di fare due scoperte importanti: I. la prima riguarda un simbolismo manifestamente non dipendente dalla repressione e dalla censura; II. la seconda, insieme con i simboli materiali che rappresentano un oggetto o un avvenimento particolare (il re, simbolo del padre), i simboli funzionali carat-

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terizzanti quelli che rappresentano la funzione stessa del pensiero. (Ivi, p. 286) Nel caso specifico (Kant-Schopenhauer), il pensiero è nell’impossibilità, nel dormiveglia, di mantenere il contatto con i due termini del rapporto (simbolicamente, i due sportelli tra i quali va e viene l’utente). Silberer, rifacendosi alla propria distinzione di simboli materiali e simboli funzionali e alle nozioni freudiane del polisimbolismo e della compenetrazione delle situazioni, scopre altresì che talvolta il sogno simbolizza nello stesso tempo desideri infantili e pensieri seri attuali. Per cui, unitamente all’interpretazione retrospettiva volta a compenetrare le situazioni sempre più profondamente, prospetta la possibilità di una analisi anagogica, orientata in senso contrario. (Ivi, pp. 286-287) Contro Freud che ha negato l’esistenza dei simboli funzionali e la legittimità dell’analisi anagogica, Silberer ammette prudentemente tutti e due i punti di vista. A tale riguardo, Piaget osserva che: Ø il simbolismo rivela unicamente la continuità del passato e del presente; il che può voler dire sia una evocazione del passato in previsione dell’adattamento attuale, sia un’assimilazione del presente al passato; Ø più che i simboli funzionali, classificabili come si vuole, assumono maggiore rilevanza (per le sue tesi) i fatti in sé che Silberer ha raccolto, in quanto provano che il simbolismo non dipende né dalla repressione, né dalla censura.(Ivi, p. 287) v Alfred ADLER: Vienna 1870 – Aberdeen, Scozia, 1937 - neurologo e psicologo austriaco Freud dà importanza alla sessualità, Adler, invece, all’istinto di conservazione e alla volontà di potenza (o di espansione). Perseguono lo stesso scopo, l’affermazione del proprio io, sia l’amore, sia le reminiscenze che il nevrotico crea più di quanto non ne subisca realmente gli effetti. Lo sviluppo affettivo si risolve perciò nella progressiva compensazione dei sentimenti di inferiorità tipici dell’infanzia: squilibri e attitudini eccezionali hanno origine proprio dalla realizzazione del progetto di vita risultante dal bisogno di compensazione, e dall’assestamento delle ipercompensazioni. (Ivi, p. 287) Pertanto, Adler non qualifica il simbolismo come un travestimento, bensì come un mero riflesso, diretto o allegorico, dei sentimenti d’insicurezza dell’individuo: I. il gioco dei bambini è un tipico esempio; II. la finzione simbolica si riscontra in chi è affetto da neuropatia, il quale inventa storie che giustificano (compensazione), o concepisce ideali impossibili a raggiungersi (ipercompensazione); III. il sogno è un riflesso sintetico e allegorico delle attitudini che il soggetto presenta al momento, e nel quale Adler ha inteso cogliere i simboli tipici delle tendenze (espansione-inferiorità, alto-basso). (Ivi, p. 288) 169


Visto che Adler non ha inteso elaborare una dottrina sulla genesi dei simboli, e ha focalizzato la sua attenzione sulle applicazioni pratiche, Piaget non ritiene necessario sviluppare ancora di più il tema dell’interpretazione adleriana del simbolo. v Carl Gustav JUNG: Kesswyl 1875 – Küsnacht, Zurigo, 1961 - psichiatra e psicoanalista svizzero Jung elabora una nuova teoria generale del pensiero simbolico in correlazione con una nuova concezione dell’incosciente. Diversamente da Freud che ha eccessivamente ridotto l’incosciente al campo delle esperienze prima vissute coscientemente e poi represse, Jung afferma che, insieme all’incosciente individuale, ci sono moltissimi elementi che non sono mai stati coscienti e che non possono esserlo perché non ancora adattati alla realtà. Mentre gli elementi costitutivi dell’inconscio individuale sono i ricordi che si differenziano in rapporto, appunto, ai singoli individui, quelli anteriori ad ogni coscienza costituiscono invece l’inconscio collettivo (generale, non sociale), appartengono cioè a tutta l’umanità. In concreto, sono le grandi tendenze ancestrali e innate che governano i comportamenti essenziali dell’umanità, dagli istinti vitali più elementari alle tendenze mistiche più permanenti e più elevate. (Ivi, p. 289) Il pensiero simbolico si configura allora come una presa di coscienza primitiva di queste realtà interiori. Per cui, sotto al simbolismo individuale (variabile, superficiale), ci sarebbe quello generale (collettivo), proprio cioè il linguaggio dell’anima umana. Sulla base di tali grandi ipotesi, Jung ha intrapreso una vasta indagine sulla generalità dei simboli, al fine di ricostruire i simboli originali dell’umanità. Compito che ha assolto con tenacia, pazienza ed erudizione, raccogliendo e ordinando: i sogni normali, le fantasticherie dei malati (noti i suoi lavori sulla schizofrenia), i simboli mistici, le innumerevoli manifestazioni sacre delle società primitive e orientali. Per Jung il pensiero simbolico collettivo è da far risalire a una fase iniziale del pensiero umano, al tempo in cui la civiltà invece che al mondo esterno per conquistarlo, si volgeva al mondo interno, sforzandosi di formulare attraverso il mito le scoperte psichiche conseguite con tale interiore ripiegamento. “I grandi simboli generali sono dunque ereditari: <<forme preesistenti o tipi arcaici dell’appercezione>>, <<condizioni congenite dell’intuizione>>, <<determinanti a priori di ogni esperienza>>, diceva un tempo. Espressione degli <<archetipi>> dice oggi, vale a dire dei sistemi insieme affettivi e rappresentativi che costituiscono la <<paleopsiche>>. (Ivi, pp. 289-290) Per Piaget, Jung è di certo un costruttore straordinario, ma di certo mancante di logica e razionalità, che non possono assolutamente prescindere da momenti di verifica. Mancanza, probabilmente causata dal suo quotidiano contatto con il pensiero mitologico e simbolico. L’atteggiamento antirazionalista che sovente assume, e i confronti 170


sorprendenti che sono una sua caratteristica peculiare, generano a volte incertezze in chi si approccia ai suoi lavori con mente critica. In ogni caso, dice Piaget, delle concezioni junghiane continueranno a sussistere: Ø la generalità, anche se relativa, dei simboli; Ø la concezione essenziale del simbolismo come pensiero e linguaggio primitivi. Tuttavia, egli precisa, se ci si vuole attenere esclusivamente a ciò che si può verificare, si deve distinguere con cura la tesi della generalità dall’ipotesi dell’eredità o carattere innato del pensiero simbolico, il cui valore generale (o primitivo) può assumere: il significato di congenito o il significato di semplicemente infantile. Jung stesso ha già assai attenuato l’idea dell’eredità del simbolo quando, rispondendo a delle critiche, ha dichiarato che: “Non pretendo in alcun modo che queste rappresentazioni siano ereditate, ma ritengo che si erediti la possibilità di queste rappresentazioni, il che non è la stessa cosa”. (Ivi, p. 290) La risposta junghiana, dice Piaget, presa secondo il suo significato letterale, riconoscerebbe come innata soltanto la possibilità del pensiero (sul che vi è unanime consenso), per cui i meccanismi particolari di tale pensiero si spiegherebbero mediante le leggi del suo sviluppo, cioè della sua genesi infantile. In ordine ai simboli generali scoperti o riconosciuti da Jung, Piaget osserva che prima di tutto si deve considerare separatamente una serie di simboli mistici, quali la croce o la mandala, il cui contenuto potrebbe essere più collettivo (cioè sociale) che generale. Piaget conviene solo in parte sulla obiezione che il sociale viene riflesso dalla persona e che il simbolismo come struttura generale del pensiero inerisce ad esso prima ancora di socializzarsi; ma, in tal caso, egli precisa, occorrerebbe riportare la riflessione allo stato infantile, dal momento che soltanto il bambino è anteriore a ogni forma di vita sociale. A questo proposito, è necessario valutare attentamente una seconda categoria di simboli generali, comuni al pensiero del fanciullo, al sogno e alle diverse forme simboliche del pensiero dell’adulto. Un esempio è dato dall’acqua, che viene associata all’idea di ambiente originale, di nascita e rinascita, in molte rappresentazioni: Ø nei simboli onirici; Ø nei miti, nei quali gli uomini e gli dei hanno origine dall’acqua; Ø nei riti battesimali, nei quali si compongono, appunto nell’acqua, le idee di rinascita e di purificazione; Ø e parimenti nei miti individuali che mediano tra la fabulazione ludica e il pensiero serio, che i bambini elaborano per spiegarsi l’origine delle cose, e nei quali, quantunque influenzato dall’adulto, il ruolo dell’acqua è veramente originale. (Ivi, p. 291)

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In merito alla possibilità di ascrivere i simboli generali a fattori ereditari, posto che non siano dovuti ad accostamenti forzati, Piaget prospetta due soluzioni: I. o una tendenza incosciente innata, comune a tutti gli uomini, grazie alla quale i bambini di oggi produrrebbero rappresentazioni come quelle degli antenati; II. o una semplice rappresentazione immaginativa, causata dall’assimilazione simbolica che contraddistingue il pensiero del bambino. Rappresentazione, che è generale se i prodotti di questo pensiero incidono sulle forme primitive di pensiero. (Ivi, p. 292) Propone, quale metodo di scelta tra le sue soluzioni, di confrontare queste possibili convergenze con quelle che si presentano tra il pensiero, stricto sensu, concettuale del bambino e quello delle società primitive (o antiche). E afferma che tali convergenze sono in numero alquanto rilevante, e riporta a tale riguardo le sorprendenti somiglianze tra gli inizi del pensiero razionale nel bambino (7-10 anni) e nei Greci: Ø la spiegazione mediante l’identificazione delle sostanze (gli astri che nascono dall’aria o dalle nubi, l’aria e la terra che provengono dall’acqua ecc.), Ø l’atomismo derivato da questa identificazione, ricorrendo agli schemi della condensazione e della rarefazione, Ø la spiegazione precisa di alcuni movimenti con l’effetto di rimbalzo dell’aria (antiperìstasis, Aristotele). (Ivi) Ora, per Piaget, è da escludere che gli archetipi, alla base della fisica greca agli inizi, si ritrovino per via ereditaria nel bambino; è assolutamente più semplice congetturare che “gli stessi meccanismi genetici che spiegano l’evoluzione del pensiero nei bambini di oggi siano stati applicati già allo sviluppo di intelligenze che, come quelle dei primi presocratici, si venivano allora staccando dal pensiero mitologico e prelogico”. (Ivi, p. 293) Per Piaget, poi, Aristotele non ha elaborato da sé lo schema della reazione del mezzo: sicuramente deve averlo tratto dalle rappresentazioni correnti, che potevano essere diffuse in una civiltà anteriore al macchinismo, tanto quanto lo sono nei bambini contemporanei. Brevemente, laddove c’è convergenza tra pensiero infantile e rappresentazioni storiche, queste si spiegano assai facilmente con le leggi della mentalità infantile, senza cioè ricorrere a una misteriosa eredità. Il bambino, sia della storia che della preistoria, viene sempre prima dell’adulto. In aggiunta, quanto più primitiva è una società, tanto più a lungo dura l’influenza che il pensiero infantile esercita sullo sviluppo individuale, dato che una tale società non è capace ancora di produrre e/o trasmettere una cultura scientifica. Piaget afferma, conclusivamente, che se ciò è vero per il pensiero in generale, senza dubbio lo sarà per il pensiero simbolico in particolare. E traccia il percorso che seguirà: da Jung trarrà la sua idea centrale di un pensiero simbolico primitivo, indipendente dai meccanismi di repressione o di censura. Ma per spiegarlo occorrerà ritornare al bambino e all’evoluzione psico-genetica visibile e analizzabile. Freud, a ragione, ha posto il problema del simbolismo incosciente sul terreno della evoluzione in172


dividuale. “Una volta dissociato dall’interpretazione mediante il travestimento, il simbolismo può acquistare, grazie al carattere realmente primitivo dei meccanismi del pensiero infantile, lo stesso grado di generalità che Jung ha cercato nell’ipotesi dell’inconscio <<collettivo>>” (Ivi)

26.1.17 - Tentativo di spiegazione del simbolismo incosciente Il simbolismo incosciente, del cui significato cioè non si ha immediata conoscenza, è solo un caso particolare di quello generale, e non diversamente dev’essere studiato. Nell’adulto, il simbolismo cosciente (immagini, paragoni concreti ecc.) e il simbolismo incosciente (sogno ecc.) sono notevolmente distanti l’uno dall’altro; al contrario, nel bambino piccolo, tra i due estremi ci sono tutti i casi intermedi, poiché il gioco simbolico (o di immaginazione) ha un’ampia serie di gradazioni tra i simboli affini a quelli del sogno e i simboli che il soggetto produce intenzionalmente e del tutto comprensibili; o meglio, tra i 2-4 anni, molto spesso si manifestano proprio i simboli intermedi (in parte coscienti e in parte incoscienti). (Ivi, p. 294) Perciò una spiegazione valida del gioco simbolico non può non interessare anche il simbolo incosciente, ovviamente solo se implica di per sé una generalizzazione comprensiva appunto dell’incosciente, cioè se rende conto della mancanza di comprensione che il soggetto manifesta verso il proprio simbolismo. Se il gioco simbolico è assimilazione del reale all’io, cioè assimilazione dissociata dal correlato accomodamento attuale, a fortiori lo è il simbolo incosciente. L’egocentrismo radicale, provato dal sogno in sé (come perdita di contatto con la realtà) e dalle tendenze represse (perché contrarie alla realtà accettata), è di per sé sufficiente a rendere ragione del carattere incosciente del simbolo, in quanto uno stato del tutto egocentrico è uno stato di totale indifferenziazione tra l’io e il mondo esterno, e quindi uno stato di non coscienza dell’io, o meglio, uno stato di proiezione delle impressioni interne nelle forme fornite dal mondo esterno. Il simbolo incosciente è basato proprio sulla “soppressione della coscienza dell’io per assorbimento immaginativo totale del mondo esterno, dunque per confusione con esso”. (Ivi, p. 295) È semplicemente un caso limite del simbolismo ludico, quale assimilazione del reale all’io. Piaget, per provare ciò, prende in esame: I. i simboli anatomici, che rappresentano una parte del proprio corpo mediante un oggetto esterno; possono associarsi a rimozioni o essere da queste indipendenti; II. i simboli non anatomici indipendenti dalla repressione; III. i rapporti tra il simbolismo e la repressione. I simboli anatomici possono formarsi a ogni età. Non necessariamente primitivi, sono sovente tra i più incoscienti, e sono istruttivi a motivo del loro carattere parados173


sale. Piaget incomincia proprio da essi accennando a due esempi esaminati in precedenza: I. il primo relativo a un sogno che accompagna la minzione e che rappresenta un annaffiatoio che si svuota; II. il secondo a un sogno di erezione che figura un fagiolo che si ingrossa. Nei casi davvero numerosi che i freudiani hanno raccolto e correlato con gli organi sessuali maschili e femminili, è indubbio che può esserci repressione, quanto meno durante il sonno. È invece rilevante che i simboli anatomici si producano anche nelle immagini di dormiveglia, e relativamente a parti del corpo che non provocano alcuna rimozione. “Un soggetto adulto si addormenta spesso con la mano posta contro l’angolo del mascellare inferiore, sentendo così battere il sangue dell’arteria carotide. Questa situazione ha provocato, in tempi diversi, le seguenti immagini: 1. un ruscello che gorgoglia tra le rocce, e che con lo scorrere delle sue acque riproduce il ritmo dei battiti del sangue (come il soggetto ha potuto verificare al suo risveglio); 2. un cavallo al galoppo, che riproduce lo stesso ritmo; 3. le sinusoidi descritte nell’acqua dal Gordius aquaticus, verme lungo un metro e sottile come uno spago. Anche qui i periodi della sinusoide corrispondevano ai battiti del sangue; 4. la testa appoggiata sulla mano aperta può provocare un intorpidimento delle dita, che talvolta sembrano ingrandirsi smisuratamente nel dormiveglia. Il soggetto allora vede un certo numero di lunghi sacchi di cemento, disposti a ventaglio (simbolo che è tornato a più riprese); 5. destato a metà da un crampo ad una gamba piegata, il soggetto la distende, e, nel momento preciso in cui si raddrizza, vede una ranocchia le cui zampe stanno passando dallo stato di flessione alla posizione dritta. Sentimento di sognare ancora e di essere lui stesso la ranocchia; 6. un piccolo tampone di ovatta lasciato dal dentista tra due molari: il soggetto vede un ammasso di muschio umido serrato tra due rocce, nel momento in cui, nel dormiveglia, egli sta palpando con la lingua quel corpo estraneo”. (Ivi, pp. 295-296)

Ora, tale simbolismo anatomico è facilmente spiegabile mediante i meccanismi che sottendono la formazione dell’immagine nel bambino piccolo: la semicoscienza di chi dorme non è infatti dissimile dallo stato di egocentrismo radicale della coscienza infantile. Vi è infatti, nello stesso tempo, indifferenziazione completa io-mondo esterno e assimilazione delle cose all’attività propria. I due aspetti della coscienza elementare sono in ogni modo interdipendenti: l’io che comprende in sé la realtà esterna, è incosciente di sé, in quanto la coscienza dell’io è in correlazione con le resistenze dell’altro da sé (cose e persone). Per cui, uno dei compiti essenziali che l’assimilazione elementare adempie è proprio quello di coordinare tra loro i diversi universi (visivo, tattili, cinestetici ecc.). La prensione che l’infante acquisisce, si palesa come un primo momento della mutua assimilazione degli schemi visuali e tattilo-cinestetici: una coordinazione che si sviluppa relativamente presto, in quanto la mano può essere insieme un oggetto visivo e una sorgente di impressioni tattilo-cinestetiche. Invece, l’imitazione dei movimenti del viso dà luogo a difficoltà di coordinazione, assai istruttive per comprendere il simbolismo anatomico ulteriore. L’infante che conosce solo parzialmente il proprio io fisico, dal momento che ha del proprio viso solo un insieme di impressioni tattili, gustative o cinestetiche (non visive cioè), giocoforza impara a tradurre gli schemi 174


propri di questi ambiti in schemi visivi, ricorrendo alla percezione del corpo altrui. E così commette degli errori assai significativi: se vede gli occhi dell’altro aprirsi e chiudersi, egli apre e chiude la bocca, assimilando così lo schema visivo degli occhi del modello allo schema tattilo-cinestetico della proria bocca. (Ivi, p. 297) Per queste ragioni chi dorme, privato della coscienza del proprio io, si trova, a motivo della sua stessa situazione e senza alcuna dipendenza dalla repressione, in una situazione non dissimile da quella dell’infante, per cui tradurrà (in senso inverso però) per forza le sue impressioni corporali in immagini visive, e con gli stessi errori. Tuttavia tra chi dorme/sogna e l’infante che apprende a coordinare il tattilo-cinestetico e il visuale, vi sono due differenze sostanziali: I. anzitutto il primo è capace di formarsi un’immagine nella mente: sa già imitare e utilizzare i suoi precedenti accomodamenti, di conseguenza concepisce immagini anche in sogno; II. secondariamente, mentre l’infante si adatta al reale attraverso uno scambio di assimilazione delle cose a sé e di accomodamento alle cose, chi dorme sospende ogni scambio con il reale, riducendosi ad assimilarlo in immaginazione, come nel gioco simbolico. Praticamente sono le uniche assimilazioni che intervengono ancora, in quanto accomodamenti anteriori sulle quali si basano le immagini. In altre parole, poiché non c’è alcun accomodamento attuale, l’attività interna è strettamente collegata col mondo esterno che, costituito di sole immagini, viene allora assimilato all’io incosciente senza che ci sia resistenza. “È in ciò che il simbolismo onirico prolunga il simbolismo ludico”. (Ivi, p. 298) Ciò stante: I. ogni impressione interna o attinente al corpo (es.: minzione, eccitazione degli organi, sensazioni causate dal movimento del sangue o da gambe e dita intorpidite o da un corpo estraneo in un dente ecc.), viene avvertita in sé, ma non riferita al proprio corpo, mancando una coscienza dell’io: non viene cioè tradotta in immagini esterne. In realtà, chi dorme, per il fatto che sogna, ha sempre coscienza di qualcosa, ma non dell’io che non sa di dormire o sognare. Per di più, se si colloca nel sogno, ciò avviene mediante una specie di proiezione simile a quella del bambino che parla di sé in terza persona: è in sostanza un racconto immaginario attinente al suo personaggio, e non una coscienza della sua attività soggettiva attuale. In altre parole, chi dorme, se avverte un’impressione, cerca di tradurla in immagine visiva, ma, dato che non può vedere nulla e non sa di essere direttamente interessato, capace comunque di formarsi delle immagini, non fa che ricorrere all’esterno purché abbia una qualche somiglianza. II. Tale somiglianza comporta l’assimilazione della realtà immaginata all’impressione corporea interna, come accade del resto nel gioco simbolico, nel quale l’assimilazione attuale è dominata dall’assimilazione all’attività propria. Il simbolismo incosciente prolunga qui il simbolismo ludico, fino al limite in cui, mancando ogni accomodamento attuale, l’assimilazione egocentrica diventa: 175


o assorbimento in immaginazione del mondo esterno; o soppressione della coscienza dell’io. Il sogno come gioco simbolico quindi: un gioco però il cui contesto, per l’assenza di coscienza dell’io, è analogo a quello delle non coordinazioni tra il visivo e il tattilocinestetico, tipici del 1° anno. Al pari del simbolo anatomico, si può dimostrare il simbolismo in generale, quando però non c’è manifestamente in atto nessun processo di repressione. In genere è sufficiente considerare il sogno come prolungamento del gioco simbolico, nel quale, quanto più i desideri interessati sono strettamente connessi con l’io, tanto più vengono proiettati in immagini esteriori. In più l’assenza di coscienza dell’io presuppone, nel sogno, una specie di credenza immediata, anteriore alla possibilità stessa del dubbio. Nel gioco, invece, tale credenza lascia gradualmente il posto al sentimento del fittizio. Sicuramente proprio il fattore del grado di soggettività dei desideri spiega la presenza nei bambini piccoli di sogni non simbolici, come da Freud denominati, in quanto traducono la realizzazione dei desideri in immagini dirette e dal significato cosciente. “Quando, ad esempio, X. sogna che sta mangiando delle uova, o che dei gattini stanno al posto dei porcellini d’India, simili desideri non presuppongono una raffinata presa di coscienza: direttamente esprimibili in immagini, essi sono dunque realizzati simbolicamente nella misura in cui ogni immagine è un significante, ma questo simbolismo non oltrepassa il livello dei simboli cosciente propri del gioco, dato il carattere superficiale del desiderio. Al contrario, nel caso dei sogni di adulti relativi alla separazione dei genitori o alla critica di Goblot (...), la soggettività più delicata del desiderio spiega come, per mancanza di sufficiente coscienza dell’io, il sogno ne proietti la realizzazione in immagini esterne. È evidente che la stessa cosa avverrà a maggior ragione negli incubi, indipendentemente dalle possibili repressioni. “ (Ivi, p. 300)

In genere, il simbolismo, tanto quanto si complica durante lo sviluppo mentale, si spiega con la complessità e l’individualizzazione crescente dei desideri, causa sia delle complicazioni graduali del gioco e sia dell’incoscienza progressiva delle assimilazioni oniriche. Per lo più l’essere incosciente del simbolo e il suo essere incompreso da parte del soggetto, si fondano sull’assimilazione egocentrica, portata oltre i limiti sì da sopprimere qualsiasi accomodamento attuale (ovvero ogni contatto con la realtà presente) e la stessa coscienza dell’io. Ora, è repressa la tendenza che il soggetto non vuole accettare e alla quale nega l’accomodamento al reale: una tendenza che la coscienza respinge lontano ed è inutile appellarsi alla censura che la condannerebbe ad essere ignorata, in quanto la repressione, negandole la possibilità di accomodamento al reale, la rende di conseguenza non atta a una presa di coscienza. Nel qual caso, però, una tendenza repressa che si soddisfi per mezzo di simboli, si spiega analogamente proprio alla traduzione simbolica di un desiderio qualsiasi o anche di una impressione relativa al corpo, purché non legati alla coscienza dell’io. Se, a motivo della sua stessa situazione, la tendenza respinta, senza accomodamento e dissociata perciò dall’io cosciente, cerca un alimento, non può che acquisirlo per pura assimilazione (insieme egocentrica e incosciente). Praticamente il suo alimento è di necessità un sostituto simbolico che figura appunto quando il desiderio, appunto represso, non può essere realizzato direttamente; l’assimilazione simbolica è sempre inco176


sciente in quanto semplicemente assimilatrice, proprio perché mancante di accomodamento al reale. Perciò non c’è assolutamente travestimento nel simbolismo connesso con le tendenze rimosse: lo prova soprattutto il fatto che esso permane incosciente anche se la repressione stessa viene rappresentata mediante simboli, come in quelli autopunitivi. Succede infatti questo, che il sogno non rappresenta la realizzazione del desiderio attraverso un sostituto simbolico, bensì al contrario, appunto mediante simboli, il risultato della repressione in quanto tale, specie i mezzi di punizione che ne sanciscono l’obbligatorietà. Ora, è davvero anomalo che tale simbolismo sia anch’esso incosciente; la censura, se ci fosse, avrebbe di certo interesse a dare alla punizione, unitamente alla visibilità, la pubblicità della piena coscienza. Piaget fa quindi riferimenti ai sogni di castrazione, frequenti negli adolescenti: “Un ragazzo che talvolta cede a delle cattive abitudini, si autopunisce regolarmente la notte successiva, in sogni di questo tipo: 1.vede una torre Eiffel, di dimensioni ridotte, e sezionata all’altezza del secondo pianto (i piani superiori sono scomparsi); 2.vede se stesso colpire con tutte le forze, con un’ascia enorme, un serpente boa che sta diritto in una camera da letto. La testa del serpente è già sezionata per tre quarti e pende insanguinata. La madre del soggetto s’intravede appena nella penombra della scena; 3. si vede con la gamba rotta fasciata da una benda bianca, ma delle macchie di sangue lo spaventano e gli impediscono di svolgere la benda ecc.” (Ivi, p. 302)

Tali sogni sono assai eloquenti, anche se chi dorme non ne comprende il simbolismo: il primo è come un gioco infantile; gli altri, invece, si svolgono in contesto incuboso. Nel caso particolare, non si comprende la ragione di un travestimento, dato che il fine di questi sogni è proprio quello di soddisfare simbolicamente non un desiderio represso, ma la stessa repressione o il desiderio autopunitivo. Una ragione più semplice dell’incoscienza di questi simboli è che il soggetto non li comprende perché “la repressione è di per sé una regolazione automatica o spontanea risultante dalla interazione di schemi affettivi le cui radici sfuggono alla presa di coscienza”. (Ivi) Parimenti accade nell’ambito dell’intelligenza intuitiva (anteriore alla riflessione operatoria): “avendo adottato un certo sistema di idee, il soggetto prenderà posizione, senza saperne il perché, contro tale soluzione o tale ipotesi, in un ambito che è tuttavia estraneo all’affettività interindividuale, e gli ci vorranno molti sforzi e riflessioni per trovare le ragioni di quest’incompatibilità, poiché gli schemi intellettuali di cui egli si serve non sono coscienti che nei risultati (accomodamento ed assimilazione uniti) e non nelle loro assimilazioni di partenza”. (Ivi, pp. 302-303)

Ora, non c’è motivo per valutare gli schemi affettivi più coscienti di quelli intellettuali (è più evidente il contrario) e la repressione, espressione del blocco o dell’inibizione di una tendenza che è incompatibile con le altre, più forti di essa, organizzate in schemi assimilatori stabili, più cosciente dei rapporti elementari di incompatibilità che determinano l’intelligenza intuitiva, non ancora riflessa. Il super-io rappresenta lo schema che inibisce o che rimuove nei casi più ricorrenti di autopunizione: le sue radici, inerenti alla capacità di assimilazione, risultano oscure al sogget-

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to, al pari delle radici antiche o dimenticate delle nozioni di causa, di legge fisica ecc., anche se di esse la coscienza conosce i risultati. Nella sfera del sogno, se l’io non è cosciente, non è concepibile che lo siano le tendenze represse o i meccanismi stessi della repressione. A questo riguardo si osserva che a volte, più che nel sogno, le soddisfazioni simboliche di tendenze represse risultano maggiormente trasparenti nel gioco, nel quale l’assimilazione prevale sull’accomodamento, donde la relativa coscienza del simbolismo, anche se c’è repressione. Nel sogno, invece, l’assimilazione affettiva annulla la coscienza dell’io, e i meccanismi della repressione si oppongono ad ogni presa di coscienza. Senza invocare il travestimento, l’incoscienza del simbolo si spiega così: Ø Il simbolo incosciente è un’immagine il cui contenuto è assimilato ai desideri o alle impressioni del soggetto. Questi non ne comprende il significato. Ø L’immagine si spiega con gli accomodamenti anteriori del soggetto. Ø L’assimilazione del reale all’io, predominante sull’accomodamento attuale, attiene parimenti ai simbolismi onirici e a quelli ludici, ed il carattere incosciente del simbolo è in toto determinato da questo primato dell’assimilazione che giunge perfino a respingere ogni accomodamento attuale, escludendo di conseguenza la coscienza dell’io e la presa di coscienza dei meccanismi assimilatori. Ø La repressione, in quanto effetto della regolazione scambievole degli schemi di assimilazione affettiva, non fa sorgere, sul piano del simbolismo, particolari problemi; essa rinforza unicamente le ragioni generali di incoscienza nei casi particolari cui prende parte. (Ivi, p. 304)

26.1.18 - Il simbolismo incosciente e gli schemi affettivi Dopo aver paragonato il simbolismo incosciente ai processi del pensiero infantile, Piaget si volge a situare il pensiero simbolico incosciente nell’ambito dell’equilibrio mentale. Considerato che non è un travestimento, ne esplicita il ruolo positivo in correlazione con quello del gioco simbolico e del simbolismo incosciente. Il gioco simbolico è una libera assimilazione del reale all’io, necessitata dal fatto che più un bambino è piccolo e meno il suo pensiero è adattato al reale (in equilibrio cioè tra assimilazione e accomodamento). Per contro, più va avanti l’adattamento, più il gioco si ricompone nell’intelligenza, lato sensu, e il simbolo cosciente si fa costruzione e immaginazione creatrice. Tali rapporti sono conformi proprio a quelli che influenzano il simbolismo incosciente. La vita affettiva, al pari di quella intellettuale, è adattamento continuo. I due adattamenti sono paralleli e interdipendenti: i sentimenti esprimono gli interessi e i valori delle azioni, l’intelligenza ne costituisce la struttura. In quanto adattamento, la vita 178


affettiva implica parimenti un’assimilazione continua delle situazioni presenti a quelle anteriori, la quale dà luogo agli schemi affettivi (modi relativamente stabili di sentire e di reagire) e al loro continuo accomodamento al presente. Se si consegue l’equilibrio tra assimilazione e accomodamento affettivo, è possibile la regolazione cosciente dei sentimenti, insieme ai sistemi generali normativi afferenti ai valori (cioè sentimenti morali), di cui la volontà è operatore attivo. Se invece l’equilibrio è assai difficoltoso da raggiungere, allora l’assimilazione del presente al passato diventa una necessità, sovente anche vitale. Il simbolismo incosciente esprime proprio il primato dell’assimilazione sull’accomodamento, non disgiunto dal simbolismo cosciente. Esplica perciò una funzione fortemente correlata con quella degli schemi affettivi. Non si tratta in ogni caso di un rapporto esclusivo: l’affettività, insieme con l’intelligenza, prende quasi sempre parte al gioco; nel sogno si verifica anche che gli schemi intellettuali interferiscano con quelli affettivi. Come si sa, le soluzioni simboliche di problemi mediante immagini, rendono possibili scoperte reali: “il sogno di Agassis sui pesci fossili e quello di Kékulé sul nucleo benzoico” (Ivi, p. 305) Ovviamente gli schemi affettivi sono predominanti. Al fine di chiarire la natura del sistema degli schemi affettivi, Piaget li paragona a quelli dell’intelligenza senso-motoria e dell’intelligenza intuitiva (in contrasto con l’intelligenza operatoria, corrispondente ai sentimenti morali e normativi). Se, ad esempio, maneggiando un giocattolo, il bambino scopre che lo può ritrovare dietro o sotto un altro, questa qualità del continuare ad essere fuori campo, la estenderà a tutti gli oggetti mobili (il che avviene alla fine del 1° anno di età): “lo schema dell’oggetto permanente ed indipendente dall’attività propria si costruisce così per generalizzazione sensorio-motrice, in parte cosciente, ma in buona parte anche incosciente e spontanea”. (Ivi, p. 306) Nello stesso modo, un po’ più tardi, se scopre in modo intuitivo la proporzionalità ordinaria peso-volume di un oggetto, a questa attribuirà validità generale mediante uno schema parzialmente esatto, che a lungo contrasterà l’idea più precisa della densità variabile dei corpi, e darà perfino luogo a illusioni percettive (come, ad es., la famosa illusione dei pesi). Ovviamente, gli schemi senso-motori (o intuitivi) presuppongono una parte fondamentale di attività intellettuale. L’affettività è in ogni caso sempre presente: “interessi, piaceri e pene, gioia del successo e tristezza dei fallimenti, tutti i <<sentimenti fondamentali>> di Janet intervengono qui, a titolo di regolazioni dell’azione di cui l’intelligenza determina la struttura. Come hanno ben mostrato Claparède (a proposito dell’interesse) e Janet, l’affettività regola così l’energetica dell’azione, mentre l’intelligenza ne assicura la tecnica”(Ivi) Le persone sulle quali il bambino agisce o che agiscono su di lui causano nello stesso modo alcuni schemi globali: Ø inizialmente, prima cioè della scelta dell’oggetto affettivo, le persone sono esseri che si muovono (le cui azioni sono soprattutto imprevedibili e interes179


santi) e che elargiscono piaceri particolari (es.: pasti) o scambi motori assai divertenti; Ø successivamente, acquisito l’oggetto sostanziale e permanente, specie nell’ambito dell’intelligenza intuitiva, le persone diventano altri me stesso, in modo reciproco si forma l’io e diventa una persona; Ø allora gli schemi che attengono alle persone diventano ricchi di sentimenti nuovi, interindividuali e personali (cioè non più impersonali), in parte derivanti dalla proiezione o dal transfert di sentimenti connessi fino a quel momento con l’attività o col proprio corpo, ma che formano, in modo sostanziale, costruzioni nuove. La quotidianità e principalmente la psicanalisi dimostrano che i primi schemi personali vengono resi poi generali ed applicati ad altri personaggi: Ø il bambino che inizia a parlare, in modo conforme alle prime esperienze interindividuali con un padre comprensivo o autoritario, affettuoso o brutale, ecc., (e, se i rapporti hanno segnato la sua giovinezza, anche per tutta la sua vita), assimilerà a tale schema paterno ogni altro individuo; Ø e parimenti, in ragione dei sentimenti provati verso sua madre, amerà, a volte per sempre, in un certo modo, in quanto assimilerà, in parte, i suoi amori successivi al primo materno, il quale forma, appunto, profondamente sentimenti e comportamenti. Tale applicazione generalizzata dei primi schemi affettivi non solleva problemi particolari circa il meccanismo dell’assimilazione che è identico a quello dell’assimilazione senso-motoria o intuitiva. Le azioni verso gli altri non sono dissimili dalle altre azioni. Mirano a: Ø riprodurre (assimilazione riproduttrice); Ø ritrovare gli alimenti che le consolidano (assimilazione ricognitiva); Ø scoprirne di nuovi (assimilazione generalizzatrice), volti ad alimentare un amore, una tendenza aggressiva o tutte le altre possibili. Praticamente è la stessa assimilazione, visto che gli schemi personali sono ovviamente schemi al pari degli altri, intelligenti e affettivi insieme: “non si ama senza cercare di comprendere e nemmeno si odia, senza un gioco sottile di giudizi”. (Ivi, p. 307) Pertanto il gruppo schemi affettivi evidenzia solo l’aspetto affettivo degli schemi, i quali sono, in tutto quanto il resto, al contempo intellettuali. “La linea essenziale di demarcazione è quella che separa gli <<schemi personali>> (sentimenti interindividuali e intelligenza intuitiva socializzata dal linguaggio) dagli schemi relativi agli oggetti (interessi ed intelligenza fusi insieme), ma gli schemi affettivi esorbitano in parte dalla sfera delle persone (schemi orali primitivi ecc.) e tutti, quali che siano, sono dunque nello stesso tempo affettivi e cognitivi”. (Ivi, p. 308) Di norma l’assimilazione, attraverso cui gli schemi assorbono di continuo in sé nuovi oggetti, si associa ad accomodamenti sempre più differenziati: Ø una persona normale può ritrovare nei suoi amori tracce di comportamenti infantili che lo legavano alla madre, ma con qualcosa in più, e se, sposandosi, 180


non riesce a staccarsi dal suo amore filiale, allora mette a rischio la sua vita coniugale rendendola veramente difficoltosa e invivibile; Ø ugualmente, una persona che resta sempre soggetta all’immagine idealizzata del padre, o che, invece persegue quella liberazione che non è stato capace di realizzare nel corso della sua formazione, registra per forza una diminuzione delle sue capacità. Per contro l’equilibrio sta proprio nel mantenere gli aspetti vitali del passato accomodandoli continuamente al presente che è multiplo e irriducibile. Una siffatta concezione degli schemi semplifica grandemente le teorie dell’incosciente e del pensiero simbolico, o quanto meno queste realtà, lungi dal costituire un mondo separato, si integrano nel dinamismo che è comune sia allo sviluppo del pensiero che a quello della affettività. Se gli schemi affettivi, se non altro nella loro parte essenziale, rimangono incoscienti, ciò si verifica unicamente perché l’assimilazione, quando non ricerca il suo equilibrio in un accomodamento attuale (se non determina cioè una generalizzazione intellettuale), si svolge inconsciamente, sia per quanto attiene alla dimensione intellettuale che a quella affettivo. È quasi del tutto incosciente il transfert senso-motorio che dà la possibilità al soggetto di estendere a un problema nuovo schemi acquisiti in precedenza. È altresì per lo più incosciente l’assimilazione, quando, per risolvere un problema nuovo nel campo del pensiero riflesso (ivi compreso quello scientifico), vi si traspongono acriticamente le abitudini mentali e le nozioni utilizzate in altri domini. Ed è altresì incosciente quella generalizzazione nuova e creatrice che accostamenti nuovi traggono chissà da dove. “<<Il pensiero è un’attività incosciente della mente>>” (Ivi, p. 309), secondo Binet. Anche quando l’intelligenza è più ludica, il meccanismo intimo delle associazioni si sottrae alla coscienza, la quale si focalizza prima sui risultati, poi risale, attraverso una riflessione ricorrente e sempre incompleta, dalla periferia verso un centro che non è capace mai si raggiungere. Appare quindi chiaro che l’incosciente affettivo (il carattere affettivo dell’attività degli schemi assimilatori) non ha alcunché di eccezionale per quanto concerne la sua incoscienza. Solo l’alone mistico che avvolge l’intimità della persona ha potuto ingannare gli psicologi su questo tema. Ciò stante, la continuità passato-presente si spiega col fatto che gli schemi di per sé rendono certa tale continuità nel suo aspetto motorio (o dinamico): per cui non è necessario attribuire a questo incosciente una memoria rappresentativa. Come d’altra parte non è necessario ipotizzare una censura per giustificare l’incomprensione del soggetto verso i suoi meccanismi nascosti: “tanto varrebbe invocare una censura dell’intelligenza su tutti i punti in cui il pensiero rimane ignorante del proprio funzionamento”. (Ivi) Invece, come elemento essenziale del funzionamento degli schemi, rimane la repressione e i suoi effetti. Gli schemi sono orientati ad assimilarsi l’un l’altro, totalmente o 181


parzialmente, dando così luogo ai transferts totali o parziali che corrispondono alle implicazioni nella sfera dell’intelligenza, e, in caso di impossibilità, ad escludersi l’un l’altro (il che corrisponde alle incompatibilità nella stessa sfera intellettiva). “La repressione di uno schema affettivo da parte di un altro è dunque la condizione stessa dell’organizzazione d’insieme degli schemi” (Ivi, p. 310) Poiché tra l’assimilazione incosciente e l’adattamento cosciente vi è tutta una gamma di stati intermedi, secondo che il meccanismo assimilatore sia in equilibrio più o meno completo e mobile con l’accomodamento alle nuove realtà, risultano varie conseguenze relativamente al pensiero affettivo, ovvero al modo in cui il soggetto comprende e i suoi sentimenti e le sue relazioni con gli altri. Se c’è adattamento (cioè equilibrio), è sufficiente il pensiero concettuale ordinario a rendersene conto, sia nella sua forma intuitiva che in quella operatoria o normativa (logica e morale). Tale pensiero non raggiunge mai l’assimilazione nel suo completo meccanismo, come si verifica peraltro nel campo dell’intelligenza. Al contrario, nella proporzione in cui (compresi gli stadi intermedi) l’assimilazione predomina sull’accomodamento o si dissocia da esso, il soggetto comprende le proprie reazioni conformandosi al modello dell’assimilazione in quanto tale: “è questo il pensiero simbolico” (Ivi) Nel bambino tale primato dell’assimilazione si realizza senza interruzione, sia in relazione all’intelligenza che ai sentimenti. Nell’adulto, al contrario, anche se l’intelligenza è normalmente adattata, vi è quanto meno una particolare situazione nella quale tale primato esiste sotto l’aspetto affettivo: il sogno, durante il quale la vita affettiva c’è, ma senza accomodamento possibile alla realtà: “È perciò che il sogno vede fiorire e rifiorire continuamente un pensiero simbolico analogo a quello del gioco infantile, ed è perciò che esso fornisce delle indicazioni interessanti sul gioco delle assimilazioni incoscienti e sull’organizzazione degli schemi affettivi del soggetto”. (Ivi, p. 311) Per la totale mancanza di accomodamento, il sogno non manifesta che in parte questa organizzazione, e in una forma debole, che d’altronde si corrobora negli stati di adattamento reale. Ugualmente lo stato di fantasticheria o di assimilazione libera, nel quale è il pensiero non diretto nella cura psicoanalitica, rompe l’equilibrio a vantaggio dell’assimilazione pura, e rappresenta perciò a volte un parziale ritorno al pensiero simbolico; ma anche tale stato solo parzialmente rivela una organizzazione che si attua in ogni adattamento. Pertanto il pensiero simbolico è l’unica presa di coscienza possibile dell’assimilazione propria agli schemi affettivi. Tale presa di coscienza è incompleta e quindi deformante, proprio a causa dell’accomodamento che, per la natura stessa dei rapporti in gioco, manca ai meccanismi di cui il pensiero simbolico fornisce l’espressione. Ma è esclusivamente una presa di coscienza, non un travestimento. Per 182


questo motivo, pur traducendo gli schemi in immagini e non più in concetti e reazioni, come nello stato in cui essi sono adattati in virtù dell’equilibrio con l’accomodamento, il pensiero simbolico si modella in modo assai esatto sull’organizzazione o assimilazione reciproca di questi schemi. Un sistema di schemi affettivi è analogo a un sistema di schemi intellettuali, a motivo del loro essere l’uno e l’altro complementari di una stessa realtà totale (sistema degli schemi di azioni reali o virtuali). Il pensiero simbolico, nonostante l’apparente incoerenza, ha in sé una prima approssimativa forma di logica, una prelogica di livello pari alla prelogica intuitiva. In esso è comunque assente l’adattamento e libera è l’assimilazione. Ecco il motivo per il quale, secondo Freud, la condensazione e lo spostamento sono i costituenti essenziali del simbolo incosciente, come la generalizzazione e l’astrazione lo sono dei concetti. Certamente sono privi di regolazione operatoria, dato che il pensiero simbolico resta prelogico e si limita, al pari del pensiero intuitivo, a regolazioni non dissimili da quelle percettive, mancando la reversibilità operatoria. Tuttavia, la condensazione, al pari della generalizzazione, risiede nel realizzare un significato comune a più oggetti distinti: ciò le dà la possibilità di significare la compenetrazione di più schemi affettivi, i quali assimilano, l’una alle altre, situazioni diverse, sovente lontane nel tempo: “Ecco, ad esempio, uno studente di scienze naturali che sogna due uccelli di cui si chiede se rappresentino due specie ben distinte o due semplici varietà della stessa specie. Ora, questa sua inquietudine si trova inserita, per la presenza di un contraddittore che si presenta nel sogno, in una situazione anteriore in cui un compagno di collegio gli sosteneva la tesi che l’amore fisico e l’amore ideale sono soltanto diverse sfumature di una stessa realtà, mentre lui sosteneva il contrario”. (Ivi, p. 312) {Condensazione: modello di sintesi psichica con fusione di eventi e pensieri diversi, fusi in un concetto più semplice con valore di simbolo, tipico dei sogni – Processo inconscio di fusione di più elementi ideativi}

“La <<condensazione>> del simbolo traduce dunque l’assimilazione delle situazioni e costituisce così l’espressione di una specie di generalizzazione” (Ivi) Come non accade che si generalizzi senza astrazione, così non accade che il simbolo condensi senza spostare: lo spostamento equivale, nel concreto delle immagini e assimilazioni affettive, a quello che sarà l’astrazione nella riflessione disgiunta dal concreto. Il simbolismo cosciente del gioco, che presenta tutti i tratti intermedi tra la condensazione e spostamenti iniziali e i processi logici equivalenti sul piano funzionale, prende forma tanto quanto il simbolo tende a concettualizzarsi. Ugualmente le proiezioni e identificazioni del simbolismo sono soltanto assimilazioni preconcettuali, ossia partecipazioni che richiedono un lavoro elementare di pensiero. Le immagini che rappresentano la parte per il tutto o il contrario per mezzo del suo contrario, costituiscono la prova di una attività prelogica, di cui Freud ha rilevato la parentela con i fatti linguistici. In ordine ad altri aspetti (i doppioni, ossia due im183


magini distinti con lo stesso significato, le contraddizioni logiche, le lacune), il simbolismo palesa la sua insufficienza concettuale in rapporto alla coerenza e alla sintesi del pensiero concettuale, come accade, d’altronde, per il pensiero intuitivo e prelogico del bambino. (Ivi, p. 313) In sostanza, il pensiero simbolico, come forma prelogica e non antilogica del pensiero, è una espressione elementare delle assimilazioni agli schemi affettivi. In altre parole, prima di tutto gli schemi affettivi non pervengono al livello di generalizzazione e astrazione degli schemi logici, a meno che non diventino essi stessi schemi morali. Il che si verifica esclusivamente quando sono regolati da operazioni reversibili di reciprocità ecc. E lungi dall’essere una semplice sottomissione incosciente al super-io, si configurano come un sistema normativo autonomo, parallelo a quelli razionali. Invece, nell’ambito dei sentimenti spontanei (non regolati), gli schemi affettivi corrispondono agli schemi intellettuali di ordine intuitivo, per cui non arrivano alla generalizzazione e astrazione logica (o morale). Ora, il pensiero intuitivo partecipa della natura della immagine e della natura del concetto; rappresenta mediante immagini, contrariamente al pensiero logico che rappresenta mediante deduzione di rapporti, e ciò che viene mentalmente concepito sostituisce sempre il generale con un caso particolare, il quale si rapporta al generale in qualità sia di esempio che di partecipazione o, stricto sensu, di sostituto. Per questo motivo lo schema delle reazioni affettive, assimilate, ad esempio, ai sentimenti verso il padre, è partecipe del particolare schema di quel padre più di quanto non lo sia un concetto logico dell’oggetto, sul quale si è formato. Secondo la psicanalisi, l’identificazione con il padre è simile più ad una sorta di partecipazione prelogica che ad una assimilazione concettuale astratta. In ogni modo si tratta sempre di schema e non di semplice riduzione a ricordi incoscienti. Tuttavia il pensiero simbolico incosciente trovasi a un livello assai inferiore a paragone degli schemi intuitivi, in quanto, anziché immaginare subito gli esempi rappresentativi, li assimila a significanti immaginati qualsiasi, il cui significato risulta oscuro al soggetto. (Ivi, p. 314) In proposito, Piaget sottolinea che il pensiero simbolico non è assolutamente una espressione permanente dell’organizzazione degli schemi affettivi. Esso li rappresenta in alcune situazioni eccezionali, come: Ø nel gioco infantile, Ø nel sogno infantile e adulto, Ø negli stati, a volte, di rilassamento completo del pensiero. (Ivi) Praticamente sono situazioni nelle quali l’assimilazione esercita una supremazia sull’accomodamento attuale, o perfino lo sostituisce del tutto. Solo allora prende parte il simbolismo secondario, dato che l’egocentrismo radicale impossibilita la coscienza dell’io, per cui l’unica possibilità per le assimilazioni affettive di avere una vaga coscienza di sé, sta proprio nel comprendere in sé dei presupposti immaginati. 184


L’assimilazione di questi sostituti prolunga l’assimilazione degli schemi: i primi necessari come significanti; i secondi necessari per costituire il loro significato incosciente. In sostanza, il pensiero simbolico incosciente sottostà alle leggi di tutto il pensiero del quale non rappresenta che una forma estrema, la quale continua quella del gioco simbolico verso l’assimilazione pura. “Questa coerenza funzionale del pensiero nelle sue diverse manifestazioni colpisce ancora più quando, dopo aver visto all’opera il simbolismo nei suoi sistemi differenziati, lo si ritrova implicato negli indizi di ogni manifestazione del pensiero concettuale del bambino”. (Ivi, p. 315).

26.2 - IL GIOCO SIMBOLICO (da Jean PIAGET-Barbel INHELDER, La psicologia del bambino, II, pp. 56-60) J. Piaget definisce il gioco come un campo d'azione dove il bambino assimila l'esperienza ai propri schemi mentali, preparandosi così al successivo adattamento all'ambiente. Egli afferma l'esistenza di 4 categorie principali di gioco: 1 - Gioco percettivo-motorio, caratteristico dei primi anni di vita, nel quale il bambino impara ad afferrare, lanciare, prendere, lasciare e dondolare degli oggetti, e poi a ripetere tali operazioni per il piacere funzionale connesso con la percezione e con il movimento, senza che ciò comporti l'attività di pensiero o l'instaurarsi di rapporti sociali. "La forma primitiva del gioco, la sola che venga rappresentata al livello sensomotorio, ma che si conserva in parte in seguito, è il gioco d'esercizio, che non comporta alcun simbolismo né alcuna tecnica specificamente ludica, ma consiste nel ripetere per puro divertimento delle attività acquisite altrove a scopo di adattamento: ad esempio, il bambino, avendo scoperto per caso la possibilità di far dondolare un oggetto sospeso, riproduce dapprima il risultato per adattarvisi e per capirlo, il che non è un gioco, poi, ciò fatto, utilizza questa condotta per puro piacere funzionale (K. Buhler) o per gusto d'essere causa e d'affermare un sapere appena appreso (cosa che fa ancora l'adulto con una nuova auto o una nuova stazione televisiva). (Ivi, p. 57) 2- Gioco simbolico, in cui gli oggetti vengono considerati non solo per ciò che sono, ma anche come simboli di altri oggetti non presenti. Questo permette al bambino di evocare situazioni passate e di immaginare eventi nei quali esprimere i propri desideri. Tale forma, pregna di caratteri soggettivi ed egocentrici, implica un'attività di pensiero, in virtù della quale il bambino soddisfa i propri desideri, attribuendo, ad esempio, a un oggetto qualsiasi, il significato di cuscino per fare la nanna, adattando così uno schema comportamentale del tutto ordinario a una situazione del tutto nuova. I 185


giochi simbolici poi vengono articolati in quelli dove il bambino è attore (nel senso che finge di dormire, mangiare, cadere) e quelli dove è regista (che fa dormire, mangiare, cadere), e quelli dove interpreta l'altro da sé: il che agevola il passaggio dal gioco individuale al gioco di gruppo. In particolare, Piaget afferma che nel corso del secondo anno (1 anno e mezzo-2 anni), cioè al termine del periodo senso-motorio, si manifestano 5 condotte, più o meno simultanee e a complessità crescente, le quali implicano l'evocazione rappresentativa di un oggetto o di un avvenimento e quindi la costruzione o l'uso di significanti differenziati, riferibili sia ad elementi presenti che ad elementi non attualmente percepibili. Il gioco simbolico o gioco di finzione è la seconda delle condotte scoperte da Piaget, unitamente all'imitazione differita che appare in assenza del modello, al disegno o immagine grafica che media tra il gioco e l'immagine mentale, all'immagine mentale, e, grazie al linguaggio nascente, all'evocazione verbale di avvenimenti non attuali. In merito al gioco simbolico, Piaget riporta l'esempio della bimba che "ha inventato il suo primo gioco simbolico facendo finta di dormire, seduta e chiaramente sorridente, ma con gli occhi chiusi, la testa reclinata, il pollice in bocca, un angolo di stoffa in mano per simulare l'angolo del suo cuscino secondo il consueto rituale che osserva addormentandosi; poco dopo ha fatto dormire il suo orso di peluche, ha fatto scivolare una conchiglia su una scatola dicendo <<miao>> (aveva appena visto un gatto su un muro)". (Ivi, p. 53) Piaget spiega che "in tutti questi casi la rappresentazione è netta e il significante differenziato è nuovamente un gesto imitatore, ma accompagnato da oggetti che divengono simbolici". (Ivi) Per Piaget il gioco simbolico rappresenta "l'apogeo del gioco infantile", che più del gioco d'esercizio, del gioco con regole e dei giochi di costruzioni, esercita una funzione essenziale nella vita del bambino. (Ivi, p. 56) Il significato del gioco risiede in questo, che "trasforma la realtà per assimilazione più o meno pura ai bisogni dell'io". Praticamente, il bambino si allontana dal mondo dei grandi vissuto come altro da sé, in quanto contrassegnato da controlli, coercizioni e sanzioni, per andare in un mondo dove può plasmare la realtà secondo le proprie necessità. "Costretto ad adattarsi senza sosta ad un mondo sociale di grandi, i cui interessi e regole gli restano estranei, e ad un modo fisico che afferra ancora male, il bambino non riesce come noi a soddisfare i bisogni affettivi e anche intellettuali del suo io in questi adattamenti, che, per gli adulti, sono più o meno completi, ma rimangono per lui tanto più incompiuti quanto più è in tenera età. È dunque indispensabile al suo equilibrio affettivo e intellettuale ch'egli possa disporre di un settore d'attività la cui motivazione non sia l'adattamento al reale, ma al contrario l'assimilazione del reale all'io, senza costrizioni né sanzioni: tale è il gioco, che trasforma il reale per assimilazione più o meno pura ai bisogni dell'io, mentre l'imitazione (quando costituisce un fine in sé) è accomodamento più o meno puro ai modelli esteriori e l'intelligenza è equilibrata tra l'assimilazione e l'accomodamento". (Ivi) 186


Piaget indica nel linguaggio il mezzo essenziale di adattamento sociale. Il bambino lo acquisisce in forme subito disponibili, cogenti e di valore sociale, ma che non ha inventato: di fatto improprie ad esprimere i suoi bisogni e le sue esperienze vissute. Abbisogna perciò di un proprio mezzo di espressione, di un sistema di significati che, da sé elaborato, facilmente si pieghi alla sua volontà: è il gioco simbolico "che non è soltanto assimilazione del reale all'io, come il gioco in generale, ma assimilazione assicurata (cosa che la rinforza) da un linguaggio simbolico costruito dall'io e modificabile a seconda dei bisogni." (Ivi, pp. 56-57) Il gioco simbolico esplica la funzione d'assimilazione all'io in forme particolari, il più delle volte, affettive, e talvolta anche conoscitive: "Una bambina che aveva fatto varie domande sul meccanismo delle campane, osservate su un vecchio campanile di paese, durante le vacanze, resta immobile in piedi accanto al tavolo del padre facendo un baccano assordante: <<Mi disturbi un po', sai, lo vedi che sto lavorando>>. <<Non parlarmi - risponde la piccina sono in chiesa>>. Allo stesso modo, molto colpita da un'anitra spennata sul tavolo di cucina, la bimba viene trovata la sera stesa su un sofà, tanto che la si crede malata e la si incalza di domande, dapprima senza risposta; poi con voce spenta: <<Sono l'anatra morta!>>. (Ivi, p. 57) Praticamente, spiega Piaget, il simbolismo ludico assolve nel bambino la funzione del linguaggio interiore nell'adulto. L'esperienza che ha interessato o impressionato il bambino, sono da lui rivissute non mediante una pura evocazione mentale, bensì immediatamente e direttamente mediante il simbolismo del gioco. Le teorie elaborate in base alle molteplici funzioni del gioco simbolico e volte a spiegare il gioco in generale, sono del tutto superate, scrive Piaget, che cita anzitutto la teoria di Stanley-Hall sulla ricapitolazione ereditaria che estende al gioco la concezione junghiana sui simboli inconsci. E cita altresì Karl Groos, al quale riconosce il grande merito d'aver scoperto per primo che il gioco infantile (e animale), lungi dall'essere una semplice ricreazione, esplica una essenziale funzione vitale. Di Groos, però, non accetta la teoria del gioco come pre-esercizio delle future attività dell'individuo, in quanto priva di significato nel caso particolare del gioco, il quale è comunque utile allo sviluppo al pari di ogni altra funzione generale: "il bimbo che gioca ad essere una chiesa si prepara forse a diventare fabbriciere, e quello che gioca ad essere un'anatra morta a fare l'ornitologo?" (Ivi, p. 58) E cita infine la teoria di J. J. Buytendijk che associa il gioco alle leggi della <<dinamica infantile>>. Dinamica - osserva Piaget - che non è in sé ludica e per spiegare la specificità del gioco deve "fare appello ad un polo d'assimilazione all'io, distinto dal polo accomadatore d'imitazione e dall'equilibrio tra i due (intelligenza)". (Ivi) Piaget aggiunge che l'assimilazione sistematica che contraddistingue il gioco simbolico, più esplicitamente è una utilizzazione particolare della funzione semiotica, svolta per produrre simboli a volontà al fine di rappresentare quanto dell'esperienza vissuta non si possa assimilare e formulare col solo linguaggio. (Ivi, p. 59) E continua 187


affermando che il gioco simbolico sovente smuove conflitti inconsci, quali quelli connessi con gli interessi sessuali, la difesa contro l'angoscia, le fobie, l'aggressività o identificazione con gli aggressori, le rinunce per timore del rischio o della competizione, ecc. In questi casi, il simbolismo ludico non è dissimile da quello del sogno, tanto che i metodi specifici della psicoanalisi infantile spesso ricorrono ai materiali del gioco (Melanie Klein, Anna Freud, ecc.). (Ivi) "I limiti così labili fra il conscio e l'inconscio di cui è testimone il gioco simbolico infantile fanno piuttosto pensare che il simbolismo del sogno sia analogo a quello del gioco, perché il dormiente perde nello stesso tempo l'utilizzazione ragionata del linguaggio, il senso del reale e gli strumenti deduttivi o logici della sua intelligenza: si trova allora senza volerlo nella situazione di assimilazione simbolica che il bambino ricerca per se stessa". (Ivi). La concezione junghiana del simbolismo onirico quale specie di linguaggio primitivo, è giusta per Piaget perché corrispondente al gioco simbolico. Ma non è giusta la teoria degli archetipi ereditari e dell'innatismo, perché non fondata su prove certe e controlli rigorosi. E per di più essa deduce erroneamente il carattere ereditario e innato da una generalità di casi. Una generalità tanto grande, dice Piaget, si ritrova anche nelle leggi del simbolismo ludico infantile, per cui la soluzione del problema deve risiedere certamente nell'analisi ontogenetica della funzione semiotica e dei connessi meccanismi formatori. 3 - Gioco con regole, si ha quando da individuale diventa di gruppo con la connessa distinzione e complementarietà dei ruoli. Per lo più basato sull'imitazione delle attività o situazioni dell'adulto, esso non cessa di attribuire agli oggetti e alle situazioni significati fittizi, ma impone un maggiore rispetto delle regole oggettive. Tali giochi concorrono infatti allo sviluppo mentale del bambino, sia attenuando il suo egocentrismo che promuovendo l'osservanza delle regole e la vigilanza sul loro rispetto da parte degli altri. L'esercizio pratico del confrontarsi con gli altri e del coordinare le varie prospettive, agevola nel bambino la formazione di una mente logica e riflessiva. I giochi con regole sono istituzioni sociali, nel senso che permangono nel corso della trasmissione sociale e presentano caratteri non dipendenti dalla volontà dei giocatori. Fatta eccezione per i giochi socialmente trasmessi con la partecipazione dell'adulto, tutti gli altri restano specificamente infantili (ad es.: il gioco delle biglie, che a Ginevra termina verso gli 11-12 anni). Questi rappresentano le migliori condizioni, in quanto ludiche e prettamente infantili, ai fini della crescita sociale dei bambini. Dopo i 7 anni il gioco (es.. il gioco delle biglie) è ben strutturato: ognuno osserva le regole comuni; ognuno vigila affinché siano sempre rispettate da tutti; si compete con lealtà e onestà; c'è chi vince e c'è chi perde secondo le regole ammesse e condivise. Al contrario, il gioco dei giovani soggetti presenta caratteri diversi: Ø in primo luogo, ciascuno utilizza solo alcune parti del complesso sistema di regole degli adulti; Ø in secondo luogo, il dato più significativo è che non c'è controllo, ognuno gioca per sé liberamente, senza troppo occuparsi degli altri;

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Ø infine, e soprattutto, tutti vincono e nessuno perde: lo scopo è divertirsi giocando per sé, anche se si è stimolati dal gruppo e si è in un ambiente collettivo. Praticamente, la condotta sociale non differisce affatto dalla centrazione sulla propria azione: non vi è ancora un'autentica cooperazione, nemmeno nel contesto ludico. (Ivi, pp. 103-104) Alle 3 categorie principali di gioco si aggiunge una quarta che fa da transizione tra il gioco simbolico e le attività non ludiche o adattamenti cosiddetti seri: 4 - Giochi di costruzione, che fanno da transizione tra il gioco simbolico e le attività non ludiche o adattamenti cosiddetti seri. Si sviluppano a partire dal gioco simbolico, all'inizio ancora carichi di simbolismo ludico, ma dopo si evolvono verso veri e propri adattamenti (costruzioni meccaniche, ecc.) o soluzioni di problemi e creazioni intelligenti. (Ivi, p. 57) Conclusivamente, per Piaget, il gioco, "dominio d'interferenza tra gli interessi conoscitivi ed affettivi, compare durante il sotto periodo da 2 ai 7-8 anni con un apogeo del gioco simbolico, che è un'assimilazione del reale all'io e ai suoi desideri, per evolvere in seguito nella direzione dei giochi di costruzione e con regole, che segnano un'oggettivazione del simbolo ed una socializzazione dell'io". (Ivi, p. 111)

26.3 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE PIAGETIANA DEL GIOCO Per Piaget il gioco simbolico è senz’altro il massimo del gioco infantile poiché corrisponde molto più delle altre forme (gioco di esercizio, gioco di regole, gioco di costruzione) alla funzione essenziale che il gioco adempie nella vita del bambino. Di fatto egli annette al gioco una funzione vitale e una maggiore rilevanza al gioco simbolico rispetto alle altre forme, stabilendo così, nella sfera ludica infantile, una evidente gerarchia. Contro tale concezione si obietta che l’influenza del gioco sullo sviluppo del bambino è certamente grande, ma, né più né meno, come quella delle altre attività che egli esplica vivendo o per vivere. Le forme piagetiane di gioco sono in eguale misura importanti ai fini della crescita del bambino, in primo luogo perché non si evolvono di per sé, in modo autonomo e indipendente dal suo essere tutto intero nella pluralità delle sue dimensioni (psicofisiche, intellettuali, morali, sociali, storiche, culturali ecc.); in secondo luogo perché sono strettamente connesse con la sua formazione, quali forme che egli, appunto crescendo tutto intero, sceglie in modo congruente con le conoscenze e abilità acquisite, con le potenzialità e tendenze innate e con le potenzialità e pressioni del e nel proprio 189


ambiente di vita. Dette forme si sviluppano in sé contestualmente allo sviluppo intellettivo e a prescindere dalla cultura di appartenenza. A ciò si oppone che il bambino è già un essere culturale alla nascita (es.: cure perinatali, tipo di parto ecc.) e durante la gravidanza nel ventre materno, quale ambiente naturale e culturale insieme, dove ha acquisito conoscenze dirette relativamente alle sue possibilità di movimento, all’alimentazione, ai sentimenti, alle sensazioni, ai rapporti inter-personali con la madre, e indirettamente, per il tramite della stessa, col mondo esterno. E nascendo ha in sé un impulso a vivere, cioè a risolvere i problemi vitali nei quali incappa, in quanto è assolutamente in rapporto con l’altro da sé (ambiente naturale e sociale, storicamente determinati), che esercita su di lui un input culturale. Egli assorbe e rielabora via via la cultura di appartenenza, componendola con i precedenti assorbimenti e rielaborazioni secondo modi personali. Lungi dall’essere una entità in sé e per sé, il gioco è, al contrario, solo una modalità, un atteggiamento, una disposizione di carattere ludico, che appartiene normalmente all’essere dell’uomo. Ciò che viene inteso come gioco è presente allo stato embrionale, normalmente disperso come atteggiamento ludico tra tutti i soggetti umani, e diventa gioco solo quando il singolo, per esplicarla, si compone in modo armonico, in un dato contesto socio-culturale e mediante la cultura di appartenenza, con l’altro da sé (naturale e sociale). Il gioco nasce quindi come composizione di forze secondo modalità culturalmente approvate. In breve, il bambino non nasce per giocare, ma per vivere. E, avendo risolto le sue primarie necessità vitali, gioca perché la cultura cui appartiene ritiene il suo giocare cosa valida e funzionale alla sua formazione e alla sua crescita. Pertanto, il gioco adempie una funzione essenziale nella vita del bambino non di per sé e a prescindere dal suo essere culturale e dalla cultura cui appartiene, ma solo in quanto conforme a precise scelte socio-culturali, storicamente validate. E non si ritiene che sia, come dice Piaget, un campo di azione dove il bambino assimila l’esperienza ai propri schemi mentali, preparandosi in tal modo al successivo adattamento ambientale. Si eccepisce che l’assimilazione e l’adattamento ambientale si svolgono non dissimilmente dalla respirazione: l’inspirazione congiunta con l’espirazione, ininterrottamente. Perciò insieme assimilazione e subito adattamento. Il gioco pertanto non ha valore strumentale ai fini di un successivo adattamento ambientale. Esso è per essenza un modo di essere, un modo tutto personale di affrontare la pressione culturale dell’ambiente di vita e di esplicare le disposizioni e tendenze personali. Il gioco, quindi, forma di espansione dell’io, ottusa in ogni caso dalla pressione ambientale, quando primaria. 190


Piaget afferma che il gioco percettivo motorio è la forma primitiva del gioco infantile che in ogni modo si conserva anche dopo. In essa il bambino impara ad afferrare, lanciare, prendere, lasciare e dondolare degli oggetti, e a ripetere poi tali operazioni per il piacere funzionale connesso con la percezione e con il movimento, senza che ciò comporti l'attività di pensiero o l'instaurarsi di rapporti sociali. In merito si osserva che a fondamento di tali comportamenti non vi è solo l’atteggiamento ludico del bambino, ma anche un’accettazione e una promozione sociale, in particolare da parte dei famigliari. Mia nipote Clara, ad esempio, a 12-13 mesi, divertendosi un mondo, abbracciava la nonna e subito dopo si volgeva ad abbracciare la zia, successivamente ritornava ad abbracciare la nonna e quindi la zia, e così per diverse volte. Ella svolgeva tali operazioni che duravano pochi istanti, non certamente per adattarvisi e per meglio capirle, bensì per fare una specie di gioco, consistente nell’oscillare da una all’altra, mediante una forma congiunta di attaccamento e distacco, di attrazione e repulsione. E se lanciava una palla magica per terra, di certo ne seguiva la traiettoria, e quando io, dopo averla presa al balzo, gliela porgevo, lei la prendeva e la rilanciava con vivo divertimento, e così più volte. Vi è in questo una ripetizione di azioni (lancio, presa, offerta, presa, lancio, ecc.), un sentimento di vivo piacere, una relazione sociale (nonno-nipote). Ovviamente non si rileva in tali condotte il pensiero manifesto o verbale; ma inespresso, sì. Perché dal suo singolare e personale punto di vista, appunto non verbale in senso proprio, la bambina sa perfettamente cosa sta facendo: pretende (con gesti e voci) la restituzione della palla, e intenzionalmente la lancia. L’espressione di una intenzionalità e volontà personale è innegabile, congiunta ovviamente con l’abilità motoria (coordinazione oculo-manuale), e con una chiara richiesta al nonno di prendere parte attiva al gioco. Il tutto, quindi, non è finalizzato a un adattamento e a una comprensione, ma è in relazione con un atteggiamento ludico che si concretizza materialmente e socialmente. L’affinamento delle abilità motorie non è perseguito, semmai conseguito. Primario è il giocare, proprio per puro divertimento. Piaget aggiunge che il bambino utilizza le condotte apprese per puro piacere funzionale o per gusto di essere causa e d’affermare un sapere appena appreso (cosa che fa ancora l’adulto , con una nuova auto o una nuova stazione televisiva). Non si può non essere d’accordo: Clara, ad esempio, dopo che ha imparato a ruotare stando seduta per terra, ripete spesso tale movimento con vivo piacere. E l’adulto gioca davvero con una nuova auto o con un nuovo telefonino, ne vuole verificare le proprietà e le reali prestazioni reali, e comunque vuol padroneggiare “il mezzo”. Per quanto concerne il gioco simbolico, Piaget ritiene che sia una forma pregna di caratteri soggettivi ed egocentrici, implicante un’attività di pensiero, mediante la quale il bambino soddisfa i propri desideri. Riporta l'esempio della bimba che "ha inventato il suo primo gioco simbolico facendo finta di dormire, seduta e chiaramente sorridente, ma con gli occhi chiusi, la testa reclinata, il pollice in bocca, un angolo di stoffa in mano per simulare l'angolo del suo cuscino secondo il consueto rituale che osserva addormentandosi; poco dopo ha fatto dormire il suo orso di peluche, ha fatto scivolare una conchiglia su una scatola dicendo <<miao>> (aveva appena visto un gatto su un muro)". 191


Anche Clara fa finta di dormire quando è sul letto per il cambio del pannolino; ma non certamente perché ha inventato il suo primo gioco simbolico. Nella sua condotta vi è semplicemente un riflesso associato alle parole che noi ripetiamo con particolare enfasi: “Come dorme Clara!!?”. A tale segnale, la bambina ripete la condotta del dormire, sia sul letto, che sul divano o per terra. E quando noi stessi fingiamo di dormire, lei ci imita subito. Anche se ancora non padroneggia la fonazione e la parola, comprende chiaramente quanto le viene detto e partecipa al nostro confabulare col suo particolarissimo e simpaticissimo modo di parlare (lallazione). E sa veramente cosa vuol dire dormire. Perciò non un gioco simbolico, ma riflesso, associazione, imitazione, comprensione ed esecuzione di un comando. Piaget dice anche che il significato del gioco simbolico risiede in questo, che "trasforma la realtà per assimilazione più o meno pura ai bisogni dell'io": il bambino si allontana dal mondo dei grandi vissuto come altro da sé, in quanto contrassegnato da controlli, coercizioni e sanzioni, per andare in un mondo dove può plasmare la realtà secondo le proprie necessità. Secondo la mia interpretazione il mondo dell’adulto non è qualcosa appartiene per essenza al suo essere adulto; ma è solo una costruzione culturale, a posteriori definita in conseguenza delle scelte connesse con le esperienze fatte. Il bambino ha davanti a sé solo un indistinto mondo da vivere. Le categorie dell’adulto non gli appartengono, non sono per lui significative perché non associate a sue esigenze vitali. Pertanto non sente il suo essere nel mondo come un non so che di penoso od oppressivo: costrizione, adattamento, mondo sociale di grandi, estraneità di interessi e regole ecc., sono concetti che non sono propri del bambino, il quale vive semplicemente nel mondo, che solo dal punto di vista dell’adulto è così categorizzato. Per il bambino è solo un mondo da assorbire via via che cresce, e nel e sul quale intervenire con i mezzi cognitivi e culturali che ha in sé e da sé elaborato. Il concepire il mondo dell’adulto come altro dal proprio mondo non attiene all’essere del bambino. Pertanto non opposizione tra due mondi, ma solo un mondo, per cui egli non soffre di alcuna minorità o squilibrio affettivo e intellettuale e non ha bisogno di un settore d’attività la cui motivazione sia non l’adattamento al reale, ma l’assimilazione del reale all’io, senza costrizioni o sanzioni. Egli legge la realtà nella quale vive dal suo punto di vista, ossia secondo criteri percettivi, intellettuali e affettivi acquisiti. E se ricorre al simbolo, secondo la concezione piagetiana, è per rappresentare una emozione che ha vissuto, utilizzando appunto ciò di cui dispone, come del resto fa di norma nei sogni. Perciò l’assimilazione del reale all’io è semplicemente una lettura della realtà da una personale prospettiva, e non è volta a edificare una realtà esente da costrizioni o sanzioni. La distinzione tra realtà e finzione di per sé non è vitale per la quotidianità del bambino. Essa é puramente una elaborazione mentale, concettuale, culturale, connessa a, e a seguito di esperienze vitali che l’uomo ha fatto nel suo farsi storico. Il bambino perverrà certamente a tale distinzioni crescendo, non perché queste siano fondamentali, essenziali, sostanziali, ma perchè tipiche della cultura di appartenenza e associa192


te a precise esperienze di vita, le quali richiedono, appunto, che la realtà sia distinta e separata dalla finzione, l’essere dall’apparenza, la verità dalla creazione fantastica. In breve, il bambino di Piaget versa in precarie condizioni esistenziali, in quanto vive: Ø in un modo sociale di grandi, caratterizzato da interessi e regole, che si connotano per lui di estraneità; Ø in un mondo fisico, che non padroneggia bene. Nei suoi adattamenti a questi mondi, non è in grado di soddisfare i bisogni affettivi e intellettuali del suo io. Adattamenti, che nell’adulto sono più o meno completi; nel bambino sono invece del tutto incompiuti, quanto più piccolo egli è. E per raggiungere un equilibrio affettivo e intellettuale, abbisogna di un ambito di attività, la cui motivazione non è l’adattamento al reale, bensì l’assimilazione del reale all’io, senza costrizioni né sanzioni. Un ambito di attività, quello del gioco, che trasforma il reale per assimilazione grossomodo pura all’io, mentre l’intelligenza è equilibrata tra l’assimilazione e l’accomodamento. In altre parole, il bambino piagetiano, oltre a vivere in un mondo che gli è antitetico, soffre di uno squilibrio affettivo e intellettuale, e per di più è mancante di intelligenza equilibrata. Nella realtà, invece, il bambino si presenta dotato di una grande energia vitale che lo spinge a vivere armonizzando con un ambiente di vita alquanto problematico e critico mediante un atteggiamento ludico, una disposizione al gioco, una sorta di giocosità, per cui non è affatto privo di equilibrio affettivo-intellettivo. Questo semmai è una costante positiva, comune a tutti i soggetti che, unitamente alle conoscenze e abilità, acquisiscono l’impulso ad applicarle in contesti nuovi. Tali squilibri di per sé non sono negativi se esprimono, ove presenti, una tensione a ... migliorarsi, a progredire, ad essere pienamente sé stessi. Mia nipote Clara, a 15 mesi già coglie identità e differenze. Al suo bambolotto preferito, il padre, non visto, ha ruotato la testa di 180°. Lei ha colto subito l’incongruenza con una espressione di viva sorpresa; decisamente stupita, rigirava il giocattolo tra le mani, osservandolo da ogni parte. Poi con occhi interrogativi si è rivolta al padre, che, ruotando nuovamente la testa di altri 180°, ha riportato il giocattolo alla condizione primigenia. La bimba si è tranquillizzata solo dopo aver verificato che il suo giocattolo era a posto. L’intelligenza non è forse avvertire la problematicità di una situazione, la spinta a risolverla insieme con la risoluzione? Praticamente il modo di comportarsi di Clara. In ordine al linguaggio, Piaget ritiene che sia il mezzo essenziale di adattamento sociale, che il bambino acquisisce in forme subito disponibili, cogenti e di valore sociale, e che non ha inventato lui, di fatto improprie ad esprimere i suoi bisogni e le sue esperienze vissute. Per cui deve avvalersi di un proprio mezzo di espressione, di un sistema di significati che, da sé elaborato, facilmente si pieghi alla sua volontà: il gioco simbolico.

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A mio avviso, il linguaggio (cioè la lingua) è importante e necessario, ma non sufficiente ai fini dell’adattamento sociale. Anzitutto occorre distinguere tra la comprensione e l’espressione verbale. Mia nipote Clara (15 mesi) comprende molto bene quanto le viene detto. Già a 6-7 mesi indicava (volgendosi a guardare) perfettamente e immediatamente, su nostra richiesta, il fabbro e i cavalli (ovvero i relativi dipinti, appesi in salotto). E se successivamente io leggevo le scritte sui pacchi della pastina o una cosa qualsiasi sul giornale, lei ascoltava attentamente. E quando le chiedevo di leggere a sua volta, ripeteva nel suo particolarissimo modo di parlare quanto da me letto, con un atteggiamento uguale a quello di chi legge con viva espressione. A suo modo leggeva, a suo modo parlava, dimostrando oltretutto d’aver compreso i primi meccanismi della lettura. Ovviamente Clara, a tutt’oggi (15 mesi), non controlla appieno, cioè in senso proprio, la parola, ovvero il processo di produzione dei suoni mediante gli organi dell’apparato fonatorio; ma esprime bene l’intenzionalità a parlare, producendo voci che per sé sono senza dubbio ricchi di significato. È innegabile perciò che l’adattamento sociale di Clara è reale e significativo, almeno per quanto concerne l’ambito famigliare, fondato sulla familiarità con parenti e conoscenti, mediata da affabilità, confidenza e simpatia, da sensazioni visive e tattili, ed anche dalla parola. Del resto, ai fini di un produttivo adattamento sociale, non la parola è fondamentale, ma il suo uso sapiente. In più occorre considerare, quale condicio sine qua non, la personale disposizione del singolo a comporsi con l’altro da sé per migliorarsi e perfezionare le proprie condizioni. Insomma, non il linguaggio (la lingua) in sé è essenziale ai fini di cui trattasi, ma l’uso controllato, responsabile, cosciente dello stesso congiunto con una innata tensione verso il prossimo (altro da sé). Piaget precisa altresì che le forme linguistiche che il bambino apprende, sono inidonee a esprimere i suoi bisogni e le sue esperienze vissute, per cui egli elabora un sistema di significati, docili al suo volere. Clara, fortemente e piacevolmente impressionata dal mare, quando vede il mare, dice con la sua vocina “Mah!”. Quando dal mare (Santa Sabina) viene da noi, appena ci vede, felice dice “Mah”: ci sta raccontando il suo vissuto al e del mare. Ugualmente, dopo aver visto insieme con il padre i cavalli al maneggio, è rientrata e ha raccontato la sua esperienza, sintetizzandola in un espansivo “Cah!, Cah!”. Se dalla finestra sente l’abbaiare di un cane, lei con il suo “bau! bau!” ci dice che trattasi, appunto, di un cane. Se vuole bere, oltre a indicare con lo sguardo e con sollecitazioni vocali il biberon dell’acqua, dice “Gnam! gnam!”. E se vuole il pane: “pah!”. Clara, cioè, manifesta con chiarezza i suoi bisogni ed esprime parimenti con chiarezza le sue esperienze: non ha certo bisogno della parola stricto sensu per farsi intendere, giacché ricorre ad altri mezzi (pianto, movimenti delle braccia e delle mani, gestualità ecc.), e per far sì che i suoi bisogni vengano soddisfatti. In ordine al gioco simbolico, ovvero al linguaggio simbolico costruito dall’io e modificabile a seconda dei bisogni, secondo me: più che di assimilazione del reale all’io per realizzare i propri desideri, si tratta della proiezione all’esterno, drammatizzando, di una emozione fortemente vissuta, come peraltro accade nel e col sogno. Perciò so194


lo esternazione di una emozione: quando il bambino fa una intensa esperienza psichica, incappando, ad esempio, in una nuova emozione, la oggettiva come altra da sé, la riduce in forma di dramma utilizzando i mezzi culturali che ha. In tal modo è più gestibile. Piaget afferma che il simbolismo ludico può giungere ad adempiere la funzione che per un adulto sarebbe rappresentata dal linguaggio interiore. In altre parole, il simbolismo ludico infantile è altro dal linguaggio interiore dell’adulto. Di certo è così, ma non è affatto accettabile se vuol significare che il bambino ricorre al simbolismo ludico perchè privo del linguaggio interiore, prerogativa dell’essere adulto. A mio avviso, il ricorso del bambino a tale simbolismo è connesso, non con la mancanza di linguaggio interiore, ma con le sue modalità apprenditive incentrate, appunto, sull’azione. Per cui il simbolismo ludico attiene proprio all’essere del bambino che apprende agendo (non cioè mediante l’immagine “sistema iconico” o mediante la parola “sistema simbolico”, bensì mediante l’azione “sistema attivo”). Quindi, nel modo in cui egli apprende, così scioglie le sue emozioni, cioè rendendole in forma di dramma. E per di più nulla vieta di credere che anche il bambino sviluppi un linguaggio interiore al pari della coscienza, ovviamente con i caratteri propri dell’età. In ogni caso, si è assolutamente d’accordo con quanto Piaget dice in nota: “Ma sono soprattutto i conflitti affettivi che riappaiono nel gioco simbolico. Si può esser certi, ad esempio, che se a tavola ha luogo una qualsiasi piccola scena banale, una o due ore dopo il dramma sarà riprodotto in un gioco di bambole e soprattutto condotto ad una soluzione più felice, sia che il bimbo applichi alla sua bambola una pedagogia più intelligente di quella dei genitori, sia che integri nel gioco ciò che il suo amor proprio gli impediva d’accettare a tavola (ad esempio finire un piatto di minestra considerata detestabile, sopratutto se è la bambola ad assorbirla simbolicamente). Si può esser parimenti sicuri che, se il bambino ha avuto paura d’un grosso cane, le cose si aggiusteranno in un gioco simbolico in cui i cani cesseranno d’essere cattivi o in cui i bimbi diventeranno coraggiosi. In linea di massima, il gioco simbolico può così servire alla liquidazione dei conflitti, ma anche alla compensazione di bisogni insaziati, a dei rovesciamenti di ruoli (ubbidienza e autorità), alla liberazione e all’estensione dell’io, ecc.” (p. 58 – Nota 1, La psicologia del bambino, II. Il gioco simbolico)

Piaget aggiunge che unitamente agli interessi consci del soggetto, il gioco simbolico sovente ne mette in movimento anche i conflitti inconsci (interessi sessuali, difesa contro l’angoscia, fobie, aggressività o identificazione con degli aggressori, rinunce per timore del rischio o della competizione, ecc.), rilevando che il simbolismo ludico non è dissimile da quello onirico. In altre parole, nel gioco simbolico la divisione tra conscio e inconscio non è netta: si palesa, al contrario, alquanto labile e instabile, sottintendendo un’analogia tra il simbolismo del gioco e quello del sogno, “perché – dice Piaget - il dormiente perde nello stesso tempo l’utilizzazione ragionata del linguaggio, il senso del reale e gli strumenti deduttivi o logici della sua intelligenza: si 195


trova allora senza volerlo nella situazione di assimilazione simbolica che il bambino ricerca per se stessa”. (Ivi, p. 59) In ordine al sogno, la mia interpretazione è che di solito il soggetto sogna quando, in stato di veglia, ha provato un sentimento intenso di eccitazione, turbamento, viva impressione o si è tormentato pensando a un problema irrisolvibile. Tali sentimenti che rivestono per lui una grande importanza, praticamente si configurano come un input che innesca la drammatizzazione onirica dell’emozione, la quale viene ridotta in forma di dramma attraverso il ricorso al mondo proprio del soggetto e alla sua weltashauung. Ne deriva un evento sentimentalmente connotato, fatto con elementi e circostanze costitutivi del vissuto esperenziale del soggetto, scelti a motivo della loro particolare carica emozionale. In altri termini, l’emozione originariamente unitaria, di fatto macro, viene analiticamente scomposta in microemozioni, ciascuna delle quali è legata a fatti, persone e circostanze con cui ha avuto a che fare nella realtà, e proprio questi forniscono la materia prima per edificare l’evento onirico. Il sogno è quindi la rielaborazione scenografica di uno stato affettivo avuto da sveglio, mediante la composizione armonica di comportamenti, atteggiamenti, personaggi, situazioni, dialoghi, ambienti, simboli, tratti dalla vita del soggetto. In sostanza, l’io passa al vaglio dell’emozione che lo ha notevolmente impressionato, i casi della sua vita, ricavando quello che reputa rappresentativo di tale emozione. Il sogno ha solo il valore di una ipotesi che l’io elabora secondo la sua visione del mondo e della vita. Non ha perciò la natura di ciò che è perfetto. Quello che il sogno evidenzia, appartiene al soggetto che dorme, alla sua storia e alla sua vita attuale. In ordine alla coscienza, non ritengo sia una entità sostanziale che l’io possiede dalla nascita. Essa, al contrario, è un singolare modo d’essere complesso che si acquisisce e si sviluppa progressivamente a mano a mano che si fa esperienza nel mondo socioculturale di appartenenza. Non una generica esperienza, ma una esperienza significativa, nella quale l’io sente che l’altro da sé gli è antitetico. L’opposizione io-non io, che in ogni caso dev’essere previamente percepita come rilevante, induce l’io a considerare con attenzione la situazione problematica determinatasi e a concentrare e impegnare le proprie facoltà per risolverla. Il tutto nell’ambito di una circoscritta sfera esperenziale. L’esame e la valutazione degli elementi (dati e relazioni) del problema sono svolti in riferimento a e coerentemente con le conoscenze e le abilità mentali possedute, ovvero con i dati esperenziali e culturali di cui il soggetto dispone. Ciò che è al di fuori di tale sfera, è assolutamente irrilevante per il nostro soggetto. Ovviamente, allargando l’orizzonte esperenziale, le valutazioni soggettive saranno di conseguenza altre e comprensive delle stesse. Definisco perciò la coscienza come un fotone di volontà che scaturisce dall’opposizione io-non io e che al pari di un lampo illumina, attivando, al contempo, le risorse psico-fisiche, mentali e affettive del soggetto, sollecitandolo nel contempo a prestare attenzione, a concentrarsi e a valutare i fatti che caratterizzano il campo di esperienza in cui è. La coscienza è come un bagliore che a poco a poco digrada. Infatti non è continua nel tempo, o meglio, non mantiene lo stesso livello d’intensità per più di un istante. L’istantaneità è il suo carattere distintivo, che in ogni caso avvolge nella sfera della consapevolezza la situazione in cui si trova, sprigionando la 196


sua energia in un singolo momento istantaneo che si smorza gradatamente. Nel tempo che intercorre tra la sua scaturigine e il suo scemarsi del tutto, la mente e la volontà sono vigili e attivi e il soggetto è fortemente intenzionato a comprendere e gestire ciò che lo condiziona. La sua funzione è, per così dire, quella di dare la sveglia alla mente e alla psiche. E quando la sua efficacia si riduce del tutto, le contraddizioni della realtà di tutti i giorni provvedono immediatamente ad innescarla. Ovviamente le contraddizioni della quotidianità devono essere tali, ossia essere pregnanti e avere significato per il soggetto: sono assolutamente improduttive se connesse con fatti che si collocano uno accanto all’altro, uno dopo l’altro, senza alcuna avvertita relazione reciproca. La vita risulta così costituita essenzialmente di quanti di coscienza che sviluppano la loro energia non dissimilmente dal sasso che, gettato nello stagno, genera sulla superficie onde concentriche dissolventisi via via che si allontanano dal centro primitivo. La lingua che accompagna come costituente naturale ogni singolo momento dell’agire e dell’essere dell’uomo, è qualcosa che si aggiunge alla coscienza al pari di altre capacità, come quella di: Ø attribuire un’azione a un agente come alla sua causa (imputabilità); Ø prevedere gli effetti del proprio agire e di correggere lo stesso sulla base di tale previsione (responsabilità); Ø oggettivare il proprio sé e di esplicare su tale oggetto-altro da sé, le proprie arti mentali e metacognitive (riflessione); Ø risolvere le situazioni problematiche (problem solving), ivi compresa la valutazione, quale capacità di giudicare della bontà o meno di qualcosa secondo criteri di coerenza logica, interne o esterna) Pertanto, per la piena comprensione del fenomeno coscienza, occorre considerarla come altra dalle capacità che di solito vengono confuse con essa e in essa. E parimenti per analizzare i dati di coscienza, occorre previamente intenderli complessi, e discernere in essi ciò che è attinente alla coscienza da ciò che non lo è. Ora, relativamente alla visione piagetiana secondo cui “il dormiente perde nello stesso tempo l’utilizzazione ragionata del linguaggio, il senso del reale e gli strumenti deduttivi o logici della sua intelligenza”, si osserva che il dormiente ha davanti a sé, come cosa altra, la messa in scena di un fatto, di valenza emotiva, nel quale egli è protagonista insieme ad altri che appartengono al suo vissuto. Recitano la parte loro assegnata dal copione che l’io ha ipoteticamente elaborato per i suoi fini, ma dei quali il dormiente non ha consapevolezza. Nel sogno, quindi, l’io svolge due ruoli ben distinti, quello di protagonista e quello di spettatore della rappresentazione scenica. In quanto protagonista dell’evento drammatizzato, al pari degli altri attori, interpreta la propria parte, esplicando con piena consapevolezza le proprie abilità linguistiche e logico-razionali. In quanto spettatore è del tutto assorbito nella visione, per cui la distinzione sognorealtà non è per lui significativa. O meglio, non assume alcuna rilevanza se il livello di emozionalità del sogno è tollerabile. Se questa diventa insopportabile, angosciante, si supera il livello critico e si passa istantaneamente allo stato di veglia: l’io ricon197


duce all’unità la duplicità dei ruoli assunti, ripristinando la normale attività della coscienza, della volontà, della ragione. In ogni caso l’io, nella fase onirica del sonno, è inibito nei movimenti reali, come se fossero interrotte le comunicazioni biopsichiche correlate con le funzioni di movimento dell’organismo. Per cui nel sogno si ha coscienza non dei movimenti reali, bensì solo delle rappresentazioni di questi. Il sogno ha natura essenzialmente mentale. Nelle situazioni normali l’io sente che si tratta di un sogno, non ha alcuna necessità di evidenziare con chiarezza che non è in stato di veglia. Quando invece il sogno assume carattere di angoscia, incubo, tormento, a un livello di non sostenibilità, l’io trascende lo stato onirico, e, eo ipso, in tale preciso istante si palesa alla sua coscienza l’alterità dello stato onirico rispetto allo stato di veglia. Per quanto concerne il simbolismo ludico, la distinzione categoriale realtà-finzione non appartiene al mondo del bambino. Questi sente perfettamente la realtà delle persone, animali e cose con cui ha a che fare, e sente perfettamente ciò che reale non è (ad esempio, foto o disegni di persone, cose e animali riportati nei libri o nelle riviste). Nondimeno non ha ancora concettualizzato la distinzione categoriale, perché non efficace ai fini del suo vivere quotidiano. Così Clara gioca con il suo bambolotto, come se fosse un bambino vero, lo vuole seduto per terra accanto a sé, lo abbraccia, gli rivolge, per così dire, la parola ecc.. Non dissimilmente si comporta con Sergio ed Enrico (diciamo i cuginetti, in realtà procugini). Ma se incontra una bambina, all’incirca della sua stessa età, le sue reazioni sono chiaramente diverse: si coglie nei suoi occhi un atteggiamento assai ambivalente di attrazione e repulsione. Se la bambina è più grande di lei, invece, la guarda con occhi sorridenti e avvolgenti, vuole stare con lei, le stringe la mano, le tocca i capelli, l’abbraccia, non la lascia un istante. Parimenti sono differenti le sue reazioni davanti a un cane, a seconda che l’animale le si presenti in carne ed ossa o in una immagine o in un film o in un cartone animato. Per cui il suo mondo è indistinto sul piano concettuale, ma ben distinto e separato sul piano del sentire e del vivere reale. Per quanto attiene al gioco con regole, per Piaget si ha quando da individuale diventa di gruppo con la connessa distinzione e complementarietà dei ruoli. Per lo più basato sulla imitazione o situazioni dell’adulto, essa non cessa di attribuire agli oggetti e alle situazioni significati fittizi, ma impone un maggiore rispetto delle regole oggettive. Tali giochi concorrono infatti allo sviluppo mentale del bambino, sia attenuando il suo egocentrismo che promuovendo l’osservanza delle regole e la vigilanza sul loro rispetto da parte degli altri. In merito si fa rilevare che ogni gioco è per forza di cose con regole, in quanto attività che il bambino incomincia a fare in vista di uno scopo: implica un inizio, una fine, un percorso, appunto uno scopo, modalità di svolgimento, controllo in itinere, apprestamento di mezzi e condizioni idonei ecc.. Non esiste gioco che non sia regolato. Pertanto l’affermazione piagetiana che il gioco con regole si ha quando da individuale diventa di gruppo con la connessa distinzione e complementarietà dei ruoli, non è valida, perché anche il gioco individuale che il bambino fa da solo, ad esempio, con 198


un giocattolo, presuppone un rapporto regolato con l’oggetto-giocattolo secondo la natura stessa dell’oggetto e delle azioni che su esso si possono svolgere, e soprattutto sulla distinzione io-giocattolo. Lo stesso gioco di esercizio che la bambina fa come se si mettesse a letto, richiede il rispetto di regole implicite, in stretta relazione con un certo modo di porsi, con certi movimenti, certe posture, certi atteggiamenti, certi tempi, certe condivisioni con l’adulto. Il bambino che vuol giocare al cavallo, non si serve certo un fiammifero, bensì di un fusto di canna o un manico di scopa di lunghezza idonea, e vi si mette sopra nella posizione di chi sta, appunto, a cavallo, e cioè con una gamba di qua e l’altra di là. E se vuol giocare a pallone, non utilizza di certo un oggetto di forma cubica, bensì il più possibile di forma sferica. Tutti i giochi (non solo quelli con regole) concorrono perciò allo sviluppo mentale del bambino, ma non in quanto giochi, bensì in quanto attività regolate e orientate verso un fine. E parimenti, non in quanto tale, l’esercizio pratico del confrontarsi con gli altri e del coordinare le varie prospettive, tipico, per Piaget, del gioco di regole, agevola nel bambino la formazione di una mente logica e riflessiva. Tale mente non si forma astrattamente, bensì in e con un medium specifico, e nel corso di un processo che non ha mai fine e che inizia con un’alterità. Nasce, cioè, come avvertimento di una incongruenza, di un non io, e si fonda sulla dualità identità-diversità. E così la logica, a voler semplificare, sulla affermazione-negazione + congiunzione o disgiunzione o implicazione). Ripeto, affinché possa esserci riflessione e logica occorre che il soggetto avverta una discrepanza, una contraddizione, una diversità: se non la coglie, allora non si genera in lui alcuna attività riflessiva. E, in pari tempo, deve sentire in sé come un pungolo a risolverla; se manca di tale spinta, non avvierà alcuna azione del riflettere. Pertanto il confrontarsi con gli altri agevola tale formazione mentale, solo se si compone con la percezione dell’alterità e con una molla interiore che promuova comportamenti e atteggiamenti. E similmente la coordinazione delle varie prospettive, per essere significativa ai fini di cui trattasi, richiede sia l’avvertimento della diversità delle prospettive che la spinta interiore che avvia il relativo processo mentale. In altri termini, la riflessione e la logica, lungi dall’essere attività che vengono svolte dal soggetto in modo assolutamente automatico, sono in realtà attività complesse, composte di vari elementi che devono essere gradualmente e progressivamente appresi, dipendentemente dalla padronanza del medium. Già quando il bambino piccolo percepisce un oggetto per la prima volta, lo coglie nella sua particolarità che, per lui, è universalità. Alle sue prime esperienze, identifica la particolarità con l’universalità. L’esperienza successiva con oggetti similari, lo porta naturalmente ad attenuare la particolarità in favore dell’universalità. Dell’oggetto coglie solo qualche aspetto. Ovviamente è impossibile, oltreché inutile, afferrarlo nella sua particolarità totale. Siffatta mente logica e riflessiva, l’ho colta già in mia nipote Clara che, a 15 mesi, senza alcuna sollecitazione esterna, toccando una dopo l’altra le coperture delle sedie della cucina, comunicava a me l’identità delle stesse.

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Per quanto concerne i giochi di costruzione che per Piaget si configurano come transizione tra il gioco simbolico e le attività non ludiche o adattamenti cosiddetti seri, si fa osservare che non si giocano al di fuori di un dato contesto sociale e culturale. O prescindendo dalle personali inclinazioni innate. Mio figlio, in età scolare, dedicava moltissime ore del suo tempo al gioco di costruzioni “Lego”: aveva acquisito una notevole padronanza, e riusciva a realizzare complesse e svariate configurazioni. Il che non avveniva con mia figlia, interessata ad altro, e ad altro stimolata. In definitiva, il bambino gioca con le costruzioni non in quanto ha l’età, ma perché a ciò sollecitato dal l’ambiente familiare unitamente dalle sue disposizioni naturali.

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27 - J.L. MORENO: IL GIOCO COME PSICODRAMMA (psico-play) (Jacob Levi Moreno: Bucarest, 18 maggio 1889 – Beacon, New York, 14 maggio 1974 – Psicologo e sociologo romeno) Lo psicodramma, ideato dallo psichiatra e sociologo americano di origine romena J. L. Moreno, a partire dalle sue esperienze giovanili del Teatro della Spontaneità (Das Stegreiftheater) a Vienna nel 1922, è una tecnica di psicoterapia, per mezzo della quale il soggetto in cura (cioè il paziente, il malato), attraverso la partecipazione ad un’azione scenica, correlata con la situazione che gli ha provocato un conflitto psichico, ha la possibilità di far apparire quello che in modo inconscio lo agita e sconvolge. Lo psicodramma è tutto nel tempo reale in cui ha luogo sulla scena, dove i protagonisti rendono in forma di dramma, cioè in azione, i fatti o gli eventi critici della propria esistenza. E così diventano essi stessi la manifestazione vivente del loro conflitto psichico che, rappresentato in diretta, assume forma e concretezza reale, per cui può essere sviscerato e superato. Come scrivono Chevalier e Gheerbrant in Dizionario dei simboli (voce “gioco”, punto 6), lo psicodramma ha inizo dal fatto, di per sé chiaro ed evidente, che il soggetto palesa di più, in modo più rilevante, i suoi tratti caratteriali e di personalità nelle manifestazioni più spontanee. Anche se ha un forte autocontrollo, non può cancellare del tutto “gli spontanei, che si tradiscono sempre nella forza del controllo adottato, nelle inevitabili lacune e errori, nelle reazioni a questo controllo, nel linguaggio con i suoi simboli espliciti. Tuttavia, la maggior parte degli atti della vita spontanea sfuggono all’osservazione“. (p. 511) Il paziente, nello studio medico, è impegnato a raccontare il suo passato, rappresentandolo con parole; la situazione cui partecipa hic et nunc, in modo personale e diretto, non lo prende del tutto, per cui la sua interiorità non vien fuori naturalmente. La sua spontaneità di certo si ottunde per “lo sforzo della memoria, il timore di una confessione implicita o il rifiuto di tradire altre persone” (Ivi, p. 512); ma se al contrario egli gioca una situazione creata di fantasia, ma significativa e coinvolgente da renderlo emotivamente partecipe, egli “vivrà una scena immaginaria – che potrebbe essere (ma non necessariamente) la sua propria storia – e riuscirà perciò a esprimersi e reagire in tutta libertà, senza costrizioni né impedimenti di alcun genere” (Ivi) Così egli prenderà parte al gioco insieme con il o i partner; si vedrà intimamente coinvolto e indurrà gli spettatori a condividere più o meno intensamente quanto rappresentato. “Egli eviterà la scenetta tipo varietà – una delle trappole dello psicodramma – e un atto di reale emozione, talvolta appassionante, si svolge davanti ai nostri occhi. Si vede salire l’angoscia e l’aggressività a lungo contenuta scaricarsi improvvisamen201


te, crearsi tensioni, scoppiare conflitti, emergere scappatoie a problemi pressanti: il dramma si concentra inesorabilmente, poco a poco, su un centro che diventa incandescente e che non si può più né dissimulare né sfuggire.” (Ivi) Si rivelano e si svelano così, senza riguardi o finzioni, i nessi più nascosti che condizionano tirannicamente molte risposte dell’uomo agli stimoli esterni. Gli interventi parlati che gli attori fanno nel corso della rappresentazione teatrale centrano il bersaglio da vari punti di vista e a vari livelli di profondità. E parimenti i silenzi, le mimiche, gli atteggiamenti suscitano reazioni emotive non usuali e rendono realmente percepibile la parte intima, segreta della persona e della sua personalità. La scorza del convenzionale, ovvero l’aspetto esteriore, fatto di passivo conformismo alle convenzioni, di banalità e mancanza di originalità, si dissolve, disvelando la vera spontaneità. Il che può causare stupore, sbalordimento, e perfino sconcertare e turbare profondamente il soggetto: il compito precipuo del terapeuta o dello psicologo è proprio quello di calcolare la giusta dose di conoscenza di sé che il soggetto è capace, in quel dato momento, di accettare e tollerare. “Il gioco, per essere efficace, deve infatti impegnare tutto l’essere, aprire tutte le vie di comunicazione, liberando così un’intensa creatività, un’energia che si adatta incessantemente e prepara all’avvenire. È un simbolo vivente.” (Ivi, pp. 511512) In pratica la terapia psicodrammatica aspira a sbloccare la spontaneità, di modo che il soggetto, lungi dall’essere determinato dal passato, possa esprimersi senza limitazioni e manifestare per intero il proprio io e, restando sé stesso, possa essere adatto al contempo a svolgere i ruoli che la vita con forza reclamerà. In breve, mediante lo psicodramma, il soggetto più agevolmente si adatta alla vita sociale, più diventa disinvolto e spigliato e più si trova a proprio agio. Per cui lo psicodramma risulta essere “una sintesi di simboli sociali e affettivi che pone spontaneamente in atto: essi tendono a equilibrarsi e a facilitare così il passaggio dal gioco alla vita reale, facendo scoppiare e risolvere nel gioco quei complessi che, restando latenti, determinerebbero conflitti ma che, superati, provocano adattamento e progresso.” (Ivi, p. 512)

27.1 - Regole dello psicodramma Moreno utilizza per l’appunto il gioco, o meglio le proprietà educativo-didattiche e terapeutiche del gioco e dei simboli da esso attivati, per elaborare la tecnica dello psicodramma: in realtà non una sola tecnica, bensì un insieme di metodi che smuovono varie dimensioni dell’esperienza. Le regole e le tecniche dello psicodramma sono da Zerka T. Moreno descritte in Psicodramma dei bambini. 202


La 1a delle 15 regole, secondo la quale “il soggetto (paziente, cliente, protagonista) gioca i propri conflitti invece di parlarne” (Ivi, p. 1), evidenza in modo incontestabile: Ø che l’individuo palesa in misura maggiore la propria interiorità (tratti caratteriali, di personalità ecc.) precisamente nelle espressioni più spontanee; Ø che più che il parlarne riveste grande importanza il giocare i propri conflitti. La tecnica richiede quale “strumento specifico” la scena psicodrammatica. In ogni caso, mancando un luogo o spazio particolare, lo psicodramma può compiersi dovunque. Ovviamente “un luogo particolare, speciale, tale da comportare un investimento emotivo, favorisce un’implicazione più intensa”. (Ivi) E richiede altresì un terapista (o psicodrammatista qualificato) e almeno un Io-ausiliario ben preparato. Se non vi è chi possa svolgere il ruolo di Io-ausiliario, il ruolo viene assunto dallo stesso psicodrammatista. È parimenti ovvio che i risultati migliori si ottengono con Ioausiliari (cioè assistenti-terapisti-attori) di provata esperienza. Si aggiunge che lo psicodramma può essere utilmente impiegato come: Ø metodo di trattamento individuale (paziente + psicodrammatista + Ioausiliario oppure paziente + psicodrammatista) Ø metodo di trattamento di gruppo [paziente (protagonista) + Io-ausiliari (gli altri pazienti del gruppo)] La 2a delle 15 regole, secondo la quale “il soggetto o paziente gioca nel ‘qui ed ora’ qualunque sia il momento dell’avvenimento reale nel passato, presente o futuro; anche quando l’avvenimento immaginato non è che la fantasia, qualunque sia il modo il tempo e il luogo in cui si è creata la situazione o rappresentazione attuale” (Ivi, p. 2), mette in evidenza il significato situazionale che l’hic et nunc, ovvero l’immediatamente presente assume quando il singolo o il gruppo scelgono di giocare. In pratica il soggetto gioca (e parla) nel presente, non nel passato che è connesso con il ricordo. Parlare al passato vuol dire escludere dal vivo dell’esperienza immediata il soggetto che diventa così spettatore (o narratore), non attore. Il protagonista deve dominare il tempo, non esserne succubo. E cioè “giocare come se questo ti capitasse ora affinché tu possa sentire, percepire e reagire come se fosse la prima volta”. (Ivi, p. 3) Così può esprimere senza limitazioni la propria spontaneità e accentuare la presenza del momento (ecceità o presentness) nell’hic et nunc. La 3a delle 15 regole, secondo la quale “il soggetto deve giocare la sua verità come la sente e come la percepisce, in modo totalmente soggettivo”. (Ivi), sottolinea quanto sia importante accogliere il paziente e la sua soggettività. Non solo: se è necessario che modifichi i suoi modi (o il suo comportamento), deve previamente giocare la situazione e poi iniziare il ri-addestramento. La 4a delle 15 regole, secondo la quale “il paziente è incoraggiato ad esprimersi al massimo, a sviluppare al massimo ogni azione o comunicazione verbale piuttosto che ridurla” (Ivi, p. 4), comporta che il soggetto si esprima con intensità, senza restrizioni 203


e costrizioni. Tutto si coinvolge. Ovviamente non si perviene mai all’espressione totale, ma solo a una parziale. La 5a delle 15 regole, secondo la quale “la preparazione o processo di riscaldamento va dalla periferia al centro” (Ivi), mette in rilievo che lo psicodrammatista deve iniziare dagli eventi meno traumatizzanti della vita del paziente, e dare modo al paziente di esplicitare, mediante l’implicazione di sé, le caratteristiche più profonde e, appunto, centrali o nodali della sua esistenza e del suo essere. La 6a delle 15 regole, secondo la quale “ogni volta che sia possibile il protagonista sceglierà il momento, il luogo, la scena e l’Io-ausiliario che gli serve per la produzione del proprio psicodramma” (Ivi, p. 5), precisa che: Ø lo psicodrammatista è drammaturgo e regista, e aiutatore del protagonista; Ø lo psicodrammatista e il protagonista sono partners; Ø lo psicodrammatista può essere più attivo, ma il protagonista può rifiutare o cambiare la rappresentazione di una scena; Ø se l’interazione psicodrammatista-protagonista (paziente) diventa negativa, se cioè il protagonista non cede allo psicodrammatista o contrasta lo svolgimento dell’azione, lo psicodrammatista può rispondere in vari modi: o chiedergli di scegliere un altro psicodrammatista, ove possibile; o invitarlo a guardare una rappresentazione di lui allo specchio eseguita da uno o più Io-ausiliari; o fargli dirigere la scena; o chiedergli di scegliere un’altra scena; o spiegargli le ragioni della scelta di quella particolare scena; o consentirgli di ritornare a quella rappresentazione in un secondo tempo; o insistere nel continuare la rappresentazione. La 7a delle 15 regole, secondo la quale “lo psicodramma insegna sia a controllarsi che a esprimersi; è quindi un metodo sia di controllo sia di liberazione” (Ivi, p. 6), contro una cultura repressiva che all’espressione in sé assegna un significato particolare e un valore molto superiore a quello reale, afferma la positività dei metodi psicodrammatici, quali l’inversione dei ruoli, il gioco di ruolo, la rappresentazione di ruoli, implicanti controllo e misura nell’esprimersi, un riaddestramento e un ricondizionamento dell’emotività, normalmente sottovalutati e trascurati. La 8a delle 15 regole, secondo la quale ”Si permette al paziente di esprimere quello stato d’animo di riservatezza, non spontaneità o di difficoltà a comunicare che sente in quel dato momento” (Ivi), che solo in apparenza contraddice la 4^ regola, stabilisce che “portare al massimo la sua espressione” si può mettere in pratica anche se il paziente è incapace di esprimersi o è ritegnoso o è affetto da collera repressa. Se il paziente manca di spontaneità, lo psicodramma può realizzarsi ugualmente, sia ricorrendo agli Io-ausiliari, formati appunto a prestare la propria opera professionale per aiutare il paziente, soccorrerlo e farlo sentire più forte, sia ricorrendo a tecniche particolari, quali il soliloquio, lo specchio, l’inversione di ruolo ecc.. Se non è in grado di essere spontaneo da solo o nei propri ruoli, il paziente lo può diventare inver204


tendo il ruolo con sua moglie, suo padre, suo figlio, il suo cane preferito ecc. Se cresce la sua spontaneità, cresce in pari tempo la sua capacità di espressione. Esprimersi per esprimersi comunque sia non è assolutamente essere spontaneo. Lo può essere del tutto, ad esempio, anche il paziente che sta seduto tranquillo su una sedia o osservando gli altri intorno a lui. La 9a delle 15 regole, secondo la quale “L’interpretazione, la presa di coscienza (insight e insight giving) individuale e di gruppo, sentite o date nello psicodramma, hanno un carattere diverso rispetto a quelle che hanno luogo nelle psicoterapie verbali” (Ivi, p. 7), accentua l’importanza dell’azione e dell’interpretazione, e indica quali elementi costitutivi dello psicodramma: Ø la presa di coscienza mediante il gioco (action insight); Ø l’apprendimento mediante l’azione (action learning); Ø la catarsi d’azione (action catharsis). Probabilmente lo psicodramma è il metodo più interpretativo esistente. Nondimeno lo psicodrammatista, quando edifica la scena, opera conformemente alla sua interpretazione, la quale è implicita nell’azione e sulla scena psicodrammatica, per cui è del tutto inutile darla a voce, a parole. La 10a delle 15 regole, secondo la quale “Anche quando si dà un’interpretazione, l’azione mantiene sempre una importanza capitale” (Ivi, p. 8), rimarca l’importanza dell’azione, eloquente di per sé, rispetto all’interpretazione che è dubitabile, rifiutabile o assolutamente inefficace. Oltretutto l’interpretazione, lungi dall’essere neutra, è sempre condizionata dall’orientamento del terapeuta che, se è seguace di Freud e delle sue teorie, darà una interpretazione diversa da chi è seguace di Adler o Jung o Horney ecc.. In altre parole, l’azione ha più importanza dell’interpretazione, che a volte può essere più distruttiva che costruttiva. In tal caso, al paziente, più l’analisi, può servire (o giovare) una implicazione emotiva. La 11a delle 15 regole, secondo la quale “La fase di preparazione dello psicodramma può procedere diversamente secondo il tipo di cultura, bisogna quindi effettuare degli adattamenti nell’applicazione di questo metodo” (Ivi), rileva l’importanza non del come, ma del che cosa si comincia. Per cui, ad esempio, in Congo lo psicodramma non inizierà con una discussione, bensì con canti e danze. La 12a delle 15 regole, secondo la quale “Le sedute psicodrammatiche si dividono in tre parti, la preparazione, l’azione e il ritorno al gruppo (post-actio sharing) con l’espressione di ciò che si è vissuto” (Ivi, p. 9), richiede che, ai fini della produttività dello psicodramma, le tre parti debbano svolgersi in modo normale e armonico, se no i turbamenti in una di esse si ripercuoteranno sul tutto. In ogni caso, è possibile che il gruppo non partecipi verbalmente, ma col silenzio, che quand’è pregno di emozioni, è sovente l’espressione più significativa del gruppo che voglia condividere (sharing) col protagonista quanto da poco tempo rappresentato. La 13a delle 15 regole, secondo la quale “Non si deve mai dare al protagonista l’impressione di essere solo, isolato con questo tipo di problemi in questo tipo di gruppo” (Ivi), rileva quanto sia importante che il gruppo manifesti la propria solida205


rietà col soggetto, ovvero quanto sia importante che i vari membri del gruppo, nel corso della terza parte dello psicodramma, dopo cioè l’azione e il gioco, si identifichino col soggetto. Così il gruppo conseguirà tre obiettivi: I. edificare rapporti veri, reciprocamente soddisfacenti tra i membri; II. accrescere la coesione di gruppo; III. promuovere e ampliare la percezione interpersonale. Se l’uditorio non esprime nessuna identificazione, il protagonista sentirà di essere stato scoperto, smascherato, e deprivato della parte più sacra di sé, qual è la sua psiche privata. In tal caso, lo psicodrammatista curerà di rapportarsi non solo empaticamente e simpaticamente col protagonista, ma anche come persona che soffre o ha sofferto lo stesso problema. Per cui, non analisi, bensì amare e donarsi. La 14a delle 15 regole, secondo la quale “Il protagonista deve imparare a giocare il ruolo di tutti quelli con cui è veramente in rapporto, a mettersi nei panni delle persone del suo <<atomo sociale>>, e a fare l’esperienza dei loro rapporti con lui e fra di loro>> (Ivi, p. 10), individua quali obiettivi fondamentali che il protagonista deve raggiungere nello psicodramma: Ø apprendere a divenire ciò che vede, tocca, ode, sente, sogna, ama, detesta, teme, rifiuta; Ø apprendere a divenire chi lo rifiuta, colui verso cui è attratto, chi lo invidia, chi lo vuole evitare, quello che vorrebbe divenire, quello che teme di diventare, quello che teme di non diventare ecc. La 15a delle 15 regole, secondo la quale “Lo psicodrammatista deve avere fiducia nello psicodramma in quanto strumento decisivo nel processo terapeutico” (Ivi, p. 11), sottolinea la valenza universale della stessa regola. Il metodo psicodrammatico, osservato da psicodrammatisti preparati e disponibili verso il paziente, si rivela un mezzo altamente efficace per arrivare in modo sistematico al cuore del problema del paziente.

27.2 - Le tecniche psicodrammatiche L’origine delle 300 e più tecniche psicodrammatiche, anche se appaiono strane e incredibili, è rinvenibile nei riti e costumi delle antiche civiltà e negli scritti classici della letteratura mondiale. Moreno ha il merito di averle riscoperte e riadattate a scopi psicoterapici. “I loro veri inventori sono i malati mentali di tutti i tempi”. (Ivi, p. 40) Monologo (Soliloquy technique) Scena nella quale il protagonista recita da solo, riflettendo ad altra voce. Ad esempio, “il paziente gioca una scena del suo ritorno dal lavoro. Va a piedi dalla fermata della metropolitana a casa sua. Nella vita di tutti i giorni non direbbe mai ad alta voce i suoi pensieri, poiché è solo, anche se pensa e riflette su se stesso”. (Ivi, p. 14) Su suggerimento dello psicodrammatista (ovvero direttore di psicodramma), il paziente (o soggetto o protagonista), mediante appunto il soliloquio, dice ad alta voce, mentre 206


cammina, ciò che pensa e sente in questo momento, qui e ora: “cammina, si volta, va e viene, scuote la testa, preparandosi a questa situazione, che affronta tutti i giorni. Ha il viso preoccupato, le sopracciglia aggrottate, la testa rinserrata tra le spalle, abbassata fino a metà del petto; è molto abbattuto” (Ivi). Soliloquio terapeutico (Therapeutic Soliloquy technique) La tecnica, non dissimile da una parte nelle rappresentazioni teatrali, dà modo al soggetto di manifestare pensieri e sentimenti più segreti, mediante dialoghi e azioni a parte: “queste reazioni latenti e private del protagonista relativamente al proprio ruolo hanno luogo contemporaneamente e parallelamente all’espressione dei suoi pensieri e delle sue azioni evidenti e manifesti”. (Ivi, p. 15) Una tecnica davvero efficace che consente, ad esempio, al paziente e alla sua partner di condividere esperienze che temono di esplicitare o che hanno colto nella loro interezza. Il paziente, insieme con la moglie, gioca una scena che, a suo avviso, lo ha indotto a fare la proposta di matrimonio due anni prima. In barca, è intento a pescare con la canna, la moglie ad attaccare l’esca all’amo. È proprio felice, assolutamente beato. Non può vedere la moglie che, seduta dall’altra parte della barca e di spalle, al contrario è molto infelice. Il paziente, inspirando profondamente, ad alta voce: “Ah! Che bella giornata! Abbiamo avuto fortuna, eh, Marlène, con il tempo? Marlène, evasiva: “Mmmm ...” Lo psicodrammista suggerisce a tutti e due il soliloquio. Il paziente: “Sono felice di aver pensato a lei e di averla portata a pescare! è bello fare delle cose insieme e condividere le cose che ci piacciono. Mi chiedo se avrei il coraggio di chiederle stasera di sposarmi. L’amo veramente e poi si va così d’accordo. Ci poniamo gli stessi scopi nella vita e abbiamo gli stessi gusti e gli stessi interessi. Spero che dirà di sì. Mi sembra che ora sia il momento adatto per chiederlo Dopo una bella giornata così piena di pace e di serenità”. Marlène, con rabbia: Dio mio, che lavoro orribile mi ha dato! Guardate che sfacciataggine obbligarmi a fare questo!” Il paziente, dopo queste parole alle quali non gli è consentito di rispondere durante il soliloquio, alza gli occhi al cielo, esce dal proprio ruolo, stupito e: “Dio bono! Se avessi saputo che lei si sentiva in quel modo, non le avrei fatto la proposta di sposarmi quella sera!” (Ivi, pp. 15-16) Auto-presentazione (Self-presentation technique) Tecnica mediante la quale il soggetto presenta sé stesso o si immedesima nelle altrui condizioni (suo padre, sua sorella, il suo parroco, il suo datore di lavoro, la sua fidanzata ecc.). Realizzazione di sé (Technique of Self-realization) Il soggetto rappresenta sulla scena psicodrammatica l’organizzazione della propria vita avvalendosi di più Io-ausiliari. Egli crede di essere, ad esempio Adolf Hitler. Praticamente ha sostituito la sua vera reale identità con una psicotica. Sarà aiutato a liberarsi dalle manifestazioni psicotiche da più Io-ausiliari, mediante la simulazione dei personaggi con cui è in relazione nella nuova vita, edificata con un nuovo Io. Il paziente, da solo, non è in grado di giungere nel mondo reale a questa realizzazione 207


di sé. Nondimeno è convinto che l’unico, vero mondo reale, appunto, per lui è solo quello psicotico. Gli Io-ausiliari, i quali nel corso delle sedute giocano i ruoli di Hess, Goering e Goebbles, “lo metteranno al mondo assistendolo come delle ostetriche nella nascita del suo psicodramma. Essi danno l’occasione al paziente di portare a compimento la sua gravidanza psicodrammatica e di partorire una volta che il <<bambino psicotico>> sia pronto a nascere” (Ivi, p. 18) Psicodramma di allucinazione (Hallucinatory Psychdrama Technique) Il soggetto “gioca le allucinazioni che sta vivendo” (Ivi). Rappresenta cioè suoni, rumori, voci e immagini. Ad esempio: le voci che sente, i rumori della sedia sulla quale siede, le immagini dei mostri persecutori nei quali si trasformano gli alberi davanti alla finestra. Le allucinazioni, non soggette alla gravità, possono levarsi in alto o scendere dall’alto. Ed anche, non soggette alle leggi della percezioni sensoriale, possono toccare il malato e parlargli. Il doppio (Double technique) Tecnica usata per investigare i conflitti del paziente, ovvero del suo Io (Ego), mediante un Io-ausiliare che, standogli accanto, svolge il ruolo di un altro lui stesso, riproducendo concretamente ciò che egli fa e aiutandolo a manifestare i propri problemi. Ad es.: “La paziente è nella sua camera che riflette sugli eventi della giornata trascorsa. Questa e il suo Io-ausiliare si preparano per andare a dormire, ne fanno i gesti. La malata non si compromette fino a che il suo Io-ausiliare, in quanto suo <<doppio>>, avendo percepito la sua tristezza, scoppia in lacrime e dice piangendo: <<Perché continuo a mentire a me stessa? Posso dire bugie agli altri, ma non posso dirle a me stessa>>. Maureen, la paziente, comincia anch’essa a piangere a questo punto, facendo eco al suo doppio: <<A che mi serve addormentarmi anche stasera piangendo. L’ho fatto troppe volte>>”. (Ivi, p. 23) Doppi multipli (Multiple double technique) Il paziente si trova sulla scena con più doppi di sé, che sono tutti presenti insieme e ciascuno dei quali gioca il suo ruolo (una parte diversa del paziente) davanti agli altri: Ø un Io-ausiliare gioca il malato come è ora; il paziente gioca il proprio ruolo come era da piccolo, ed anche come era subito dopo la morte del padre; Ø un altro Io-ausiliare gioca il malato come sarà tra trenta anni. Lo specchio (Mirror Technique) Tecnica usata per lo più in casi di catatonia o dopo episodi psicotici o dopo elettroshock che causano stati regressivi o di pseudoamnesia. Cioè con soggetti che non riescono né a giocare il proprio ruolo, né a vedersi come sono, né come parlano, né come agiscono. Un Io-ausiliario assume il ruolo (e l’identità) del paziente sulla scena, che è sulla parte superiore del podio, riservata all’azione. Il paziente o il gruppo di pazienti sono seduti nell’auditorio o nella parte della sala loro riservata. Lo psicodrammatista si rivolge all’Io-ausiliario e lo chiama col nome del paziente. “L’Io-ausiliare imita il paziente, ne riproduce il comportamento abituale, la sua interazione con gli altri, - il suo comportamento reale o tale quale lui se l’immagina, il 208


tutto visto attraverso gli occhi del malato. Il paziente si vede come in uno specchio tale e quale egli appare agli altri”. (Ivi, p. 25) Inversione di ruoli (Role Reversal Technique Tecnica che dà buoni risultati con lattanti e bambini, come metodo di socializzazione e integrazione di sé. Il paziente e la persona con la quale gioca, si scambiano di ruolo. Egli cioè ne assume il ruolo: “Le deformazioni della sua percezione dell’<<altro>> con cui è in rapporto vengono così portate alla luce, esplorate e corrette durante il gioco, insieme al gruppo”. (Ivi, pp. 25-26) Più concretamente: “In un dialogo tra A e B, A prende il ruolo di B assumendone l’atteggiamento e B prende il ruolo di A; essi scambiano di ruolo e di posto assumendo ognuno l’atteggiamento dell’altro” (Ivi, p. 25 - Nota 1, N.d.t.) Proiezione nel futuro (Future Projection Technique) Il paziente drammatizza l’idea che si è fatto del suo futuro, scegliendo il momento, il luogo, i personaggi, con cui pensa di avere a che fare in quel momento particolare. Il paziente, già diplomato, sta studiando l’inglese e preparando la tesi di dottorato (da 8 anni senza riuscirci). La proiezione nel futuro lo mostra tre anni più tardi quando inizia il suo corso di inglese alla facoltà. Su invito dell’uditorio che gioca il ruolo della classe, il nostro paziente, di fronte ai suoi studenti, fa sentire loro la bellezza della lingua inglese: “Mi chiamo Johnson. È un nome qualsiasi, ma anche molto bello. Vorrei darvi il benvenuto oggi e chiedervi di presentarvi. Ricordatevi bene, il vostro nome vi rappresenta. Cercate di dirlo, di presentarlo in modo che canti, in modo che si presenti agli altri come per dire: <<Eccomi, lei chi è?>>”. (Ivi, p. 28) Presentazione dei sogni (Dream Technique) Tecnica mediante la quale il paziente rivive i propri sogni non raccontandoli, ma traducendoli in azione. Compie quindi le operazioni che fa normalmente per andare a letto e dormire, previamente preparandosi, evocando cioè luoghi e ambienti. Lo psicodrammatista si rivolge al paziente con una serie di domande volte a prepararlo a rivivere la situazione: quando e dove ha fatto quel particolare sogno, la descrizione della stanza, la disposizione del letto e sue dimensioni, il colore del pigiama e come lo indossa (testa, piedi), se dorme nudo, se dorme solo, con la luce accesa o spenta, con la finestra aperta o chiusa, il tempo che impiega per addormentarsi). Poi chiede al paziente, già coricato, di fare ciò che solitamente fa quando deve dormire: respirare profondamente e regolarmente, stirarsi, rigirarsi o muoversi nel letto, distendersi e lasciarsi andare. Infine dà le ultime istruzioni: “Senza parlare, cerchi di fare mentalmente un’immagine dell’inizio, della metà e della fine del sogno. Riesce a vederlo? Risponda sì o no”. Così preparato, il paziente, quando ha presente nella memoria il suo sogno, si alza e lo gioca, ovvero lo rappresenta in azione, servendosi di Io-ausiliari per giocare i personaggi del sogno. Ri-addestramento del sogno (Retraining of the Dream) Tecnica che persegue il ri-addestramento del soggetto che sogna, non l’interpretazione del sogno, la quale peraltro è nel sogno stesso. In pratica, il pazien209


te ha la possibilità di cambiare il sogno e di orientare differentemente sia lo svolgimento che la costruzione dei suoi sogni. Lo psicodramma consente così: Ø di superare il sogno in quanto tale mediante il gioco e l’espressione; Ø di impiegare utilmente non solo le idee e le reazioni reali del paziente ma anche ciò che in lui è latente. Realizzazione simbolica (Simbolic Realization Technique) “Il soggetto mette in azione il processo simbolico, utilizzando le tecniche del <<soliloquio>>, <<inversione di ruolo>>, o dello <<specchio>>, per chiarificare i suoi processi”. (Ivi, p. 35) Psicodramma analitico (Analitic Psychodrama) Tecnica con cui si verifica la validità o meno di un’ipotesi psicoanalitica mediante l’azione (es.: il complesso di Edipo). Mondo ausiliario (Auxiliary world Technique) Tecnica mediante la quale si ristruttura il mondo del paziente, in situ, mediante Ioausiliari. Es.: Guillaume, la cui diagnosi è demente precoce, si crede il Cristo e ha scritto un proclama al mondo che vuole salvare. Non vuole che i parenti gli facciano visita. Accetta solo chi vive nel suo mondo psicotico, secondo le sue istruzioni (Ioausiliari): Ø Un Io-ausiliare è l’apostolo Giovanni che, su suo ordine, si inginocchia a testa china nell’angolo della stanza indicato, non in un altro; Ø Un Io-ausiliare è l’apostolo Paola, con cui prega; Ø Un Io-ausliare è l’apostolo Pietro, il solo che può fargli il bagno, una volta al mese. Psicodramma a distanza (Treatment at a Distance) Tecnica mediante la quale il paziente viene curato anche se assente il più del tempo, e senza che ne sia consapevole. Di solito si verifica ciò quando il paziente non può o non vuole venire o quando pone problemi al suo ambiente familiare o professionale. Funge da Io-ausiliare chi ha contatti quotidiani con il paziente: Ø ne fa le veci; Ø gli fa da intermediario con lo psicoterapeuta;. Ø gioca sulla scena psicodrammatica le situazioni più importanti nelle quali il paziente ha un ruolo. Preparazione (Warming up Techniques) Al fine di sviluppare la spontaneità si fa ricorso a varie tecniche di preparazione e riscaldamento. Addestramento alla spontaneità (Techniques of Spantaneous Improvisating) Il protagonista gioca ruoli fittizi (immaginari), nei quali cerca di non far trasparire la propria personalità. Comunità terapeutica (Terapeutic Community) 210


È la comunità nella quale le controversie tra individui e i gruppi vengono risolte conformemente alle regole terapeutiche e non a quelle legali e amministrative. Alle spalle – Tecniche dello specchio (Mirror tecniques – Behind your back) Tecniche mediante le quali il paziente si vede e si ascolta tramite la percezione che gli altri hanno di lui: Ø La tecnica classica richiede che il paziente sia fisicamente presente, ma psicologicamente assente. L’Io-ausiliare gioca sulla scena come se il soggetto sia non presente, fino a che questi non si accorge che il personaggio, appunto, giocato sulla scena è proprio lui, descritto così com’è nella cruda realtà. Ø Alle spalle dell’uditorio (Behind Your Back Audience Techniques). Tecnica che sovente si configura come momento di preparazione, punto di partenza di uno psicodramma. Vien chiesto all’uditorio di uscire dal teatro psicodrammatico; in realtà tutti restano seduti al loro posto, ma fingono di non esserci affinché il soggetto possa esprimersi in piena e totale libertà. Sovente la tecnica è più produttiva se tutti volgono realmente le spalle al soggetto. Questi dice a ciascun componente del gruppo ciò che sente e pensa di lui. Nessuno, per quanto si senta sollecitato, deve rispondere, e ciascuno, poi, si vede ora come lo vede il protagonista, nello specchio del suo mondo. Ø Voltare le spalle al gruppo (The Turn Your Back Techniques). Tecnica mediante la quale il soggetto che si sente a disagio quando deve giocare un evento particolare di fronte al gruppo, ove necessario per la preparazione, volta le spalle all’uditorio e fa come se fosse solo (a casa propria oppure sul luogo dell’evento). Lo stesso psicodrammatista, per meglio osservare il soggetto, può stare di spalle all’uditorio. Ø Nell’oscurità(The Black-out Techniques). Tecnica che consente al soggetto di poter rivivere, in totale e assoluta solitudine, un’esperienza dolorosa senza essere osservato, e cioè in un teatro completamente al buio (le azioni, comunque, si svolgono come se fosse giorno). Improvvisazione di fantasie e giochi di immaginazione (Improvisation of Fanthasy) – (Il termine fanthasy può designare: “giochi che utilizzano l’immaginazione”, “l’immaginario”, “la fantasia”- Nota 1, p. 38). Si fa utilmente ricorso all’improvvisazione di giochi di immaginazione per scopi terapeutici. Lo psicodramma ricrea sulla scena una tecnica popolare: Bottega di sogni, o Bottega magica. Funge da venditore lo psicodrammatista o un membro del gruppo da lui scelto. La bottega è piena di cose fantastiche, di valori che non hanno consistenza materiale: cose che non si vendono, ma che si scambiano con altri valori che i singoli o il gruppo danno in cambio. I membri del gruppo, uno dopo l’altro, spontaneamente salgono sulla scena, entrano nella bottega alla ricerca di una idea, di un sogno, di una speranza, di un’ambizione. Ecco un esempio del valore diagnostico della tecnica, che fondamentalmente si fonda sulla richiesta che il venditore fa al cliente in merito a cosa vuol dare in cambio, al prezzo che è disposto a pagare. “Una paziente depressa, ammessa dopo un tentativo di suicidio, viene alla bottega magica chiedendo la <<serenità di spirito>>. Il venditore, giovane terapista dotato 211


di molta sensibilità, le chiede <<Cosa è disposta a dare in cambio? Sa che noi non possiamo darle una cosa se lei non è disposta a sacrificarne un’altra? <<Che cosa vuole?>> chiede la malata. <<C’è qualcosa che molti di coloro che vengono in questa bottega desiderano>> risponde il venditore <<essere fertile, avere la possibilità e il desiderio di avere bambini. Può rinunciare a questa cosa e darcela?>> <<No, è un prezzo troppo alto, allora non voglio la serenità di spirito>>. Lascia allora la scena e va a sedersi. Il venditore aveva toccato il punto sensibile. Maria, la protagonista, era fidanzata, ma rifiutava di sposarsi per una paura profonda della sessualità e del parto. Nella fantasia, la sua preoccupazione creava continuamente immagini di atroci sofferenze, torture, morte ecc., durante il parto”. (Ivi, p. 39)

27.3 - Metodi d’appoggio Ipnodramma (Hypnodrame) (ipnoterapia + psicodramma) Il paziente, previamente ipnotizzato, è libero di muoversi sulla scena psicodrammatica, ove rappresenta quel che desidera, la sua azione e il suo dramma, ricorrendo a Ioausiliari. Shock allo psicodramma (Psychodramatic Shock) Il paziente è chiamato a rivivere l’esperienza allucinatoria, non descrivendola, ma giocandola nelle medesime condizioni spazio-temporali dello stato sofferto. Così il paziente “rimette il suo corpo nella posizione che aveva nel momento della sua esperienza, dove era, nel posto dove si trovava, all’ora del giorno e della notte in cui si è verificata”. (Ivi, p. 41) Può avvalersi di un Io-ausiliare componente dell’équipe terapeutica per riprodurre con più efficacia il coinvolgimento allucinatorio. Ma se il paziente è restio a mettersi di nuovo nella situazione dalla quale sta venendo fuori or ora, lo psicodrammatista gli spiega chiaramente motivi e obiettivi. Il gioco, lungi dal ridursi alla semplice rivivenza delle allucinazioni, può aiutarlo a ritrovarsi, a imparare a controllarsi e a utilizzare le proprie risorse per impedire che ricompaiano le allucinazioni. Il paziente, così rassicurato, ritrova, mediante idonea preparazione, il suo stato psicotico e ri-gioca per intero il suo vissuto. A un certo punto, però, lo psicodrammatista lo ferma e lo aiuta a prendere atto che è in grado di gestire le proprie reazioni psichiche interiori e a esercitare i propri controlli interni. Improvvisazione per la valutazione della personalità (Improvisation for Personality Assessment) Senza essere previamente preparato, il soggetto viene subito condotto al teatro psicodrammatico. Qui lo psicodrammatista ha in precedenza strutturato la situazione servendosi di Io-ausiliari. In pratica, il soggetto, su richiesta dello psicodrammatista, deve agire e reagire alla situazione come se quanto accade, appunto sulla scena psicodrammatica, gli accadesse veramente. Psicodramma didattico e gioco di ruolo (Didactic Psychodrama and Role Playing) 212


Tecnica come metodo di insegnamento per Io-auliari, infermieri, assistenti sociali, psicologi e psichiatri, i quali giocano il ruolo del paziente in una banale situazione tratta dalla quotidianità. Es.: Un paziente rifiuta di osservare le regole di ospedali e cliniche. Gli studenti apprendono a giocare entrambi i ruoli, quello del paziente e quello proprio professionale. I trattamenti attengono o a conflitti tipici, noti per pratica ordinaria, o a conflitti da affrontare in futuro. Vi sono svariati modi per prendersi cura di un paziente ribelle o difficile, gli studenti possono rappresentarli tutti. Per non coinvolgere personalmente il vero paziente, il ruolo di paziente viene svolto spesso da un Io-ausiliare o da un membro dell’équipe terapeutica. I membri dell’équipe possono altresì assistere a vere sedute di malati. In tal caso o si limitano a osservare lo psicodramma, dove il paziente rappresenta sé stesso e i membri dell’équipe giocano il proprio ruolo, o partecipano al gioco, se opportuno. Il rapporto paziente-terapeuta diviene molto più chiaro e profondo con l’inversione dei ruoli: e l’apprendimento molto più significativo: “ognuno percepirà il proprio rapporto in modo nuovo. Il paziente si rende conto delle responsabilità del membro dell’équipe terapeutica, il terapista vive l’agonia di essere un malato (internato)” (Ivi, p. 44) Psicodramma combinato con narcosintesi, L.S.D. eccetera (Psychodrama Combined with Narcosinthesys, L.S.D- etc.) Tecnica mediante la quale il soggetto, sotto l’influenza di droghe (es.: Penthothal di sodio), rivive determinate esperienze. Ovvero, dopo la disintossicazione, abbisogna “di integrare il proprio conflitto, il suo monodramma così come si è svolto dentro di lui quando era incapace di comunicare quelle esperienze”. (Ivi) Psicodramma della famiglia e terapia familiare (Family Psychodrama and Family TherapyI) Tecnica mediane la quale spesso i componenti della famiglia vengono curati tutti insieme, a faccia a faccia, dato che, presi a uno a uno, non esprimono una patologia mentale palese. Con questo metodo: Ø tutti possono scambiare, l’un l’altro, il ruolo; Ø tutti possono fare, l’uno per l’altro, il doppio; Ø tutti possono fungere, gli uni per gli altri, da Io-ausiliari.

27.4 - La scoperta dell’uomo spontaneo ... “... a partire dallo psicodramma con i bambini piccoli, illustrando in particolare la tecnica <<del gioco di ruolo>> e del <<inversione di ruolo>>”. (Testo di J. L. Moreno con la collaborazione di Zerka Toeman Moreno e del loro figlio Jonathan Moreno, allora bambino; Ivi, p. 53) Il protagonista viene, già nelle prime sedute, ricollocato nella dimensione umana della vita stessa, nella quale riacquista la normalità spazio-temporale della vita di tutti i giorni. Scioltosi dai vincoli del divano e della poltrona, ora semplicemente è: si vol213


ge cioè a essere, senza l’assillo del dire o fare qualcosa, dell’agire o del muoversi, sempre. Qualche volta il suo spazio esistenziale è organizzato in modo rigido al pari della realtà sociale cui appartiene. Altre volte sperimenta l’irrealtà del sogno o le allucinazioni del suo mondo alienato. Altre volte ancora sente di essere in un luogo ove vige la logica brutale della realtà o la logica interiore dei fantasmi, o in un luogo senza logica e senza esistenza. Lo spazio in cui è, può essere un luogo ove avvengono comunicazioni rapide (una strada, un corridoio, una pista, un aeroporto ecc.). Ma può anche capitare che sperimenti strutture non esistenti nello spazio e nel tempo: “il regno del super-esistenziale. È l’habitat naturale della spontaneità, la scoperta dell’uomo spontaneo, la natura spontanea-creativa dell’esistenza, del Dinge ausser Sich.” (Ivi, p. 54) Egli, lungi dal seguire le regole di una teoria concernente la spontaneità o l’esistenza, opera in tutta la realtà della vita, proprio nello psicodramma, che corrispondere con efficacia alla pluralità dei mondi privati e sociali. È assolutamente naturale che chi si risveglia da un brutto sogno (agghiacciante, allucinante, orrendo, pauroso, tremendo), cerchi rifugio nella vita reale della quotidianità, che assicura sicurezza, protezione e difesa. Per cui è davvero un sollievo riconoscersi nella stessa persona, quale corpo e spirito familiari coi quali ci siamo identificati appena, per così dire, conosciuti. Ritrovare la medesima esistenza dà sicurezza, benessere e tranquillità. Ma certe altre volte, al risveglio, si può provare fastidio e irritazione al ritrovarsi sempre uguali a sé stessi, ovvero ci si augura di essere un altro (es.: una farfalla, un uccello, una donna su un cavallo bianco ecc.), che vive una esistenza diversa, produttiva di esperienze nuove del mondo. Ciononostante, alla fin fine, siamo per forza legati a noi stessi come in una catena, con questo corpo e con questo spirito, e saremo sempre gli stessi. Per cui “l’esistenza dell’individuo è irreversibile. Questa irrevocabilità è un <<Dasei Qualität>>, una qualità dell’essere” (dasein: essere al mondo, l’esserci, l’esistere)”. (Ivi, p. 55) Una condizione esistenziale, che l’uomo non ha subito passivamente, ma che da sempre ha combattuto e sfidato: “Tutte le religioni testimoniano questa protesta contro il fatto di essere nati in un <<piccolo luogo meschino>> dell’universo” (Ivi). Lo si riscontra nel folklore di molte antiche culture e nelle fiabe che attribuiscono all’uomo poteri magici, per cui può trasformarsi in quello che vuole o vuol essere: un gigante, un santo, un eroe o un maiale, un nano o un leone o un insignificante topo. Con tutto ciò, la nostra epoca cosiddetta scientifica, ponendo tra parentesi i meravigliosi doni del pensiero magico, ha condannato l’uomo a guardare una realtà resa più mite e ristretta. Ugualmente l’uomo non ha del tutto accolto tale prospettiva come un ultimatum. “Ogni nuovo nato si ribella contro quest’ukase del disincanto” (Ivi) Nel lattante si palesa una spontaneità soggettiva, configurantesi come una terra incognita. Né fuori, né dentro di lui vi è altra esistenza che non sia la sua, la quale è assolutamente la stessa cosa dell’esistenza dell’universo “almeno fino al momento in cui i primi timori e i primi ostacoli si ergono sulla sua strada”. (Ivi) Dopo tale “apparentemente fantastica” introduzione (Ivi), Moreno sottolinea che, per realizzare una seria psicoterapia, ovvero prima di curare il paziente, è necessario 214


primariamente capire il mondo nel quale egli vive, e conseguentemente capire e riprodurre per noi stessi il mondo della vita del bambino, precisamente i suoi primi tre anni, prima di intraprendere una esperienza di natura scientifica con lui. Moreno sottolinea altresì che è difficile ricostruire la filosofia esistenziale che i bambini svilupperebbero se ne fossero capaci. Siffatta non capacità implica che non si trasferiscano su di loro le nostre filosofie e interpretazioni della vita; ma, al contrario, che ridiventiamo noi stessi infanti e pensiamo, appunto, come infanti. Divenire il centro e il re del mondo, è l’incrollabile speranza del bambino, il quale, crescendo, diverrà di certo umile e apprenderà che il mondo ha una sua rigida struttura che non si può comprendere o raggiungere se non ricorrendo a metodi magici. Per cui giocherà ogni gioco, quello del metodo scientifico o ogni altro per migliorare sé stesso, che lo agevoli nell’elevare ulteriormente il suo obiettivo fondamentale, che è quello di essere a diretto contatto con la vita, onnipotente e immortale, e “di verificare almeno a posteriori le parole della Genesi: <<All’inizio c’era Dio creatore del mondo>> (Ivi, p. 56); ma soprattutto “di invertire la direzione della freccia dal passato verso il futuro, da Dio al di fuori di Lui verso se stesso”. (Ivi)

27.5 - Lo psicodramma sperimentale con i bambini Moreno ricerca ed esplicita il significato della spontaneità, difficile da definire, ricorrendo alle esperienze della sua vita personale e soggettiva. E confessa di aver scoperto l’uomo spontaneo: Ø la prima volta a 4 anni, quando, cercando “di essere Dio”, è caduto è si è rotto il braccio destro; Ø a 17 anni, in piedi davanti a un uditorio, quando, dopo aver preparato un bel discorso intelligente, si è accorto che non sarebbe stato affatto giusto, per quel momento particolare e per i presenti, non condividere con loro quel momento, e non esprimersi nel modo richiesto dalla situazione e conformemente alle aspettative degli astanti; Ø sovente dirigendo i giochi di ruolo e le numerose sessioni di psicodramma, nelle quali, lavorando con i gruppi, ha sentito di dover “lavorare nel <<qui ed ora>>, e nel contempo scoperto “che ogni rispolveratura di cose passate sarebbe stata non solo immorale ma anche falsa e, infine, anche non terapeutica” (Ivi, p. 57); Ø l’ultima volta, quando ha iniziato a fare insieme con la moglie l’inversione di ruolo con il figlio Jonathan. Psicodramma familiare con un bambino piccolo: Per investigare il mondo infantile, la casa dei Moreno si tramuta in teatro di psicodramma, o meglio in teatro terapeutico, che semplicemente è il focolare domestico, i cui componenti fungono da attori: “Ecco il padre, la madre, il bambino, tre Dramatis Personae, J.L., Zerka e Jonathan che hanno iniziato un’esperienza audace”. (Ivi, p. 58) Al fine di superare le difficoltà connesse con la mancanza di un’ontologia scritta del comportamento del bambino e che, per di più, sia composta dallo stesso bambino se215


condo il suo particolare punto di vista, poiché nessun bambino è così precoce da registrare giornalmente per iscritto pensieri e sentimenti, mamma e papà Moreno giocano i ruoli che il figlio immagina, affinché questi possa rappresentare il suo dramma con il loro aiuto: “egli rappresenta o interpreta noi mentre noi giochiamo il ruolo di lui e ci rappresenta a se stesso mentre gioca il nostro ruolo”. (Ivi) A misura che l’esperienza progrediva, Jonathan era sempre più produttivo nel ruolo del personaggio centrale, del protagonista-saggio-partecipante del progetto di ricerca, di cui non era solo uno dei tre registi, ma anche l’interprete principale. Moreno precisa: Ø che i metodi seguiti (sociometrici e psicodrammatici), erano applicati immediatamente alle situazioni nelle quali il protagonista viveva, e che non avevano niente a che fare con un intervento terapeutico. Ø che le esperienze venivano fatte per puro divertimento, confidando nella possibilità che lo psicodramma rendesse la vita famigliare, come di fatto è stata, più ricca e avventurosa. E mette in evidenza, quali fattori essenziali ai fini della ricerca, la disposizione della casa e la sua planimetria: la distanza fisica tra la camera dei genitori (e della bambinaia) e quella del bambino; i vari piani, le scale; gli angoli dei giocattoli; la distanza fisica fino alla porta che si affaccia sul giardino o sulla strada. E, nei vari ambienti, gli elementi di interesse speciale: uno specchio, un camino, una finestra in cucina da cui osservare ogni mattina gli uccelli o gli scoiattoli giocare. “Alzandosi la mattina, un bambino può mostrare soddisfazione a spostarsi nello spazio e divertirsi coi giocattoli, un altro può essere turbato finché è solo e non trova compagnia: comincia quindi a cercare delle persone” (Ivi, p. 59) Ed altri fattori ancora: la disposizione dei letti degli abitanti della casa, come sono seduti a tavola, se il bambino ha libertà di movimento e di azione, se può accedere a tutte le stanze della casa o se alcune sono chiuse a chiave. Moreno aggiunge che le situazioni correlate con le azioni drammatiche da essi giocate, erano quelle normali della vita e del lavoro: alzarsi, mangiare, lavorare, andare a letto. E che inizialmente il ricorso ai metodi psicodrammatici è stato puramente occasionale, quando succedeva qualcosa di significativo, poi sistematico, come parte integrante della routine quotidiana. E che infine gli avvenimenti ai quali si fa riferimento, sono stati scelti fra molti altri della vita di Jonathan (2-3 anni); ma alcune delle ipotesi qui esplicitate, sono state elaborate molto tempo prima, osservando il comportamento di un vasto gruppo di bambini, come quella secondo cui questi dispongono naturalmente di una droga meravigliosa “Megalomania <<Normalis>> Dosim Repetatur”. (Ivi, p. 60) “La centralità della prospettiva dell’uomo, il suo ritorno a se stesso, cioè il riferirsi alla sua <<matrice d’identità>>, non cessa mai di funzionare. Resta un bambino per tutto il tempo che vive. La megalomania residua è una funzione normale”. (Ivi) Jonathan, nelle situazioni che lo stupivano o lo provocavano, assumeva un atteggiamento quasi megalomane. Lo meravigliava soprattutto ciò che era grande o che si muoveva, in casa e fuori: un cane, un gatto, un uccello, un cavallo, un camion o una 216


macchia, un trattore o un aeroplano. Rientrando in casa, si sforzava di giocare il più realisticamente possibile il ruolo dell’animale trovato per caso in giardino. Gioco che faceva con particolare impegno, consciamente, facendo ricorso anche all’aiuto dei genitori: “Tirava fuori la lingua cercando di raccattare qualcosa da mangiare per terra e di inghiottirlo e ripeteva il gesto pazientemente molte volte. Imitava l’abbaiare del cane o il miagolio di un gatto e chiedeva alla madre e al padre di camminare a quattro zampe e di partecipare all’azione con lui, di dargli da mangiare come a un cane e di carezzarlo come se fosse un animale prediletto”. (Ivi) Praticamente, come ben hanno compreso i Moreno, nel giocare tale gioco, Jonathan “cercava di avvicinarsi sempre di più alla cosa <<cane>> e forse di diventarlo”. (Ivi) Tecnologia: Questa interpretazione si è avvalorata nel corso degli esercizi psicodrammatici fatti con Jonathan, che, giocando, ad esempio, il ruolo del cane o del gatto cercava quasi di comunicare con loro, di farli propri e di considerarli simili a sé. Detti metodi, cui i bambini ricorrono intuitivamente, se utilizzati in modo cosciente e sistematico ai fini della formazione o addestramento, costituiscono il gioco di ruolo volto a “personificare altre forme di esistenza attraverso il gioco” (Ivi, p. 61). Nel gioco di ruolo, i soggetti (gli attori) vengono messi in svariate situazioni (non strutturate o strutturate al massimo grado), altre da quella in cui vivono, e giocano svariati ruoli, altri dal loro Io e dai loro ruoli privati. In ogni caso, per gli attori, una situazione meno strutturata comporta più spontaneità e creatività. Il gioco di ruolo si configura per Moreno: Ø come una forma specializzata di gioco; Ø come la tecnica fondamentale del Teatro di Spontaneità a Vienna, ove veniva qualificato come spontaneo-creatore per via della spontaneità e creatività che lo caratterizzavano in modo essenziale; Ø come una “tecnica di esplorazione e allargamento dell’Io e di conoscenza di universi sconosciuti”. (Ivi) Ø verosimilmente come il metodo che attiene per antonomasia all’essere del bambino, in quanto gli dà la possibilità di affrontare e, potendo, risolvere le situazioni problematiche in cui si trova; Ø come il ripetere eventi e fatti della vita, per essere in grado di affrontare le prove e le situazioni future, attese o inattese. Il bambino comunque non ha chiara contezza di questo. All’inizio, di certo preso da stupore e meraviglia, si comporta come i cani e i gatti, al fine “di prenderli in sé e di mettersi in loro”. (Ivi, p. 62) Ogni altra esistenza, non connessa con la propria, gli mette paura. Lo atterrisce non l’evento reale in sé, quanto le conseguenze che questo può determinare. Quando, appunto, è bambino, il bambino si identifica con l’universo, del quale ignora che esistono altre parti oltre il sé corporeo. Ma dopo aver fatto le prime esperienze dei rischi e pericoli e imparato che altri e innumerevoli es217


seri umani e cose materiali sono all’esterno del proprio corpo, è preso da una sorta di fame cosmica che lo stimola a volerli prendere tutti in sé. (Ivi) Nondimeno è impegnato a ristabilire l’identità del sé e l’equilibrio con tutte le parti del mondo (di amore e di terrore), altre da sé, ma sue proprie in origine. E prova le possibilità del gioco di ruolo con ciascuno dei genitori, sforzandosi di essere sua madre e suo padre, di capirli a fondo e di prenderli in sé. Solo dopo che è stato giocato con competenza il ruolo dei genitori e degli adulti della casa, viene introdotto un altro metodo, molto importante, la tecnica dell’inversione di ruolo, la quale richiede la presenza fisica di 2 soggetti, A e B: Ø A assume il ruolo di B - B il ruolo di A Ø A è il vero B - B il vero A Al termine, ognuno riprende la propria identità, ritornando all’io primario: A è A; B, B. Ovviamente il gioco di ruolo è distinto dall’inversione di ruolo: Ø il primo si riferisce al ruolo di un altro che il soggetto gioca per apprendere il modo di funzionare in tale ruolo; Ø il secondo, al ruolo che due soggetti si scambiano reciprocamente, l’uno diventando l’altro (es.:il padre diviene il figlio; il figlio diviene il padre); è un gioco di ruolo a doppio senso, più complesso del gioco di ruolo, come appare che sia, attraverso cui Jonathan rivive in sé tutto l’universo e riacquistare così il paradiso perduto. “L’inversione di ruolo con tutti gli individui e gli oggetti del suo universo sociale sembra essere, almeno in teoria, una necessità indispensabile allo stabilirsi di una comunità psicodrammatica”. (Ivi, p. 64) Nondimeno accade spesso che tale tecnica venga abbandonata, stante l’impossibilità di una inversione di ruolo esistenziale. La più simile a questa è l’inversione di ruolo psicodrammatica che per certi bambini e per certi psicotici è tanto valida quanto reale. In ogni caso, l’inversione di ruolo si applica in molte situazioni. Ed è validamente utilizzabile anche con lattanti e bambini, che vengono sollecitati a scambiarsi di ruolo col padre o la madre o altri. Ecco alcuni esempi. L’inversione di ruolo come correttivo di un comportamento <<asociale>>: Jonathan insiste a voler andare a dormire proprio nella camera dove dorme il padre. La madre ricorre all’inversione di ruolo: lei è Jonathan e Jonathan, lei. La madre, nei panni Jonathan: “Lasciami andare. Mamma, voglio dormire di là!” Jonathan, nei panni della madre, in modo deciso: “No. No, Jonathan, non puoi; papà dorme”. La madre (cioè Jonathan) è alquanto ostinata, e Jonathan (cioè la madre) replica: “Ma non puoi entrare, altrimenti disturbi papà”. Terminata l’inversione di ruolo, Jonathan si calma ritornando sé stesso. Non ha più insistito consentendo così al padre di dormire indisturbato. In breve, l’inversione di ruolo ha reso più chiare molte percezioni sociali confuse del bambino. L’inversione di ruolo come correttivo di uno spirito di ribellione generale: L’inversione di ruolo si rivela essere anche un efficace strumento per acquisire com218


portamenti più positivi, intelligenti e gentili. Il che si verifica spesso, come appunto quando, un certo tempo, Jonathan assumeva atteggiamenti di netta e sistematica opposizione avverso tutti e tutto. La madre, nei panni di Jonathan, dice no a tutto. E Jonathan, immedesimandosi nel ruolo della madre: “Perché dici no, Jonathan?” (Ivi, p. 66) Così, quando il piccolo ritorna ad essere sé stesso, comincia a dire di sì invece d’essere negativo o neutro. L’inversione di ruolo come tecnica di insegnamento e di apprendimento: L’inversione di ruolo permette di conseguire risultati positivi, specie nel campo dell’insegnamento e dell’apprendimento. Praticamente l’apprendimento diventa molto più significativo se il bambino, lungi dal sentire ciò che la madre dice, ne assume il ruolo, e si comporta come lei ripetendone la spiegazione. Una triplice inversione di ruolo tra padre, madre e figlio: il trattamento di una crisi di rabbia a tre: Il padre è al telefono, una telefonata interurbana molto importante. Jonathan gli impedisce l’ascolto, gridando e spingendo sedie per la stanza. Il padre è arrabbiato con lui. La madre accorre in sua difesa in quanto, a suo avviso, piccolo e non responsabile. Il padre si volge adesso contro di lei. Dopo di che si fa ricorso all’inversione di ruoli, tutti nel ruolo di tutti, appunto, nella situazione che aveva originato l’evento spiacevole La situazione a triplice senso e l’inversione di ruolo a triplice senso in una situazione a letto: A volte al bambino piace stare a letto con i genitori. Le posizioni possibili sono tre: Ø locus di mezzo: il bambino in mezzo tra i due genitori; Ø locus esterno: il bambino all’esterno, la madre al centro; Ø locus esterno, il bambino all’esterno, il padre al centro. Relativamente al campione studiato, il bambino preferisce in misura maggiore il locus di mezzo; di meno quello esterno, con il padre al centro. Si precisa che i loci sono in relazione con il modo d’essere, per cui è probabile che il locus di mezzo venga percepito dal bambino come la migliore condizione possibile, in quanto ha ai suoi lati le persone più protettive che possa conoscere. Ma il locus è anche in relazione con il ruolo che il soggetto gioca: “Qui può essere il ruolo di colui che vuole bene (lover) e che è il più vicino alle due persone cui vuole più bene, sua madre e suo padre, e che gli vogliono più bene” (Ivi, p. 68) Inizialmente questa sembrava la spiegazione più plausibile, ma il fatto che il bambino preferisse la madre al centro e non il padre, sollevava nuovi interrogativi (situazione edipica). In ogni modo, attraverso 45 esperienze di inversione di ruolo, “si è ridotto da 91 a 21 il numero delle volte in cui vi era una marcata preferenza per la madre accanto al bambino nel letto coniugale”. Jonathan come <<Filosofo della Trasformazione universale>>: Jonathan e Moreno: a letto, soli. Jonathan, nelle vesti della madre, si rivolge al padre chiedendogli se Jonathan abbia il lillino. 219


Moreno lo invita a chiederlo direttamente a lei (cioè a lui). Così, mostrando il suo pene, ripete la domanda alla madre (come se fosse Jonathan) che entra in camera. Ella (cioè Jonathan) risponde di sì. Ed egli (cioè la madre) prontamente: “E tu l’hai, mamma?” Jonathan, nel ruolo della madre: “No, è tuo questo, io sono femmina”. Guarda il suo pene e ride. In altre parole, mediante l’inversione di ruolo si era trasformato in femmina, ma aveva lo stesso un pene. Con il cambiamento di un organismo in un altro, Jonathan seguiva la filosofia della trasformazione universale, fortemente radicata nell’immaginazione dei bambini che incominciano a guardare il mondo come altro da sé. Jonathan come antropologo: Al ristorante, Jonathan, rivolgendosi al cameriere negro: “Voglio essere un Nero. Tu vuoi essere me?”, cerca di fare un’inversione di ruolo. E alla madre poco dopo: “Vorrei avere un Jonathan, un Jonathan nero”, assumendo così il ruolo di sua madre con un figlio nero. In tal modo, mediante una catena di trasformazioni, prima diviene un Nero, poi una madre nera con un bambino nero. Jonathan si trasforma in bambino piccolo: Jonathan, volendo salire al primo piano, ed essere portato dalla madre, le dice di essere un bambino piccolo. La madre, al contrario, con un’inversione di ruolo: “Tu sarai la mamma, io Jonathan. Portami, mamma!” Jonathan, nei panni della madre, gli dice che è grande ed anche piuttosto pesante, per cui può salire le scale da solo. Con una successiva inversione di ruolo, Jonathan sale con fierezza le scale senza nessun aiuto. Jonathan utilizza l’inversione di ruolo a sostegno del suo Io: A tavola, Jonathan non è capace di tagliare la carne, ma non vuole ammetterlo, per non sminuire il valore del proprio io. Prende così il ruolo della madre, e gli (in quanto Jonathan) chiede di tagliargli la carne. In tal modo, Jonathan, giocato dalla madre, ottiene quanto richiesto senza perdere la stima di sé. Inversione di ruolo per imparare ad assumere un ruolo di autorità: L’obiettivo è correggere determinati comportamenti genitoriali che il bambino reputa ingiusti. Così, quando la madre insiste nel farlo mangiare anche quando non ha fame e nel farlo finire di mangiare insieme con i genitori anche quando lui ha già finito, Jonathan, mediante l’inversione di ruolo, nei panni della madre, le dice: “Mangia, mangia tutto quello che hai nel piatto. Non puoi ancora lasciare la tavola finché non hai finito”. Con la successiva inversione di ruolo, egli è sé stesso e la madre gli dice che può mangiare solo quello che gli va, e che può lasciare la tavola quando ha finito. Inversione di ruolo come addestramento alla rassegnazione con dignità: Al restaurant, la madre e Jonathan. Questi sta per mangiare il gelato preferito, quando la madre, mediante l’inversione di ruolo: “Ora sono io Jonathan e tu la mamma. Posso avere ora il mio gelato per favore?”. 220


Il piccolo, nel ruolo della madre, gli (a lei) risponde di sì, spingendo la coppa di gelato verso di lui (cioè lei), restando impassibile. Così la madre mangia il gelato, e il piccolo accetta ciò dignitosamente. Rifiuto dell’inversione di ruolo: La migliore medicina, dice Moreno, a volte non dà alcun risultato. Una sera, dopo aver giocato per molto tempo il ruolo del sig. Antoine, uomo tuttofare, eseguendo molti lavoretti domestici, Jonathan viene messo a letto dalla madre che, rimboccandogli le coperte, gli dice: “Che cosa aggiusterà ora, signor Antoine?”. Il piccolo, succhiandosi il pollice: “Non sono più il signor Antoine, ora sono Jonathan che va a dormire”. (Ivi, p. 73) Il <<doppio>>: Jonathan assume la direzione dello psicodramma, dicendo alla madre: “Tu sei Jonathan e io sono Jonathan, così siamo due Jonathan”. Oppure, mediante una “mezza inversione di ruolo o un <<doppio>> completo: “Tu sei la mamma e io sono la mamma, così siamo due mamme”. (Ivi) Il che dimostra che le tecniche del doppio sono strettamente correlate con quelle dell’inversione di ruolo. Gruppo di <<controllo>> e studio di verifica: La validità del metodo è verificata mediante il gruppo di controllo quando entra in scena il compagno, quasi coetaneo, di Jonathan, André. A volte l’inversione di ruolo è semplicemente agire con buonsenso con i bambini assai vivaci: se A picchia B, allora è bene che A venga picchiato al pari di B, perché apprenda cosa si provi quando si è picchiati e perché non perseveri in tali comportamenti negativi. La terapia si fonda sulla legge del taglione o sulla rappresaglia; quest’ultima di solito forzata da un genitore o un adulto. La complicazione è che l’essere picchiato venga da A giudicato come aggressione di un estraneo e che, per questo, provi rancore e paura di non essere più amato. In ogni caso, il 50% dei genitori ritiene di conseguire risultati positivi, il restante 50% la pensa diversamente. All’opposto, la inversione di ruolo consente di raggiungere gli obiettivi di eliminare l’aggressore estraneo e di far sentire cosa si sente nel proprio intimo quando si è picchiati. Per cui: “Invece di far dare una botta come risposta al bambino A da un estraneo o dal bambino B, questi viene picchiato da se stesso, cioè, con un’inversione di ruolo, egli diventa B e il bambino B (che è in questo momento A) lo picchia” (Ivi, p. 74) SITUAZIONE DI CONTROLLO: Jonathan e André vogliono entrambi andare in bici. Una sola bici disponibile, per cui litigio tra i due. Quando ciò accade, i due devono essere separati. I. SITUAZIONE 1: Jonathan sta per andare via in bici; André, piangente, lo vuole fermare. I genitori, avvisati dalla governante, entrano in azione proponendo un’inversione di ruolo: “Tu Jonathan sarai André adesso e tu André sarai Jonathan”. Poi ad André (nel ruolo di Jonathan): “Vuoi andare in bici, Jonathan?” “Sì, ne ho voglia” – risponde subito Jonathan (che è André). Quindi, Jonathan (cioè André), scende dalla bici e André (cioè Jonathan) ci sale sopra e va in bici per circa mezz’ora. 221


II. SITUAZIONE 2: Simile alla precedente, ma senza l’inversione di ruolo. Stessa ora, stessi bambini, stessa governante. Jonathan cerca di andare in bici; André cerca di fermarlo. Litigio con grida e lacrime. Come concordato in precedenza, non viene attuato alcun intervento: si vuole vedere se i due risolvono il problema da soli. La situazione è senza soluzione: Jonathan è sulla bici e André, aggrappato alle ruote, gli impedisce di biciclettare. III. SITUAZIONE 3: André è primo ad arrivare, Jonathan cerca di farlo scendere: quindi, lite. Si risolve tutto ricorrendo all’inversione di ruolo:”André diviene Jonathan e Jonathan André; questa volta è André (nel ruolo di Jonathan) a scendere immediatamente ed è Jonathan (nel ruolo di André) che sale sulla bicicletta” (Ivi, p. 75) Gioco di ruolo e situazioni reali: Delle volte Jonathan, per ottenere in modo furbesco ciò che vuole, fa ricorso all’inversione di ruolo. Se la madre sta scrivendo a macchina, le si avvicina e convintamente le dice che vuole scrivere. Al rifiuto della madre, le propone l’inversione di ruolo:“Io sono la mamma adesso e tu sei me”. Una siffatta strategia dà l’input a Moreno per rievocare una delle prime osservazioni correlate con la scoperta dell’attore spontaneo. Precisa di aver rilevato parecchie irregolarità nella recitazione e nel modo di recitare la parte di Amleto, in un teatro professionale, in particolare da parte dell’attore professionista, “continuamente obbligato a trattenersi e a soffocare ciò che è spontaneo in lui, la sua personalità reale e privata” (Ivi, p. 76) La personalità privata dell’attore spunta da dietro la maschera di Amleto, dando luogo a una sorta di conflitto tra il ruolo e la personalità privata dell’attore, e conseguentemente alle irregolarità recitative. Momenti critici nello sviluppo sociale del bambino: La tecnica e il costante ricorso alla inversione di ruolo con le persone della quotidianità di Jonathan (padre, madre, sorella, governante, portinaia, segretaria ecc.) sono stati edificati in modo assolutamente naturale. Tuttavia le ricerche sulla inversione di ruolo hanno evidenziato tre momenti critici nel processo di formazione sociale del bambino: Ø i rapporti con gli animali (cani, gatti, scoiattoli, uccelli, pesci, rettili o insetti); Ø i rapporti con gli oggetti naturali (pietre, acqua, colore, luce ecc.) o artificiali (macchine, robot ecc.); Ø i rapporti con adulti (genitori, adulti, persone estranee) o esseri ideali (Papà Natale, i diavoli, gli angeli, Dio). Praticamente Jonathan ha trovato che: I. poteva giocare il ruolo di cani, gatti, uccelli, ma non poteva scambiare di ruolo con essi; II. era molto più difficile giocare il ruolo di un oggetto ed impossibile scambiare di ruolo con essi; III. non poteva raggiungere e comunicare con gli esseri ideali, tranne che, come unica alternativa, non diventasse, mediante “il processo di realizzazione”, egli stesso Papà Natale o personificasse Dio. (Ivi, p. 82) “Il bambino piccolo non ha bisogno di entrare nella metafisica per credere nella trasformazione. Per lui tutti l’universo è vivo” (Ivi) 222


Il significato delle tecniche del gioco di ruolo nelle società primitive: Di certo l’antropologia del futuro tributerà onori e gloria ai filosofi animisti e totemisti delle culture antiche, i quali, ponendo l’animismo e la trasformazione non come semplici tecniche, ma come principi reali esplicativi del comportamento di tutti gli organismi, hanno significato l’universo del loro tempo come unità e totalità, mancanti alle nostre civiltà moderne. In pari tempo, accogliendo la prima filosofia del bambino insieme col suo per l’animismo e la personificazione, hanno dato sicurezza, nel loro mondo, sia ai loro bambini che ai loro malati mentali (i loro pazzi). Ora, la distruzione delle credenze magiche per opera dello spirito scientifico, ha comportato la perdita della spontaneità e della immaginazione, ma soprattutto l’edificazione di una filosofia che scompone l’esistenza in tante piccole parti, “una filosofia della vita in briciole” (Ivi, p. 84) Tuttavia, anche se è impossibile un ritorno al mondo magico degli antenati, il ciclo sta per avere nuovo incominciamento: la stessa scienza darà luogo alla nuova magia, su un piano diverso, producendo e creando nuovi mezzi al fine di riempire l’universo di esseri fantastici, come ad esempio: Ø gli autonomi; Ø la fantascienza; Ø il meraviglioso mondo dei cartoni animati di Walt Disney; Ø la tecnica degli io ausiliari, la quale non è altro che una forma di psicoanimismo primitivo. Le tecniche della filosofia animista, rifiutate e intese dagli antropologi analitici come magia infantile, verranno quindi acquisite, sviluppate e promosse come terapia: “Consiste in questo l’apporto produttivo dello psicodramma. È il ritorno dei metodi magici delle culture primitive in un’età scientifica a vantaggio di nuovi obiettivi” (Ivi) Ipotesi: Conclusivamente vengono indicate 26 ipotesi, alcune delle quali presentate come controindicazioni. L’augurio di Moreno è che “queste ipotesi siano di stimolo ai ricercatori per fare della ricerca scientifica sistematica in questo campo, con un programma di sperimentazione”. (Ivi, p. 89) Tali ipotesi ineriscono alla inversione di ruolo, la quale: Ø corrobora la stabilità dell’Io (come identità con sé stesso); Ø rende il bambino meno dipendente dai genitori e, poiché ha acquisito una più profonda conoscenza di essi, più capace di dominarli; Ø impiegata con chi è più grande di età o con più esperienza, dà al bambino la possibilità di sviluppare una maggiore comprensione di una vita interiore più complessa della propria; Ø se usata più frequentemente con la madre, denota apprezzamento e una precoce percezione dei suoi ruoli; Ø se, invece, con il padre, la frequenza aumenta via via che il ruolo del padre viene percepito di più dal bambino e i suoi ruoli gli sono più chiari; Ø se usata tra due soggetti assai vicini sul piano psicologico, sociale o etnico, è molto efficace ed è ugualmente efficace per socializzare un gruppo etnico e 223


avvicinalo ad un altro, anche se, più grande è la distanza etnica o sociale tra gruppi, più è difficile applicarla; Ø è fondamentale per l’esplorazione dei rapporti interpersonali e per indagare i piccoli gruppi; Ø in teoria è senza rischi, specialmente quando le due persone che si scambiano di ruolo rivelano stabilità psicologica, costanza, fermezza; ma se l’io di una è poco strutturato, e l’io dell’altra massimamente strutturato, è controindicata; Ø praticata dai genitori e dagli adulti, si rivela un valido mezzo per sostituire, nei casi di figli unici, l’assenza di altri bambini o di amici coetanei. Alla percezione dei ruoli, qualificata come una funzione della inversione di ruoli: Ø mediante la percezione reciproca dei ruoli in cui agiscono, i soggetti o i rappresentanti di gruppi acquisiscono capacità empatiche per capire le esperienze personali di altri soggetti o altri membri o rappresentanti di gruppi; Ø mediane l’addestramento alla percezione dei ruoli, si sviluppano e si potenziano le capacità empatiche dei terapeuti. Alla funzione dell’io-ausiliare: Ø il genitore è un io-ausiliare naturale, ma inesperto; per adempiere tale funzione in modo significativo (con efficacia ed efficienza) dev’essere adeguatamente addestrato; Ø la funzione di io-ausiliare deve essere svolta con particolare cura, altrimenti si eccita il bambino inutilmente: non sempre è opportuno o utile animare (doppiandoli e facendoli parlare) tutti gli oggetti e tutti gli animali intorno al bambino. Alla funzione della memoria del bambino, la quale: Ø è tutta nelle sue azioni, non nella sua testa; Ø al posto della memoria, il bambino ha la spontaneità (Memory span), che viene definita “in rapporto a sei fattori: creatività, modelli culturali, memoria, intelligenza, ansietà e rapporti interpersonali” (Ivi, p. 87 – Nota 3); Ø immerso nell’azione, non conserva alcun ricordo dopo che l’ha compiuta; Ø la fame di espressione (<<hunger for expression>>) è fame d’azione (<<act hunger>>) prima di essere fama di parole (<<word hunger>>). Via via che “l’intensità della sindrome della <<fame d’azione>> diminuisce, la maturazione del bambino si accresce”. (Ivi) Alla tecnica del doppio, la quale: Ø relativamente alle persone solate (ivi compresi i bambini isolati o rifiutati), è la più importante terapia. Allo status sociometrico, quale “indice quantitativo delle scelte, dei rifiuti o delle indifferenze ricevuti nello studio di un dato gruppo” (Ivi, p. 88 - Nota 1), che: Ø per quanto concerne le persone che abitano insieme, risulta essere correlato con il numero delle inversione di ruolo che risultano ad esse applicate.

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Alle tecniche di trasformazione, subordinazione, realizzazione, impiegate da molti riti magici di antiche culture per affrontare gli aspetti minacciosi della natura e per spiegarne le attività, che attengono all’essere proprio del bambino, il quale: Ø prima di crescere e poter capire i modi di agire del mondo adulto, ha “un normale bisogno di utilizzare i modi di fare e i metodi sopra descritti” (Ivi) Le controindicazioni si riferiscono all’uso distorto o improprio del metodo: Ø quando il fine è altro: il bambino vuole ottenere ciò che desidera e tende a manipolare, dominare o punire i genitori o altri adulti; Ø quando non è veramente a doppio senso: cioè quando l’altro non gioca il suo ruolo con competenza e piacevolmente; ovvero quando lo stesso bambino deve giocare entrambi i ruoli (inversione di ruolo con cose o compagni immaginari, con idee o personaggi dei sogni).

27.6 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE MORENIANA DEL GIOCO COME PSICODRAMMA Moreno ha il merito d’aver utilizzato come strumento psicoterapico non già la parola, ma l’azione. La prima regola dello psicodramma è appunto questa, che il paziente, anziché parlare dei propri conflitti interiori, li gioca sulla scena psicodrammatica. Effettivamente, dal punto di vista ontogenetico, la parola, nel senso di articolare i suoni del linguaggio ovvero pronunciare parole, è successiva all’azione. Lo colgo nei comportamenti di Clara (mia nipote, che oggi ha 17 mesi), la quale, anche se stricto sensu non parla, è capace comunque di comprendere e svolgere puntualmente quello che le si dice di fare, e altresì di afferrare a volo quello che nelle nostre conversazioni o comunicazioni più le interessa. E quando vuole che i procugini, Sergio ed Enrico, si siedano per terra accanto a lei, fa segni inequivocabili con la mano (prima indicandoli e poi battendo la mano sul suolo), associati a suoni gutturali, che significano: venite qua, accanto a me. Ovviamente l’esplicitazione chiara del suo pensiero e volontà, in termini comunicativi ordinari, avverrà con la compiuta maturazione degli organi fonatori connessa con l’esercizio degli stessi, come fa Clara da quando è nata. I suoni ch’ella articola con la voce, perciò, incomprensibili se decontestualizzati, possono legittimamente qualificarsi come atto comunicativo chiaro ed evidente. Per cui, a mio avviso, non ha ragione Moreno quando dice che la comunicazione verbale è un processo secondario, che compare molto dopo nello sviluppo dell’uomo, sia ontogenetico che filogenetico. La mia interpretazione è che nello stesso istante in cui la specie umana è esistita in quanto tale, l’uomo ha acquisito per essenza la facoltà naturale di parlare, di esprimersi con la voce mediante l’articolazione dei suoni. Inizialmente, sia ontogeneticamente che filogeneticamente, suoni gutturali, assolutamente contestualizzati, strettamente collegati a uno specifico contesto extralinguistico, cioè a significati particolaristici; ma aventi in sé l’intenzionalità del parlante di denotare oggetti e azioni, di 225


manifestare un’attenzione, di comunicare ecc. Successivamente suoni articolati in modo compiuto correlativamente con lo sviluppo socio-culturale della comunità di appartenenza. Per cui non si può disgiungere il parlare dal contesto di riferimento , storicamente determinato. In ogni modo, nel suo vivere quotidiano, l’uomo ricorre alla parola solo in misura alquanto limitata. Per lo più i suoi pensieri sono averbali, fatti di immagini, di rappresentazioni sensibili, di intenzionalità, di volontà. La parola interviene solo in un secondo tempo, come elemento che si accompagna all’atto psichico costituentesi dopo che il soggetto ha immaginato, ad esempio, un dato fine, lo ha voluto e intenzionato. E interviene soprattutto a livello metacognitivo. È pertanto condivisibile il pensiero di Moreno secondo cui non pensiamo solo con la parola, ma anche con immagini, colori, suoni, e quindi psicodrammaticamente. Tuttavia, avverso l’affermazione che “il dramma sia una rappresentazione più completa della psiche umana di quanto possa essere la parola”, si fa presente che, per quanto concerne la riproduzione della psiche umana, l’azione è imperfetta al pari della parola, in quanto: Ø in primo luogo, sia l’azione che la parola, prima di attuarsi, vengono passate al setaccio di ciò che l’io, nel profondo dell’animo, decide di poter esternare; Ø in secondo luogo, il soggetto non ha per essenza la padronanza assoluta delle azioni e neanche delle parole. Non accade mai che, una volta che il suo io abbia edificato una scelta, il corpo esegua in modo perfetto quanto mentalmente deliberato. La naturalezza, intesa come capacità di eseguire, regolare e adeguare vari schemi d’azione in modo automatico, e come interiorizzazione, ossia selezione, regolazione e padronanza di schemi d’azione senza necessità di controllo e attenzione consapevole, è l’obiettivo finale del settore psicomotorio, che si raggiunge a poco a poco, attraverso un complesso percorso educativo-didattico dalla semplice imitazione passiva sino alla più complessa automatizzazione e naturalezza degli schemi di movimento. Per di più, ciò che è rilevante nello psicodramma non è tanto il fatto che il soggetto traduca in azione i suoi drammi psichici, quanto piuttosto che egli: Ø oggettivi il suo sé problematico come altro da sé, nella pienezza del suo essere unitariamente spirito e corpo, pensiero ed azione; Ø lo comprenda, cioè ne colga il senso, definendolo e chiarendolo con la parola; Ø ne estrapoli i principi che lo sottendono e condizionano; Ø lo valuti, secondo criteri di coerenza interna e coerenza esterna, prendendo coscienza della congruenza o meno con il suo personale modo di concepire il mondo e la vita, il suo mondo, la sua vita (weltanschauung). Ora, unitamente al passaggio dalla parola all’azione, quale innovazione psicoterapeutica introdotta da Moreno, è da ascrivere a suo merito anche il passaggio dall’individuo al gruppo. In ordine alle sedute psicodrammatiche, una regola (XII) stabilisce, quale 3° momento dopo la preparazione e l’azione, il ritorno al gruppo con l’espressione di ciò che si è vissuto (post-action sharing). Uno dei compiti dello psicodrammatista è appunto quello di far sì che i componenti del gruppo si identifichino col paziente nel corso della terza parte, cioè dopo l’azione e il gioco. Il paziente non 226


deve sentirsi solo e isolato col suo particolare problema e in quel particolare gruppo: deve percepire che il suo fatto personale, per così dire, problematico, ha ampia risonanza, desta una vasta eco nel gruppo, suscita cioè nei vari membri notevole interesse. In realtà, ciò che più sconvolge chi ha tali sofferenze è il sentirsi isolato, solo ed incapace di superare le difficoltà che lo turbano profondamente. Per cui è davvero una fortuna che altri possano considerarsi uguale a lui. Il che lo persuade che non vi è nulla di impossibile in questo mondo, e gli fa vincere la paura di vivere in un mondo senza senso, irrelato e ostile. Perciò, quando il gruppo si identifica apertamente col paziente che gioca sulla scena il proprio dramma interiore, questi si sente saldamente ancorato nello spazio e nel tempo, e strettamente collegato con gli altri da sé, che lo comprendono e comprendono il suo vissuto, appunto, critico. Un altro aspetto significativo della teoria di Moreno attiene alla scoperta dell’uomo spontaneo, cioè della natura spontanea e creativa dell’esistenza, che lo psichiatra austriaco individua proprio nello psicodramma dei bambini piccoli che giocano il gioco di ruolo e l’inversione di ruolo. L’infante, dice Moreno, è dotato di una spontaneità soggetitva, perché la sua esistenza e quella dell’universo sono la stessa cosa, se non altro finché le prime paure e i primi ostacoli non si ergano sulla sua strada. Giocare il ruolo è, come spiega Moreno, personificare altre forme di esistenza mediante il gioco. Nel gioco di ruolo, che viene qualifica “spontaneo-creatore” a motivo del ruolo essenziale della spontaneità e creatività, i soggetti vengono messi in svariate situazioni, altre da quella in cui normalmente vivono, e in svariati ruoli, altri da quelli connessi con il loro Io e con i loro ruoli privati. Così essi si mettono in grado di affrontare le situazioni future, attese o inattese. Ora, dopo aver svolto con competenza il gioco di ruolo, il soggetto, mediante il metodo della inversione di ruolo, impara a capire meglio gli altri, a saperli amare e controllare. La mia interpretazione è che la spontaneità sia un modo d’essere che si connota di una valenza positiva solo se connessa a comportamenti e atteggiamenti responsabili e maturi, non im-meditati, non istintivi, non impulsivi. Ovviamente è un bene che il soggetto agisca con immediatezza, naturalezza, spontaneità, ma solo se previamente ha conseguito, sul piano logico: Ø una consapevole responsabilità morale insieme con la capacità di prevedere gli effetti del proprio comportamento e di correggere lo stesso comportamento stesso secondo tale previsione; Ø uno spirito critico congiunto con la capacità di rispondere in modo adeguato ed efficace alle situazioni problematiche dell’esistenza e della quotidianità, conformemente alla propria weltanschauung, congruente con i valori storicosocio-culturali condivisi e attuali; Ø una particolare sensibilità sociale e interpersonale unita alla capacità di identificarsi con (e comprendere) lo stato d’animo e la situazione emotiva dell’altro da sé, in modo immediato ed empatico. 227


In altre parole, spontaneità non disgiunta da responsabilità, bensì strettamente connessa con una esistenza moralmente, socialmente, culturalmente realizzata e ancorata nello spazio-tempo in cui vive. Ed è altresì non condivisibile l’idea di Moreno che la centralità della prospettiva dell’uomo, il suo ritorno a se stesso, significhi riferirsi alla propria matrice di identità infantile che consente di afferrare con maggiore pregnanza il vero significato della propria esistenza e quella dell’universo. Si obietta che il compito precipuo dell’uomo è elaborare un proprio progetto di vita, anche autonomo rispetto alla provenienza sociale e alle determinazioni ambientali, e agire conseguentemente. Per cui, per essenza egli si proietta nel futuro che costruisce a poco a poco, reinterpretando le proprie esperienze, passate e presenti, alla luce della propria visione della vita e del mondo che, appunto, è impegnato a perseguire e attuare. Non si accetta in definitiva l’eccessiva fiducia che Moreno ripone nell’età infantile. Il gioco moreniano, psicodrammatico, è assai diverso dal gioco comune che tutti noi abbiamo giocato nella nostra fanciullezza. In Moreno il gioco ha segnatamente una valore strumentale. Egli utilizza cioè il gioco, o meglio le proprietà educativodidattiche e terapeutiche del gioco e dei simboli da esso attivati, per elaborare una complessa e articolata metodologia psicoterapeutica. In Moreno, insomma, non si gioca per giocare, ma per risolvere, appunto giocando, i propri conflitti interiori. Il gioco, quindi, non come attività che ha in sé il proprio fine, bensì come attività finalizzata a sciogliere sulla scena psicodrammatica i drammi che il paziente-giocatore soffre nel proprio intimo. La spontaneità che è una condizione previa del gioco fanciullesco, diventa in Moreno un fine da raggiungere. Di norma il gioco richiede come condizione essenziale la spontaneità; in Moreno invece la spontaneità è lo scopo finale che il pazientegiocatore persegue giocando psicodrammaticamente appunto il proprio sé critico. Parimenti ha una valenza strumentale il gruppo che assiste e al contempo partecipa in modo attivo alle sedute psicodrammatiche. Nel gioco comune, invece, la presenza e la partecipazione del gruppo degli spettatori è di certo una condizione importante, intensa e coinvolgente, ma mai diretta e personale. Infatti il gruppo psicodrammatico non è affatto dis-interessato, in quanto mira a raggiungere obiettivi importanti, quali: Ø realizzare rapporti veri, reciprocamente soddisfacenti tra i vari membri; Ø aumentare la coesione del gruppo; Ø allargare il grado di percezione interpersonale. E per di più deve avere una adeguata preparazione: può succedere infatti che i vari membri siano chiamati come Io-ausiliari dal paziente-protagonista sulla scena psicodrammatica. 228


La partecipazione del gruppo è principalmente verbale, ma può non esserlo: un silenzio carico di emozioni è sovente il modo migliore di condividere con protagonista quello che è stato appena rappresentato. E per esaltare al massimo l’esperienza emotiva, lo psicodrammatista, il protagonista, gli Io-ausiliari e i membri del gruppo devono diventare un tutt’uno. Infine, la partecipazione dei singoli componenti del gruppo alla seduta psicodrammatica non è affatto di natura piacevole, in quanto devono identificarsi col pazienteprotagonista, sofferente a motivo dei drammi interiori che lo affliggono e tormentano. Nel gioco comune, al contrario, la partecipazione del gruppo degli spettatori è essenzialmente volontaria, piacevole, disinteressata, astratta. Per quanto attiene all’azione, si osserva ugualmente che anch’essa viene impiegata in modo strumentale, ossia come mezzo per raggiungere lo scopo psicodrammatico: appunto nell’azione, o meglio nell’azione scenica o teatrale il paziente traduce ciò che lo tormenta e affligge: allucinazioni, delusioni, pensieri, fantasie, proiezioni, soliloqui ecc.. L’azione, come mezzo di espressione. Nei giochi comuni, invece, particolarmente in quelli incentrati su movimento e schemi motori, l’azione non è altro dal gioco stesso, bensì si identifica con esso: l’azione e il gioco sono la stessa cosa. L’attore-giocatore fa il gioco senz’altro scopo che il gioco stesso, senza alcuna costrizione esterna e con evidente piacere. In altre parole, l’azione come forma stessa del gioco e non come altra forma nella quale si traspone il materiale psichico che costituisce gli squilibri interiori. Nel gioco psicodrammatico, al contrario, l’attore-paziente: Ø aspira a conseguire uno scopo che è altro dalla produzione psicodrammatica, ossia da quello che gioca sulla scena; Ø deve essere incoraggiato ad esprimersi al massimo, a sviluppare al massimo ogni azione o comunicazione verbale; Ø ove possibile, sceglierà il momento, il luogo, la scena e l’Io-ausiliare che gli serve per la produzione del proprio psicodramma; Ø richiede che la scena sia costruita scegliendo le persone e gli oggetti necessari ad aiutarlo a riscaldarsi e a entrare nella situazione. Conclusivamente, l’azione psicodrammatica è assai diversa dall’azione ludica: Ø per la non immediatezza dell’agire, in quanto mediata dallo scopo che il paziente persegue giocando; Ø per la connotazione psico-patologica che la qualifica; Ø per il complesso apparato scenico e per l’imprescindibile preparazione e formazione che tutti gli agenti devono avere (lo stesso paziente, lo psicodrammatista, gli Io-ausiliari, i vari membri del gruppo ecc.); Ø per l’interpretazione, ovvero per la presa di coscienza individuale e di gruppo che segue la rappresentazione psicodrammatica; 229


Ø per il bisogno che il paziente può avere di una implicazione emotiva piuttosto che di un’analisi.

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28 - E. FINK: IL GIOCO COME “OASI DELLA GIOIA”, COME “SIMBOLO DEL MONDO” (Eugen Fink: Costanza, 11 dicembre 1905 – Friburgo, 25 giugno 1975 - Filosofo e fenomenologo tedesco, allievo di Husserl e di Heidegger)

28.1 - “Oasi della gioia – Per una ontologia del gioco” Preliminarmente Fink dice che oggi al gioco si annette una grande rilevanza, culturale e sociale, scientifica e letteraria. Lo si riscontra negli scritti di critica della cultura, di pedagogia moderna, di scienze antropologiche, di letteratura. E ugualmente “nell’appassionato interesse delle masse per il gioco e lo sport” (Oasi della gioia, p. 31) Il gioco, “impulso vitale di intrinseco e permanente valore e di autonoma dignità”, viene così affermato e coltivato. E in pari tempo pensato non solo come rimedio avverso i danni che la recente tecnocrazia ha causato, e causa alla civiltà, ma anche come forza che ringiovanisce e rivitalizza. Nondimeno alcuni importanti e fondamentali interrogativi rimangono senza risposta: Ø “se il nostro tempo raggiunga una profondamente penetrante comprensione dell’essenza del gioco, Ø se disponga di una veduta attraverso le molteplici manifestazioni del gioco, Ø se possieda uno sguardo adeguato sul senso-d’essere del fenomeno del gioco, Ø se sappia filosoficamente che cosa è gioco e giocare”. (Ivi, p. 32) Il che solleva “il problema di un’ontologia del gioco”, alla cui soluzione Fink si volge mediante una “semplice e disadorna” riflessione sulla particolare natura dell’essere del gioco umano, la formulazione concettuale dei costituenti strutturali del gioco, e “un annuncio anticipatore del concetto speculativo del gioco”. (Ivi, pp. 32-33) Articola pertanto la sua indagine in tre momenti: I. “nella preliminare caratterizzazione del fenomeno del gioco, II. nell’analisi della struttura del gioco, III. nella questione del nesso tra gioco ed essere”. (Ivi, p. 33-34)

28.1.1. - Caratterizzazione del fenomeno del gioco Il gioco è anzitutto “un fenomeno della vita” che ciascuno di noi conosce direttamente. Il che è grandemente notorio.

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“Ognuno di noi conosce il giocare ed una molteplicità di giochi, appunto in base alla propria esperienza; ognuno fu già una volta un giocatore. La notorietà del gioco è più che una notorietà soltanto individuale, essa è collettiva, pubblica. Il gioco è un fatto familiare e corrente del mondo sociale. Si vive nel gioco, lo si fa, lo si esegue, lo si conosce come una possibilità del nostro proprio fare”. (Ivi, pp. 37-38) A tale notorietà si accompagna però l'interpretazione dominante, abituale, comune, secondo la quale il gioco "vale come un fenomeno marginale della vita umana, come una manifestazione periferica, come una possibilità esistenziale che appare solo occasionalmente. Evidentemente in altre dimensioni consistono i grandi accenti della nostra esistenza terrena". (Ivi, p. 39) In verità - aggiunge Fink - al frequente giocare, al grande interesse degli uomini per il gioco, all'intensità con la quale essi lo coltivano, viene opposto il gioco come ricreazione, distensione e sereno ozio rispetto al serio, all’autentico, al lavoro, cioè di fronte alla seria responsabile attività della vita. "Si dice - continua Fink - che la vita degli uomini si compia nella dura e affannosa aspirazione alla conoscenza, nell'aspirazione alla virtù e alla bravura, alla considerazione, alla dignità e all'onore, alla potenza e al benessere e così via. Il gioco al contrario avrebbe il carattere dell'occasionale interruzione, della pausa e sarebbe con il proprio, serio processo della vita in un rapporto in certo modo analogo a quello del sonno con la veglia". (Ivi, p. 40) In pratica, l'uomo si deve temporaneamente liberare del lavoro pesante e ingrato, del peso degli affari, della ristrettezza del tempo, che, quand'è addirittura abbondante, si scaccia con un passatempo. Nell'economia della nostra vita quotidiana, in un alternarsi di tensione-distensione, di impegno-distrazione, il gioco occupa un posto legittimo, ma limitato: vale cioè "come integrazione, come fenomeno complementare, come pausa riposante, come configurazione del tempo libero, come vacanza dal peso dei doveri, come rasserenamento nell'aspra e oscura regione della nostra vita". (Ivi, p. 41) Di solito è proprio così che il gioco viene designato in relazione "al lato serio della vita, alla condotta morale obbligatoria, al lavoro, al prosaico senso della realtà in generale. Lo si intende più o meno come trastullo e allegro eccesso, come un non obbligatorio vagare nell'arioso regno della fantasia e delle vuote possibilità, come uno scantonare dinanzi alla resistenza delle cose nelle sfera dell'utopia, gonfia di sogno". (Ivi) Ecco perché all'uomo, affinché non venga sopraffatto dal logorio della vita moderna, impregnata di lavoro, rigorismo etico, fattualità, i cosiddetti diagnostici della cultura prescrivono il gioco come terapia per la sua anima malata. Fink spiega altresì che fino a quando si opera con i concetti contrapposti di lavoro-gioco, gioco-serietà di vita e così via, il gioco non può intendersi nella profondità del suo essere, in quanto "oscurato e svisato", appunto, dall'essere messo a contrasto con l'altro termine delle antitesi suddette: "Esso vale come il non-serio, il non-impegnativo, il non-vero, come 232


petulanza e ozio. Proprio nel modo in cui si raccomanda positivamente la efficacia igienica del gioco, si esprime il fatto che lo si considera sempre ancora come manifestazione marginale, come un contrappeso periferico, quasi un ingrediente aromatizzante per il piatto pesante del nostro essere". (Ivi, pp. 42-43) In realtà - dice Fink - lungi dall'essere "un'apparizione marginale nel paesaggio della vita umana" o "un fenomeno contingente, solo occasionalmente emergente", "il gioco appartiene in modo essenziale alla costituzione ontologica dell'esistenza umana, esso è un fondamentale fenomeno esistenziale. Certo non è il solo, ma è uno, caratteristico e permanente, che non può essere separato dagli altri aspetti della vita". (Ivi, p. 45) Siffatta caratterizzazione concettuale del gioco non si rileva abbastanza quando viene posto in antitesi con altri fenomeni fondamentali della vita, che, tra l'altro, sono l'un l'altro congiunti e interconnessi. L'essenza dell'uomo - sostiene quindi Fink - risiede non soltanto nel suo essere mortale, lavoratore, lottatore e amante, ma anche nel suo essere giocatore: "morte, lavoro, potere, amore e gioco costituiscono la elementare struttura di tensione e lo schema della enigmatica e ambigua esistenza umana. E se Schiller dice: '... L'uomo c'è, interamente, solo lì dove gioca ...', si può anche dire che egli c'è, interamente, solo là dove lavora e lotta, dove si oppone alla morte e dove ama". (Ivi, p. 46) Nell'attuazione pratica, il gioco è "azione spontanea, fare attivo, impulso vitale; ... per così dire, un esistere che è in sé mosso". Ma l'emozione che si accompagna al gioco - precisa Fink - è diversa dalle altre. Ogni altro agire dell'uomo, o come praxis che ha il suo fine in sé o come creazione, poiesis, che ha il suo fine in una produzione di opere, in definitiva persegue come scopo principale la beatitudine o l'eudemonia (la felicità). L'uomo agisce quindi al fine di conseguire la felicità, quale scopo fondamentale della vita. Ed assume la vita come compito da adempiere senza interruzioni o soste tranquille. Il suo progetto di vita lo porta via con forza da ogni presente e con forza lo spinge avanti verso un'esistenza giusta e felice. Praticamente tutti anelano all'eudemonia; ma su che cosa essa sia, non c'è unanimità. E per di più l'"inquietudine dell'aspirazione trascinante" non è mai disgiunta dall'"ansia della 'interpretazione' della vera felicità". Uno dei paradossi più significativi dell'esistenza umana è proprio questo, che l'eudemonia perennemente si insegue, ma mai si raggiunge, e che il predicato "felice" non può, propriamente, attribuirsi a nessuno prima della morte, perché "fin quando noi respiriamo, ci troviamo costretti sul rovinoso piano inclinato della vita, siamo trascinati dall'impulso alla realizzazione ed al compimento del nostro essere frammentario, viviamo nella prospettiva del futuro, percepiamo il presente come preparazione, come stazione di passaggio, come tappa". (Ivi, pp. 48-49) Tale "futurismo" della vita umana è strettamente connesso con l'essere dell'uomo che è altro dall'essere di un vegetale o di un animale. L'uomo infatti si affaccenda "per un senso" della sua esistenza, perché vuole capire per che cosa è su questa terra, pungolato dall'inquietante passione dello spirito, nella quale sta la sorgente della sua grandezza e della sua miseria. Infatti tutti gli altri esseri viventi conducono un'esistenza tranquilla, senza dover porsi domande sull'oscuro senso della vita: né l'animale che 233


non ne è capace; né Dio che non ne ha bisogno. E rispondere a tale domanda significa inevitabilmente porre uno scopo finale, anche se non in modo esplicito come accade per i più, il cui fare e non fare è comunque sempre sotteso da ciò che per essi è il sommo bene: tutti i quotidiani scopi particolari si com-pongono in un unico scopo, che è l'ultimo scopo dell'uomo in generale. (Ivi, pp. 49-50) Tale com-posizione contraddistingue l'intero lavoro dell'uomo, la serietà e l'autenticità della vita. Nondimeno l'uomo, in merito alla questione più importante della sua esistenza, "che cosa sia lo scopo finale, quale la destinazione, quale la gioia vera dell'essere umano", non ha certezza alcuna, si muove alla cieca nell'oscurità, anche linguistica, con uno stile di vita carico di irrequietezza, furia, tormentosa incertezza, che però non comprende in sé il gioco, come avviene normalmente per ogni altra azione, perché esso è cosa notevolmente diversa dal "carattere futuristico della vita". Il gioco, in realtà, non viene fatto in previsione di uno scopo finale, e non viene per niente sfiorato dalla "profonda insicurezza della nostra interpretazione della gioia". Rispetto al vivere, dinamico e inquieto, oscuro e problematico, continuamente volto a inseguire il futuro, "il giocare ha il carattere di 'presente' quietato e di autarchia di senso - esso rassomiglia ad un 'oasi' di felicità raggiunta nel deserto del nostro ulteriore tendere alla gioia e della nostra tantalica ricerca. Il gioco ci rapisce. Giocando noi siamo per un po' di tempo liberati dall'ingranaggio della vita - come trasferiti su di un altro corpo celeste, dove la vita appare più leggera, più aerea, più felice." (Ivi, pp. 50-51) A chi dice che il gioco sia un fare o un agire privo di scopo o libero da scopo, Fink replica che, in quanto azione generale, il gioco è finalizzato a uno scopo preciso; inoltre nei vari momenti del suo farsi, ha, secondo le necessità, scopi particolari che si armonizzano reciprocamente e con il tutto. Fink chiarisce poi che "lo scopo immanente del gioco non è, come gli scopi delle altre azioni umane, progettato per lo scopo finale più alto". Essenzialmente il gioco ha solo scopi interni e non scopi che lo trascendono. Perciò il giocare per conservarsi in salute, per addestrarsi alla guerra o per invigorire il corpo, inficia, eo ipso, il gioco, quale esercizio per qualcosa di altro da sé, ossia per finalismi estranei e non per se stesso. "Sono proprio l'autosufficienza pura e la sferica chiusura in se stessa dell'azione ludica, a far chiaramente apparire nel gioco una possibilità della sosta umana nel tempo, dove questo non ha l'impeto distruttivo e dissipatore, ma piuttosto concede indugio, ed è per così dire un lampo di luce dell'eternità". (Ivi, pp. 51-52) In breve, per Fink, il gioco è un'"Oasi di gioia", che interrompe in modo straordinario la continuità della vita, la quale, volta così com'è ad uno scopo finale, non può non assumere una connotazione meramente strumentale. Ma, se la vita è futuro, il gioco è presente, "non quel presente, in verità, in cui noi, quietati nella profondità del nostro essere, percepiamo l'eterno respiro del tempo e osserviamo le immagini pure nel flusso della caducità" (p. 53). Il gioco è parimenti "attività e creatività", e sta accanto alle cose eterne, quiete e immutabili. Ha uno spazio proprio e un tempo proprio, naturalmente reali, ma dall'incessante fluire della vita si distacca, e si mette a distanza. 234


Il gioco quindi sta in mezzo tra l'eternità e la temporalità, tra l'immutabilità e la mutabilità, tra l'immobilità e la mobilità. Media quindi, in modo equo, le dicotomie dell'essere e dell'esistenza. “Il gioco è un fenomeno fondamentale dell’esserci, altrettanto originario e indipendente come la morte, l’amore, il lavoro e il dominio, ma esso con gli altri fenomeni fondamentali non è coordinato per mezzo di un comune tendere allo scopo finale. Esso sta per così dire di fronte ad essi - per comprenderli in sé rappresentandoli. Noi giochiamo il serio, giochiamo l’autentico, giochiamo la realtà, il lavoro e la lotta, giochiamo l’amore e la morte. E giochiamo perfino il gioco”. (Ivi, pp. 53-54) Questo non significa solo – come scrive Masullo nell’introduzione - che nel gioco noi possiamo imitare tutte le forme esistenziali, ma, molto più intensamente, che ciascuna di esse è una delle forme nelle quali il gioco dell’uomo e del mondo trova la propria espressione e realizzazione concreta, gioco nel quale l'alternarsi dei ruoli (il mondo fa l'uomo e l'uomo fa il mondo) palesa la duplicità propria del gioco di essere reale e irreale. (Ivi, p. 24)

28.1.2 - Analisi della struttura del gioco Per Fink il gioco è quindi “un fenomeno fondamentale dell’esserci” (pp. 53-54), “una possibilità del nostro esistere spesso già realizzata”, e altresì “un fenomeno esistenziale di natura totalmente enigmatica”. (Ivi, p. 57) Nella sua l’analisi concettuale della struttura del gioco, Fink individua quali momenti costitutivi, appunto, del gioco: Ø il piacere del gioco: o “Ogni gioco è piacevolmente accordato, in sé gioiosamente mosso – pieno di slancio. Se questa accesa lietezza del gioco si spegne, l’azione ludica si esaurisce subito”. (Ivi, pp. 57-58) o “Questo piacere del gioco è entusiasmo di fronte a una sfera, entusiasmo di fronte a una dimensione immaginaria, è non soltanto piacere nel gioco, ma anche piacere per il gioco”. (Ivi, p. 59) Ø il senso del gioco. Fa parte del gioco in quanto tale l’elemento della significatività: “Un movimento solamente corporeo, magari atto a sciogliere le membra, da noi ripetuto ritmicamente, a considerarlo bene non è un gioco. In un modo di esprimersi confuso, troppo spesso si definisce già un giocare simile rilassante comportamento di animali e di bambini piccoli. Movimenti di tal fatta non hanno alcun senso per chi li fa. Noi possiamo parlare di gioco soltanto là dove un senso specificatamente prodotto appartiene ai movimenti prodotti. Inoltre, noi dobbiamo ancora distinguere il senso interno di un determinato gioco, vale a dire la connessione di senso delle cose, delle azioni e delle relazioni giocate - e il senso esterno, cioè il significato che il gioco ha 235


per coloro che per primi si vi risolvono, se lo propongono - oppure anche il senso che esso eventualmente ha per spettatori che non vi prendono parte. Naturalmente vi sono molti giochi nei quali gli stessi spettatori come tali sono anche essi assieme inseriti nella situazione ludica complessiva (forse nei giochi circensi o rituali) - e d'altra parte vi sono giochi a cui gli spettatori sono inessenziali". (Ivi, pp. 59-60) Ø la comunità di gioco: “Il giocare è una possibilità fondamentale dell’esistenza sociale. Giocare è gioco in comune, è giocare assieme, una forma intima della comunità umana”. Fink precisa poi che, sul piano strutturale, il giocare non è un’azione individuale, isolata, ma un aprirsi all’altro da sé come compagno di gioco. E a chi obietta che sovente chi gioca fa il proprio gioco completamente solo, lontano dagli altri, risponde che anzitutto l’aprirsi ad altri possibili soggetti è già contenuto nel senso del gioco, e che poi l’isolato molte volte gioca con compagni immaginari, poiché la comunità ludica non necessariamente deve comporsi di una pluralità di soggetti reali, anche se deve comunque esserci, nel gioco-giocato (nel gioco reale cioè, non soltanto pensato), almeno un giocatore effettivo-reale. (Ivi, pp. 60-61) Ø la regola del gioco: "Il giocatore è retto e costituito da un vincolo, è limitato nell'arbitrario variare di azioni a piacimento, non è sconfinatamente libero. Se non viene fissato e riconosciuto alcun vincolo, in genere non si può giocare. Il vincolo non ha il carattere dell'immutabile. Perfino nel corso dell'azione di gioco noi possiamo mutare le regole con l'accordo dei compagni di gioco: ma allora ha valore proprio la regola mutata ed essa disciplina il flusso delle azioni reciproche. Noi tutti conosciamo la differenza tra giochi tradizionali, di cui si ricevono le regole e che sono possibilità di comportamento ludico pubblicamente riconosciute e familiari, e quei giochi improvvisati, che per così dire s'inventano - dove nella comunità del gioco ci si accorda preliminarmente sulla regola". (Ivi, p. 61) A chi crede che il gioco improvvisato possa esercitare una più forte attrattiva perché in esso si può dare libero sfogo alla fantasia, Fink obietta che "spesso proprio l'essere legati ad una regola di gioco già in vigore costituisce un'esperienza lieta e positiva". La spiegazione di tale stranezza sta in questo, che i giochi tradizionali sono fondamentalmente prodotti della fantasia collettiva, "modi di vincolarsi a sé dei fondamenti archetipici dell'anima", e, talvolta, "rudimenti di antichissime pratiche magiche". (Ivi, pp. 62-63) Ø il giocattolo: "Ad ogni gioco appartiene anche il giocattolo. Ognuno di noi conosce i giocattoli. ... Tuttavia il giocattolo, se può essere una cosa artificialmente prodotta, non è necessario che lo sia. Anche un pezzo di legno, anche un ramo spezzato può fungere da bambola. Il martello, che è un significato umano impresso in un pezzo di legno o di ferro, appartiene come il legno, il ferro e l'uomo stesso ad una sola e medesima dimensione del reale. Altrimenti il giocattolo. Visto per così dire dal di fuori, cioè considerato con gli occhi di chi non gioca, esso è ovviamente un pezzo parziale, una cosa del semplice mondo reale. Esso è una cosa che, ad esempio, ha lo scopo di tener occupati i fanciulli; la bambola vale come prodotto dell'industria dei giocattoli, è un manichino di materia e filo o di plastica e deve essere acquistata commercialmente ad un prezzo determinato, è una merce. Ma vista con gli occhi della bimba che gioca, la bambola è un bambino e la bimba è sua ma236


dre. Con questo è non è assolutamente che la piccola bambina possa pensare realmente che la bambola sia un bambino vivo, essa non si fa illusioni su questo, non confonde una cosa in base a un'apparenza ingannevole. Piuttosto essa conosce ad un tempo la figura della bambola e il suo significato nel gioco. Il proprio del giocattolo nel giocattolo, la sua essenza, consiste nel suo carattere magico: nella semplice realtà è una cosa e al tempo stesso ha una realtà diversa, ricca di mistero. ... Il gioco umano ha bisogno di giocattoli. L'uomo proprio nelle sue specifiche azioni fondamentali non può restare libero dalle cose, deve ricorrere ad esse: nel lavoro al martello, nel dominio alla spada, nell'amore al giaciglio, nella poesia alla lira, nella religione all'altare e nel gioco ai giocattoli". (Ivi, pp. 62-64) Ø l’essere giocante: “Il giocante, nel suo impegnarsi in un gioco, compie nel mondo reale un’azione determinata, ben nota nella sua forma tipica. Ma nell’intima connessione di senso del gioco egli assume un ruolo. Ed ora bisogna appunto distinguere tra l’uomo reale che gioca e l’uomo come ruolo all’interno del gioco. Il giocatore maschera se stesso con il suo ruolo, si cala per così dire in esso. Con una intensità di singolare natura egli vive nel ruolo – e tuttavia ancora una volta non come il malato immaginario che non è più in grado di distinguere tra realtà e apparenza. Il giocatore può richiamarsi fuori dal ruolo. Nella esecuzione del gioco rimane, anche se fortemente impoverita, una consapevolezza della sua doppia esistenza. Esso è in due sfere – ma non per smemorataggine o per difetto di concentrazione; all’essenza stessa del gioco appartiene questa duplicità”. (Ivi, p. 65) In ordine all'essere giocatore, occorre tenere presente, come rileva Fink, che "il singolo non si trova incapsulato e rinchiuso nella propria singolarità", in quanto "nel giocare noi siamo certi con una particolare intensità del contatto comunitario con i nostri simili. Ogni gioco, anche l'ostinato gioco del più solitario fanciullo, ha un orizzonte di coinvolgimento degli altri esseri umani". (Ivi, p. 38) Ora, i suddetti momenti strutturali si connettono strettamente nel concetto fondamentale del mondo del gioco. Giocando, si produce magicamente un mondo ludico che comprende in sé, organicamente collocati: Ø il ruolo del giocante, Ø i ruoli di reciprocità della comunità di gioco, Ø l’obbligatorietà della regola del gioco, Ø il significato del giocattolo. Il mondo del gioco si configura altresì come “una dimensione immaginaria il cui senso d’essere rappresenta un problema oscuro e difficile. Ø Nel mondo cosiddetto reale noi giochiamo, ma giocando otteniamo con esso un ambito, un campo enigmatico che è non un niente e tuttavia niente di reale. Ø Nel mondo del gioco noi muoviamo noi stessi secondo il nostro ruolo; ma nel mondo del gioco vi sono le figure immaginarie, c’è il bambino, che lì invero è in carne ed ossa – ma nella semplice realtà c’è solo una bambola o un pezzo di legno. Ø Nel progetto di un mondo del gioco lo stesso giocante si maschera da creatore di questo mondo, si perde nella sua creazione, interpreta un ruolo e, 237


all’interno del mondo del gioco, si ritrova tra cose e persone del mondo da mondo del gioco.” (Ivi, p. 66) Si è veramente perplessi - sottolinea Fink – e il motivo risiede in questo, che con l’immaginazione intuiamo le cose del mondo del gioco quasi che fossero cose reali, o meglio che “perfino la differenza tra realtà e apparenza vi si può indefinitivamente ripetere”. (Ivi, pp. 66-67) Il che non vuole assolutamente dire – egli spiega – che le cose reali vere e proprie della nostra quotidianità siano talmente avvolte dai caratteri del mondo del gioco da risultare così dissimulate e quindi non più riconoscibili. (Ivi, p. 67) In realtà – continua Fink – il mondo del gioco: Ø non si mette davanti all’ente che ci circonda, oscurando e celando, al pari di una parete o una tenda; Ø propriamente e strettamente inteso, pur avendo un suo proprio interno spazio e un suo proprio interno tempo, non occupa né un luogo né un tempo nella connessione reale di spazio e di tempo. Nondimeno, giocando, impieghiamo tempo reale, e abbisogniamo di spazio reale. “Lo spazio del mondo ludico non entra però mai continuativamente nello spazio che noi altrimenti abitiamo. Analogamente avviene con il tempo”; Ø “non è sospeso in un puro regno di pensieri, ha sempre una scena reale, e tuttavia non è mai una cosa reale tra le cose reali. Esso ha però necessariamente bisogno di cose reali, per avere in esse un punto di appoggio”. Per cui il carattere immaginario del mondo del gioco: o “non può essere chiarito come un fenomeno di apparenza puramente soggettiva, o non può essere determinato come un’illusione che viva solo nell’interiorità di un’anima e in generale non compaia in alcuno modo nel novero delle cose ed in rapporto con esse”. (Ivi, p. 67-68) Insomma, quanto più si riflette sul gioco, tanto più questo si rivela enigmatico e controverso. (Ivi) Ora, delineati alcuni tratti essenziali, e conseguite alcune importanti distinzioni, Fink sottolinea che il gioco umano: I. “è produzione lietamente accordata di un immaginario mondo del gioco, è un meraviglioso piacere dell’apparenza. ... II. è sempre caratterizzato anche dal momento della rappresentazione, dal momento della significatività ed è di volta in volta mutevole; ... III. produce il divenire leggero della vita, IV. genera una temporanea, solo terrena liberazione, anzi quasi redenzione dai pesi del gravame esistenziale”. (Ivi, p. 68) In altre parole, il gioco ci sottrae ad una realtà effettiva, all’essere prigioniero in una situazione assai ristretta che toglie ogni libertà, e parimenti ci fa provare una grande gioia quando ci fa volare tra le possibilità, senza essere tormentati dalle inquietudini, dubbi, assilli che ci affliggono quando si devono compiere delle scelte reali. (Ivi) Effettivamente, giocando, l’uomo arriva ad essere in due estremi: 238


Ø quello della libertà, per cui il gioco può essere vissuto “come un culmine di sovranità umana; allora l’uomo gusta una creatività quasi illimitata, plasma in maniera produttiva e libera, dato che non produce nello spazio della realtà effettiva. Il giocatore si sente come il signore dei suoi prodotti immaginari – giocare diventa una possibilità eccellente, giacché poco limitata, della libertà umana”; Ø quello opposto alla libertà, afferente, talvolta, a “un esonero dalla realtà effettiva, che può andare fino al rapimento, fino all’incantesimo, fino allo scadere nel demoniaco della maschera.” (Ivi, p. 69) Pertanto, nel gioco si possono cogliere due momenti essenziali: Ø non solo quello “luminoso ... apollineo del libero essere se stessi”, Ø ma anche quello “oscuro ... dionisiaco del panico abbandono di sé”. (Ivi) Successivamente Fink evidenzia l’ambiguità che contraddistingue il rapporto dell’uomo: Ø “con l’enigmatica apparenza del mondo del gioco e Ø con la dimensione dell’immaginario”. (Ivi) E spiega che il fenomeno gioco presenta la singolare peculiarità, che per esso “difficilmente sono disponibili in modo univoco le categorie appropriate”. Per di più, mentre il senso comune non riconosce “la eminente essenzialità del gioco”, perché lo ritiene privo di serietà, autenticità, realtà, e soprattutto come ozio, la grande filosofia, tale essenzialità, l’ha sempre ammessa. “Così Hegel, ad esempio, dice che il gioco nella sua indifferenza e nella sua suprema leggerezza è la serietà più elevata e quella unicamente vera. E Nietzsche, nello ‘Ecce Homo’, formula: ‘Al di fuori del gioco non conosco altro modo di essere in relazione con grandi compiti’” (Ivi, p. 70) Ora, Fink si chiede se il gioco sia da considerare unicamente come un fenomeno antropologico, oppure se occorre andare al di là dell’uomo, escludendo comunque la possibilità di andare a ricercarlo, come comportamento ludico, negli animali. Per cui, ammesso che il gioco sia qualcosa di cui solo l’uomo è capace, sorge spontanea la domanda se l’uomo, in qualità di giocatore, rimanga nella terra degli uomini, oppure se egli, proprio grazie al suo essere giocatore, si metta necessariamente in rapporto anche con un sovrumano. (Ivi, p. 71) In origine il gioco è una rappresentazione simbolica, rappresenta cioè simbolicamente l'esistenza umana che, appunto, nel gioco, dà un'interpretazione di sé. I giochi più antichi sono appunto i riti magici e le pratiche cultuali, in cui l'uomo arcaico, interpretando il suo essere nel mondo, rappresenta il suo destino e gli eventi principali dell'esistenza: nascita, morte, matrimonio, guerra, caccia, lavoro. Per l'umanità primordiale, il gioco, più che un'attività vitale, profondamente piacevole, che individui singoli o in gruppo svolgono, staccandosi momentaneamente dai legami sociali e abitando "la loro piccola isola di effimera felicità", è, al contrario,

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"la più forte potenza vincolante, è fondatore di comunità - in verità una cosa diversa dalla comunità tra i morti e i vivi, una cosa diversa dall'ordine del potere ed anche una cosa diversa dalla famiglia elementare. La comunità di gioco dei primi uomini abbraccia tutte queste menzionate forme e figure dell'essere-assieme, e produce una rappresentazione totale dell'intera esistenza: essa serra insieme il cerchio dei fenomeni vitali, come la comunità di gioco della festa. La festa arcaica è più che divertimento popolare, è la elevata realtà, elevata alla dimensione magica, della vita umana in tutte le sue relazioni, è spettacolo cultuale, dove l'uomo sente la vicinanza degli dei, degli eroi e dei morti e si sa posto alla presenza di tutte le benedicenti e terribili forze dell'universo. Così il gioco primitivo ha anche un nesso profondo con la religione. La comunità di festa avvolge gli spettatori, gli iniziati e gli adepti di un gioco cultuale, dove le gesta e le pene degli dei e degli uomini vanno su un palcoscenico le cui tavole in effetti significano il mondo (Ivi, pp. 71-72).

28.1.3 - Nesso tra gioco ed essere Nel tentativo di delineare la struttura del gioco mediante i concetti formali relativi a: “l’umore del gioco, la comunità, la regola del gioco, il giocattolo e il mondo del gioco”, Fink ha dovuto far continuamente ricorso a “l’immaginario”, traducibile in “apparenza”. (Ivi, p. 75) Cosa si debba intendere per apparenza, Fink dice che è difficile e arduo spiegare; che “le maggiori questioni e i maggiori problemi della filosofia sono radicati nelle parole e nelle cose più quotidiane”; che il concetto dell’apparenza, al pari di quello dell’essere, è “oscuro e insondato”; e che tutt’e due i concetti “appartengono ad un medesimo opaco, confuso, labirintico genere, [e] si compenetrano e trapassano l’uno nell’altro”. (Ivi, pp. 75-76) Per cui, l’apparenza, appartenendo all’umano giocare, solleva un problema filosofico. “Il gioco è una produzione creatrice. Il prodotto è il mondo del gioco, una sfera di apparenza, un campo la cui realtà manifestamente non è ben posta. E tuttavia l’apparenza del mondo ludico non è semplicemente un nulla. Noi ci muoviamo in essa mentre giochiamo; noi viviamo in essa – talvolta, certo, leggeri e sospesi come in un regno di sogno, talvolta però anche pieni di fervido abbandono e raccoglimento. Simile apparenza ha di quando in quando una più forte realtà, legata all’esperienza, una forza di impressione come le massime cose quotidiane nella loro consunta usualità”. (Ivi, p. 76) Il che fa sorgere alcune questioni importanti che attengono all’immaginario e apparenza (essere, luogo, rango), cui occorre dare una risposta, in quanto “dalla determinazione del luogo e del rango dipende non da ultimo la conoscenza della natura ontologica del gioco”. (Ivi, pp. 76-77) 240


Comunemente si ha a che fare con tre specie di apparenza: Ø quella esteriore delle cose (l’aspetto superficiale, la semplice parte davanti), che appartiene alle cose stesse “come la scorza al seme, la manifestazione all’essenza”; Ø quella correlata “ad una ingannevole comprensione soggettiva, ad una erronea opinione, ad una oscura rappresentazione”, la quale si trova in noi, cioè nel soggetto, che falsamente intende; Ø quella soggettiva, “non è pensata sulla base della relazione di verità e di errore tra chi rappresenta e le cose stesse”, che “ha la legittima sede nella nostra anima, proprio come prodotto dell’immaginazione, della fantasia”. Ora, a quale delle 3 specie, si deve ascrivere il mondo del gioco? Ø Alla prima, come parte davanti alle cose? Ø Alla seconda, come rappresentazione ingannevole? Ø Oppure alla terza, come un fantasma della nostra anima? Per Fink, anche se è incontestabile che la fantasia, nei giochi, in modo speciale, si esplichi e si manifesti liberamente, è però contestabile considerare il mondo del gioco soltanto come un prodotto di fantasia. “Sarebbe una spiegazione troppo comoda, se si dicesse che il regno immaginario del mondo del gioco consiste esclusivamente nella immaginazione umana, che esso è un accordo di rappresentazioni illusorie private o di atti di fantasia privati in una illusione collettiva, in una fantasia intersoggettiva”. (Ivi, p. 78) Egli precisa che, poiché “il giocare è sempre un rapporto con i giocattoli”, già l’essere stesso del giocattolo fa capire che “il giocare non avviene in una interiorità psichica, da solo e senza punto di appoggio nel mondo esterno oggettivo”. Insomma “il mondo del gioco contiene elementi fantastici soggettivi ed elementi oggettivi, ontici” (Ivi): Ø per quanto attiene alla fantasia, si sa che è una facoltà dell’anima, e si ha conoscenza del sogno, delle interne visioni, dei variopinti contenuti fantastici; Ø per quanto attiene all’apparenza oggettiva ed ontica, Fink dice che nella realtà si ha a che fare con cose affatto singolari che senza dubbio “sono esse stesse qualcosa di reale e tuttavia contengono in sé un momento di irrealtà”: sono semplicemente “immagini che esistono oggettivamente”, come quella del pioppo sulla riva del lago, riflessa dallo specchio luccicante della superficie dell’acqua. (Ivi, pp. 78-79) Le immagini riflesse, che necessitano di determinate condizioni, sono, al pari delle cose reali, in un ambiente pieno di luce: “Le cose nella luce mandano ombre, gli alberi della riva si specchiano nel lago, sul metallo liscio e lucido le cose circostanti trovano un riflesso”. (Ivi, p. 79) Ma all’atto pratico cos’è quest’immagine riflessa? 241


Ø In quanto immagine, essa è reale, poiché riproduce realmente l’albero reale, originale. Ma questo, rappresentato nella immagine, è presente sulla superficie dell’acqua, non veramente, bensì solo attraverso “l’apparenza specchiata” che è, come definita da Fink, “una sorta sui generis di ente” che “comprende in sé come momento costitutivo della sua realtà uno specifico irreale e con ciò riposa, per giunta, su un altro ente di realtà semplice”. In effetti l’immagine del pioppo non nasconde affatto la superficie dell’acqua sulla quale appare riflesso. Ø Come immagine riflessa, cioè come particolare fenomeno luminoso, quella del pioppo è “una cosa reale e comprende in sé l’irreale pioppo del mondo speculare”. Questo, che può sembrare assai artificioso, è noto a tutti, “ci sta davanti agli occhi ogni giorno”. La dottrina platonica dell’essere “opera continuamente con modelli di copia come quello di ombra e d’immagine riflessa ed interpreta con essi la struttura del mondo” (Ivi, pp. 79-80) L’apparenza ontica (immagine riflessa), lungi dall’essere “soltanto un analogo rispetto al mondo del gioco”, si configura proprio come un momento strutturale del gioco. (Ivi, p. 80) “Giocare è un atteggiamento reale, che comprende in sé per così dire una immagine riflessa: il comportamento secondo ruoli, proprio del mondo ludico”. (Ivi) Normalmente l’uomo è capace di produrre proficuamente “un’apparenza da mondo del gioco” perché “già nella natura in sé c’è un’apparenza effettiva”. E non può produrre cose artificiali, se queste non comprendano anche “un momento di apparenza reale”. Egli è così in grado di progettare “mondi di gioco immaginari”: “Mercé una produzione intessuta di atti immaginativi, la ragazzetta promuove a suo vivo bambino l’involucro di stoffa di quella cosa che è la bambola, e pone se stessa nel ruolo della mamma, “(Ivi) Fanno parte del mondo del gioco sempre cose reali che, in qualche misura, hanno il carattere di apparenza ontica e, in qualche misura, si rivestono di “una apparenza soggettiva derivante dall’anima umana”. (Ivi, pp. 80-81) Spiegare bene in che modo “realtà e irrealtà si compenetrino” nel gioco umano, è, dice Fink, “un problema di somma profondità e di enorme difficoltà intellettuale”, in quanto connesso con le domande basilari della filosofia, con la speculazione su essere e nulla, su apparenza e divenire. E aggiunge che non può svilupparlo qui. In ogni caso rileva l’essere inconcludente del discorso sulla irrealtà del gioco, se non si problematizza “l’enigmatica dimensione dell’immaginario” (“Quale senso umano e quale senso cosmico ha questo immaginario? Costituisce un settore, ben circoscritto in mezzo alle altre cose? La strana terra dell’irreale è l’elevato luogo dell’evocata raffigurazione delle modalità di tutte le cose in generale?”). Nel magico riflesso del mondo del gioco, una qualunque cosa, magari il giocattolo, si eleva a simbolo e rappresenta, simboleggia cioè. E lo stesso gioco è l’azione 242


simbolica mediante la quale ci si raffigura con l’immaginazione il senso del mondo e della vita. (Ivi, p. 81) Le domande suddette, relative al modo d’essere del mondo ludico, al valore simbolico del giocattolo e dell’azione di gioco, non sono esaustive della problematicità che caratterizza l’ontologia del gioco. Storicamente, il pensiero filosofico non solo ha cercato di capire l’essere del gioco, ma ha altresì cercato di attuare “l’enorme capovolgimento di determinare il senso dell’essere a partire dal gioco”, che, secondo Fink, costituisce “il concetto speculativo del gioco”. (Ivi, p. 82) Fink qualifica poi tale speculazione come: Ø “caratterizzazione dell’essere nell’immagine di un ente” Ø “una formula concettuale del mondo che salta fuori da un modello che si trova nel mondo”. Modelli del genere sono già stati utilizzati dai filosofi: Talete, l’acqua; Platone, la luce, Hegel, lo spirito e così via. Il fenomeno “gioco” è in sostanza un’apparenza che, in quanto tale, è già “contrassegnata dal tratto fondamentale del rapporto di rappresentazione simbolica. Assurge forse il gioco a rappresentazione del tutto in immagine, a metafora illuminante, speculativa del mondo?” La risposta di Fink è affermativa. In effetti tale idea è già stata pensata: “All’aurora del pensiero europeo Eraclito enuncia il detto: ‘Il corso del mondo è un fanciullo che gioca, gettando pedine – una regale signoria del fanciullo’ (frammento 52, Diels). E dopo venticinque secoli di storia del pensiero, in Nietzsche si dice: ‘... un farsi e disfarsi, un costruire e distruggere, senza alcuna qualificazione morale, in sempre uguale innocenza, è carattere che in questo mondo ha soltanto il gioco dell’artista e del fanciullo’ – ‘Il mondo è gioco di Zeus ...’ (‘La filosofia nell’età tragica dei greci’). (Ivi, p. 83) La straordinaria formula cosmica, secondo cui “l’ente nel tutto [agisce] come un gioco”, fa sorgere il dubbio che “il gioco non sia una cosa ingenua, marginale o addirittura da bambino – e che noi uomini finiti proprio nella potenza creatrice e nella magnificenza della nostra magica produzione siamo messi in gioco, in senso abissale”. Per cui, concepita l’essenza del mondo come gioco, l’uomo è l’unico ente, nell’infinito universo, capace di corrispondere al tutto che agisce, e solo in questo corrispondere al soprannaturale, l’uomo perviene alla sua essenza originaria. In modo conclusivo, stante il potente significato che viene attribuito al gioco, ben evidenziato da pensatori e poeti, Fink dice che noi dovremmo ancora “essere memori di quella parola: che nel regno celeste non possiamo entrare se non diventiamo come i fanciulli”. (Ivi, p. 85) 243


28.1.4 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE FINKIANA DEL GIOCO COME OASI DELLA GIOIA Eugen Fink, allievo di Husserl e di Heidegger, sostiene che il gioco è un fenomeno fondamentale dell'esistenza, originario e indipendente come la morte, l'amore, il lavoro e il potere, ai quali però - egli precisa - non è aggregato in modo armonico e funzionale per uno scopo finale, qual è l'eudemonia. Precisa altresì che il gioco sta accanto, e parimenti di fronte agli altri fenomeni della vita, per comprenderli in sé rappresentandoli, per cui - aggiunge - noi giochiamo il serio, l'autentico, la realtà, il lavoro, la lotta, l'amore, la morte, e pure il gioco. (Oasi della gioia, p. 53) La mia interpretazione è che il gioco non ha e non è alcunché di originario e indipendente: si configura invece come qualcosa di acquisito e dipendente da un particolare processo socio-storico-culturale. Ciò che l'uomo ha fin dalla nascita è l'impulso vitale che lo spinge, prima di tutto, ad assorbire im-mediatamente la cultura vitale dall'ambiente di vita, a com-prenderla e a ricostruirla intellettualmente, e quindi a riprodurla congruentemente con la soluzione dei problemi che si originano dall'essere egli nel e in relazione col mondo. La crescita, unita allo sviluppo di capacità e poteri, porta con sé anche l'impulso a usare tali capacità e poteri in forme e con modalità varie (es.: sociali, creative, operative, ecc.), dipendentemente dai prodotti culturali nei quali concretamente si realizza. Perciò, primario e originario è, per così dire, soltanto questo impulso vitale che detta all'uomo il suo primo scopo assoluto: "vivere"; secondari e dipendenti sono tutti i fenomeni della cultura, quali soluzioni dei problemi vitali (primari, secondari, terziari, ecc., ecc.). Per di più, il gioco non può assolutamente avere la stessa o uguale valenza concettuale, sostanziale, esistenziale della morte, la quale è cessazione della vita, e, ciò stante, di tutto. E neppure dell'amore, a ragione considerato come valore supremo: se si può amare tutta la vita, non si può sempre giocare. E neanche del lavoro, nonostante il rilevato isomorfismo tra gioco e lavoro, perché quest'ultimo ha, tra l'altro, un valore, per così dire, costituzionale (art. 4, comma 2) in più; con il lavoro si concorre al progresso materiale o spirituale della società, il che non può avviene di certo giocando. E né infine con il potere o il dominio, sempre associati a un giudizio negativo. Fink dice anche che il gioco è essenzialmente "un'oasi straordinaria, trasognato punto di riposo dopo incessante peregrinare e perpetua fuga". (p. 53) "Rassomiglia ad

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un'oasi di felicità raggiunta nel deserto del nostro ulteriore tendere alla gioia e della nostra tantalica ricerca" (p. 51) In realtà, con il gioco non si approda, e né si potrebbe approdare, a nessun'isola straordinaria o felice: il gioco non può delimitare alcuna cosa particolare con caratteri migliori o più gradevoli rispetto al contesto in cui si svolge, perché è vita esso stesso, una frazione del vivere di tutti i giorni, e, ciò stante, partecipa di tutte le caratteristiche specifiche della umana esistenza, straordinarie e non, felici e non. È, pertanto, condivisibile le affermazioni di Rovatti-Dal Lago in merito alla concezione finkiana del gioco come "oasi di gioia": "...non giungiamo ad alcuna oasi, né ci trasferiamo in alcun corpo celeste. ... [Il gioco] assomiglia piuttosto a un corpo a corpo con la realtà, e semmai a un agone e a una sfida, e in ogni caso a una messa a repentaglio di se stessi" (Per gioco, p. 18). E poi il gioco, anche se si presenta come interruzione o pausa o caratterizzato da un quid di leggerezza e di etereo che ci libera dal peso degli ingranaggi della vita, non interrompe affatto - come sostiene Fink - "la continuità e concatenazione del nostro processo vitale, determinata da uno scopo finale" (p. 53). In altre parole, l'uomo non nasce giocatore. Anzitutto egli vive, secondariamente vive anche come soggetto del gioco che è solo uno dei momenti del processo della vita, una delle possibilità in cui questa prende forma e concretezza. Inoltre, la maggior parte dei giochi fanciulleschi che noi abbiamo fatto, raccolto e analizzato, sono giochi duali, a squadre, collettivi, sostanzialmente giochi di competizione, nei quali e con i quali l'obiettivo è vincere o, come nei giochi a pegni (es.: a lu cucuzzaru), non perdere. Di solito prendono l'avvio da una sfida iniziale a misurarsi e a confrontarsi, in una gara, in una prova di abilità, di resistenza, ecc..; si svolgono con dispendio di energie psico-fisiche, e talvolta con danni alla persona, come ne a la guerra, specie di sassaiola tra due gruppi di ragazzi, con lancio effettivo di sassi e connesse ferite. Come scrivono Lean Chevalier e Alain Gheerbrant, nel Dizionario dei simboli: "Il gioco è fondamentalmente un simbolo di lotta: lotta contro la morte (giochi funebri), contro gli elementi (giochi campestri), contro le forze ostili (giochi di guerra), contro se stessi (contro la propria paura, debolezza dubbi, ecc.). Anche quando è puro godimento, è comunque un'espressione di vittoria, almeno da parte del vincitore" (p. 508). Secondo gli stessi autori "i giochi dei bambini e i giochi privati degli adulti, di cui si conoscono numerosi modelli cinesi, indiani, egiziani, greci, romani ecc., sono inconsciamente e a loro modo - repliche dei grandi giochi pubblici; la loro apparente frivolezza e gratuità non riescono a celare completamente il simbolismo agonistico fondamentale" (p. 511) Al sentimento di puro godimento, viva soddisfazione, intimo compiacimento, che nasce dalla vittoria sull'altro da sé, si contrappone sempre - è bene tenerlo presente quello di afflizione, sofferenza, delusione, talvolta invidia o frustrazione, del perdente, dello sconfitto, del vinto. Il gioco è propriamente un'avventura, un'impresa piena rischi, di incertezze ed anche di pericoli; ma attrae, e il fanciullo la intraprende nella maggior parte dei casi insieme con altri, lottando prima di tutto in sé e con sé, particolarmente nei momenti di sconforto, per superare la sensazione di non farcela, di non essere all'altezza, di essere inadatto. 245


Beninteso, il rapporto fanciullo-gioco è qui considerato astrattamente come se tutti i fanciulli potessero giocare o giocassero tutti i giochi possibili presenti nell'ambiente di appartenenza: nella realtà, il fanciullo fa solo i giochi che ritiene di poter svolgere positivamente, cioè quando sa che non è da meno o peggiore degli altri, ma che è al loro livello, e che il rischio che corre è gestibile. L'andamento del gioco perciò non è mai predeterminato, e la piena consapevolezza del suo carattere incerto dà al fanciullo l'opportunità di pervenire a una conoscenza realistica di sé e delle proprie possibilità, dotandosi, in ogni caso, di mezzi idonei per affrontare l'incertezza. Acquisisce così la convinzione che ce la può fare, sia svolgendo correttamente il gioco, sia coordinando la propria con l'altrui prestazione: la concordanza che ne deriva, dà a ciascuno la misura e il senso delle proprie capacità e del proprio valore. Da quando il fanciullo intraprende l'impresa-gioco, il suo agire entra in un universo di interazioni. che implicano scelte, azioni e comportamenti, relativi, ad esempio, alle tattiche o strategie da attuare per vincere e per nascondere o dissimulare il proprio gioco, ovvero utili a capire quelle degli avversari. Pertanto, più che un'oasi di gioia, il gioco è uno spaccato di vita vissuta, altamente problematico, che impegna il soggetto giocatore non solo dal punto di vista psico-fisico, ma anche intellettuale, morale, sociale. Oltre che uno spaccato di vita vissuta, il gioco è altresì un'azione che risveglia la vita e talvolta è anche dramma, come ha scritto Gerhard Adler, ne Essais sur la théorie et la pratique de l'analyse jungienne, in particolare nel capitolo III "Etude d'un rêve": "Le mot <<jeu>> évoque en premier lieu l'idée de quelque chose qu'on fait simplement, comme en se jouant, presque sans intention, pour ainsi dire en passant. Mais en plus, <<jouer avec quelque chose>> signifie se donnerà l'objet avec lequel on joue; le joueur investit, en quelque sorte, sa propre libido dans la chose avec laquelle il joue. Il en résulte que le jeu devient une action magique qui éveille la vie. On sait de longue date que le jeu des primitifs et des enfants représente une action magique, douée d'une réalité absolue, bien que sur un plan différent de la réalité soi-disant <<concrète>>.Jouer, c'est jeter un pont entre la fantaisie et la réalité par l'efficacité magique de sa propre libido; jouer est ainsi un rite d'entrée et prépare le chemin vers l'adaptation a l'objet réel. C'est pourquoi le jeu des primitifs tourne si facilement au sérieux. Il est rapporté de toutes le races primitives que le jeux guerriers entre deux tribus <<dégénèrent>> rapidement en bagarres au cours desquelles il y a des morts et des blessés. .... : <<Chez l'une des races les plus primitives qui nous soient connues, les Veddas de Ceylan, les scènes de combat dans les jeux dégénèrent souvent en d'effectives batailles; inversement, une véritable chasse, ou la capture d'animaux sauvages, est immédiatement suivie de la représentation d'une scène de chasse. (Dans ce dernier cas, le jeu agit en sens contraire, comme rite de sortie par lequel s'effectue la réadaptation à la vie quotidienne). Même chez des peuples ayant un certain degré de civilisation, il arrive assez souvent que les spectateurs interviennent dans l'action d'un drame qui se joue sur la scène, tout comme s'il s'agissait d'une action réelle, e quelquefois l'acteur qui représente le traître est battu sur la scène ..." (pp. 102103) 246


“La parola gioco evoca in primo luogo l'idea di qualche cosa che si fa semplicemente, molto facilmente, quasi senza intenzione, per così dire en passant. Ma anche questo: giocare con qualche cosa significa darsi all'oggetto con il quale si gioca. Il giocatore investe, in qualche modo, la sua libido nella cosa con la quale gioca. Ne deriva che il gioco diviene una azione magica che risveglia la vita. Si sa da tempo che il gioco dei primitivi e dei bambini rappresenta un'azione magica, dotata di una realtà assoluta, anche se su un piano differente della realtà sedicente concreta. Giocare è gettare un ponte tra la fantasia e la realtà per il tramite dell'efficacia magica della propria libido; giocare è così un rito di entrata e prepara il cammino verso l'adattamento all'oggetto reale. È per questo motivo che il gioco dei primitivi volge così facilmente al serio. È comprovato che presso tutti i popoli primitivi i giochi di guerra tra due tribù degenerano rapidamente in rissa (bagarre) nel corso della quale ci sono morti e feriti. ... Presso uno dei popoli più primitivi che ci siano noti, i Vedda di Ceylon, le scene di lotta nei giochi degenerano sovente in vere battaglie; inversamente, una caccia autentica, o la cattura di animali selvaggi, è subito seguita dalla rappresentazione di una scena di caccia. (In quest'ultimo caso, il gioco opera in senso contrario, come rito di uscita mediante il quale si effettua il riadattamento alla vita quotidiana). Parimenti accade presso i popoli che hanno un certo grado di civiltà, dove spesso gli spettatori intervengano nell'azione di un dramma che si recita sulla scena, come se si trattasse di un'azione reale, e talvolta l'attore che impersona il traditore è picchiato sulla scena stessa ..." Lo stesso Gerhard Adler sottolinea altresì che "par le <<jeu>> l'énergie psychique et la vie se communiquent aux objets; c'est-à-dire que par le jeu, l'activité de l'imagination se trouve stimulée" (p. 102). Cioè: per mezzo del gioco l'energia psichica e la vita si comunicano agli oggetti; il che vuol dire che mediante il gioco, l'attività dell'immaginazione viene stimolata. Praticamente, Adler coglie nel gioco una singolare caratteristica, ossia una sorta di trasferimento di energia psichica, mediante la quale viene comunicata la vita agli oggetti (bambole, trenini, ecc...). Il gioco stimola l'immaginazione e l'emotività: "per quanto privo di intenzioni esso sia, tuttavia è carico di significati e di effetti" (Dizionario dei simboli, p. 511) Tra l'altro, la metafora "oasi della gioia", scrivono Rovatti e Dal Lago, se vuol dire che il gioco è essenzialmente divertimento, può essere deviante rispetto alla corretta interpretazione della natura di questo divertimento: "Il gioco infatti ci rapisce, è un coinvolgimento a volte così totale da non aver più nulla in comune con un'oasi e, meno ancora, con un'oasi di gioia. Come sa ogni giocatore, può essere magico e perfino demoniaco. E, come ogni giocatore sa, e come l'analista dell'interazione umana non può che verificare (pensiamo per esempio a Erving Goffman), se il gioco non è coinvolgente, se chi gioca non è <<preso>> dal gioco, e può non essere preso perché troppo distratto dal mondo esterno o perché troppo preoccupato che la supposta oasi si traduca per lui in un effettivo inferno, allora il gioco non è un vero gioco, non ci sarà alcuna esperienza ludica autentica, e dunque nessun divertimento. In quello straordinario racconto del gioco che è Il giocatore (1987) di Dostoevskij, un <<giovanotto>> narra la sua iniziazione all'azzardo e a un certo punto dice così: <<Ero anch'io un giocato247


re: lo capii in quel preciso istante. Le gambe e le braccia mi tremavano, sentii come un colpo alla testa>> (p. 104). La fenomenologia del <<rapimento da gioco>>, per così dire, ci descrive opportunamente una complessiva alterazione fisica, non solo un coinvolgimento della testa, ma anche un coinvolgimento che passa attraverso tutto il corpo, qualcosa come un <<tremito>> generale". (Per gioco, pp. 13-14) I due autori aggiungono che, come è certo che non ogni gioco dà una vertigine simile a quella da cui è preso il giocatore dostoevskiano, è ugualmente certo che il giocare e il farsi prendere dal gioco, conditio sine qua non per entrare nel gioco, ha in sé proprio il rapimento quale sua costituente essenziale, come peraltro già affermato da Fink (p. 14), il quale, appunto nell'Oasi della gioia, ha rimarcato: "Il gioco ci rapisce". (p. 51) Parimenti il gioco non è qualcosa di materiale o corporeo che si può toccare, manipolare, trovare; è invece un fare, un agire orientato, a seconda dei soggetti, a uno scopo reale (es.: vincere o non perdere), concreto (es.: la posta in gioco: bottoni, monetine, biglie, ecc.), morale (es.: la positiva affermazione di sé, nel rispetto delle regole, e con correttezza e lealtà al di sopra della tentazione di vincere a tutti i costi), sociale (es.: l'apprezzamento, la stima, la considerazione, il riconoscimento del gruppo di riferimento), personale (es.: una performance valida, superiore, eccellente). Scopo o scopi che non stanno quindi nel gioco, il quale assume così una mera dimensione strumentale, ma nei giocatori: nella loro mente, come idea globale, rappresentazione previa, possibilità, e come comprensione, padronanza di regole, obblighi, divieti, condizioni; nel loro essere fisico, esecutivo, operativo; nel loro essere sociale e relazionale. Così il fanciullo non gioca a tramàzzu con l'altro da sé, perché tale attività è gratificante per se stessa, ma perché vuol affermare, appunto, sull'altro, la propria superiorità e forza fisica, e quindi occupare nella gerarchia del gruppo di riferimento una posizione di rango.

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28.2 - “SIMBOLO DEL MONDO” 28.2.1 - Il concetto di simbolo Il gioco, lungi dall’essere “una copia di eventi e circostanze del mondo, ripetizione e imitazione”, è “una forma particolarmente esplicita del rapporto dell'uomo col mondo”: simbolo del mondo, cioè. Ma cosa si intende con il concetto di simbolo? (Il gioco come simbolo del mondo, p. 157) Nell'antica Grecia si era soliti spezzare in due un oggetto (anello, moneta o altro), darne una metà a un amico, e conservarne l'altra. Le due metà, tenute dall'uno e dall'altro, rappresentavano, di generazione in generazione, la prova infallibile di detta amicizia e un valido segno di riconoscimento (<<simbolo>>). Se uno dei due doveva mandare un ospite dall'amico, gli dava il proprio simbolo, cioè la propria metà: i due frammenti dovevano collimare, una metà doveva essere completata dall'altra. <<Frammento>> e <<completamento>> sono i due costituenti essenziali del simbolo. SYMBALON viene da SYMBALLEIN, da <<mettere insieme, coincidere>> e significa il completamento di un frammento col suo complemento. (Ivi, pp. 144-145) Tale com-posizione e coincidenza di frammenti nell'unità, secondo Fink, può manifestarsi in molte forme e possibilità. "Platone dà nel <<Symposion>>, per bocca di Aristofane, una spiegazione simbolica dell'amore, che è a un tempo forte e delicata: la metà degli esseri umani, spezzati in due dagli dei, vagano alla ricerca le une delle altre, gli uomini cercano le donne e le donne gli uomini, sono i SYMBOLA, la metà di esseri viventi predisposte al completamento, che solo nella concordanza arrivano a un intero umano. Ma il completamento uomo-donna in una unità vivente non annulla la limitatezza dell'<<intero>> umano. In un senso più profondo, tutte le cose finite sono in generale dei frammenti - siano esse lese o illese, mutilate o sane. Un ente finito non è tutto, è solo questo, è rinchiuso in limiti, separato dall'ente circostante, non è ovunque, ma solo nel posto in cui di volta in volta si trova; non è in ogni tempo, ma solo nella sua durata limitata. L'essere, in quanto spettante alle cose finite, è un essere spezzato in vari pezzi e limitato, è frammentario, spezzettato, lacerato e frantumato. 249


L'essere molteplice e multiforme appare sotto forma di frantumi d'essere. Ma tutti questi frantumi e frammenti partecipano nello stesso tempo dell'onnipresenza dell'essere uno, universale, che è ovunque e sempre, che abbraccia ancora nella sua semplice tranquillità la furia del contrasto e della contraddizione, la potenza della negatività. Esso riunisce i frammenti, senza per questo costituirsi. Il tutto, in cui compaiono tutte le cose finite, non è formato dalla riunione di materiale finito - precede qualsiasi spezzettamento e lo contiene in sé. Il tutto universale è il primo e l'ultimo tutto, che precede tutte le singole cose e che è anche al di sopra di esse. E tuttavia noi non lo troviamo mai per così dire direttamente nelle cose o vicino alle cose. Si sottrae a noi. Noi stessi siamo finiti e regolati in base alle cose finite anche nella nostra comprensione ontologica. Quando parliamo dell'<<essere>>, intendiamo principalmente l'essere dell'ente, cioè l'essere spezzettato in frantumi, l'essere delle cose individuali. E tuttavia in ciò presagiamo sempre anche un'unità più originale dell'essere - e talvolta questa universalità dell'essere appare fulmineamente in qualche singola cosa finita e peritura, che come frammento conosce un <<complemento>> di specie particolare. Non un complemento qualsiasi, ma il complemento necessario a formare l'intero: la luce del mondo cade su una cosa del mondo e la solleva nel grande splendore dell'universo. La cosa finita, il frammento d'essere, diventa quasi <<trasparente>>". (Ivi, p. 146) In ogni modo, dice Fink, la cosa finita non si può interpretare come un simbolo, un segno per un altro ente, in quanto essa è essenzialmente la cosa del mondo, che delle volte può risplendere nella luce del mondo. "Il completamento qui non apporta niente di più, non aggiunge ciò che mancava o stava all'esterno, non aggiunge un ente a un altro ente, non annulla assolutamente il carattere frammentario delle cose finite - piuttosto le colloca più esplicitamente come cose individuali finite nel mondo onnicomprendente. Dobbiamo quindi pensare il completamento partendo dall'intero universale e non da una integrità nel mondo. Quel che importa adesso non è il ricomporre alcuni frammenti in intero, nel senso dell'essere intero delle cose nel mondo, ma concepire l'essere-intero nel mondo proprio come un frammento. Le cose allora diventano SYMBOLA - non come segni per qualcos'altro: sono simboli per se stessi, nella misura in cui presentano la loro finitezza come inerenza al mondo. ...Solo raramente e, per lo più, solo per un breve istante, le cose acquistano per noi una <<profondità cosmica>> e ci rinviamo al tutto governante, senza però distoglierci da esse e orientarci verso qualcos'altro; noi restiamo piuttosto accanto ad esse ma ci addentriamo più profondamente in esse e apprendiamo come il tutto si agiti in esse. Nell'acquistare una profondità cosmica una cosa diventa simbolo, avviene il SYMBALLEIN di ente e universo. E questo è l'incantesimo più origi250


nale, la potenza innominabile del tutto appare nel mezzo delle cose periture" (Ivi, pp. 145-148). Un SYMBOLON è un frammento destinato al completamento, non un segno qualsiasi che dimostra, raffigura, rappresenta, faccia funzione etc. di una qualsiasi altra cosa. Ogni cosa finita (ogni ente nel mondo cioè) è un frammento dell'essere, una singolarità finita, separata dall'essere uno onni-comprendente; ma non è mai sola, sia perché sta accanto alle altre cose autonome del proprio ambiente, sia perché essa e queste altre sono messe insieme in una totalità, cioè nell'essere uno onnicomprendente che, appunto, le comprende tutte. Abitualmente distratti dalla molteplicità delle cose e attenti unicamente al finito, non cogliamo né l'essere uno e riunente che porta le cose finite e le riporta via, le lega insieme e le separa, le riunisce e le divide, né la musica del mondo, e né il finito nella sua finitezza. Focalizzando l'attenzione sull'ente isolato nella sua sterminata pluralità, ci sfugge infatti il processo fondamentale dell'individuazione. "Noi stessi ci muoviamo come una cosa fra molte cose, ci rapportiamo intelligentemente alle cose di tutti i domini - ma di solito non capiamo la potenza governante, che unisce l'ente nella sua pluralità e contemporaneamente lo divide nella sua limitatezza. Nell'abituale comprensione ontologica trattiamo dei frammenti d'essere, senza prenderli come frammenti. La filosofia come saggezza universale si risveglia quando la cosa finita riluce nella sua qualità di inerenza al mondo e rinvia quindi all'intero universale, quando il carattere di frammento dell'ente riluce nella luce del mondo" (Ivi, pp. 157-158). Ma in quali modi l'ente finito può diventare simbolo autentico e conoscere un originale e mondano "completamento"? In quali modi il frammento viene rimesso nell'intero intatto? Nei grandi slanci del cuore e dello spirito umano si ha la metamorfosi delle cose, le quali non vengono comunque trasformate o cambiate, rimangono essere finito che si mostra nella sua finitezza sul terreno dell'essere del mondo, il quale, a sua volta, non sta accanto o dietro o sopra le cose come settore di cose più potenti o più forti o come sfera dell'eterno al di sopra del transitorio: "l'essere del mondo governa e impera nelle cose finite, governa come forza che rende finite le cose, come individuazione che è a un tempo riunione e dispersione; ogni volta che questa potenza del governo, che riunisce e disperde il tutto, viene conosciuto come "guerra" e "pace" del mondo, tutte le cose brillano in una nuova luce, diventano SYMBOLA. Questo sguardo o lampo del mondo avviene per lo più come un attacco di sorpresa - può apparire in tutti i settori della vita dell'uomo: nell'amore, nel lavoro, nel dominio, nella memoria dei morti e - nel gioco" (Ivi, pp. 158-159). L'unione dell'uomo e della donna può diventare simbolo dell'armonia cosmica di tutti i contrari, in virtù del quale si sentono arsi dalla fiamma della vita del tutto. 251


Possono anche diventare un simbolo i più acerbi dissidi, se intesi come indici di un conflitto che imperversa all'interno dell'unico tutto, come indici della negatività inerente all'essere, della potenza della discordia in cui si articola il mondo, della guerra che padre di tutte le cose, come dice Eraclito. La luce del mondo può brillare altresì nelle semplici azioni della semina e del raccolto che l'uomo compie lavorando i campi col sudore della sua fronte: in esse si coglie quanto prossimi si è alla forza generosa della terra. Può parimenti diventare un simbolo lo stesso seppellire i morti con il loro ritorno agli elementi naturali: la sepoltura, colla quale restituiamo alla terra un nostro simile, chiaramente e pienamente esprime il ritorno di tutte le cose individuali nel fondo anonimo, inesprimibile che tutto nasconde. (Ivi, p. 159)

28.2.2 - Il gioco cultuale L'uomo, mediante l'esercizio della magia, può far sì che la luce del mondo brilli sulle cose. Per noi la magia e gli stessi incantesimi sono cose d'altri tempi, afferenti a credenze o pratiche superstiziose, del tutto rimossi e superati dalla civiltà della ragione. La magia veniva esercitata infatti dall'uomo primitivo nel gioco rituale. Lo stesso bambino nella sua attività ludica opera in modo non dissimile. Per entrambi il gioco non è una sfera di irrealtà, una cosa di poco conto a paragone delle alle cose reali tangibili, anzi nel gioco essi sentono di essere più vicini all'essenziale e al vero. Pertanto l'<<irreale>>, lungi dall'essere una degradazione, è qui di una valenza assai positiva, quale modo in cui qualcosa di ontologicamente più forte, più potente, si inserisce nella normale sfera della vita, come ciò che sta al di sopra, che è autentico. Il <<favoloso>>, il <<meraviglioso>> ha cioè più valore: il che non vuol dire che il primitivo e il bambino non percepiscano chiaramente, come accade per i sonnambuli, le cose reali. Al contrario, essi ne colgono, con singolare sensibilità, il loro essere differente dal favoloso. Gli strumenti e gli schemi concettuali, di cui ordinariamente ci serviamo per individuare la differenza fra gioco e lavoro, fra gioco e serietà, non sono validi per cogliere realmente il gioco magico cultuale del primitivo e il gioco del bambino. (Ivi, pp. 148-149) L'uomo, nel corso della sua storia e preistoria terrena, si presenta generalmente come l'essere che si rapporta a se stesso, e questa fondamentale caratteristica lo differenzia dall'essere animale. Rapporto che nella preistoria aveva caratteri diversi da quelli acquisiti poi nel cammino della storia e della civiltà, basati su una differenziata comprensione dell'essere, su un linguaggio molto sviluppato, su una forma razionale dei comportamenti. L'esistenza del primitivo, ancorché semplice, è comprensiva di tutti gli ambiti: egli ama, lavora, combatte, seppellisce i morti, teme i démoni e le potenze informi che non comprende e a cui si sente esposto e che sente di venerare. La vita, segnata da gioie, dolori, malattie, miserie, matrimonio, morte, azioni di caccia e di guerra, nomadismo o stanzialità (prime forme di agricoltura), non è da lui 252


vissuta così semplicemente, cioè condotta in qualche modo: vivendo, egli si rapporta ad essa, in verità più come membro di una tribù, di un'orda, di una stirpe, che come individuo singolo. Questo rapportarsi a sé non configura però un atto che il soggetto compie in modo esplicito, quanto piuttosto il suo attenersi ovvero sottomettersi alla tradizione, ai riti e prescrizioni, alle regole-tabù; ciononostante, nelle feste, questo rapportarsi a sé si attualizza, si vivacizza, si rinnova. (Ivi, pp. 149-150) "La festa non ha solo il prammatico significato di una distensione nel corso monotono della vita quotidiana, di una liberazione dalla costrizione del lavoro - è soprattutto rappresentazione del senso totale della vita,. in cui l'uomo si orienta sulla propria posizione e sui rapporti che lo determinano: il rapporto con gli dei e con i morti, con le potenze demoniache, che donano fertilità ai campi e alle donne, ma che possono anche inviare carestia e malattie, che si nascondono negli alberi e negli animali e che possono apparire sotto innumerevoli forme". (Ivi, p. 150) L'azione dei demoni naturali, che influenza continuamente la sua vita, che lo angoscia e lo conforta, il primitivo non può solo pensarla nella sua mente, la vuole vedere, guardare, averla davanti agli occhi, in modo da poter capire qualcosa sulla sua condizione: il che accade proprio nel gioco cultuale, dove diventa visibile l'azione delle potenze dominanti, e parimenti diventa evidente il senso di tutto ciò che lo avvolge. Il gioco cultuale assume quindi il valore dell'offerta della vittima alla divinità, di un grande gesto rituale, di un'immagine del tutto, segnando così il suo carattere paradossale, in quanto fa nascere il tutto su una scena limitata. (Ivi, pp. 150-151) Praticamente, il tutto si riflette in sé stesso, se così si può dire, si presenta in immagine e acquista finitezza esattamente in qualcosa di finito. Questa immagine è simbolo nel senso originale. L'irrealtà viene colta qui in un modo particolare: nel danzatore, attore o prete che compie il rito, non si riconosce un essere più reale del ruolo che svolge, di rappresentare appunto il demone, anzi è proprio il demone che appare sulla scena cultuale che è molto più reale, più possente e più forte dell'uomo che lo rappresenta. "La rappresentazione ha il carattere dell'incantesimo. L'attore è preso dalla potenza che rappresenta, L'irrealtà dell'immagine scenica è per così dire lo spazio d'accesso di una ultrapotenza sovrastante. È come se il tutto delle potenze agenti imponesse a un piccolo spazio limitato di questo tutto di rappresentarlo scenicamente. Il tutto, che non è mai visibile come tutto, appare in un campo all'interno di se stesso. Si riflette in se stesso. Il TOTUM ritorna in una parte di sé ed eleva questo frammento di mondo riflettendosi in esso. È per questo che qui è tutto diverso che in una concezione del gioco come copia del reale nel mezzo dell'<<irrealtà>>. Qui l'<<irrealtà>> è il carattere fondamentale della rappresentazione simbolica del tutto universale in un ente del mondo. Il gioco cultuale rappresenta il senso del nesso universale dell'esistenza primitiva, è una espressione del suo rapporto col mondo. Il mondo in esso diviene visibile, il gioco qui veramente visione del mondo" (Ivi, p. 151). 253


In merito al rapporto col tutto universale, compreso nelle rappresentazioni cultuali, Fink dice "l'essere delle cose non sacre rappresentato dalle cose sacre e l'essere degli dei rappresentato dai sacerdoti, dalle statue, dai templi e dagli strumenti del culto, costituisce di volta in volta un rapporto fra enti. Il rapporto col mondo invece è un rapporto fra cosa del mondo e mondo". (Ivi, p. 165) Il che non vuol dire che una cosa rappresenti il tutto, ovvero che una cosa finita possa rappresentare l'infinito. "E non si tratta di un infinito, che venga pensato come elevazione e negazione di qualità finite, come <<via eminentiae et negationis>>, che dà come risultato il tradizionale concetto di <<assoluto>>". (Ivi) Il mondo è vicino e lontano non come lo può essere l'ente. Anzitutto ogni vicinanza e lontananza dell'ente si ha grazie alla spazialità e temporalità del mondo. Le cose sono nel mondo, ma fra esse e il mondo non c'è intervallo o distanza: messe insieme comunque non costituiscono il mondo che è al di fuori di ogni immaginazione. Ma il mondo è più vicino all'ente della cosa più vicina: "anzi governa in essa e attraverso essa; il mondo è la cosa più vicina e più lontana a un tempo, è la forza del moto universale dell'essere in tutto l'ente, è il movimento come ascesa e declino di tutte le cose finite - il lancio che le butta nell'esistenza e il rapimento del tempo che tutto esaurisce e consuma. Ogni volta che noi comprendiamo una singola cosa partendo da questo movimento dell'essere, tale cosa assume una <<profondità universale>> e riluce di un'infinita importanza. Non rinvia lontano da sé, indirizzando a un'altra cosa - rinvia al fondo di se stessa, al moto della deperibilità che la traversa. Tali appercezioni nel movimento fondamentale, da cui dipendono tutte le cose finite, sono rare; esse hanno la forza di scuotere il cuore e lo spirito dell'uomo. Noi vi sentiamo l'immensa potenza della negatività, l'inesorabilità della morte, ma anche l'inesorabilità del grembo, da cui escono tutte le cose isolate. Nel culto custodiamo e conserviamo le vicende della nostra esistenza che hanno profondità universale" (Ivi, p. 166) Il culto è il ricordo di un rapporto mondano non ancora determinato dalla differenza fra sacro e non sacro e dalla coscienza della distanza dell'uomo dagli dei. Rapporto che è dal culto ripristinato solo come mediazione, appunto mediante l'elevazione di poche cose, che strappa e innalza a un significato di in-finito, interpretandole così come SYMBOLA, al fine di conservare la memoria dell'esistenza aperta al mondo. "Se la terra tutta intera non è più piena di forza creatrice e di sviluppo generante, allora deve essere lasciato libero un luogo come zona sacra, dove si possa celebrare la festa del ritorno di Persefone [dea delle messi] come evocazione e rappresentazione di tutte le forze generanti del mondo; se tutti gli uomini non vivono più in armonia con la pace e la guerra del mondo, allora il sacerdote deve estraniarsi, vittima per tutti, dalla comunità naturale e imparziale e deve meditare sul fato che governa il tutto. 254


Se ogni cosa, ogni tavola e ogni letto, ogni finito pezzo di pane e ogni finito sorso divino, non sono più considerati integri e parte del tutto, allora una singola casa determinata, una determinata tavola, un determinato pane e un determinato vino devono assumere la funzione di rinviare all'integrità, come tempio, altare, doni sacrificali. Dove l'integrità viene meno come tratto fondamentale della mondanità di tutto l'ente o viene offuscata dalla polvere dell'abitudine, il <<sacro>> deve apparire. Il sacro è un'eco dell'integrità legata al mondo". (Ivi, pp. 166-167) Il culto, nel conservare il ricordo del rapporto dell'uomo col mondo, lo altera, in quanto considera, appunto sbagliando, come rapporto con degli esseri supremi ciò che in effetti non è assolutamente rapporto di cose nel mondo, anche della più alta specie. Il primo culto, ed anche le prime forme di culto, correlate con le arcaiche pratiche magiche e i riti magici, sono ricordo mediato del rapporto col mondo, anche se ciò non appare subito. La cosa più sorprendente che si rileva nell'esistenza arcaica è il credere nei demoni, il terrore che paralizza di fronte a essenze misteriose come fantasmi, l'angoscia panica davanti alle potenze numinose. Contro tale paura primordiale, non sortiscono effetto alcuno né il coraggio del soldato, né lo zelo nel lavoro. Le due attività più serie dell'uomo (lotta guerriera e lavoro) sono praticamente inefficaci: ma non il gioco, considerato solitamente come l'attività meno seria, alla quale non si annette alcuna forza: "Il gioco, diventa l'unica possibilità dell'uomo di agire contrastando la magica potenza dei demoni e di cambiare la loro ostilità in amicizia. La maschera del giocatore acquista essa stessa un potere magico" (Ivi, pp. 165-168).

28.2.3 - Rilettura e reinterpretazione di Eraclito alla luce del gioco finkiano come simbolo del mondo (Eraclito di Efeso: Efeso, 535-475 ca. a.C., 550-480 ca. a.C., 520-460 ca a.C. – Filosofo greco, detto Skateinos, cioè l’Oscuro; discendente dai re di Efeso) Eugen Fink, in Il gioco come simbolo del mondo, si rifà alla concezione eraclitea del mondo come di un bambino che gioca a dadi per affermare il valore del gioco come simbolo del mondo, ossia simbolo dell'essenza ludica del mondo, quale gioco senza giocatore. Fink dice che per essenza l'uomo esiste proprio nel rapporto con il tutto universale, al quale si apre mediante l'intelligenza; ma, in pari tempo, lamenta che non ci siano, né nel pensare della vita quotidiana e né in quello stricto sensu filosofico, concetti idonei per caratterizzare tale rapporto. Ciò è dovuto, spiega Fink, al particolare processo storico della filosofia occidentale, al carattere cioè teologico della metafisica, che ha concepito il rapporto “esistenza umana-universo” come rapporto “esistenza umanadivinità”. (Il gioco come simbolo del mondo, pp. 24-25) 255


Al fine di pervenire al pensiero originale dell'universo, Fink si richiama alla filosofia occidentale dei primordi, in particolare alla sentenza eraclitea di cui al frammento 30 della raccolta di Diels dei Frammenti dei presocratici: "Quest'ordine universale, identico per tutti, non l'ha creato né un dio, né gli uomini, ma è sempre stato, è [e] sarà fuoco eternamente vivo che si accende con misura e si spegne con misura". (p. 25) Il Kosmos è "la bella disposizione delle cose e degli eventi" che non è stata creata né dagli dei, né dagli uomini. Questa dichiarazione - scrive Fink - è davvero stupefacente per il fatto che annette al concetto greco di divinità l’idea di un creatore del mondo. Non solo, ma anche per altro: non tanto perché dei e uomini non vengano riconosciuti come creatori dell'armonia universale, quanto piuttosto perché essi siano menzionati in relazione alla creazione del KOSMOS. E per di più, la doppia negazione, che né gli uni né gli altri hanno creato l’universale complesso organico di tutte le cose, "designa proprio gli dei e gli uomini come essenze creatrici, vicine al mondo. Dei e uomini sono innalzati rispetto a tutte le altre cose del mondo dal fatto che essi non solo sono nel mondo, ma si rapportano al loro essere-nel-mondo". (Il gioco come simbolo ..., p. 184) Gli dei, come gli uomini, sono quindi tutti enti nel mondo, i quali non possono ovviamente modificare l'ordine universale, che è sempre stato. "Gli dei abitano nel cielo, nei campi delle stelle e dei fuochi celesti; di tutte le cose nel mondo essi sono i più simili al fuoco. Gli dei, dall'alto dei loro seggi siderali reggono il mondo, dirigono e guidano le sorti dei mortali, inviano loro segni del proprio favore e della propria disapprovazione. Gli uomini abitano giù sulla dura e buia terra e sono ancora vicini al regno animale. Faticosamente imparano dei loro maestri a vivere giustamente secondo i buoni costumi. Malgrado la grande differenza fra dei immortali e uomini mortali, entrambi concordano nel possesso della facoltà produttiva. Gli dei producono, dirigendo gli avvenimenti sulla terra abitata dagli uomini, gli uomini producono costruendo case, dissodando le foreste, ammansendo e addomesticando gli animali, lavorando il ferro e fabbricando oggetti di mille specie. Come tecnico, l'uomo crea cose, che senza di lui non esisterebbero affatto nella natura: egli ha una possibilità di creazione limitata e finita. E questa si esplica non solo nei prodotti che l'uomo fabbrica con le sue mani, ma anche nei prodotti della sua volontà sociale, quando forma stati, fonda città e regni. La politica è una specie di TECNE". (Ivi, p. 26) Tale peculiare caratteristica che gli dei e gli uomini hanno in comune, è la facoltà della POIESIS. Il che non vuol dire che questa facoltà creativa e forza produttiva sia costitutiva del loro essere come una loro dotazione propria, quanto piuttosto che tra tutti gli enti nel mondo essi sono gli unici ad essere creatori e produttori, in quanto determinati dal rapporto con l'onnipotenza creatrice. Infatti, scrive Fink, se ha un senso, dire che la forza ordinatrice, illuminante e creativa degli dei e degli uomini non ha creato l'ordine complessivo di tutto ciò che esiste, non può che significare che gli dei e gli uomini sono in un certo modo vicini alla POIESIS che dà ordine al mondo e lo sistema. 256


“Ciò che nel detto di Eraclito – scrive Fink - suona al principio come in netto diniego è in fondo una definizione”. (Ivi, p. 27) La negazione iniziale dell'aforisma è in altre parole una definizione, che "il creatore ultimo è la luce universale del fuoco", il quale (PYR), ultima "sostanza universale", non è ciò di cui le cose sono fatte, una specie di sostanza originaria, ma è la forza, la potenza che forgia, sistema e ordina tutto l'ente individualizzato in una costruzione bella e splendente. E la forza e la potenza degli dei e degli uomini deriva proprio dal loro essere costitutivamente in rapporto con il fuoco originario. (Ivi) Eraclito impiega allo stesso modo nomi che indicano varie forme di fuoco: KERAUNOS (fulmine), HELIOS (sole), o, come similitudine: “Nella notte e nell’oscurità è tutto indistinguibile, ogni articolazione scompare. Ma nella scarica del fulmine si illumina di nuovo improvvisamente la formazione ottenebrata. E se dopo la notte e l’oscurità riappare il sole, tutto risplende di nuovo nel suo contorno definito e nel suo rapporto con l’altro ente. Illuminare è un modo di lasciar emergere un ordine composto delle cose. La luce del sole è anche però movimento del tempo, è contemporaneamente l’orologio del mondo, che misura ore e giorni, anni degli individui e dei popoli. Illuminazione e tempo devono essere pensati insieme nel concetto fondamentale eracliteo del PYR, del fuoco. Ciò emerge anche quando di questo fuoco cosmico si dice che c’è sempre stato, c’è e ci sarà”. (Ivi) Ora, in ordine alla questione se il fuoco cosmico sia continuamente presente nel tempo, oppure è il tempo stesso con le sue dimensione (passato, presente, futuro), per Fink “un’interpretazione più penetrante, che approfondisse la relazione tra fuoco cosmico, Helios, Horem e Aion, potrebbe mettere in evidenza come è pensato il rapporto fra essere e tempo nelle dottrine del fuoco”. (Ivi, p. 28) In ogni modo, ciò che veramente riveste una grande rilevanza nel frammento di cui trattasi (30) è "la rapportabilità cosmica degli dei e degli uomini nel mondo". Il loro modo d'essere, appunto, nel mondo è diverso non solo da quello degli altri esseri naturali (minerali, vegetali, animali), ma anche da quello delle cose artificiali che l'uomo edifica, e infine dalle cifre e dalle figure. (Ivi) Essi sono invece nel mondo in un rapporto di comprensione verso la potenza fondamentale "che tutto produce e tutto riprende, che organizza il KOSMOS e regola il corso e il mutarsi delle cose. E da tale rapporto di comprensione riescono essi stessi in modo derivato ad essere ancora creativi, gli dei più degli uomini - ma sempre meno del fuoco cosmico, che infuoca tutte le cose individuali, le sospinge, le innalza e le lascia ricadere, le fa nascere e perire. Il fuoco cosmico è lo stesso corso del mondo. Il temine greco AION in un primo significato pre-filosofico è il corso della vita di un uomo, il tempo della vita con tutto il suo contenuto. Eraclito riprende il termine AION e l'adopera per dare un altro nome al fuoco, lo chiama corso del mondo". (Ivi)

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Fr. 52: "Il corso del mondo è un bambino che gioca a dadi, è il regno di un bambino". (Ivi) In altre parole, l'ente governante è simbolicamente “’un bambino che gioca’, PAIS PAIZON”. (Ivi) Il gioco caratterizza quindi non solo la più originale delle creazioni, ma anche il governo dell'universo (“L’universo governa come gioco”). Così, dei e uomini sono quel che sono non per una costituzione propria del loro essere, ma perché sono in aperto estatico rapporto con il PYR e l'AION. La loro forza produttrice, essi la traggono proprio dal gioco universale, che non è né in qualche luogo e né in qualche momento, per il fatto che tali luoghi e tali momenti sono già occupati dalle cose nel mondo. In realtà, in nessun tempo e in nessun luogo, il gioco universale può essere presente in ciò che è dato, dal momento che, quale onnipotenza che porta a compimento tutto l'ente, cui conferisce spazio e tempo, si risolve nel dare. (Ivi, pp. 28-29) Sorge allora spontanea la domanda: “Eraclito ha usato più o meno casualmente il gioco umano come metafora cosmica - o avrebbe potuto servirsi altrettanto bene di un'altra similitudine?” (Ivi, p. 29) Fink risponde che il gioco dell'uomo, preso come fenomeno, è determinato da una funzione rappresentativa, per cui rinvia implicitamente al tutto universale. Il che consente di coglierlo con molta chiarezza come modo in cui il rapporto dell'uomo con l'universo è in particolare tensione. Per Eraclito, infatti, “dei e uomini stavano in rapporto al fuoco perpetuo, erano imitatori e creatori subordinati della prima onnipotenza creatrice”. (Ivi, pp. 29-30) Per cui “la loro forza poietica si fonda sul gioco del mondo. Da allora furono essenzialmente dei giocatori”. E, dal momento che “dei e uomini traevano la loro esistenza dal rapporto cosmico, la diversità che li separava era sì grande, ma non invalicabile, come mostra il frammento 52”. (Ivi, p. 30) Però, se il rapporto col mondo che è comune agli dei e agli uomini non viene più pensato intenzionalmente, allora diventa sempre più pesante e inesorabile la distinzione tra l'essere divino e l'essere mortale, con la conseguenza che l'essenza dell'uomo si correla con la distanza che la separa da Dio. Tale orientamento è stato prevalente all'inizio della metafisica occidentale. Tuttavia ancora lo stesso Platone concepiva il rapporto dei-uomini come un gioco, e l’uomo come "giocattolo di Dio", un PAIGNION THEOU. (Ivi, p. 30) In proposito, giova citare il commento di Heidegger al Frammento 52 eracliteo, così come riferito da Aldo Masullo nell'introduzione all'opera finkiana: "L'essere, per Heidegger, è l'unità che, tutto concatenando in sé, dà ragione di tutto ed è essa stessa senza ragione: il principio dell'essere è il principio di ragione. Come il principio di ragione lega tutti i fatti nell'unica connessione del mondo, cioè la verità di tutti i fatti nell'unica verità del mondo che di fatto è, così il principio dell'essere di ogni esistente non è esso medesimo un fatto incluso nel siste258


ma del mondo, stretto nella necessità del tutto, ma è l'assoluta contingenza che regge il sistema del mondo e la sua interna necessità, quel gioco di fanciullo immaginato nel corso celebre di Eraclito: il corso del mondo è un fanciullo che gioca, puntando pedine - una regale signoria del fanciullo. Heidegger commenta: ‘Il perché sparisce nel gioco. Il gioco è senza perché. Esso gioca in quanto gioca. Esso resta soltanto come gioco: quel che è più alto e più profondo. Ma questo soltanto è tutto, l'uno, l'unico. Niente è senza ragione. Essere e ragione: il medesimo. L'essere come fondante non ha fondamento, e come senza-fondo gioca quel gioco che, come destino, ci fa avere l'essere e la ragione’ (“Der Sats vom Grund”, p. 192)’” (Introduzione a Oasi della gioia, pp. 15-16) Nei succitati frammenti (60 e 52), Fink rileva altresì, come di per sé evidenti, sia la collocazione universale dell'uomo che la connessione col gioco (Ivi, p. 33). "Non in relazione all'ente nel mondo, dei e uomini sono quel che sono - ma in relazione al fuoco perpetuo universale, che illuminando imprime ad ogni cosa individuale il contorno finito del suo sembiante, le dà forma, luogo e tempo, le dà presenza e la sottrae alla stessa - insomma dei e uomini sono come testimoni partecipi del fuoco universale, che, giocando, illumina, matura e crea e in quanto tale acquistano essi stessi in modo derivato caratteri del fuoco universale; sono poeti, svelano e comprendono il tempo" (Ivi, p. 38). Eraclito, spiega Fink, nelle sue oscure sentenze, pensa sempre la stessa cosa ma in modo sempre diverso. Egli chiama il fuoco anche fulmine e HELIOS. E chiama altresì la vita del fuoco "gioco di AION". Nomi diversi per la stessa cosa: lo si coglie chiaramente nel fatto che Eraclito oppone il PYR al PANTA, cioè il fuoco a tutto l'ente, nella metafora dell' oro e della merce. [Frammento 90: Tutte le cose sono uno scambio del fuoco, e il fuoco uno scambio di tutte le cose, come le merci sono uno scambio dell’oro e l’oro uno scambio delle merci] "Le cose nella loro molteplicità si comportano di fronte al bagliore dorato della luce del fuoco universale, che tutto abbraccia, come innumerevoli merci di fronte all'oro. L'unità del tutto abbraccia riunendo e sparpagliando la molteplicità dell'ente nel mondo. Eraclito chiama l'unità del mondo anche l'uno, unico saggio, HEN TO SOPHON MOUNON". (Ivi, p. 38) [Frammento 32: L'uno, l'unico saggio, non vuole e vuole anche essere chiamato Zeus] Per cui, dice Fink, se vogliamo prefigurarci nella mente "l'incandescente luce universale", più dell'immagine di una sostanza elementare originaria, vale l'immagine di una comprensione illuminante, perché fuoco, luce, tempo, gioco e ragione designano lo stesso governo cosmico, e nella misura in cui dei e uomini si rapportano ad esso, partecipano alla ragione dell'universo. Nel frammento 32, "l'uno, l'unico saggio", prima non vuole essere chiamato Zeus, dopo sì. Significativa è la priorità del rifiuto rispetto all'accettazione. 259


"Il gioco cosmico infuocato, temporale, dotato della luce della ragione non vuole essere chiamato col nome del dio supremo. Ma in quanto il dio supremo è il più vicino a lui e nella sua determinazione finita è più dicibile e più pensabile dell'universo, è in certo modo anche volontà del tutto entrare nella dicibilità col nome dell'ente più vicino all'universo e quindi supremo, è sua volontà comparirvi e parimenti scomparire. La storia della filosofia occidentale potrebbe essere scritta come commentario a questo frammento 32 di Eraclito, in quanto l'originaria apertura cosmica del pensiero umano si trasforma sempre più fortemente nell'orientamento teologico della metafisica e mira all'assoluto, al summum ens e si comprende nell'estremo punto culminante, nella filosofia di Hegel, come autoconsapevolezza di dio. Da questa tendenza deriva strettamente che relazioni nell'universo decidano collocazione e rango dell'uomo e che la relazione dell'uomo con l'universo precipiti nell'ombra di una dimenticanza che dura da secoli. In Eraclito gli dei e gli uomini non sono determinati dal loro proprio stato, non da ciò che per se stessi già sono, che portano con sé, ma sono compresi per un'apertura, propria e difficilmente avvicinabile, alla ragione del tutto e al gioco incandescente dell'universo" (Ivi, p. 39).

28.2.4 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA RILETTURA E REINTERPRETAZIONE FINKIANA DI ERACLITO Fink, come egli stesso scrive, si richiama a una sentenza di Eraclito, vale a dire al Frammento 30 (Diels, Frammenti dei presocratici), “quale indicazione di via” per il suo stesso pensiero: "Quest'ordine universale, identico per tutti, non l'ha creato né un dio, né gli uomini, ma è sempre stato, è, e sarà fuoco eternamente vivo che si accende con misura e si spegne con misura". (E. Fink, Il gioco come simbolo del mondo, p. 25) Il frammento si può così schematizzare: Il Kosmos: Ø non è stato creato: o né da alcuno degli dei o né degli uomini Ø è lo stesso per tutti Ø è sempre stato, è, e sarà: Ø fuoco eternamente vivo che: o si accende con misura e o si spegne con misura Anzitutto, per definizione, il Kosmos è “ordine e armonia, ordine armonioso, ordine universale”. Per Fink: la bella disposizione delle cose e degli eventi, [la] bella dispo260


sizione del tutto, un ordine e un mirabile splendore [che] governano ciò che esiste. (Ivi, pp. 25-26) Il frammento lo caratterizza mediante negazioni e affermazioni. Il Kosmos non è: Ø non è né il mondo, né l’universo (non è il creato cioè) Ø non è stato creato né da un Dio né dall’uomo Ø non implica nulla di preesistente: né il caos, né la materia, né la materia caotica Si fa rilevare che la creazione di cui trattasi non è “dal nulla”. La voce verbale cui Eraclito ricorre, è èpoíesen (da poiéō, faccio, produco). Per cui “non è stato creato” significa semplicemente “non è stato fatto o prodotto”, o meglio, non è da attribuirsi assolutamente all’azione di nessuno, né degli dei né degli uomini. Il che solleva già alcuni importanti interrogativi. Ø Chi è il soggetto di questo fare e produrre? Ø E su che cosa tale soggetto esercita l’azione del fare e del produrre? Gli elementi costitutivi e caratteristici del Kosmos sono chiari, evidenti. Il Kosmos è ordine, increato, identico per tutti. Ed è identico al Fuoco di eterna vita, sia dal punto di vista temporale che sostanziale. Ora, per quanto concerne l’aspetto temporale, si precisa che l’infinità del tempo, rappresentata dalla formula “è sempre stato, è, e sarà” del Kosmos, è altra dall’idea di eternità, “intemporalità come contemporaneità”, espressa dal filosofo greco Parmenide (Elea, antica città della Magna Grecia,V sec. a.C). (Abbagnano, p. 90) Pertanto, lungi dall’essere semplice e lineare, il rapporto temporalità-eternità si appalesa piuttosto problematico. Parmenide, infatti, in ordine all’Essere Unico che sta immobile “simile alla massa di una sfera ben rotonda, che dal centro preme in ogni sua parte con ugual forza”, dice che: “Non era, né sarà, ma è adesso, tutto insieme, uno e indiviso”. (R. Di Chio, p. 21) In sostanza, il filosofo di Elea pone tra parentesi l’era e il sarà, e mette in evidenza solo l’è dell’essere, il quale, dal momento che si esprime appropriatamente e veramente solo nell’è, non può che essere eterno presente. Platone, invece, contrappone in modo estremamente chiaro i due significati. Egli definisce il tempo come l’immagine mobile dell’eternità, nel senso che riproduce nel movimento, mediante le sembianze dei giorni e delle notti, dei mesi e degli anni, ovvero del periodo dei pianeti, del ciclo costante delle stagioni o delle generazioni dei viventi e di ogni specie di mutamento, l’immutabilità che spetta esclusivamente all’essere eterno. “X. Poiché il padre, che l’aveva generato, vide muoversi e vivere questo mondo divenuto immagine degli eterni dèi, se ne compiacque, e pieno di letizia pensò di farlo ancor [d] più somigliante al suo modello. Come dunque questo è un animale 261


eterno, così anche quest’universo egli cercò, secondo il suo potere, di renderlo tale. Ora, la natura dell’anima era eterna, e questa proprietà non era possibile conferirla pienamente a chi fosse stato generato: e però pensa di creare una immagine mobile dell’eternità, e ordinando il cielo crea dell’eternità che rimane nell’unità un’immagine eterna che procede secondo il numero, quella che abbiamo chiamato tempo. E i giorni e le notti e i mesi [e] e gli anni, che non erano prima che il cielo nascesse, fece allora in modo che anch’essi potessero nascere, mentre creava quello.” (Timeo, 37de) Ora, per quanto attiene al giorno, alla notte, ai mesi, agli anni ecc., Platone precisa che sono parti del tempo; il passato (“era”) e il futuro (“sarà”) sono, al contrario, forme, cioè specie del tempo. E aggiunge che l’era e il sarà, cioè il passato e il futuro, sono, in senso proprio, adeguati a ciò che fluisce, mentre l’è spetta solo alla sostanza eterna. E fa rilevare che erroneamente noi indichiamo l’eterna essenza mediante la formula “era, è, sarà”, in quanto sia l’era che il sarà implicano un fluire, un divenire e non si addicono a ciò che non può diventare né più vecchio né più giovane, poiché è sempre immobile, senza compiere alcun movimento: “Tutte queste sono parti di tempo, e l’era e il sarà sono forme generate di tempo, che noi inconsapevolmente riferiamo a torto all’eterna essenza. Invero noi diciamo ch’essa era, che è e che sarà, e tuttavia solo l’è [a] le conviene veramente, e l’era e il sarà si devono dire della generazione che procede nel tempo: perché sono movimento, mentre quello, che è sempre nello stesso modo immobilmente, non conviene che col tempo diventi né più vecchio né più giovine, né che sia stato mai, né che ora sia, né che abbia ad essere nell’avvenire; niente insomma gli conviene di tutto ciò che la generazione presta alle cose che si muovono nel sensibile, ma sono forme del tempo che imita l’eternità e si muove in giro secondo il numero.” (Timeo, 37e, 38a) In eguale misura è erroneo, per Platone, l’uso di è per indicare ciò che fluisce: “E inoltre noi diciamo anche che il divenuto è divenuto, e il diveniente è diveniente, e così quello che è per divenire è per divenire, e quello che non è non è; ma nessuna di queste cose noi diciamo esattamente”. (Timeo, 38b) A mio avviso, invece, il Fr. 32 compone, più che contrappone, i due significati di eternità. Il Fuoco, a fondamento di ogni cosa, è sempre vivo, è sempre stato, è adesso, e sempre sarà, appunto, fuoco immortale. Ma il Fuoco è altresì, in quanto realtà mutabile, soggetto a cambiamenti, e il suo permanere sempre sé stesso, cioè Fuoco eternamente vivente, configura non già una essenza di natura statica, bensì un processo dinamico. In proposito, giova rifarsi alla concezione eraclitea del tempo del mondo come un gioco da fanciullo: “Tempo del mondo è un fanciullo che gioca spostando i dadi: il regno di un gioco infantile” (Fr. B. 52 – U. Galimberti, p. 105) - [Cfr. Fr. 48 (Diano): “Il tempo è un bimbo che gioca, con le tessere di una scacchiera: di un bimbo è il regno”] 262


Ecco cosa scrive Heidegger, citato da Umberto Galimberti ne Il tramonto dell’Occidente nella lettura di Heidegger e Jaspers: “Perché il grande fanciullo scorto da Eraclito nell’aión gioca il gioco del mondo? Gioca perché gioca. Il “poiché (weil)” sprofonda nel gioco. Il gioco è senza “perché (warum)”. Il gioco gioca mentre e finché (dieweil) gioca. Esso rimane soltanto gioco: il più alto e il più profondo. Ma questo “soltanto” è tutto, l’Uno, l’Unico”. (M. Heidegger, Il principio di ragione, Adelphi, Milano 1991, p. 192) Galimberti spiega che “Il gioco dell’essere è l’eterno ritorno dell’uguale, un gioco increato, assolutamente autonomo, senza inizio e senza fine. La sua vicenda non è eternità senza tempo (aeternitas) come l’eternità del Dio biblico che antecede la creazione, ma è tempo eterno (sempiternitas), tempo cosmico perenne, ciclo eterno del nascere e del perire, in cui si identificano l’immutabilità dell’essere e il continuo mutamento del divenire. La sua vicenda, che si autogenera e in sé ritorna, è senza meta “se non è una meta la felicità del circolo”, senza volontà se non vuole se stesso un circolo che ritorna in sé e in sé si autodetermina”. (Umberto Galimberti, Il tramonto dell’Occidente nella lettura di Heidegger e Jasper, p. 520, in http://books.google.it ) Il Fuoco, perciò, è eterno, o meglio, sempre vivente, eternamente vivo, immortale, e mediante l’oppositività, cioè il pólemos, quale sua struttura essenziale, crea il Kosmos che “è stato, è, e sarà”. Ora, l’eternità del Kosmos, il suo “è stato, è, sarà”, è sicuramente altra dall’eternità del Fuoco. In altre parole, l’eternità del Kosmos è strettamente connessa con l’eternità dell’ordine armonioso dell’universo, quale risulta dall’esplicarsi del Fuoco che si realizza in, e realizza una infinita capacità poietica. Praticamente, non di per sé il Kosmos è eterno, bensì per l’eternità del Fuoco che, appunto, lo fa tale. Perciò, solo il Fuoco è eterno di per sé. Il mondo (il creato), lo è secondariamente e in conseguenza della poiesi eterna del Fuoco. In ordine all’essere del Fuoco eterno “che si accende con misura e si spegne con misura”, è significativa la traduzione del frammento che si rileva in B. Russell (in grassetto i dati utili): “Nessuno degli dei o degli uomini ha fatto questo mondo, che è lo stesso per tutti; ma esso è sempre stato, è ora, e sarà sempre un eterno Fuoco, con delle parti che si accendono e delle parti che si spengono”. (Storia della filosofia occidentale, Vol. I, pp. 75-76) Diano e Serra, commentando proprio tale frammento (Fr. 37, Diano), riportano il pensiero di Reinhardt, secondo cui µετρα ha valore quantitativo. Interpretazione, tra l’altro, non dissimile da quella di Kirk e di Marcovich, il quale così dice: “È chiaro che métra ... métra sono misure quantitative che significano un quantum, o ratio, 263


costante di cambiamenti del fuoco ai quali si pensa in modo peculiare come simultanei nella eternità del mondo”. Per cui – spiegano i due coautori – il frammento non “parlerebbe <<a favore di quella conflagrazione cosmica che è stata attribuita ad Eraclito così nell’antichità come da alcuni studiosi moderni (Zeller, Diels, Gigon, Mondolfo)>>”. Diano e Serra riportano altresì il pensiero di Gigon per il quale i termini “métra ... métra” sono da intendere in senso temporale: “La misura temporale non può significare se non quell’avvicendarsi periodico di tempi fatalmente predeterminati, che vi han visto gli interpreti antichi come Alessandro e Simplicio, i quali avevano forse, per la loro interpretazione, altri elementi che a noi mancano”. Secondo Diano e Serra, invece, il frammento in sé non giustifica né la prima né la seconda ipotesi, in quanto “l’accendersi e lo spegnersi del fuoco di eterna vita potrebbe infatti riferirsi sia alle fasi alterne di un processo cosmogonico (e in tal caso l’accensione sarebbe l’εχπυρωσισ, e lo spegnimento la trasformazione del fuoco in tutte le altre cose di cui è fatto il mondo), sia alle <<misurate>> mutazioni che animano la vita di un cosmo costituito una volta per tutte e perenne (ma anche in questo caso le mutazioni implicano il tempo, perché un’accensione e uno spegnimento acronici sarebbero immobili e morti”. (Eraclito, I frammenti e le testimonianze, a cura di Carlo Diano e Giuseppe Serra, p. 146) Ora, per quanto attiene alla prima osservazione di Diano-Serra, si fa presente che se il Fuoco, elemento primigenio dal quale ha avuto origine l’universo, è l’Uno di eterna vita che si svolge mediante contrari, allora non può essere di più nel suo accendersi, e di meno nel suo spegnersi, ma è sempre vivo, ossia fuoco vivente in ciascuno dei due contrari attraverso i quali si attua, come d’altronde recita il Fr. 19 (Diano) “... e da tutte le cose l’uno e dall’uno tutte le cose”. E parimenti, essendo uno, sostanza fondamentale e costituente primario di tutte le cose, i prodotti che conseguono dall’infinita sua poiesi, sono costituiti di, o meglio, sono Fuoco, al contempo acceso e spento. Cioè, a mio avviso, l’accensione e lo spegnimento non avvengono in momenti successivi, ma sono contemporanei. Come scrive B. Russell, “tutto, come la fiamma in un caminetto, nasce dalla morte di qualcos’altro”. (p. 72) Lo stesso Eraclito, nel Fr. 31 (Diano), afferma proprio che “La via in su e la via in giù sono una e la medesima”. Ecco a questo proposito la testimonianza di Massimo di Tiro: “Tu vedi la mutazione dei corpi e il loro divenire che altro non è, come diceva Eraclito, se non un andare ora in su e ora in giù, viventi la morte di quelli, morenti la vita di questi. Il fuoco vive la morte della terra, l’aria vive la morte del fuoco, l’acqua vive la morte dell’aria, la terra vive la morte dell’acqua. Tu vedi la successione della vita e la mutazione dei corpi e la continua rinnovazione del mondo” (in Eraclito, I frammenti e le testimonianze, p. 77, punto 42) E Plutarco: “La morte del fuoco, come diceva Eraclito, è nascita dell’aria e la morte dell’aria è nascita dell’acqua” (Ivi, p. 77, punto 40) Incidentalmente si fa rilevare che, accendendosi e spegnendosi secondo misura, il Fuoco scandisce per l’eternità il ciclo del tempo. 264


Ora, correlare l’accensione del fuoco con l’idea della conflagrazione cosmica, e lo spegnimento con l’idea della sua trasformazione nelle cose che compongono il mondo, non è congruente con quanto il frammento dice, e non dice. L’Uno è causa dell’ordine e dell’armonia, e dell’universo in quanto ordine universale, ma non è affatto causa di sé stesso. l’Uno non viene dall’Uno. L’Uno è, ed è eternamente vivo. Quindi se tale conflagrazione cosmica, insieme con la creazione del mondo, c’è stata, allora non può che essere stata in una parte dell’Uno. Non può, cioè, aver interessato l’Uno nella sua interezza e totalità. Per quanto concerne invece la seconda osservazione di Diano-Serra, secondo cui l’accensione e lo spegnimento del fuoco sarebbero da riferirsi alle “misurate mutazioni che animano la vita di un cosmo costituito una volta per tutte e perenne”, implicando così di conseguenza il tempo, dal momento che se fossero senza tempo (acronici), sarebbero immobili e morti, si obietta che il cosmo così come è, non è, e non è costituito una volta per tutte. Il cosmo, come del resto il Fuoco eterno da cui si origina, non è statico o immobile, ma è mutabile e dinamico, soggetto com’è alla poiesi del Fuoco che si esplica attraverso opposti. Per cui il cosmo, all’istante t=0, è altro dal cosmo dell’istante t=1, e così via. E se il Fuoco è sempre vivo come effettivamente è, allora non può mai acquietarsi, e non può creare i suoi prodotti una volta per tutte. Questi prodotti, questo cosmo, non si collocano al di fuori del Fuoco, bensì sono nel Fuoco, dal Fuoco, nel Fuoco hanno fine, e “il fuoco verrà e giudicherà tutte le cose” (Fr. 116, Diano – Cfr. Testimonianze: Punto 32, Aezio). Perciò il Fuoco, sempre vivo, non opera come Sisifo, condannato negli Inferi a spingere, in eterno, sulla cima di un monte un macigno destinato a rotolare ogni volta giù sino al punto di partenza. In nessun caso il Fuoco esercita la sua poiesi da capo, in quanto la innesta sul già edificato. Per inciso si fa presente che il mondo con tempo finito, come si prefigura nell’espressione “il cosmo all’istante t=0”, si potrebbe trasformare in un mondo con tempo infinito, impiegando come misura il logaritmo del tempo, così come scrive Robert Havemann, in Dialettica senza dogma: “Poiché log 0 = - ∞, nella scala temporale logaritmica il momento t = o ... si trova a – ∞”. (p. 97) L’unicità del mondo è affermata da Eraclito nel Fr. 9 (Diano): “Per i desti il mondo è uno e comune, ma quando prendono sonno si volgono ciascuno al proprio”. (p. 11) Il che vuol dire che il mondo è uno e plurimo, comune e individuale. Uno e comune, per chi è sveglio e non sta dormendo; plurimo e individuale, per chi dorme e che è in stato di sonno. Pertanto ciascun dormiente ha il suo proprio personale mondo. E parimenti chi non considera il mondo nella sua unicità e comunanza, nel suo essere unico e in comune, non è dissimile da chi è in uno stato di sonno. Insomma, se non si interpreta e si vive come unico e comune ciò che è tale, è come se si pensasse e si vivesse dormendo. Assai produttiva risulta essere l’interpretazione data da Heidegger in Dell’essenza del fondamento. Anzitutto, per Heidegger, la filosofia antica, “già nelle decisive origini”, non ha inteso indicare con il termine Kósmos “questo o quell’ente che preme e 265


opprime e neppure tutto l’ente nel suo insieme”, bensì “uno <<stato>>, cioè il come l’ente è ed è nella sua totalità. ... Il mondo in quanto <<come della totalità>> giace già nel fondo di ogni suddivisione dell’ente, suddivisione che non annulla il mondo ma ne ha bensì sempre bisogno“. (p. 36) Riconosce quindi ad Eraclito il merito di aver colto “un ulteriore tratto essenziale del cósmos, [Fr. 89 (Diles), 9 (Diano)]: “Agli svegli appartiene un unico e quindi comune mondo, ogni dormiente invece si volge verso un suo proprio mondo. Qui mondo è inteso in riferimento alle maniere fondamentali in cui l’Esserci umano effettivamente esiste. Nello stato di veglia l’ente si manifesta in un come persistente, consonante ed accessibile in generale a tutti. Nel sonno il mondo dell’ente è rotto ed esclusivamente accessibile ai singoli Esserci particolari”. (p. 36) Ora, da tali “cenni fondamentali” Heidegger inferisce che il mondo (cósmos) esprime il come dell’essere dell’ente anziché questo ente stesso che viene determinato nella sua totalità, appunto, da questo come. Pertanto il mondo non significa altro che “l’ente sperimentato entro un siffatto come”. (p. 37) A mio avviso, il mondo non solo configura il come l’ente è ed è nella sua totalità, ma anche l’ente universale stesso, stante l’identità Kosmos così com’è = fuoco eternamente vivente. Ovviamente, è vero anche che questo Kosmos, in questo istante preciso, è come il Fuoco si palesa, esplicante cioè la sua struttura oppositiva proprio in detto istante. Il Fr. 37 (Diano) o (30 (Diels-Kranz) si deve leggere e intendere secondo una struttura circolare, ove ogni punto è principio e fine: “Nel circolo principio e fine fanno uno” [Fr. 30, Diano] Il Fuoco e il Kosmos, cioè principio e fine. In verità, il circolo non si chiude: principio-fine-principio-fine e così via. Non il Fuoco, assolutamente preso, bensì nelle due modalità nelle quali e attraverso le quali si attua. Una volta esplicatosi mediante i contrari, il Fuoco si palesa come ordine e armonia, ossia come kosmos che, in quanto palesamento del Fuoco, non è solo forma (ordine e armonia) ma anche sostanza (cioè Fuoco). Ecco il creato che noi conosciamo direttamente per esperienza personale e concreta nella quotidianità. Tuttavia il creato che noi sperimentiamo e viviamo nell’ordinaria vita di tutti i giorni, pare essere altro dal Fuoco, che è eternamente vivo. Per cui le cose nella loro individualità e totalità hanno in essenza la natura del Fuoco, ma, prima facie, almeno dal punto di vista logico, sono altre dal Fuoco eternamente vivo, il quale è, esiste, unicamente nel suo accendersi e spegnersi secondo misura. In pratica, il Fuoco non è, non vive fuori dell’esplicarsi per mezzo dei contrari, il che si verifica in modo perenne, continuo, senza interrompersi mai. Ma nell’istante, o meglio, negli istanti in cui, senza soluzione di continuità, il Fuoco si attua, si rivela nel creato. Questo significa che il creato, dal punto di vista ontologico, metafisico, è lo stesso Fuoco. E l’essere eterno del Fuoco non è altro che il suo durare nel tempo in modo indefinito. 266


Così, acquisito che la vicenda del mondo è racchiusa tra un Fuoco iniziale e un Fuoco finale, da cui ha inizio un nuovo ciclo cosmico, si assume questo: Al Tempo t=0, esiste solo il Fuoco. Al Tempo t=1, l’istante successivo, il Fuoco, esplicandosi mediante contrari, si edifica in sé, dando luogo al Kosmos (diciamo, Kosmos0), cioè all’ordine e armonia, e, al contempo, all’universo (il creato). Al Tempo t=2, il Fuoco, che è eternamente vivo, esplica la sua infinita capacità poietica sull’universo così edificato, dando origine al Kosmos1. Praticamente, l’universo non è identico a sé stesso nel corso del tempo, in quanto il Fuoco, suo costituente essenziale, è eternamente vivo. In altre parole, l’essere dell’universo segue l’essere del Fuoco e il suo edificarsi come tale. Il Kosmos, ovvero l’ordine armonioso dell’universo, deriva logicamente, ma non ontologicamente, dal movimento del fuoco eterno, il quale, appunto, si esplica con giusta misura mediante due momenti opposti. Ovviamente il Fuoco Universale non è il fuoco della nostra quotidianità, che noi produciamo bruciando, ad esempio, la legna nel camino, che accendiamo con i fiammiferi e che i pompieri spengono con l’idrante. Il Fuoco è precisamente la metafora della sostanza o energia universale, la quale è eternamente viva, che ha per essenza due caratteri fondamentali, due momenti opposti che si compongono armonicamente nel movimento del Fuoco che è identico a sé stesso, in quanto eternamente vivo, e nell’uno e nell’altro dei contrari. In merito all’idea di concepire il Fuoco come energia, ecco cosa scrive B. Russell: “L’energia, a differenza della materia, non è un’espressione di ciò che comunemente di intende per <<una cosa>>; è unicamente una caratteristica dei processi fisici. La si potrebbe fantasiosamente identificare col Fuoco eracliteo, ma in realtà è ciò che viene bruciato, non ciò che brucia. <<Ciò che brucia>> è scomparso dalla fisica moderna”. (p. 80) A mio avviso, invece, il Fr. 30 configura l’energia eraclitea come una entità sostanziale, assoluta, primigenia, sostrato essenziale di tutte le cose. In breve, il fuoco della nostra quotidianità si accende e si spegne. Il si, impersonale, indica un soggetto indefinito. L’accendersi (il prendere fuoco) e lo spegnersi comunque presuppongono un soggetto che non è il fuoco. Si dice infatti che la legna bagnata si accende male, ad esempio, o la paglia si accende facilmente. Il Fuoco universale, al contrario, è soggetto, anzi il Soggetto, che pulsa perennemente di vita, espandendosi e contraendosi, esplodendo e implodendo, creando e dis-creando, facendo e disfacendo ecc.., sempre secondo misura, indistruttibile, immortale, e rimanendo sempre identico a sé stesso come Fuoco sempre vivo. “Connessioni: intero e non intero, convergente divergente, consonante dissonante: e da tutte le cose l’uno e dall’uno tutte le cose” (Fr. 19, Diano). 267


Come spiegano Diano e Serra: “Se tutte le cose, come parti del tutto, sono l’una diversa e separata dall’altra, divergenti e dissonanti, esse si integrano, convergono e consuonano nell’ordinata totalità dell’Uno”. (pp. 126-127) Ora, la dichiarazione eraclitea che il Kosmos non sia stato creato, né da alcuno degli dei né degli uomini, per Fink, è davvero stupefacente, in quanto attribuisce al concetto greco di divinità l’essere creatore del mondo. Per quanto attiene al perché il frammento nomini solo dei e uomini, ciò che è importante per Fink non è che gli dei e gli uomini siano esclusi come creatori dell’armonia universale, quanto piuttosto che essi possano essere nominati a riguardo della creazione del Kosmos. Per di più – scrive Fink - la doppia negazione definisce gli dei e gli uomini come “essenze creatrici, vicine al mondo” (p. 184), come enti “vicini alla POIESIS sistematrice del mondo”.(p. 27) Per cui Dei e uomini sono innalzati rispetto a tutte le altre cose del mondo dal fatto che essi non solo sono nel mondo, ma si rapportano al loro essere-nel-mondo". (p. 184) Per me, al contrario, ciò che maggiormente sorprende non è tanto aver attribuito alla divinità la potenza di creare il mondo, quanto piuttosto aver concepito tale idea, nel senso cioè che è molto più importante sapere come dei o uomini avrebbero potuto creare il mondo. Che un dio possa adempiere un tale compito, essere cioè realmente l’artefice del mondo, ben lo prova il Demiurgo platonico, il quale, in quanto, appunto, artefice, Dio, fattore, padre dell’universo, “... [e] fece la generazione e quest’universo. Egli era buono, e in uno buono nessuna invidia nasce mai per nessuna cosa. Immune dunque da questa, volle che tutte le cose divenissero simili a lui quanto potevano. Se alcuno accetta questa dagli uomini prudenti come la principale cagione della [a] generazione e dell’universo, l’accetta molto rettamente. Perché dio volendo che tutte le cose fossero buone e, per quant’era possibile, nessuna cattiva, prese dunque quanto c’era di visibile che non stava quieto, ma si agitava sregolatamente e disordinatamente, e lo ridusse dal disordine all’ordine, giudicando questo del tutto migliore di quello. Ora né fu mai, né è lecito all’ottimo di far altro se non la [b] cosa più bella. Ragionando dunque trovò che delle cose naturalmente visibili, se si considerano nella loro interezza, nessuna, priva d’intelligenza, sarebbe stata mai più bella di un’altra, che abbia intelligenza, e ch’era impossibile che alcuna cosa avesse intelligenza senz’anima. Per questo ragionamento componendo l’intelligenza nell’anima e l’anima nel corpo, fabbricò l’universo, affinché l’opera da lui compiuta fosse la più bella secondo natura e la più buona che si potesse. Così dunque secondo ragione verosimile si deve dire che questo mondo è veramente un animale animato e intelligente generato dalla provvidenza di dio. (Timeo, 29e, 30ab) Del mondo così creato, Platone sottolinea la unicità: “Affinché dunque questo mondo, per essere solo, fosse simile all’animale perfetto, per questo il fattore non fece né due né infiniti mondi, ma v’è questo solo unigenito e generato cielo, e ancora vi sarà” (Timeo, 31b) 268


Naturalmente il Dio di Platone, differentemente dal Dio biblico, non creò il mondo dal nulla, ma esercitò la sua azione ordinatrice sulla materia preesistente. E non poteva crearne più di uno, dato che, quale copia creata, doveva accordarsi il più possibile con l’originale eterno che era nella mente di Dio. Ora, che l’uomo possa essere giudicato ugualmente potente come Dio, non mi pare tesi sostenibile. Tuttavia, dalla lettura dei frammenti eraclitei, si evince che il Fuoco non ha fatto fatica, e non fa fatica, a creare l’ordine armonioso dell’universo, dal momento che “Un mucchio di cose gettate a caso è il più bell’ordine che costituisce il mondo” (Fr. B 124), e che gli eventi del mondo si presentano come un gioco, il gioco di un fanciullo che gioca spostando di qua e di là le tessere di una scacchiera” (fr. B 52). In altre parole, tutto ciò che il Fuoco fa, è ben fatto. “Per la divinità tutte le cose sono belle e buone e giuste ... ” (Fr. 69, Diano) Tra l’altro, se pure “I dormienti sono operatori e cooperatori degli eventi del mondo” (Fr. 11, Diano), a fortiori potrebbero edificare l’ordine universale, gli uomini che esercitano la capacità di pensare (Fr. 10), che son desti e non dormienti (Fr. 9), che operano e parlano non come quando dormono (Fr. 12), che sanno ascoltare e parlare (Fr. 5). che hanno senno e sapienza e che seguono la natura delle cose (Fr. 75) ecc.. Ma anche se dei e uomini possono realizzare tale impresa (l’ordine del mondo), rimane irrisolta la questione che attiene alla materia, ovvero al sostrato, su cui tale capacità creativa deve compiersi. Questione che non si pone, invece, considerando il Fuoco soggetto e Oggetto della poiesi cosmica. Se il Fuoco è uno (l’Uno, l’Unico), e, parimenti, il cosmo è uno e unico, non vi è alcunché che sia altro dal Fuoco e dal cosmo così come è. In altre parole, il Fuoco è, per così dire, anche materia primordiale. Per quanto concerne poi la doppia negazione che qualifica gli dei e gli uomini “vicini alla POIESIS sistematrice del mondo” (p. 27), l’inferenza finkiana è corretta, corroborata tra l’altro dal Fr. “éthos ánthrōpoi daímon”, tradotto da Heideger “L’uomo abita nelle vicinanze di Dio” (in Galimberti, p. 710) (Cfr. Fr. 91, Diano: “Demone a ciascuno è il suo modo di essere”). Non corretta, a mio avviso, è l’affermazione finkiana che “Il fuoco non è ciò di cui le cose sono composte, ma è la forza sistematrice che forgia tutto l’ente individualizzato in una costruzione bella, splendente” (p. 27), in quanto implica l’esistenza di un quid altro dal Fuoco, che la forza sistematrice dovrebbe forgiare. Ora, essendo il Fuoco, uno e unico, e poiesi eterna, i suoi prodotti non possono che avere il fuoco come costituente primario. Per cui, tutte le cose sono, e non possono essere altrimenti, Fuoco: “In cambio del fuoco si hanno tutte le cose e di tutte le cose il fuoco ...” (Fr. 38, Diano)

28.2.5 - Il gioco, “Simbolo del mondo” 269


Fink, in Il gioco come simbolo del mondo, scrive che "il gioco dell'uomo è un modo particolarmente notevole in cui l'esistenza si rapporta con intelligenza al tutto di ciò che è e si lascia attraversare e animare dal tutto; nel gioco dell'uomo il tutto universale si riflette in se stesso, fa risplendere sopra e dentro una cosa del mondo, sopra e dentro una cosa finita, tratti dell'in-finito". (p. 290) Il gioco è cioè un atto esistenziale immanente che non trascende i confini del mondo: il considerare l'uomo come sostanza e accidenti, non ci permette di comprenderlo del tutto. In realtà, scrive Fink, l'uomo è per essenza "determinato dalla possibilità del gioco", e quindi "dalla profondità imperscrutabile, dall'indeterminato, dall'instabile, dall'aperto, dal fluttuante-possibile del mondo governante, che si riflette in esso". (Ivi) Ora, dal momento che nel gioco avviene un'estasi dell'esistenza verso il mondo, il gioco ha più rilevanza di ogni altra attitudine o azione nel mondo dell'uomo, perché: "Nel gioco l'uomo «trascende» se stesso, supera le determinazioni delle quali si è circondato e nelle quali si è «realizzato», rende quasi revocabili le irrevocabili decisioni della sua libertà, evade da se stesso, fuori da ogni situazione fissata s'immerge nel fondo vitale di possibilità originali - per cominciare sempre daccapo e liberarsi del peso della sua storia." (Ivi) In breve, l'uomo, nel suo farsi storico, edifica la sua individualità, compiendo liberamente scelte in ordine a cose e circostanze, mettendo in atto e a frutto i doni e i talenti di madre natura. E sceglie sempre sé stesso, non solo in ciò che fa, ma anche in ciò che tralascia e omette, diventando in tal modo l'opera dei suoi stessi atti e dei suoi stessi misfatti, qual "impronta vitale realizzata e liberamente creata", che non gli consente, nel mondo reale, di sfuggire a sé stesso, di liberarsi del peso delle responsabilità, di prescindere dai propri atti. (Ivi, pp. 290-291) In un mondo irreale, sì: nel gioco, cioè. Il gioco, come reale irrealtà. Nel gioco, infatti, la cosa (giocattolo o altro) e i compagni con cui il giocatore gioca, sono reali al pari di lui e della stessa dimensione di realtà. Giocando insieme, però, producono, appunto, col gioco, un mondo ludico irreale, nel quale ognuno ha un proprio ruolo e il giocattolo, un carattere ludico immaginario. (Ivi, p. 288) "<<Irrealtà>> qui, ..., non significa <<non-essere>>, non significa un semplice nulla, ma piuttosto un qualche cosa di enigmatico, che non è esistente come le cose esistenti abituali, ma che neanche è nullo come un'allucinazione, un miraggio puramente soggettivo. L'<<irrealtà>> del mondo ludico è un'apparenza di specie particolare. Platone, alla domanda: che cos'è questa apparenza, risponde che essa è solo un'immagine. E un'immagine determinata, soprattutto in quanto copia, dalla sua somiglianza rispetto all'originale. L'apparenza del mondo ludico viene quindi spiegata come un rapporto di somiglianza fra due enti, di cui uno è copia dell'altro. ... Il gioco riflette in qualche modo eventi reali della vita seria, li riproduce col mezzo di un'apparenza particolare. Finché il gioco è interpretato in tal modo su un 270


rapporto con l'ente-nel-mondo, si fa avanti e si impone inevitabilmente l'interpretazione come copia" (Ivi, p. 156) Ma il gioco, lungi dall'essere originalmente una copia di eventi e circostanze del mondo, ripetizione e imitazione, è una forma particolarmente esplicita del rapporto dell'esistenza umana col mondo. Praticamente, con il gioco, entra con forza impetuosamente nella realtà totale delle cose e degli eventi una sfera sensibile "irreale". Questa qualificazione vuol significare che il mondo ludico non si lascia mettere dentro il contesto del mondo reale, e che il suo carattere di apparenza non consente di metterlo accanto alle altre cose e agli rapporti di cose e di considerarlo come qualcosa di reale. Relativamente alla definizione del mondo ludico come un'«apparenza», Fink spiega che questa è cosa altra dall'apparenza che noi rileviamo nella quotidianità, quale parte della realtà delle cose, come "«superficie», visione esteriore", ovvero come fondata su un'erronea opinione personale (Ivi, p. 288). "L'«irrealtà» del gioco è proprio un rapporto particolarmente essenziale dell'uomo col mondo. Nel mezzo dell'«irrealtà» appare all'interno di se stesso il tutto che produce ogni cosa. ... Il mondo appare nell'apparenza del gioco: si riflette in se stesso, per il fatto che un comportamento nel mondo, anche se in forma irreale, prende i tratti del tutto governante". (Ivi, p. 292) Ma in che modo il mondo ludico è irrealtà e apparenza? Tre le risposte per Fink: I. La prima risposta attiene all'interpretazione metafisica del gioco, elaborata da Platone agli albori della filosofia occidentale: tale apparenza "ha il carattere di una copia, anzi addirittura di un semplice riflesso, ed è da definire come mimesi. «Irrealtà» significa un grado di forza d'essere inferiore a quello che normalmente hanno le cose semplicemente reali. Il gioco è solo parafrasi e riproduzione delle cose normali ..." (288-289). "L'<<irrealtà>> costitutivamente relativa al gioco appare come <<semplice>> copia, cioè come qualcosa che ha un grado ontologico inferiore a quello delle cose della nostra abituale realtà di vita; è inferiore a quello della casa, del tavolo, del letto". (Ivi, p. 155) II. La seconda risposta, all'interpretazione mitica del gioco, concernente "il gioco cultuale arcaico, la sua magia della maschera e la rappresentazione degli dei sotto forma di gioco nello spettacolo mitico". Il gioco, cioè, come un contatto straordinario con le potenze divine; il giocatore, come un essere dotato di una forma di vita la più vicina a quella celeste. "L'«irrealtà» del mondo ludico acquistava un grado d'essere elevato, al di là della normalità delle cose d'ogni giorno". (Ivi, p. 289) III. La terza risposta interpreta il gioco, non come un rapporto verso l'ente, qual è nella prima e nella seconda, bensì come "rapporto dell'esistenza umana col mondo, quindi come un rapporto di senso verso qualcosa, che non è una cosa e non un avvenimento oggettivo - e che, nonostante la provata inadeguatezza di tutti i modelli e le metafore finite, riusciamo a raffigurarci nel migliore dei modi ancora come gioco senza giocatore". (Ivi) 271


In sintesi: gioco come estasi dell'uomo verso il mondo e come riflesso del mondo nell'ente aperto ad esso; il mondo come gioco senza giocatore. Questo riflesso del mondo su se stesso, questa sua apparenza nel gioco, è la stessa cosa dell'estasi dell'uomo verso il tutto universale. Stante l'uguaglianza dei due rapporti, il gioco, lungi dall'essere un semplice comportamento («behaviour») o un argomento antropologico, è invece l'intrecciarsi problematico di realtà e di irrealtà: nella nostra esistenza quotidiana, che diciamo "seria", noi separiamo, o meglio dobbiamo separare se vogliamo esistere, il reale dall'irreale, il tangibile dall'immaginario, il certo e sicuro dal problematico e congetturale. Nel gioco invece componiamo facilmente e semplicemente essere e apparenza, provando "una gioia enigmatica nell'apparenza che ci garantisce una verità a volte superiore a quella delle cose, reali in modo massiccio, del nostro ambiente quotidiano". (Ivi, p. 293) Quale significato e quale grado ha l'irrealtà del mondo ludico che si manifesta in ogni gioco? Quale significato ontologico ha l'immaginario scenario del gioco? Sia l'interpretazione metafisica del gioco che quella mitica sottolineano, scrive Fink, la diversità d'essere del mondo ludico rispetto alle cose naturali. La prima configura una degradazione metafisica, perché valuta il mondo ludico meno della cosa sensibile, in quanto copia di una copia: ha perciò un grado ontologico inferiore a quelle delle cose della nostra abituale realtà della vita (le cose sensibili, copie delle idee veramente esistenti; il gioco, imitazione delle cose sensibili). La seconda, un'elevazione mitica, perché valuta il mondo ludico più delle cose normali, in quanto nell'apparenza del mondo ludico si compie l'epifania degli dei. Per Fink, invece, il mondo ludico non è né «meno» né «più», in quanto è «meno» e parimenti «più». Per di più il rango e l'importanza dell'immaginario scenario ludico si correlano al rapporto dell'uomo col mondo, non già alla sua distanza dalle cose o dalle idee o dagli dei. (Ivi, p. 294) "[Il gioco] si costituisce «delimitandosi e isolandosi». È messo in disparte dalle altre attività dell'uomo, non si fonde con esse in una meta comune. «Interrompe» la continuità delle azioni utili, i suoi scopi li ha interamente in sé e cioè gli scopi interni dell'azione ludica non si inseriscono nelle aspirazioni generali della vita. L'attività ludica si isola dalle altre attività, si rinchiude sbarrandosi di fronte ad esse, e ha, tramite l'apparenza, la sua «sfera» chiusa in se stessa. Lo «scenario» ludico ha sempre naturalmente bisogno di spazio e tempo reali per potersi espandere - ma lo spazio e il tempo inerenti al mondo ludico non trapassano mai senza soluzione di continuità nello spazio e nel tempo circostanti. Sullo sfondo dei frammenti di spazio e di tempo, che hanno la sola funzione di «portare» il mondo ludico, si leva la scena immaginaria col suo spazio interno, che non è in alcun luogo eppure è lì, col suo tempo interno, che non è mai eppure è adesso. E anche il giocatore è separato per il suo ruolo dal contesto della vita normale.

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Tramite tale separazione, un frammento nel mondo viene destinato alla rappresentazione del tutto universale: singole cose e persone vengono rivestite della funzione di essere« rappresentanti» della potenza che aziona il tutto. Sarebbe importante poter sapere se il carattere di isolamento del gioco sia stato causato dalla forma arcaica del gioco cultuale, quindi se le strutture ludiche siano derivate dalle strutture del sacro, oppure se il sacro appaia sulla terra degli uomini nella temibile area del tempio, rigorosamente isolata e circoscritta, perché il culto è originariamente gioco. In ogni caso la struttura del TEMENOS appartiene essenzialmente al gioco dell'uomo, lo rende metafora cosmica" (Ivi, pp. 294-295). Ma l'espressione "metafora cosmica" che allude al rapporto tra le cose finite e il mondo infinito, per Fink non ha valore alcuno perché tra essi non c'è - egli afferma alcuna affinità strutturale. La metafora implica infatti uguaglianze, somiglianze, e nulla c'è di più dissimile del mondo e dell'ente, dell'in-finito e della cosa finita. Del resto, come potrebbe il mondo mostrarsi in una cosa? Anzitutto - egli spiega - occorre prendere atto dell'impossibilità di poter comparare mondo e cosa (cioè finito e infinito), secondariamente non si può considerare il mondo come una cosa di dimensioni straordinarie in rapporto alle cose normali, come il monte alle sue pietre o il mare alle sue gocce. Naturalmente nella pietra c'è anche la sostanza rocciosa di tutta la montagna; in una goccia, la sostanza di tutto il mare; ma la cosa finita, la cosa nel mondo, continua Fink, non è una frazione molto piccola del mondo, che, come parte al tutto, si rapporti ora al tutto universale: non è un mondo in miniatura. Praticamente la vera natura del rapporto di cui trattasi, non sta nella corrispondenza misurabile tra piccolo e grande e viceversa, cioè in una dimensione puramente quantitativa, perché mondo e cosa non sono comparabili. L'obiezione che tale metafora attenga a cose di specie diversa e non già a cose dello stesso genere messe in rapporto l'una con l'altra, - Fink, è valida solo in parte, in quanto "ogni cosa di specie diversa coincide però, nonostante tutte le sue differenziazioni, nell'essere sempre un ente". In altre parole, anche se si paragona il cuore umano con la pietra insensibile o l'uomo con dio, il cuore, la pietra, l'uomo e dio sono pur sempre enti, cioè: per quanto diverse possano essere, "le cose che sono separate e unite si fondono nell'identità dell'essere ente". Il che non è applicabile a cosa e mondo, in quanto il mondo non è come le cose e le cose non sono come il mondo (Ivi, pp. 295-297). Il finito può dunque mai divenire metafora dell'infinito? Giammai, è la risposta di Fink, se il finito, in quanto cosa nel mondo, non fosse esso stesso un momento di questo mondo. Ora, partendo dal mondo, e non dall'ente nel mondo, si può cogliere il senso e la possibilità della metafora cosmica. Il "tutto universale", proprio perché tutto, trascende le cose finite, e, ciò stante, non può ridimensionarsi, esistendo come cosa nel mondo, in formato minore. Ma il "tutto governante" può mostrarsi ("riflettersi") in un ente del mondo, caratterizzarlo, mettendo in rilievo proprio gli aspetti che rappresentano "il movimento del tutto". 273


Il mondo si rispecchia non solo nell'essenza dell'uomo contrassegnata dall'intelligente apertura al mondo, ma, in modi diversi, anche nei fenomeni fondamentali della vita: "nel lavoro e nella guerra diversamente che nell'amore e nel culto dei morti, e diversamente ancora nel gioco" (Ivi, p. 297) Qual è, allora, il tratto del mondo che determina il carattere di gioco del gioco umano? La risposta non è affatto semplice. "Nel mondo le cose si trovano in movimenti molteplici, non si presentano senza regola e non scompaiono neanche senza ragione, il loro venire e andare è determinato da rapporti determinati e regolari. ... Per quanto ogni singola cosa cambi e nessuna cosa fra cielo e terra sia risparmiata dal mutamento logorante, per quanto ogni cosa si esaurisca e deperisca infine nella sua forza d'essere, rimane tuttavia lo stile complessivo dell'incessante mutamento. L'ordito della realtà permane, mentre le cose temporaneamente reali vengono e vanno, appaiono e scompaiono, fioriscono e appassiscono. ... Le cose sono intessute in un unico contesto collettivo che abbraccia tutto, in esso hanno il loro luogo e la loro durata, il loro apogeo e il loro declino". (Ivi, p. 297-298) In breve, secondo Fink - la regolarità del corso delle cose nello spazio-tempo del mondo, ci è familiare, quantunque non ne abbiamo un'esperienza effettiva, la quale è in ogni modo continuamente provata da e per il tramite dell'esperienza medesima, anche se non si è capaci di tradurla con sufficiente certezza in una formula o in una legge, e anche se le nostre interpretazioni non sono del tutto rilevanti e durature. La regolarità che sottende il corso delle cose, secondo la quale ciò che accade, accade per un motivo, e si fonda su una causa precedente di cui è effetto, è normalmente designata col termine "causalità". Ora, affermare che la causalità meccanica sia la fondamentale legge universale di tutto il movimento non è formalmente corretto, in quanto arbitrario e parziale. Essa è solo un modo della causalità, insieme alla quale occorre tenere presente anche la causalità finale, nella sfera vivente, e la causalità per motivazione della volontà, nell'ambito dell'azione umana. Nel mondo, quindi, tutto ha una causa (Ivi, pp. 298299). Ma anche il mondo stesso ha una "causa" - o qui la domanda diventava priva di significato? Fink dice in modo deciso che "il mondo è senza fondamento, ma in un senso del tutto unico nel suo genere", in quanto "la sua non-causalità abbraccia la causalità generale di tutti gli eventi e gli avvenimenti del mondo. Nel mondo molte aspirazioni hanno mete immanenti, nel regno vegetale e animale troviamo un molteplice tendere a condizioni desiderate e nella vita umana conosciamo una quantità di scopi perseguiti e mete desiderate con passione, che si fondono nel supremo scopo dell'esistenza, l'eudemonia. La vita dell'uomo sembra essere subordinata a uno scopo finale, al quale si sottomettono tutti gli scopi individuali e le aspirazioni particolari. Molti scopi agiscono nel mondo: anche il mondo come tutto ha uno scopo, una meta, un TELOS, al quale aspira? 274


Avverso le dottrine religiose e filosofiche che attribuiscono al mondo un TELOS, Fink oppone il moderno nichilismo che nega la conoscibilità e la sensatezza di tale scopo. Il mondo non acquista più valore se lo si consideri come svolgimento della ragione che è in esso o come svolgimento temporale di un dio che si rivela o come storia dello spirito auto-comprensivo o come qualsiasi altra cosa concepita dalle varie escatologie. Per Fink perciò, il mondo in sé è senza ragione e senza scopo, senza senso e senza meta, senza valore e senza piano, e in più è al di fuori di ogni valutazione morale, 'al di là del bene e del male'; ciononostante, in sé ha tutte le ragioni, gli scopi, i sensi, i valori e i progetti di tutti gli enti nel mondo (Ivi, p. 299). Qual è ora la cosa del mondo che si può prendere a modello del mondo caratterizzato da non-causalità e da mancanza di scopo, meta, valore e piano? Ovviamente una di valore, qual è proprio il gioco dell'uomo, che, riflettendo i suddetti caratteri fondamentali del mondo, acquista in tal modo il significato di simbolo del mondo. Ora, dal momento che l'attività umana è motivata e giammai priva di senso, anche l'azione umana del gioco è compresa nel fine globale del fare e dell'agire dell'uomo, ma in un modo sui generis: "Il gioco non è subordinato ad alcuno scopo che miri oltre se stesso; i suoi scopi li ha solo in sé - e nel complesso è, come si dice, «inutile». Il gioco umano è un mondo in cui, in mezzo alla causalità generale delle cose del mondo, appare, come simbolo del mondo governante, una finalità fine a se stessa. Ma proprio perché la «la mancanza di fondamento» del gioco si insedia tra le azioni dell'uomo utili, significative, valide e sistematiche, deve innanzi tutto avere in sé «scopi», «senso», «valore» e un «piano», e in secondo luogo può apparire metafora del cosmo solo tramite l'«apparenza». Nessuna cosa del mondo può realmente assomigliare al cosmo e alla sua magnificenza; solo nella sfera dell'apparenza, e cioè del riflesso del mondo nel suo essere-nel-mondo, può essere simbolo. Nel gioco dell'uomo risplendono momenti di mondo, ma rotti - rotti dal dualismo di realtà e irrealtà, che interferiscono nel gioco. Il gioco dell'uomo dunque è simbolo del mondo. La comprensione umana assimila i tratti dell'infondatezza, dell'insensatezza e dell'inutilità ed è portata così a librarsi nella leggerezza spensierata e onirica del compimento ludico. Essendo aperti al mondo ed essendovi in tale apertura dell'esistenza umana al mondo una conoscenza dell'infondatezza del tutto governante, possiamo, in fondo, giocare. Essendo «umano», l'uomo è un giocatore (Ivi, pp. 300-301). Detto questo, si può pensare a un gioco del mondo? Se ad ogni gioco appartiene un giocatore, è ovvio - risponde Fink - che il gioco del mondo non può essere il gioco di una potenza personale. Infatti, se concerne qualcosa di reale e non è un'impressione indistinta e indeterminata del pensiero, il concetto di persona designa un ente che è in rapporto con se stesso, 275


e, ciò stante, distinto dagli altri enti: tale rapporto e tale distinzione escludono l'essere la persona "onnipotente", per quanto grande, potente, poderosa e sapiente si possa pensare. Pertanto, "l'onnipotenza non può essere una persona e nessuna persona può essere onnipotente. Il mondo non è un dio e nessun dio è il mondo intero" (Ivi, p. 302). Ora, se non è una potenza personale o divina, il tutto gioca? E se sì, in che modo? Fink risponde affermativamente alle due domande, precisando che "il tutto universale gioca, ma non come persona, né in modo che giocando ottenga un' «apparenza», un' «irrealtà», una scena immaginaria. Quindi, se il tutto universale gioca, e diversamente dagli esseri del mondo (uomini e dei), si può parlare di un gioco del mondo solo previa trasformazione di certe strutture del gioco umano e solo in una "«equazione» decisamente alterata e rotta", dal momento che: Ø il gioco del mondo non è gioco di persone, perché solo in esso vi sono delle persone (uomini, dei); Ø la scena ludica non è illusoria; Ø il mondo ludico del gioco del mondo non è un'«apparizione», perché questa è "l'universale nascere di tutti gli enti, di tutte le cose e avvenimenti in una presenza comune, che riunisce tutte le cose individuali, in una presenza - accanto a noi" Infatti, spiega Fink: Ø "ciò che noi di solito già chiamiamo mondo, è la dimensione universale della presenza, la dimensione dell'apparizione, in cui le cose sono realmente separate l'una dall'altra, e tuttavia riunite in una vicinanza spaziale e temporale e le une alle altre congiunte da salde regole". (p. 303-304) Ø "Il mondo governa, donando a tutte le singole cose la nascita, portandole all'apparizione, facendole brillare nel chiarore del cielo e rigettandole sulla terra portante, assegnando a tutte le cose individuali aspetto e sagoma, luogo e tempo, prosperità e scomparsa. Ø Il mondo governa come la potenza dell'individuazione universale. Segna le cose col conio determinato secondo genere e specie e nello stesso tempo con quella della forma individuale, genera tutto ciò che esiste individualmente e allo stesso tempo è la tomba di tutte le cose, è il tempo-spazio del sorgere e del declinare” (Ivi, pp. 302-303) La concezione mitica e metafisica definisce il governo del mondo nei termini e nei modi normalmente utilizzati per la comprensione dei fenomeni fondamentali umani, per cui il nascere e il morire avvengono in modo non dissimile da come un tecnico fabbrica i suoi prodotti, quindi sul modello del lavoro umano, o da come nascono i bambini dall'unione e amore di un uomo e di una donna. Il mondo come festa mitica nuziale tra GAIA e OURANOS, tra la Terra e il Cielo, quindi come principio procreativo e generante. Ovvero come la lotta tra due potenze mondane, tra il razionale e l'irrazionale. 276


La concezione finkiana, invece, lo paragona al gioco: "Un governo senza ragione, che racchiude in sé tutti i fondamenti, un creare senza scopo, che include tutti gli scopi". (Ivi, p. 303) Conclusivamente, il gioco assurge a valore universale come simbolo del mondo e della sua essenza ludica, qual gioco senza giocatore e processo che non può essere riferito a nessun ente personale divino.

28.2.6 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE FINKIANA DEL GIOCO COME SIMBOLO DEL MONDO Analizziamo la formula finkiana nei suoi elementi costitutivi: gioco, mondo, simbolo. A mio avviso, né il gioco né il mondo ("il tutto universale") esistono di per sé, ma solo nell'uomo e per l'uomo, come elementi storico-socio-culturali che egli ha acquisito e rielaborato nel corso del suo farsi, mediante una produzione culturale essenziale per risolvere i problemi vitali ed esistenziali. Il gioco e il mondo, come entità già compiute e definite, si configurano come esperienze che l'uomo ha quando assorbe la cultura direttamente dall'ambiente di vita, che poi ricostruisce intellettualmente e infine ricrea in forme e modi originali e personali. Non appartengono all'uomo in modo semplice, naturale, spontaneo, come qualcosa che si imprima nella mente in modo automatico come il timbrare un foglio, o per esposizione a stimoli (naturali e sociali), come la pellicola fotografica alla luce, o per illuminazione divina. Il gioco e il mondo non fanno parte dell'essere dell'uomo im-mediatamente, bensì in modo mediato, per mezzo di un lungo e ricercato processo culturale, che inizia da e nell'orizzonte di esperienze del proprio ambiente di vita per allargarsi progressivamente a un sempre più vasto tessuto di scambi e relazioni. In altre parole, la storia, la società e la cultura depositano, appunto in modo mediato, nella mente dell'uomo, per così dire, il gioco e il mondo, dopo aver passato al setaccio della congruenza con ciò che il gioco e il mondo perseguono e conseguono, le scelte compiute dall'uomo nel e per il vivere di tutti i giorni. Pertanto, il gioco e il mondo della concezione finkiana sono una delle possibilità concepibili e realizzabili. Altre scelte iniziali avrebbero comportato altre edificazioni, per esempio in ordine a diverse categorie percettive e logico-linguistiche, cui far ricorso per percepire ed elaborare concettualmente la realtà vissuta. Si osserva che il mondo, inteso come il tutto universale, non è lo stesso mondo nel quale noi tutti viviamo, dalla nascita alla morte, che, in quanto ente finito, ente nel 277


mondo, è ovviamente "con perché": è causato e persegue uno scopo. Questo è altro rispetto al mondo infinito finkiano, a-causale e a-teleologico, cioè "senza perché" (appunto, causale e finale). Domanda: come è possibile che chi è "con perché" possa concepire chi è "senza perché", e per di più con caratteri assoluti e infiniti? Come può l'uomo, essere finito, ente nel mondo, cogliere il mondo infinito nella sua essenza a-causale e a-teleologica? Non lo può in quanto finito e neanche lo potrebbe, non fosse altro perché mancante di strumenti concettuali idonei, in quanto quelli in suo possesso sono stati congetturati e validati nel mondo reale, finito e causato. Allora, parafrasando Wittgenstein, avverso Fink obiettiamo che del mondo infinito, del quale non possiamo dire alcunché, se non unicamente che esiste, dobbiamo tacere. Lo stesso Fink ha detto che "se fa veramente parte dell'essenza dell'uomo esistere in rapporto con il tutto universale e aprirsi per mezzo della comprensione al tutto dell'essere, allora emerge la difficoltà che, non solo nella comprensione quotidiana, ma in larga misura anche nella filosofia mancano i concetti per contraddistinguere tale <<rapporto>>. (p. 24) Strumento concettuale che sarà poi individuato nel "gioco dell'uomo", non nel gioco cultuale della concezione mitica e non nel gioco-mimesi della concezione platonica, ma nel gioco "simbolo del mondo" della concezione finkiana. Ma l'essere dell'uomo nel mondo come intelligenza dell'essere, è dovuta al processo cosmico dell'individualizzazione o a pura casualità? La risposta dovrebbe essere "pura casualità", considerato l'a-teleolgismo del mondo. Il che contrasta con il fatto che l'uomo si presenta come un essere del tutto particolare, "che non solo è nel tempo, ma ha consapevolezza del tempo e della caducità - che non esiste semplicemente come la pietra o le nuvole, ma si rapporta al suo essere, anzi è addirittura scosso dalla propria problematicità e cerca di capire la propria esistenza, in tal modo egli non solo sa di essere <<diverso>> e <<di altra specie>> rispetto all'animale, ma si rapporta anche all'eterno, che governa il dileguare, il sorgere e il tramontare delle cose finite si rapporta al mondo, al processo della individualizzazione, si rapporta al corso del mondo - in quanto modo in cui si esplica l'onnipotenza. è proprio l'ente più finito di tutti che sa della potenza del tutto" (p. 65) Il contrasto, a mio avviso, si risolve prescindendo completamente da il tutto universale, in quanto ridondante, inutile e insignificante, e considerare il mondo nel quale viviamo il mondo, uno, unico, assoluto, negando, quindi, qualsiasi dualità tra mondo finito e mondo infinito. Assumendo cioè una concezione monistica e non dualistica della realtà. E risolvere il rapporto dell'uomo con il mondo, che altro non è che una sorta di religiosità, in una scelta fatta dall'uomo nel suo farsi storico. Domanda: come può l'uomo, quale ente finito, cioè "con perché", produrre il gioco, che è "senza perché"? E per di più, come può il tutto universale riflettersi in se stesso, e far risplendere sopra e dentro una cosa del mondo, sopra e dentro una cosa finita, tratti dell'in-finito? L'infinito, in quanto infinito, è, e, ciò stante, non esplica alcun intervento sul o nel mondo finito. 278


E se il tutto universale è a-teleologico, una siffatta riflessione avviene senza uno scopo, in modo automatico? E poiché si riflette anche nel gioco, questo è da considerarsi astrattamente come concetto che comprende in sé tutti i giochi giocati, o concretamente, cioè nella pluralità e varietà dei giochi realmente giocati (ad esempio, quelli che io ho raccolto, che ho giocato e ai quali ho assistito)? Ora, se il tutto universale, nel suo riflettersi in se stesso, fa risplendere tratti dell'infinito nel gioco astratto, allora è davvero strano che, in questo momento di riflessione, non abbia illuminato di sé anche il gioco cultuale mitico e il gioco-mimesi di Platone. Ed è parimenti strano che questo momento si verifichi ben di rado e, ovviamente, solo in chi ha la consapevolezza del gioco come "simbolo del mondo". Il che vuol dire che procedendo a ritroso da tale momento, non ci è dato di poter ritrovare nella storia del gioco alcuna illuminazione e alcun riflesso di in-finito. Se invece illumina di sé i giochi concreti che ogni bambino gioca e ha giocato, allora il tutto universale è alla mercé dei bambini, i quali giocano sì volentieri, ma anche e soprattutto volontariamente, cioè liberamente e casualmente. Nell'uno e nell'altro caso, c'è da chiedersi se tale illuminazione di in-infinto (o come avrebbe detto Ungaretti: "illuminazione d'immenso") sia automatica o indotta? E ugualmente c'è da chiedersi se essa investa il gioco tutto intero o ponendo previamente tra parentesi i giocatori, dato che il gioco universale è appunto senza giocatori? Tra l'altro, se un comportamento nel mondo, qual è appunto il gioco, assume i tratti del tutto governante, allora c'è da chiedersi se tale assunzione sia dovuta a cogenza o a pura casualità? Se "a cogenza", allora perché non ha assunto da subito e per sempre i tratti del tutto governante? Se "a pura casualità", allora l'uomo ha corso il rischio, se nella sua storia non avesse compiuto la scelta del gioco, di perdere un bene che, come dice lo stesso Fink "ha importanza universale, ha una cosmica trasparenza - è una delle figurazioni cosmiche più chiare della nostra esistenza finita" (p. 20) Per di più, perché il gioco possa compiutamente assumere un tale tratto in-finito, deve privarsi di una sua componente essenziale, ossia del o dei giocatori, come se, cosa inconcepibile, potesse esistere di per sé, come entità dotata di vita propria. Fink sostiene che il mondo in sé è senza ragione e senza scopo, senza senso e senza meta, senza valore e senza piano, e in più è al di fuori di ogni valutazione morale, <<al di là del bene e del male>>. Ora, se l'uomo ha, diciamo, una tale buona conoscenza del mondo, come e con quali mezzi vi è giunto? A me pare che il mondo in sé venga così caratterizzato da Fink in modo del tutto assiomatico, come cosa evidente senza bisogno di dimostrazione. E poi perché bisogna prendere una cosa del mondo "ovviamente di valore", come modello di tale mondo che è, appunto, al di là del bene e del male? 279


Fink afferma che la formula "metafora cosmica" con la quale si vuole alludere al rapporto tra le cose finite e il mondo infinito, non ha alcun valore perché tra essi non c'è alcuna affinità strutturale. La metafora implica infatti uguaglianze, somiglianze, e nulla c'è di più dissimile del mondo e dell'ente, dell'in-finito e della cosa finita. Il mondo è senza fondamento e senza un fine, in un modo sui generis, perché la sua a-causalità e il suo a-teleologismo abbracciano la causalità e la finalità generale di tutti gli eventi e gli avvenimenti del mondo. Ma in che modo e perché? Ovviamente non per necessità causale e ovviamente senza una finalità. Allora perché? Non si rileva alcun motivo per cui il tutto universale abbracci le causalità e le finalità terrene, dato che non ha con le cose finite alcuna affinità strutturale, come lo stesso Fink ha sentenziato. E per di più, c'è da chiedersi se in questo abbraccio, siano incluse anche le causalità e le finalità di ciò che residua nel tutto universale dopo aver posto tra parentesi le cose finite, poiché tutte le cose insieme non riempiono il mondo. (p. 165). Se ad ogni gioco appartiene un giocatore, è ovvio - dice Fink - che il gioco del mondo non può essere il gioco di una potenza personale. L'affermazione di Fink non è condivisibile. Se il tutto universale non ha con le cose finite alcuna affinità strutturale, allora di esso l'ente finito, qual è l'uomo, non può né affermare e né negare alcunché, in primo luogo perché l'affermazione e la negazione valgono nel mondo finito delle cose terrene, in secondo luogo perché qualsiasi cosa si possa affermare o negare dell'infinito, lo sminuisce. In proposito, giova aggiungere che Fink antropomorfizza il tutto universale", che "nel gioco dell'uomo si riflette in se stesso, fa risplendere sopra e dentro una cosa del mondo, sopra e dentro una cosa finita, tratti dell'in-finito". (p. 290), e il mondo che "dà spazio e lascia tempo all'ente, è lui che concede spazio e tempo a tutto ciò che esiste nel modo dell'individuazione" (p. 178-179) Ma non aveva negato la <<potenza personale>>!? Il gioco è un prodotto della libera creatività dell'uomo, o l'uomo, per essenza, è necessitato a produrlo? O il gioco è un prodotto del mondo governante che, come più volte ribadito, è ateleologico? In tal caso, perché il tutto universale ha dato la nascita a un gioco con giocatori, quando avrebbe potuto, con la potenza dell'individuazione che lo contraddistingue, individuare, appunto, nel mondo finito un gioco senza giocatori, al pari di sé? E ancora: se l'uomo non esiste semplicemente e immediatamente; se è in rapporto stabile e continuo col proprio essere e con l'esser di tutte le cose; se l'uomo esiste nell'intelligenza dell'essere, allora perché non è immediata e diretta tale intelligenza? 280


Il che significa che il processo cosmico dell'individualizzazione è davvero imperfetto, o, meglio, non esiste affatto. A mio avviso, più che con la potenza dell'individuazione del tutto universale, l'intelligenza e l'essere sono connessi con l'evoluzione storico-socio-culturale dell'umanità. E ciò stante sono di natura essenzialmente terrena e puramente processuale. Premesso che "simbolo" (da SYMBALLEIN: mettere insieme, coincidere) significa il completamento di un frammento col suo complemento (p. 144-145), Fink afferma che le cose sono simboli per se stessi, nella misura in cui presentano la loro finitezza come inerenza al mondo. "La pietra sta insensibile al suo posto, gli astri girano indifferenti nelle loro immense traiettorie, l'albero sta tranquillo nel vento, l'animale si muove nei cerchi chiusi secondo gli schemi della sua specie. Pietra, albero e animali sono nel mondo, ma non hanno alcun rapporto con questo loro essere nel mondo, con il loro stesso essere e l'essere delle cose circostanti." (p. 277) Se la pietra, l'albero e gli animali, sono creature naturali che non si rapportano al loro essere interrogandolo e non indagano sulla potenza creatrice, allora, dal loro punto di vista, è assolutamente irrilevante, ai fini del loro essere pietra, albero o animale, avere, per così dire, anche la qualità di inerenza al mondo. D'altra parte, chi può cogliere la loro finitezza con tale qualificazione, è unicamente l'uomo. Non certamente l'uomo che nell'abituale comprensione ontologica tratta dei frammenti d'essere, senza prenderli come frammenti ("L'essere, in quanto spettante alle cose finite, è un essere spezzato in vari pezzi e limitato, è frammentario, spezzettato, lacerato e frantumato. L'essere molteplice e multiforme appare sotto forma di frantumi d'essere" (p. 145), bensì chi pratica la filosofia, la quale "come saggezza universale si risveglia quando la cosa finita riluce nella sua qualità di inerenza al mondo e rinvia quindi all'intero universale, quando il carattere di frammento dell'ente riluce nella luce del mondo" (p. 157). Ma se l'uomo è "la cosa più finita ... pervasa dal pensiero dell'universo", allora, perché non coglie subito, sempre e comunque l'inerenza al mondo delle cose finite, in modo che queste possano risplendere immediatamente e ininterrottamente della luce del mondo? Perché il processo cosmico dell'individualizzazione non ha individualizzato l'uomo, ovvero ogni uomo, "adatto" a cogliere l'unità originale dell'essere, e "pronto" ad acchiappare immediatamente l'universalità dell'essere che appare fulmineamente in qualche singola cosa finita e destinata a perire? (p. 146) "La luce del mondo cade su una cosa del mondo e la solleva nel grande splendore dell'universo. ... Il finito ... è essenzialmente la cosa del mondo, che di quando in quando può risplendere nella luce del mondo" (pp. 146-147) Si tratta ovviamente di una caduta puramente accidentale, che si verifica nell'istante in cui l'uomo (cioè il filosofo) si ferma a cogliere nella finitezza della cosa l'inerenza al mondo. 281


Il che accade solo raramente: le cose, solo per un breve istante, acquistano per noi una <<profondità cosmica>> e ci rinviamo al tutto governante. "Nell'acquistare una profondità cosmica una cosa diventa simbolo, avviene il SYMBALLEIN di ente e universo. E questo è l'incantesimo più originale, la potenza innominabile del tutto appare nel mezzo delle cose periture" (pp. 145-148). Insomma, non solo è incomprensibile e inconcepibile, a mio avviso, che tale innominabile potenza appaia tra le cose finite, ma è altresì incomprensibile e inconcepibile che di un bene tanto prezioso fruisca solo una ristretta cerchia di persone, e, per di più, solo pochissime volte. Davvero uno spreco! Lo stesso vale per il gioco, in quanto ente nel mondo (32). "Il gioco è aperto al tutto universale. È <<mondano>>, in quanto in esso e attraverso esso l'intelligente apertura al mondo dell'esistenza umana viene accentuata e improntata in un senso particolare. Giocando comprendiamo il tutto governante diversamente che nel lavoro, nella lotta, nell'amore e nel culto dei morti - ci si aprono altri aspetti, altre dimensioni" (p. 283) Domanda: siffatta comprensione del tutto governante è contestuale al gioco o successiva, meditata o irriflessa? Si persegue o si consegue giocando? Ma il gioco è o non è senza perché? In verità, nei giochi fanciulleschi che ho giocato e ai quali ho assistito, giammai si è avuta una tale comprensione. Ma tale comprensione appartiene al giocatore, al giocatore-filosofo o al filosofo? Ora perché il gioco possa adempiere la funzione di "simbolo del mondo", occorre operare il completamento di due frammenti d'essere, partendo dall'intero universale che si configura come la forza del moto universale dell'essere in tutto l'ente, il movimento come ascesa e declino di tutte le cose finite, il lancio che le butta nell'esistenza e il rapimento del tempo che tutto esaurisce e consuma. "Ogni volta che noi comprendiamo una singola cosa partendo da questo movimento dell'essere, tale cosa assume una <<profondità universale>> e riluce di un'infinita importanza." (p. 166) Il che contraddice quanto detto precedentemente, che "giocando comprendiamo il tutto governante". Quindi, non dal gioco, bensì dal mondo in sé, occorre prendere le mosse. Pertanto, secondo la dottrina finkiana, anzitutto l'uomo (il filosofo), ente finito, dovrebbe cogliere l'essere a-causale e a-telico del mondo in sé, poi dovrebbe edificare il gioco e giocarlo realmente nel mondo finito, infine dovrebbe operare il completamento fra il gioco, in quanto ente nel mondo autotelico e a-causale, e l'universo. E tutto questo perché? a cura di chi? quando? Ritengo per potersi rapportare al mondo in sé in modo autentico. Ora l'uomo nel mondo finito della causalità meccanica e finale, persegue l'eudemonia (scopo finale), e quindi anche l'autenticità del suo rapporto con il mondo in sé. 282


Domanda: eudemonia e autenticità sono le due faccia della stessa medaglia? l'eudemonia e l'autenticità sono distinte e separate? l'eudemonia include in sé l'autenticità, o viceversa? l'autenticità si persegue conseguendo anche l'eudemonia? Il soggetto che dovrebbe, per così dire, edificare col gioco il simbolo del mondo, è il singolo o il gruppo dei giocatori che giocano? Questi dovrebbero prima concordare modalità, strumenti, tempi e fine? È ovvio che siffatte complesse operazioni sono fuori della portata dei fanciulli, ma anche dell'uomo ordinario, che vive normalmente la sua quotidianità. Sono alla portata solo dei filosofi? Ma poi quando? Prima di giocare: ci si potrebbe mettere d'accordo per adempiere tale altro compito esistenziale: il che sarebbe in contrasto con la concezione finkiana, secondo la quale proprio nel gioco si esprime il modo di rapportarsi dell'uomo al mondo. Allora dopo aver giocato: ci si fermerebbe un attimo per riflettere sul gioco testé giocato, comporre l'intero originale e illuminarsi di infinito o di immenso: stesso contrasto di prima. Oppure mentre si gioca? In tal caso si inciampa in due difficoltà: I. il gioco ci rapisce, ha detto Fink (Oasi della gioia, p. 51). "Ma se giocare significa sempre, in qualche modo, essere rapiti dal gioco, noi allora non siamo affatto padroni di noi stessi quando, con il gioco, ci prendiamo una pausa e interrompendo la catena del quotidiano ci alleggeriamo dal peso dell'esistenza. Anzi, si direbbe, è proprio nella misura in cui riusciamo a interrompere la padronanza su noi stessi e a prenderci, per così dire, una pausa da questo dominio che il nostro io ha su noi stessi, che entriamo nel gioco e riusciamo a partecipare a questa esperienza". (Rovatti-Dal Lago, pp. 14-15) L'entrare nel gioco è farsi prendere da esso: una condizione che impedisce di fatto di poter fare altro che non sia il gioco stesso. II. Per definizione, chi gioca, nel gioco non persegue alcuno scopo, diciamo, trascendente, fare altrimenti si configurerebbe come una sorta di contraddictio in terminis. In conclusione, non mi pare che ci sia nella posizione finkiana molto di veramente condivisibile.

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29. - H.G. GADAMER: IL GIOCO COME “METAFORA DEL MONDO” (Hans-Georg Gadamer: Marburgo, 11 febbraio 1900 – Heidelberg, 13 marzo 2002 – Filosofo tedesco, uno dei massimi esponenti dell’ermeneutica fisolofica - Allievo di Paul Natorp e di Martin Heidegger) Il gioco che ha svolto una rilevante funzione nell'estetica, ha altresì una grande importanza per Hans-Georg Gadamer che, in Verità e metodo, sceglie esattamente il gioco, depurandolo anzitutto dalle soggettivistiche connotazioni che aveva in Kant e Schiller, come categoria-chiave dell'esplicazione ontologica dell'opera d'arte e del suo significato ermeneutico. Trattando dell'esperienza dell'arte, l'idea di gioco non designa né il comportamento, né lo stato d'animo del creatore o fruitore, bensì l'essere dell'opera stessa. Problematizzando infatti l'essenza del gioco, Gadamer afferma che è importante il modo d'essere del gioco come tale, non la riflessione che il giocatore fa sul suo giocare. Dal punto di vista degli atteggiamenti, si può dire con il filosofo tedesco che il giocatore non considera il gioco come qualcosa di serio, e proprio per questo lo gioca. In realtà, il gioco ha un peculiare rapporto essenziale con ciò che è serio, non solo perché ha in sé il proprio fine secondo l'idea aristotelica che il gioco è proprio in vista del riposo, ma soprattutto perché il giocare stesso si caratterizza per una peculiare, sacrale serietà: "Il giocatore sa bene che il gioco è solo gioco e si accampa in un mondo che è determinato dalla serietà degli scopi. Ma sa questo non nel senso che egli, come giocatore, abbia ancora esplicitamente presente questo rapporto con ciò che è serio. Il gioco raggiunge il proprio scopo solo se il giocatore si immerge totalmente in esso. Non il rimando esteriore alla serietà, ma solo la serietà nel giocare fa sì che il gioco sia interamente gioco. Chi non prende sul serio il gioco è un guastafeste. .. Il giocatore sa benissimo che cosa è gioco, e che ciò che fa <<è solo un gioco>>; ma non sa quel che in tal modo <<sa>>. (Verità e metodo, pp. 227-229) Pertanto, ai fini dell'essere del gioco, Gadamer ritiene assolutamente irrilevante la riflessione che il giocatore fa sul gioco, soprattutto perché questo ha "una sua essenza propria, indipendente dalla coscienza di coloro che giocano. Gioco si dà anche, anzi si dà proprio, là dove non c'è un orizzonte tematicamente definito dal per sé di una soggettività, e dove non ci sono soggetti che si atteggiano ludicamente. Il soggetto del gioco non sono i giocatori, ma è il gioco che si produce attraverso i giocatori". (Ivi, p. 229) Il che si può capire subito se si presta ascolto ai suggerimenti che il linguaggio sapientemente dà, come questo, che "il giocare non vuol essere considerato in generale come un'attività esercitata da qualcuno. ...l'autentico soggetto del gioco non è manifestamente la soggettività di colui che, tra le altre attività, ha anche quella del gioco, ma invece il gioco stesso". (Ivi, pp. 231-233)

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Nel corrente uso metaforico viene utilizzato il termine gioco per designare: un gioco di luci, il gioco delle onde, il gioco meccanico di un cuscinetto a sfere, un gioco di forze, un gioco di parole. Usi tutti correlati con l'idea di un movimento di andare e venire, che non si accompagna a un fine determinato in cui avere termine, ma che sempre si rinnova in una continua ripetizione. (Ivi, p. 231) Il gioco per essenza è proprio questo movimento dell'andare e venire, per cui è assolutamente indifferente chi o che cosa esegua il movimento: è il gioco che viene giocato o che si svolge, senza che ci sia un soggetto che si atteggi ludicamente e che lo giochi. "Piuttosto, il senso originario del verbo giocare è quello mediale. Così diciamo per esempio che qualcosa in una certa situazione o in un certo luogo <<gioca>>, che qualcosa si svolge, che qualcosa è in gioco" (Ivi) La moderna ricerca antropologica, spiega Gadamer, ha messo bene in luce i limiti della visione soggettivistica del gioco. Huizinga, nell'indagine svolta presso tutte le culture, ha rilevato, unitamente al legame tra il gioco dei bambini e degli animali e i giochi sacri del culto, l'indeterminatezza della coscienza ludica che impossibilita a discernere la credenza dalla non credenza: "Il primitivo non sa nulla - scrive Huizinga - di distinzioni concettuali tra essere e gioco, né si intende di identità, di immagine e di simbolo. Resta perciò da domandarsi se allo stato d'animo del primitivo nella sua azione sacrale non ci si avvicini nel modo migliore attenendosi alla nozione primaria di gioco. Nel concetto di gioco si dissolve la distinzione tra credenza e finzione" (Ivi, p. 233) Viene così rimarcato "il primato del gioco sulla coscienza del giocatore". (Ivi) Attiene all'essenza propria del gioco che il movimento ludico dell'andare e venire sia senza scopo, senza intenzione, libero da ogni sforzo ["va come da sé" (Ivi), "si dà come da sé stesso" (Ivi)]. Ciò non vuol dire - precisa Gadamer - che la leggerezza del gioco sia realmente assenza di sforzo, ma che, al contrario, sia percepita dal giocatore come uno scaricarsi. "La struttura ordinata del gioco assorbe in sé il giocatore, e lo libera dal dovere di assumere l'iniziativa, dovere che costituisce il vero sforzo dell'esistenza. Ciò si vede anche nella tendenza spontanea alla ripetizione, che si manifesta nel giocatore, e nella tendenza alla ripresa continua che è propria del gioco stesso" (Ivi) " Il modo di essere del gioco non è perciò dissimile dalla forma del movimento della natura, per cui non ha senso distinguere tra un uso metaforico e un uso proprio del termine giocare. (Ivi, pp. 233-235) Per di più, il senso mediale del gioco fa sì che lo si possa rapportare al modo di essere dell'opera d'arte: "La natura, in quanto è un gioco che sempre si rinnova senza scopo, senza intenzione e senza sforzo, può appunto apparire come un modello dell'arte". (Ivi, p. 235)

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Attiene altresì all'essenza del gioco una fondamentale reciprocità, cioè il carattere ludico della gara, per cui generalmente non si verifica mai che uno giochi unicamente per sé: "Certo colui che gareggia non riconosce consapevolmente di star giocando. Tuttavia proprio nella competizione si origina quel movimento pieno di tensione della reciprocità che fa emergere il vincitore e conferisce al tutto il carattere di gioco". (Ivi) Ai fini del gioco - aggiunge Gadamer - non è affatto necessario che ci sia realmente sempre qualcun altro che vi partecipi, ma che perlomeno ci sia sempre qualcosa d'altro con cui il giocatore gioca, e che risponda al suo movimento con un movimento simmetrico, come, per esempio, fa il gatto che gioca scegliendo il gomitolo, proprio perché il gomitolo gioca con lui. (Ivi) Il primato del gioco rispetto ai giocatori, è dallo stesso giocatore ammesso in modo peculiare, e lo si coglie altresì nell'uso improprio della parola, quando si dice, per esempio, che qualcuno gioca con le possibilità o con i progetti, nel senso che ancora non si è risolto per questa o quella possibilità, che è ancora libero di decidere in un modo o in un altro. Una libertà comunque non esente da rischi e pericoli: dal momento che si può giocare solo con possibilità vere, reali, serie, queste possono prendere il sopravvento e farsi valere proprio contro chi ad esse si abbandoni del tutto. "Il fascino che il gioco esercita sul giocatore risiede proprio in questo rischio". (Ivi, pp. 235-237) Una libertà di decisione, "minacciata e irrevocabilmente limitata", qual è, per esempio, nei giochi di pazienza o nell'ambito della stessa vita seria, come accade a chi con poca serietà si compiace tanto della propria libertà di scelta, che non compie le scelte importanti e urgenti, o che perde tempo in possibilità che non sceglierà o attuerà mai. (Ivi, p. 237) Insomma, il carattere essenziale del gioco, quale si riflette nel comportamento ludico, è appunto questo, che ogni giocare è un esser-giocato. Nei confronti dei giocatori il gioco dimostra una netta supremazia: il fascino e l'attrazione che esso esercita sui suoi partecipanti, lo eleva a signore del giocatore. Il fascino sta anche nel rischio, nell'incertezza: se va, se riesce, se riesce di nuovo. Il soggetto che in tal modo mette alla prova, è in realtà egli stesso messo alla prova. "L'autentico soggetto del gioco - come è particolarmente evidente dai giochi in cui il giocatore è uno solo - non è il giocatore, ma il gioco stesso. È il gioco che ha in sua balia il giocatore, lo irretisce nel gioco, lo fa stare al gioco".(Ivi) L'essenza del gioco risiede altresì nelle disposizioni e regole che stabiliscono come si deve fare il gioco, tutti i giochi, anche i giochi d'acqua o i giochi degli animali. Lo stesso campo di gioco è delimitato dal gioco stesso mediante l'ordine che disciplina il movimento ludico, dall'interno del gioco stesso, molto più che se fosse delimitato dall'esterno. (Ivi) 286


Attiene all'essere peculiare del gioco dell'uomo, dice Gadamer, che si giochi sempre a qualcosa. Lo si può in modo agevole cogliere in questo, che nel gioco l'uomo sottostà a un ordine, o meglio, a un ordinato movimento ludico che egli stesso ha liberamente scelto, nel senso che, poiché vuole giocare, circoscrive prima di ogni altra cosa il suo comportamento ludico rispetto ad ogni altro genere di comportamento. Non solo, sceglie proprio quel gioco e non un altro, per cui il campo di gioco, lungi dall'essere uno spazio indefinito di un giocare senza confini, rappresenta uno spazio ben circoscritto, destinato esclusivamente a quel determinato movimento ludico. "Il giocare umano esige il suo campo di gioco. La delimitazione del campo di gioco - in modo assolutamente simile a quella dello spazio sacro, come giustamente osservato da Huizinga - contrappone senza continuità e mediazioni il mondo del gioco, come mondo chiuso, al mondo degli scopi ordinari. (Ivi, pp. 237239) Chi gioca, assume quindi una condotta coerente con il compito che il gioco gli assegna, anche se questo per essenza lo libera proprio dalle tensioni che si generano in lui quando deve rapportarsi agli scopi prefissati. E chi gioca gode altresì di una totale libertà di gioco, se converte gli scopi della sua condotta ordinaria nei compiti specifici del gioco. I compiti che si ripromette il bambino che gioca a palla, sono essenzialmente ludici, giacché il fine reale del gioco non è di assolvere tali compiti, bensì quello di organizzare e strutturare ordinatamente il movimento stesso del gioco. E la soddisfazione del comportamento ludico è correlato proprio al particolare carattere dei compiti ludici e al loro adempimento. (Ivi, p. 239) "Si può dire: il riuscire di un compito lo <<fa presente>>." L'espressione si attaglia proprio al gioco, nel quale l'adempimento di un compito non allude ad alcuna dimensione finalistica. "Il gioco si limita veramente ad essere un autorappresentarsi. Il suo modo di essere è dunque l'autorappresentazione". (Ivi) Come certi schemi biologici di tipo finalistico, dice Gadamer, sono del tutto insufficienti a giustificare la forma degli esseri viventi, così l'essere del gioco non si correla né con una funzione vitale, né con una finalità biologica, perché il gioco è per definizione autorappresentazione, che, tra l'altro, è un aspetto universale dell'essere della natura. Il gioco rappresenta cioè un'attività non finalizzata, che ha come unico scopo l'autopresentazione o l'autorappresentazione di sé stessa. In breve, l'essenza del gioco consiste nel gioco stesso, cioè nel processo stesso del giocare. Ovviamente, tale autorappresentazione del gioco si concretizza nel e con il giocare dei giocatori, i quali pervengono ad autorappresentarsi essi stessi, nella misura in cui giocano a, cioè rappresentano, qualcosa (es.: quando i bambini giocano alle automobili). "Solo perché il gioco è già sempre un rappresentare, il giocare dell'uomo può trovare il suo compito nella rappresentazione stessa. Ogni rappresentare, secondo la sua possibilità, è un rappresentare per qualcuno". (Ivi, pp. 239-241) In altri termini, una possibilità essenziale del gioco risiede proprio nell'essere rappresentazione per uno spettatore, e in ciò esso si avvera, in modo autentico. 287


Generalmente, i giochi non vengono rappresentati per qualcuno, non tendono cioè apertamente a degli spettatori. Nondimeno l'atto cultuale si rappresenta per la comunità, così lo spettacolo teatrale, quale fenomeno ludico, vuole soprattutto gli spettatori. Nel rappresentare Dio nel culto e il mito nello spettacolo teatrale, i giocatori mirano a rappresentare una totalità compiuta per uno spettatore. Insomma, pur conservando la struttura propria del gioco, quale mondo in sé conchiuso, sono aperti, per così dire, dal lato dello spettatore. Anzi, proprio in questo essere aperto a uno spettatore, si costituisce la stessa natura chiusa del gioco. "I giocatori fanno ciascuno la sua parte, e così il gioco viene presentato, ma il gioco stesso è totale solo con giocatori e spettatori. Anzi, viene colto nel modo più autentico e si presenta davvero in ciò che <<intende>> essere solo a chi non lo gioca, ma vi assiste come spettatore. Nello spettatore il gioco viene innalzato alla sua idealità". (Ivi, p. 243) L'essere del gioco perciò non sta né nella coscienza, né nell'atteggiamento del giocatore. È il gioco stesso, al contrario, che attrae e vivifica con il proprio spirito il giocatore, il quale, a sua volta, vede nel gioco una realtà che lo trascende, specialmente dove si prospetta come rappresentazione per uno spettatore, cioè dove "è uno Schauspiel, uno spettacolo". E quando il gioco diventa spettacolo, si assiste a un mutamento totale: lo spettatore al posto del giocatore. "È lo spettatore, e non il giocatore, quello in cui e per cui il gioco gioca". Viene in tal modo annullata ogni differenza tra giocatore e spettatore, entrambi ugualmente e necessariamente cointeressati a cogliere il vero significato del gioco. (Ivi) Il gioco umano perviene alla perfezione con la trasfigurazione in forma: si fa arte cioè e assurge a pura idealità, alla quale occorre rapportare il gioco singolarmente preso, al fine di intenderlo e comprenderlo. Il gioco non dipende più dall'azione rappresentativa dei giocatori, ma rimanda sempre alla rappresentazione, pur avendo nei confronti dei giocatori, spettatori, autori o creatori, una vera e propria autonomia, così come sottolineato dallo stesso concetto di trasmutazione. In pratica il gioco si concretizza nel puro apparire di ciò a cui si gioca, diventa essenzialmente ripetibile, permanente; in una parola, forma. (Ivi, p. 245) Gadamer precisa che la trasmutazione non designa un cambiamento, che è un accidente in relazione alla sostanza (dal punto di vista categoriale); ma, al contrario, un qualcosa che "tutto in una volta e in quanto totalità, è qualcosa d'altro, e che questo qualcosa d'altro, che esso come trasfigurato è, è il suo vero essere, di fronte al quale il suo essere precedente non è nulla". (Ivi) In breve, la trasmutazione in forma significa questo: ciò che era prima, ora non è più; ciò che ora è, è il vero permanente. Il gioco acquista cioè una consistenza sua propria, che sovrasta e rende inessenziale la soggettività di chi l'ha prodotta: "Il vero essere del gioco consiste proprio in questa trasmutazione, che non lascia più sussistere per nessuno l'identità di chi gioca. Tutti domandano solo più che cosa è il gioco, che cosa esso significa. I giocatori (o i poeti) non sono più; ciò che è, è solo ciò che da essi è <<giocato>>. (Ivi, p. 247) 288


Per Gadamer, insomma, il gioco è forma, nel senso che, quantunque rimandi necessariamente alla rappresentazione, "è un tutto significativo che come tale può essere ripetutamente rappresentato e compreso nel suo proprio senso". E parimenti la forma è gioco, nel senso che, malgrado questa sua ideale unita, "raggiunge il suo essere pieno solo nelle singole rappresentazioni, nell'essere via via <<giocata>>. (Ivi, p. 257) In conclusione, per Gadamer, il gioco si sostanzia nei seguenti suoi aspetti costitutivi e diventa il filo conduttore dell'esplicazione ontologica, istituendo un particolare rapporto di corrispondenza, una sorta di parallelismo fra il modo d'essere del gioco e il modo d'essere dell'arte: I. primato del gioco sui giocatori II. autorappresentazione III. rappresentazione per uno spettatore IV. trasfigurazione in forma Al primato del gioco sui giocatori, corrisponde simmetricamente, per quanto concerne l'esperienza estetica, il primato dell'opera d'arte nei confronti dei giocatori: una volta edificata, l'opera d'arte vive di vita propria con una propria reale autonomia e consistenza, che trascende la soggettività degli autori e fruitori. In merito al secondo aspetto, analogamente al gioco come autorappresentazione, l'arte è un gioco che, al pari di ogni gioco, realizza e manifesta sé stessa nel processo stesso del gioco (produzione, interpretazione-fruizione). Relativamente al terzo aspetto, si osserva che "la rappresentazione dell'arte è essenzialmente costituita da questo suo rivolgersi a qualcuno, anche quando di fatto non c'è nessuno che sta solo a guardare o ad ascoltare". (Ivi, p. 245) In ordine al quarto aspetto, si osserva parimenti che l'opera d'arte è un gioco che può essere giocato in modo indefinito da una molteplicità inesauribile di protagonisti (giocatori, esecutori, fruitori). Ora, come l'essenza del gioco sta nel giocare, così l'essenza dell'arte sta nell'essere giocata, cioè eseguita e interpretata. Se il gioco è forma e la forma è gioco, allora, stante questa reciproca connessione, avverso ogni differenziazione estetica, intesa come essenza costitutiva della coscienza estetica, l'opera si dà concretamente solo nelle sue esecuzioni ed interpretazioni, le quali, per essa, lungi dall'essere qualcosa di accidentale, sono invece qualcosa di coessenziale, per il cui tramite il gioco dell'arte vive nel tempo; la musica, ad esempio, non sta nello spartito, ma nell'essere eseguita.(Ivi, p. 257) Il concetto di gioco è altresì utilizzato da Gadamer per significare l'essenza del linguaggio, che presenta, per il filosofo tedesco, un'indiscutibile supremazia sul parlante, fondamentalmente per tre motivi: Ø Primo, il linguaggio (lingua), quale "medium in cui gli interlocutori si comprendono e in cui si verifica l'intesa sulla cosa" (Ivi, p. 783), è essenzialmente 289


"oblio di sé", nel senso che, quanto più è viva esecuzione, tanto meno se ne è coscienti: chi parla, non ha coscienza del suo parlare. (Giovanni Fornero, Vol. 7, pp. 98) Ø Secondo, non attiene alla dimensione dell'Io ma del Noi: parlare è parlare a qualcuno. Il suo vero essere risiede proprio nel dialogo che, quanto più è autentico, "tanto meno il suo modo di svolgersi dipende dalla volontà dell'uno o dell'altro degli interlocutori". (Verità e metodo, p. 783) Valendosi della nozione di gioco, Gadamer spiega che il linguaggio (lingua), nella sua reale esecuzione discorsiva dialogica, implica sempre una sorta di rapimento ludico, che rende ininfluente la volontà del singolo e decisiva la dinamica propria dell'atto linguistico: "Il dialogo autentico non riesce mai come noi volevamo che fosse. Anzi, in generale è più giusto dire che in un dialogo si è presi, se non addirittura che il dialogo ci cattura e avviluppa. Il modo come una parola segue all'altra, il modo in cui il dialogo prende le sue direzioni, il modo in cui procede e giunge a conclusione, tutto questo ha certo una direzione, ma in essa gli interlocutori non tanto guidano, quanto piuttosto sono guidati. Ciò che risulta da un dialogo non si può sapere prima. L'intesa o il fallimento è un evento che si compie in noi". (Ivi) Ø Terzo, per la sua universalità, si presenta, in ogni suo aspetto, come entità che trascende il soggetto stesso e che può rappresentarsi mediante il concetto di "gioco". Il linguaggio è gioco, quindi. Meglio: "La situazione ludica rappresenta la metafora ultima dei nostri commerci con il mondo, anzi la metafora stessa del mondo - concepito come gioco infinito, ovvero come una inesauribile autorappresentazione o automanifestazione dell'essere nel linguaggio" (Giovanni Fornero, Vol. 7, pp. 98-99) In altre parole, Gadamer definisce il rapporto uomo-mondo come un gioco infinito, ossia come la continua manifestazione dell'essere nel linguaggio. Il gioco, metafora dei nostri rapporti con il mondo, anzi come la metafora stessa del mondo, che è appunto Gioco infinito. "Di questo gioco cosmico, che è il darsi storico-linguistico dell'essere, l'uomo rappresenta indubbiamente uno dei giocatori o dei partecipanti, ma non certo l'autore o il conduttore. Infatti il soggetto o il signore del gioco non sono mai i giocatori, ma il gioco stesso, ossia l'essere o il linguaggio medesimo"(Ivi, p. 99) Lo stesso Gadamer, concludendo la terza sezione di Verità e metodo (3. Il linguaggio come orizzonte di una ontologia ermeneutica), scrive che ciò che si intende per verità della comprensione può essere meglio definito con l'idea di gioco, inteso come processo che possiede un primato rispetto ai suoi protagonisti: "Il modo in cui il peso delle cose che incontriamo nella comprensione si mette in gioco è esso stesso un processo linguistico, è - per così dire - un gioco di parole le quali giocano intorno a ciò che viene inteso. Giochi linguistici sono quelli con cui impariamo - e di imparare non cessiamo mai - a capire il mondo. Possiamo qui richiamarci ai risultati della nostra analisi del gioco, in base ai quali si è visto che l'atteggiamento del giocatore non può essere inteso come un atteggiamento della soggettività, giacché è piuttosto il gioco stesso che gioca, includendo in sé i gio290


catori e facendosi esso stesso l'autentico subjectum del gioco. Conformemente a ciò, anche qui non si deve parlare tanto di un giocare con il linguaggio o con i contenuti dell'esperienza o della trasmissione storica, bensì del gioco che gioca il linguaggio stesso, il quale si rivolge, ci si offre e si sottrae, pone domande e si dà esso steso le risposte, acquietandosi." (pp. 995-997) In definitiva, il soggetto o il signore del gioco non sono mai i giocatori, bensì il gioco stesso: nel gioco della Verità e del linguaggio, chi gioca veramente non è l'uomo, ma la verità e il linguaggio, che esprimono non un (umanistico) afferrare, bensì un (ontologico) appartenere a qualcosa (l'essere-linguaggio incarnato nelle varie comunità e tradizioni storiche), che ci possiede e ci supera. Da ciò, appunto, l'idea di gioco come metafora dei nostri rapporti con il mondo, o meglio, come la metafora stessa del mondo, inteso come “Gioco infinito, ossia come inesauribile autorappresentazione o automanifestazione (Selbstdarstellung) dell'essere”. (Abbagnano, pp. 273-274).

29.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE GADAMERIANA DEL GIOCO COME METAFORA DEL MONDO Gadamer dice che una caratteristica essenziale del gioco è una sacrale serietà, grazie alla quale il gioco è veramente tale, nel senso che raggiunge il suo vero scopo solo se il giocatore si immerge completamente in esso. Naturalmente, chi non gioca con serietà, è - come afferma lo stesso Gadamer - un guastafeste. Il che è pienamente condivisibile, ma contraddice l'assioma gadameriano del primato del gioco sul giocatore. Come può infatti il gioco esercitare la sua supremazia sul giocatore se questi, ammesso che ci sia, non vuole giocare; e se vuol giocare, effettuata la scelta del gioco, non gioca con serietà? Nei giochi fanciulleschi di cui alla presente raccolta, non a tutti ho preso parte attiva. A molti ho semplicemente assistito, o perché non mi andava di giocarli di persona o perché non li sapevo fare o perché non mi lasciavano giocare quelli che già stavano in gioco. In pari tempo non è accettabile l'idea che il gioco abbia una essenza sua propria, indipendente dalla coscienza dei giocatori che non vengono considerati come i soggetti del gioco; anzi, è il gioco stesso che si produce attraverso essi. Come può il gioco esplicare il suo potere di prodursi attraverso il giocatore, se questi, per esempio, non è disponibile a giocare? La formula gadameriana dà per certo e inequivocabile un qualcosa che al contrario si deve previamente acquisire, quale, appunto, l'assenso del potenziale giocatore. Secondo me, chi vuol giocare, edifica la scelta volontariamente e volentieri, e nel gioco egli agisce, non è agito. 291


Il gioco d'altra parte non ha un'essenza propria, in quanto, nel suo essere e non essere tale, dipende da scelte compiute storicamente, socialmente e culturalmente dall'uomo nel suo farsi. Il gioco, cioè, risulta essere un prodotto storico-socio-culturale che viene consumato da chi lo gioca per i suoi scopi, ossia per rispondere e corrispondere a determinate esigenze e interessi personali. Questi, tra l'altro, sia nella scelta del gioco che nella sua esplicazione, si presenta tutto intero, nella totalità delle sue dimensioni (psico-fisica, morale, intellettuale, sociale), perciò anche come coscienza, riflessione e responsabilità. Pertanto il gioco, nella sua concreta individualità, è e continua ad essere se accettato dal giocatore, perché lo ritiene degno d'essere scelto e giocato. Tra l'altro, il gioco è manifestamente una attività complessa, pregna, per così dire, di alterità, le quali impongono a chi gioca di agire con coscienza e responsabilità; intesa, la prima, come avvertimento riflesso delle limitazioni; e, la seconda, come abilità a dare risposte adeguate ed efficaci alle domande che l'attività ludica, nell'essere giocata, pone: Ø globalmente inteso, il gioco è altro da chi gioca, che per l'appunto lo ritrova davanti a sé come oggetto o meno di scelta; Ø ogni gioco comporta generalmente una pluralità di giocatori, ciascuno dei quali è altro da sé nei confronti di ogni altro protagonista, sia esso concorrente-avversario o compagno di squadra; Ø ogni gioco, hic et nunc, è altro dal medesimo gioco giocato prima, in quanto sostanzialmente caratterizzato da una casualità di eventi che lo costituiscono. Così nel gioco a li pitruddi: o prima di ogni cosa le 5 pietruzze non sono mai le stesse, e mai perfettamente identiche tra loro: il che richiede un approccio sempre nuovo e diverso; o le prestazioni degli antagonisti variano di continuo, da un giocogiocato all'altro; o il lancio delle pietruzze per terra non dà mai la medesima disposizione, o meglio, una disposizione che agevoli la presa: il che comporta, ogni volta, una diversa abilità motoria, un diverso atteggiamento e una diversa tensione psicologica; o il campo di gioco è puramente accidentale e casuale, semplicemente esso è dove si può giocare con tranquillità, ma che, comunque, comporta un modo diverso di giocare. o Alterità, quindi, che generano in chi gioca l'avvertimento che ha a che fare con cose e persone che gli si oppongono (il non io), su cui deve necessariamente riflettere per adottare condotte e atteggiamenti efficaci per una performance vincente. In quanto attività, il gioco è se, e solo se, c'è chi lo fa, ovvero, lo sceglie e lo gestisce. Altrimenti è un puro residuo socio-storico-culturale. Pertanto, perché possa avere un senso l'assioma del primato del gioco sui giocatori, occorre postulare che ci sia almeno un gioco e almeno un soggetto che lo voglia fare e che, una volta deciso, lo giochi con serietà. Ma poi perché uno deve giocare? 292


Gadamer sostiene che, per essenza, il gioco è proprio quel movimento dell'andare e venire che si riscontra nel corrente uso metaforico del temine (un gioco di luci, il gioco delle onde, il gioco meccanico di un cuscinetto a sfere, un gioco di forze, un gioco di parole), per cui è assolutamente indifferente chi o che cosa esegua il movimento. Mia nipote Clara, che ha 11 mesi, delle volte mi offre il giocattolo che tiene nella manina, e quando mi appresto a riceverlo, lei tira indietro la manina, stringendo fortemente l'oggetto tra i ditini. Poi ripete, spontaneamente, il movimento dell'offrire e del subitaneo ritrarre, quando cerco invano di acchiappare con mossa rapida e precisa l'oggetto. E così diverse volte. Ora, al di là dei movimenti che la bambina esegue, è importante, invece, il suo atteggiamento ludico che si coglie subito e bene nei suoi occhi, che mi guardano con manifesta felicità sia quando mi dà l'oggetto che quando me lo rifiuta: è come se la bambina mi volesse dire che sta, per così dire, giocando con me. E la sua gioia è la sua consapevolezza evidente. Talvolta, Clara, messa a sedere sul letto, dopo aver lanciato un'occhiata d'intesasi butta all'indietro felice con manifesta gioia, verificando immediatamente dopo quale effetto fa su chi la guarda. Aiutata a rimettersi seduta, ripete più volte tale movimento all'indietro con l'accompagnamento di allegre risa, previo sguardo di chiaro coinvolgimento. Ciò che voglio dire è questo, che il movimento di andare e venire da valutare come gioco, senza che ci sia un soggetto con un atteggiamento ludico, è privo di senso. Gadamer sottolinea il primato del gioco sulla coscienza del giocatore, in quanto, egli dice, la struttura ordinata del gioco lo assorbe in sé e lo libera dal dovere di assumere l'iniziativa, dovere che costituisce il vero sforzo dell'esistenza. A mio avviso il gioco non è per nulla un bene assoluto, che non si può non appetire senza alcun indugio, così all'istante, non appena si mostra, ovvero, si autopresenta.. È un frutto, per così dire, storicamente, socialmente e culturalmente appetibile, ma che esige, per goderlo, che il giocatore, prima di tutto prenda l'iniziativa di giocare, e in secondo luogo che appresti o promuova le imprescindibili condizioni, quali: Ø anzitutto in chi gioca, un determinato e convinto atteggiamento ludico che, parafrasando Dante (Paradiso, Canto I, versi 1-3), "per l'universo penetra e risplende, in una parte più e meno altrove"; in altre parole, normalmente (statisticamente) distribuito tra i potenziali protagonisti; Ø chi gioca deve padroneggiare il gioco, avendo, tra l'altro, maturato le necessarie abilità motorie, operative, tecniche per svolgere positivamente i "compiti" connessi; Ø chi gioca deve comporsi con i compagni di squadra o concorrere contro gli avversari; Ø e in più: l'eventuale apprestamento del campo di gioco, o l'eventuale reperimento dei "giocattoli". Ovviamente il gioco prescelto presuppone una ordinata struttura, fatta di regole da osservare, ma che non liberano mai il giocatore dal dovere di assumere l'iniziativa: sia prima, in quanto è il giocatore che decide volontariamente di iniziare a giocare 293


(non è concepibile che il gioco si faccia promotore di sé) che dopo, nel contesto di gioco, in cui il giocatore elabora e segue una propria strategia e la impone all'avversario, costringendolo alla difensiva, come accade, in particolare, nel gioco a tramazzu. In altri termini, è proprio l'ordinata struttura del gioco che comanda a chi vuol giocare di assumere l'iniziativa. Le regole che caratterizzano una struttura di gioco, richiedono infatti di essere interpretate e tradotte in azioni concrete e in stretta correlazione con le circostanze casuali del gioco da fare hic et nunc, in merito alle quali proprio chi gioca deve prendere delle decisione al fine di attuarle, appunto, nel gioco giocato. Gadamer afferma che, in genere, non si dà mai che uno giochi solo per sé, in quanto, egli dice, è parte essenziale del gioco una sostanziale reciprocità, che altro non è che il carattere ludico della gara. In realtà, nei giochi agonistici, duali, a squadre o collettivi, il singolo sta assieme ad altri, sia unendosi ad essi nella squadra che deve confrontarsi con quella avversaria, sia entrando in concorrenza con essi, cercando di prevalere su di essi per ottenere la vittoria. Accade ugualmente nei giochi individuali, nei quali il fanciullo gareggia con sé stesso, dove prende confidenza con le proprie capacità motorie, manuali, tecniche, operative, progettuali, realizzative, ecc.., le verifica sul campo, le valuta e ne prende coscienza. Affronta la prova ben sapendo che sta facendo un gioco vero che si concluderà con una vittoria o con una sconfitta personale, e per di più proprio con quella tensione della reciprocità "che fa emergere il vincitore e conferisce al tutto il carattere di gioco". Per Gadamer, perché ci sia gioco, non è affatto necessario che ci sia qualcun altro che vi partecipi, ma è fondamentale, invece, che ci sia sempre qualcosa d'altro con cui si gioca. La mia interpretazione invece è questa, che ai fini dell'essere del gioco, non si possa fare astrazione dal soggetto che lo intenda tale. Anche i giochi di luce, che danno su una superficie un piacevole effetto ottico con l'alternarsi di luci e ombre o la mobilità dei riflessi, e gli stessi giochi d'acqua, che si ottengono attraverso l'abile combinazione di getti d'acqua nelle fontane e nei giardini, sarebbero un puro nulla se non ci fosse chi cogliesse quel particolare effetto ottico o se non ci fosse chi sapesse mettere insieme zampilli d'acqua in modo tale da creare effetti particolarmente spettacolari. Che, al contrario, ci debba essere sempre qualcosa d'altro con cui il giocatore gioca, mi pare una ovvietà, in quanto non si può giocare con il nulla e al nulla: almeno in condizioni normali, non patologiche cioè. Il gioco non è solo un insieme di regole astratte che i giocatori hanno memorizzato nella loro mente; regole che, tra l'altro, devono essere correttamente applicate e sostanziate concretamente; ma anche cose materiali, "i giocattoli", che chi giocava i giochi di questa raccolta, per lo più, costruiva da sé, oppure che chi gioca li intende tali con la pura fantasia, come quando il bambino vede nel fuscello galleggiante sull'acqua una nave, o nel pezzo di legno una pistola.

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In ogni modo, da rilevare che il giocatore viene presentato come soggetto altro rispetto all'oggetto con cui, o a cui, gioca. Un soggetto, cioè, che svolge un'azione sull'oggetto, appunto, del gioco. Che il gioco poi abbia in sua balia il giocatore, lo irretisca nel gioco e lo faccia stare al gioco, io personalmente non l'ho mai osservato in nessuno di quelli giocati. Il carattere proprio dei giochi che i fanciulli fanno, è il loro convincimento che, se qualcosa non va, possono tirarsi indietro. Si impegnano a rispettare le regole e le condizioni del gioco, ma quando sentono di non potercela fare, il più delle volte, danno forfait. E poi non è il gioco che delimita dal proprio interno il campo di gioco, bensì è il giocatore che definisce letteralmente come campo di gioco lo spazio che ritiene congruo con le caratteristiche dell'attività ludica da svolgere. Ed è lo stesso giocatore che esegue ordinatamente il movimento ludico all'interno del campo, per così dire, immaginario, e quindi mentalmente tracciato sul terreno. Così nel gioco a lu palloni, dove il campo di gioco era in genere un qualsiasi terreno, possibilmente non accidentato, pianeggiante, che non desse su precipizi. Gadamer afferma che l'essenza del gioco sta nel gioco stesso, ossia nel processo stesso del giocare. Il gioco, quindi, viene inteso come un'attività non finalizzata che ha come unico scopo l'autopresentazione o l'autorappresentazione di sé stessa. L'autopresentazione o l'autorappresentazione di sé stessa esiste e ha senso solo se c'è un soggetto che la coglie come tale, e nella misura in cui egli la sussuma nel suo mondo umano che è fondamentalmente culturale, conferendole così senso e dignità. Tra l'altro, se la formula gadameriana "il riuscire di un compito lo <<fa presente>> viene applicata al caso specifico del gioco, si rileva che: il compito non può essere adempiuto che da chi gioca; il farsi presente è destinato al protagonista, e da questi percepito come tale; e il riuscire del compito non può che essere perseguito e conseguito da chi effettivamente gioca. Il che è del tutto contrario alla concezione antisoggettivistica di Gadamer. Lo stesso dicasi del concetto dell'autorappresentazione come aspetto universale dell'essere della natura. Ciò che la natura è o non è, è solo ciò che viene edificato nel e grazie al rapporto esclusivamente culturale che l'uomo stabilisce con essa, e nulla più. Può il gioco rappresentare un'attività non finalizzata? Ovviamente no, in quanto ciò che l'uomo fa, lo fa in vista di un fine, e il suo fine primario e assoluto è vivere, e per vivere deve adempiere dei compiti, per così dire esistenziali: uno dei quali è, appunto, il gioco, quale attività particolarmente rilevante, ai fini dello scopo della "vita", dal punto di vista storico-socio-culturale. Gadamer dice anche che una possibilità essenziale del gioco sta proprio nell'essere rappresentazione per uno spettatore, e in questo esso si avvera in modo autentico. 295


Il che contraddice l'idea del gioco che per essenza è autorappresentazione di sé, cioè volta non ad altro che a sé stessa e alla propria esplicazione. Pertanto, l'autorappresentazione di sé vale anche per qualcun altro, ossia per lo spettatore. C'è da dire, relativamente ai giochi fanciulleschi, che è incomprensibile la presenza teorica degli spettatori, dal momento che il gioco dovrebbe coinvolgere fortemente e irretire tutti i fanciulli presenti. Pertanto, se non è il giocatore che gioca, ma il gioco che gioca i giocatori, allora vuol dire che il gioco sceglie tra i suoi potenziali protagonisti chi deve giocare e chi deve assistere. Ma questo carattere non è chiaramente esplicitato da Gadamer. Ciò stante, a mio avvisto l'essere del gioco sta prima di tutto nella coscienza e nell'atteggiamento del giocatore, che è attratto sì dal gioco e da questo vivificato con il suo spirito, ma il suo obiettivo non è giocare per uno spettatore. O meglio, al limite, se proprio lo si vuol intendere come spettacolo, il riferimento agli spettatori è solo conseguito, giammai perseguito. Gadamer dice infine che il gioco dell'uomo si perfeziona nel trasmutarsi in pura forma, in pura idealità, nel senso che non dipende più dall'azione rappresentativa dei giocatori, ma rinvia sempre alla rappresentazione. Il gioco cioè si sostanzia nel puro apparire di ciò a cui si gioca, diventa, eo ipso, ripetibile e permanente. Il gioco acquista in tal modo una consistenza sua propria, che sovrasta e rende inessenziale la soggettività di chi l'ha prodotta. La pura forma e la pura idealità del gioco non esistono che nella mente dell'uomo, che le attualizza precisamente nel momento in cui scelgono di giocare, ossia dando materia alla forma e concretezza all'idealità, previa interpretazione personale della forma e idealità, e quindi mediante la loro traduzione nella materialità del gioco giocato. La forma e la idealità del gioco non solo altro che pure astrazioni mentali, che necessitano, proprio, del soggetto giocatore per oggettivarsi, e per acquisire essere. Conclusivamente, la tesi di Gadamer che il gioco sia il filo conduttore dell'esplicazione ontologica in virtù dei suoi costituenti essenziali (primato sui giocatori, autorappresentazione di sé, rappresentazione per uno spettatore, trasfigurazione in forma), è a mio avviso priva di senso, perché pone tra parentesi l'uomo, ovvero proprio il soggetto che dà senso e dignità alle cose che egli oggettiva storicamente, socialmente e culturalmente. Avverso, infine, l'idea di Gadamer che il gioco, al pari del linguaggio e della verità, non configura un afferrare, bensì un appartenere a qualcosa che ci possiede e ci supera, si obietta, invece, che l'uomo storico-sociale, dapprima assimila il gioco, il linguaggio e la verità nel contesto ambientale in cui è, poi con l'ampliarsi dei suoi orizzonti esperenziali e con l'avvertimento delle alterità esistenziali e la correlata riflessione su di esse, lo ricostruisce intellettualmente, quindi con coscienza e responsabilità,. e infine lo rielabora in modo originale e creativo. Insomma, l'uomo afferra il gioco e il linguaggio e la verità; appartiene ad essi, ma per riedificarli creativamente. 296


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30 – M. HEIDEGGER: IL MISTERO DEL GIOCO 30.1 - Il principio di ragione. Corso universitario 1955-1956 (Martin HEIDEGGER: Messkirch-Baden, 26 settembre 1899 – Friburgo-Brisgovia, 26 maggio 1976 - filosofo tedesco, eminente padre dell’esistenzialismo) Ne Il principio di ragione (Adelphi Edizioni, Milano, 2004, 2^ Ed.), Heidegger compie, nelle 13 lezioni del Corso Universitario 1955-1956, una complessa analisi filosofica, logico-linguistica e metafisica, del principio di ragione sufficiente che, a suo avviso, domina il pensiero occidentale prima ancora che Leibniz lo formulasse nella nota espressione latina. Perverrà al termine delle lezioni all’idea del gioco (alto, sommo, supremo) e del suo mistero, unitamente all’idea dell’essere come fondo abissale, come l’abisso senza fondo (: senza fondamento).

* Il principio di ragione, ovvero la tesi del fondamento [gr. thésis, propr. “il porre”, quindi “<<posizione del fondamento>>, mediante la quale il fondamento viene posto come carattere fondamentale dell’essere di tutto ciò che è, come ciò che necessariamente si accompagna a ogni ente affinché esso possa essere tale piuttosto che non esserlo” – (Ivi, p. 226)] dice: nihil est sine ratione, cioè: niente è senza ragione, senza fondamento. Il che è assai evidente ed ovvio dal momento che, per afferrarne il senso, non si abbisogna di altro che del semplice intelletto che, in quanto intelletto, esige che venga sempre indicato il fondamento; esige cioè che in ordine alle sue asserzioni e affermazioni “si dia sempre una fondazione”. E questo vale non solo nel momento dell’asserire, ma anche nei precedenti, quando ci si occupa di ciò di cui solo successivamente si deve asserire qualcosa. Ed è parimenti ovvio che “soltanto le asserzioni fondate sono comprensibili e ragionevoli”. Così, senza saperlo veramente, quando agiamo e rappresentiamo, stiamo naturalmente attenti ai fondamenti, che ricerchiamo in ciò che ci circonda e ci riguarda, spesso limitandoci a quelli più vicini, qualche volta volgendoci a quelli più lontani, ma alla fine pervenendo ai fondamenti primi e ultimi. In altre parole, il nostro comportamento “già da sempre” tiene conto di quello che la tesi del fondamento dice, la quale risuona come “movente” del nostro comportamento e rappresentare. Tuttavia, solo a poco a poco diveniamo consapevoli che, appunto, siamo e procediamo al suo seguito. (Ivi, pp. 15-16) Per cui è solo dopo molti secoli che tale ovvietà viene dalla riflessione filosofica problematizzata e formulata nella sintetica locuzione latina nihil est sine ratione come una tesi vera e propria, un principio. La tesi del fondamento, come principio di ragione sufficiente, fu così individuata e stabilita per la prima volta da Leibniz nel XVII secolo. Praticamente dopo 2300 anni, da quando in Occidente si era affermata e sviluppata la riflessione metafisica. Nella sua pura concretezza significa: 298


niente è senza ragione, senza fondamento, e cioè non un qualcosa di tutto ciò che in qualche modo è, è senza fondamento, senza causa, senza perché. La tesi si palesa subito composta di due negazioni: nihil – sine, niente – senza. La doppia negazione sottintende l’affermazione che niente di ciò che in qualche modo è, è senza fondamento. E cioè: tutto ciò che è, ogni ente, in qualunque modo sia, ha un fondamento. Omne ens habet rationem, ogni ente è dotato di fondamento. (Ivi, p. 19) Ora, la tesi, in quanto tesi, lungi dall’essere un niente, è, al contrario, un qualcosa, propriamente un qualcosa che, in base all’enunciato della tesi stessa, deve avere un fondamento. (Ivi, p. 29) Ed è singolare che sia proprio la tesi stessa che pone questa domanda. Essa vale come tesi fondamentale, come principio, la tesi di tutte le tesi, il principio di tutti i principi, il principio supremo fra tutti i principi primi “orientativi e determinati per ogni rappresentare umano” (principio di identità, il principio di differenza, il principio di non contraddizione e il principio del terzo escluso). (Ivi, p. 23) Da e con Leibniz, la filosofia tradizionale, in modo chiaro ed esplicito, comprende nel numero dei principi primi anche la tesi del fondamento, quale principio di ragione sufficiente, pur non ritenendolo né principio supremo né il principio in assoluto. Il principio supremo di tutti i principi è invece considerato il principio di identità, formulato mediante l’uguaglianza A=A. In proposito, Heidegger afferma che l’uguaglianza non è l’identità, il cui significato non è unanimemente e univocamente stabilito: Ø per alcuni, l’identità significa che “qualcosa è lo stesso e nient’altro che lo stesso: lo stesso in quanto tale, lo stesso identico a se stesso”. Molte volte, invece di impiegare questa formula, si dice genericamente che l’identico è l’uguale a se stesso; ma “l’uguale c’è soltanto dove vi sono parecchie cose, mentre identico a se stesso può essere ogni singolo per sé, ogni unica cosa”; Ø per altri, invece, significa “la coappartenenza dei diversi nello stesso, oppure, detto più chiaramente: la coappartenenza dei diversi sul fondamento dello stesso”. (Ivi, p. 24) Heidegger spiega che “lo stesso entra qui in gioco in quanto fondamento della coappartenenza. Nell’identità, il carattere del fondamento parla come ciò su cui e in cui riposa la coappartenenza dei diversi” (Ivi). Dal che si evince che l’identità, in quanto tale, non può affatto essere priva del fondamento. E più in generale: ogni principio necessita di avere un fondamento sul quale fondare il proprio enunciato, sul quale fondare la propria affermazione. E, se la tesi del fondamento (cioè il principio di ragione) ha a che fare proprio col fondamento, allora il principio di identità potrebbe fondarsi su di essa. Per cui il 299


principio supremo di tutti i principi primi non sarebbe quello di identità, ma la tesi del fondamento, in quanto principio di ragione sufficiente. (Ivi) Forse tale tesi è solo primus inter pares, il primo fra i principi primi, che tutto sommato sono sullo stesso piano. Comunque sia, anche se contraddice la dottrina tradizionale dei principi, affermare che il principio di ragione è il principio supremo, non è affatto una mera invenzione. Ora, scrive Heidegger, per affrontare ed esaurire compiutamente la questione dei principi supremi e della loro gerarchia, occorre anzitutto chiarire: Ø che cosa è mai un principio, Ø che cosa è un fondamento, Ø cosa è una tesi fondamentale. (Ivi, p. 25) L’ipotesi che si possa ottenere un’informazione attendibile su cosa sia un fondamento direttamente dalla tesi stessa, non è valida, perché questa non ha per argomento il fondamento in quanto tale. Essa afferma semplicemente che ogni ente ha necessariamente un fondamento, presupponendo essa stessa l’avvenuto chiarimento in merito all’essere ed essenza del fondamento. È ugualmente necessario chiarire che cosa è una tesi, una proposizione, la quale, secondo la grammatica, congiunge il soggetto della proposizione con un predicato, che si attribuisce appunto al soggetto, che si asserisce del soggetto. E il soggetto, cosa vuol dire? “Il latino subiectum e il greco upokheímenon significano: ciò che sta a fondamento, ciò che sta dinanzi come fondamento, e precisamente come fondamento dell’asserzione corrispondente” (p. 25-26) Perciò anche per chiarire che cosa è una proposizione, bisogna prima di tutto spiegare su che cosa poggia l’essenza del fondamento.

* * Qual è il fondamento della tesi del fondamento? Heidegger dice che una domanda del genere, che la stessa tesi ci porta a chiedere, si palesa subito assai cavillosa “al confronto con la semplicità della tesi”. Tuttavia si è costretti dalla tesi stessa “a domandare, conformemente ad essa, del suo stesso fondamento”. (p. 29) Il che configura una situazione davvero imbarazzante, da cui ci si può liberare in due modi, assumendo che:

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I. “O la tesi del fondamento è l’unica tesi – in generale l’unico qualcosa – a cui non può essere riferito ciò che essa dice, ossia che qualsiasi cosa, che in qualche modo è, ha necessariamente un fondamento”. II. “Oppure anche la tesi del fondamento ha, necessariamente, un fondamento”. (Ivi, p. 29) Relativamente al primo modo, Heidegger precisa che sarebbe davvero strano che proprio la tesi del fondamento fosse senza fondamento, che cioè solo essa si trovasse all’esterno del suo campo di validità. (Ivi, 30) In ordine al secondo modo, egli osserva che, se la tesi deve avere per forza un fondamento, questo non può essere uno fra tanti altri. Infatti, nella misura in cui essa si esprime in tutta la sua ampiezza ed estensione, non può non esigere che proprio di sé venga dato il fondamento. Per cui, fra tutti i fondamenti, quello della tesi del fondamento, sarebbe eccelso, il fondamento del fondamento. (Ivi) A tale riguardo, con particolare impeto Heidegger si domanda: Ø “Ma dove andiamo a finire se, prendendo in parola la tesi del fondamento, ci mettiamo alla ricerca del fondamento del fondamento? Ø Il fondamento del fondamento non ci spinge forse oltre se stesso, verso il fondamento del fondamento del fondamento? Ø Ma se insistiamo nel porci questa domanda, dove mai ci fermeremo e dove avremo una prospettiva di arrivare al fondamento?” (Ivi) L’ipotesi conclusiva è davvero inquietante: “Se il pensiero proseguisse questo cammino verso il fondamento, finirebbe per precipitare in modo inarrestabile in un abisso senza fondo”. (Ivi) Quasi anticipando le riflessioni finali, Heidegger afferma che la suddetta ipotesi ammonisce che: “il pensiero di chi si avventura sul cammino verso il fondamento corre il pericolo di andare a fondo”. Ed altresì che “tale ammonimento contiene forse una profonda verità.” Ed infine che comunque “la tesi del fondamento e la sua fondazione, la tesi in quanto principio, è una questione speciale”. (Ivi) Si richiama quindi a Novalis (poeta e grande pensatore tedesco, 2 maggio 1772 – 25 marzo 1801), che in un frammento scrive: “Che il principio supremo contenga nel suo compito il supremo paradosso? Che sia una tesi la quale non dà assolutamente pace ma sempre attira e respinge, sempre ridiventa incomprensibile ogni qualvolta la si è già compresa? Che ecciti incessantemente la nostra attività senza stancarla mai, senza che diventi mai abitudine? Secondo antiche saghe mistiche, per gli spiriti Dio è qualcosa di simile”. (Ivi) L’insegnamento di Novalis, spiega Heidegger, è chiarissimo: “Nella contrada dei principi supremi le cose stanno presumibilmente in modo del tutto diverso da come vorrebbe la dottrina corrente della loro evidenza immediata.”. (Ivi, p. 33) In altre parole: 301


“La tesi del fondamento viene da noi ovunque seguita e utilizzata come sostegno e come bastone d’appoggio; ma al tempo stesso, non appena la pensiamo nel suo senso più proprio, essa ci fa precipitare in un abisso senza fondo”.(Ivi) Qui giunto, Heidegger si ferma un istante al fine di tematizzare la tesi del fondamento come fondamento della tesi; ma gli è subito manifesto che “qualcosa gira su se stesso. Qualcosa si inanella su di sé, non per chiudersi definitivamente, per chiudersi e aprirsi simultaneamente. ..[Si è] di fronte a un anello, un anello vivente simile a un serpente. Qui qualcosa riprende se stesso nella propria fine. Qui l’inizio è già compimento”. (Ivi, p. 33) In questo modo, per Heidegger, si viene a sconvolgere il nostro comune modo di pensare che si limita forse “a giocare con le parole <<fondamento>> e <<tesi>>, che costituiscono la denominazione del principio del fondamento”. Tale “giochetto di parole”, però, termina quando ci si rifà alla versione latina della tesi: nihil est sine ratione. Principium rationis è invece la tesi del fondamento, secondo la denominazione latina usata da Leibniz. Ora, se principium significa ciò che contiene in sé la ratio di qualcos’altro, allora principium rationis non è altro che la ratio rationis, ovvero la ragione della ragione, il fondamento del fondamento. Praticamente, anche con la denominazione latina ci si ritrova nella stessa confusione e complicazione: il fondamento del fondamento; il fondamento si rivolge su se stesso, come accade nella formulazione della tesi del fondamento come fondamento della tesi. (Ivi, pp. 33-34) Relativamente alla denominazione tedesca Satz vom Grund, Heidegger aggiunge che non è affatto la traduzione letterale di principium rationis, anche se, invece di Satz vom Grund, in modo più appropriato si utilizzasse Grundsatz vom Grund. La parola tedesca Grund non è la traduzione letterale di ratio (raison), e né Grundsatz di principium. (Ivi, p. 34) La natura enigmatica tanto del Satz vom Grund che del principium rationis deriva proprio dal fatto che ambedue ci disorientano già con la loro denominazione, prima ancora di poter riflettere anche minimamente sul loro contenuto. Tuttavia, “l’enigma non sta nelle denominazione, come se con queste parole noi potessimo giocare. L’enigma della tesi sta nel fatto che la tesi in discussione ha, in quanto tale, il rango e il ruolo di un principio”. (Ivi) Heidegger rileva altresì che nella filosofia e nelle scienze vengono adoperate con lo stesso significato e senza altre distinzioni le denominazioni principium, Prinzip, Grundsatz. E questo vale anche per il termine Axiom, assioma, derivante dal greco aksíoma -atos, la cui perifrasi: gli axiómata sono koinai ennoiai, si traduce solitamente con “rappresentazioni universalmente accettate”. Leibniz, pur mantenendo questa interpretazione dell’assioma, lo determina in più come proposizione: “Gli assiomi sono proposizioni che da tutti vengono ritenute evidenti e che, considerate con attenzione, consistono di concetti-limite”. (Ivi, pp. 35-36) 302


Heidegger aggiunge che “Il principium rationis, il principio di ragione sufficiente, la tesi del fondamento è, per Leibniz, un assioma di questo tipo”. (Ivi, p. 36) E fa altresì rilevare che “i principi e gli assiomi hanno il carattere di proposizioni, di tesi. Sono le proposizioni o tesi supreme, in quanto nella derivazione delle proposizioni l’una dall’altra, nelle dimostrazioni e nelle deduzioni, stanno in qualche modo al posto più altro”. (Ivi) Ed infine che il riferimento ai termini assioma, principio e Grundsatz, vuol significare solo questo, che sia nella filosofia sia nelle scienze vengono adoperati l’uno al posto dell’altro, “nonostante ciascuno provenga da un ambito rappresentativo rispettivamente diverso”.(Ivi)

** * Leibniz definisce la tesi del fondamento, in quanto principio di ragione sufficiente, principium grande, un principio di grande potenza. Questa grande potenza, la si coglie con molta chiarezza se si sta attenti ad una differente versione del principium rationis che lo stesso Leibniz dà: “Nihil est sine ratione seu nullus effectus sine causa”. Cioè: “Niente è senza ragione – senza fondamento – ovvero non c’è effetto senza causa”. (Ivi) “Non c’è effetto senza causa”, è il principio di causalità. (Ivi, p. 45) Contro l’equiparazione che col sive (ovvero) Leibniz senza dubbio stabilisce tra il principio di ragione sufficiente (la tesi del fondamento) e il principio di causalità, Heidegger osserva che certamente “ogni causa è una specie di fondamento, ma non ogni fondamento ha il carattere della causa cui consegue un effetto”. (p. 45) Per esempio, l’assioma euclideo “Tutte le grandezze uguali a una stessa grandezza sono uguali anche fra loro”, può servire come fondamento, quale premessa maggiore di un sillogismo per cui due grandezze determinate risultano uguali tra loro; ma non è affatto causa dell’uguaglianza come lo scroscio di pioggia che bagna il tetto di una casa, proprio perché “fondamento e conseguenza non sono la stessa cosa di causa ed effetto”. (p. 46) È chiaro comunque che il principio di causalità è compreso nel dominio del principio di ragione, la cui grande potenza non è però connessa con il fatto che comprende in sé il principio di causalità. Considerare tale comprensione serve solo a determinare le dimensioni del dominio del grande principio. Invece, ciò che importa sapere, concerne il che cosa, in tale principio, eserciti potere e come lo eserciti, ed anche in che cosa esso stesso consista. Per Leibniz, poi, i principi supremi dei procedimenti dimostrativi sono due: I. il principio di non contraddizione e II. il principio reddendae rationis. 303


Il secondo dice che “di ogni verità (cioè, secondo Leibniz, di ogni proposizione vera) può essere resa ragione, può essere fornito il fondamento”. In sostanza, per Leibniz il principium rationis, pensato rigorosamente, è il principium reddendae rationis. Ratione reddere significa: rendere ragione, fornire il fondamento. (Ivi, pp. 46-47) In merito al perché del “rendere, e cioè dare indietro”, e al senso da attribuire all’avverbio “indietro”, Heidegger spiega che “tale <<indietro>> entra in gioco perché nei procedimenti dimostrativi, e in genere nel conoscere, si tratta di rappresentare, di porre-davanti (vor-stellen) gli oggetti, ciò che sta di fronte (Gegenstände)”. Questo viene espresso con più chiarezza dal linguaggio latino della filosofia: “Il rappresentare è repraesentatio [propr.: il mettere sotto gli occhi, immagine visiva]. Tutto ciò che si incontra [cioè l’oggetto] viene presentato, posto in una presenza, rispetto all’io che rappresenta, viene ad esso riportato e ad esso offerto. In conformità al principium reddendae rationis, il rappresentare, se vuole essere conoscitivo, deve fornire al rappresentare stesso il fondamento di ciò che incontra, deve, cioè, renderglielo (reddere). Nel rappresentare conoscitivo il fondamento viene fornito all’io conoscente. Lo esige il principium rationis. La tesi del fondamento, intesa come principio di ragione sufficiente, è quindi, per Leibniz, il principio del fondamento che va fornito”. Ed è altresì “un principio delle proposizioni e delle asserzioni, in primo luogo di quelle della conoscenza scientifica e filosofica” e, quale tesi fondamentale, è “il principio per la fornitura necessaria e sempre possibile del fondamento di una proposizione vera”, e cioè “il principio della fondazione necessaria delle proposizioni”. Pertanto, “la grande potenza del principio di ragione consiste dunque nel fatto che esso domina interamente, guida e sostiene ogni conoscere che si enuncia in proposizioni”. (Ivi, pp. 47-48) Il principium rationis, pensato in modo rigoroso come principium reddendae rationis, lungi dall’avere una validità limitata, in quanto riferito solo al conoscere, cui il fondamento deve essere reso affinché lo stesso conoscere sia fondato e vero, è al contrario un principio grande e potente, in realtà valido per tutto ciò è. In altre parole, secondo la suddetta versione rigorosa: “Qualcosa <<è>>, e cioè si dimostra un ente, soltanto se viene enunciato in una proposizione che soddisfa il principio di ragione, cioè la tesi del fondamento intesa come principio di ogni possibile fondazione. La grandezza e la potenza della tesi del fondamento si esplicano nel fatto che il principium reddendae rationis - che in apparenza è soltanto un principio del conoscere – proprio in quanto principio del conoscere diviene al tempo stesso il principio di tutto ciò che in un qualche modo è.” (Ivi, p. 49) Enunciando il principium rationis come principium reddendae rationis, rileva Heidegger, Leibniz scopre proprio la tesi del fondamento: l’ascoltazione “del richiamo decisivo proveniente dalla sentenza già risonante della tesi del fondamento, ... lo portò – in senso letterale – al linguaggio, nel quale si esprime il contenuto della tesi non ancora posta come principio”. (Ivi, p. 50) 304


Detto richiamo proveniente dalla tesi “parla nella parola reddere”(che significa: rendere, portare, recapitare, fornire, come, per così dire, può essere recapitata o fornita la posta). La ratio è ratio reddenda: “la ragione, il fondamento, è qualcosa che va fornito all’uomo che rappresenta e che pensa”. (Ivi) “Il reddendum, la pretesa della fornitura del fondamento, è ciò che, nel principio di ragione in quanto principio grande e potente, esercita il potere”. (Ivi)

** ** La versione comune della tesi del fondamento, secondo cui: “Nihil fit sine causa. Niente accade – e cioè: niente diventa un qualcosa che è, un ente – senza causa”, pur non essendo falsa, è dal punto di vista di Leibniz imprecisa, in quanto “il principium rationis, che vale per tutto ciò che, in qualche modo, è, governa non soltanto l’ambito dei processi naturali, ma anche l’ambito che noi oggi chiamiamo <<la storia>>. Ma c’è di più: natura e storia fanno parte di quell’insieme essenziale di ciò che è, che Leibniz, in assonanza con il più antico uso linguistico del pensiero occidentale, chiama Natura”. (Ivi, p. 53) Nel 7° Volume della raccolta delle sue opere filosofiche (C. I. Gerhardt, Die philosophischen Schriften von G. W. Leibniz, Berlino, 1875-1890), Leibniz comincia affermando che: “Ratio est in Natura, cur aliquid potius existat quam nihil; <<vi è una ragione, un fondamento, nella Natura perché esista qualcosa piuttosto che niente>>”. (Ivi, pp. 53-54) Natura è da intendersi non come un ambito di enti distinto da un altro, bensì come natura delle cose: “Natura, quam rebus tribuere solemus”. ... <<La Natura che solitamente attribuiamo alle cose>>. Nella natura delle cose, così intesa, v’è un alcunché che è ragione e fondamento del perché esiste qualcosa piuttosto che niente”. (Ivi, p. 54) Nel manoscritto del suddetto trattato, Leibniz sottolinea proprio la parola ratio e successivamente scrive che: “ea ratio debet esse in aliquo Ente Reali seu causa; <<questa ragione, questo fondamento, (nella Natura delle cose, secondo cui esse tendono a esistere piuttosto che a non esistere) deve essere in un qualche Ente Reale, oppure nella sua causa>>. In sostanza è la causa prima, l’ultima ratio rerum, l’estrema ragione, il supremo fondamento che v’è di tutte le cose: “et (si intende: illud Ens necessarium) uno vocabulo solet appellari DEUS; <<e (quell’Ente necessario in quanto fondamento supremo) solitamente viene chiamato con una sola parola: Dio>>. (Ivi,p. 54) Pertanto, la tesi del fondamento, quale principium rationis, governa la totalità di ciò è, ivi compreso Dio. Essa è, in pratica, universalmente valida poiché “abbraccia tutto ciò che è, inclusa la sua causa prima”. (Ivi) 305


In questo modo, sottolinea Heidegger, vengono solo indicati i confini esterni dell’ambito di validità della tesi del fondamento. Ma ciò che, al contrario, si vuole maggiormente sapere, attiene a quello che in tale principio, così grande così potente, esercita il potere. La risposta sta nella versione del principio che Leibniz considera rigorosa e determinante: “Principium reddendae rationis, il principio della ragione che va resa – del fondamento che va fornito”. Cioè, dal punto di vista della tesi del fondamento: Ø “Il fondamento stesso non è disponibile in un qualche luogo in modo indeterminato e indifferente. Ø Il fondamento come tale pretende di venire reso, dato indietro, in quanto fondamento - <<indietro>> (re), cioè in direzione del soggetto rappresentante (re-präsentierend, vorstellend). Ø Il fondamento pretende di imporsi ovunque in modo tale che tutto, nell’ambito di questa sua pretesa, appare come un effetto, deve, cioè, venire rappresentato come una conseguenza”. Pertanto, “solo ciò che si presenta al nostro rappresentare, ciò che ci viene-incontro (be-gegnet) in modo da risultare posto, posato, sul proprio fondamento, vale come un qualcosa che sta in modo sicuro, che sta di fronte, e cioè come un oggetto (Gegenstand). Soltanto di ciò che sta in questo modo possiamo dire con certezza: esso è”. (Ivi, pp. 54-55) In pratica, ha il valore di ente solo ciò che è connesso con un rappresentare fondato. Ma il rappresentare risulta fondante solo se al soggetto rappresentante viene fornito, a seconda delle circostanze o necessità, il fondamento in quanto fondante. Solo così il rappresentare adempie alla pretesa di fondazione; la quale pretesa parla proprio nel fondamento stesso che come tale esige, appunto, che in ogni rappresentare sia fornito il fondamento. “Ciò che nella tesi del fondamento esercita il potere è la pretesa alla fornitura del fondamento. Tale pretesa, il reddendum, domina ogni rappresentare umano.” (Ivi, p. 55) Però, il principium reddendae rationis, lungi dall’essere semplicemente un principio del conoscere, è il principio supremo degli oggetti del conoscere, in conformità all’idea della filosofia moderna, secondo cui qualcosa è soltanto se “un rappresentare fondato l’ha posto al sicuro per sé come proprio oggetto”. (Ivi, p. 55) Pertanto, “tutto ciò che è, è in seguito a ..., è esso stesso conseguenza di un fondamento”. E cioè: “tutto ciò che è, è in seguito e conformemente alla pretesa alla fornitura di un fondamento, pretesa che parla nella tesi del fondamento intesa come principium reddendae rationis. (Ivi, p. 56) Riprendendo il pensiero di Leibniz, Heidegger mette in evidenza che tale “pensiero gira in un circolo”: 306


Ø se “vi è una ragione – un fondamento – nella Natura delle cose perché esista qualcosa piuttosto che niente”; Ø se Dio è fondamento e causa prima di tutti gli enti, ovvero si intende “come ultima ratio della Natura, come estremo, supremo, e quindi primo fondamento che c’è della natura delle cose”; Ø se infine che tale affermazione “è conseguenza di quel principium magnum, di quel principio grandioso, il quale dice che niente diviene, e cioè niente giunge all’essere, senza fondamento”; allora il pensiero incappa in una falsa argomentazione, gira cioè in un circolo (vizioso): Ø la tesi del fondamento è valida soltanto in quanto Dio esiste; Ø Dio esiste soltanto in quanto la tesi del fondamento è valida. Ciò nonostante, Heidegger non crede affatto che Leibniz si sia “accontentato di starsene entro questo circolo”. (Ivi, p. 57) E pone, invece, in risalto la seguente idea: “La tesi del fondamento è il principio che domina con il suo potere ogni cosa, in quanto – stando alla formulazione rigorosa del principium rationis – il fondamento pretende che tutto ciò che è, sia in seguito a, e cioè mediante la compiuta soddisfazione della pretesa del fondamento”. (Ivi, p. 57) Evidenza altresì che “tale pretesa è qualcosa di diverso dalla scienza stessa. La pretesa alla fornitura del fondamento, è, per la scienza, l’elemento in cui il suo stesso rappresentare si muove, come il pesce nell’acqua o l’uccello nell’aria. La scienza corrisponde, e in modo incondizionato, al reclamo della ratio reddenda. Altrimenti non potrebbe essere ciò che è.” (Ivi, p. 60) Tuttavia, la scienza, pur corrispondendo al “reclamo del reddendum, e lo ha nell’orecchio”, non lo ascolta nel modo dovuto. Oggi viviamo, spiega Heidegger, nell’era che si fonda sulla scienza atomica, e siamo quelli che siamo, proprio per il dominio esercitato dal grande e potente reclamo che pretende la fornitura del fondamento. E tale era atomica “è contraddistinta come epoca planetaria dell’umanità dal fatto che il potere del principio grande e potente – del principium reddendae rationis – si dispiega, anzi, addirittura si scatena in modo spaesante nell’ambito decisivo dell’esistenza dell’uomo”. Spaesante è da intendersi stricto sensu come: “Lo scatenarsi, unico nel suo genere, della pretesa alla fornitura del fondamento, minaccia tutto ciò che vi è di familiare (heimisch) per l’uomo, privandolo di qualsiasi fondamento e di qualsiasi terreno per un radicamento nella propria terra, privandolo, cioè, di tutto ciò da cui sono cresciuti finora ogni grande epoca dell’umanità, ogni spirito capace di grandi aperture e ogni ben marcata configurazione dell’uomo”. (Ivi, p. 61) La situazione che così si viene a delineare, è davvero strana. Il principio del fondamento, unitamente alla sua pretesa, impossibilita l’uomo odierno a radicarsi proprio nella sua terra. O, per meglio dire: l’uomo, quanto più cerca di imbrigliare le energie necessarie per i suoi bisogni, tanto più non è capace di edificare e abitare nell’ambito di quello che più gli è essenziale. 307


Conclusivamente, Heidegger evidenzia che “v’è un enigmatico gioco di rimandi fra la pretesa alla fornitura del fondamento e la sottrazione del terreno”: un gioco tra fornitura e sottrazione, che è ad alto rischio, e sulla cui dinamica e provenienza, dice Heidegger, occorre meditare. (Ivi, p. 61)

*** ** La formulazione rigorosa del principium rationis di cui sopra, non è affatto la versione completa della tesi del fondamento. In merito al principium rationis, Leibniz infatti annota questo sugli scritti stesi da un allievo di Spinoza: <<(il principio) che solitamente esprimo (nella forma): niente esiste di cui non si possa fornire la ragione di esistenza sufficiente>>. (Ivi, p. 64). Ciò significa che: Ø “il fondamento non solo pretende di essere fornito, Ø ma esige al tempo stesso di essere sufficiente in quanto fondamento, e cioè di bastare completamente”. (Ivi) Il perché – dice Heidegger - è connesso con “una delle idee-guida del pensiero leibniziano: la perfectio, la perfezione, ovvero la completezza (Voll-ständigkeit) delle determinazioni per il sussistere di un oggetto. Solo nella completezza delle condizioni della sua possibilità e nella completezza dei suoi fondamenti la stabilità (Ständigkeit) di un oggetto è del tutto assicurata, perfetta”. In breve: Ø “Il fondamento (ratio) è, in quanto causa (causa), riferito all’effetto (efficere); Ø il fondamento stesso – la ragione – deve essere sufficiente (sufficiens, sufficere). Ø Questo <<essere sufficiente>> viene richiesto e determinato dalla perfectio (perficere) dell’oggetto”. (Ivi, p. 64). A questo riguardo, Heidegger mette in evidenza che “non è certamente un caso che nei pressi della tesi del fondamento, la lingua, come da sé, parli di un efficere, sufficere, perficere, e cioè di un molteplice facere (fare), di un produrre e di un fornire”. E precisa che “per Leibniz, la denominazione della tesi del fondamento pensata in modo rigoroso e completo dice: principium reddendae rationis sufficientis”. E cioè: il principio della ragione sufficiente che va fornita, ovvero la tesi del fondamento spettante. (Ivi, p. 65) Ora, la versione rigorosa della tesi del fondamento (“non c’è verità – e cioè, secondo Leibniz, non c’è proposizione esatta – senza fondamento che necessariamente le va fornito”), può essere resa in forma abbreviata? In che modo cioè si può abbreviare anche il principium reddendae rationis? 308


Ecco cosa afferma Heidegger: “Se il nostro rappresentare si vede rinviato a fornire di volta in volta a se stesso, per il proprio rappresentato, il fondamento su cui e in cui quest’ultimo in quanto oggetto (Gegenstand), se ne sta sicuro, allora tale rappresentare è alla ricerca del fondamento che va fornito. Ciò avviene nel momento in cui il rappresentare domanda: perché c’è il rappresentato? e perché esso è così com’è? Nel <<perché?>> noi domandiamo del fondamento. La versione rigorosa della tesi del fondamento, <<niente è senza fondamento che va fornito>>, può quindi venire riportata alla forma: niente è senza perché”. (Ivi, pp. 67-68) Insomma le due formule abbreviate dicono che: Ø niente è senza fondamento Ø niente è senza perché. Al contrario, per Angelo Silesio: La rosa è senza perché; fiorisce poiché fiorisce, di sé non gliene cale, non chiede d’esser vista. Tali versi che recano il numero 289 e il titolo Senza perché, sono tratti da Il pellegrino cherubico. Descrizione sensibile delle quattro cose ultime, opera del mistico Johann Scheffler (medico di professione – Slesia, 1624-1677), alias Angelo Silesio, pubblicata la prima volta nel 1657. Leibniz (1646-1716), benché più giovane, era un contemporaneo di Silesio e di certo conosceva la sua opera. (Ivi, p. 68) Ora, la formula “niente è senza perché” di Leibniz confligge proprio con “La rosa è senza perché” di Silesio. La rosa qui significa tutto il mondo vegetale, nel cui ambito, secondo il verso mistico, la tesi del fondamento non ha efficacia. Ovviamente la quotidianità mostra assai bene che il crescere delle piante ha “il suo perché, e cioè le sue ragioni necessarie”. Non c’è bisogno di scomodare la scienza per comprendere ciò. Lo stesso Silesio ammette la necessità di tali ragioni: “La rosa è senza perché; fiorisce poiché fiorisce”. Ma cosa significa che la rosa fiorisce poiché fiorisce? Lungi dal riferirsi a qualcosa che non è un fiorire ma che deve fondare il fiorire a partire da altro, qui il poiché “riferisce il fiorire semplicemente a se stesso. Il fiorire si fonda in esso stesso, ha il proprio fondamento presso esso stesso e in esso stesso. Il fiorire è un puro schiudersi da se stesso, puro splendere”. (Ivi, p. 103) Il poiché nomina quindi il fondamento che, nel detto di Silesio, è il semplice fiorire della rosa, il suo essere-rosa. (Ivi, p. 104) In altre parole: “la rosa – senza <<perché>> e tuttavia non senza <<poiché>>. Si configura subito una contraddizione o un parlare oscuro. In realtà le cose non stanno 309


proprio così: per il poeta, “<<perché?>> (warum) e <<poiché>> (weil) significano due cose diverse”: Ø il <<perché?>> riguarda la domanda che chiede il fondamento, cerca cioè il fondamento; Ø il <<poiché>> ha in sé la risposta che indica il fondamento, in sostanza lo porta. (Ivi, p. 70) È subito evidente che la relazione con il fondamento viene presentata in modo differente: Ø nel perché?, afferisce al cercare; Ø nel poiché, all’addurre. Nondimeno entrambe le relazioni afferiscono al fondamento che, come sembra, rimane lo stesso. Relativamente al primo verso, la parte iniziale nega il sussistere del fondamento e la seconda, con il poiché, ne afferma l’esistenza: la contemporanea negazione e affermazione della stessa cosa (il fondamento), pone in luce proprio una contraddizione. In merito alla domanda se veramente quello cercato dal perché? e quello addotto dal poiché, siano il medesimo fondamento, Heidegger risponde che la spiegazione sta nella secondo verso del detto mistico, il quale per l’appunto dice: “di sé non gliene cale, non chiede d’esser vista”. (p. 71) Ora, “di sé non gliene cale” spiega il senso da annettere al “senza” del “senza perché”: “La rosa è rosa, senza che debba prestare attenzione a se stessa. La rosa non ha bisogno di curarsi espressamente di se stessa. Per essere nel modo in cui la rosa è, non c’è propriamente bisogno che essa si prenda cura di se stessa, e cioè che presti attenzione a tutto ciò che le è proprio, che la determina e, quindi, le dà fondamento. La rosa fiorisce poiché fiorisce”. (Ivi, p. 71) Heidegger aggiunge che Silesio non ha inteso negare che “il fiorire della rosa ha una ragione, un fondamento. La rosa fiorisce poiché – fiorisce”. L’uomo, al contrario, “per essere nelle possibilità essenziali del proprio esserci”, deve stare attento: Ø “a che cosa sono ogni volta per lui le ragioni determinanti, Ø e a come esse lo sono”. (Ivi) In altre parole: Ø la rosa fiorisce risolvendosi tutta nel fiorire, senza curarsi di ciò che, in qualità di causa e condizione del fiorire, potrebbe determinare, appunto, il fiorire come effetto, e quindi senza che prima le si debba fornire di proposito il fondamento del suo fiorire; (Ivi) Ø l’uomo, al contrario della rosa che “non chiede d’esser vista”, vive sovente attento agli effetti che egli stesso causa nel proprio mondo e a ciò che questo mondo esige da lui. (Ivi, p. 72) 310


E comunque, sottolinea Heidegger, l’uomo non può essere ciò che è senza prestare attenzione al mondo che lo determina, dato che contemporaneamente così presta attenzione a sé stesso. Ora, “la rosa è rosa senza che al suo essere-rosa debba appartenere un reddere rationem, un rendere ragione – un fornire il fondamento. Nondimeno la rosa non è mai senza fondamento”. (Ivi, p. 72) In altri termini, la rosa è senza perché, ma non senza fondamento: “<<Senza perché>> e <<senza fondamento>> non sono la stessa cosa”. (Ivi, p. 72) Il detto mistico di Silesio spiega quindi che “nella misura in cui è qualcosa, la rosa non può stare al di fuori del dominio del principio grande e potente”; ma come sia compresa in tale dominio, è assolutamente specifico e diverso dal modo in cui è l’uomo. In ogni caso, il valore del detto di Silesio, lungi dal risiedere unicamente nell’indicare i diversi modi in cui la rosa e l’uomo sono ciò che sono, risiede invece nel “non detto del detto”, secondo cui “l’uomo è veramente nel fondamento più nascosto della sua essenza soltanto quando, a suo modo, è come la rosa – senza perché” (Ivi, pp. 72-73) Relativamente alla rosa e a tutto ciò che come la rosa è, il principium reddendae rationis non ha valore: “La rosa è senza il fornire - che cerca e guarda attorno a sé – le ragioni, i fondamenti in base ai quale essa fiorisce. .. fiorisce poiché fiorisce. Il suo fiorire è un semplice <<schiudersi da sé>>. (Ivi, p. 73) Al contempo, lo stesso principium ha valore anche per la rosa quando è oggetto del nostro rappresentare, per cui noi “pretendiamo di essere informati sul modo in cui essa può essere ciò che è, vale a dire in base a quali fondamenti, a quali cause e a quali condizioni”. (Ivi, p. 73) In estrema sintesi: il principium vale se la rosa diviene oggetto del nostro rappresentare; non vale, al contrario, se la rosa è semplicemente rosa, cioè sussiste in se stessa. (Ivi, p. 73) Il che – scrive Heidegger, è davvero singolare: “un qualcosa, la rosa, non è certo senza fondamento, eppure è senza perché” (Ivi) Ora, se la tesi del fondamento: Ø non asserisce nulla sul fondamento, Ø non è un’asserzione diretta sull’essenza del fondamento, Ø parla sì del fondamento, ma non è un’asserzione sul fondamento in quanto fondamento; ma allora che cosa dice veramente la tesi del fondamento?

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È la tesi stessa che ci dà la risposta; ma è necessario prestare attenzione al tono in cui essa parla. Di fatto essa parla in due diverse tonalità, in ciascuna delle quali dice qualcosa di diverso: I. “Da un lato possiamo dire: <<nihil est sine ratione>>. Niente è senza fondamento. In forma affermativa significa: tutto ha un fondamento. II. Dall’altro lato, però, possiamo accentare la frase anche così: <<nihil est sine ratione. Niente è senza fondamento. In forma affermativa ciò significa: ogni ente (in quanto ente) ha un fondamento”. (pp. 75-76)

*** *** Dal momento che proprio dalla tesi del fondamento si vuole l’indicazione sull’essenza del fondamento, prima di tutto si deve cercare di sapere ciò di cui essa parla. (Ivi, p. 82) Si deve quindi ricercare nella suddetta proposizione enunciativa, dal punto di vista grammaticale, qual è il soggetto e qual è il predicato. A tale riguardo sovviene la seconda delle due tonalità sopra menzionate, tra l’altro quella decisiva: “<<nihil est sine ratione>>. Niente è senza fondamento. Ogni ente ha un fondamento. Il soggetto della tesi del fondamento non è il fondamento, ma: <<ogni ente>>; a <<ogni ente>> viene attribuito il predicato di avere un fondamento. La tesi del fondamento, intesa nel modo abituale, non è una asserzione sul fondamento, bensì sull’essente, nella misura in cui esso è di volta in volta un ente”. (Ivi, pp. 81-82) Per cui, in base al suo contenuto manifesto, la tesi del fondamento fa un’asserzione non sul fondamento, bensì sull’ente. Di conseguenza non dà alcuna indicazione sull’essenza del fondamento. Tuttavia, se ci si limita soltanto a prendere atto che la tesi dice qualcosa sull’ente, ci si preclude la possibilità di cogliere la peculiare consonanza fra est e ratio, che l’accentazione decisiva della tesi rileva: “<<nihil est sine ratione>>, niente è senza fondamento. Tale accentazione ci fa sentire una consonanza fra <<è>> e <<fondamento>>, fra est e ratio. Questa consonanza l’abbiamo addirittura già udita prima ancora di stabilire che la tesi del fondamento fa un’asserzione sull’ente, cioè sul fatto che esso ha un fondamento”. (p. 86) Pertanto, se si accenta la tesi del fondamento nella seconda modalità, <<niente è senza fondamento>>, e si sente la consonanza che c’è fra <<è>> e <<fondamento>>, si coglie, proprio nel suo contenuto, il senso autentico della tesi del fondamento. “<<Niente è ...>>; che cosa significa <<è>>? (Ivi, p. 90) Non è necessario fare ricorso alla grammatica, per la quale <<è>> è una delle flessioni del verbo ausiliare <<essere>>, perché già di per sé il contenuto della tesi dà 312


sufficienti indicazioni. Niente, cioè nessun ente che in qualche modo è, è – senza fondamento. Pur in modo indeterminato, l’è nomina l’essere di ciò che di volta in volta è. La tesi del fondamento, quale asserzione sull’ente, dice altresì che “all’essere dell’ente appartiene un qualcosa come il fondamento”. Pertanto, lungi dall’essere unicamente un’asserzione sull’ente, tale tesi parla anche dell’essere dell’ente, e dice che: Ø “All’essere appartiene un qualcosa come il fondamento. Ø L’essere è dello stesso genere del fondamento, ha il carattere del fondamento”. (Ivi, pp. 90-91) Ma “l’essere ha il carattere del fondamento” non significa affatto “l’ente ha un fondamento”. Significa al contrario questo, che: “l’essere è essenzialmente (west) in sé in quanto fondante. ... La tesi del fondamento è un dire dell’essere. Essa lo è, ma nascostamente. Nascosto rimane non soltanto ciò di cui la tesi parla, ma anche il fatto stesso che essa parla dell’essere”. (Ivi, p. 91)

**** *** Ora, accentando la tesi del fondamento nella seconda tonalità, si mettono in rilievo <<è - fondamento>> piuttosto che <<niente – senza>>, e in tal modo anche una consonanza fra essere e fondamento. Significando che all’essere appartiene qualcosa come il fondamento, la tesi parla dell’essere; ma non nel senso che l’essere è fondato - soltanto l’ente, di volta in volta, è fondato -, bensì nel senso che “l’essere, in quanto essere, è fondante”. Per cui “solo in conseguenza di ciò l’ente ha ogni volta il proprio fondamento”. (Ivi, pp. 9293) La nuova tonalità che configura la tesi del fondamento come una tesi dell’essere, non pone affatto tra parentesi la domanda sull’essenza del fondamento. Anzi, proprio la diversa accentazione della tesi ne rende pertinente e cogente la discussione. Ma in che senso il fondamento appartiene all’essenza dell’essere? “Essere e fondamento – spiega Heidegger – si coappartengono. Dalla sua coappartenenza all’essere, in quanto essere, il fondamento riceve la sua essenza. Viceversa, è dall’essenza del fondamento che l’essere domina in quanto essere. Fondamento ed essere (<<sono>>) lo Stesso, ma non l’identico, come indica già la differenza fra i termini <<essere>> e <<fondamento>>. L’essere è nella sua essenza fondamento.” (Ivi, p. 94) Se l’essere è per essenza fondamento, allora non abbisogna di un altro fondamento ai fini della sua fondazione. Quindi “il fondamento rimane via (weg, ab) dall’essere”. Più precisamente: “Nel senso di un tale rimanere-via (Ab-bleiben) del fondamento dall’essere, l’essere <<è>> il fondo abissale, l’Ab-Grund. In quanto l’essere come tale è in sé fondante, rimane esso stesso privo di fondamento. L’<<essere>> non rientra nel dominio della tesi del fondamento, bensì solo l’ente”. (Ivi) 313


Il che vuol dire trattare “dell’essere in un modo singolare, in verità non ammissibile”: Ø “Essere e fondamento <<sono>> lo stesso. Ø L’essere <<è>> il fondo abissale. Ø Se diciamo di qualcosa che <<è>>, oppure che <<è questo e quello>>, quel qualcosa, nel dirlo in questo modo, viene rappresentato in quanto ente. Ø Soltanto l’ente <<è>>; l’<<è>> stesso, l’<<essere>>, non <<è>>”. (Ivi) Heidegger fa poi notare che “non è ammissibile dire: <<essere>> <<è>> fondamento. Questo modo di parlare, in un primo momento inevitabile, non tange l’<<essere>>, non lo raggiunge nel suo proprio.” (Ivi, p. 95) E aggiunge che, dire: “essere e fondamento – lo Stesso”, ed anche “essere – il fondo abissale”, significa pensare la consonanza delle due tesi secondo un modo di pensare altro, corrispondente “allo stato di cose di cui la tesi del fondamento, in quanto tesi dell’essere, parla” (Ivi)

**** **** L’essere ha un carattere assai strano: “si destina a noi nel momento stesso in cui sottrae la sua essenza, celandola nella sottrazione.” (Ivi, p. 112) E questo è proprio il suo destino: il destino dell’essere. Di solito, spiega Heidegger, per destino (Geschick) si intende “ciò che è stato determinato e decretato dalla <<sorte>> (Schicksal): un triste destino, un cattivo destino, un buon destino”. Tale significato è, comunque, derivato, poiché Schicken, in origine significa: preparare, ordinare, mettere qualcosa al suo posto; quindi anche disporre, assegnare, indirizzare. Ed anche, in relazione a una casa o camera: sistemarla, metterla nel giusto ordine, tenerla ordinata e ben disposta. (Ivi, p. 110) Ora, il riferire la parola Geschick all’essere (l’essere come destino) vuol dire – continua Heidegger - che “l’essere si rivolge a noi e si dirada, e, diradandosi, predispone e concede il lasco di spazio e di tempo ( ...) nel quale l’ente può apparire”. (Ivi, p. 111) [Lasco: nel senso di gioco (spazio fra due elementi di uno stesso meccanismo per evitare l’attrito). E quindi lasco di spazio e di tempo come ambito spazio-temporale da cui, in cui e su cui qualcosa è. Praticamente l’essere è un abbagliare che acceca momentaneamente e, quando diminuisce di intensità, ti lascia vedere quanto prima illuminato] Pertanto, la storia dell’essere, a motivo del suo destino, non si configura affatto come un accadere avente carattere processuale o evolutivo: 314


“L’essenza della storia si determina piuttosto in base al destino dell’essere, all’essere in quanto destino, in base, cioè, a ciò che si destina a noi nel momento stesso in cui si sottrae”, in quanto – rimarca Heidegger - “il destinarsi e il sottrarsi non sono due cose distinte, ma una stessa e unica cosa. In entrambi, anche se in modo diverso, domina ciò che in precedenza abbiamo chiamato il concedere: in entrambi, cioè anche nel sottrarsi, anzi, in esso in modo ancora più essenziale”. (Ivi) Heidegger si richiama quindi a Eraclito che, nel frammento 123, dice che: ”phýsis kryptesdai philei ‘l’essere ama (un) velarsi’. Alla domanda relativa al significato della voce philei (amare), grecamente pensata, Heidegger risponde che significa: “coappartenere nello Stesso”. (Ivi, p. 115) E aggiunge che Eraclito, dicendo che “all’essere appartiene un velarsi”, non vuol dire affatto che “l’essere non è nient’altro che velarsi”; ma, al contrario, che, dal momento che “l’essere è per essenza (west) in quanto phýsis, e cioè in quanto disvelarsi, in quanto da sé manifesto, (...) proprio al disvelarsi appartiene un velarsi”. (Ivi) Heidegger aggiunge altresì che “noi, oggi, diciamo: l’essere si destina a noi, ma in modo tale che, al tempo stesso, già si sottrae nella sua essenza. Questo vuol dire il titolo <<storia dell’essere>>”. Per cui: “Se diciamo che l’essere si destina a noi proprio nel momento in cui esso, in quanto tale, già si sottrae nella sua essenza, allora questa affermazione dice evidentemente qualcosa di ancora diverso da ciò che nominano ... le parole di Eraclito”. (Ivi, pp. 115-116)

***** **** Nella lezione iniziale della Fisica (ovvero della metafisica), Aristotele, in merito all’essere dell’ente, espone il concetto che “l’essere è phýsis, ciò che è da sé manifesto”, significando che “lo svelarsi è un tratto fondamentale dell’essere”. (Ivi, p. 121) Il che vuol dire: “Si dà essere, e tale essere possiede inoltre anche la caratteristica di svelarsi”, che, lungi dall’essere una caratteristica contingente di cui l’essere è dotato, appartiene piuttosto al carattere proprio dell’essere. L’essere non è qualcosa che prima è per sé, e solo poi attua lo svelamento. In altri termini, l’essere “ha il suo proprio nello svelarsi”, significando con il carattere proprio “ciò in cui l’<<essere>> custodisce la propria essenza come sua proprietà (Eigentum). (Ivi, p. 122) Ma per Heidegger, dire che “lo svelarsi appartiene al carattere proprio dell’essere”, non è appropriato. È, invece, strettamente appropriato dire che “l’essere appartiene al carattere proprio dello svelarsi”, poiché “ciò che <<essere>> significa si rivolge a noi a partire dallo svelarsi e in quanto svelarsi”. (Ivi) Il predicato “ciò che è da sé più manifesto” che Aristotele attribuisce all’essere, è per Heidegger, cioè secondo il nostro percepire corrente, il meno manifesto, in quanto più manifesto è “l’ente che di volta in volta è”. (Ivi, p. 122) 315


Heidegger sottolinea altresì che se, per noi, l’ente è ciò che è più manifesto, mentre l’essere è il meno manifesto, questo non è da connettersi con una qualche caratteristica antropologica contingente dell’uomo, che fa in modo che l’essere sia per noi meno manifesto dell’ente. É da connettersi, invece, con l’essenza stessa dell’essere che, “in quanto svelarsi, si svela in modo tale che allo svelare appartiene contemporaneamente un velarsi, cioè un sottrarsi”. (Ivi, p. 123) Praticamente è ciò che ha detto Eraclito nel frammento 123: “Allo svelarsi appartiene un velarsi”. Heidegger, infine, spiega che “l’essere, in quanto destinarsi che si dirada, è, al tempo stesso, sottrazione. Al destino dell’essere appartiene la sottrazione”. (Ivi) Incidentalmente si fa osservare che la formula heideggeriana per definire il darsi (manifestarsi) e il contemporaneo sottrarsi dell’essere, è “la radura dell’essere” (Ivi, p. 248) [Radura = Lichtung / Diradare, diradarsi = Lichten, sich lichten. LICHTUNG La “radura” è uno dei termini chiave del lessico heideggeriano. “In tedesco significa, in prima approssimazione, <<radura>> o <<slargo>>, ossia un luogo che è stato aperto alla luce mediante un’operazione di diradamento. Heidegger parla di Lichtung a proposito dell’evento della disvelatezza dell’essere (<<l’essere è il destino della radura>>), cioè in relazione all’essere in quanto orizzonte di manifestazione e visibilità degli enti. Pur non negando che la L. contenga un richiamo alla nota della luminosità – che è implicita nella nozione di disvelatezza dell’essere – l’ultimo Heidegger ha sempre più insistito sul fatto che L. più che da Lich (luce), deriva dal verbo lichten, che significa <<liberare, affrancare, portare all’aperto>>, aggiungendo che lichten dipende da leicht (lieve). Nello stesso tempo, Heidegger non ha potuto fare a meno di ribadire che L. (radura) e Licht (luce), pur non essendo etimologicamente e semanticamente unite, presentando, fra di loro, una certa connessione. Non nel senso che sia la luce a generare la radura (che è tale anche di notte), ma nel senso che è la radura a creare le condizioni per il riflettersi della luce. ... Nel suo gioco di luce e di oscurità, la L. fa tutt’uno con il modo di essere dell’essere in quanto luminoso nascondersi, ossia in quanto sorgente di luce cui appartiene uno sfondo buio che non può mai venir illuminato. Della difficoltà di <<dire la L.<<, cioè di mettere a fuoco le molteplici valenze filosofiche di un termine inabituale, che rinvia all’inapparente apparire dell’essere – difficoltà che Heidegger è il primo a riconoscere e sottolineare – recano testimonianza anche le numerose ed egualmente insoddisfcenti proposte di traduzione italiana: illuminazione, radura, radura luminosa, apertura, apertura illuminata, slargo, luco, chiarita ecc.” – Nicola Abbagnano, Dizionario di Filosofia, pp. 506-507)]

E Galimberti così spiega: “Lichtung, reso con radura, esprime in termini poetici il destino (Geschick) dell’essere che è quello di presentarsi assentandosi, per consentire il libero accadere dell’ente. Con la parola “destino” non si deve intendere alcunché che alluda alla necessità del prodursi di qualcosa, come nel caso del principio di causalità che, anticipando necessariamente l’ente, esclude la possibilità del suo nonessere in quel rapporto cogente di causa-effetto che, come s’è visto, non appartiene solo alla scienza, ma anche alla metafisica ontica. Se così fosse il destino dell’essere non concederebbe il libero accadimento dell’ente, ma creerebbe una situazione analoga a quella presieduta dalla logica del principio di ragione sufficiente, che intende appunto anticipare l’accadimento dell’ente con la preesistenza di determinate ragioni, in riferimento alle quali un determinato accadimento deve effettuarsi”. (U.Galimberti, Il tramonto dell’Occidente, p. 121) 316


La sottrazione, precisa successivamente Heidegger, non fa venir meno l’essere, come, al contrario, accadrebbe se lo svelarsi, la sottrazione e il sottrarsi fossero dei caratteri contingenti che estrinsecamente si aggiungono a un essere, esistente come realtà in sé. (Ivi, p. 123) Con una tale sottrazione, non si darebbe più essere. Essa non è un’operazione analoga, ad esempio, a quella con la quale si toglie l’acidità al vino, cosicché non ne abbia più. E “l’essere non è una cosa che qualcuno ci porta via per eliminarla: il sottrarsi è invece il modo in cui l’essere è per essenza (west), vale a dire il modo in cui l’essere si destina in quanto essere-presente (Anwesen)”. (Ivi, pp. 123-124) In breve: la sottrazione non elimina l’essere. Anzi, il sottrarsi attiene, come velarsi, al carattere proprio dell’essere che, “nello svelarsi, custodisce il suo proprio, nella misura in cui l’essere, in quanto svelarsi, al tempo stesso si vela. Il velarsi, la sottrazione, è un modo in cui l’essere perdura (währt) in quanto essere, si destina, cioè si concede (sich gewährt). (Ivi, p. 124)) Al fine di cogliere in che misura, nella storia del pensiero occidentale, il destino dell’essere si impone e domina come “sottrazione”, Heidegger si richiama a Kant e alle tre Critiche, il cui il vero tema è la ragione (Vernunft). (Ivi, p. 126) Il pensiero kantiano, dice Heidegger, è critica della ragione pura (ratio pura). E se la ragione è la facoltà dei principi, delle tesi fondamentali, del dare fondazione, allora la tesi del fondamento, il principium rationis, è grandemente presente e dominante in Kant, anche se, a motivo di ciò, non ne parla che di rado. Ora, la critica kantiana: Ø non significa trovare da ridire; Ø non significa mera verifica o esame; Ø non pone alla ragione solo limiti (Schranken); Ø ma porta, al contrario, la ragione entro i suoi confini (Grenzen). (Ivi) Heidegger fa rilevare che “limiti” e “confini” non sono la stessa cosa. Lungi dall’essere ciò dove qualcosa finisce, come di solito si dice, il confine ha invece, conformemente al suo significato greco, il carattere del riunire, e non quello del rescindere: “Confine è ciò da cui e in cui qualcosa incomincia e si schiude tale qual è” (Ivi) Nel titolo Critica riecheggia il senso greco del krínein (discriminare, distinguere), il senso cioè di uno staccare mediante il quale viene messo in evidenzia ciò che conta veramente. In pratica, Kant conosceva “l’alto senso della critica” e, appunto nelle tre Critiche, cerca di scoprire “le condizioni della possibilità a priori”: Ø la formula a priori (“già da prima”) “è l’eco tarda di ciò che Aristotele chiama próteron te phýsei, ciò che, rispetto allo svelarsi, è precedente, in quanto, 317


essendo ciò che è da sé più manifesto, viene prima di tutto”. In tale senso, per Kant, le condizioni della possibilità sono a priori. Ø il termine “possibilità” significa qui “rendere possibile”. Ora, le condizioni del rendere possibile a priori si riferiscono esattamente all’ente, come già per Aristotele, ovvero a “ciò che, in riferimento a noi e per noi, è anzitutto manifesto rispetto alla phýsis, all’essere” (Ivi, p. 127) Mediante le condizioni della possibilità a priori, Kant mira a rendere possibile “ciò in base a cui l’ente in quanto tale, nel suo insieme, si determina per noi”. Senza dubbio ciò accade “in base a quegli ambiti dell’ente in cui noi, in quanto uomini, siamo posti”. E l’uomo, animal rationale, come essere: Ø naturale, appartiene al dominio della natura; Ø razionale, al regno della ragione, cioè della volontà, e quindi, della libertà. Pertanto, la Critica della ragione pura determina la ragione: Ø sia nel suo rapporto con la natura Ø sia nel suo rapporto con la volontà, con la causalità del volere, con la libertà. In altre parole, il problema della critica attiene alle condizioni della possibilità a priori della natura e della libertà che, in quanto condizioni, “forniscono il rispettivo fondamento che delimita natura e libertà nella loro essenza e che, in tal modo, ce le porge e fornisce (...) nella completezza delle loro determinazioni”. (Ivi, pp. 127-128) Heidegger mette in evidenza che “dietro la formula <<condizioni della possibilità a priori>> si nasconde la fornitura del fondamento, della ragione sufficiente, della ratio sufficiens, che, in quanto ratio, è la ragione pura”. (Ivi, p. 128) Praticamente, per Kant, solo richiamandosi alla ragione (Vernunft, ratio), si può determinare “qualcosa in quello che è, e nel modo in cui esso è ente per l’animale razionale chiamato <<uomo>>. (Ivi) Il che non vuol dire solo: Ø che “l’ente è sempre e solo in quanto oggetto”, conformemente al pensiero moderno Ø e che “l’oggetto è sempre e solo oggetto per un soggetto”. (Ivi) Ma anche, e più chiaramente, che “questo soggetto, vale a dire la ragione, la ratio – e cioè la riunione delle condizioni della possibilità a priori della natura e della libertà – è questa riunione soltanto in quanto fornitura del fondamento, della ragione sufficiente”. (Ivi) Sostanzialmente è quanto dice il primo pensiero greco (Parmenide): “tò gàr autò noeîn estín te kaì eînai”. Cioè “La stessa cosa è pensare ed essere”, per cui due differenti sono pensati come lo stesso. “Lo Stesso infatti è percepire ed essere”. E cioè, secondo il pensiero moderno, “il percepire (Vernehmen), la ragione (Vernunft, ratio) e l’essere si coappartengono, e in modo tale che la ragione pura, la ratio, ora altro non è che il porre, il fornire il fondamento sufficiente di ogni cosa, in considerazione 318


di come ogni cosa può apparire in quanto ente, e cioè può essere rappresentata e ordinata, trattata e scambiata”. (Ivi) In sintesi, la ragione pura kantiana, teoretica e pratica, in quanto ratio pura, si caratterizza come “la posizione del fondamento, vale a dire il fondamento di ogni fondazione: la ragione pura è ciò che determina tutte le condizioni della possibilità dell’ente nella loro unità” (Ivi, pp. 128-129) Così, spiega Heidegger, “la critica della ragione pura dà al fondamento di ogni fondazione la sua forma definita. Nella misura in cui, con Kant, il pensiero diviene critica della ragione pura, esso corrisponde alla pretesa del principium rationis sufficientis. In forza di tale corrispondenza, il pensiero di Kant porta alla luce la pretesa del principium rationis in tutta la sua ampiezza, e lo fa in modo tale che la ratio è fondamento soltanto in quanto è ratio nel senso della ragione (Vernunft) in quanto facoltà dei principi”. (Ivi, p. 129)

***** ***** Come il pensiero dell’età moderna, quello kantiano si muove nella dimensione della ragione e a partire da essa, che, in quanto facoltà dei principi, si pone normalmente come “la capacità di rappresentare qualcosa in quanto qualcosa”. (Ivi, p. 133) A questo riguardo Heidegger spiega: I. che “la proposizione <<io mi rappresento qualcosa in quanto qualcosa>>, e cioè <<io pongo qualcosa in quanto qualcosa di fronte a me>>, è la formulazione più rigorosa dell’ego cogito di Descartes, dell’<<io penso>>; II. che “la dimensione della critica, della ragione teoretica, pratica e tecnica, è perciò l’egoità dell’io: la soggettività del soggetto”; III. che “in relazione all’io, in quanto soggetto, l’ente – che nel rappresentare viene posto di fronte all’io – assume il carattere dell’oggetto per il soggetto”. (Ivi, p. 133) Per cui “l’ente è ente in quanto è oggetto per una coscienza”, la quale, poiché “fa stare verso di sé l’oggetto, (...) rappresenta nel contempo anche se stessa, è autocoscienza”. (Ivi) Conseguentemente, se “l’ambito della soggettività, in quanto ambito della ratio nel senso della ragione, è in sé l’ambito del principium rationis, cioè della ratio nel senso del fondamento, [allora] la critica della ragione pura ricerca il fondamento sufficiente degli oggetti, e cioè degli oggetti in quanto oggetti del soggetto rappresentante cosciente di se stesso”. (Ivi) In sostanza, interrogarsi criticamente in merito al fondamento sufficiente degli oggetti, significa in realtà porsi domande in merito “alle condizioni a priori della possibilità del rappresentare che esperisce gli oggetti”. (Ivi) 319


Ma il fondamento che rende possibile l’oggetto in quanto oggetto, ne circoscrive l’oggettività, che è: Ø “l’essere dell’ente esperibile, compreso in termini kantiani”, Ø e senza dubbio “ciò che è più proprio dell’oggetto”. (Ivi, p. 134) Tuttavia, l’oggettività: Ø “non aderisce né inerisce all’oggetto come una qualsiasi delle sue caratteristiche”; Ø anzi “appropria a sé l’oggetto, se ne appropria, ma non in un momento successivo, bensì prima che esso possa apparire in quanto tale”. (Ivi) Heidegger mette subito in evidenza che “la delimitazione critica dell’oggettività dell’oggetto va quindi oltre l’oggetto”. E questo andare oltre l’oggetto, “fuoriuscendo da esso, altro non è che l’addentrarsi nell’ambito dei principi fondanti, e cioè della soggettività della ragione”. (Ivi) Così, vale l’equivalenza: l’oltrepassamento dell’oggetto nell’oggettività = l’entrata nella ragione, la quale solo così si mostra nella sua essenza che pone-fondamento. In latino, è un trascendere. Ecco perché “Kant definisce il suo procedimento critico che ricerca le condizioni a priori della possibilità degli oggetti, il metodo <<oltrepassativo>> (überstieghaft), trascendentale”. (Ivi) Heidegger ritiene necessario, stante la confusione circolante, chiarire bene i termini: trascendentale, trascendente e da trascendenza. Trascendente è: Ø “ciò che sta al di fuori dei confini dell’esperienza umana, in quanto non oltrepassa gli oggetti in direzione della loro oggettività, ma procede invece al di là degli oggetti unitamente alla loro oggettività, e senza averne sufficiente facoltà, poiché lo fa senza la possibilità di una fondazione; Ø “un modo di pensare che pretende di conoscere oggetti non accessibili in base all’esperienza”. Trascendentale è “il metodo della Critica, cioè il metodo della fornitura del fondamento sufficiente, la quale segna i confini”. E in quanto tale, cioè metodo trascendentale: Ø “mira proprio al fondamento sufficiente degli oggetti dell’esperienza e, quindi, dell’esperienza stessa”. Ø “si muove entro la cerchia dei fondamenti che fondano l’oggetto dell’esperienza nella sua possibilità”; Ø “delimita la cerchia dei fondamenti fondanti che entrano in gioco”; Ø “si mantiene in questa cerchia e all’interno di ciò che essa circoscrive”; Ø “è im-manente”, poiché “rimane-in” quell’ambito del fondamento sufficiente della possibilità dell’esperienza, e cioè all’interno dell’essenza dell’esperienza; Ø si chiama così “anche perché concerne il trascendente, in quanto lo confina criticamente nel suo ambito di competenza”; 320


Ø “attraversa l’immanenza della soggettività, vale a dire quel rappresentare nel quale gli oggetti, essendo esso il loro fondamento sufficiente, permangono in quanto oggetti del rappresentare. Questa è la loro oggettività, l’essere dell’ente”. (Ivi, pp. 134-135) La suddetta spiegazione del trascendentale, chiarisce Heidegger, è parte integrante del cammino di preparazione del salto dall’una all’altra tonalità della tesi del fondamento. Il trascendentale, secondo Kant, concerne l’oltrepassamento nell’oggettività, cioè dell’ente esperibile nell’essere. (Ivi, p. 136)

dell’oggetto

Il salto concerne invece la tesi del fondamento in quanto tesi sull’ente, che salta nella tesi dell’essere in quanto essere, attraversando d’un balzo l’ambito tra ente ed essere. “Il trascendentale, l’oltrepassamento e il salto non sono identici, eppure sono lo Stesso, in quanto essi, relativamente alla differenza fra ente ed essere si coappartengono”. (Ivi) Heidegger ritiene necessario riflettere ulteriormente sulla parola trascendentale. Trascendentale, di origine scolastico-medioevale, riguarda il trascendens, ovvero il modus (modo e misura) mediante il quale si valuta omne ens qua ens, come, ad esempio, “omne ens est unum, ogni ente è un ente e, in quanto è questo ente particolare, non può essere quell’altro”. (Ivi, p. 136) Più precisamente, tale modo dell’ente viene determinato come modus generaliter consequens omne ens. Heidegger fa notare che consequens viene qui pensato e determinato in antitesi con antecedens: “Le determinazioni più generali di ogni ente in quanto tale seguono l’ente e risultano a partire da esso. In questo senso esse passano al di là, oltrepassano (trascendere) ciò che appartiene a ogni ente, e si chiamano per questo <<trascendentali>>. (Ivi) Fa altresì notare che Kant, con il metodo trascendentale, non ricerca affatto ciò che, in riferimento all’ente in quanto oggetto dell’esperienza, è un consequens. L’oggettività che dà all’oggetto il fondamento della sua possibilità è, al contrario, l’antecedens, l’antecedente, l’a priori. (Ivi) E, infine, che “la determinazione scolastico-medioevale dell’ens qua ens proviene da Aristotele, e precisamente dall’inizio del quarto libro della Metafisica”, secondo cui: “C’è un certo comprendere che prende di vista ciò che è presente in quanto presente, e che insieme (prende di vista) ciò che, offrendolo a partire da sé, sta ai comandi dell’essere presente>>.(Ivi, p. 137) 321


Questo non riguarda: Ø né il trascendentale, che kantianamente determina l’ente, in quanto oggetto, nella sua oggettività; Ø né il modo dell’ente quale modus generaliter consequens omne ens. E questo perché si sta parlando – spiega Heidegger - in modo greco e si sta parlando dell’ón: Ø che è “phýsis tis, qualcosa come uno <<schiudersi da sé>>”; Ø ma che non è: o né l’ens dell’ens creatum della Scolastica medioevale, cioè l’ente nel senso di ciò che è creato da Dio; o né l’oggetto in relazione alla sua oggettività. (Ivi, p. 137)) In altre parole, la determinazione aristotelica dell’ente viene esperita diversamente dalla dottrina medioevale dell’ens qua ens. Tuttavia i teologi medioevali, lungi dall’aver frainteso Aristotele, lo hanno piuttosto compreso diversamente e conformemente alla diversa modalità secondo la quale l’essere si è loro destinato. Parimenti diverso è il destino dell’essere per Kant, per il quale e con il quale diventa trascendentale il metodo mediante cui il pensiero ricerca l’essere dell’ente. Ora, il particolare distintivo del metodo trascendentale non si esaurisce affatto nell’esperire l’ente come oggetto della ragione soggettiva, avente il carattere dell’io. Anzi, in quanto determinazione dell’oggettività degli oggetti, esso stesso fa parte dell’oggettività: “La fornitura del fondamento sufficiente degli oggetti è quel rappresentare che, prima di tutto, pone in risalto e al sicuro l’oggettività dell’oggetto, e che, proprio per questo, fa esso parte dell’oggettività, e cioè dell’essere dell’ente esperibile. ... Con il metodo trascendentale, il principium rationis sufficientis che domina nella ratio (Vernunft, ragione) perviene nello spazio libero e chiaro dell’esercizio del suo potere”. (Ivi, p. 138) Heidegger spiega ancora che: “Il nuovo modo in cui l’essere si destina non consiste soltanto nel fatto che l’essere, ora, viene in luce in quanto oggettività, bensì nel fatto che questo <<venire in luce>> indica una risolutezza in conseguenza della quale l’essere si determina nell’ambito della soggettività della ragione, e soltanto in esso. La risolutezza in questo destino dell’essere significa che ogni altra fondazione dell’essere dell’ente al di fuori della dimensione della ragione trascendentale è esclusa, giacché le condizioni a priori della possibilità degli oggetti, il loro fondamento sufficiente, la ratio sufficienti, è la ratio, la ragione stessa”. (Ivi.) E cioè, in una formula sintetica: ogni oggettività degli oggetti sta nella soggettività, la quale si caratterizza non come soggettivismo, cioè come qualcosa di soggettivo limitato al singolo uomo, a “ciò che vi è di casuale nella sua particolarità e nella sua arbitrarietà”, bensì come “la legalità essenziale di quei fondamenti che sono suffi322


cienti a garantire, porgendola (zureichen), la possibilità di un oggetto”. (Ivi, pp. 138139) Il particolare distintivo della storia dell’età moderna è segnato dal destino dell’essere, nella quale “l’essere si destina come oggettività, concedendo e predisponendo in tal modo gli enti in quanto oggetti”. (Ivi, p. 140) Il che solleva degli interrogativi: Ø “Che cosa c’è mai di così particolare nel fatto che l’ente diviene oggetto? Ø L’ente non è stato forse già da sempre oggetto, e ciò proprio là dove l’essere in quanto phýsis, puro schiudersi, lascia venire fuori l’ente da esso stesso? Ø Non è forse vero che già il pensiero greco conosceva l’ente in quanto oggetto, anzi, addirittura solo come tale?” (Ivi, p. 140) La questione si risolve, per Heidegger, ricorrendo a una distinzione storica. Il termine tedesco Gegenstand traduce il latino obiectum. A tale traduzione si oppose Lessing, per il quale obiectum era da tradursi con Gegenwurf, “ciò che è gettato di fronte>>. Tale traduzione, secondo Heidegger, di fatto più letterale e più eloquente, dice che “qualcosa è gettato di fronte, e precisamente di fronte al soggetto che rappresenta, e proprio per mezzo di esso”. (Ivi, p. 140) Il termine “Gegenwurf coglie esattamente il senso che la parola obiectum aveva già anche nel Medioevo”. (Ivi) Ma, la parola oggetto, secondo il significato moderno, esprime, nel contempo, che: Ø “ciò che è <<gettato a>>, ciò che è messo a disposizione dalla mira (Trachten) del pro-tendersi con sguardo indagatore (forschende Be-trachtung), non è una mera immaginazione, ma porge all’io rappresentante qualcosa che èpresente da sé”; Ø “il modo dell’essere-presente viene determinato mediante al fornitura del fondamento di <<ciò che sta di fronte>>, cioè mediante l’oggettività”, o meglio, in termini kantiani, “mediante i principi dell’intelletto in quanto principi della ragione”. (Ivi, pp. 140-141) Dal momento che l’oggetto non è una mera rappresentazione del soggetto, giustamente si traduce obiectum con Gegenstand. Tuttavia, occorre evidenziare che non è corretto dire che anche per i Greci l’ente si è già annunciato con il carattere dell’oggetto (Gegenstand), in quanto, per essi, è certo vero che “ciò che è-presente si svela nel carattere dell’<<essere di fronte>> (des Gegenüber), ma mai nel carattere dell’oggetto, di <<ciò che sta di fronte>> del Gegen-stand”. (Ivi,p. 141) Ora, essere di fronte e ciò che sta di fronte, Gegenüber e Gegenstand non designano la stessa cosa: 323


Ø “In <<ciò che sta di fronte>>, nell’oggetto, il <<di fronte>> si determina in base al <<gettare di fronte a sé>> che rappresenta, operato dal soggetto. Ø Nell’<<essere di fronte>>, invece, il <<di fronte>> si manifesta in ciò che avviene all’uomo percipiente, vedente-udente, vale a dire in ciò che sopravviene l’uomo – lo coglie – coglie lui, che mai si è concepito in quanto soggetto per degli oggetti”. (Ivi, p. 141) Conseguentemente: Ø “ciò che è-presente non è ciò che un soggetto si getta di fronte come oggetto, Ø bensì ciò che perviene al percepire, e che il vedere e udire umano pone-là e rap-presenta (...) come qualcosa che gli è sopravvenuto”. (Ivi) Heidegger riferisce infine che Goethe, nel saggio del 1792, “L’esperimento come mediatore tra oggetto e soggetto”, usa spesso e volentieri la parola Gegenstand con entrambi i sensi: Ø “Gegenstand come oggetto per un soggetto, e Ø Gegenstand come <<essere di fronte a qualcuno”. (Ivi. p. 142)

****** ***** Per Heidegger la storia del pensiero occidentale si fonda sul destino dell’essere ed anche sulla quiete, da non intendersi in modo negativo: Ø né come cessazione del movimento Ø né, in termini fisico-matematici, come caso-limite del movimento (che, come cambiamento di luogo, si determina e si misura mediante coordinate spaziotemporali). Propriamente, la quiete: Ø “non è il venir meno, Ø bensì il raccogliersi del movimento, quel raccogliersi che solo sprigiona da sé (entschick) movimento, e che, in tale sprigionare, non si limita semplicemente a lasciarlo andare e a mandarlo fuori, ma lo trattiene in sé”. (Ivi, p. 145) Il movimento riposa nella quiete in questo modo. Di conseguenza, se la storia del pensiero occidentale risiede nel destino dell’essere, allora in questo destino si deve pensare, consapevolmente o meno, una quiete, nella quale rimane raccolto ogni movimento del pensiero. Heidegger assume “che tra destino dell’essere e storia del pensiero vi sia un rapporto di questo tipo”. (Ivi) Assumere significa: Ø accettare ciò che sopravviene il pensiero, nel senso che lo coglie all’improvviso; Ø accettare il confronto con un avversario, (confronto, in questo caso, del tutto privo di ostilità o odio). 324


“L’accettare e l’assumere hanno ora il senso del corrispondere che ode e che scorge”. (Ivi) Per Heidegger, assumere che la storia del pensiero occidentale poggi sul destino dell’essere che si sottrae, non è un’assunzione che si possa ammettere da sé (di propria iniziativa), come l’opinione che arbitrariamente e casualmente si ha di una cosa che, appunto, viene catturata in un parere prestabilito. (Ivi, pp. 145-146) In altre parole, detta assunzione non è affatto una nostra opinione, ma “qualcosa che proviene dall’essere”. (Ivi, p. 146) Heidegger richiama quindi l’attenzione su quanto precedentemente detto e ripetuto successivamente più e più volte in merito alla pretesa (Anspruch: pretesa, reclamo, richiamo) della tesi del fondamento e al fatto che noi seguiamo sicuramente il suo reclamo. “Noi infatti siamo i reclamati da questa pretesa”. (Ivi, p. 146) E proprio perché reclamati, siamo capaci di accettare, o meglio di accogliere, ciò che a noi si destina. Poiché siamo quelli che, nel destino dell’essere, sono destinati dall’essere, cioè coloro ai quali l’essere si destina (si concede, si dà, e si sottrae), stiamo per essenza in una radura dell’essere, indubbiamente non senza essere chiamati, ma proprio perché reclamati dalla pretesa dell’essere dell’ente al fine di edificare e dare forma a tale radura dell’essere, o meglio al fine di custodirla. (Ivi, p. 147) Conformemente alla sua essenza, l’uomo comprende l’essere, non perché, in quanto soggetto, ha una rappresentazione soggettiva dell’essere, il quale appunto si risolve in è una mera rappresentazione, ma perché è un essere pensante, in quanto sta essenzialmente in una radura dell’essere [cioè “sta (steht) nell’aperto del progetto dell’essere e sopporta (aussteht) quel comprendere”]. E pensare, fin dai tempi più antichi della nostra storia, significa proprio: “corrispondere all’ingiunzione dell’essere e, in base a tale corrispondenza, discutere dell’ente nel suo essere”. Tale discutere si sviluppa, poi, nella storia del pensiero occidentale, in dialettica. (Ivi, p. 148) Per Heidegger, “L’essenza dell’uomo è destinata (beschickt) ad avere la convenienza (das Schickliche) di portare al linguaggio l’ente nel suo essere”. E questo non è che la spiegazione, dal punto di vista della questione dell’essere, della definizione dell’uomo come animale dotato di ragione: homo est animal rationale. (Ivi, pp. 148149) Nell’ambito di tale storia, l’essere si è destinato al pensiero di Kant come oggettività dell’oggetto dell’esperienza, la cui peculiarità è che ad essa (oggettività) si contrappone un rappresentare, e l’oggettività stessa è pienamente determinata proprio in questa contrapposizione che viene definita da Kant, come modo del rappresentare, metodo trascendentale.

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“Chiamo trascendentale ogni conoscenza che, in generale, si occupa non tanto degli oggetti, quanto piuttosto del nostro modo di conoscere gli oggetti, nella misura in cui esso deve essere possibile a priori”. (Ivi, p. 149) E il trascendentale, in tale metodo, è “un rappresentare che corrisponde alla fornitura del fondamento sufficiente, che riposa, cioè, nella pretesa di tale fornitura”. (Ivi, p. 151) In altre parole, tale metodo attiene al modo nel quale gli oggetti possono essere oggetti per noi. Ora, l’essere, caratterizzato come oggettività, si dirada, cioè si dà e si sottrae, in un modo nuovo. Per i pensatori greci, l’ente non era mai oggetto, ma ciò che permane a partire dal suo <<essere di fronte>>: “L’ente era <<più essente>> dei nostri oggetti. Noi invero riteniamo che quando l’ente si mostra in quanto oggetto, e cioè in modo obbiettivo, esso appare allora nel modo più puro come <<ciò che viene da sé alla presenza>>. (Ivi, p. 149) Tale opinione – dice Heidegger - è errata: ciò che è presente nell’essere di fronte va assolutamente distinto da ciò che è presente nell’oggettività: “La stabilità dell’oggetto si determina in base alle condizioni a priori della possibilità del rappresentare e mediante il rappresentare stesso. Il rappresentare, così determinato, porta a compimento la fornitura del fondamento sufficiente per l’essere-presente di ciò che è-presente, inteso in quanto oggetto nella sua relazione <<di rimando>> con un soggetto. (Ivi, p. 149-150) Dal momento che l’essere dell’ente si destina come oggettività degli oggetti, il destino si connota di una risolutezza ed esclusività senza precedenti. A tale destinarsi appartiene parimenti la risolutezza con la quale l’essere si sottrae nella sua provenienza essenziale. (Ivi, p. 150) “Con la destinazione dell’essere come oggettività incomincia l’estrema sottrazione dell’essere, in quanto la provenienza essenziale dell’essere non può nemmeno venire presa in considerazione come questione e come qualcosa che è degno di essere domandato”. (Ivi, p. 151) E questo perché la questione afferente alla provenienza essenziale dell’essere in quanto oggettività, non può trovare alcuna collocazione nell’ambito della ratio che, in quanto soggettività, è “l’ambito sorgivo della ratio nel senso del fondamento e della sua pretesa di fondamento”. Infatti, la ratio, appunto come soggettività, “racchiude in sé l’interezza delle possibili rationes, vale a dire dei fondamenti, ed è così il fondamento di ogni fondazione”, per cui “nell’ambito già completamente percorso e misurato della ratio, intesa come ragione e soggettività, è già nel contempo decisa e conclusa la completa fondazione dell’ente in quanto tale”. (Ivi) In parentesi quadre Heidegger precisa che: 326


“Nel discorso relativo al destino dell’essere, la parola <<essere>> altro non significa che il destinarsi della predisposizione che <<dirada>> e concede l’ambito per un apparire dell’ente, in una delle sue rispettive caratterizzazioni, e che avviene, però, contemporaneamente a una sottrazione della provenienza essenziale dell’essere in quanto tale”. (Ivi) La tesi del fondamento, dal punto di vista della seconda tonalità, dice che <<niente è senza fondamento>>, cosicché è e fondamento fanno risuonare una consonanza fra essere e fondamento, in virtù della quale essi si coappartengono, o meglio, nella loro essenza, sono lo Stesso. Ora, configurare lo Stesso e la stessità come coappartenenza nell’essenza, vuol dire rievocare uno dei primi concetti del pensiero occidentale, secondo cui lo Stesso non rappresenta: I. né la vuota uniformità dell’uno o dell’altro II. né l’uniformità generica di una cosa con se stessa. L’uniformità generica (Punto II.), infatti, concepisce lo Stesso solo come “l’indifferenziato dell’identità vuota e ripetibile all’infinito: A come A, B come B”. Al contrario la coappartenenza nell’essenza “spezza l’indifferenza di ciò che si coappartiene, e lo tiene invece distinto nell’estrema disuguaglianza; lo tiene e, per l’appunto, non lo lascia cadere in pezzi e disgregarsi”. (Ivi, p. 153) In pratica, la peculiarità dello Stesso e della sua stessità risiede in questo tenere insieme nel mantenere distinto. (Ivi) “Se diciamo: <<essere e fondamento: lo Stesso>>, allora l’essere e il fondamento non vengono gettati insieme nel grigiore di una vuota uniformità, sicché, a piacimento, invece di essere si potrebbe dire anche fondamento, e invece di fondamento anche essere”. Invece, “niente è senza fondamento” significa che “nell’è regna il fondamento”, il quale, però, “fonda in modo tale che il suo fondato è un qualcosa che è, cioè un ente”. (Ivi, p. 154) Heidegger dice che tenere nettamente distinti l’essere e il fondamento sollecita una riflessione in ordine al come essi si coappartengono. (Ivi) E precisa anzitutto che, trattando della storia dell’essere e della tesi del fondamento come principio supremo, l’essere è stato nominato: Ø sia nel senso della phýsis, cioè dello << schiudersi da sé >>, Ø sia in quello dell’oggettività dell’oggetto dell’esperienza. E il fondamento: Ø sia in quanto ratio, Ø sia in quanto causa, Ø sia in quanto condizione della possibilità. Al primo pensiero greco, l’essere di destina come phýsis. Al pensiero kantiano, come oggettività dell’oggetto. 327


“Ora, anche se per Kant questo oggetto è proprio la natura, e anche se la parola greca phýsis, che sta per essere, viene tradotta con natura in latino e con Natur in tedesco - quindi anche se la parola phýsis nel primo caso e la parola oggettività nel secondo sembrano intendere l’essere della natura - tuttavia, nonostante questo, noi non troviamo subito ciò che nell’antico destino dell’essere e in quello dell’età moderna, e cioè nella phýsis e nell’oggettività, si destina in quanto Stesso. Non è affatto ciò che si chiama <<natura>>. (Ivi, p. 155) Peraltro, “è possibile addurre tratti della storia dell’essere in base ai quali riconosciamo in quale misura parole-guida così distanti fra loro, come phýsis e oggettività, parlano tuttavia dello Stesso. Così, a titolo indicativo, sia nel passato che dopo, l’essere si dirada, sia pure in modi diversi, nei caratteri seguenti: Ø del venire in luce, Ø del rilucere che rimane, Ø dell’essere presente, Ø dell’essere di fronte, Ø dell’essere contro.(Ivi, pp. 155-156) Infine chiedersi cosa vuol dire fondamento, significa chiedersi prima di tutto qual è il significato della parola, e già con tale domanda si è dato una risposta, cioè si è espresso con il termine fondamento il concetto della base, del fondo su qui qualcosa riposa, sta e giace. Si parla infatti di fondamenta, di una regola fondamentale, della tesi fondamentale. (Ivi, p. 158)

****** ****** Il salto, dalla tesi del fondamento come principio supremo che riguarda l’ente alla tesi del fondamento come dire dell’essere, è già ben delineato. Esso, con piena libertà e senza costrizioni, edifica il passaggio dalla tonalità abituale della tesi alla tonalità insolita, spiccando il balzo dall’ambito della storia del pensiero occidentale, esperita come destino dell’essere. Ora, se il destino dell’essere reclama l’essenza pensante dell’uomo storico, allora la storia del pensiero poggia sul destino dell’essere. Pertanto la storia dell’essere non si configura: Ø né come il decorso continuo della metamorfosi di un essere isolato e sussistente per sé; Ø né come un processo rappresentabile in termini oggettivi, in merito al quale si potrebbe narrare le avventure dell’essere. Il destino dell’essere è in sé la storia essenziale dell’uomo occidentale, e non è: Ø né un processo che si svolge in se stesso, Ø né un qualcosa che giace semplicemente davanti a noi. 328


Al contrario, “il destino è il destino che è, in quanto <<essere l’uno di fronte all’altro>> ( ... ) di essere ed essere umano”. (Ivi, pp. 159-160) Parimenti, il destino dell’essere, “in quanto appello incoraggiante (Zuspruch) e reclamo (Anspruch), è il detto (Spruch) in base al quale ogni parlante umano parla. Spruch corrisponde al latino fatum. Il fatum, però, in quanto detto dell’essere nel senso del destino che si sottrae, non è nulla di fatalistico, per la semplice ragione che esso non può mai essere qualcosa di simile”, dal momento che “l’essere, destinandosi, apporta l’aperto del lasco dello spazio e del tempo e unitamente a ciò libera l’uomo nell’aperto delle sue possibilità essenziali di volta in volta convenienti al destino”. (Ivi, pp. 160-161) In altre parole: Il destino dell’essere, in quanto: Ø Zuspruch, appello incoraggiante Ø Anspruch, reclamo, richiamo, pretesa è Spruch, detto, per il quale il parlante uomo parla. Spruch (ted.) = fatum (lat.). Il fatum non ha nulla di fatalistico: l’essere, in quanto e proprio quando si dà (e si sottrae), produce uno squarcio spazio-temporale costitutivo dell’essere dell’ente e degli enti, e, nel contempo, apre all’uomo il ventaglio delle sue possibilità essenziali, rendendolo libero di esprimere (ovvero attuare), volta per volta, quella corrispondente (ovvero conforme, conveniente) al destino dell’essere. Il salto, lungi dall’allontanare da sé l’ambito da cui spicca il balzo, diventa, proprio nel saltare, “l’appropriazione rammemorante del destino dell’essere”. (Ivi, p. 161) Perciò, dal suo punto di vista, il salto “non salta via dall’ambito da cui spicca il balzo, né balza via andando a finire in un altro ambito a sé stante”.(Ivi, p. 161) Ma è, in realtà, salto rammemorante, che ri-pensa il destino già stato, e quindi pensa a fondo ciò che è ancora impensato nel già stato, come ciò che è da-pensare. “Ri-pensare il già stato è pensare già all’impensato che è da-pensare. Il pensare è un pensare già che ripensa. Tale pensare non rimane attaccato al già stato, rappresentandolo in termini storiografici come un che di ormai passato, e nemmeno lo fissa rappresentandolo con la presunzione dell’atteggiamento profetico in un futuro supposto come noto. Il pensiero che pensa già e che ripensa è il saltare del salto. Questo salto è un Satz, a cui il pensiero si conforma”. (Ivi. p. 161) Heidegger aggiunge che: Ø “Il pensiero deve saltare il salto sempre di nuovo e in modo sempre più originale. Ø In questo sempre più iniziale saltare il salto non c’è ripetizione né ritorno. 329


Ø Il salto è necessario fin quando il pensiero che pensa già e che ripensa l’essere in quanto essere non si sarà trasformato, in base alla verità dell’essere, in un altro dire”, (Ivi) Si è parlato costantemente di essere e di fondamento. Ma che cosa significa fondamento? Che cosa è ciò che la parola <<fondamento>> ci dice di pensare? La parola fondamento esprime il significato corrente di fondamenta, di una regola fondamentale, di una tesi fondamentale, che è, al contempo, astratto (cioè separato, staccato) rispetto a quello più iniziale, secondo il quale: Ø primariamente, la parola “fondamento” (Grund) designa la profondità (il fondo del mare, il fondovalle, la distesa dei prati, una depressione del terreno, una terra o un suolo che si trovano più in basso); lato sensu, concerne la terra, il suolo terrestre; Ø nel senso ancora più originario dell’area linguistica svevo-alemanna, la parola tedesca Grund (fondo, fondamento) corrisponde a humus (il fondo naturale, il suolo terrestre greve e fecondo); Ø quindi la parola Grund, globalmente considerata, stabilisce l’ambito che sta in profondità e che è portante. E, nella misura in cui il fondo (il fondamento) è ciò su cui qualcosa riposa, in cui giace e da cui consegue, significa qualcosa verso cui andiamo, scendiamo e ritorniamo. (Ivi, pp. 164-165) Heidegger precisa che, stante tali diversi aspetti, il linguaggio del pensiero parla di fondamento: Ø dell’essere, Ø del divenire, Ø movente, Ø probante. E che la relazione del fondamento con l’essere, il divenire, il movimento e la prova, si manifesta molto presto nella storia del pensiero, anche se non spesso. Nondimeno rimane irrisolta la questione se i vari punti di vista dai quali il fondamento viene trattato (essere, divenire, movimento, prova) siano correlati al fondamento oppure all’essere. A questo proposito, sorge spontanea la domanda in merito al come ciò sia possibile, dal momento che “essere e fondamento <<sono>> lo Stesso. (Ivi, p. 165) È perciò necessario vedere come “essere e fondamento <<sono>> lo Stesso, e quindi “recuperare e fissare nella memoria genuina in quale misura, all’inizio della storia dell’essere, si annuncia la stessità di essere e fondamento, e si annuncia per poi rimanere a lungo – in quanto tale stessità – non udita e non pensata. Nondimeno, questo non-udito (dieses Ungehörte) è l’inaudito (das Unerhörte), vale a dire l’aspetto unico e singolare della storia dell’essere e del suo inizio”. (Ivi. p. 168) Grundsatz vom Grunde (principio di ragione, principio del fondamento), scrive Heidegger, è la traduzione abbreviata del principium reddendae rationis sufficientis. (Ivi, p. 166) 330


Grund traduce la parola latina ratio, la quale parla nella parola tedesca Grund proprio nel duplice senso di ragione e di fondamento. L’essere un Grund contraddistingue anche ciò che viene denominato <<causa>>. Per questo la tesi del fondamento si formula anche mediante la locuzione latina: nihil est sine causa. ( Ivi, p. 168) Heidegger spiega che la ratio è da connettersi con il verbo reor, che principalmente significa “ritenere qualcosa per qualcosa d’altro”, e, di conseguenza, “ciò per cui qualcosa viene ritenuto, è ciò che viene sotto-posto (unterstelt), e cioè sub-posto, supposto”. (Ivi, p. 170) E aggiunge che: “In tale supporre, ciò di cui si suppone qualcosa, viene conformato e regolato su ciò che di esso è supposto. Questo <<regolare qualcosa su qualcosa d’altro>> è il senso del verbo tedesco rechen, contare. Tenere conto di qualcosa, significa: non perderlo di vista e regolarsi su di esso. Contare su qualcosa, significa: aspettarselo, e, nel fare questo, aggiustarlo come ciò su cui si deve costruire.” (Ivi) Spiega altresì che il verbo rechnen (contare) non necessariamente è da riferirsi ai numeri. E parimenti non è da associarsi per forza ai numeri, il “calcolo” (calculus: pedina, pezzo della dama; pietruzza per fare i conti), in quanto il calcolare, nel senso dell’operare con i numeri, è solo una particolare specie di calcolo, caratterizzata dall’essenza della quantità. (Ivi, p. 171) “Il calcolare è un contare che implica riflessione e ponderazione: un qualcosa viene posto di fronte a un altro in termini comparativi e valutativi” (Ivi) In breve, “nel tenere conto di qualcosa e nel contare su qualcosa, ciò di cui e su cui in tal modo <<si fa conto>> (das Be-rechnete), viene <<portato fuori>> per il pensiero, e cioè viene portato in ciò che è manifesto. Mediante un tale contare <<viene fuori>> qualcosa; è così, dunque, che eventus ed efficere rientrano nell’ambito della ratio.” (Ivi) Heidegger si riferisce qui al passo di Cicerone, precedentemente considerato, dove le parole ratio e causa sono connesse con le parole efficere ed eventus: “Causa appello rationem efficiendi, eventum id quod est effectum”. Cioè: “Chiamo causa la ragione, il fondamento, del causare, esito e risultato ciò che è causato”. (Ivi, p. 169) In pratica, ratio vuol dire conto. “Quando <<facciamo conto>>, rappresentiamo ciò di cui e su cui, in una qualche cosa, si deve fare conto, e che, quindi, non deve essere perso di vista. Ciò che in tal modo viene calcolato e ricavato, rende conto di ciò che, in una cosa, è importante, vale a dire di ciò che, in essa, è l’elemento determinante.” (Ivi, p. 171) 331


In altre parole: la ratio è il “conto” avente il duplice senso di: I. il contare in quanto fare; II. il risultato, ovvero “ciò che si è ricavato in tale fare, vale a dire ciò che è stato contato, il conto che viene presentato, il conto che va reso”. (Ivi) Il “rendere conto” è, in latino, rationem reddere. La ratio, in quanto conto che si deve rendere, è in sé un reddendum, per cui il reddere attiene per forza di cose alla ratio, nella cui essenza il principium rationis è intimamente radicato come principium reddendae rationis. (Ivi) Il reddendum non si ascrive d’arbitrio alla ratio, in quanto “il reddere è già preformato e già preteso nella essenza della ratio intesa come conto. Il contare su qualcosa e il tenere conto di qualcosa è un porgere che <<ci pensa su>>, <<si mette sopra>> (ein über Dar-bieten)”. (Ivi, pp. 171-172) Se il reddendum è strettamente connesso con l’essenza della ratio, allora, con il mutare della ratio, muteranno anche il modo e il senso del rationem reddere. (Ivi, p. 172) In Leibniz il reddere fa riferimento all’io che rappresenta, e si espleta per il tramite dell’io, quale soggetto che ha certezza di sé. Heidegger chiarisce che una tale interpretazione dell’essenza dell’uomo, “cioè di colui che riceve ciò che viene porto nel reddendum, sarebbe apparsa strana alla romanità, anche se, in verità, non più così decisamente estranea come per il pensiero greco”. Nel reddendum del pensiero leibniziano, la ratio è il principium, ovvero la pretesa che domina e determina ogni ente in ordine al suo essere, e che richiede la fornitura del conto al fine di poter calcolare esaustivamente tutto quello che è, in termine di ente. (Ivi) “La ratio sufficiens, il solo e unico fondamento propriamente sufficiente, la summa ratio, la suprema resa dei conti per la calcolabilità totale, per il calcolo dell’universo, è Deus. ( ... ) Cum Deus calculat fit mundus. Quando Dio calcola, si genera il mondo.”(Ivi, pp. 172-173)

******* ****** Secondo Heidegger i due significati della parola ratio, nonostante il senso del termine fondamento (suolo e terra) sia assai diverso da quello del termine ragione (percepire, apprendere, udire), si trovano insieme già molto presto, anche se non proprio concepiti come coappartenenti: “In ciò che la parola ratio nomina sono prefigurate entrambe le direzioni di questo doppio senso: ragione e fondamento”. (Ivi, p. 175) Infatti, la parola ratio esprime il significato di conto che, a sua volta, si collega al verbo reor. Per cui, contare, fare conto, tenere conto, vuol dire “regolare qualcosa su qualcosa d’altro, rappresentare qualcosa in quanto qualcosa. Quel qualcosa che, co332


me tale, è ciò che di volta in volta viene rappresentato in quanto qualcosa, è il sottoposto, il supposto (das Unterstelte)”.(Ivi) Il contare, così ampiamente inteso, stabilisce anche il significato della parola calcolo che non è solo il calcolo matematico, ma anche il calcolo nel senso più profondo di equilibrio, quale l’equilibrio che attiene all’armonia dell’opera d’arte, cui fa riferimento Hölderlin nelle Note alle sue traduzioni dell’Edipo re e dell’Antigone di Sofocle. (Ivi, p. 176) Ora, la ratio è calcolo, conto, sia nel senso ampio e alto del termine che in quello ordinario. E il contare è in sé un reddere, se viene appunto concepito come regolare qualcosa su qualcosa d’altro, e quindi mette dinanzi, presenta di volta in volta qualcosa. Alla ratio appartiene il reddendum, il cui senso varia a seconda del contesto della storia dell’essere sulla cui base la ratio parla poi in quanto ragione e fondamento. “In senso moderno, infatti, nel reddendum è insito il momento del reclamo incondizionato e totale che pretende la fornitura dei fondamenti calcolabili in termini tecnico-matematici, ossia la <<razionalizzazione>> totale”. (Ivi) Il leibniziano principium reddendae rationis, sebbene in latino, non parla secondo la lingua della romanità antica. Tuttavia il significato romano della ratio si è tramandato nella rappresentazione di ciò che ragione e fondamento dicono modernamente. Ora la ratio, nel suo senso antico, si è biforcata sicché parla sia come ragione sia come fondamento. Le due parole tendono così a separarsi, ma sono pur sempre sullo stesso tronco e, a motivo di ciò, ancora reciprocamente correlati. “L’antica parola alto tedesca che designa il ramo biforcato, il tronco biforcato dell’albero e l’intero albero che così è cresciuto, è die Zwiesel, <<l’albero a doppio tronco>>, <<a tronco gemello>>. (Ivi, p. 177) Praticamente, la ratio è proprio un albero simile (cioè a tronco gemello): “significa <<conto>> in senso lato, un conto in base al quale, in presenza di qualcosa, si tiene conto di qualcosa e si fa conto su qualcosa, che è come dire: si conta, senza tuttavia avere a che fare con i numeri”. (Ivi) Nel conto qualcosa viene sotto-posto, ma non con arbitrio né con sospetto: ciò che viene sotto-posto, supposto, calcolato (in quanto è ciò sul cui fondamento le cose stanno così come stanno), “è <<ciò che sta dinanzi>> (Das Vorliegende), ciò che sup-porta (das Tragende), ciò che nel conto è calcolato; la ratio è quindi la base, il suolo, il fondo, vale a dire il fondamento”. (Ivi) Pertanto col suo sotto-porre che è un supporre, il fare conto pone-davanti, rappresenta cioè qualcosa come qualcosa:

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“Questo rappresentare qualcosa come qualcosa è un <<portare davanti a sé>> (Vor-sich-bringen) che, di volta in volta, si pro-pone (vornimmt) un qualche cosa che giace-dinanzi, e che, in tale pro-porsi, apprende (vernimmt) come si è sistemato ciò di cui e su cui si fa conto”. (Ivi, p. 178) In breve, il “fare conto”, ovvero la ratio intesa come siffatto apprendere, è l’apprensione, la ragione. E, in quanto conto, la ratio è ragione e fondamento. (Ivi) La tesi del fondamento dice che “essere e fondamento: lo Stesso”, cioè si coappartengono. A tale riguardo, occorre: I. per prima cosa, cercare di pensare tale tesi come “dizione” (Sage) dell’essere; II. secondariamente, chiarire la parola fondamento, nella cui voce tedesca Grund (fondamento), parla, tramandandosi, la ratio, come biforcazione, come un “albero a tronco gemello”. (Ivi) In altre parole, la ratio parla sia come fondamento sia come ragione. Tuttavia il loro coappartenersi resta in ogni modo oscuro e problematico. Per Heidegger la domanda in merito a tale coappartenersi, o meglio in merito al senso in cui l’essere e la ratio si coappartengono, può essere posta solo conformemente al destino dell’essere. La risposta, la si può quindi trovare pensando all’indietro, per l’appunto, nel destino dell’essere. (Ivi, pp. 179-180) La domanda che pensa all’indietro, a ciò che la tesi del fondamento dice come “dizione dell’essere”, si è trasformata, e ora chiede: in che senso ratio e essere sono lo Stesso? Tuttavia, né la parola “a doppio tronco” ratio, né la parola Grund dal duplice significato di fondamento e ragione, né l’una o l’altra punta della parola biforcata “conto”, “conto che va reso”, né il termine “ragione”, nominano subito l’essere. (Ivi, p. 178) Il che solleva domande che cogentemente esigono risposte: I. In che senso essere e ratio sono lo Stesso? II. In che senso fondamento e ragione (ratio), da un lato, ed essere, dall’altro, si coappartengono? La coappartenenza, che deve risplendere unicamente sul fondamento di ciò che la costituisce, parla appunto già da sé, anche se in modi diversi: Ø in quanto phýsis, <<schiudersi da sé>>, Ø in quanto ousía, presenza, Ø e in quanto oggettività. E parimenti la ratio, la quale ci parla sia come fondamento sia come ragione. In verità, rimane oscuro proprio il coappartenersi, il quale deve in ogni caso risplendere (venire in luce) di per sé, vale a dire in base a ciò che da sé appartiene all’insieme: per cui l’essere deve appartenere in quanto essere alla ratio, e viceversa. Se si presta la dovuta attenzione al dire proprio della ratio biforcata, si sente che anch’essa dice del suo appartenere all’essere. 334


Nondimeno, pur riflettendo su ciò che la ratio significa (cioè “conto”), non si trova nulla che possa far rilevare un’appartenenza all’essere: Ø perché da un lato si considera la parola ratio solo nella sua singolarità, prescindendo cioè dal suo stesso dire, che è sempre un dire storico; Ø e dall’altro, per quanto concerne l’appartenenza della ratio all’essere, si opera incertamente senza un preciso orientamento, dato che anche la parola essere parla sempre e solo in termini storici; Ø conseguentemente, la domanda relativa al senso in cui essere e ratio si coappartengono, si può porre solo conformemente al destino dell’essere, e parimenti si può trovare la risposta solo con un pensare all’indietro, appunto, in questo destino. (Ivi, pp. 179-180) Ora, il destino dell’essere è da noi esperito solo attraversando la storia del pensiero occidentale che inizia con la filosofia greca, da Anassimandro ad Aristotele. Per cui bisogna porre e pensare tale domanda, unitamente a ciò che in essa viene richiesto, conformemente alla storia dell’essere, e cioè in termini greci. Nella parola latina ratio parla la parola greca logos, per cui solo se la tesi del fondamento viene enunciata in termini greci [“to auto (estin) einai te kai logos: lo Stesso (è) einai e logos], la si può udire nella seconda tonalità in modo conforme alla storia dell’essere e, nel contempo, iniziale. (Ivi, p. 180) Ma “in che senso, nella parola greca logos, parla un’appartenenza all’essere, e cioè all’einai, di ciò che nella parola è detto?” (Ivi, p. 181) La parola greca logos sta per la latina esse, e per l’ausiliare essere. E significa: “essere-presente (anwesen). Perciò, essere, in senso greco, equivale a “entrare nella svelatezza e quivi rilucere, e, così rilucendo, perdurare e rimanere”. (Ivi) In che senso l’essere, così pensato, coappartiene al fondamento e alla ratio? La domanda, espressa in questi termini, dice Heidegger, è confusa e perciò impossibilita la risposta che, invece, si può agevolmente dare, se la domanda viene così formulata: “in che senso il verbo <<essere>> – che va pensato in termini greci, come <<essere-presente>> – e il logos si coappartengono?”. (Ivi) In altre parole: Ø “In che senso, in ciò che la parola logos nomina, parla la coappartenenza con l’essere pensato in termini greci? Ø In che senso logos e <<essere-presente>> sono lo Stesso? Ø Che cosa significa logos?” (Ivi, p. 181) Ora: Ø Se “i termini <<fondamento>> e <<ragione>> sono la traduzione, cioè ora la trasmissione storica, la tradizione, della ratio <<biforcata>>”; Ø e se “la ratio è la traduzione, e cioè, ora, la trasmissione storica, la tradizione, del logos”; 335


Ø allora non si può che pensare il logos grecamente, cioè “nel senso del pensare e del dire greci”. E pensare e parlare alla greca vuol dire che l’elemento greco del pensare e del dire si determina proprio tramite il logos e come logos. (Ivi, p. 182) Al fine di comprendere il significato del termine logos, concepito appunto grecamente, occorre rifarsi alla connessione del sostantivo logos con il verbo leghein (raccogliere, porre l’uno con l’altro): Ø “Nel fare questo, può accadere che l’uno venga posto con l’altro in modo tale che l’uno si regoli sull’altro. Ø Questo regolarsi è quel <<fare conto>> che viene pensato nei termini latini reor e ratio, ragione per la quale la parola romana ratio è adatta a tra-durre nel pensiero romano la parola greca logos. Ø Anche il greco logos può voler dire <<conto>>, cioè il regolare l’uno sull’altro, un regolare che è ciò che noi, in termini ancora più generali, chiamiamo il <<riferire>>, il <<mettere in relazione>> qualcosa a qualcosa d’altro. Ø Logos può avere lo stesso significato della parola latina relatio, relazione”. (Ivi) La parola logos ha proprio questo significato, in quanto, insieme con il verbo leghein, nomina qualcosa di più essenziale del semplice raccogliere e del fare conto. Leghein, infatti, sta per dire; e logos, per asserzione e dizione. (Ivi, p. 183) L’essenza del dire, per i Greci, risiede proprio nel “portare alla luce, far apparire qualcosa nel suo aspetto”, cioè nel darne un quadro. In altre parole, il dire dei Greci è un leghein, un logos, giacché leghein vuol dire riunire, porre l’uno con l’altro: Ø Tale porre, in quanto “riunisce, raccoglie, custodisce e conserva”, è “un <<lasciar giacere-davanti>> che porta alla luce <<ciò che giace-davanti>>”. Ø “<<Ciò che giace-davanti>>, però, è <<ciò che è-presente da sé>>; Ø il leghein e il logos sono il <<lasciar giacere-davanti>> ciò che è-presente nel suo essere presente”. Ø “Il logos, in quanto legomenon, significa al tempo stesso il detto, il mostrato, <<ciò che giace-davanti>> in quanto tale, vale a dire ciò che è-presente nel suo essere presente”: cioè “l’ente nel suo essere”; e quindi “il logos nomina l’essere”. Ø “Il logos, tuttavia, in quanto è <<ciò che giace-davanti>>, <<il modello messo davanti>> (Vorlage), è al tempo stesso ciò su cui qualcosa d’altro giace e riposa; e cioè: ‘il suolo, il fondo, il fondamento’”; e quindi “il logos nomina il fondamento”. Ø “Il logos è, al tempo stesso, essere-presente e fondamento”. Ø “Essere e fondamento, nel logos, si coappartengono”. Ø “Il logos nomina questa coappartenenza di essere e fondamento. Ø La nomina in quanto dice in Uno e nello stesso tempo: <<lasciar giaceredavanti>> in quanto <<lasciar schiudere>>, <<schiudere da sé>>: phýsis, essere; e: <<lasciar giacere-davanti>> in quanto <<mettere-davanti>>, formare il terreno, fondare: fondamento. 336


Ø Il logos, in Uno e nello stesso tempo, nomina essere e fondamento”. (Ivi, pp. 183-184) Più semplicemente, l’essenza del dire dei Greci è logos, il quale è: a. ciò che giace-davanti = ciò che è-presente nel suo essere = l’ente nel suo essere b. ciò che giace-davanti = ciò su cui qualcosa d’altro giace e riposa = il fondamento Il logos = a + b = l’ente nel suo essere e fondamento Nel logos = essere e fondamento si coappartengono Il logos nomina tale coappartenenza, in quanto dice nello stesso tempo: Ø lasciar giacere-davanti = lasciar schiudere, schiudere da sé = phýsis = essere Ø e Ø lasciar giacere-davanti = mettere davanti, formare il terreno, fondare = fondamento Ma, aggiunge Heidegger, in questo nominare, “la differenza in essere e fondamento rimane velata, e, quindi, con la differenziazione, si cela anche la coappartenenza di entrambi”. (Ivi, p. 184) Tuttavia, anche se per un istante eccezionale, ovvero per un momento alto e forse supremo nel destino dell’essere, la coappartenenza di essere e fondamento perviene al logos. Fu proprio Eraclito, uno dei primi pensatori greci, a proferire la parola logos, nel senso sopra spiegato. Ma la parola logos è ugualmente una parola che vela, impedendo così che la coappartenenza di essere e fondamento si riveli subito per ciò che è. Il che non si verifica nemmeno nella successiva storia del pensiero, come era prevedibile supporre. Accade invece il contrario, nel senso che inizialmente si evidenzia la diversità fra essere e fondamento, non come una differenziazione, o meglio una relazione fra essere e fondamento che rimanda tutti e due a una coappartenza, bensì come un qualcosa di diverso, come essere-diviso, essere-separato. Eppure, dato che tale coappartenenza domina in ciò che è velato, essere e fondamento non sono affatto irrelati. Anzi il fondamento, pur non essendo pensato come essere, viene invece riferito a ciò che l’essere determina a partire da sé, e cioè all’ente. Pertanto, detta coappartenenza, il cui regno è appunto nel velamento, non diviene mai manifesta: Ø né a partire dall’essere e dalla sua caratterizzazione destinale Ø né a partire dal fondamento e dalle sue forme Ø né tanto meno a partire dal pensiero concettuale.(Ivi, p. 184) Al contrario, nella storia del pensiero si afferma e diffonde, come cosa ovvia, l’idea che ogni ente ha un fondamento. Tale affermazione è vigente nel pensiero rappresentativo secondo cui il rappresentare – poiché rappresenta l’ente relativamente al fatto 337


che è ed è in questo e quest’altro modo – “ha in vista l’essere, e, quindi, benché senza saperlo, qualcosa come il fondamento”. Ecco perché il pensiero rappresentativo domanda ovviamente dei fondamenti e risale ai principi. (Ivi, p. 185) La tesi del fondamento, nella successiva formulazione come principio di ragione, in un primo momento non fa che esplicitare tale ovvietà, esigendo, nel contempo, identica ovvietà per sé, e configurandosi così come legge del pensiero subito evidente. Ciò si verifica proprio perché essere e fondamento sono lo Stesso, pur rimanendo la loro coappartenenza ancora negletta, cioè grecamente velata. Finché intendiamo il logos in base alla ratio e alla ragione, e a partire da esse, non solo non possiamo pensare quanto sopra detto, ma non possiamo nemmeno notare che il rationem reddere dei Romani è altro dalla locuzione greca lógon didónai che, pur correttamente tradotta con rendere conto (addurre, indicare il fondamento), non esprime affatto il suo autentico significato greco che, invece, è questo: “porgere qualcosa che è-presente nel suo essere-presente e giacere-davanti in questo e quest’altro modo, e precisamente all’apprendere che raccoglie. Nella misura in cui ogni ente rimane determinato dall’essere, e cioè dal fondare, l’ente stesso è di volta in volta un ente fondato, e lo è in modi diversi ...” (Ivi, p. 185) La storia dell’essere, in quanto destino dell’essere, scopre un essere che si sottrae nel momento stesso in cui si destina e si dirada. Tale sottrazione significa: I. che “l’essere si vela in quanto essere, vale a dire nella sua iniziale coappartenenza destinale con il fondamento inteso come logos”; II. che l’essere non si risolve assolutamente in questo velamento, in quanto, velando la propria essenza, lascia affiorare il fondamento sotto forma di principi, cause, fondamenti razionali, la cui provenienza è in ogni caso ignota, anche se l’ignoto non viene esperito come tale, poiché tutti sanno che ogni ente ha un fondamento. “L’essere, dunque, nella sua sottrazione si destina all’uomo in modo tale da velare la propria provenienza essenziale dietro lo spesso velo del fondamento concepito in termini razionali, nonché delle cause e delle loro forme”. (Ivi, p. 187) La tesi del fondamento della seconda tonalità dice che “essere e fondamento: lo Stesso”. Il detto parla molto con più chiarezza se si pensa “all’indietro”, in modo corrispondente al destino dell’essere, e si fa riferimento al logos, quale parola-guida di Eraclito, il quale chiama l’essere anche phýsis. Pertanto, la tesi del fondamento della seconda tonalità, lungi dall’essere una tesi metafisica, è una tesi pensata conformemente al destino dell’essere, la cui formulazione più rigorosa deve risuonare così: Ø “Inizialmente, secondo il destino dell’essere, l’essere si esprime e si destina in quanto logos, e cioè nell’essenza del fondamento. Ø Inizialmente, secondo il destino dell’essere, essere e fondamento <<sono>> lo Stesso, e tali rimangono, ma in una coappartenenza che finisce per divergere in una diversità storicamente mutevole”. (Ivi, p. 188) 338


In pratica, con la seconda tonalità, l’essere non è più pensato a partire dall’ente, ma è pensato in quanto essere, e cioè in quanto fondamento, vale a dire: Ø non come ratio, Ø non come causa, Ø non come fondamento razionale e ragione, ma come <<raccogliente lasciar giacere-davanti>>. (Ivi) Vale a dire come logos, in quanto “l’essere nel senso del logos è il <<lasciar giacere-davanti>> che raccoglie”. (Ivi, p. 186) Ora, dice Heidegger: <<essere e fondamento: lo Stesso>>, e nel contempo: <<essere: il fondo abissale, l’Ab-Grund>>. (Ivi) L’essere è ciò che esprime il logos, suo nome iniziale, vale a dire “lo Stesso che il fondamento”. Dal momento che l’essere è in essenza fondamento, non ha fondamento, e non perché dà fondamento a se stesso, ma perché ogni fondazione, in particolare quella data da sé stessi, non è adeguata all’essere in quanto fondamento, in quanto ogni fondazione lo ridurrebbe a un ente, a qualcosa che è. Pertanto, l’essere, in quanto essere, è senza fondamento (grund-los): “<<Essere: l’Ab-Grund, il fondo abissale, l’abisso senza fondo>>. (Ivi, p. 189) Secondo la logica comune, le due formule si escludono a vicenda, in quanto <<essere e fondamento: lo Stesso>> equivale a <<essere = fondamento>>. Ma se ciò è vero, allora come può essere nello stesso tempo valida anche la tesi: <<essere: il fondo abissale, l’abisso senza fondo>>? Il pensiero giusto è proprio questo: “L’essere <<è>> il fondo abissale, l’abisso senza fondo, in quanto essere e fondamento <<sono>> lo Stesso. In quanto e soltanto in quanto l’essere <<è>> fondare, in tanto esso non ha fondamento”. (Ivi) Mediante tale pensiero si diviene consapevoli di aver fatto un salto, di essere balzati via dall’ambito del pensiero finora osservato. Con questo salto si va a cadere in un senza fondo? Sì e no, è la risposta di Heidegger: Ø Sì, perché “ora, l’essere non può più venire posto su quel fondo che è costituito dall’ente, ed essere spiegato in base ad esso”; Ø No, perché “soltanto ora l’essere va pensato in quanto essere”. (Ivi, p. 189) In ogni caso, il salto non lascia affatto cadere il pensiero nel senza fondo, nel vuoto assoluto, anzi fa sì che il pensiero pervenga alla verità dell’essere, che cioè corrisponda all’essere in quanto essere. Heidegger sottolinea che “l’essere, in quanto è ciò che va-pensato, e in base alla sua verità, diventa <<ciò che dona la misura>> (...). Il modo del pensiero deve commisurarsi ( ... ) a questa <<donazione di misura>> ( ...). Ma principalmente mette in risalto la nostra incapacità di appropriarci, mediante calcoli o misurazioni, di tale misura e della sua donazione, in quanto queste “rimangono ciò che è per noi incalcolabile e incommensurabile”. (Ivi, p. 190) 339


Con l’aiuto di questo salto, in verità <<salto in lungo>> (Weitsprung), il pensiero perviene a quel gioco ampio sul quale vien posto il nostro essere uomini. Praticamente, “solo nella misura in cui l’uomo è messo in questo gioco ed è, qui, posto in gioco, egli è veramente in grado di giocare e di restare in gioco”. (Ivi) Heidegger assicura che “il gioco qui inteso – quel gioco, cioè, in cui l’essere in quanto essere riposa – è un gioco alto, se non addirittura il gioco sommo, e, inoltre, che esso è scevro di ogni arbitrio”. E aggiunge che, per la esaustiva comprensione dell’essenza del gioco, occorre pensare tale altezza e sommità dal punto di vista del “mistero del gioco”. (Ivi, p. 190) Ora, il nostro comune modo di pensare non è sufficiente per pensare tale mistero, in quanto, nel rappresentarlo a modo suo, lo prende per quello che è, cioè per un ente, al cui essere appartiene il fondamento. Conseguentemente “l’essenza del gioco viene intesa come dialettica di libertà e necessità e viene ovunque determinata entro l’orizzonte del fondamento, della ratio, della regola, della regola del gioco e del calcolo”. (Ivi, pp. 190-191) Heidegger aggiunge che “forse la frase di Leibniz: Cum Deus calculat fit mundus, dovrebbe essere tradotta in modo più adeguato così: << Quando Dio gioca, si genera il mondo >>. (Ivi, p. 191) Quanto detto solleva una questione decisamente cruciale: “L’essenza del gioco si lascia determinare adeguatamente a partire dall’essere come fondamento, oppure dobbiamo pensare essere e fondamento – essere in quanto fondo abissale, abisso senza fondo – in base all’essenza del gioco, e precisamente di quel gioco in cui siamo messi noi mortali, noi che siamo soltanto per il fatto di dimorare in prossimità della morte, la quale, in quanto possibilità estrema dell’esserci, è in grado di cogliere il massimo della <<radura>> dell’essere e della sua verità?” (Ivi) A questo riguardo, Heidegger definisce la morte come “la misura ancora impensata dell’incommensurabile, vale a dire di quel gioco supremo in cui sulla terra l’uomo viene messo e in cui egli è posto in gioco.” (Ivi) Ora, introdurre nell’ultima lezione l’idea del gioco e della coappartenenza di essere e fondamento con il gioco, non è affatto - scrive Heidegger - un modo di fare giocoso, a patto però che si pensi conformemente al pensiero rammemorante, “lungo il cammino di un percorso a ritroso verso l’inizio del destino dell’essere”. Tale cammino, attraversando la tradizione, ha messo in evidenza che: I. la ratio, nelle parole fondamento e ragione, parla nel doppio senso del conto; II. nella ratio, parla il logos pensato in termini greci; III. la parola logos, nel primo pensiero greco, in Eraclito, nomina contemporaneamente l’essere e il fondamento, e tutti e due sulla base della loro coappartenenza. (Ivi, pp. 190-181) 340


Quello che Eraclito chiama logos (“lo Stesso di essere e fondamento”), è detto anche con altri nomi che costituiscono le parole-guida del suo pensiero: Ø “phýsis, <<ciò che si schiude da sé>> e che al tempo stesso è (west) in quanto <<velarsi>>”; Ø “kósmos, parola che in greco significa nello stesso tempo ordine, disposizione e ornamento, che, in quanto fulgore e folgore, porta a risplendere”; Ø “aión, ... << tempo del cosmo >> (Welzeit). È il cosmo, il mondo che si fa mondo e natura ( ...), portando in quanto kósmos (fr. 30) la disposizione dell’essere a un fulgore incandescente”. (Ivi, p. 192) In sostanza, Heidegger, nelle parole-guida eraclitee: lógos, phýsis e aión, coglie proprio il destino dell’essere. E, richiamandosi all’aión eracliteo del fr. 52 (aión pais esti paizon, pesseúon paidòs e Basileíe), scrive che: “Il destino dell’essere è un fanciullo che gioca, che gioca con le tessere di una scacchiera; di un fanciullo è il regno – e cioè l’arché, il fondare che istituisce e governa, l’essere dell’ente. Il destino dell’essere: un fanciullo che gioca”. (Ivi) Heidegger scrive altresì che “vi sono, quindi, anche fanciulli grandi. Il fanciullo più grande, reso regale dalla delicatezza del suo gioco, è quel mistero del gioco in cui l’uomo, con il tempo della sua vita, è posto in gioco nella sua essenza”. (Ivi) Alla domanda sul “perché il grande fanciullo scorto da Eraclito nell’aión gioca il gioco del mondo”, Heidegger risponde semplicemente: “poiché gioca”, spiegando che: “Il << poiché >> sprofonda nel gioco. Il gioco è senza << perché >>. Il gioco gioca giocando. Esso rimane soltanto gioco: il più alto e il più profondo. Ma questo << soltanto >> è tutto, l’Uno, l’Unico”. (Ivi) Quindi: Ø “Niente è senza fondamento. Ø Essere e fondamento: lo Stesso. Ø L’essere, in quanto fondante, non ha fondamento: esso gioca come il fondo abissale, l’abisso senza fondo di quel gioco che, in quanto destino, ci lancia (zuspielt) l’essere e il fondamento” (nel senso del linguaggio sportivo del lanciare, passare, fare avere la palla). (Ivi, pp. 192-193) Al termine di questo corso-percorso sulla tesi del fondamento e sul mistero del gioco, Heidegger conclude dicendo che non rimane che la domanda “se e come, sentendo le fasi di questo gioco, i tempi di questa composizione musicale, noi siamo in grado di partecipare al gioco inserendoci in esso”. (Ivi, p.193)

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30.1 – Il principio di ragione. La conferenza Alle tredici lezioni del semestre invernale 1955-1956, segue la conferenza che Heidegger tenne a Brema (25 maggio 1956) e a Vienna (24 ottobre 1956). In essa egli espone il suo pensiero sul principio di ragione e sul senso dell’essere, senza peraltro utilizzare né l’idea di gioco né l’idea di essere come abisso senza fondo. La conferenza ha inizio con l’enunciazione del principio di ragione (la tesi del fondamento, Satz vom Grund): “Nihil est sine ratione”. Niente è senza ragione, senza fondamento, senza causa, senza perché. Ogni cosa che in qualche modo è, ha un fondamento: omne ens habet rationem. Ciò che, a seconda delle circostanze, è reale, possibile, necessario, ha un fondamento della sua realtà, possibilità, necessità, proprio perché tutto ha un fondamento e niente è senza fondamento. Praticamente il principio di ragione asserisce un’ovvietà talmente naturale che è stato necessario per 2300 anni, cioè dall’inizio la storia del pensiero occidentale (VI sec. a.C.), che fosse esplicitata, elevata a principio e osservata come legge di validità illimitata. (Ivi, p. 198) Il che avviene proprio nel XVII sec., quando Leibniz riconosce l’idea che niente è senza fondamento e l’assume come principium rationis, principium magnum, grande et nobilissimum: il principio di ragione, principio grande, potente, sublime e universalmente noto. Ed altresì come principium reddendae rationis: il principio della ragione che va resa, del fondamento che va reso. (Ivi, p. 199) Il fondamento è un fondamento che va reso, in quanto, come afferma Leibniz: Ø “una verità è verità sempre e solo se le può essere resa la ragione, il fondamento”; Ø la verità è sempre “una propositio vera, una proposizione vera, vale a dire un giudizio corretto”; Ø il giudizio è “connexio praedicati cum subiecto, connessione del predicato con il soggetto di cui esso è predicato”; Ø “ciò che, in quanto unità unificante di soggetto e predicato, regge la loro connessione è il fondo (Boden), il fondamento del giudizio”. (Ivi, p. 200) Proprio questo fondamento: Ø fornisce la giustificazione del connettere Ø e dà conto della verità del giudizio. Conto (in latino) Ratio

= ratio = il fondamento della verità del giudizio. (Ivi)

In altre parole, il fondamento che va reso è di volta in volta il fondamento della verità del giudizio. Giacché è, appunto, ratio (conto), se non si dà conto, il giudizio è 342


senza giustificazione e, mancando la prova della sua correttezza, non è una verità. È una verità, invece, quando vien prodotto il fondamento della connessione; quando cioè se ne rende conto, se ne dà la ratio. (Ivi, p. 201) Il 14 luglio 1686, scrivendo ad Arnauld, Leibniz dice che “... il faut tousjours qu’il y ait quelque fondement de la connexion des termes d’une proposition qui se doit trouver dans leur notions.” Cioè: “È sempre necessario che ci sia un fondamento della connessione dei termini di una proposizione, che deve trovarsi nelle loro nozioni”. (Ivi) Ora, in ordine alla domanda relativa al dove e a chi si debba rendere il conto (la ragione, il fondamento), ovviamente la risposta è all’uomo che “determina gli oggetti in quanto oggetti nella modalità del rappresentare che giudica”. (Ivi, p. 201) Detto rappresentare (Vorstellen: rappresentazione, immagine, idea) è, per l’appunto, repraesentare, fare presente qualcosa all’uomo, renderglielo presente. L’uomo è colui che il pensiero moderno definisce “l’io che si pone in relazione con il mondo in modo da fornirselo in connessioni di rappresentazioni, cioè in giudizi corretti, e da porselo così di fronte in quanto oggetto”. (Ivi) Ma i giudizi e le asserzioni sono corretti e veri, se all’io che rappresenta viene fornito, cioè reso il fondamento della connessione di soggetto e predicato. In virtù di questo fondamento, reso all’uomo in modo esplicito, ciò che è rappresentato viene posto al sicuro, cioè assicurato come “ciò che sta di fronte”, come oggetto per il soggetto che rappresenta. In ogni caso, di detta assicurazione, il fondamento deve dare in misura sufficiente un conto che sia compiuto, esaustivo. La ragione da fornire, quindi, non può che essere una ratio sufficiens: “La ragione, il fondamento, che in ogni giudizio relativo a un oggetto reclama la propria indispensabile fornitura, pretende al tempo stesso di essere, in quanto fondamento, sufficiente, e cioè, in quanto conto, di rendere conto in modo completo”. (Ivi, p. 202) Pertanto, il principio di ragione (niente è senza ragione) è da Leibniz integrato in: “non esiste niente della cui esistenza non possa venire fornita la ragione sufficiente”; sufficiente a che un oggetto possa stare compiutamente nel suo stato, da ogni punto di vista e per chiunque, in quanto: “Soltanto la completezza delle ragioni che devono essere <<fornite a>>, la perfectio, garantisce che per il rappresentare dell’uomo qualcosa sia, in senso letterale, <<stabilmente>>-posto (<<fest>>-gestelt) e assicurato nel suo stato. Soltanto la compiutezza del conto, la perfezione, garantisce che ogni rappresentare, sempre e ovunque, possa far conto sull’oggetto e tenere conto di esso”. (Ivi, p. 202) Praticamente, ora, “niente è senza fondamento” asserisce che “qualsiasi cosa vale come essente solo e soltanto se è assicurata per il rappresentare in quanto oggetto calcolabile”. (Ivi) 343


La grandezza della tesi del fondamento come principio di ragione risiede nel fatto che attiene all’ente, a qualcosa che è, a ciò che per tutti può valere come oggetto del rappresentare. Leibniz, ponendo in modo esplicito e compiuto la tesi del fondamento come principio di ragione, ha di fatto asservito definitivamente e necessariamente il rappresentare, come modo di pensare proprio dell’uomo, alla pretesa del principium rationis e quindi dominato dalla sua potenza. Pertanto, in conformità del principium rationis, principio di ogni rappresentare, il pensare che esso assolutamente domina, è ora un rappresentare esplicitamente razionale, governato dalla ragione. (Ivi) Ratio, infatti, fin dai tempi antichi, in quanto “conto” e “resa del conto”, significa non solo ciò che giustifica e fonda, ma anche giustificare e calcolare qualcosa come giustamente sussistente, ponendolo al sicuro, appunto, con tale calcolo. (Ivi, p. 203) Premesso che “il calcolare è un contare che implica riflessione e ponderazione: un qualcosa viene posto di fronte a un altro in termini comparativi e valutativi” (Ivi, p. 171), il calcolare che pone al sicuro, lato sensu, è il modo in cui l’uomo comprende, prende qualcosa, cioè lo ap-prende. La ratio è il modo dell’apprendere, l’apprensione, la ragione. Perciò il pensare conformemente alla ragione, vale a dire la rappresentazione razionale, segue il principium rationis. In conclusione, da quando Leibniz ha formalizzato, in modo rigoroso e completo, il nihil sine ratione nel potente principio di ragione, la pretesa in esso regnante esplica ed esercita un dominio prima impensato. Un dominio che: Ø attua ora perfettamente “la caratterizzazione più intima e nel contempo più nascosta dell’epoca della storia occidentale che chiamiamo <<era moderna>>. (Ivi, p. 204) Ø è “tanto più potente, quanto più generale, ovvio e quindi inappariscente è il modo in cui la tesi del fondamento determina ogni rappresentazione e ogni comportamento”. (Ivi) Ø è “l’elemento in cui le scienze si muovono come il pesce nell’acqua e l’uccello nell’aria”. (Ivi, p. 208) Il che fotografa proprio la situazione attuale, nella quale l’esistenza dell’uomo è determinata dall’atomo e dall’energia atomica. (Ivi, p. 206) In ordine alla formulazione della tesi “nihil est sine ratione (niente è senza fondamento)”, Heidegger fa osservare che comunemente alla voce verbale è non si dà il giusto peso, poiché la si giudica pura ovvietà. Asserendo che ogni ente ha un fondamento, la tesi si configura come un’asserzione sull’ente che noi, d’altra parte, esperiamo come ente solo facendo attenzione al fatto che è e al modo in cui è. 344


Infatti, nella proposizione “niente è senza fondamento”, è proprio la voce verbale è (“la paroletta <<è>>) che dà “il tono che tutto accorda”. Per cui, se si ascolta veramente la tesi concentrandosi sulla è, si può cogliere il diverso significato che essa così assume: Ø non più: niente è senza fondamento, Ø bensì: niente è senza fondamento. “La paroletta << è>>, detta di volta in volta dell’ente, nomina l’essere dell’ente”. Se l’è, cioè l’essere, dà il tono alla proposizione, allora anche il fondamento risulta ugualmente accentato. Il che evidenzia e fa emergere non solo l’unisonanza di essere e fondamento, ma anche la loro coappartenenza e il loro essere tutt’Uno. In altre parole, la tesi, per effetto della nuova accentazione, non parla più come principio sommo secondo cui ogni ente ha un fondamento, ma, giacché all’essere appartiene il fondamento, parla come una parola che riguarda l’essere, e lo nomina in quanto fondamento. (Ivi, p. 211) Una parola (Wort) che, alla domanda sul significato dell’essere, risponde (Antwort) che: essere significa fondamento. Ora, in quanto parola che riguarda l’essere, la tesi non può dire affatto che l’essere ha un fondamento, perché così lo ridurrebbe a ente. Infatti, “soltanto l’ente ha, e necessariamente, un fondamento. L’ente è solo in quanto è fondato”. Posto in essere, appunto, dall’essere fondante, l’ente ha la dote del fondamento, sennò non sarebbe essente. (Ivi) L’essere, al contrario, è il fondamento, è fondante, fonda, fa sì che l’ente sia di volta in volta un ente, eppure proprio esso stesso rimane senza fondamento. (Ivi) Fra parentesi Heidegger fa rilevare che, coloro i quali sono fermi alla tesi del fondamento come principio che concerne l’ente, esigono, in conformità di tale principio, un fondamento primo per l’essere: e lo trovano precisamente nell’ente che più di tutti è, nell’Ente sommo. (Ivi) “La tesi del fondamento, concepita come <<principio di ragione sufficiente>>, principio del fondamento sufficiente che va fornito, è dunque vera soltanto perché in essa parla una parola riguardante l’essere, che dice: <<essere e fondamento: lo Stesso>>. (Ivi, pp. 211-212) Ciò stante, questa parola che parla dell’essere, in ordine alla domanda sul significato di essere e sul significato di fondamento, non può che rispondere rispettivamente: fondamento e essere. Di conseguenza, essere significa fondamento che significa essere, e così via: il che configura proprio un circolo vizioso da far venire le vertigini e da sconcertare proprio il pensiero che non sa più cosa voglia dire essere né cosa voglia dire fondamento. Ma se invece del significato, la domanda chiedesse del senso dell’essere, la riposta, dice Heidegger, ci sarebbe comunque al momento preclusa, in quanto privi della chiave per aprirla. Chiave, che egli va a ricercare sotto la guida del poeta Johann 345


Wolfgand von Goethe (1749-1832) che, relativamente alla scienza dell’età moderna, così scrive: “Ma la scienza non è mai stanca di affannarsi e lottare Per potere la legge e il fondamento, il come e il perché ritrovare”. (Ivi, p. 212) Per Heidegger, il ma iniziale traccia i limiti della ricerca scientifica, altra dall’atteggiamento che più non s’affatica a cercare il fondamento dell’ente. Nel dare la caccia ai fondamenti, alle ragioni dell’ente, l’avverbio interrogativo <<perché?>> non concede riposo, insegue il pensiero da un fondamento all’altro, e con tenacia lo trascina in un << e così via>>. (Ivi, p. 213) “La parola che parla dell’essere in quanto fondamento, dice: l’essere – che è esso stesso fondamento – rimane senza fondamento, il che adesso significa <<senza perché>>. (Ivi, p. 213) Per cui, se si vuol pensare l’essere come fondamento, allora occorre fare un passo indietro e rinunciare a domandare <<perché?>>. E se è così, a che ancora ci si può attenere? Heidegger si rifà di nuovo a Goethe che, nella raccolta di Sprüche (Detti) del 1815, dice: “Wie?Wann? und Wo? – Die Götter bleiben stumm! Du halte dich ans Weil und frage nicht Warum? <<Come? Quando? E dove? – Muti gli dei devon restare! Tu attieniti al poiché, e perché? non domandare>>. (Ivi, p.213) Il <<perché?>>, sviluppandosi in: Come? Quando? Dove?, domanda della legge, del tempo e del luogo di ciò che accade: proprio come la ricerca scientifica che, investigando cause e dimensioni spazio-temporali di processi ed eventi, cerca di fare proprio (cioè apprendere) il perché dell’ente. Il <<poiché>>, al contrario, arresta la ricerca del <<perché?>> e della fondazione; rifiuta il fondare e il sondare il fondo. In quanto senza <<perché?>>, non ha fondamento: è esso stesso il fondamento (Grund), “il fondamento che per ogni ente <<c’è già>> (vorliegt) come <<ciò che lo supporta”. Per cui rimanda all’essenza del fondamento e, se è vera la parola che parla dell’essere come fondamento, allora rimanda nel contempo all’essenza dell’essere. (Ivi, pp. 213-214) In ordine al vero significato di poiché (weil), Heidegger spiega che weil è l’abbreviazione di dieweilen (finché, mentre). Un antico proverbio dice: “Battere il ferro finché (weil) è caldo”. Weil, qui, non vuol dire: per questa ragione, poiché, ma dieweilen: fintanto che, finché, mentre, per tutto il tempo che il ferro è caldo, durante il suo essere caldo. 346


“Rimanere, fermarsi (weilen) significa: durare (währen), restare fermo arrestarsi e dimorare in sé, restare dunque in quiete.” (Ivi, p. 214) Cioè proprio l’antico senso della parola essere (weil). Pertanto, il poiché che blocca ogni fondazione e ogni perché?: Ø nomina “il semplice esserci-già (Vorliegen), scevro di <<perché?>>, da cui tutto dipende e su cui tutto riposa”; Ø nomina cioè il fondamento; Ø in quanto <<fintanto che>>, nomina il durare, ovvero l’essere; Ø nomina nello stesso tempo l’essere e il fondamento; Pertanto “Essere e fondamento – nel Weil -: lo Stesso. Entrambi si coappartengono”. (Ivi, pp. 214-215) Insomma, la piccola tesi del fondamento, nella formulazione: “<<niente è senza fondamento>> parla anzitutto come tesi fondamentale, come il <<grande principio>>, il principium grande.” Nella formulazione: “<<niente è senza fondamento>>, parla al tempo stesso in quanto parola riguardante l’essere, e lo nomina in quanto fondamento”. (Ivi, p. 215) “Tuttavia, è soltanto perché la parola che parla dell’essere è vera, che anche il principio del rappresentare è valido. È solo la tesi del fondamento in quanto parola che parla dell’essere a dare fondamento al principio del rappresentare”. (Ivi) La parola che parla dell’essere in quanto fondamento ha così la capacità di fondare. In virtù di tale capacità, è una parola grande e potente, che si rivolge a noi unicamente per dirci il senso dell’essere. Una grandezza e una potenza, altre da quelle del principio di ragione, che parla conformemente alla potenza della pretesa che reclama il <<perché?>>. Ma se non possiamo non chiedere <<perché?>>, per non uscire fuori dall’epoca attuale totalmente dominata dal principio di ragione (dal principio del fondamento sufficiente che va reso), peraltro non possiamo non ottemperare al <<poiché>> e seguire la parola che parla dell’essere in quanto fondamento. Insomma, si devono fare tutte e due le cose: I. obbedire alla potenza del principio di ragione II. e meditare sulla potenza della parola che parla dell’essere. (Ivi, p. 216) Nella tesi del fondamento, infatti, parla non solo la pretesa del principio, ma anche l’appello incoraggiante della parola che parla dell’essere. Tale appello è di molto più antico del reclamo della pretesa; senza di esso, infatti, non esisterebbe né il pensiero filosofico e, senza la filosofia, né la scienza europeooccidentale e né l’energia atomica. Eppure, l’appello dell’essere tace e non fa rumore, contrariamente all’affermazione del principio di ragione che solennemente e rumorosamente esprime la potenza della sua pretesa, per di più allarmando e inquietando. 347


In tanto rumore, non si è in grado di sentire l’appello dell’essere che parla mediante la tesi del fondamento. E né possiamo dire che tutto dipende da noi, poiché ciò che dipende da noi, che è veramente importante, non è tanto se viviamo grazie all’atomo e alla sua energia, quanto piuttosto: Ø se possiamo essere i mortali che siamo, quelli che, nell’ascolto autentico dell’appello incoraggiante dell’essere, sono i soli capaci di morire, cioè di assumere la morte in quanto morte; Ø se possiamo vigilare affinché sul clamore che risuona nella pretesa del principium rationis, abbia il sopravvento la quiete dell’appello incoraggiante così radicato nella parola che parla dell’essere. Insomma, la potenza della pretesa che reclama il <<perché?>> deve sottomettersi all’appello incoraggiante del <<poiché>>, in conformità del versetto goethiano, che dice di attenersi al poiché e di non domandare perché?. (Ivi, p., 217)

30.2 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE HEIDEGGERIANA DEL GIOCO Da rilevare anzitutto il singolare linguaggio heideggeriano, non semplice, formato da parole dai significati non ordinari, impiegate in collegamenti, concatenamenti, relazioni, similitudini, sinonimie alquanto inusitati o addirittura forzati. Un lessico sui generis, che comprendente parole e locuzioni tipiche, quali ad esempio: appello incoraggiante, destino dell’essere, pretesa destinale, sottrazione destinale, traduzione destinale, caratterizzazione destinale, coappartenenza destinale, in termini destinali, destinazione, dizione dell’essere, fondo abissale, i reclamati dalla pretesa, impensato, inappariscente, lasco dello spazio e del tempo, oltrepassamento, oltrepassativo, pensare all’indietro, pensiero rammemorante, radura, radura epocale dell’essere, significato altro da senso, l’udire pensante. E lo stesso poiché, cioè weil, inteso da Heidegger come parola abbreviata che sta per dieweilen: weil non significa affatto “per questa ragione, poiché”, bensì dieweilen “finché, fintanto che, mentre, per tutto il tempo che”. (Ivi, p. 214) Sovente Heidegger utilizza anche il trattino tra due o più parole o tra elementi di una stessa parola per contraddistinguere il significato peculiare del composto che così si ottiene, come negli esempi seguenti: in-evitabile (p. 20); e-videnza (p. 37); ci viene-incontro (p. 55); sbagliar-si (p. 86); da-percepire (p. 88); l’essere-presente (p. 94); ri-pensare (p. 97); schiudersida-sé (p. 104); essere-rosa (p. 102), ciò-che-è-da-sé (p. 112); ciò-che-si-schiudee-si-presenta-da-sé (p. 113); ad-venire, ad-veniente (p. 139); pro-tendersi (p. 141); è-presente (p. 141); giace-dinanzi (p. 142); ri-pensare, da-pensare (p. 161); nonudito (p. 168); pro-durre (p. 179); sotto-porre, rap-presenta (p. 177); lasciar giacere-davanti, mettere-davanti (p. 183); ciò che giace-davanti, ciò che è-presente (186); Ab-Grund (p. 188); senza-fondamento (p. 189); porta-a-stare, stabilmenteposto (p. 202); in-forma (p. 209); esserci-già (p. 214) 348


Da aggiungere anche le numerose qualificazioni aggettivali e specificazioni del “gioco”. Un dire, argomentare e definire sui generis, molto spesso di non facile, immediata comprensione. Ad es.: o “Assai di rado ci troviamo espressamente chiamati da ciò che ci reclama nella nostra essenza, vale a dire da ciò che di noi fruisce”. (Ivi. p. 121) o “È indispensabile che pensiamo il titolo inevitabilmente ambiguo di <<destino dell’essere>> in modo chiaro e univoco nel senso seguente: <<essere>> in quanto concessione del lasco di spazio e di tempo che si dirada e si promette ( ... ) a ciò che, in un modo o nell’altro, sempre appare, l’ente. (Ivi, p. 131) o “Il pensiero scorge l’essenza dell’essere soltanto nell’estremo sottrarsi dell’essere stesso. Presumibilmente questo rientra nell’ordine dell’essere umano, se è vero che siamo fatti in modo tale che soltanto nella perdita del perduto ci appare ciò che ci appartiene” (Ivi, p. 102) o “Il salto è un salto che, per essenza, guarda all’indietro” (Ivi, p. 120) o “L’essenza dell’uomo è destinata (beschickt) ad avere la convenienza (das Schickliche) di portare al linguaggio l’ente nel suo essere” (Ivi, p. 148) o “L’essere, destinandosi, apporta l’aperto del lasco dello spazio e del tempo e unitamente a ciò libera l’uomo nell’aperto delle sue possibilità essenziali di volta in volta conveniente al destino”. (Ivi, p. 161) o “Pensata in senso proprio, la quiete non è il venir meno, bensì il raccogliersi del movimento, quel raccogliersi che solo sprigiona da sé ( ... ) movimento, e che, in tale sprigionare, non si limita semplicemente a lasciarlo andare e a mandarlo fuori, ma lo trattiene in sé. È così che il movimento riposa nella quiete” (Ivi. p. 145) o “Qualcosa che, per sua natura, ci reclama nella nostra essenza; si noti bene: nella nostra essenza. Ciò vuol dire che solo il reclamo dell’essere dispone l’uomo nella sua essenza. Solo nel destino dell’essere e in base a esso siamo tenuti, conformemente al destino e in quanto essere destinali, a trovare ciò che è conveniente al destino (das Schickliche); e ciò significa che, al tempo stesso, siamo sempre coinvolti nell’eventualità di non trovare ciò che è conveniente al destino”. (Ivi,p. 120) o “Se ci interroghiamo sul significato fondamentale della parola <<fondamento>>, con questa domanda abbiamo già dato una risposta, abbiamo cioè indicato che cosa intendiamo con <<fondamento>>, vale a dire la base, il fondo su cui qualcosa riposa, sta e giace. Parliamo di fondamenta, di una regola fondamentale, della tesi fondamentale”. (Ivi, p. 158) Ecco ora un esempio del ragionamento particolare di Heidegger: o A chi si trattiene in terra straniera, è negata la relazione con la propria patria. o Tale relazione consiste nell’abitarvi. o Manca la relazione dell’abitare in patria. o La mancanza di relazione = un’intima proprietà di questa relazione = la nostalgia. o Quindi la relazione può sussistere proprio grazie alla sua stessa mancanza. (Ivi, pp. 78-79) 349


Ora, il termine “nostalgia”, dal greco nóstos (ritorno) e -algìa (dolore), esprime la sofferenza (per il desiderio) del ritorno, ovvero il dolore associato al desiderio pungente o rimpianto malinconico di quanto è passato o lontano: nostalgia della patria, nostalgia della giovinezza, nostalgia del tempo perduto. Afferisce quindi all’ordine spaziale e temporale. Ma non in modo esclusivo: tale sentimento si rileva anche e particolarmente nei bambini a causa del distacco temporaneo o definitivo dai genitori (nostalgia dei genitori). La nostalgia è quindi un sentimento che talvolta ci assale per la lontananza dalla patria o da persone e luoghi cari; ma non sempre e, in ogni caso, non assolutamente; ovvero la mancanza della relazione dell’abitare in patria può, ma non per forza, causare quel particolare stato d’animo della nostalgia. Heidegger, invece, assume una caratteristica possibile della relazione negata dell’abitare in patria, qual è appunto la nostalgia, come costituente della relazione stessa, o meglio come suo elemento costitutivo. Per cui, tale relazione non solo avrebbe in sé per essenza la nostalgia, ma non potrebbe valere come tale qualora ne fosse priva. Ma se questo particolare, in quanto contingente, non è logicamente deducibile dalla natura stessa della relazione, allora l’affermazione categorica secondo cui la relazione può sussistere proprio grazie alla sua stessa mancanza è del tutto priva di fondamento. L’argomentazione, comunque, è davvero sconcertante. E ancora: nel connettere il sostantivo logos con il verbo leghein che significa “raccogliere, porre l’uno con l’altro”, Heidegger dice che “nel fare questo, può accadere che l’uno venga posto con l’altro in modo tale che l’uno si regoli sull’altro”. Il “può accadere” diviene certezza; e il regolarsi, “quel <<fare conto>> che viene pensato nei termini latini reor e ratio, ragione per la quale la parola romana ratio è adatta a tra-durre nel pensiero romano la parola greca logos”. (Ivi, p. 182) Logos, leghein = raccogliere, porre l’uno con l’altro = regolarsi dell’uno sull’altro = fare conto = reor, ratio = logos E lo stesso logos “può anche voler dire <<conto>>, cioè il regolare l’uno sull’altro, un regolare che è ciò che noi, in termini ancora più generali, chiamiamo il <<riferire>>, il <<mettere in relazione>> qualcosa a qualcosa d’altro. Logos può avere lo stesso significato della parola latina relatio, relazione”. (Ivi, p. 182) Anche qui, la possibilità connessa con il “può voler dire” e il “può avere lo stesso significato” diviene per Heidegger assoluta ovvietà. Logos = conto = regolare l’uno sull’altro = riferire, mettere in relazione qualcosa a qualcosa d’altro = relatio, relazione = leghein, logos, dire, asserzione o dizione. “Qualsiasi dizionario lo conferma. ... Per soprappiù ciò che queste due parole, dal tenore tanto diverso, dicono, vale come assolutamente ovvio”). (Ivi, pp. 182-183) Pare proprio che Heidegger giochi con le parole e con molta abilità ne sfrutti, volta per volta, i diversi significati in chiave filosofica. 350


Ponendo la tesi del fondamento come la tesi fondamentale, la tesi di tutte le tesi, il fondamento della tesi, ne estremizza la valenza con un movimento circolare: la tesi del fondamento - il fondamento della tesi. Un tale rapporto che lo stesso Heidegger giudica strano, confonde il nostro comune modo di pensare. A suo dire, “l’elemento di confusione scaturisce soltanto dal fatto che ci limitiamo a giocare con le parole <<fondamento>> e <<tesi>> che costituiscono la denominazione del principio del fondamento“. E che tale “giochetto di parole” cessa immediatamente allorché si fa riferimento alla versione latina della tesi (nihil est sine ratione). (Ivi, p. 33) Parimenti lo stesso Heidegger quando, nell’ultima lezione, tira in ballo l’idea del gioco e della coappartenenza di essere e fondamento con il gioco, riconosce che il suo è probabilmente “un modo di fare meramente giocoso”. (Ivi, p. 190) Nella seconda lezione, invece, il verbo “giocare” è correlato con il sostantivo “enigma”. Rilevando che tanto il principium rationis quanto il Satz vom Grund “ci mettono in confusione già con la loro denominazione, prima ancora di poter riflette sul loro contenuto”, Heidegger chiarisce che, appunto, “l’enigma non sta nelle denominazioni, come se con queste parole noi potessimo giocare. L’enigma della tesi sta nel fatto che la tesi in discussione ha, in quanto tale, il rango e il ruolo di un principio”. (Ivi, p. 34) Incidentalmente si fa rilevare che il carattere enigmatico della tesi è dovuto alla circolarità che contraddistingue il principium rationis, il quale altro non è che ratio rationis, la ragione della ragione, il fondamento del fondamento, il fondamento che si rivolge su se stesso. Per quanto attiene al Satz vom Grund, invece, col fatto che esso ”è tutt’altro che la traduzione letterale della denominazione latina principium rationis, anche nel caso in cui, invece di Satz vom Grund, dicessimo più adeguatamente Grundsatz vom Grund. Infatti, né la parola tedesca Grund è la traduzione letterale della parola ratio (raison) né la parola Grundsatz è la traduzione letterale della parola principium” (p. 34) Nella quarta lezione, poi, il termine enigma, nella forma aggettivale enigmatico, qualifica quel gioco, appunto, enigmatico, di rimandi “fra la pretesa alla fornitura del fondamento e la sottrazione del terreno”. (Ivi, p. 61) Qui Heidegger allude al fatto che “il potere del principio grande e potente - del principium reddendae rationis - si dispiega, anzi, addirittura si scatena in modo spaesante nell’ambito decisivo dell’esistenza dell’uomo”. E che tale “scatenarsi, unico nel suo genere, della pretesa alla fornitura del fondamento minaccia tutto ciò che vi è di familiare (heimisch) per l’uomo, privandolo di qualsiasi fondamento e di qualsiasi terreno per un radicamento nella propria terra, privandolo, cioè, di tutto ciò da cui sono cresciuti finora ogni grande epoca dell’umanità, ogni spirito capace di grandi aperture e di ogni ben marcata configurazione dell’uomo”. Insomma, “la pretesa del grande e potente principio del fondamento che va fornito sottrae all’uomo odierno il radicamento nella sua terra”. (Ivi) 351


Conclude la lezione, sottolineano l’importanza di studiare con attenzione la “dinamica di questo gioco ad altro rischio fra la fornitura e sottrazione” e la sua provenienza. Ed altresì di valutare soprattutto in quale misura prende parte a tale gioco “l’inappariscente dominio del grande e potente principio del fondamento”. E infine di rilevare “in quale contrada soggiorniamo, allorché, meditando, pensiamo fino in fondo la tesi del fondamento”. (Ivi, pp. 61-62) Heidegger utilizza anche la parola “gioco” nelle locuzioni “essere in gioco, entrare in gioco”, rispettivamente con il significato di “essere in discussione, in esame, in analisi; svolgere, sviluppare, discutere un argomento” ed “entrare in ballo, essere implicato, assumere rilevanza, avere peso in una situazione”. La prima viene impiegata in relazione alla tendenza dominante della scienza moderna che cerca via via di risolvere le contraddizioni delle teorie e quelle che emergono nei fatti osservati. Per Heidegger la scienza è spronata proprio dal principio di non contraddizione, con la sua pretesa di validità incondizionata; lo stesso principio che non permette di pensare “il supremo principio di ragione sufficiente, la tesi del fondamento, ( ...) senza fondamento”. A questo proposito, Heidegger si chiede se sia consentito “in questo caso, in cui è in gioco la discussione del principio supremo, richiamare sconsideratamente un altro principio, - quello di non contraddizione – ponendolo come tesi fondamentale e determinante”. La risposta è negativa, in quanto “dopo la Logica di Hegel, non è più immediatamente certo che, dove c’è una contraddizione, ciò che si autocontraddice non possa ugualmente essere reale” (Ivi, pp. 40-41) La seconda, invece, in relazione al principio di identità (A = A), che per alcuni significa “la coappartenenza dei diversi sul fondamento dello stesso”. Heidegger spiega che “lo stesso entra qui in gioco in quanto fondamento della coappartenenza. Nell’identità, il carattere del fondamento parla come ciò su cui e in cui riposa la coappartenenza dei diversi”. (Ivi, p. 24) Ed altresì in relazione al metodo trascendentale che, mirando “al fondamento sufficiente degli oggetti dell’esperienza e, quindi, dell’esperienza stessa, ... si muove entro la cerchia dei fondamenti che fondano l’oggetto dell’esperienza nella sua possibilità”. Anzi circoscrive proprio il campo “dei fondamenti fondanti che entrano in gioco”. (Ivi, p. 135) La locuzione verbale “è in gioco” è pure utilizzata da Heidegger con il significato di “essere in ballo, essere implicato, coinvolto”, in riferimento al detto mistico di Silesio, e in particolare alla frase: <<la rosa è senza perché>> equivalente a <<la rosa non ha un fondamento>>. Più precisamente: <<senza perché>> = “senza relazione con il fondamento”. Sennonché – aggiunge Heidegger – “il <<poiché>> nomina anch’esso una relazione con il fondamento”. E spiega infine che “decisivo, per ogni relazione, resta sempre l’ambito in cui essa è in gioco. (Ivi, p. 78)

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Ed inoltre in riferimento all’idea che nel sottrarsi, l’essenza dell’essere si vela. Heidegger chiarisce che in ogni caso tale velamento dell’essere non è affatto assoluto, in quanto, “non appena l’ente in quanto tale appare nel suo essere, nell’apparire dell’ente è in gioco il rilucere dell’essere”. Esemplifica molto chiaramente con questa esperienza quotidiana: “Quando in primavera i prati inverdiscono, ecco che nell’apparire dei prati verdeggianti, e cioè nell’apparire di questo ente, viene a rilucere l’operare e il governare della natura. Eppure noi camminiamo per i prati verdeggianti senza che la natura si manifesti espressamente come natura. E anche se, in tal modo, abbiamo il presentimento dell’essenza della natura, e concepiamo ciò che presentiamo in una rappresentazione determinante, se non addirittura in un concetto – anche in questo caso l’essenza della natura si mantiene ancora, in quanto essere, velata. Il velarsi dell’essenza dell’essere, tuttavia, rimane al tempo stesso proprio il modo in cui l’essere, nell’ente, ci si rivolge, ci si destina”. (Ivi, p. 99) E (fra parentesi) in riferimento al discorso connesso con il destino dell’essere e con il pensiero occidentale che “è in gioco in un’epoca del destino dell’essere che destina anche la nostra esistenza storica attuale, e la destina anche se noi, dei pensatori di questa epoca, di Leibniz, Kant, Fichte, Hegel, Schelling, conosciamo ormai soltanto i nomi, e non esperiamo più nulla della loro intima affinità e della loro amicizia stellare”. (Ivi, pp. 151-152) Ed infine in riferimento al senso da associare all’avverbio “indietro” correlato con il significato della formula latina rationem reddere: rendere ragione, fornire il fondamento. Heidegger si domanda: “Perché mai rendere, cioè dare indietro? Indietro in che senso?” E risponde che: “Tale <<indietro>> entra in gioco perché nei procedimenti dimostrativi, e in genere nel conoscere, si tratta di rap-presentare, di porre-davanti (vorstellen) gli oggetti, ciò che sta di fronte (Gegen-stände)”. (Ivi. p. 47) Dopo il gioco enigmatico e il gioco ad alto rischio, ecco il gioco dell’universo, il gioco cosmico al quale Heidegger fa giocare anche il Dio di Leibniz. Il trentunenne Leibniz, relativamente all’universo, annota a mano sul margine di una pagina del dialogo sulla lingua rationalis del 1677: “Cum Deus calculat fit mundus”. Cioè: quando Dio calcola, si genera il mondo. (Ivi, pp. 172-173) Dal punto di vista dell’essenza del gioco, Heidegger rileva che la frase di Leibniz si dovrebbe verosimilmente tradurre più adeguatamente con: “Quando Dio gioca, si genera il mondo”. (Ivi, p. 191) In altre parole, come scrive Umberto Galimberti ne Il tramonto dell’Occidente (p. 356), “Heidegger osserva che se si vuole che Dio sia il fondamento dell’essere dell’ente bisogna abbandonare la struttura matematica del pensiero che, anticipando la ragione di ogni ente, fa dire a Leibniz: <<Cum Deus calculat fit mundus>>, e riproporre la questione nei termini <<Während Gott spielt, wird Welt (Quando Dio gioca, sorge il mondo)>>. (Op.cit., p. 356) Il che, come lo stesso Galimberti precisa, non vuol dire alcunché su Dio, ma solo che il gioco non va pensato secondo il principio di ragione, bensì questo secondo il gioco, giacché “anche il principio di ragione sufficiente appartiene a una certa epoca 353


dell’essere il quale, come tale, non è sottoposto ad alcun principio, ma tutti li ospita, esprimendoli come fasi del suo eterno e libero gioco”. (Ivi) Per Franco Volpi, invece, con questa “paradossale traduzione”, proprio nella frase che racchiude in sé il nucleo sostanziale del matematismo, il fondamento metafisico della tecnica moderna, Heidegger trova segnato il cammino per andare fuori di e oltre essa. E, nel caso in cui si valutasse adeguata tale traduzione, il principio di ragione sufficiente che per Leibniz e Wolff si doveva mantenere ben saldo affinché il mondo della realtà non svanisse nell’irrealtà, nella fantasia e nel gioco, “sarebbe esso stesso già da sempre affidato a un gioco”. (Il principio di ragione, Nota del curatore, p. 234) Dopo il gioco enigmatico, ad alto rischio, cosmico, ecco il gioco in modo eccelso qualificato. Il passaggio dalla prima alla seconda tonalità della tesi del fondamento avviene mediane un salto, volendo essere precisi, un <<salto in lungo>> che non lascia affatto cadere il pensiero nel <<senza fondo>>, nel senso del vuoto assoluto, ma fa sì che esso sia in grado di corrispondere all’essere in quanto essere, cioè alla sua verità. Un salto in lungo, quindi, che “mette in gioco il pensiero con [il gioco, ovvero:] ciò su cui l’essere, in quanto essere, riposa, non quindi con ciò su cui l’essere poggia come sul proprio fondamento”. In virtù di tale salto, il pensiero giunge in porto, praticamente nella vastità di quel gioco che è l’autentica dimensione sulla quale si edifica l’essere dell’uomo che è capace di giocare e di restare in gioco solo se “è messo in questo gioco ed è, qui, posto in gioco”. (Ivi, p. 190) Heidegger mette in evidenza che “il gioco qui inteso – quel gioco, cioè, in cui l’essere in quanto essere riposa – è un gioco alto, se non addirittura il gioco sommo, e, inoltre, che esso è scevro di ogni arbitrio”. E che quanto detto è poca cosa, dal momento che si deve necessariamente considerare detta altezza e sommità dal punto di vista del mistero del gioco. Il nostro abituale modo di pensare, che abitualmente entifica, non è affatto sufficiente dato che, allorché pensa il gioco, lo prende per qualcosa che è, cioè per un ente, cui appartiene il fondamento. Per riflesso, l’essenza del gioco viene interpretata come dialettica di libertà e necessità, “ovunque determinata entro l’orizzonte del fondamento, della ratio, della regola del gioco e del calcolo”. (Ivi., pp. 190-191) Ma l’essenza del gioco, spiega Heidegger, non è pensabile in modo appropriato muovendo dall’essere come fondamento. Al contrario, proprio l’essere e il fondamento sono da pensare in base alla “essenza del gioco, e precisamente di quel gioco in cui siamo messi noi mortali, noi che stiamo soltanto per il fatto di dimorare in prossimità della morte, la quale, in quanto possibilità estrema dell’esserci, è in grado di cogliere il massimo della radura dell’esser e della sua verità”. La morte, quindi, come “la misura ancora impensata dell’incommensurabile, vale a dire di quel gioco supremo in sui sulla terra l’uomo viene messo e in cui egli è posto in gioco”. (Ivi, p. 191) 354


Schematizzando, la morte è: o possibilità estrema dell’esserci o la misura dell’incommensurabile (= il gioco supremo) o in grado di cogliere il massimo della radura dell’essere e della sua verità L’uomo, invece: o è, soltanto perché sta, il tempo della sua vita, in uno spazio temporale prima di morire; o è messo e posto in gioco nell’incommensurabile (= nel gioco supremo); o deve commisurare il suo modo di pensare alla misura che l’essere dona; o non è in grado, anche servendosi di calcoli e misurazioni, di strappare da sé e far proprie detta misura e la sua donazione, in quanto sono per lui l’incalcolabile e l’incommensurabile. Ora, giacché l’essere è assenza di fondamento, è fondo abissale, abisso senza fondo, per pensarlo in modo adeguato, ovvero, come precisa Galimberti, “per pensare il rapporto essere-ente, al di fuori della logica della ragione che fonda, al di fuori della soggettività a cui deve essere resa la ragion sufficiente dell’essere di ogni ente”, Heidegger fa, appunto, ricorso all’immagine forte del gioco, la cui essenza - aggiunge Galimberti - non va compresa “’entro l’orizzonte del fondamento, della ratio, della regola, della regola del gioco, del calcolo’, ma deve essere lasciata in quella libertà che nasce in assenza di ogni predeterminazione sull’essere dell’ente”. (Ivi, p. 356) In altre parole, l’essere, senza fondamento, fondo abissale, abisso senza fondo, può essere pensato solo come gioco, il gioco del mondo del fanciullo eracliteo. In realtà, secondo me, tra l’essere e il gioco heideggeriani non intercorre alcuna relazione bicondizionale, nel senso cioè che l’essere implica il gioco e il gioco, l’essere. Il gioco non è che l’immagine, anche forte, per evocare l’essere che si connota di una valenza assolutamente enfatica come abisso senza fondo, fondo abissale. Infatti, nel suo meditare sul senso dell’essere, Heidegger ricorre anche al detto mistico di Silesio, ai versi poetici di Goethe, al frammento di Eraclito, sottintendendo una pluralità di vie per pensare autenticamente l’essere: Ø la via mistica, cui “appartengono la lucidità e la profondità estreme del pensiero” (Ivi, p. 71), Ø la via poetica, Ø la via ludico-metafisica. E per di più, nel suo meditare, Heidegger segue una logica assai semplice, incentrata – ripeto - sulla congiunzione poiché (weil), adoperata non col valore causale di “dato che, dal momento che, in quanto, per il fatto che”, ma con quello temporale di Dieweilen “finché, fintantoché”: Weil = parola abbreviata che sta per Dieweilen. (Ivi, p. 214) Così, la rosa senza perché di Silesio, fiorisce poiché fiorisce. “Mentre nel <<perché?>>, per così dire, allontaniamo da noi il fondamento”, invece nel <<poiché>> (weil) che significa: la rosa ha un fondamento (p. 77), “lasciamo li355


bero il nostro rappresentare di andare proprio nella direzione del fondamento e della cosa da essa fondata. Nel <<poiché>> ci abbandoniamo alla cosa fondata; affidiamo la cosa a se stessa e al mondo in cui il fondamento, dandole fondamento, la lascia semplicemente essere la cosa che è”.(Ivi, p. 78) Il che può configurarsi come un invito ad adottare questo modo di pensare meditante. Muovendo dai versi goethiani: “Wie?Wann? und Wo? – Die Götter bleiben stumm! Du halte dich ans Weil und frage nicht Warum? <<Come? Quando? E dove? – Muti gli dei devon restare! Tu attieniti al poiché, e perché? non domandare>>. (Ivi, p.213) contro il perché? della scienza che, sviluppandosi nel Come?, Dove? e Quando?, fa sì che la ricerca scientifica sussuma processi ed eventi nell’ambito dei concetti causale-spazio-temporali, e che perciò “dà la caccia al <<perché?>> dell’ente” (Ivi, p. 213), Heidegger dà risalto al poiché che blocca la ricerca del <<perché?>> e la ricerca della fondazione. Il poiché è perciò senza perché, non ha fondamento ed è esso stesso il fondamento. Per Heidegger il poiché che blocca ogni fondazione e ogni perché?, nomina il fondamento e insieme, in quanto è il <<fintanto che>>, nomina il durare, vale a dire l’essere, l’essere in quanto fondamento. Per cui, nomina, nel contempo, l’essere e il fondamento. “Essere e fondamento – nel Weil -: lo Stesso. Entrambi si coappartengono”. (Ivi, pp. 214-215) L’invito heideggeriano, conformemente al verso goethiano, è di attenersi al poiché, e di non domandare il perché?. Richiamandosi infine a Eraclito e al Frammento 52, Heidegger definisce l’essere, per la precisione il destino dell’essere, come un fanciullo che gioca, un fanciullo che gioca con le tessere di una scacchiera. Proprio di questo fanciullo, che la delicatezza del gioco rende regale, è appunto il regno (l’arché), il potere del fondare che istituisce e governa, e cioè l’essere dell’ente. Fra i fanciulli grandi, aggiunge Heidegger, il più grande è quel mistero del gioco nel quale l’uomo per essenza è posto in gioco. In merito al perché il grande fanciullo eracliteo giochi il gioco del mondo, Heidegger risponde semplicemente: Gioca poiché gioca. E soprattutto spiega che: “Il <<poiché>> sprofonda nel gioco. Il gioco è <<senza perché>>. Il gioco gioca giocando. Esso rimane soltanto gioco: il più alto e il più profondo”. Ma questo <<soltanto>> è tutto, l’Uno, l’Unico”.(Ivi, p. 192) Si osserva che il verbo “sprofondare” è da intendersi nel senso hegeliano di “zum Grund gehen, <<andare al fondo>>. Ciò che, nei termini hegeliani, e cioè qui in senso letterale, va al fondo, non scompare; ciò che va al fondo, piuttosto, trova anzitutto 356


e in primo luogo il fondamento, e proprio in base a tale fondo viene ad essere generato”. (Ivi, p. 165) Il “gioca giocando” traduce l’espressione tedesca: “es spielt, dieweil es spielt”. (Ivi, p. 258) Praticamente Heidegger basa la sua argomentazione sul poiché, sul weil, inteso, appunto, come dieweil. E al termine della lezione (XIII) precisa che l’essere gioca come fondo abissale, abisso senza fondo, e con questo suo carattere distintivo, gioca il gioco-destinale, cioè conveniente, conforme al destino dell’essere, consistente nel lanciare (nel senso sportivo del passare, fare avere la palla) agli uomini l’essere e il fondamento. (Ivi, p. 193) L’invito finale heideggeriano non può che essere quello di partecipare al gioco inserendoci in esso. Nella sostanza, la logica heideggeriana si focalizza sulla dicotomia: I. scienza e filosofia, II. pensiero meramente calcolante e pensiero meditativo, III. pensiero rappresentativo e pensiero rammemorante, IV. “perché?” e “poiché”. Dicotomia, però, da non intendere nel senso del principio di contraddizione per il quale vale la disgiunzione “o l’uno o l’altro”, in quanto per Heidegger ha valore la congiunzione “l’uno e l’altro”. Tuttavia la relazione tra i due elementi non è fondata su un principio di parità. Heidegger opta infatti per la filosofia, il pensiero meditativo, il pensiero rammemorante, il poiché. Per quanto attiene alla I. (scienza - filosofia), Heidegger precisa che o nella scienza “regna l’aspetto stimolante ed eccitante del sempre nuovo e del successo”, o nella filosofia, invece, “regna il carattere sconcertante di ciò che è semplicemente lo Stesso, che non consente alcun successo, dal momento che niente ne può seguire, poiché il pensiero, in quanto pensa seguendo l’essere, pensa all’indietro, verso il fondamento, e cioè pensa all’essenza del fondamento in quanto verità dell’essere”. (Ivi., p. 157) In ordine alla II. (pensiero calcolante – meditativo), la differenza tra i due è da Heidegger colta meditando sulla tesi del fondamento e stando attento prima di tutto a ciò che la denominazione dell’epoca attuale come era atomica, nasconde. Cioè questo: l’uomo odierno, diversamente dal passato, interpreta l’epoca attuale dal punto di vista della disponibilità di una energia della natura, qual è, appunto, l’energia atomica. Per Heidegger, è del tutto secondario lo scopo (pacifico, bellico) per il quale tale energia si produca e si utilizzi. Primaria è, al contrario, la domanda: “Che cosa mai significa che un’epoca della storia mondiale viene caratterizzata dall’energia atomica e dal suo sprigionamento? (Ivi, p. 206) La risposta è semplice: “L’era atomica è dominata dalla potenza di quella pretesa che minaccia di sopraffarci mediante il principio di ragione, il principio del fondamento che va reso”: 357


o Se l’energia atomica, liberata in quantità gigantesche dalla fissione nucleare, è strettamente connessa con la moderna scienza e tecnologia, orientate a risolvere le contraddizioni individuate nei fatti osservati e nelle teorie congetturate per spiegarli, e cioè a ridurre a unità i giudizi che si contraddicono; o se la ragione sufficiente governa la connessione delle rappresentazioni nei giudizi; o allora “sia la spinta a interrogarsi sull’unità incontradditoria dei giudizi, sia l’impulso alla corrispondente assicurazione di questa unità, provengono dalla potenza della pretesa alla fornitura della ragione, del fondamento sufficiente di ogni rappresentare. (Ivi, p. 207) Pertanto, l’uomo moderno, anche se osserva costantemente il principio di ragione e diviene sempre più rapidamente ed esclusivamente succubo della sua potenza, non ascolta e non ripensa con sufficiente chiarezza e risolutezza ciò che la tesi del fondamento, in quanto parola che parla dell’essere, propriamente dice. E di fatto ci dice: “il senso dell’<<essere>>”. (Ivi, p. 215) Per quanto concerne la III. (pensiero rappresentativo – rammemorante), Heidegger dice che Ø il pensiero rappresentativo, per il quale “ogni ente ha un fondamento”, rappresenta l’ente in relazione al fatto che l’ente è, ed è in questo e quest’altro modo; entifica cioè una cosa per qualcosa che è, attribuendo all’essere di un ente il fondamento. Per esso è naturale domandare dei fondamenti e risalire ai principi; (Ivi, p. 185) Ø il pensiero rammemorante pensa in termini conformi al destino, mediante un <<pensare all’indietro>> nel destino dell’essere, il cui inizio “trova la propria corrispondenza e la propria custodia conveniente nel pensiero della grecità da Anassimandro ad Aristotele”. (Ivi, p. 180) In ordine alla IV. (perché? – poiché), Heidegger precisa che: v Il perché? delimita l’ambito nel quale la scienza: o si muove come il pesce nell’acqua o l’uccello nell’aria (Ivi, p. 60); o è intenta a “assicurarsi un’unità sempre più adeguata di ciò che le si offre come patrimonio rappresentabile di teorie e fatti osservati” (Ivi); o persegue la “eliminazione costante delle contraddizioni interne alla molteplicità delle teorie contrastanti e a fatti fra di loro incompatibili” (Ivi); o col suo apparato tecnico-scientifico è tesa a imbrigliare le energie atomiche, nucleari, necessarie per il fabbisogno energetico dell’uomo sulla terra. (Ivi, p. 61) v Il poiché, invece, delimita l’ambito di ciò che per l’uomo è essenziale, ossia l’ambito nel quale egli: o è veramente nel fondamento più nascosto della sua essenza (Ivi, p. 72); o ancorché sottomesso alla tecnica e schiavo delle macchine e delle apparecchiature, riflette e corrisponde alla sua essenza, e in tale corrispondenza coglie le possibilità più originarie per una sua esistenza libera (Ivi, p. 43); 358


o medita e pensa fino in fondo la tesi del fondamento (Ivi, p. 62); e quindi l’essere in quanto essere, non già a partire da un ente (Ivi, p. 120); o formula la domanda dell’essere dell’ente come una domanda da sviluppare (Ivi, 133); e “la domanda pensante che chiede dell’essere”, per lui che la pone, non è affatto sorprendente e né sconcertante (Ivi, p. 157). Per Heidegger bisogna impedire che la scienza e la tecnica dell’epoca moderna (era atomica), con il loro modus operandi assolutamente nuovo e dalle conseguenze non prevedibili, arrivino a rimuovere il pensiero meditante, perché non utile e non necessario. (Ivi, p. 35) Se per un verso non possiamo non chiedere perché?, sennò ci straniamo dalla realtà dell’epoca presente totalmente dominata dal principio di ragione, per l’altro non possiamo non attenerci al poiché, dando ascolto alla parola che parla dell’essere in quanto fondamento. Praticamente dobbiamo fare entrambe le cose, l’una senza tralasciare l’altra : o sottostare alla potenza del principio del fondamento che va reso o meditare sulla grande potenza della parola che parla dell’essere. Ma Heidegger propende per la seconda: contro “la tecnicizzazione del mondo e dell’uomo, che procede ovunque senza incontrare ostacoli” (Ivi, p. 35), e “la furia del pensiero esclusivamente calcolante e dei suoi giganteschi successi” (Ivi, p. 218), sostiene l’utilità e la necessità del pensiero meditante, che medita su ciò che è degno di essere pensato, vale a dire “l’essenza dell’uomo, la sua appartenenza all’essere, la stessa essenza dell’essere” (Ivi, p. 218); unitamente alla cogenza per l’uomo di scoprire “cammini” mediante i quali il pensiero possa, appunto, ad esso corrispondere, piuttosto che lasciarsi stregare dal pensiero calcolante. (Ivi) Nella tesi del fondamento, non parla solo una pretesa, ma anche un appello incoraggiante, l’appello della parola che parla dell’essere in quanto fondamento. Heidegger fa presente che tale appello è di molto più antico del reclamo della pretesa. Già da sempre si rivolge all’uomo occidentale, incoraggiandolo. Senza questo appello non ci sarebbe il pensiero sotto forma di filosofia. E senza la filosofia non esisterebbe la scienza europea occidentale, e neppure l’energia atomica. E in più, mentre l’appello incoraggiante rimane tacito, la pretesa del principio di ragione fa molto clamore. Ciò che ora è importante, è far sì che su questo clamore che echeggia nella pretesa del principium rationis, abbia il sopravvento la quiete dell’appello incoraggiante radicato nella parola che parla dell’essere. Vale a dire: la potenza della pretesa reclamante il perché? deve arrendersi all’appello ricco e incoraggiante del poiché. (Ivi. p. 217) Ma soprattutto la riflessione heideggeriano si concentra sulla locuzione: nihil est sine ratione nichts ist ohne Grund niente è senza ragione 359


ratione Grund

= ragione, fondamento, causa, perché = fondamento, ragione, causa

Per sviluppare le sue considerazioni filosofiche, Heidegger adopera il primo dei tre significati di Grund: “fondamento”. Secondo me per poter caratterizzare e connotare solennemente l’essere come abisso senza fondo, fondo abissale. Infatti, sine ratione = ohne Grund = senza fondamento = Ab-Grund, fondo abissale, abisso senza fondo Lo stesso curatore Franco Volpi, alla voce del glossario “Ab-Grund”, evidenzia proprio questo, che, “giocando sulla grafia, Heidegger mette in risalto il senso della radice Grund (<<fondo>>)” (Ivi, p. 237) Tra l’altro, assumendo il principio di ragione nella seconda tonalità, secondo me sarebbe stato oltremodo difficile o impossibile stabilire la stessità, nella loro essenza, di essere e causa, essere e ragione, essere e perché (warum): o mentre è agevole dire che l’essere è fondare, fonda, è fondante, è fondamento dell’ente; o se è agevole dire che l’essere causa, è causare, è causante, è causa dell’ente, tuttavia, come lo stesso Heidegger fa rilevare, “ogni causa è una specie di fondamento, ma non ogni fondamento ha il carattere della causa cui consegue un effetto”. Il filosofo esemplifica tale concetto ricorrendo all’assioma euclideo: “Tutte le grandezze uguali a una stessa grandezza sono uguali anche fra loro”. Come premessa maggiore di un sillogismo, l’assioma può servire come fondamento. Per cui, due grandezze determinate risultano uguali fra loro. Ma l’assioma non è causa di tale uguaglianza al pari dello scroscio di pioggia che bagna il tetto di una casa. Fondamento e conseguenza sono altro da causa ed effetto; (45-45) o non è affatto agevole dire che l’essere ragiona, è ragionare, è ragionante, è ragione dell’ente, in quanto il ragionare è proprio dell’uomo, giammai dell’essere; o infine, non è per nulla agevole, se non impossibile, trovare le forme verbali e sostantivali del perché? (warum) mediante le quali Heidegger avrebbe condotto a compimento la sua analisi metafisica. Del resto, sarebbe stato veramente insolito, ed anche assurdo, definire l’essere “senza ragione, senza l’uso della ragione, sragionante, farneticante, delirante; senza motivo, immotivato, senza giustificazione, ingiustificato”. Ne consegue - quale mia interpretazione - che Heidegger edifica la sua concezione dell’essere come essere fondante (abisso senza fondo, fondo abissale) su una mera scelta linguistica, e su un gioco di parole [“L’essere, in quanto essere, resta senzafondamento (grund-los). Il fondamento, vale a dire il fondamento inteso come quello che dovrebbe fondare l’essere, manca e resta via dall’essere. <<Essere: l’Ab-Grund, il fondo abissale, l’abisso senza fondo>>.] (Ivi, p. 189)

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Cioè, ohne Grund = Ab-Grund = Abgrund: senza fondamento = fondamento via dall’essere = abisso. La formula, ovvero la tesi del fondamento, il principio di ragione, nihil est sine ratione, è da leggere, ed ascoltare, in due tonalità distinte: I. niente è senza fondamento, II. niente è senza fondamento, cioè la tesi parla dell’essere Nella prima tonalità, l’accentazione è sul negativo niente-senza, e la tesi dice che “ogni ente ha un fondamento”. Nella seconda, sul positivo è–fondamento, e la tesi parla dell’essere e dice che “all’essere appartiene il fondamento”. Pertanto, due sono i modi nei quali la tesi del fondamento può essere letta e ascoltata: come tesi fondamentale suprema dell’ente, secondo cui ogni cosa ha un fondamento, e come tesi dell’essere. In questo caso, il fondamento è pensato in quanto essere e l’essere in quanto fondamento: che non vuol dire assolutamente “l’essere ha un fondamento”, perché solo l’ente ha, e di necessità, un fondamento. L’ente è unicamente in quanto fondato. L’essere, invece, in quanto è esso stesso il fondamento, rimane senza fondamento, per cui è senza fondo, senza fondamento, fondo abissale, abisso senza fondo. Nondimeno, lo si può convenientemente pensare nella suggestiva figura del gioco cosmico eracliteo. A tale proposito si rileva che il “gioco” heideggeriano si caratterizza per: altezza, ampiezza, delicatezza, sommità. Ed è altresì: il più alto, il più profondo, l’incommensurabile, scevro di ogni arbitrio, supremo. Ed infine è: tutto, l’Uno, l’Unico. E la misura della sua incommensurabilità è data dalla morte, quale possibilità estrema dell’esistenza dell’uomo, del suo esserci. In breve, Heidegger caratterizza soprattutto il gioco come mistero. Adopera in modo esplicito questo termine per specificare il punto di vista giusto dal quale pensare l’essenza del gioco, per sottolineare l’insufficienza del nostro modo abituale di pensarlo, e infine per definire il gioco come “il fanciullo più grande” tra i fanciulli grandi, che è appunto il mistero del gioco nel quale l’uomo è essenzialmente posto in gioco. (Ivi, p. 192) Mistero: dal lat. mystèrium, dal gr. mystèrion, “cosa segreta”. Il “mistero” heideggeriano non è da intendere come verità rivelata da Dio che va mantenuta segreta, e nemmeno come verità di fede indimostrabile e in un certo senso incomprensibile (i misteri della Trinità e dell’Incarnazione), bensì come cosa oscura, difficile a comprendersi con il pensare abituale, la cui non im-mediata soluzione è da attribuirsi al dominio mistico, poetico e a quello metafisico, per il quale il senso dell’essere sta appunto nel mistero del gioco. 361


Infatti, il mistero del gioco è connesso con l’enigmaticità che lo contraddistingue: ü da una parte, è il più alto, il più profondo, scevro di ogni arbitrio, supremo; ü dall’altra, è l’incommensurabile; ü è tutto, l’Uno, l’Unico, ü e, nello stesso tempo, rimane soltanto gioco; ü il destino dell’essere (: il fanciullo più grande) è quel mistero del gioco in cui l’uomo è posto in gioco nella sua essenza, ü e la morte è la misura ancora impensata di tale gioco supremo; ü il gioco gioca poiché gioca, ü e il poiché sprofonda nel gioco; ü il gioco è senza perché, ü e il gioco gioca giocando ü dal punto di vista dell’ente (: di ciò che è), l’essenza del gioco è dialettica di libertà e necessità, ü invece, dal punto di vista dell’essere, l’essenza del gioco risiede nella sua coappartenenza con l’essere e il fondamento; vale a dire: l’essere e fondamento, e il gioco: lo Stesso. CONCLUSIVAMENTE: Il gioco heideggeriano è altro dal gioco e dai giochi che da fanciulli abbiamo fatto e che, parafrasando Platone, scoprivamo da noi stessi quando si stava insieme. Giochi semplici, per nulla misteriosi, enigmatici e assolutamente non cosmici o metafisici. Giochi, quindi, non senza perché; ma sicuramente, come quello heideggeriano, con poiché. Si giocava poiché si giocava, vale a dire mentre e finché si giocava. Il che è ovvio. E la definizione del gioco, in quanto ente, come dialettica di necessità e libertà, ben si attaglia ai nostri giochi basati su e dominati da regole. Sicuramente non potevamo ritenerci simili al fanciullo di Eraclito, che la delicatezza del gioco che gioca rende regale, ma di certo ci sentivamo importanti: l’importanza del voler essere affermativi, dell’affermazione delle personali potenzialità insieme con e contro i coetanei. In ogni caso, i nostri giochi mancavano della dote della delicatezza, in quanto per lo più caratterizzati da ruvidezza, imprudenza, scarsa sensibilità, come, per esempio, i giochi: a caricachiummi, a li buetti, a lu scaffu. Altri, però, si distinguevano per la padronanza dei comportamenti motori sviluppati, per la naturalezza di esecuzione, per il virtuosismo delle abilità tecniche messe in atto. 362


Il gioco comunque non assorbiva del tutto l’esistenza di noi fanciulli. Era una delle attività nelle quali si passava il tempo, unitamente al semplice stare insieme o al non far niente, ai compiti scolastici, e c’era chi andava a bottega come garzone (sarto, calzolaio, fabbro ferraio, falegname, barbiere). Il gioco fanciullesco nella dimensione spazio-temporale della quotidianità, era ben distinto da quello che il fanciullo-re eracliteo gioca fuori dal tempo. Il gioco vissuto è un prodotto storico, derivante da scelte culturali edificate dall’uomo e dalla comunità di appartenenza per rispondere a determinati bisogni individuali e sociali. Primariamente si ha il vivere che è un ap-prendere, il quale si svolge e si attua nell’avere a che fare sempre con l’altro da sé: il che si pone perciò come problema, la cui soluzione produce cultura, ivi compreso il gioco, la cultura specifica dell’ambiente in cui si è posti a vivere. Ciò stante, secondo la mia interpretazione, il gioco di Heidegger è da intendere solo come la proiezione in alto e con qualità superlative del gioco che l’uomo, nel suo farsi, ha fatto come scelta. Se, per ipotesi, si potesse ammettere tale operazione, per così dire, dal basso verso l’alto, comunque non sarebbe ammissibile l’inversa. Infatti, se l’essere dell’essere è il gioco, assolutamente senza perché, allora non necessariamente vi è l’uomo, la natura, il mondo. E parimenti non necessariamente vi è lo stesso gioco, culturalmente e socialmente importante per tutte le età del vivere dell’uomo. Tra l’altro, se l’essere heideggeriano è lo stesso gioco del mondo eracliteo, e questo è Tutto, l’Uno, l’Unico, allora perché la morte, per di più in modo assoluto caratterizzata? L’essenza della morte, il suo esserci totalizzante, inficia proprio quanto afferma Heidegger, in quanto il Tutto non è affatto Tutto; l’Uno, non è affatto Uno; l’Unico, non è affatto Unico. Di conseguenza, insieme con l’essere che è gioco (uno, unico, tutto) si deve porre, e supporre, anche la morte. Di certo la morte non è il gioco, o un gioco: definita da Heidegger come la possibilità estrema dell’esistenza e la misura del gioco che è l’incommensurabile, si situa al di fuori dell’essere, cioè del gioco, di cui è appunto la misura. Questo solleva immediatamente la questione cruciale relativa al se, ai primordi del mondo e dell’uomo, unitamente all’essere, non vi sia anche la morte, cioè il non essere, il ni-ente, il nulla. Se cioè la realtà assoluta sia duale (essere e non-essere) anziché monadica (essere). In verità, la morte è un mistero, al pari dell’essere e della vita. Ciò che la morte e la vita, in essenza, sono, non è dato di sapere. La sola domanda pertinente è perciò: “Quale senso si vuol dare alla morte?”. La risposta, che non va disgiunta da quella da dare alla domanda sul senso da dare alla vita, deve essere coerente e organica con le scelte che il singolo compie nel contesto socio-storico-culturale vissuto. Per usare il linguaggio heideggeriano, la morte e la vita si coappartengono. Sono lo Stesso. E sono un mistero.

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Da aggiungere che Heidegger coglie l’essere in una formula linguistica, di quattro paroline nihil – est – sine – ratione. Egli ha letto e ascoltato tale formula sia nell’accentazione negativa nihil – sine, sia in quella affermativa est – ratione. Ha optato, ai fini della sua speculazione filosofica, per la seconda, giudicandola più significativa, la più vera. E ha attribuito alla parolina est, che altro non è che una semplice voce verbale, la proprietà di nominare l’essere, quale realtà assoluta, facendo così, a mio avviso, un’operazione formalmente e sostanzialemnte incongrua. Anzitutto perché l’idea che “niente è senza fondamento” si può esprimere in tante locuzioni verbali diverse: “tutto ha un fondamento” o “del niente non si predica il fondamento” o “al niente non appartiene il fondamento” e così via. La scelta di è, di ha, di predica o di appartiene, è puramente di natura stilistico-linguistica, non già metafisica. E poi perché il rapporto del dire con la referenza non è im-mediato e as-soluto, in quanto mediato dall’apparato linguistico, concettuale e mentale che l’uomo, nella sua prassi storica, ha elaborato; e non è affatto sciolto dai legami e condizionamenti socio-culturali, appunto, storicamente presenti. Del resto, nemmeno l’immagine plurisensoriale che media il nostro rapporto con il mondo quando ad esso ci approcciamo per assorbirlo e ap-prenderlo, può considerarsi im-mediata, proprio perché orientata dai bisogni personali del momento. In altre parole, anzitutto vi è il vivere, che significa ap-prendere il mondo, previo e mediante il relazionarsi con l’ambiente circostante. Tale relazione non è im-mediata, bensì mediata da una immagine dello stesso ambiente, o meglio della sua parte che corrisponde al nostro interesse attuale. La parola (la lingua), è qualcosa che a tale immagine si aggiunge e si sovrappone come scelta dell’uomo che non è per essenza pre-determinato alla parola, la quale è solo è il risultato di un lungo cammino evolutivo, frutto delle scelte compiute dall’uomo nella sua filogenesi. In concreto, per esemplificare: la scelta del soggetto e del predicato, quali costituenti del giudizio, è assolutamente contingente; come è contingente quella dello stesso “giudizio” e del soggetto e predicato, quali elementi logico-linguistici del parlare comune. Infatti il parlante avrebbe potuto scegliere opposizioni altre da quelle aristoteliche di sostanza e accidenti (soggetto e predicato), quali ad esempio l’opposizione particelle-campo e manifesto-non manifesto della lingua degli Hopi. (Ferruccio Rossi-Landi, Semiotica e Ideologia, Bompiani, Milano 1972, pp. 135-141) Pertanto, assumere una locuzione verbale, cioè un composto di paroline, come riferimento im-mediato alla realtà e rappresentazione speculare e sostanziale della stessa, non mi pare sia cosa congrua, dal momento che l’uomo poteva optare per soluzioni logico-linguistiche altre, edificando altri codici per l’ap-prensione del mondo e per il relazionarsi con esso e con sé stesso. In altre parole, l’est che nomina l’essere è solo una pura contingenza: c’è ma poteva non esserci. Tra l’altro, l’est della formula è solo la forma verbale della copula di cui ci serviamo per unire soggetto e predicato, vale a dire una semplice parola, un flatus vocis. Per cui, l’essere heideggeriano ha significato solo come un qualcosa che si congetturato per compiutezza di analisi. Praticamente, l’esito finale di una ricerca filosofica, cui si perviene muovendo da determinate premesse e facendo un cammino particolare che è un costruire, tutto sommato non dissimile da quello di ogni altra 364


opera dell’uomo. Per cui, cambiando le premesse, cambia l’esito finale. Per cui, l’essere heideggeriano non ha alcuna sussistenza, esiste al contrario in funzione delle premesse, personalmente poste, sulle quali viene edificato svolgendo una mera riflessione filosofica. Così, la domanda giusta da porre non è “Qual è il senso dell’essere?”, bensì questa: “Qual è il senso che, vivendo, si vuol dare alla vita?”. Il senso dell’essere è un mistero; non ci è dato di conoscere, si può o meno accettare, ed è del tutto inutile indagarlo. E questo anche perché l’idea dell’essere è soltanto una rielaborazione intellettuale dell’esserci, dell’esistenza vissuta. Ciò stante, posteriore al vivere quotidiano e di conseguenza inficiato, per così dire, dai punti di vista elaborati nel e con l’apparato linguistico-concettuale.mentale presente. Insomma, ai primordi del nostro essere sulla Terra, mossi dal dovere di vivere, ci troviamo a dover elaborare ed attuare un personale progetto di vita da comporre con la scelta del senso che vogliamo dare alla nostra esistenza. Non è affatto indice di minorità esistenziale se il senso prescelto sia armonico con quello religioso che la storia e la cultura che assorbiamo direttamente dall’ambiente in cui viviamo, ci prospettano possibile. Se l’Ente Supremo “Dio” esiste veramente, è un mistero, e un mistero sono gli attributi che di esso sono predicabili. Quelli che comunemente gli si attribuiscono, discendono tutti dalle risposte che l’uomo ha dato ai problemi nei quali è incappato nel suo farsi uomo. La deduzione, a mio avviso, è solo una pseudo-operazione logica: ciò che materialmente deduciamo da, è unicamente un aggiungere a. Non è possibile dedurre dall’Essere-Dio alcunché che non sia quello che già sappiamo in merito a noi stessi e al nostro mondo. Così, per finire, l’Essere di Heidegger, lungi dall’ essere deduttivamente “Il Gioco del mondo” e avere gli attributi dell’ampiezza, altezza, sommità e così via, lo è al contrario per successiva sommazione di qualità, che non possono essere altre da quelle determinate culturalmente, storicamente e socialmente. Quindi il gioco è assolutamente un fenomeno naturale, specificatamente umano. Una invenzione dell’uomo nel suo farsi uomo, una entità assolutamente terrena, non trascendente o metafisica.

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Parte seconda RICERCA SUL CAMPO “I GIOCHI, CHE DA FANCIULLO HO GIOCATO, CHE PARENTI E CONOSCENTI HANNO GIOCATO”

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DENOMINAZIONE: A battimàni (Battere le mani) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: destrezza, coordinazione oculo-manuale, concentrazione DEFINIZIONE: gioco duale che consiste nel battere in sincronia, sempre più velocemente, le proprie e le mani dell'altro secondo regole date DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il gioco si svolge in fasi successive, dapprima lentamente, poi sempre più velocemente Ø ogni fase si compone di 6 esercizi: 1) battere le proprie mani 2) battere contemporaneamente le palme dell'altro, destra-sinistra, sinistra-destra 3) battere le proprie mani 4) battere con la palma destra la palma destra dell'altro 5) battere le proprie mani 6) battere con la palma sinistra la palma sinistra dell'altro Ø i due giocatori si posizionano l'uno di fronte all'altro, in piedi o seduti. Ø al via, ciascuno deve eseguire, in sintonia con l'altro, gli esercizi con la massima concentrazione

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DENOMINAZIONE: A battiparèti (Rimbalzino) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto e in presenza di un muro MATERIALE: monetine metalliche, bottoni, tappi a corona schiacciati ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, capacità di orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel gettare una monetina (o altro) contro il muro cercando di farla andare il più vicino possibile (ovvero della misura prestabilita) a quella degli avversari, così da vincere DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente: o si fa la conta per stabilire l’ordine di gioco o si stabilisce l’unità di misura: una pagliuzza, un pezzetto di legno o il palmo o si stabilisce altresì il numero di battute per ogni giocatore in ciascuna fase di gioco Ø il primo giocatore lancia la moneta contro il muro in modo che rimbalzi il più lontano possibile Ø il secondo fa rimbalzare parimenti sul muro la sua moneta, cercando di mandarla vicino a quella del primo giocatore (almeno della lunghezza prestabilita); se ci riesce, vince e intasca la moneta, altrimenti il gioco passa al terzo giocatore Ø se questi riesce a far cadere la propria moneta più vicina a una delle due sul terreno, vince, altrimenti il gioco passa al quarto giocatore Ø e così via Ø dopo le battute prestabilite, nel caso in cui non ci siano vincitori, il primo giocatore, secondo la successione definita dalla conta, prende da terra una delle monete e ripete la fase 2 Ø segue la fase 3, e così via Ø vince (e intasca le monete degli avversari), chi riesce a mandare la moneta vicino a una di quelle presenti sul terreno di gioco e della lunghezza convenuta

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DENOMINAZIONE: A bracciu di ferru (Braccio di ferro) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: un tavolo ABILITÀ: forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco di forza tra due concorrenti che, seduti a un tavolo, prendendosi per la mano e facendo perno sul gomito appoggiato al tavolo stesso, tentano di abbattere l'uno il braccio dell'altro DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø definite preliminarmente le regole del gioco: o non piegare il polso dell'avversario o non alzare il corpo dalla sedia o non fare perno con l'altro braccio sul tavolo o non alzare il gomito dal piano del tavolo Ø i due giocatori si siedono, l'uno di fronte all'altro, con i gomiti sul tavolo Ø ciascuno stringe la mano (dx) dell'avversario, punta il gomito del braccio (dx) sul piano del tavolo e porta l'altro braccio dietro la schiena o sotto l'ascella destra Ø ciascuno deve cercare di piegare, a forza di muscoli, l'avambraccio dell'altro fino a fargli toccare il tavolo col dorso della mano Ø se ci riesce ha vinto

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DENOMINAZIONE: A brìšcula (Giocare a briscola) GIOCATORI: 2 o 4 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: abilità di calcolo, capacità di memoria, capacità di rischio, intuito DEFINIZIONE: gioco di carte (due o quattro giocatori) in cui una carta scoperta sul tavolo (detta "briscola"), girata all'inizio della partita, indica il seme predominante, e prende le altre carte anche si maggiore valore DESCRIZIONE OPERATIVA: v premesso che: o il valore delle carte è questo: § pp. 11 l'Asso § pp. 10 il Tre § pp. 4 il Re § pp. 3 il Cavallo § pp. 2 la Donna § pp. 0 tutte le altre carte o le carte che valgono 0 punti sono dette anche "scartine" o "carte lisce" o il valore totale del mazzo è di 120 punti: vince chi totalizza almeno 61 punti; se si totalizzano 60 punti, la partita è pari o sono chiamati "carichi", l'Asso e il Tre, ossia le carte di più alto valore o le capacità di presa delle carte vanno dall'Asso al Due dello stesso seme, in ordine decrescente o in pratica, nell'ambito dello stesso seme, il Re batte il Cavallo, il Cinque batte il Quattro, l'Asso batte il Tre, il Tre batte il Quattro, il Tre batte il Re, la Donna batte il 7, e così via; e la briscola batte tutte le altre o la carta di briscola più alta batte tutte le altre carte di briscola più bassa (secondo l'ordine precedente) o qualsiasi carta batte una successiva giocata con un seme diverso, quindi il Tre di spade vince contro un'eventuale giocata successiva di un Asso di bastoni v premesso altresì che: o alla prima mano è vietato parare e fare alcun tipo di gesto al compagno o successivamente è consentito comunicare. v preliminarmente si concordano: o le modalità per designare il mazziere (ci avà dà li carti), di norma colui che alza la carta più alta o l'ordine di distribuzione delle carte (in senso orario o antiorario, generalmente in senso antiorario) o il numero delle partite da giocare e conseguentemente da vincere 370


v il mazziere mescola le carte, chi è di mano (di norma chi è a sinistra del mazziere) taglia il mazzo v il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce le carte coperte a tutti i giocatori, una per volta, e tre per ciascuno, servendo sé stesso per ultimo v infine scopre la prima carta in cima al mazzo e la pone ben visibile e per metà sotto al mazzo delle carte residue (sarà l'ultima carta ad essere pescata) v questa unica carta scoperta è la "briscola", e parimenti sono "carte di briscola" tutte le altre 9 carte dello stesso seme v il giocatore a destra gioca una delle tre carte che ha in mano, il giocatore successivo gli risponde calando a sua volta una carta v al termine, previa verifica delle carte sul tavolo, la mano viene aggiudicata a chi ha giocato la carta di maggiore valore v il giocatore che vince la mano prende tutte le carte giocate sul tavolo e le ripone coperte davanti a sé v è lui il primo a pescare dal mazzo, seguito dagli altri, sempre in senso antiorario, ed è il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano v prima delle ultime 3 mani, i giocatori della stessa squadra si scambiano le carte per prenderne visione e concordare la strategia del gioco finale v al termine delle 10 mani che costituiscono la partita, si conteggiano i punti conseguiti v chi ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte vinte durante le prese, vince la partita conseguendo in tal modo un punto v vince infine il gioco chi raggiunge i punti precedentemente stabiliti

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DENOMINAZIONE: A càpiti na carta (Indovinare la carta prescelta) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: 21 carte (da un mazzo di carte napoletane da 40) ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco di carte in cui chi conduce il gioco riesce a indovinare la carta che l’altro ha scelto mentalmente tra 21 carte disposte ordinatamente su 3 colonne (da 7 cad.) DESCRIZIONE OPERATIVA: I. il mazziere che conduce il gioco dispone verticalmente sul tavolo 21 carte scoperte, in ordine, una metà sotto l’altra, su 3 colonne, 7 carte per colonna II. il giocatore sceglie mentalmente una carta e indica la colonna in cui si trova III. il mazziere ricompone le carte in ordine, colonna per colonna, mettendo quella indicata tra le altre due IV. dispone nuovamente le carte sul tavolo come nella fase I. V. il giocatore esegue le operazioni della fase II e il mazziere, le operazioni della fase III VI. il mazziere dispone nuovamente le carte sul tavolo come nella fase I. VII. il giocatore ripete la fase II e il mazziere la fase III VIII. quindi, dopo aver ricomposto il mazzo, scarta 10 carte e presenta al giocatore l’undicesima, quale carta che egli aveva mentalmente scelto VARIANTE 1^: GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: carte con un sopra e un sotto distinguibili (da un mazzo di carte napoletane da 40) ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco di carte consistente nell'indovinare, a cura di chi conduce il gioco, la carta che l'altro giocatore ha scelto dal mazzo aperto a ventaglio e poi rimesso tra i due mazzetti presentati dal capo gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente chi conduce il gioco trae dal mazzo le carte con il sopra e il sotto distinguibili Ø ordina quindi tali carte in modo che nessuna risulti capovolta Ø le presenta a ventaglio al giocatore, il quale sceglie una carta e dopo averla vista la ripone tra i due mazzetti presentati dal capo gioco 372


Ø questi, mentre l'altro vedeva la carta scelta, ha invertito l'ordine delle carte Ø dopo aver ricomposto il mazzo, il capo gioco mescola le carte Ø quindi, dopo averle sfogliate a una a una, mostra quella prescelta (l'unica capovolta rispetto al resto del mazzo) VARIANTE 2^: Come far sparire una carta DEFINIZIONE: gioco di carte consistente nel far sparire la carta che l'altro giocatore ha scelto dal mazzo aperto a ventaglio e poi rimessa sopra uno dei due mazzetti presentati dal capo gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il capo gioco, dopo aver mescolato le carte, le dispone a ventaglio in una mano con il recto in giù e le presenta al giocatore perché ne scelga una Ø questi prende una carta e dopo averla vista la ripone coperta sul primo mazzetto che il capo gioco tiene nella mano destra; tiene invece tra pollice e medio della sinistra il secondo mazzetto con il recto della prima carta ben in vista Ø con questo mazzetto colpisce di taglio il mazzetto nella destra, ritraendo rapidamente la mano, nel frattempo ha già provveduto con le falangi della mano destra a trattenere la carta superiore del secondo mazzetto e a collocarla, subito, sul primo mazzetto, cioè proprio sopra alla carta scelta dal giocatore Ø dopodiché, con il secondo mazzetto avente ben visibile la faccia anteriore della prima carta, invita il giocatore a controllare la carta prescelta, posta prima sul mazzetto della mano destra Ø la sua carta ora non c'è più: è appunto sparita

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DENOMINAZIONE: A capu nterra, iamm'a l'ària (La verticale) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un muro di appoggio ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, equilibrio, destrezza, forza, orientamento, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'assumere una posizione verticale con le gambe in alto, le braccia in basso, e con le mani che poggiano a terra DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø a pochi centimetri dal muro prescelto, appoggiare le mani a terra, 30-40 cm l'una dall'altra Ø a testa in giù, distendere le braccia e spingere le gambe verso l'alto Ø assumere la posizione verticale, e mantenerla quanto più si può VARIANTE: Ø appoggiarsi a terra con i palmi delle mani e con il capo Ø reggersi sul capo a contatto con il terreno Ø tenersi in equilibrio facendo forza sulle braccia Ø tendere il corpo e le gambe verso l'alto Ø assumere la pozione verticale, e mantenerla quanto più si può

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DENOMINAZIONE: A caricachjiùmmi (Caricarsi in spalla il corpo piomboso degli avversari) GIOCATORI: almeno 10 + 1, gioco di squadra (2 squadre di uguale numero) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una sedia, un muretto ABILITÀ: agilità, capacità strategiche, capacità di equilibrio, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel riuscire a sopportare in spalla il peso degli avversari, sempre più pesanti come il piombo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø anzitutto si individua chi del gruppo deve fungere da base di appoggio, ossia "la mamma" Ø si costituiscono le due squadre di pari numero e si fa la conta per stabilire la squadra che "sta sotto" Ø "la mamma" appoggia la fronte al muro sugli avambracci uniti, con la mano destra che stringe il braccio sinistro e con la mano sinistra che stringe il braccio destro v variante: "la mamma" sta seduta su una sedia Ø il primo della squadra che "sta sotto", piegato in avanti, abbraccia strettamente "la mamma" ai fianchi, ponendo la testa da un lato, ovvero alle gambe (se ella è seduta) Ø gli altri della squadra, ordinati in fila e piegati in avanti, stringono con le braccia i fianchi di chi li precede, curando di proteggere adeguatamente la testa Ø al via de "la mamma", il primo della squadra avversaria salta, dopo una breve rincorsa, cercando di cadere il più lontano possibile, ovvero sul dorso di chi è avanti nella fila che "sta sotto" Ø dove cade, si deve fermare immobile Ø se invece, sbagliando, salta sul dorso degli ultimi della fila, deve cercare di agevolare il salto dei compagni, piegando il busto in avanti Ø e così gli altri, i quali devono cercare di saltare sugli avversari senza carico Ø se uno dei saltatori perde l'equilibrio, scivola o non riesce a stare a cavallo o tocca terra con un piede o con una mano, allora la sua squadra passa sotto, e riprende il gioco a ruoli invertiti Ø se uno della squadra che "sta sotto" non riesce a sostenere il carico, dichiara forfait, così il gioco riprendere con i ruoli precedentemente stabiliti

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VARIAZIONE: A cavàddi di na mazza di scopa (A cavalluccio di un manico di scopa) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: manico di scopa o fusto di canna o bastone (lunghezza: 1,5-2 m) ABILITÀ: capacità di orientamento, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel simulare la guida di un cavallo, stando a cavalcioni di un manico di scopa o del sottile fusto della canna (o altro similare) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scelto l’oggetto-giocattolo (manico di scopa, fusto di canna, bastone ecc.), il giocatore sta sopra nella posizione di chi va a cavallo, e cioè con una gamba di qua e una di là, e tenendo ferma tra le mani l’estremità superiore; Ø alle canoniche parole: o aah! per avviarsi o erriò! per indietreggiare o isc! per fermarsi Ø si muove, avanza, corre, frena, indietreggia, volta a destra, volta a sinistra ecc., curando di far aderire bene al terreno, sfregandovi sopra, l’estremità inferiore del cavallo per produrre il caratteristico rumore

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DENOMINAZIONE: A cavaddùcciu (A cavalcioni) GIOCATORI: 2 (di cui un adulto, "chi conduce il gioco") GENERE: maschile LUOGO: generalmente al chiuso (in casa) o all’aperto MATERIALE: == ABILITÀ: capacità di equilibrio, coordinazione motoria DEFINIZIONE: gioco duale consistente nel simulare una cavalcata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco sovrappone una gamba sull’altra, con il piede penzolante e teso all’insù Ø il bambino si mette a cavalcioni su detto piede e si aggrappa alle mani di chi conduce il gioco Ø questi solleva in modo ritmico il piede con sopra il bambino, recitando la filastrocca: o ioppi ioppi cavadducciu o sciamu a la fer' e cattamu lu ciucciu o cu li sordi di Mincucciu o ioppi ioppi cavadducciu Ø VARIANTE: o ioppi ioppi cavadducciu o ca sciamu a l’Avitrana o cattamu nu beddu ciucciu o ioppi ioppi cavadducciu

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DENOMINAZIONE: A chjiamà o a li nomi (A chiamare o ai nomi) GIOCATORI: 3 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al mare, in spiaggia MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi non esegue prontamente il tuffo alla chiamata, paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA Ø si fa la conta per stabilire chi deve iniziare Ø il primo si tuffa in mare, gridando ad alta voce il nome del concorrente prescelto Ø questi deve subito gettarsi a tuffo, gridando a sua volta il nome di un altro concorrente Ø e così via Ø chi sbaglia, paga pegno che è questo: subire gli schizzi dei tuffi che gli altri fanno "a bomba" (ossia raggruppando le gambe vicino al petto ed entrando in acqua col sedere)

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DENOMINAZIONE: A ci è chjiù fessa, iu o tui (Chi è più fesso, io o tu) GIOCATORI: due GENERE: maschile o femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: ===== ABILITÀ: abilità logico-linguistiche DEFINIZIONE: gioco consistente nel rivolgere un quesito, per così dire paradossale, all’altro da sé, il quale è perdente quale che sia la sua risposta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø anzitutto il primo postula: “Io so’ tu, tu si’ io” Ø pone quindi il quesito: “Ci è chiù fessa, io o tui?” Ø se l’altro risponde: “Iu” Ø il primo esulta giulivo, rimarcando quanto l’altro afferma, e cioè che è proprio lui il più fesso Ø se l’altro, invece, risponde, stante il postulato: “Tui” Ø il primo fa valere la relazione “tu si’ iu”, e quindi ribadisce che il più fesso è lui

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DENOMINAZIONE: A ci riti prima (Chi ride prima) GIOCATORI: due GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione DEFINIZIONE: gioco duale in cui chi ride prima, perde DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori si dispongono uno di fronte all’altro, e si guardano l’un l’altro fissamente negli occhi Ø chi ride prima, o non sostiene lo sguardo, perde

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DENOMINAZIONE: A cofàre (Cosare) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: abilità logico-linguistiche, attenzione, concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nell'indovinare il verbo che chi conduce il gioco sostituisce con uno di senso indeterminato, "cofare", attraverso le domande e le risposte formulate anch'esse con cofare in luogo del verbo proprio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mediante la conta (o altro), si individua chi deve condurre il gioco (capo gioco) Ø questi sceglie il verbo da individuare, liberamente e segretamente, e lo conserva dopo averlo riportato su un foglietto Ø il capo gioco deve limitarsi a fornire risposte puramente verbali senza l'ausilio della gestualità o di altro, utilizzando esclusivamente le voci verbali di "cofare" Ø i giocatori gli devono rivolgere domande che, a loro avviso, sono correlate con il verbo specifico da individuare, formulate parimenti con "cofare" Ø il giocatore che indovina per primo il verbo, prende il posto del capo gioco nel prosieguo del gioco

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DENOMINAZIONE: A cuntà e bùm (Contare e bum) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi non conta correttamente secondo la regola stabilita, è squalificato e paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve iniziare il gioco, e parimenti l'ordine (in senso orario e antiorario) Ø i giocatori, secondo quanto stabilito, contano ad alta voce la serie numerica, iniziando da 1, un numero ciascuno, curando di sostituire il 7, i suoi multipli o i numeri terminati con 7, con la formula "bum", ad es.: o 1, 2,. 3, 4, 5, 6, Bum (7) o 8, 9, 10, 11, 12, 13, Bum (14) o 15, 16, Bum (17) o 18, 19, 20, Bum (21) o 22, 23, 24, 25, 26 (27) o Bum (28) o e così via Ø chi sbaglia, viene squalificato e deve pagare il pegno Ø gli altri continuano il gioco Ø gli ultimi due, sono i giudici che stabiliscono in che modo pagare il pegno

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DENOMINAZIONE: A cuntà li dìsciti (Contare e denominare i ditini) GIOCATORI: 2 (di cui 1 adulto) GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: attenzione e concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nell'insegnare al bambino a denominare i ditini accompagnandosi con una filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø l'adulto tiene il bambino seduto davanti a sé Ø gli prende la manina e i ditini, uno alla volta, strofinandoli leggermente tra il pollice e l'indice e il medio, mentre recita la filastrocca: ü Lu cazza piducchi il pollice (che schiaccia appunto i pidocchi) ü Lu lecca piatti l’indice (col quale ci si lecca i piatti) ü Lu chiù luegnu di tutti il medio (il più lungo di tutti) ü Lu fiori d’anieddu l’anulare (il fiore dell’anello) Ø e con molta enfasi ..... ü Lu piripirieddu il mignolo (piccolo acino di pepe) Ø suscitando così il divertimento del piccolo, e il suo apprendimento VARIANTE: ü ü ü ü ü

Lu poddisci: "No nci stè pani!" (Il pollice: "Non c'è pane!") l'indisci: "Com'amà fà?" (L'indice: "Come dobbiamo fare?" lu mediu: "L'amà cattà!"(Il medio: "Lo compriamo!) l'anulari:"Ni stè nu pizzittuddu!"(L'anulare: "Ce n'è un po'!" lu mignulinu: "Datimil'a me ca so lu chiù piccinnu!"(Il mignolo: "Datelo a me ché sono il più piccolo!)

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DENOMINAZIONE: A dimmi, dammi, cumànna (Dimmi, dammi, comanda) GIOCATORI: più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel rispondere in maniera adeguata agli ordini dell'animatore, altrimenti si paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve condurre il gioco (l'animatore) Ø questi si pone davanti agli altri che siedono in fila uno dietro l'altro Ø l'animatore, al concorrente indicato, rivolge, a sua scelta, una delle 3 domande: o "Dimmi?" o "Dammi?" o "Cumanna?" Ø il giocatore deve rispondere adeguatamente: o al "Dimmi" deve dirgli qualcosa, ad es.: era brutto, era bello, .... o al "Dammi" deve dargli qualcosa, ad es.: uno schiaffo, un bacio, un calcio, un oggetto, ecc.... o al "Cumanna" deve comandargli qualcosa, ad. es.: fai dieci flessioni, mettiti il dito in bocca, ecc... Ø chi sbaglia nell'esecuzione del gioco, ossia chi non rispetta la consegna dell'animatore, paga pegno

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DENOMINAZIONE: A fà šcuppà cumpàgni (Far cascare i compagni) GIOCATORI: 3 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso ABILITÀ: abilità di equilibrio MATERIALE: ===== DEFINIZIONE: gioco consistente nel far cadere un amico, così per gioco, sopra un altro che gli sta dietro carponi, con un colpetto di saluto che un terzo gli dà sul petto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scorto l'amico in piedi, che non presta attenzione a ciò che si fa intorno a lui Ø uno dei due giocatori gli si accosta da dietro e, senza farsi notare, si mette con le ginocchia e le mani appoggiate a terra Ø l'altro gli va incontro davanti, fingendo di salutarlo affettuosamente con uno schiaffetto sul petto Ø l'amico indietreggia, ma, ostacolato da chi gli sta dietro carponi, perde l'equilibrio e cade a gambe all'aria

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DENOMINAZIONE: A furnà è cuèttu lu pani? (Fornaia, si è cotto il pane?) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: ===== ABILITÀ: abilità motorie, concentrazione, destrezza DEFINIZIONE: gioco nel quale i due conduttori incatenano i componenti della fila del coro che, dopo una serie ordinata di passaggi, si ritrovano di spalle e con le braccia intrecciate DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si fa la conta per designare i due giocatori che assolvono le funzioni di 1^ fornaia e 2^ fornaia Ø tutti gli altri, che costituiscono il coro, si dispongono in fila, allineati uno accanto all'altro, prendendosi per mano Ø il primo e l'ultimo posto sono occupati, rispettivamente, dalla 1^ e dalla 2^ fornaia Ø al via: o 1^ Fornaia: Furnà, è cuettu lu pani? o 2^ Fornaia: È cuettu e s'è ašcatu o 1^ Fornaia: E ci l'è ašcatu? o 2^ Fornaia: L'è ašcatu "?" (il nome del colpevole) o Coro: Oh! povero "?", è cappat'a li cateni. Pagherà le pene, le pene pagherà! Ø terminata la filastrocca, la 1^ fornaia, portandosi dietro la fila, procede sotto le braccia della 2^ fornaia e di chi le sta accanto (ossia del colpevole), e rientra al suo posto Ø in tal modo, il colpevole si ritrova con le braccia incrociate e di spalle agli altri della fila Ø e così fino a che tutti i componenti del coro non siano nella stessa posizione, opposta a quella delle due fornaie Ø dopo vari ondeggiamenti, la fila si scioglie

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DENOMINAZIONE: A Gigìnu Gigèttu (Gigino Gigetto) GIOCATORI: 2 (di cui uno conduce il gioco) GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: due pezzetti di carta + una penna + nastro adesivo ABILITÀ: coordinazione motoria, destrezza DEFINIZIONE: gioco nel quale, chi conduce, recitando una filastrocca, cambia magicamente la posizione dei due personaggi (Gigino e Gigetto) il cui volto viene disegnato su 2 pezzetti di carta che vengono incollati sull'indice e anulare della mano (dx o sx) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco disegna su due pezzetti di carta due volti uguali, quelli di Gigino e Gigetto Ø col nastro adesivo ferma i due pezzetti disegnati sulle unghie dell'indice e dell'anulare della stessa mano Ø quindi pone su un tavolo il medio e l'anulare, ben affiancati, curando di tenere nascoste le altre dita (ivi compreso l'indice con l'altro volto incollato sull'unghia) Ø richiama infine l'attenzione dell'altro giocatore sulla posizione di Gigino (che è a destra del dito medio), recitando la filastrocca: o Gigino Gigetto o stanno sul tetto o vola Gigino o vola Gigetto o torna Gigino o torna Gigetto Ø contemporaneamente porta più volte in alto la mano per poi rimetterla sul tavolo nella posizione originaria Ø al termine della filastrocca, cambia al volo la posizione dell'indice e dell'anulare, mostrando il primo e nascondendo il secondo Ø quando appoggia la mano sul tavolo, la posizione del dito è cambiata (ossia indice + medio, e non medio + anulare) VARIANTE 1^ MATERIALE: 1 pezzetto di carta + una penna + saliva (o nastro adesivo) DEFINIZIONE: gioco nel quale, chi conduce, cantando una filastrocca, fa apparire e sparire il volto di Gigino disegnato su un pezzetto di carta incollato con la saliva sull'unghia dell'indice della mano (dx o sx), mostrando abilmente il medio con l'anulare anziché l'originario indice e medio o viceversa

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DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco disegna su un pezzetto di carta il volto di Gigino Ø con la saliva (o nastro adesivo) ferma il pezzetto disegnato sull'unghia dell'indice Ø quindi pone su un tavolo l'indice e il medio, ben affiancati Ø recitando la filastrocca: o Gigino Gigetto o stanno sul tetto o vola Gigino o vola Gigetto o torna Gigino o torna Gigetto Ø porta più volte in alto la mano per poi rimetterla sul tavolo nella posizione originaria Ø al termine della filastrocca, cambia al volo la posizione delle dita, mostrando non più l'indice e il medio, bensì il medio e l'anulare, facendo così sparire Gigino Ø ripetendo al contrario le operazioni, mostrando cioè l'indice e il medio, fa riapparire Gigino VARIANTE 2^ MATERIALE: 1 pezzetto di carta + una penna + saliva (o nastro adesivo) DEFINIZIONE: gioco nel quale, chi conduce, cantando una filastrocca, fa apparire e sparire il volto di Gigino disegnato su un pezzetto di carta incollato con la saliva sull'unghia dell'indice della mano dx e della mano sx, mostrando abilmente i medi anziché gli originari indici DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco disegna su un pezzetto di carta il volto di Gigino Ø con la saliva (o nastro adesivo) ferma i disegni sull'unghia dell'indice della mano dx e sull'unghia dell'indice della mano sx Ø quindi pone su un tavolo i due indici aventi ciascuno il volto dei personaggi Ø recitando la filastrocca: o Gigino Gigetto o stanno sul tetto o vola Gigino o vola Gigetto o torna Gigino o torna Gigetto Ø al "vola Gigino vola Gigetto" porta in alto entrambe le mani, all'altezza degli orecchi, e le rimette sul tavolo con i medi stesi Ø e al "torna Gigino torna Gigetto" porta nuovamente in alto entrambe le mani, e le rimette sul tavolo con gli indici stesi

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DENOMINAZIONE: A giro giro tondo (Giocare al girotondo) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: === ABILITÀ: prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel girare in tondo, tenendosi per mano in modo da formare un cerchio e cantando una filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i giocatori si prendono per mano e formano un cerchio Ø girano in tondo, cantando la filastrocca: o Giro giro tondo, mazz'e tondo o Centocinquanta la gallina canta o canta sola sola o non vuol'andare a scuola o La gallina bianca e nera o ci dà la buonasera o Buonasera e buonanotte o Il lupo è dietro la porta o la porta casca giù o e il lupo non c'è più o o o o

É salito su una montagna ha trovato una castagna la castagna è tutta mia viva viva la compagnia

Ø terminata l'ultima strofa, tutti devono cascare giù ripiegando le gambe Ø chi non lo fa, paga pegno

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DENOMINAZIONE: A iasu pigghjiatùttu (Asso pigliatutto) GIOCATORI: 4 (o anche 2) GENERE: maschile e femminile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: capacità di calcolo DEFINIZIONE: gioco di carte, simile alla scopa, nel quale l'asso prende tutte le carte che sono in tavola DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si concordano preliminarmente: o le modalità per scegliere chi deve tenere il banco (ci av’à dà li carti, ossia il mazziere): ü si fa la conta o ü si distribuiscono le carte e chi riceve per primo la carta stabilita prima (ad esempio, il 7 di denari), fa il mazziere o in che senso distribuire le carte (orario o antiorario) o il punteggio da totalizzare per vincere Ø il mazziere mescola le carte e le mette sul tavolo col recto in giù Ø il giocatore alla sua sinistra (se il senso è antiorario) taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce le carte, una per ciascuno, per un totale di 3 Ø al termine pone sul tavolo 4 carte col recto in su (con la faccia visibile cioè) Ø ogni giocatore gioca una carta alla volta: nel rispettivo turno può prendere esclusivamente dal tavolo solo una carta dello stesso valore (es.. 7 con 7; 8 con 8, ovviamente di seme diverso) Ø l’Asso invece può prendere tutte le carte sul tavolo Ø vince chi ottiene il punteggio maggiore, dato dalla semplice conta delle carte prese Ø terminata quindi la mano, il giocatore alla destra (se il senso è antiorario), adempie le funzioni di mazziere Ø e il gioco continua, fino a che non si raggiunge, da parte del vincitore, il punteggio concordato

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DENOMINAZIONE: A iażżà pèsulu pèsulu (Sollevare di peso) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso, all'aperto MATERIALE: === ABILITÀ: coordinazione motoria, forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel sollevare il peso del corpo dell'altro, il quale sta immobile con le braccia distese lungo i fianchi e con le mani a pugno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø distendere le braccia in basso lungo i fianchi e tenerle premute alle cosce Ø serrare le dita e piegarle contro la palma, col pollice sopra il medio Ø stare così immobili, rigidi e senza piegare le braccia Ø (a cura dell'altro) alzarlo da terra a due braccia, sollevandolo dalle mani strette a pugno

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DENOMINAZIONE: A iażż'e chica (Altalena, "alzarsi-abbassarsi") GIOCATORI: 2 (di norma, di pari peso) GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: asse di legno (lunga, stretta, solida) + sostegno centrale (sasso, tronco, bidone, ecc...) ABILITÀ: concentrazione, coordinazione, destrezza, equilibrio, forza DEFINIZIONE: gioco nel quale due giocatori, seduti alle estremità di una tavola in equilibrio su un sostegno, si alzano e si abbassano in modo alternato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø collocare in equilibrio, su un sostegno centrale dalla superficie molto piccola, l'asse in modo che possa inclinarsi agevolmente da una parte e dall'altra Ø alle estremità dell'asse siedono a cavalcioni i due giocatori, uno di fronte all'altro Ø puntando i piedi a terra e facendo forza con le gambe, uno si alza e l'altro si abbassa, e questo alternatamente Ø più l'asse è lunga, più in alto si salirà Ø se i due non sono di ugual peso, il più pesante deve spostarsi verso il centro VARIANTE: A iażż'e chica cu lu traìnu (Altalena con il carretto) GIOCATORI: 2 e più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: un carro con le stanghe (trainu) ABILITÀ: concentrazione, coordinazione, destrezza, equilibrio, forza DESCRIZIONE OPERATIVA Ø i giocatori si dividono in due gruppi Ø il primo si tiene aggrappato alle stanghe del carro Ø l'altro alla parte posteriore Ø ci si abbassa e ci si innalza alternativamente

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DENOMINAZIONE: A la bandièra (La bandiera) GIOCATORI: almeno 10 (2 squadre) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: gessetto, carboncino (o altro) ABILITÀ: forza, resistenza, orientamento DEFINIZIONE: gioco tra due squadre, in cui ognuna cerca di vincere la resistenza dell'altra, tirandola nel proprio campo al di qua della linea di demarcazione DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø con il gessetto o il carboncino tracciare per terra il confine del territorio di pertinenza di ciascuna squadra, circoscrivendo, all'interno di esso, il luogo dove devono andare gli avversari catturati (la cosiddetta "prigione") Ø formate le squadre, ognuna si organizza nel proprio campo, stabilendo soprattutto la posizione dei vai componenti, secondo la strategia di gioco (ad es.: i più forti e resistenti, avanti; i più scattanti e veloci, dietro) Ø i primi due antagonisti si afferrano reciprocamente per le mani (dx dx), l'uno opposto all'altro, al di qua e al di là del confine, cercando, ognuno, di vincere la resistenza dell'altro, tirandolo per la mano nel proprio campo al di qua della linea di confine Ø i compagni, uno dietro l'altro, lo sostengono con forza, tirandolo e tirandosi prendendosi per mano Ø chi varca il confine del campo avversario, è fatto prigioniero e va a porsi nella prigione Ø vince la squadra che ha fatto prigionieri tutti i rivali Ø può accadere però che l''ultimo della squadra interrompa momentaneamente la presa, entri nel campo nemico per raggiungere e toccare il compagno prigioniero, il quale, appena toccato, deve rientrare velocemente in sede, senza farsi prendere dagli avversari. Ø parimenti deve rientrare in sede anche chi è corso a salvarlo, ovviamente indenne Ø altrimenti, diventano prigionieri entrambi

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DENOMINAZIONE: A la battàglia navàli (La battaglia navale) GIOCATORI: 2 (gioco da tavola - gioco duale) GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso MATERIALE: 2 fogli a quadretti + matita + gomma ABILITÀ: capacità strategiche DEFINIZIONE: gioco consistente nel simulare, con carta e matita, una battaglia navale, cercando di affondare le navi dell’avversario DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori concordano previamente: o forma e dimensione del campo di battaglia, costituito da 2 tabelle quadrettate, di cui una attiene all’avversario, i cui quadretti sono identificati da un numero (1, 2, 3, 4, 5, 6, ...) e da una lettera (A, B, C, D, E, F, G, ...), corrispondenti, rispettivamente, alla colonna e alla riga o numero e lunghezza delle navi (es.: 3 navi da 2 quadretti + 1 nave da 5 quadretti + .....) Ø ciascun giocatore colloca strategicamente le sue navi nella tabella di pertinenza Ø si fa la conta per stabilire l'ordine di gioco Ø il primo giocatore, che ignora la posizione delle navi dell'avversario, effettua un tiro sulle coordinate: Lettera-Numero (es.: A4) del quadretto che a suo avviso localizza una nave nemica, e prende nota dell'esito, segnando un punto o una crocetta, rispettivamente, se negativo o positivo, nel quadretto (es.: A4) della tabella che attiene all’avversario Ø l'avversario verifica infatti nella propria tabella se il quadretto di cui trattasi (es.: A4) è occupato da navi Ø in caso affermativo risponde “colpita”, e traccia una croce sul quadrato Ø in caso negativo risponde “mancata” Ø quando un colpo centra l’ultimo dei quadretti che rappresentano la nave non ancora affondata, il giocatore che subisce il colpo dichiara “colpito e affondato” e la nave si considera persa Ø vince chi per primo affonda tutte le navi dell’avversario

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DENOMINAZIONE: A la bisciglètta (La bicicletta) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile e femminile LUOGO: al chiuso (in casa) MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione motoria e ritmo DEFINIZIONE: gioco duale consistente nel fare un percorso virtuale in bicicletta, simulando le pedalate, piede contro piede, stando distesi sulla schiena DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori si stendono per terra (preferibilmente sopra una coperta), in posizione supina, lungo la medesima direzione, prossimi e opposti, con i piedi che si toccano (dx sx | sx dx) Ø alternativamente e in modo ritmico, ciascuno imprime una spinta sul piede dell'altro in modo da far ritrarre la gamba, simulando così una pedalata in bicicletta

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DENOMINAZIONE: A la cannùccia (Giocare con la cerbottana) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: cannello (tratto di un fusto di canna tagliato tra due nodi, aperto da entrambi i lati) o tubo di plastica (lungo circa 25 cm) + proiettili (o frecce) di carta ABILITÀ: abilità manuali, capacità di orientamento, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare frecce di carta con un arnese simile alla cerbottana, fatto in modo rudimentale con un cannello DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø costruire i proiettili, cioè semplici coni di carta del calibro del cannello o del tubo di plastica Ø inserire il proiettile nel cannello Ø soffiando con forza con le labbra accostate all'orlo del cannello, lanciare i proiettili contro il bersaglio prescelto Ø vince chi fa centro

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DENOMINAZIONE: A la cariòla (La carriola) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, forza e resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel camminare con le mani per terra e con le gambe sollevate da un compagno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø uno dei due giocatori si stende per terra con la faccia in giù e con le palme delle mani ben salde sul terreno Ø l'altro lo prende per le caviglie e lo solleva mentr'egli, con le braccia allungate e le mani quale unico punto di contatto con il suolo, rende rigido il corpo Ø il giocatore disteso, spronato dal compagno che gli dà la spinta giusta, cerca di andare avanti il più speditamente possibile, facendo forza sulle braccia Ø in questo modo si fanno delle semplici passeggiate, ovvero si possono organizzare delle vere e proprie gare tra più coppie di giocatori

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DENOMINAZIONE: A la chjiàncula (Schiaccia) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (negli orti, in campagna, nei boschi) MATERIALE: sottile lastra di pietra (30 x 40 cm circa) + ramo d'albero (Ø 1,5 cm, lunghezza 35 cm circa) + 2 rametti (Ø 1 cm, lunghezza 10 cm circa cad.) + esca (chicchi di grano o mollica di pane o altro) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cacciare gli uccelli mediante una rustica trappola costituita da una pesante lastra di pietra tenuta in bilico da un gioco di stecchi, la quale al minimo urto cade, intrappolando così l'uccello attirato da una ghiotta esca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø appuntire il ramo lungo "C" a un'estremità, alla quale praticare una sottile fenditura per l'esca; incidere l'altra estremità, a 1 cm dall'orlo, con un taglio profondo 7/8 mm, scalpellare obliquamente per 3 cm circa fino al taglio Ø sullo stesso ramo "C", fare pari taglio e scalpellatura a 10 cm di distanza dal precedente, in senso opposto e a 90° Ø appuntire il primo rametto "A" a un'estremità e fare all'altra estremità un taglio simile al precedente, meno profondo e con minore parte asportata Ø assottigliare il secondo rametto "B" a un'estremità, a mo' di tagliente di uno scalpello Ø asportare un po' di terra dal suolo per ottenere una cavità Ø a pochi centimetri dall'orlo, posizionare "B" a terra, verticalmente e con la parte a tagliente in alto Ø collocare "C" su "B", con l'incavo sul tagliente e con l'estremità appuntita in senso contrario alla cavità Ø poggiare la lastra di pietra sui due rametti così composti ("C" su "B"), in modo da poter coprire la cavità Ø porre "C" con la punta provvista dell'esca verso il centro della cavità; "C" è tenuto in equilibrio orizzontalmente al terreno, tra la punta di "A" (tirata verso l'interno mediante l'intaglio estremo, appunto, di "C") e "B" (al quale è agganciato con la sporgenza dell'intaglio interno) Ø l'uccellino entra nella trappola per prendere il cibo Ø muovendo il ramo lungo e con questo gli altri due, fa calare la lastra sulla buca, rimanendo in tal modo intrappolato e quindi catturato

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DENOMINAZIONE: A la chjièa (La chiave che scoppia) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: chiave tradizionale a cannello cavo + chiodo di metallo a sezione circolare (di diametro congruente con quello del buco della chiave) + cordicella (50 cm circa) + capocchie di fiammifero ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre con un congegno a percussione, costruito in modo rudimentale, l'accensione del fosforo in esso contenuto con relativo botto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø nel buco della chiave inserire le estremità dei fiammiferi, cioè le capocchie di fosforo; successivamente, nello stesso buco, il chiodo per la punta, in modo da chiudere ermeticamente il cavo del cannello Ø annodare la cordicella per un'estremità alla testa del chiodo e per l'altra all'anello della chiave Ø tenendo il punto medio della cordicella tra il pollice e l'indice, far oscillare l'arnese così fatto e con un movimento secco far battere la testa del chiodo contro un muro Ø il chiodo che funge da percussore, innesca l'accensione del fosforo producendo un leggero botto

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DENOMINAZIONE: A la chitàrra (La chitarra) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: tavola di legno di spessore limitato (15 x 25 cm) + asse di legno (5/6x25 cm) + 2 assicelle di legno (0,5x1x7 cm) + sottilissimo filo metallico (ciascuno dei fili elettrici di rame che compongono il filo della luce) o di rete metallica a maglie molto fitte + chiodini ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel suonare una chitarra costruita in modo artigianale utilizzando materiale di uso quotidiano, cioè un'asse di legno e fili di corrente elettrica o di rete metallica DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø lavorare la tavola in modo da ottenere la forma a 8 della cassa della chitarra (oppure utilizzare la tavola così com'è) Ø inchiodare all'oggetto così sagomato un'estremità dell'asse di legno (cioè del manico della chitarra) Ø piantare i chiodini (es.: 5), in ordine, 1 cm l'uno dall'altro, sia nella parte inferiore della cassa che in quella superiore del manico Ø fissare ai chiodini corrispondenti, i fili opportunamente e variamente tenuti in tensione Ø inserire, parallelamente e davanti alle due serie di chiodini, un'assicella di legno per tenere sollevate le corde Ø pizzicare infine le corde con le dita della mano destra

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DENOMINAZIONE: A la corda (Giocare a corda) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una funicella (generalmente senza impugnature alle estremità) ABILITÀ: agilità, coordinazione mani-piedi, destrezza, concentrazione, resistenza e ritmo DEFINIZIONE: gioco consistente nel far girare velocemente una funicella sopra la testa e sotto i piedi, per eseguire saltelli da fermo o correndo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø stabilire preliminarmente le modalità di esecuzione dei saltelli: o a piedi uniti o a piedi alternati o a un solo piede o in avanzamento o sul posto Ø quindi fare la conta per stabilire chi inizia il gioco Ø questi salta ritmicamente la corda facendosela passare sempre più velocemente sopra la testa e sotto i piedi, contando contemporaneamente il numero dei saltelli Ø se non si esegue correttamente l'esercizio, il gioco passa all'avversario Ø vince chi riesce a effettuare il maggior numero di saltelli senza errori VARIANTE: Ø la corda, ovviamente di lunghezza maggiore rispetto a quella ordinaria, può essere fatta girare anche da due giocatori che la tengono, ciascuno, per una estremità. Ø in tal caso, il terzo, osservando il ritmo delle oscillazioni, vi entra e vi esegue i saltelli

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DENOMINAZIONE: A la cuccàgna (Albero della cuccagna) GIOCATORI: 1 o più (generalmente a squadre) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (nelle feste popolari) MATERIALE: un palo (tipo quello della corrente) + grasso + vivande e bevande, anche polli ABILITÀ: agilità, coordinazione motoria, forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco popolare consistente nell'arrampicarsi su un palo liscio, reso scivoloso con sapone o grasso, sulla cui cima ci sono i premi che spettano a chi riesce a prenderli DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø in Piazza Municipio (a Pasqua) o al Santuario di Belvedere (a settembre), un tempo, veniva eretto un palo reso scivoloso con grasso animale abbondante, con appesi sulla cima i premi, specialmente prodotti tipici locali (polli, salumi, pasta, formaggi, dolci, ecc.) Ø anche se non mancava chi preferiva raggiungere la cima da solo, normalmente era un gioco di squadra di 4 o più persone che si sostenevano a vicenda Ø il primo puliva il grasso alla base del palo che poi abbracciava Ø il secondo gli saliva in spalla, puliva la sua parte di palo e abbracciava anch'egli il palo, e così gli altri Ø nei primi abbracci il palo era sovraccarico di grasso e il giocatore lo abbracciava adeguatamente solo dopo che lo aveva pulito il più possibile con rapidi movimenti delle braccia Ø i premi erano posti in alto, in modo che l'ultimo concorrente non ci potesse arrivare da solo appoggiandosi sulle spalle del compagno, ma doveva arrampicarsi un poco, proprio sulla parte più scivolosa del palo Ø se l'arrampicatore scivolava, oppure se chi stava sotto non riusciva a sostenere il peso dei compagni, il gioco passava alla squadra avversaria Ø in mancanza di vincitori, i premi erano del comitato feste

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DENOMINAZIONE: A la currènti (La corrente elettrica) GIOCATORI: 2 (di cui 1 adulto) GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel dare al bambino la sensazione della corrente elettrica mediante il rapido afflusso di sangue alla manina, dopo avergli stretto il polso e aver, successivamente, allentato la stretta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il bambino, seduto davanti all'adulto, chiude la manina con le dita ripiegate e serrate contro la palma Ø l'adulto, con la mano sinistra, stringe delicatamente il polso della manina chiusa a pugno Ø il bambino, per 4/5 volte, allarga il pugno e poi lo richiude Ø contemporaneamente l'adulto strofina il palmo della sua destra sul dorso della manina quand'è chiusa a pugno Ø il bambino apre infine il pugno, con le dita allargate Ø l'adulto, inumiditosi un dito con la saliva, bagna le estremità dei ditini della manina aperta Ø al termine di questa fase, l'adulto allenta la stretta del polso e, puntando le dita della mano dx circolarmente sulla palma della manina, le fa strisciare convergendo al centro e ritraendole subito dopo Ø il rapido afflusso del sangue alla manina genera nel piccolo la sensazione, appunto, della corrente elettrica

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DENOMINAZIONE: A la fiònda (La fionda) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in spiazzi liberi - normalmente in campagna) MATERIALE: due strisce di cuoio + un pezzo di cuoio + proiettili (sassolini, pezzi di metallo, ecc..) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nello scagliare pietre o altri proiettili a notevole distanza con un arnese da lancio, fatto in modo rudimentale con due strisce di cuoio e una sorta di piccola tasca (parimenti di cuoio) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø costruire la fionda, utilizzando due bracci di cuoio (o di corda) con nel mezzo un pezzo di cuoio a forma di navicella (sorta di piccola tasca) Ø porre in questa il proiettile Ø quindi si rotea la fionda velocemente sopra la testa, tenendola per le due estremità Ø quando si lascia andare uno dei due capi, il proiettile è violentemente liberato nella direzione voluta

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DENOMINAZIONE: A la fisarmònica (La fisarmonica di carta) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: foglio di carta o pagina di quaderno (preferibilmente di forma quadrata, es.: 21 x 21 cm) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel "suonare" una sorta di fisarmonica fatta con un foglio di carta adeguatamente sagomato, appunto, a fisarmonica DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø segnare sul foglio i vertici A B C D (in senso orario con A in alto a sinistra) Ø piegare il foglio in due, con il lembo AD su BC Ø successivamente piegare due volte su di sé i lembi così congiunti (AD su BC), per la larghezza di 5 mm Ø si ottiene così un foglio doppio rettangolare (base: 21 cm - altezza: 9,5 cm) con le basi continue Ø dopodiché piegare ugualmente il foglio doppio in due, così da avere una forma rettangolare (base: 21 cm - altezza 4,7 cm) Ø eseguire, nel senso della lunghezza e iniziando a 2 cm da un'estremità, una serie di piegature, fitte, regolari, una sull'altra, cioè pieghe doppie semplici (a fisarmonica), fino a 2 cm dall'altra estremità Ø aprendo delicatamente il foglio così sagomato, si ha una struttura a soffietto a sezione quadrata Ø ripiegare opportunamente le due estremità per agevolarne la presa Ø prendere tra pollice e indice-medio della mano sinistra un'estremità, tra pollice e indice-medio della mano destra l'altra estremità Ø avvicinare e allontanare ritmicamente le due estremità più volte anche con un leggero movimento ondulatorio delle braccia: "suonare" così la fisarmonica

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DENOMINAZIONE: A la freccia (Archetto o fionda) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in spazi liberi) MATERIALE: forcella di legno a forma di Y + due nastri di gomma (elastici) + nastri sottili di gomma (legacci) + un pezzo di cuoio + forbici (+ eventualmente spago) ABILITÀ: abilità manuali tecniche, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare piccoli proiettili (sassolini, ghiande o altro) con un arnese fatto con due elastici fermati alle estremità di un supporto a forma di Y e riuniti da un pezzo di cuoio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø con le forbici si taglia la gomma della camera d’aria forata di una bicicletta per ricavare due nastri larghi 1,5 cm circa (gli elastici) e nastri più sottili per legare Ø parimenti con le forbici si ritaglia un pezzo di cuoio a forma di ovale (in cui alloggiare i proiettili), forato alle estremità Ø con i nastri sottili (o in alternativa con un filo di spago), si fissano gli elastici, per un capo, ai fori del pezzo di cuoio (“la tasca”) e per l’altro capo alle estremità della forcella Ø si impugna lo strumento per il manico, si collocano i proiettili nell’alloggiamento che viene stretto tra le dita a mo’ di tenaglia, lo si tira a sé tendendo gli elastici Ø si mira al bersaglio (nidi di uccello o altro) e si scocca, appunto, in direzione del bersaglio

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DENOMINAZIONE: A la guèrra (Sassaiola) GIOCATORI: più (2 squadre) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: sassi ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, forza, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente in uno scontro a sassate tra due gruppi di ragazzi appartenenti a contrade o rioni diversi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø lanciata la sfida, i rappresentanti delle due contrade (o rioni), la sera precedente, definiscono l'ora e il luogo della battaglia Ø secondo quanto convenuto, le due squadre, armate di sassi, giungono sul posto stabilito, e qui si battano con accanimento in uno scontro frontale con il lancio contemporaneo di sassi Ø la squadra che si ritira, perde

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DENOMINAZIONE: A la lampa a la lampa (Lampi, tuoni e fulmini) GIOCATORI: più di 2 (di cui 1, di norma, un adulto che conduce il gioco, ossia l'animatore) GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto, per la strada o su spiazzi liberi - ovvero al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi non ritrarre in tempo il dito dalla mano "rapace" dell'animatore al termine di una filastrocca, deve pagare pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø l'animatore ha la mano aperta con il palmo in giù Ø i giocatori puntano il dito indice sotto detto palmo Ø l'animatore dà inizio al gioco, recitando la filastrocca: o A la lampa a la lampa Lampi, tuoni e fulmini o chiov' e scampa piove e spiove o scampa la furtuna fugge via la fortuna o e ni ziccu iunu e io ne acchiappo uno Ø al termine della filastrocca, chiude rapacemente la mano Ø chi non ritrae in tempo il dito, è in trappola: deve quindi pagare il pegno

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DENOMINAZIONE: A la macènnula (Trottola umana) GIOCATORI: 1 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: == ABILITÀ: agilità, coordinazione motoria, destrezza, equilibrio DEFINIZIONE: gioco consistente nel compiere sempre più velocemente giri su sé stesso, rimanendo in equilibrio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø girare su sé stessi con rotazioni sempre più veloci Ø al termine, cercare di rimanere in piedi, in equilibrio Ø in una gara a due o più, vice chi gira più a lungo, restando al termine in equilibrio VARIANTE 1^ (due giocatori): Ø prendersi per mano (dx-sx | sx-dx) o a mani incrociate (dx-dx | sx-sx) Ø stendere le braccia in modo da formare con i corpi in rotazione una sorta di cono rovesciato con il vertice ai piedi Ø girare in sincronia intorno al proprio asse, finché si può Ø fermarsi e cercare di stare in equilibrio, vincendo le vertigini VARIANTE 2^ (due giocatori, di cui 1 adulto): Ø l'adulto prende il minore per le mani (dx-sx | sx-dx) Ø ruotando su sé stesso sempre più velocemente, lo solleva da terra con le braccia e gambe allungate Ø rallenta infine il moto e si ferma, adagiando per terra il minore che cerca di mantenersi in equilibrio, vincendo le vertigini

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DENOMINAZIONE: A la naca di lu sorgi (Ripiglino) GIOCATORI: 2 (il primo giocatore, il secondo giocatore) GENERE: maschile, femminile MATERIALE: una cordicella di circa 1 metro, chiusa ad anello mediante l’annodamento dei due capi LUOGO: all'aperto (per la strada, in spiazzi liberi) ovvero al chiuso (in casa) ABILITÀ: concentrazione, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco duale consistente nel combinare figure varie e complicate intrecciando una cordicella attraverso le dita delle due mani DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il gioco si svolge secondo 6 figure Ø i rilevano analogie tra la Figura 1 e la 4; ed anche tra la Figura 2 e la 5 Ø si può passare direttamente dalla Figura 1 alla 6, operando le rotazioni dall'interno nella Figura 1 1^ FIGURA Ø il primo giocatore, con le mani parallele nella cordicella che stende per tutta la sua lunghezza, realizza un rettangolo (il lato maggiore “a”, dalla parte dei pollici; il lato maggiore “b”, della parte dei mignoli; i due lati minori intorno al dorso delle mani) Ø avvicina la mano dx alla sx e con un movimento rotatorio avvolge la mano dx intorno al lato “a” Ø stende le mani Ø avvicina quindi la sx alla dx e con un movimento rotatorio avvolge la mano sx intorno al medesimo lato “a” Ø stende poi le mani e riforma il rettangolo (i lati maggiori, di lunghezza inferiori rispetto al rettangolo originario); la palma e il dorso di entrambi le mani sono avvolti strettamente dalla cordicella Ø avvicina la mano dx alla sx, infila il medio destro sotto la cordicella della palma sinistra Ø stende le mani per tutta la lunghezza della cordicella Ø avvicina la mano sx alla dx, infila il medio sinistro sotto la cordicella della palma destra Ø stende le mani per tutta la lunghezza della cordicella, formando una figura complessa composta da: o un rettangolo, di cui il lato maggiore “a”, dalla parte dei mignoli; il lato maggiore “b”, dalla parte dei pollici o un triangolo isoscele con l'angolo al vertice alla base del medio dx e il lato di base intorno al dorso della mano sinistra o un triangolo isoscele con l'angolo al vertice alla base del medio sx e il lato di base intorno al dorso della mano destra o i lati obliqui dei triangoli si incrociano, a due a due, nei punti d'incrocio: “x”, dalla parte dei mignoli; “y”, dalla parte dei pollici 410


2^ FIGURA Ø il secondo giocatore, con l'indice e il pollice della mano dx a mo' di pinzetta stringe orizzontalmente il punto “x”, effettua un movimento rotatorio completo, in senso orario, intorno al lato maggiore “a” Ø contemporaneamente, con l'indice e il pollice della mano sx stringe orizzontalmente il punto “y”, effettua un movimento rotatorio completo, in senso antiorario, intorno al lato maggiore “b” Ø al termine apre queste dita e stende le mani per tutta la lunghezza della cordicella, formando una figura complessa composta da: o un rettangolo esterno con i lati minori intorno all'indice e pollice destri, e all'indice e pollice sinistri; dorso delle mani; il lato maggiore “a”, dalla parte degli indici; il lato maggiore “b”, dalla parte dei pollici o un rettangolo interno con i lati opposti minori intorno all'indice sx e pollice dx o un rettangolo interno con i lati opposti minori intorno all'indice dx e pollice sx o i lati maggiori dei due rettangoli interni, in diagonale, si incrociano in 4 punti, a due a due opposti (utili: il punto di incrocio “x”, dalla parte del lato maggiore “a”; il punto di incrocio “y”, dalla parte del lato maggiore “b”) 3^FIGURA Ø il primo giocatore, con il pollice e l’indice della destra stringe dall'alto e parallelamente al lato maggiore "a" il punto di incrocio “x” ed effettua un movimento rotatorio, in senso orario, intorno ad “a” Ø contemporaneamente, con il pollice e l'indice della sinistra stringe dall'alto e parallelamente al lato maggiore "b" il punto di incrocio “y” ed effettua un movimento rotatorio, in senso antiorario, intorno a “b” Ø al termine apre queste dita e stende le mani per tutta la lunghezza della cordicella, formando una figura complessa composta da: o un rettangolo esterno compreso tra i due indici e i due pollici, di cui il lato maggiore “a” dalla parte degli indici; il lato maggiore “b” dalla parte dei pollici o il rettangolo interno “A” con i lati minori intorno all'indice dx e indice sx; con un lato maggiore interno, e il lato maggiore esterno “a’” congiunto con “a” o il rettangolo interno “B” con i lati minori intorno al pollice dx e pollice sx, con un lato maggiore interno, e il lato maggiore esterno, “b’” congiunto con “b” 4^FIGURA Ø il secondo giocatore, con il mignolo destro a mo’ d’uncino, aggancia il lato interno del rettangolo “A” ed effettua un movimento rotatorio completo, in senso orario, con la mano dx intorno a “b’” congiunto con “b” 411


Ø contemporaneamente, con il mignolo sinistro a uncino, aggancia il lato interno del rettangolo “B”, effettua un movimento rotatorio completo, in senso antiorario, con la mano sx intorno ad “a’” congiunto con “a” Ø al termine stende gli indici e i pollici e allarga le mani per tutta la lunghezza della cordicella, formando una figura complessa composta da: o un rettangolo esterno superiore con i lati minori tra l'indice e pollice sx e l'indice e pollice dx; il lato maggiore “a” dalla parte degli indici; il lato maggiore “b” dalla parte dei pollici o un triangolo isoscele con il vertice intorno al mignolo sx e la base tra l'indice e il pollice dx, base che è congiunta con un lato minore del rettangolo esterno o un triangolo isoscele con il vertice intorno al mignolo dx e la base tra l'indice e il pollice sx, base che è congiunta con un lato minore del rettangolo o i lati obliqui dei triangoli si incrociano, a due a due, nei punti: il punto di incrocio “x”, dalla parte di “a”; il punto di incrocio “y”, dalla parte di “b” 5^FIGURA Ø il primo giocatore con l'indice e il pollice della dx stringe orizzontalmente il punto di incrocio “x”, ed effettua un movimento rotatorio in senso antiorario intorno ad “a” Ø contemporaneamente, con l'indice e il pollice della sx stringe orizzontalmente il punto di incrocio “y” e effettua un movimento rotatorio in senso orario intorno a “b” Ø al termine stende le dita (gli indici e i pollici sono rivolti in basso) e allarga le mani per tutta la lunghezza della cordicella, formando una figura complessa, costituita da: o un rettangolo esterno con i lati opposti minori intorno all'indice e pollice destri; il lato maggiore "a" dalla parte degli indici; il lato maggiore "b" dalla parte dei pollici o un rettangolo interno con i lati opposti minori intorno all'indice sx e pollice dx o un rettangolo interno con i lati opposti minori intorno all'indice dx e pollice sx o i due rettangoli interni, in diagonale, si incrociano in 4 punti, a due a due opposti. Utili: il punto di incrocio "x", dalla parte di "a"; il punto di incrocio "y" dalla parte di "b" 6^FIGURA Ø il secondo giocatore con l'indice e il pollice della dx stringe il punto di incrocio "x" ed effettua un movimento rotatorio in senso antiorario intorno ad "a" Ø contemporaneamente, con l'indice e il pollice della sx stringe il punto di incrocio "y" ed effettua un movimento rotatorio in senso orario intorno a "b" Ø al termine apre le dita e stende le mani Ø forma una figura complessa con al centro un rombo; utili 2 vertici: il vertice "a’", dalla parte degli indici e il vertice "b’", dalla parte dei pollici Ø questo secondo giocatore che ha tra le mani la struttura prende tra i denti il vertice "a'", l'altro giocatore prende, a sua volta, il vertice "b'" con l’indice e pollice e lo tira a sé, conseguendo così l'avvicinamento delle mani del primo giocatore; questi allarga le mani, e genera così l'avvicinamento dei vertici "a'" e "b'" del rombo 412


Ø e così di seguito ritmicamente

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DENOMINAZIONE: A la navi di carta (La nave di carta) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: foglio di carta rettangolare ABILITÀ: abilità tecniche manuali, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel costruire e far navigare il più a lungo possibile una nave fatta con un foglio di carta adeguatamente sagomata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sul foglio di carta rettangolare, segnare i vertici (dall’alto a sinistra e in senso orario), ABCD, e parimenti i punti medi dei lati: o T di AB o M di BC o S di CD o N di AD Ø 1^ Fase o ruotare di 180° il rettangolo NABM intorno all'asse NM, in modo da sovrapporsi al rettangolo NMCD. o si ottengono 2 rettangoli sovrapposti, congiunti per il tramite di NM che hanno in comune: NM B/C A/D, con B corrispondente e sovrapposto a C, A corrispondente e sovrapposto a D o sia Q il punto medio di MN Ø 2^ Fase o segnare su MB il punto M' tale che MM'=MQ o parimenti su NA il punto N' tale che NN'=NQ o ruotare di 180° il triangolo rettangolo isoscele QBM' attorno a QM', e il triangolo N'NQ attorno a QN, così da sovrapporsi ai simmetrici e corrispondenti triangoli o i lati QM e QN sono combacianti Ø 3^ Fase o ruotare di 180° il rettangolo di base AB intorno a N'M' e sovrapporre sul triangolo N'QM', o ruotare di 180° l'angolo di vertice B e l'angolo di vertice A, successivamente incollare con la saliva intorno alle estremità della base del triangolo (N'QM') o eseguire la medesima operazione con il rettangolo corrispondente di base DC, dopo aver ruotato la figura così composta di 180° o si ottengono due triangoli rettangoli isoscele sovrapposti e con i cateti in comune e congiunti, e con le ipotenuse combacianti: sia N'QM' il triangolo così formato Ø 4^ Fase

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o congiungere gli estremi delle due ipotenuse combacianti, così da ottenere una forma quadrata, composta da due quadrati sovrapposti con due lati consecutivi in comune e congiunti, e gli altri lati a due a due combacianti.

Ø 5^ Fase o ruotare di 180° il triangolo rettangolo isoscele libero intorno alla diagonale del quadrato o eseguire la stessa simmetrica operazione con l'altro triangolo isoscele libero, dopo aver ruotato di 180° la forma così composta o si ottengono 3 triangoli rettangoli isoscele uguali, due esterni e uno interno o i due esterni sono congiunti, ciascuno, con quello interno per il tramite dell'ipotenusa in comune o le due ipotenuse sono combacianti Ø 6^ Fase o congiungere gli estremi delle due ipotenuse combacianti, e si ottiene una forma quadrata, composta da 4 triangoli rettangoli isoscele, a due a due congiunti per i cateti, e aventi al proprio interno due triangoli rettangoli isoscele congiunti Ø 7^ Fase o prendere con i pollici e gli indici a mo' di pinzetta le estremità libere dei due triangoli esterni e uniti, e allontanarli quanto possibile o si ottiene una barchetta di carta

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DENOMINAZIONE: A la pàpira (Francese: coin coin, ossia qua qua) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: foglio di carta + penna o colori ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nell'ottenere previsioni che ci riguardano iscritte in un arnese di carta adeguatamente sagomato e utilizzato secondo regole date DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sia ABCD il quadrato (dall'alto a sinistra e in senso orario) Ø siano M, N, O, P i punti medi, rispettivamente, dei lati AB, BC, CD, DA Ø ruotare di 180° i triangoli rettangoli isoscele intorno alle ipotenuse (o diagonali dei relativi quadrati): o PAM intorno a PM o MBN intorno a MN o NCO intorno a NO o ODP intorno a OP Ø si ottiene il quadrato MNOP (con 4 triangoli rettangoli isosceli sovrapposti, con i cateti combacianti) Ø ruotare il quadrato MNOP di 180° e sia PONM, sui cui lati segnare i punti medi R, S, T, Z, rispettivamente, dei lati PO, PN, NM, NP Ø ruotare di 180° i triangoli rettangoli isosceli intorno alle ipotenuse (o diagonali dei relativi quadrati):: o ROS intorno a RS o SNT intorno a ST o TMZ intorno a TZ o ZPR intorno a ZR Ø si ottiene il quadrato RSTZ Ø numerare, da 1 a 8, gli 8 triangoli rettangoli isosceli con i vertici convergenti al centro Ø e scrivere, nella parte posteriore corrispondente, delle frasi, quali "Sposerai un principe", "Vivrai da regina" Ø piegare e premere con forza RSTZ intorno a un asse e poi intorno all'altro asse, Ø quindi inserire, nello stesso tempo, il pollice e l'indice destri, il pollice e l'indice sinistri, nelle quattro specie di involucri formati ciascuno da un quadrato esterno che è unito al correlato interno con due lati consecutivi Ø infine, in modo alterno, allontanare e congiungere gli indici e i pollici che si spingono l'un l'altro, e poi pollice e indice destro e pollice e indice sinistro Ø e questo il numero delle volte indicato dal giocatore Ø al termine, si apre il giocattolo, il giocatore sceglie uno dei quattro numeri visibili Ø e legge sotto quello che sta scritto 416


DENOMINAZIONE: A la petra ca zumpa sobb'a l'acqua di lu mari (Sasso che rimbalza sull'acqua - Rimbalzello) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: al mare MATERIALE: ciottoli piatti, piastrelle (piccole pietre di forma piatta e tondeggiante) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, forza fisica DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare a fior d’acqua una piastrella in modo che rimbalzi più volte DESCRIZIONE OPERATIVA Ø fatta la conta per stabilire l'ordine di lancio Ø ciascuno lancia un ciottolo di striscio sulla superficie dell’acqua (ovviamente con il mare calmo) in modo da fargli fare numerosi piccoli rimbalzi Ø vince chi consegue il maggior numero di rimbalzi

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DENOMINAZIONE: A la pignàta (La pentolaccia) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso (in un locale abbastanza ampio) MATERIALE: una pignatta + un bastone di legno ABILITÀ: equilibrio, percezione uditiva, prontezza di riflessi, orientamento DEFINIZIONE: gioco carnevalesco durante il quale i giocatori bendati devono rompere a bastonate delle pentole di coccio, spec. sospese in alto, contenenti dolci o altri premi messi in palio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si sospende a una certa altezza una pentola di terracotta piena di caramelle, mandarini e dolciumi vari Ø stabiliti i turni, i primo concorrente viene accompagnato al centro del locale, con gli occhi bendati e impugnando un bastone; gli altri gli si pongono intorno a cerchio Ø viene fatto girare su sé stesso per fargli perdere il senso della direzione Ø fatta oscillare la pentola, si dà inizio al gioco Ø il concorrente deve cercare di colpire col bastone la pentola, se non ci riesce dopo vari tentativi, il gioco passa agli altri, secondo l'ordine prestabilito Ø rotta la pentola, correre a prendere i doni

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DENOMINAZIONE: A la piràmidi (La piramide) GIOCATORI: 9 (5 + 3 + 1) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in mare, non lontano dalla riva, alla profondità di 1 m circa) MATERIALE: ===== ABILITÀ: abilità motorie, capacità di nuoto, equilibrio, forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel realizzare in gruppo una struttura piramidale, nella quale chi sta sotto deve sostenere il peso dei saltatori del secondo livello e, in pari tempo, il peso dell'ultimo saltatore che deve stare in piedi in alto su tutti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø stante il numero dei partecipanti, segnato in 9 Ø la struttura piramidale si realizza su tre livelli: il primo, formato da 5 componenti; il secondo, da 3; il terzo da 1 Ø i componenti del 1° livello, costituenti la "base", si posizionano, a mo' di cupola, uno accanto all'altro, leggermente curvi in avanti, curando di proteggere la testa di lato e stando tutti con le gambe stese e divaricate Ø e ciascuno stringendo a sé con le braccia allungate il compagno di destra e il compagno di sinistra Ø i 3 del secondo livello, uno alla volta, salgono con i piedi sulle spalle dei membri della base, formando a loro volta un'analoga cupola Ø infine l'ultimo deve saltare sulla base, salire, arrampicandosi, sulla cupola di 2° livello, e stando in piedi deve mantenere tale posizione, finché la stanchezza non sopravvenga Ø in tal caso, tutti giù in acqua

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DENOMINAZIONE: A la pirnìcula (Giocare all'altalena) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto (in campagna) MATERIALE: 2 funi (lunghe 2 m circa cad.) + un asse di legno (20 x 50 cm) ABILITÀ: abilità manuali tecniche, agilità, coordinazione motoria, equilibrio, ritmo DEFINIZIONE: gioco consistente nel mettersi seduto o in piedi su una tavola sospesa, mediante funi, a un ramo di albero, e oscillare avanti e indietro con periodici impulsi, per la spinta che egli stesso si imprime o che gli viene data da altri DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si annodano strettamente i due capi della fune al ramo orizzontale dell'albero prescelto (in genere un olivo), 40 cm distanti l'uno dall'altro Ø nella parte a U della fune che penzola verticalmente, si pone l'asse di legno a circa 50 cm da terra, dopo aver fatto due incisioni laterali per meglio alloggiarlo Ø il giocatore si siede o sta in piedi sul sedile, tenendosi saldamente alle corde, con le mani all'altezza delle spalle (più in alto, meno presa; più in basso, meno equilibrio) e oscilla in avanti e indietro con movimenti pendolari anche molto ampi, dandosi da sé l'impulso con opportuni movimenti del corpo (se seduti, si proietta il busto in avanti quando l'altalena comincia a ridiscendere, indietro quando comincia a salire; se in piedi, si imprime il movimento all'altalena per mezzo delle caviglie) o facendosi spingere dal compagno, posto alle sue palle VARIANTE GIOCATORI: 2 GENERE: maschile MATERIALE: fune lunga e resistente ABILITÀ: agilità, coordinazione motoria, equilibrio, forza, ritmo, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'oscillare avanti e indietro aggrappati a una fune che pende da un ramo DESCRIZIONE OPERATIVA Ø al robusto ramo di un albero (in genere è un olivo) che pende orizzontalmente, si lega una fune di una certa grossezza Ø ci si arrampica per un po' sopra e, tenendola stretta con le mani e tra i piedi, ci si fa dondolare da chi sta giù

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DENOMINAZIONE: A la pittinèssa ca sona (Rudimentale armonica a bocca) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un pettine doppio + foglio di carta velina + un elastico ABILITÀ: abilità tecnico manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel suonare un rudimentale strumento a fiato costruito con pettine e carta velina, soffiando come nell'armonica a bocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si copre con la carta velina il pettine in tutta la sua lunghezza Ø la carta velina deve essere fermata con l'elastico Ø si accosta lo strumento così costruito alle labbra Ø vi si soffia su, facendolo scorrere sulla bocca Ø la carta velina genera in tal modo vibrazioni sui denti del pettine, producendo un caratteristico suono

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DENOMINAZIONE: A la piuma a l'aria (Far volare una piuma in aria) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: una piuma di gallina (o uccello) o un fiocco di lana o palloncini gonfi ABILITÀ: agilità, capacità di orientamento, capacità respiratoria DEFINIZIONE: gioco consistente nel soffiare su una piuma lanciata in aria e impedire che cada per terra DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø uno dei giocatori prende una piuma e la lancia in aria con energia Ø gli altri, stando sotto, devono soffiare sulla piuma e cercare con la forza dell'aria espirata di mantenerla sospesa in aria, ed evitare quindi che si posi su qualcosa o sé stessi ovvero cada a terra Ø chi non riesce, perde e paga il pegno VARIAZIONE: Far volare un palloncino Ø uno dei giocatori lancia in aria con energia un palloncino precedentemente gonfiato Ø gli altri devono dare colpi secchi ed energici con le mani in modo da mantenerlo in aria ed evitare che cada a terra Ø chi non riesce, perde e paga il pegno

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DENOMINAZIONE: A la portròna (La poltrona) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: padronanza degli schemi motori DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eseguire le consegne che gli altri partecipanti danno recitando una filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di "poltrona" Ø gli altri si sistemano in cerchio: la "poltrona" è al centro con gli occhi chiusi, piegata sulle gambe Ø i giocatori si prendono per mano e girano intorno alla "poltrona", cantando: o La poltrona, ah! ah! ah! (e convergono tutti al centro) o La poltrona, ah! ah! ah! Che figura! Che figura! (e si allontanano) o Poltrona svegliati! (e la poltrona apre gli occhi) o Dai un mano a chi vuoi tu (tutti i concorrenti tendono la mano verso il centro) Ø la "poltrona" tocca la mano del concorrente prescelto, con il quale si mette sottobraccio e balla Ø tutti insieme cantano: o La poltrona s'è svegliata o La poltrona s'è svegliata o Ora balla con il suo cavalier Ø terminata la canzone, il prescelto si pone al centro per svolgere a sua volta le funzioni di "poltrona" Ø e così di seguito

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DENOMINAZIONE: A la punèta (L'aquilone) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in spiaggia o in campagna) MATERIALE: 2 listelli di canna (larghi 1 cm circa – lunghezza: 70 cm, 40 cm) + 1 mq di carta velina + spago + forbici + scotch + colla ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel tirare contro vento un aquilone fatto in modo rudimentale per farlo librare in aria e volteggiare DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø osservando ben precise proporzioni: l'altezza deve stare alla larghezza come sette sta a quattro Ø realizzare il telaio: o segnare sul listello A il punto x distante dal vertice 25 cm o segnare sul listello B il punto y mediano o con lo spago legare assieme i due listelli nei punti x e y, perpendicolari tra loro o collegare le estremità del listello B con lo spago in modo da renderlo arcuato Ø ritagliare dal foglio di carta una figura simile al telaio, ma sporgente di alcuni centimetri Ø appoggiare detta figura sul telaio Ø spalmare la colla sulle parti che sporgono, ripiegare sui listelli e incollare Ø assicurare l’aderenza della carta ai listelli con la colla o con lo scotch: nei punti intermedi, negli angoli Ø legare le estremità del listello B a un metro di spago (un capo per estremità) Ø legare all’estremità superiore del listello A un metro di spago per un capo; aggiungere all’estremità inferiore una coda di strisce di carta, larghe 2-3 cm, lunghe in misura congruente con la forza del vento: più forte il vento, più pesante la coda Ø annodare i tre capi liberi tra di loro e poi con i 50 metri circa di spago Ø ora l’aquilone è pronto per il volo (evitare comunque di giocare durante i temporali, perché gli aquiloni attirano i fulmini) Ø mettersi con la schiena controvento e svolgere qualche metro di filo tenendolo con la mano e tirandolo leggermente. Ø in questo modo l’aquilone si alzerà in aria per la forza del vento e si sostenterà o si muoverà in quota, fermato e trascinato dal filo

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DENOMINAZIONE: A la pupa di pezza (Giocare alle bambole) GIOCATORI: 1 o più GENERE: femminile LUOGO: all'aperto (in strada, davanti casa) o al chiuso (in casa) MATERIALE: ritagli di stoffa + sabbia (o segatura, paglia, granturco, stracci) + lana + filo di cotone (vari colori) + ago + forbicine ABILITÀ: abilità tecniche manuali DEFINIZIONE: gioco consistente nel baloccarsi con le bambole realizzate in modo rudimentale, utilizzando il materiale povero della quotidianità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø confezionare la bambola avvoltolando un pezzo di stoffa su sé stessa VARIANTE: Ø unire ritagli di stoffa al fine di ottenere il modello prescelto Ø riempire tale modello con sabbia e sullo stesso: o ricamare gli occhi, il naso e la bocca o aggiungere i capelli di lana Ø vestirlo Ø con la "pupa di pezza" così ideata e realizzata, giocare alla mamma

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DENOMINAZIONE: A la reta (Tagliola per uccelli assetati) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (campi o boschi) MATERIALE: 2 stecche di ombrello (da ridurre preliminarmente in forma di molla cilindrica a spirale, Ø 2 cm, lunga 8 cm circa, con terminazioni residue, diritte, parallele e in senso inverso) + 2 pezzi di filo di ferro del Ø 5 mm (il primo, lungo 100 cm; il secondo, 115 cm) + fildiferro sottile (Ø 1-2 mm) + cordicella (2 m circa) + un gancio + rete da pesca [(30 x 15) cm2 x 2] ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, concentrazione, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel dare la caccia agli uccelli assetati con una tagliola costruita in modo rudimentale con stecche di ombrello, del filo di ferro, una cordicella, un gancio e un pezzo di rete da pesca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ripiegare il 1° pezzo di filo di ferro a semicerchio (Ø 30 cm) e i due capi dello stesso a forma di piccolo anello (Ø 1,5 cm), cioè occhielli paralleli e perpendicoli al piano del filo di ferro Ø ripiegare il 2° pezzo di ferro a semicerchio (Ø 30 cm) e poi 10 cm circa delle 2 estremità ad angolo retto, due lati (dx e sx) giacenti sullo stesso piano del filo di ferro, stessa direzione ma senso inverso Ø su questo stesso 2° pezzo, nel punto in cui i due bracci si divaricano a U, attaccare un gancio Ø in ciascuno dei suddetti lati, inserire, nell'ordine e simmetricamente, le molle e gli occhielli del 1° semicerchio Ø legare saldamente con sottile fildiferro le terminazioni residue di ciascuna molla ai 2 bracci dei semicerchi, in modo uguale e speculare, una al 1° e l'altra al 2° Ø in tal modo i due pezzi di ferro stanno congiunti e sullo stesso piano Ø congiungere con legature una porzione di rete da pesca al congegno così fatto, in modo da coprirlo del tutto Ø scelto il luogo idoneo per la caccia, scavare una buca nel terreno e riempirla di acqua Ø in prossimità della buca, fermare in modo stabile il 2° semicerchio al terreno mediante forcelle di legno Ø contrastando l'azione delle due molle, sovrapporre il 1° semicerchio e il 2° semicerchio fissato al terreno, e successivamente fermare con il gancio Ø annodare un capo della cordicella al gancio, in modo che, tirando l'atro capo, viene liberato dal gancio il 1° ferro Ø appartarsi dietro un cespuglio e attendere senza far rumore Ø quando gli uccellini, per la gran sete, si avvicinano alla conca d'acqua per bere, tirare la cordicella e così sganciare la metà del congegno che va a coprire con la rete gli uccelli, che sono in tal modo catturati

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DENOMINAZIONE: A la rota (Fare la ruota) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto (in strada) MATERIALE: === ABILITÀ: abilità motorie, coordinazione, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel rotolarsi di lato, tenendo gli arti distesi e poggiandosi alternativamente sulle mani e sui piedi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø appoggiando successivamente a terra le gambe e le braccia tese, compiere una rotazione laterale del corpo e Ø ritornare alla posizione eretta di partenza, e così di seguito

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DENOMINAZIONE: A la ròzzula (Giocare al cerchio o con il cerchio) GIOCATORI: 1 o più (gara con sé stesso – gara fra due o più concorrenti) GENERE: maschile MATERIALE: cerchione della bicicletta + una bacchetta di circa 40/50 cm, in legno o in ferro LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) ABILITÀ: destrezza, agilità, coordinazione oculo-manuale, concentrazione, orientamento, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel far rotolare un cerchione di bicicletta percuotendolo e guidandolo con una bacchetta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scelta preliminarmente la modalità di gioco: o di velocità o di regolarità o su strada diritta o su percorso difficoltoso, con curve e controcurve, variazioni altimetriche, fra una serie di ostacoli Ø il giocatore fa girare e correre il cerchio colpendolo, reggendolo in equilibrio e guidandolo, adoperando abilmente una bacchetta nell’apposita scanalatura Ø commette fallo chi fa cadere il cerchio o non osserva rigorosamente il percorso, in tal caso il gioco passa all'avversario

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DENOMINAZIONE: A la scopa sobb'a nu dìscitu (Scopa in equilibrio su un dito) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un manico di scopa (o una scopa), un bastone ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, oculo-podalica, equilibrio, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel tenere un bastone, il più a lungo possibile, in equilibrio su un dito (o altro) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø appoggiare il manico della scopa dalla parte della punta su un dito (o piede o fronte o mento) Ø regolare con precisione la posizione verticale con piccoli movimenti di assestamento Ø mantenere la condizione di equilibrio, anche muovendosi Ø tenere verticalmente in equilibrio, il più a lungo possibile

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DENOMINAZIONE: A la scummèssa di li carciràti (Scommessa dei carcerati) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso MATERIALE: 2 forchette di metallo + stecchino ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far stare in equilibrio due forchette di metallo con i rebbi incastrati ad angolo retto, tra i quali viene inserito uno stecchino bisecante che poggia con l'estremità libera sul bordo di un sostegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø incastrare ad angolo retto i rebbi delle due forchette Ø successivamente inserire tra i rebbi così incastrati uno stecchino come bisecante, dai quali fuoriesce nella parte interna per metà della sua lunghezza Ø l'oggetto così composto, appoggiato per il tramite dello stecchino sul bordo di un sostegno qualsiasi (es.: imboccatura di una bottiglia), rimane in equilibrio

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DENOMINAZIONE: A la śglìtta (Sorta di monopattino rudimentale) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada in discesa) MATERIALE: due assi di legno (lunghezza: 80 cm circa; larghezza: 20 cm circa; spessore: 2,5 cm) + un pezzo di trave di legno (da muratore, 25 cm circa di h) + una sottile sbarra di ferro (20 cm circa) + 6 viti ad occhiello + chiodi + martello + 3 pezzi di manico di scopa (lunghi: 35 cm - 30 cm - 20 cm) ABILITÀ: abilità tecniche manuali, destrezza, equilibrio, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel percorrere a forte velocità una strada in discesa, utilizzando come mezzo di locomozione una specie di monopattino rudimentale, costruito con materiale povero della quotidianità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø utilizzare due assi: o una verticale o una orizzontale "la pedana" Ø nella parte superiore dell'asse verticale, inchiodare il pezzo del manico di scopa da 35 cm, con funzioni di manubrio; nella parte inferiore, invece, praticare un'incassatura per la collocazione del cuscinetto Ø inserire il cuscinetto al centro del pezzo di legno da 20 cm e successivamente inchiodare detto pezzo di legno nella parte inferiore dell'asse verticale, curando di posizionare il cuscinetto nell'incassatura Ø due altri cuscinetti si mettono alle estremità del pezzo di legno da 30, adeguatamente adattato allo scopo: il pezzo così composto viene inchiodato nella parte posteriore della pedana, con i due cuscinetti esterni e liberi Ø sulla parte anteriore della pedana si inchioda il pezzo di trave Ø si avvitano 3 viti a occhiello sulla trave e, in corrispondenza, 3 viti sull'asse verticale Ø negli occhielli si introduce la sbarra di ferro: si ottiene un dispositivo con funzioni di snodo v il veicolo così fatto si porta all'inizio di una strada in discesa e a forte pendenza: o ci si siede sulla parte posteriore della pedana, poggiando i piedi uniti sulla parte anteriore o si afferra il manubrio con le mani o e ci si lascia andare, curando con opportuni movimenti del corpo di mantenere il veicolo in equilibrio e di secondarne la corsa, per non sbandare e uscire fuori strada. v il giocatore che conclude indenne la corsa, ripercorre a piedi la strada in salita con il mezzo sotto il braccio, e giù di nuovo a forte velocità

431


DENOMINAZIONE: A la sitèlla (o zitèlla) (Giocare col setaccio) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile LUOGO: all’aperto (in strada) o al chiuso (in casa) MATERIALE: un setaccio per la farina + un paio di forbici ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco tipicamente femminile, consistente nel cercare di prevedere il futuro in base ai segni dati da arnesi della quotidianità domestica (setaccio, forbici) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø la fanciulla mantiene in equilibrio, per un attimo, le forbici sul setaccio e formula le domande per lei più importanti; ad esempio: “Mi sposerò?", "Il mio fidanzato mi ama?" Ø la risposta, positiva o negativa, dipende dal lato di caduta delle forbici, preventivamente definito

432


DENOMINAZIONE: A la štàcchjia (Gioco della campana) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (in spazi idonei) MATERIALE: la stacchia (piastrella, ciottolo piatto e tondeggiante, di piccole dimensioni) + gessetto o carboncino o pietra gentile o tufacea ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, agilità, orientamento DEFINIZIONE: gioco che consiste nel far avanzare una piastrella, secondo determinate regole e a livelli crescenti di difficoltà, nei riquadri numerati di uno schema tracciato sul pavimento, senza toccare le linee di demarcazione DESCRIZIONE OPERATIVA: Il gioco si svolge secondo 3 Modalità: I. effettuare il percorso saltellando II. effettuare il percorso stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella III. effettuare il percorso tenendo la piastrella sul piede, sulla fronte o sulla schiena IV. effettuare il percorso a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto Ogni modalità secondo 5 schemi. Lo schema di gioco deve essere stabilito prima dell’inizio del gioco. Prima della partita, i giocatori scelgono le modalità di gioco: una delle tre modalità, ovvero tutte e tre, e secondo l'ordine prescelto. I giocatori scelgono altresì lo schema di gioco, che tracciano per terra utilizzando il materiale a disposizione (gessetti, carboncini, pezzi di pietra gentile o tufacea, o altro). Infine, si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco

1° schema

3

Riposo 6 4 2 1

5

1^Modalità (Il Gioco si svolge in 6 Fasi. Ogni Fase in 12 esercizi) 1^Fase: 1. Lancio della piastrella in 1 (Se la piastrella cade su un lato del riquadro, si dice "pizzichicchio" e si ripete il lancio. Ovviamente una sola volta)

433


2. Salto su un piede (sx o dx) in 1 – e presa della piastrella in mano (o sul dorso) 3. Salto su un piede (sx o dx) in 2 4. Salto su due piedi: sx in 3, dx in 5 5. Salto su un piede (sx o dx) in 4 6. Salto su un piede (sx o dx), in 6 7. Salto con giravolta in Riposo su due piedi 8. Salto su un piede (sx o dx) in 6 9. Salto su due piedi: sx in 3, dx in 5 10. Salto su un piede (sx o dx) in 4 11. Salto su un piede (sx o dx) in 2 12. Salto su un piede (sx o dx) in 1 Le fasi successive, dalla 2^ alla 6^, si svolgono secondo la medesima sequenza, con il lancio della piastrella, nell’ordine, in 2, 3, 4, 5, 6. E in corrispondenza, la presa della piastrella dalla casella 2, 3, 4, 5, 6. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella sul piede, prima di riprendere il percorso.

2^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella, curando di non far toccare i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi prima di riprendere il percorso.

3^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, portando sul piede, sulla fronte o sulla schiena la piastrella, curando di non farla cadere e di non toccare col piede i lati dei riquadri Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella, prima di riprendere il percorso.

4^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto, curando di non farla cadere e di non toccare con il piede i lati dei riquadri Entrando senza errori nella prima casella, domanda: “Ambu?” (cioè: “Posso procedere?”) I compagni rispondono: Ø “Salamoni” (cioè, no). E il gioco passa all’avversario. Ø “Salam” (cioè, sì), ed egli avanza nella seconda casella, ripetendo la domanda rito: “Ambu?”. E così in tutte le altre caselle, fino al completamento del percorso.

2° SCHEMA 1^Modalità (Il Gioco si svolge in 9 Fasi. Ogni Fase in 15 esercizi) Riposo 434


6 2

9 7 5 3 1

8 4

1^Fase 1. Lancio della piastrella in 1 (Se la piastrella cade su un lato del riquadro, si dice "pizzichicchio" e si ripete il lancio. Ovviamente una sola volta)

2. Salto su un piede (sx o dx) in 1 – e presa della piastrella in mano (o sul dorso) 3. Salto su due piedi: sx in 2, dx in 4 4. Salto su un piede (sx o dx), in 3 5. Salto su un piede (sx o dx), in 5 6. Salto su due piedi: sx in 6, dx in 8 7. Salto su un piede (sx o dx), in 7 8. Salto su un piede (sx o dx), in 9 9. Salto con giravolta in Riposo, su due piedi 10. Salto su un piede (sx o dx) in 9 11. Salto su due piedi: sx in 8, dx in 6 12. Salto su un piede (sx o dx) in 7 13. Salto su un piede (sx o dx) in 5 14. Salto su due piedi: sx in 4, dx in 2 15. Salto su un piede (sx o dx) in 1 Le fasi successive, dalla 2^ alla 9^, si svolgono secondo la medesima sequenza, con il lancio della piastrella, nell’ordine, in 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. E in corrispondenza, la presa della piastrella dalla casella 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

2^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella, curando di non far toccare i lati dei riquadri Nella Casella “Riposo”, può fermarsi prima di riprendere il percorso.

3^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, portando sul piede o sulla fronte la piastrella, curando di non farla cadere, e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella sul piede, prima di riprendere il percorso.

4^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto, curando di non farla cadere e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Entrando senza errori nella prima casella, domanda: “Ambu?” (cioè: “Posso procedere?”) I compagni rispondono: 435


Ø “Salamoni” (cioè, no). E il gioco passa all’avversario. Ø “Salam” (cioè, sì). Egli avanza nella seconda casella, ripetendo la domanda rito: “Ambu?”. E così in tutte le altre caselle, fino al completamento del percorso.

3° SCHEMA Riposo 8 6

7 5

3

4 2 1

1^Modalità (Il Gioco si svolge in 8 Fasi. Ogni Fase in 14 esercizi) 1^Fase 1. Lancio della piastrella in 1 (Se la piastrella cade su un lato del riquadro, si dice "pizzichicchio" e si ripete il lancio. Ovviamente una sola volta)

2. Salto su un piede (sx o dx) in 1 – presa della piastrella in mano (o sul dorso) 3. Salto su un piede (sx o dx) in 2 4. Salto su due piedi: sx in 3, dx in 4 5. Salto su un piede (sx o dx) in 5 6. Salto su due piedi: sx in 6, dx in 7 7. Salto su un piede (sx o dx) in 8 8. Salto con giravolta in 8, su due piedi 9. Salto su un piede (dx o sx) in 8 10. Salto su due piedi: sx in 7, dx in 6 11. Salto su un piede (sx o dx) in 5 12. Salto su due piedi: sx in 4, dx in 3 13. Salto su un piede (sx o dx) in 2 14. Salto su un piede (sx o dx) in 1 Le fasi successive, dalla 2^ alla 8^, si svolgono secondo la medesima sequenza, con il lancio della piastrella, nell’ordine, in 3, 4, 5, 6, 7, 8. E in corrispondenza, la presa della piastrella, dalla casella 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

2^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella, curando di non far toccare i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi prima di riprendere il percorso.

3^Modalità 436


Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, portando la piastrella sul piede, sulla fronte o sulla schiena, curando di non farla cadere, e di non toccare col piede i lati delle caselle. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella sul, prima di riprendere il percorso.

4^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto, curando di non farla cadere e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Entrando senza errori nella prima casella, domanda: “Ambu?” (cioè: “Posso procedere?”) I compagni rispondono: Ø “Salamoni” (cioè, no). E il gioco passa all’avversario. Ø “Salam” (cioè, sì). Egli avanza nella seconda casella, ripetendo la domanda rito: “Ambu?”. E così in tutte le altre caselle, fino al completamento del percorso.

4° SCHEMA RIPOSO 5 4 3 2 1

6 7 8 8 10

1^Modalità (Il Gioco si svolge in 10 Fasi. Ogni Fase in 12 esercizi) 1^Fase 1. Lancio della piastrella in 1(Se la piastrella cade su un lato del riquadro, si dice "pizzichicchio" e si ripete il lancio. Ovviamente una sola volta)

2. Salto su un piede (sx o dx) in 1 – presa della piastrella in mano (o sul dorso) 3. Salto su un piede (sx o dx) in 2 4. Salto su un piede (sx o dx) in 3 5. Salto su un piede (sx o dx) in 4 6. Salto su un piede (sx o dx) in 5 7. Salto con giravolta in Riposo, su due piedi 8. Salto su un piede (sx o dx) in 6 9. Salto su un piede (sx o dx) in 7 10. Salto su un piede (sx o dx) in 8 11. Salto su un piede (sx o dx) in 9 12. Salto su un piede (sx o dx) in 10 Le fasi successive, dalla 2^ alla 10^, si svolgono secondo la medesima sequenza, con il lancio della piastrella, nell’ordine, in 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. E in corrispondenza, la presa della piastrella, dalla casella 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

437


2^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella, curando di non far toccare i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi prima di riprendere il percorso.

3^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, portando la piastrella sul piede, sulla fronte o sulla schiena, curando di non farla cadere, e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella sul piede, prima di riprendere il percorso.

4^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto, curando di non farla cadere e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Entrando senza errori nella prima casella, domanda: “Ambu?” (cioè: “Posso procedere?”) I compagni rispondono: Ø “Salamoni” (cioè, no). E il gioco passa all’avversario. Ø “Salam” (cioè, sì). Egli avanza nella seconda casella, ripetendo la domanda rito: “Ambu?”. E così in tutte le altre caselle, fino al completamento del percorso.

5° Schema “A farfalla” Riposo 7

8 6

4

5 3

1

2

1^Modalità (Il Gioco si svolge in 8 Fasi. Ogni fase in 12 esercizi) 1^Fase 1. Lancio della piastrella in 1 Se la piastrella cade su un lato del riquadro, si dice "pizzichicchio" e si ripete il lancio. Ovviamente una sola volta)

2. Salto su due piedi: sx in 1, dx in 2 – e presa della piastrella da 1 3. Salto su un piede (sx o dx) in 3 4. Salto su due piedi: sx in 4, dx in 5 5. Salto su un piede (sx o dx) in 6 6. Salto su due piedi: sx in 7, dx in 8 7. Giravolta in Riposo su due piedi 8. Salto su due piedi: sx in 8, dx in 7 9. Salto su un piede (sx o dx) in 6 10. Salto su due piedi: sx in 5, dx in 4 438


11. Salto su un piede (sx o dx) in 3 12. Salto su due piedi: sx in 2, dx in 1 Le fasi successive, dalla 2^ alla 8^, si svolgono secondo la medesima sequenza, con il lancio della piastrella, nell’ordine, in 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. E in corrispondenza, la presa della piastrella dalla casella 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

2^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, stando su un piede e spingendo con la punta dello stesso la piastrella, curando di non far toccare i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi prima di riprendere il percorso.

3^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, portando la piastrella sul piede, sulla fronte o sulla schiena, curando di non farla cadere, e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Nella Casella “Riposo”, può fermarsi e sistemare la piastrella sul piede, prima di riprendere il percorso.

4^Modalità Il giocatore effettua il percorso, avanzando di casella in casella, nell’ordine, a occhi chiusi o bendati o volti verso l'alto, curando di non farla cadere e di non toccare col piede i lati dei riquadri. Entrando senza errori nella prima casella, domanda: “Ambu?” (cioè: “Posso procedere?”) I compagni rispondono: Ø “Salamoni” (cioè, no). E il gioco passa all’avversario. Ø “Salam” (cioè, sì). Egli avanza nella seconda casella, ripetendo la domanda rito: “Ambu?”. E così in tutte le altre caselle, fino al completamento del percorso. Terminato il percorso senza errori, il giocatore conquista il diritto a occupare una casella, come “propria casa”. La scelta della casella viene effettuata con il lancio della piastrella da una linea di base stabilita, in 3 modi possibili: I. "cielo": di spalle allo schema di gioco, e lanciando la piastrella da sopra la testa; II. "mare": di spalle allo schema di gioco, e lanciando la piastrella da sotto le gambe divaricate e piegato in avanti; III. "terra": di spalle allo schema di gioco, e lanciando la piastrella di lato a sé. Effettuato correttamente il lancio, la casella diviene di proprietà del giocatore. Gli altri, se devono entrare in essa, devono avere il suo assenso. In caso contrario, devono proseguire il gioco saltandola. Se il lancio fallisce (la piastrella cade sulle linee di demarcazione, o al di fuori delle caselle), il giocatore lo ripete per un'altra volta. Se parimenti fallisce, il gioco passa all’avversario. 439


DENOMINAZIONE: A la štrega di milli culòri (La strega dei mille colori) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: oggetti presenti nell'area di gioco variamente colorati ABILITÀ: agilità, capacità percettive, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di sfuggire alla strega inseguitrice toccando un oggetto del colore dalla stessa indicato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di strega Ø gli altri gridano ad alta voce: "strega comanda colore" Ø ed ella: "Strega comanda colore rosso, o giallo, o verde, ecc..." Ø tutti i concorrenti si allontanano velocemente dalla strega, cercando di toccare un oggetto del colore indicato, o con almeno una parte del colore Ø chi viene catturato dalla strega prima d'aver toccato l'oggetto colorato, diventa egli stesso "strega" Ø se la strega non prende nessuno, allora comanda altri colori Ø e così via

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DENOMINAZIONE: A la tràppula (Sorta di buca cieca nella sabbia) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (sulla spiaggia sabbiosa) MATERIALE: canne + pannocchie e foglie (o fogli di carta) + sabbia ABILITÀ: abilità tecnico-manuali DEFINIZIONE: gioco consistente nel far inciampare i compagni in una buca scavata nella sabbia, coperta da una struttura di canne sottili o rami secchi, erba, foglie di canna (o fogli di carta) e mimetizzata con la sabbia DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scavare una buca (Ø 50 cm circa) nella sabbia, in posizione utile Ø ricoprire con una struttura di canne sottili o rami secchi Ø successivamente con pannocchie, foglie di canna o erba secca (potendo, fogli di carta) Ø infine con sabbia Ø mimetizzare adeguatamente tutt'intorno Ø attirare il compagno prescelto nell'imboscata in modo che inciampi nella buca

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DENOMINAZIONE: A la trènula (Raganella) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: ruota dentata di legno d'ulivo stagionato + asticciola di legno a sezione circolare con funzioni di manico e sostegno + listarella (lamella) di legno di faggio + prisma di legno ABILITÀ: abilità tecniche manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre notevole fracasso agitando una raganella, artigianalmente costruita DEFINIZIONE OPERATIVA: ü comporre lo strumento di una parte mobile e di una fissa: o la parte fissa, costituita da un'asticciola di legno, che funge da manico, con una ruota dentata applicata all'estremità superiore o la parte mobile, da un prisma di legno, una sorta di parallelepipedo retto con una parte appuntata e con un'incavatura stretta e allungata all'interno ü segare il prisma trasversalmente per ottenere un taglio congruente con lo spessore della listarella che si deve introdurre ü sui due elementi del prisma risultanti dall'incavo, praticare i fori nei quali si inserisce la parte superiore del manico con la ruota dentata Ø costruito così il giocatolo, roteare il manico in modo che la listarella scorra sulla ruota dentata producendo una serie di suoni secchi e fragorosi VARIANTE: Ø applicare la ruota dentata all'estremità del braccio di una manovella munita di un'impugnatura. Ø inserire il braccio in una cassetta di legno, chiusa da tutti i lati, con funzioni di cassa di risonanza per l'amplificazione dei suoni Ø con impugnatura girare a mano la ruota dentata che scorre sulla listarella fissata su un lato utile della cassetta, producendo un notevole fragore

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DENOMINAZIONE: A la tròzzula (Sorta di monociclo rudimentale) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: manico di scopa (lungo 1,5 m circa) + asticciola (o anche 30 cm circa di manico di scopa) + 2 asticciole (20 cm) + ruota in legno (diametro 20 cm circa) con un foro al centro + chiodi + martello ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, equilibrio DEFINIZIONE: gioco consistente nel camminare appoggiandosi a una sorta di monociclo rudimentale, costruito con il materiale povero della quotidianità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø al manico di scopa si fissa trasversalmente il manubrio, un'asticciola a 50 cm circa dall'estremità superiore Ø nella parte inferiore si fissano due asticciole, sporgenti 15 cm Ø alle estremità di queste si praticano due fori Ø tra le due asticciole si sistema la ruota, che viene fermata con un chiodo passante tra i due fori e successivamente ripiegando il chiodo nella parte che fuoriesce Ø il giocatore appoggia la parte superiore del mezzo così fatto alla spalla destra Ø afferra il manubrio con le mani e via di corsa, curando di mantenere la direzione e scansando pedoni e ostacoli

443


DENOMINAZIONE: A la tulèdda (Accalappiamento dei tordi) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: boscaglia della macchia mediterranea, boschetto (sciuecu) MATERIALE: crine di cavallo + 2 rametti di albero di ulivo (lunghi 20 cm circa) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cacciare gli uccelli (spec. tordi) allestendo una rustica trappola con due stecchi di legno sui quale viene steso un crine di cavallo avvolto in 3 o 4 cappi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø nella boscaglia della macchia mediterranea, spec. dove si sono visti dei tordi, fissare su una pianta o un cespuglio due rametti di ulivo a 20/30 cm l'uno dall'altro Ø alle estremità superiori dei rametti legare i capi del crine di cavallo, previamente e opportunamente annodato ad anelli consecutivi (3 o 4 cappi circolari) Ø il tordo, senza accorgersene, cade nella trappola, accappiato per le zampette o per il collo VARIANTE: Ø legare semplicemente le due estremità del crine di cavallo annodato ad anelli consecutivi (3 o 4 cappi) a due rami di una pianta, sopra il ramo liscio dove solitamente poggiano i tordi

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DENOMINAZIONE: A la vèntula (Girella o girandola o mulinello) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: foglio di carta o cartone (di forma quadrata, 20 cm di lato) + un bastoncino (lungo 40 cm circa) + chiodino ABILITÀ: abilità tecnico manuali, capacità di orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far girare al vento o correndo o col semplice soffio, una sorta di elica di cartone, opportunamente imperniata al vertice di un bastoncino DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø occorre prima di tutto segnare sul foglio le diagonali e praticare un foro al centro Ø tagliare quindi lungo le diagonali, lasciando integra la parte centrale del foglio Ø forare, in modo alterno, le estremità dei triangoli rettangoli così ritagliati Ø piegare verso l'interno in successione le suddette estremità, ponendo le parti forate l'una sull'altra e ordinatamente sul foro centrale Ø inserire nei fori così centrati un chiodino, che deve essere fissato in cima al bastoncino Ø dopo aver verificato che ruota agevolmente intorno all'asse, porre l'elica controvento Ø oppure fare una breve corsa impugnando adeguatamente il bastoncino ben in alto Ø oppure soffiare sull'elica così fatta Ø il giocattolo girerà vorticosamente al minino soffio (di vento)

445


DENOMINAZIONE: A la vilànza (La bilancia) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: forza, resistenza, destrezza, equilibrio DEFINIZIONE: gioco tra due consistente nel caricarsi vicendevolmente, stando di spalle, ciascuno il peso del corpo dell'altro, piegandosi in avanti e facendo forza con le proprie braccia che si incrociano con quelle del compagno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori stanno in piedi di spalle, l'uno a stretto contatto dell'altro e con le braccia che si incrociano a due a due (dx/sx, sx/dx) Ø uno dei due si piega in avanti caricandosi sulle spalle il peso del compagno con le gambe all'insù Ø dopo alcuni secondi si risolleva, e l'altro ripete, a sua volta, le fasi del gioco Ø e così di seguito alternativamente

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DENOMINAZIONE: A l'anùzzuli di li ciràsi (I noccioli delle ciliegie) GIOCATORI: due o più giocatori GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso (su un tavolo) MATERIALE: un rametto + discreta quantità di nòccioli (endocarpo legnoso di ciliegia) ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco di pazienza consistente nel cercare di separare i noccioli delle ciliegie dal mucchio, uno per volta, senza smuovere gli altri DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si costruisce il mucchietto di noccioli Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco Ø il primo giocatore cerca con un rametto di separare dal mucchio i singoli noccioli, curando di non smuovere gli altri, altrimenti il gioco passa all'avversario Ø vince chi al termine ha preso il maggior numero di noccioli

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DENOMINAZIONE: A l'apparècchjiu di carta (L'aereo di carta) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: foglio di carta (forma quadrata) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel costruire e far volare il più alto e il più lontano possibile un aereo fatto con un foglio di carta adeguatamente sagomato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sul foglio quadrato, segnare i vertici (in senso orario e dall'alto a sinistra): A B C D o sia M il punto medio del lato AB o sia N il punto medio del lato BC o sia O il punto medio del lato AD Ø piegare verso l’interno gli angoli di vertice A e B: si ottengono due triangoli rettangoli isoscele, MBN e MAO, con le altezze MB e MA combacianti Ø piegare verso l’interno l’angolo di vertice N, portando l’ipotenusa MN su MB, e l’angolo di vertice O, con l’ipotenusa MO su MA Ø le due ipotenuse MN e MA sono combacianti Ø piegare ancora verso l'interno le due parti con MC su MN e MD su MO Ø piegare infine verso l'esterno le due parti simmetriche così ripiegate, lungo l'asse centrale Ø stringere tra il pollice e l'indice e medio, a mo' di pinza, le parti interne, e sistemare le ali orizzontalmente al terreno Ø soffiare lievemente sulla punta del mezzo e lanciare

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DENOMINAZIONE: A li belli statuìni (Le belle statuine) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: padronanza degli schemi motori posturali DEFINIZIONE: gioco consistente nell'assumere, alla fine di una filastrocca, un particolare atteggiamento rimanendo immobile, che assegna la vittoria a chi, a parere di un giudice, ha l'aspetto più grazioso, simpatico o buffo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere le funzioni di giudice Ø questi si pone di faccia al muro, i concorrenti camminano liberamente nell'area di gioco Ø il giudice recita la filastrocca: Voglio le belle statuine! È pronto il caffè? Ø le statuine, se pronte (ossia se hanno assunto una posa immobile), rispondono di sì Ø il giudice si gira e decide quale sia la statuina più bella, cioè chi ha assunto la posa più aggraziata, poggiando la mano sulla sua testa Ø i due si scambiano i ruoli: la bella statuina diventa giudice e l'ex giudice rientra nel gruppo Ø e così riprende il gioco

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DENOMINAZIONE: A li baštuncìni (Mikado, sciangai) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (per terra) o al chiuso (su un tavolo) MATERIALE: bastoncini di giunco della lunghezza di 25 cm circa o zippi di cips (bastoncini del gelato) ABILITÀ: destrezza, pazienza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di sollevare, senza scompigliarli, i bastoncini fatti cadere a ventaglio su un tavolo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve iniziare il gioco Ø il primo giocatore lascia cadere alla rinfusa, sul piano del tavolo, un mazzo di bastoncini Ø cerca quindi di recuperarli uno alla volta, delicatamente, a mani nude o con l'aiuto di un altro bastoncino, curando di non smuovere quelli vicini o sovrapposti, altrimenti il gioco passa all'avversario Ø vince chi, al termine del gioco, ha raccolto il maggior numero di bastoncini

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DENOMINAZIONE: A li bolli di sapòni (Bolle di sapone) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: acqua saponata ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel creare delle bolle di sapone, soffiando leggermente nella sottile superficie di acqua saponata racchiusa dal pollice e indice congiunti a mo' di anello DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preparata l'acqua ben saponata in un catino Ø vi si immerge la mano e la si ritrae con l'indice e il pollice uniti ad anello Ø ovvero vi si immergono entrambe le mani e le si ritraggono, unendo ad anello l'indice con l'indice e il pollice con il pollice Ø nell'anello si è formata una superficie sottile e iridescente, appunto, di acqua saponata Ø soffiando lentamente nell'anello, si dà via a una bolla che fluttua nell'aria e che si rompe a contatto con oggetti o sul pavimento

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DENOMINAZIONE: A li buètti (Petardi) GIOCATORI: più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: polvere pirica + fiammifero + fogli di carta ABILITÀ: agilità, abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel far esplodere una sorta di petardo costruito in maniera rudimentale con polvere pirica proveniente dagli involucri dei fuochi d'artificio già esplosi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø durante il periodo delle feste patronali, terminati i fuochi d'artificio Ø raccattare gli involucri dei fuochi già esplosi, contenenti residui di polvere pirica Ø raccogliere tale polvere in un foglio di carta che occorre appallottolare, innestandovi, quale miccia, della carta avvoltolata su sé stessa Ø inserire tale sorta di bomba carta nell'anfratto di un muro o sotto un barattolo vuoto Ø accesa la miccia, avviene lo scoppio

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DENOMINAZIONE: A li buttùni (Giocare con i bottoni) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (per terra sul pavimento o su un tavolo) MATERIALE: bottoni (o monete di metallo) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di capovolgere dei bottoni con la pressione del dito o utilizzando un bottone DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø anzitutto si fissa la posta in gioco, ovvero il numero dei bottoni della giocata Ø si fa la conta per stabilire chi inizia e l'ordine di gioco Ø il giocatore pone i bottoni della puntata con il recto sulla superficie di gioco (tavolo o pavimento) Ø con il dito (o con un bottone) esercita, ritraendolo velocemente, una pressione rapida e ben calibrata sull'orlo del bottone Ø se il bottone si capovolge, il giocatore lo intasca, e continua il gioco con quelli residui, fino all'esaurimento della giocata Ø se il bottone non si capovolge, il gioco passa all'avversario VARIANTE: A li sordi (Giocare con monete di metallo) MATERIALE: monete di metallo DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di capovolgere monete di metallo con la pressione del dito o utilizzando una moneta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø stabilito il numero delle monete della giocata, e stabilito l'ordine di gioco Ø il primo giocatore pone le monete della puntata con il recto sulla superficie di gioco (tavolo o pavimento) Ø col dito (o con una moneta) esercita, ritraendolo velocemente, una pressione rapida e ben calibrata sull'orlo della moneta Ø se la moneta si capovolge, la intasca e continua il gioco con quelle residue, fino all'esaurimento della giocata Ø se moneta non si capovolge, il gioco passa agli altri secondo l'ordine prestabilito

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DENOMINAZIONE: A li càpsi sott'a li scàrpi (Capsulette fulminanti sotto le scarpe) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: capsulette fulminanti (o rotolo fulminanti) per pistola giocattolo + scarpe con salvatacchi in metallo ABILITÀ: destrezza, coordinazione oculo-podalica DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre la detonazione di una capsuletta fulminante (per pistola giocattolo) messa sotto il tacco della scarpa sinistra, sfregato sull'asfalto mediante un colpo assestato con il tacco della scarpa destra DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mettere una capsuletta fulminante (o parte di un rotolo fulminanti) sotto il salvatacchi della scarpa sinistra, e su questo esercitare una forte pressione con tutto il peso del corpo Ø col destro dare un colpo secco contro il tacco sinistro, così da produrre lo sfregamento dello stesso sull'asfalto Ø questo fa scoppiare la capsuletta producendo la detonazione, che è appunto l'obiettivo del gioco

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DENOMINAZIONE: A li cartèlli (Giocare con le figurine dei calciatori) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi, per terra) o al chiuso (su un tavolo) MATERIALE: figurine dei calciatori (recto e verso, 4,9 x 6,5 cm) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far capovolgere figurine di calciatori con un colpo d'aria creato battendo sul tavolo o per terra la mano a mo' di cucchiaio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø fissata la posta in gioco, ovvero il numero delle figurine della giocata Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco Ø questi pone ordinatamente le figurine della puntata una sull'altra, le piega leggermente e le appoggia con il verso sulla superficie di gioco (tavolo o pavimento) Ø con la mano chiusa a cucchiaio dà un colpo secco e calibrato sul tavolo accanto alle figurine, senza toccarle Ø se al colpo d'aria si capovolgono, il giocatore guadagna le figurine capovolte, e continua il gioco con quelle residue fino all'esaurimento della giocata Ø se nessuna figurina si capovolge, il gioco passa all'avversario VARIANTE 1^: Ø si pone la figurina con il recto sul tavolo di gioco, un po' sporgente dal bordo Ø si colpisce la parte della figurina che sporge con lo scatto del pollice, tenuto in tensione dall'indice, dal basso verso l'alto Ø se la figurina, dopo il breve volo, ricade sul verso, si vince; altrimenti, si perde VARIANTE 2^: Ø si dispongono ordinatamente le figurine, una sull'altra Ø il primo giocatore, dopo aver con la saliva inumidito il polpastrello del dito indice, lo preme sulla figurina al centro del suo lato sx, e rapidamente lo solleva descrivendo un breve arco da sx a dx Ø se la figurina si capovolge, il giocatore vince, e continua con le figurine restanti; se, invece, non si capovolge, il gioco passa al secondo giocatore, e così via

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DENOMINAZIONE: A li cerchjiètti (Gioco dei cerchietti o delle Grazie) GIOCATORI: 2 (ma anche 1) GENERE: maschile + femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: due cerchietti di legno (Ø 25 cm) + 2 bacchette di legno (lunghezza di 40 cm circa) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare e prendere al volo un cerchietto di legno con due bacchette DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori si dispongono uno di fronte all'altro alla distanza di 5 m o più, provvisti ciascuno di due bacchette Ø uno dei due infila il cerchietto tra le bacchette che si incrociano a X e che fanno forza su due punti opposti del cerchietto; Ø il giocatore allarga le braccia, portandole in avanti e imprimendo al cerchietto un movimento a spirale ascendente, lo lancia in direzione dell'altro Ø nel momento in cui esso ricade, il secondo giocatore deve prenderlo al volo infilandolo nelle proprie bacchette e rinviarlo, con uguale azione, al compagno, e così di seguito. VARIANTE: Ø si gioca da soli; in tal caso il gioco consiste nel lanciare in aria il cerchietto con le due bacchette e riprenderlo al volo con le stesse bacchette Ø si gioca tra due con un cerchio ciascuno: i due cerchi si incrociano in volo Ø si gioca con penalità e punteggi; ad esempio, una penalità a chi fa cadere il cerchietto, all'avversario un punto

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DENOMINAZIONE: A li cicàli (Far frinire le cicale) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: cicale ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel far frinire le cicale prese tra le mani e sfregando delicatamente palma contro palma DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø durante la stagione estiva, sugli alberi dei campi i contadini catturavano le cicale che riponevano in una borsa (di tela impeciata entro cui riponevano la colazione, ovvero di iuta piena di paglia e fieno che veniva messa al collo dei cavalli) Ø la sera, le offrivano in dono ai bambini che le prendevano tra le palme delle mani Ø sfregando con delicatezza palma contro palma, le cicale emettevano il loro stridulo verso fino a crepare VARIANTE: A far volare le cicale mal combinate MATERIALE: cicala + tratto di stelo sottile di avena selvatica (10-15 cm circa) DEFINIZIONE: gioco consistente nel far volare una cicala con un tratto di stelo di avena selvatica inserito nel canale escretore DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø catturata la cicala Ø inserire un tratto di stelo di aveva selvatica nel canale escretore Ø lanciarla così combinata in aria perché voli

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DENOMINAZIONE: A li gnàgnuli (Trottola con la ghianda) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (in casa) MATERIALE: ghianda (le più grosse), tagliata in due, e privata della cupola + picciolo (fiammifero o uno stecchino) piantato ritto sulla base della ghianda ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel far girare come una trottola una ghianda, appositamente preparata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø al via, contemporaneamente, i giocatori prendono la parte del fiammifero esterna tra l'indice (o il medio) e il pollice, vi imprimono un moto rotatorio per mezzo dello scatto delle dita e la lasciano cadere in terra Ø vince chi fa girare la ghianda il più a lungo possibile, prima che, rallentando il moto per via degli attriti, si inclini sull'asse, cada e si fermi

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DENOMINAZIONE: A li latri (A guardie e ladri) GIOCATORI: 8/10 (divisi in due squadre) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (per la strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: == ABILITÀ: agilità, destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco nel quale i partecipanti che hanno il ruolo di guardie devono inseguire e catturare quelli che hanno il ruolo di ladri DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due capisquadra, dopo aver scelto i membri della propria squadra, fanno la conta per stabilire la squadra dei ladri e quella degli inseguitori Ø si individua "la prigione", ossia dove devono sostare i giocatori fatti prigionieri in attesa dell'eventuale liberazione da parte dei compagni di squadra (di norma è una area del muro esterno di una casa) Ø uno degli inseguitori fa la sentinella Ø al via, i ladri scappano di corsa dovunque; gli inseguitori corrono alla loro ricerca Ø il ladro raggiunto e toccato con le parole iunu do e trè, ziccu lu fermu, è fatto prigioniero e condotto in prigione Ø si salva il ladro che riesce a raggiungere la prigione e a toccarla pronunciando la formula iunu do e trè, man'a sermu, senza essere toccato da un inseguitore o dalla stessa sentinella, salvando in tal modo sé stesso e i compagni prigionieri con la formula salvo me e salvo tutti Ø se tutti i ladri sono presi prigionieri, allora essi adempiranno nella fase successiva del gioco il ruolo di inseguitori; e ovviamente gli avversari, quello di ladri

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DENOMINAZIONE: A li lucèrtuli (Caccia alle lucertole) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: uno stelo di avena selvatica (lungo, flessibile, resistente) ABILITÀ: abilità tecnico manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel dare la caccia alle lucertole con uno stelo di avena selvatica la cui estremità più sottile, opportunamente annodata, funge da cappio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø liberare il fusto dalle guaine e dalle infiorescenze Ø annodare l'estremità superiore, ovvero la parte più sottile, per ottenere un cappio Ø puntare la lucertola, prima individuata, seguendola nei suoi movimenti con molta circospezione Ø quando si ferma, allungare il fusto e inserire cautamente il cappio nella testa della preda Ø dare uno strappo deciso e la lucertola è così catturata; quindi la si mostra agli altri, per mera vanità

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DENOMINAZIONE: A li mìssili (I missili) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: cerini + carta stagnola ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare in aria missili fatti con cerini e carta stagnola DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø avvolgere con carta stagnola le capocchie fosforiche di 3 cerini, curando di lasciare leggermente scoperta la parte inferiore delle stesse Ø separare i cerini l'uno dall'altro e posizionare, a mo' di piramide con la base triangolare sul terreno, il mezzo così fatto Ø accendere un cerino sotto la carta stagnola, a diretto contatto on la parte di fosforo non coperta Ø la fiamma, dando fuoco alle capocchie, imprimerà al mezzo una spinta verso l'alto, che dopo una breve parabola, cadrà

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DENOMINAZIONE: A li mollètti (Gioco con gli elastici) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto, al chiuso MATERIALE: elastici (sottili anelli di gomma elastica, Ø 5 cm circa) + pezzetti di carta (3 x 3 cm) ABILITÀ: abilità tecnico manuali, coordinazione oculo-manuale, capacità di orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare proiettili di carta mediante un elastico messo in tensione a mo' di fionda tra l'indice e il pollice DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø arrotolare i pezzettini di carta per ottenere minuscoli proiettili Ø tenere in tensione l'elastico tra l'indice e il pollice della mano sinistra Ø stringere tra il pollice e l'indice della mano destra le due estremità del proiettile che viene piegato in due e posto al centro del lato dell'elastico che si trova dalla parte della palma Ø scagliare il proiettile contro il bersaglio dopo aver tirato a sé quanto più possibile l'elastico Ø ovvero scagliare direttamente l'elastico contro il bersaglio senza utilizzare i proiettili di carta

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DENOMINAZIONE: A li nduvinièddi (Indovinelli) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto, al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: abilità linguistiche, attenzione, concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nel proporre e nel risolvere indovinelli, espressi in forma scherzosamente ambigua, mediante versi rimati facili e popolareggianti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco propone agli astanti una serie di indovinelli, consistenti in brevi frasi, generalmente in versi, nei quali viene dissimulato ad arte un concetto o anche una semplice parola che si deve indovinare Ø gli altri, a turno, devono trovare la soluzione dell'indovinello, cioè individuare ciò che vi è descritto in modo scherzosamente ambiguo mediante allusioni, metafore e doppi sensi Ø ecco gli indovinelli più o meno ricorrenti: ü A cincu lu fasci, lu fasci pi venniri / a cinca lu’ccatta, no lu prova / a ci lu prova, no lu veti Chi la produce, la produce per venderla / Chi la compra, non la prova / Chi la prova, non la vede (la bara) ü A Roma scisti e da Roma vinisti, maritu mia / curu di mienz’a li iammi, addò lu mittisti? / Zitta, migghieri mea, no ti pigghià timori / ca curu di mienz’a li iammi, stè intr’a lu cażżoni Sei andato a Roma e da Roma sei ritornato, marito mio / ciò che avevi in mezzo alle gambe, dove l’hai messo? / Stai zitta, moglie mia, non temere / ciò di cui parli, ce l’ho dentro i pantaloni (il portafoglio) ü Ci chianci pierdi, li uecchi / ci uastiemi, vè a lu nfiernu / allora comi Diu ni la manna, ni l’amà pigghià Se piangi, perdi gli occhi / se bestemmi, vai all’inferno / allora come Dio la manda, ce la prendiamo (la vita) ü Ci la femmina no l’aiuta, a l’ommu l’è caduta Se la donna non aiuta l’uomo, a questo è caduta (la tasca) ü Ci lu sienti come feti, ci lu pruevi, tuerni arretu Se percepisci il suo fetore, se lo assafggi, torni di nuovo (il maiale) ü Cu nu pugnu enchi na casa Con un pugno riempie una casa (la lampadina) ü Din don dà / ce li’ppenni nant’a tatà? Din don dà / cos’è che pende davanti a papà? (la rasola, ovvero la rasiera di ferro per pulire l’aratro o la zappa) ü Do lucenti, do pungenti, quattru mazzocculi e nu scuparu Due occhi lucenti, due corna pungenti, quattro zoccoli e una coda (la mucca) ü È vinutu nu marcanti / vè vinnennu cuperti e manti / ma no sò chiù cuperti e manti / sò li pili ca porta nanti È venuto un mercante / va vendendo coperte e mante (coperte di lana o cotone) / ora non sono più coperte e mante / bensì i peli che porta avanti (il gregge, le pecore) ü Fusci fusci ca ti la ficcu Fuggi fuggi, ché te la infilo (la chiave nella toppa) ü Fusci fusci int’a lu carvuettulu Di corsa nel buco (il topo) 463


ü L’anima eti di fierru, lu cuerpu di vammascia L’anima è di ferro, il corpo di bambagia (il candeliere e la candela) ü La mammisa è strazzatedda, l’attani è sturtigghiatieddu e la figghia è bedda La madre è mediocre, il padre è talvolta intrattabile, la figlia è invece bella (l’uva) ü La migghieri di lu capu stazzioni / porta li pili sobbr’a lu piccioni / tira tu e tiru iu / senza pili rumanì La moglie del capostazione / ha dei peli sul pube / togli un pelo tu, poi ne tolgo uno io, e così via / alla fine rimase senza peli (il carciofo) ü La zita parata parata / totta intra nci l’è ficcata / e dopu la ficcatura / l’è piasciuta la cutulatura La sposa è tutta agghindata sull’altare, ben dentro glieli ha ficcati, e dopo tale operazione, le è piaciuto lo scuotimento (degli orecchini appesi ai lobi delle orecchie dalla suocera) ü La zita parata parata, comi li seppi la prima ficcata / e da ret’a la ficcatura, comi li seppi la cutulatura Alla sposa, tutta agghindata sull’altare, piacque molto la prima infilatura / e dopo questa, le piacque molto lo scuotimento (gli orecchini) ü Mestra di coppuli, orlati e sturlati, / quanni à livatu l’orlatura e la sturlatura, / resta la bionda capigliatura Maestra che confezioni berretti / orlati e bordati col tulle / dopo che hai disfatto l’orlatura e la bordatura / non resta che la bionda capigliatura (il grano) ü Mi stennu e mi stinnacchiu mienz’a la via / mienz’a la spaccazza tova, mettu la mea Mi stendo e mi stiracchio in mezzo alla via / in mezzo all’apertura tua, metto la mia (l’accetta, la scure) ü Munzignori l’aveva grossa e l’aveva pell’e ossa / tanta ca li piasceva, sempri mmani si la tineva Monsignore ne aveva una grossa, era pelle ed ossa / gli piaceva così tanto che sempre in mano la teneva (l’anello del monsignore recante una corniola, pietra semipreziosa) ü Nenna cocca Nenna cocca / scià fascimu curu sirviżżiu ca n’attocca, / pili cu pili, ni l’accucchiamu / totta intra ni la ficcamu Nenna-cocca Nenna-cocca / andiamo a fare quel servizio che ci spetta / peli con peli accoppiamo / tutta dentro la ficchiamo (le ciglia) ü Nzippulu nanti e nzippulu ret’a zi Taresia / e manesciti birbanti, ca ci no ti ntosta nanti Mettilo ritto davanti e mettilo dietro alla zia Teresa / e cerca di far presto, altrimenti diventa subito duro (il cadavere) ü Quann'è vecchia, caccia lu ciuffu sotta Quando è vecchia, caccia il ciuffo dalla parte inferiore (la sedia) ü Quanni scenni, scenni ridennu / quanni nchiana, nchiana chiancennu Quando scende, scende ridendo / quando sale, sale piangendo (il secchio dell’acqua, nel e dal pozzo) ü Sbrizzulu e Sbruezzlu sceva fuscennu, la furtuna lu sicutava, ci no era pi nu curviettulu, Sbrizzulu e Sbruezzulu avissi muertu Sbrizzolo e Sbrozzolo correva, la malasorte lo perseguitava, se non fosse stato per un buco nel muro, sarebbe morto (il topo) ü Scivu nt’a lu uertu, acchievu fratima muertu, scvivu cu li tiru li buttuni, e si ni vennira mani puru li cazzuni Sono andato nell’orto, ho trovato mio fratello morto, ho cercato di strappargli i bottoni e ho divelto addirittura i calzoni (il bulbo d’aglio) 464


ü Sobb’a lu balconi stè nu uagnoni, sponta li buttuni e iessi lu battaglioni Un giovane sta al balcone, si sbottona i calzoni e tira fuori il grosso battaglio (il garofano) ü Sobb’a nu muntettu nci stè na signuredda / ancora l’atà tuccà, ca si metti a iucculà Su un monticello, c’è una signorinella / prima che la tocchi, si mette a urlare (la campana) ü Sobb’a nu muntettu nci stè na signuredda / larga di cappieddu e stretta di cintura Su un monticello, c’è una signorinella / avente un largo cappello e una stretta cintura (il fungo) ü Sontu signuru e sto’ mpalazzu, quanti chiù vei, chiù neru mi fazzu, vocu a la mascina e mi scrafazzu, vocu a la chiesia e lusci fazzu Sono un signore e vivo nel palazzo, quanto più tempo passa, più nero divento, vado al frantoio e vengo schiacciato, vado in chiesa e luce faccio (l’oliva) ü Statti zitta e no mi tuccà, ca quanni mi spogghiu ti la fazzu pruvà Stai zitto e non mi toccare, quando mi spoglio te la faccio assaggiare (il ficodindia) ü Strettula vocu e strettula vegnu, lassu li ntrami e mi ni vegnu Per un viottolo vado, e da un viottolo ritorno, lascio le interiora e torno indietro (la navetta o spola) ü Tegnu na canestra di cirasi, la sera l’escu e la matina li trasu Ho una canestra di ciliegie, la sera la metto fuori all’aperto, e la mattina dopo la riporto in casa (le stelle) ü Tegnu na cassetta chiena d’ingranaggi / la tegnu sempr’a bagnu Ho una cassetta piena di ingranaggi / la tengo sempre a bagno (la bocca coi denti) ü Tegnu na cosa logna e sittili / iessi e trasi intr’a li pili Ho una cosa lunga e sottile / esce ed entra da dentro i peli (il pettine) ü Tegnu na cosa sobb'a la banca, la cota verdi e la capu bianca Ho una cosa sulla tavola, la coda verde e la testa bianca (il porro) ü Tegnu na signura gravita e sicura / quanni l’atà pruvà / sotta l’atà tuccà Ho una donna gravida e sicura / quando la devi provare / la devi toccare sotto (la cannella della botte del vino, lo zipolo) ü Tegnu n'arvulu quant'a nu castieddu, ca fasci na pista quant'a n'anieddu Ho un albero alto quanto un castello, lascia un'impronta piccola come un anello (la canna) ü Tegnu nu lanzulu piezzi piezzi, senz’acu e senza filu lu rupezzu Ho un lenzuolo a brandelli, lo rammendo senza ago e filo (il cielo nuvoloso) ü Tegnu nu purcieddu taccato a nu manganieddu, no mancia no bevi e ieti chiù gruessu di mei Ho un porcellino legato a un bastone corto e tozzo, non mangia né beve ed è più grosso di me (il cocomero, cioè il melone d’acqua) ü Tegnu tre frati, si settuni e si iuscuni com’a tre dannati Ho tre fratelli, si siedono e si bruciano come tre anime dannate (il treppiede) ü Teni nu manucu gnuru gnuru, la barba rossa li batti nculu Ha un manico nero nero, la barba rossa batte la sua parte inferiore (la casseruola) ü Tre cazzunculi e na chiancaredda mmienzu Tre barre e una piccola lastra di pietra al centro (il treppiede) ü Tunnu bistunnu, bicchieru senza funnu, bicchieru no eti, induvina ce iè? Tondo tondeggiante, bicchiere senza fondo, bicchiere non è, indovina che cos'è? (l’anello) 465


ü Vegnu da Milanu, cu na cosa tosta mmani, e vò addò l’amurosa: la mettu addò è pilosa Vengo da Milano, con una cosa dura in mano, vado dall’amorosa, e la metto dov’ella è pelosa (il pettine)

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DENOMINAZIONE: A li pallìni (Giocare a bilie) GIOCATORI: 2 o più (ipotizziamo 3) GENERE: maschile MATERIALE: palline colorate di vetro (bilie) + gessetto o carboncino LUOGO: all'aperto (su una superficie non asfaltata) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel fare andare in una buca scavata nel terreno delle palline lanciate da lontano DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si traccia per terra la linea di lancio con un gessetto o altro Ø a circa 3-4 metri si scava nel terreno una piccola buca Ø si fa quindi la conta per stabilire l'ordine di lancio Ø il primo, da dietro la linea di lancio, getta la sua bilia nella buca: se ci riesce, allora ha fatto "netta" Ø segue il lancio del secondo: se la bilia va in buca, anch'egli ha fatto "netta" Ø segue infine il lancio del terzo: con la sua bilia in buca, anch'egli ha fatto "netta" Ø se uno solo ha fatto "netta", questi vince le bilie in campo Ø se hanno fatto "netta" due o tre, questi riprendono le proprie bilie e ripetono il lancio Ø se nessuno riesce a mandare la bilia in buca, allora il giocatore, secondo l'ordine prestabilito, la prende tra il pollice e l'indice della mano destra che è curvato ad uncino e che tiene in tensione il pollice, e dal punto dove si è fermata, cerca di lanciarla nella buca con un colpo del pollice, appoggiando la mano del lancio sull'altra che vien posta sul terreno con le dita ritte a mo' di supporto Ø se la bilia va in buca, si dice che ha fatto "netta" Ø così il secondo e il terzo Ø se le loro bilie si collocano al di fuori della buca, allora vince chi ha fatto "netta"

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DENOMINAZIONE: A li palòri bifrònti (Palindromo) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: abilità linguistiche DEFINIZIONE: gioco consistente nel trovare una o più parole che, se lette al contrario, rimangono identiche, oppure danno luogo a una diversa parola DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø trovare il maggior numero di parole che si possono leggere sia da sinistra che da destra (per lettere o per sillabe), ovvero che lette in un senso o nell'altro rimangono identiche, quali ad esempio: v Adda, ama, anilina, Anna, ara, effe, elle, emme, enne, erre, esse, inni, non, oro, ossesso Ø co-mi-co, no-ci-no, pa-pa Ø ovvero formano una parola di diverso significato: v acetone enoteca v egida Adige v essa asse v organo onagro v Roma amor Ø Ø Ø Ø Ø Ø

bo-lo ca-ni-co-la do-no no-to ri-ma te-tro

lo-bo la-co-ni-ca no-do to-no ma-ri tro-te

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DENOMINAZIONE: A li pitrùddi (Gioco con 5 pietruzze) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: in strada (per terra, su una superficie piana) MATERIALE: 5 sassolini ABILITÀ: concentrazione, coordinazione oculo-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eseguire, secondo regole date e a livelli crescenti di difficoltà, determinati esercizi con 5 sassolini DESCRIZIONE OPERATIVA: MODALITÀ: Ø a spagghiu (lancio delle pietruzze per terra in modo da agevolare la presa, cioè in modo che non si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane); Ø disposizione ordinata delle pietruzze per terra, a cura del giocatore REGOLE: Ø Si commette fallo: • se non si riesce a prendere la pietruzza • se ci sfugge di mano • se nella presa si tocca un'altra pietruzza Ø In caso di fallo, il gioco passa all'avversario Ø La partita riprende dalla fase in cui si è commesso il fallo Ø Vince chi raggiunge per primo il punteggio precedentemente stabilito Ø Nelle fasi "a lu ponti, a la furcedda, a lu castieddu": lu papa è la pietruzza scelta dall'avversario come la più importante della serie, che si gioca per ultima e che non si deve assolutamente toccare. Si contrappone a lu pigghia, la pietruzza indicata dallo stesso antagonista, che il giocatore deve prendere per prima e utilizzare nei vari momenti delle suddette fasi di gioco Ø Fasi di gioco: I. a la iuna II. a la doi III. a la treti IV. a la quattru V. a mani chiena VI. a lass'e pigghia VII. a li tutti VIII. a lu ponti IX. a la furcedda X. a lu castieddu XI. a l'anieddu XII. a gir'e vodda o a li punti XIII. Altra Fase: a la forbisci 1^FASE: A la iuna 469


1. Si prendono in mano le 5 pietruzze e, dopo averle ben agitate, le si lanciano per terra, curando, al fine di agevolare la presa, che non si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane tra di loro 2. Si prende con le dita (indice-pollice) una pietruzza (la prima) e la si lancia in alto verticalmente 3. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la seconda pietruzza 4. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: una, la si lascia per terra; l’altra, la si lancia in alto verticalmente 5. Si ripete l’operazione “3” per la terza pietruzza 6. Si ripete l’operazione “3” per la quarta pietruzza 7. Si ripete l’operazione “3” per la quinta pietruzza 2^FASE: A la doi 1. Si osservano le operazione 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si colgono da terra 2 pietruzze con un solo colpo di mano 3. Ci si ritrova in mano 3 pietruzze: due si lasciano per terra; la terza, la si lancia in alto verticalmente 4. Si ripete l’operazione “2” per le 2 pietruzze residue (la quarta + la quinta) 3^FASE: A la treti 1. Si osservano le operazioni 1 d 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si colgono da terra 3 pietruzze con un solo colpo di mano 3. Ci si ritrova in mano 4 pietruzze: tre si lasciano per terra; la quarta, la si lancia in alto verticalmente 4. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la quinta pietruzza. 4^FASE: A la quattru 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riperderla in mano, si colgono da terra le 4 pietruzze con un solo colpo di mano 3. Ci si ritrova in mano 5 pietruzze, che si lasciano per terra per la fase successiva 5^FASE: A mani chiena 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la seconda pietruzza 3. Ci si ritrova in mano due pietruzze, se ne lancia una in alto verticalmente 4. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la terza pietruzza 5. Ci si ritrova in mano 3 pietruzze, se ne lancia una in alto verticalmente 6. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la quarta pietruzza 7. Ci si ritrova in mano 4 pietruzze, se ne lancia una in alto verticalmente 8. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la quinta pietruzza 9. Ci si ritrova in mano 5 pietruzze, che si lasciano per terra per la fase successiva. 6^FASE: A lass’e pigghia 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 470


2. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: se ne lancia una in alto verticalmente, prima di riprenderla, si lascia per terra la seconda pietruzza, cogliendo contemporaneamente la terza pietruzza 3. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: se ne lancia una in alto verticalmente, prima di riprenderla, si lascia per terra la terza pietruzza, cogliendo contemporaneamente la quarta pietruzza 4. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: se ne lancia una in alto verticalmente, prima di riprenderla, si lascia per terra la quarta pietruzza, cogliendo contemporaneamente la quinta pietruzza 5. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: se ne lancia una in alto verticalmente, prima di riprenderla, si lascia per terra la pietruzza residua 7^FASE: A li tutti 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la seconda pietruzza 3. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze, si lanciano tutte e due in alto verticalmente 4. Prima di riprenderle in mano, si coglie da terra la terza pietruzza 5. Ci si ritrova in mano 3 pietruzze, si lanciano tutte e tre in alto verticalmente 6. Prima di riprenderle in mano, si coglie da terra la quarta pietruzza 7. Ci si ritrova in mano 4 pietruzze, si lanciano tutte e quattro in alto verticalmente 8. Prima di riprenderle in mano, si coglie da terra la quinta pietruzza 9. Ci si ritrova in mano 5 pietruzze, che si lasciano per terra per la fase successiva 8^FASE: A lu ponti 1. Si puntano sul terreno a mo' di ponte il pollice e l'indice della mano sinistra, e all'indice si sovrappone il medio 2. Si prendono nella mano destra le 5 pietruzze e da dietro il ponte le si lanciano davanti per terra, curando, al fine di agevolare la presa, che non si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane tra di loro 3. Si prende la pietruzza, “lu pigghia”, indicata dall’avversario, con le dita della mano destra, la si lancia in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano la seconda pietruzza sotto il ponte 4. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge la terza pietruzza sotto il ponte 5. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge la quarta pietruzza sotto il ponte 6. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge l’ultima pietruzza, cioè la quinta, “lu papa”, indicata dall’avversario, sotto il ponte 9^FASE: A la furcedda 1. Si puntano sul terreno a mo' di forcella l'indice e il medio della mano sinistra 2. Si prendono nella mano destra le 5 pietruzze e da dietro la forcella le si lanciano davanti per terra, curando, al fine di agevolare la presa, che non si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane tra di loro 3. Si prende la pietruzza, “lu pigghia”, indicata dall’avversario, con le dita della mano destra, la si lancia in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano la seconda pietruzza sotto la forcella 471


4. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano la terza pietruzza sotto la forcella 5. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano la quarta pietruzza sotto la forcella 6. Si lancia nuovamente la pietruzza, “lu pigghia”, in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano l’ultima pietruzza, cioè la quinta, “lu papa”, indicata dall’avversario, sotto la forcella 10^FASE: A lu castieddu 1. Si punta sul terreno la mano sinistra aperta in modo da formare con le cinque dita 4 archi 2. Si raccolgono nella mano le 5 pietruzze e da dietro la mano sinistra, in posizione di gioco, le si lanciano davanti per terra, curando, al fine di agevolare la presa, che si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane tra di loro 3. Si prende con le dita la pietruzza, “lu pigghia”, indicata dall’avversario e la si lancia in alto verticalmente, prima di riprenderla, si sospinge con la mano la seconda pietruzza sotto uno dei 4 archi 4. Si rilancia in alto verticalmente la pietruzza, “lu pigghia”, prima di riprenderla, si sospinge con la mano in uno dei tre archi residui la terza pietruzza 5. Si rilancia in alto verticalmente la pietruzza, “lu pigghia”, prima di riprenderla, si sospinge con la mano in uno dei due archi residui la quarta pietruzza 6. Si rilancia infine in alto verticalmente la pietruzza, “lu pigghia”, prima di riprenderla, si sospinge con la mano nell’arco residuo l’ultima pietruzza, cioè la quinta, “lu papa”, indicata dall’avversario. 11^FASE: A l’anieddu 1. Si raccolgono nella mano le 5 pietruzze, le si lanciano in alto verticalmente e le si lasciano cadere sul dorso della mano 2. Le si rilanciano nuovamente in alto verticalmente e si fanno attraversare l’anello formato dal medio con il pollice 3. Nel caso in cui non si riescono a prendere sul dorso le 5 pietruzze, ovvero che non tutte le pietruzze passino attraverso l’anello, si ripetono le operazioni precedenti con le pietruzze residue, fino a che tutte le pietruzze non siano passate attraverso l’anello 12^FASE: A gira e vodda o a li punti 1. Si raccolgono nella mano le 5 pietruzze, le si lanciano in alto verticalmente e le si lasciano cadere sul dorso della mano 2. Le si rilanciano nuovamente in alto verticalmente e le si riprendono nel palmo della mano 3. Il numero delle pietruzze in mano determina il punteggio conseguito 13^ALTRA FASE: A la forbisci 1. Si osserva l'operazione 1 della 1^Fase 2. Si accostano le mani e si intrecciano le dita: i medi, gli anulari e i mignoli; gli indici si tendono diritti in avanti a mò di pinzetta 3. Con gli indici si coglie da terra la prima pietruzza e la si lancia in alto verticalmente, cercando di farla andare nel cavo delle mani 472


4. Ci si ritrova nel cavo delle mani una pietruzza 5. Si ripete l’operazione 3 per la seconda pietruzza 6. Ci si ritrova nel cavo delle mani due pietruzze 7. Si ripete l’operazione 3 per la terza pietruzza 8. Ci si ritrova nel cavo delle mani 3 pietruzze 9. Si ripete l’operazione 3 per la quarta pietruzza 10. Ci si ritrova nel cavo delle mani 4 pietruzze 11. Si ripete l’operazione 3 per la quinta pietruzza 12. Ci si ritrova nel cavo delle mani 5 pietruzze, che si lasciano per terra le 5 pietruzze per il prosieguo del gioco

VARIAZIONE: Livello superiore di difficoltà 1^FASE: A la iuna 1. Si prendono in mano le 5 pietruzze e, dopo averle ben agitate, le si lanciano per terra, curando, al fine di agevolare la presa, che non si dispongano né troppo vicine e né troppo lontane tra di loro 2. Si prende con le dita una pietruzza (la prima) e la si lancia in alto verticalmente 3. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la seconda pietruzza 4. Ci si ritrova in mano 2 pietruzze: una, si lascia per terra; l’altra, si lancia in alto verticalmente 5. Si ripete l’operazione “3” per la terza pietruzza 6. Si ripete l’operazione “3” per la quarta pietruzza 7. Si ripete l’operazione “3” per la quinta pietruzza 2^FASE: A la doi 1. Si osservano le operazione 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si colgono da terra 2 pietruzze, obbligatoriamente con 2 prese distinte (cioè prima una e poi l’altra, nel tempo di lancio e caduta della pietruzza) 3. Ci si ritrova in mano 3 pietruzze: due si lasciano per terra; la terza, si lancia in alto verticalmente 4. Si ripete l’operazione “2” per le 2 pietruzze residue (la quarta + la quinta) 3^FASE: A la treti 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 2. Prima di riprenderla in mano, si colgono da terra 3 pietruzze, obbligatoriamente con 3 prese distinte (cioè prima una, poi l’altra, e infine la terza pietruzza, nel tempo di lancio e caduta della pietruzza) 3. Ci si ritrova in mano 4 pietruzze: tre si lasciano per terra; la quarta, si lancia in alto verticalmente 4. Prima di riprenderla in mano, si coglie da terra la quinta pietruzza. 4^FASE: A la quattru 1. Si osservano le operazioni 1 e 2 della 1^ Fase 473


2. Prima di riperderla in mano, si colgono da terra le 4 pietruzze, obbligatoriamente con 4 prese distinte (cioè prima una, poi l’altra, poi la terza e infine la quarta, nel tempo di lancio e caduta della pietruzza) 3. Ci si ritrova in mano 5 pietruzze, che si lasciano per terra per la fase successiva Le fasi successive, nel modo ordinario 5^FASE: A mani chiena 6^FASE: A lass’e pigghia 7^FASE: A li tutti 8^FASE: A lu ponti 9^FASE: A la furcedda 10^FASE: A lu castieddu 11^FASE: A l’anieddu 12^FASE: A gira e vodda o a li punti 13^ALTRA FASE: A la forbisci

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DENOMINAZIONE: A li quàttu cantùni (Gioco dei 4 cantoni) GIOCATORI: 5 giocatori GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in spiazzi liberi, piazza, cortile) o al chiuso (in una stanza) MATERIALE: gessetto o carboncino ABILITÀ: capacità di orientamento, agilità, concentrazione DEFINIZIONE: gioco che si fa in 5, quattro dei quali sono disposti agli angoli di un quadrilatero, mentre il quinto cerca di occupare uno dei loro posti quando questi vengono scambiati DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si utilizza la base quadrata di ambienti adatti, in alternativa si traccia per terra un quadrilatero, con un gessetto, un carboncino o altro Ø si fa la conta per designare i 4 giocatori che devono occupare i 4 angoli e "il libero", che si pone al centro Ø i quattro giocatori si dispongono agli angoli del quadrilatero Ø ad avvio del gioco, al segnale convenuto corrono a scambiarsi vicendevolmente il posto (o in diagonale o in linea retta) al fine di sorprendere il 5° giocatore Ø questi, partendo dal centro, deve cercare di occupare il cantone libero Ø se riesce a conquistare un angolo, il giocatore che ha così perduto il posto, si posizione al centro e il gioco continua

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DENOMINAZIONE: A li šcattìcchji (Scoppietti di bolle d’aria racchiuse nella membrana di un palloncino scoppiato) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: il sottile involucro di un palloncino scoppiato ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel creare bolle d’aria utilizzando il sottilissimo involucro di un palloncino scoppiato, farle diventare altamente compresse con un movimento rotatorio e quindi farle scoppiare sulla testa dei compagni DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø prendere tra le mani una parte integra della membrana elastica di un palloncino scoppiato Ø stenderla il più possibile per ottenere una superficie piana Ø portarla alla bocca ben aperta, a stretto contatto con le labbra Ø risucchiare la membrana così tesa, fino a formare una bolla, una sfera, un globetto d’aria Ø serrare prontamente le labbra e stringere con forza tra l’indice e pollice della sx le parti di membrana che fuoriescono dalle labbra serrate Ø tenere ben salde tra le dita le estremità congiunte della sfera d’aria e con l’altra mano ruotare il corpo sferico più volte intorno al proprio asse fino a raggiungere uno stato, per così dire, di eccessiva pressione Ø la bolla, così eccessivamente compressa, è pronta per l’uso Ø avvicinarsi quindi con indifferenza alle spalle del compagno che se ne sta per i fatti suoi Ø con estrema velocità, schiacciargli la bolla sulla testa con un colpo rapido e preciso Ø la bolla scoppia producendo un suono forte e secco, provocando nel soggetto un leggero spavento e conseguentemente una ovvia naturale irritazione

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DENOMINAZIONE: A li seggi (Le sedie) GIOCATORI: 10 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: sedie (in numero pari a quello dei giocatori - 1) + musica ABILITÀ: agilità, concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di sedersi su una delle sedie poste in campo, non appena termine la musica o la filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si stabilisce il numero dei giocatori e conseguentemente quello delle sedie, una unità in meno dei giocatori Ø al centro dell'area di gioco, si dispongono le sedie su due file ordinate, accoppiate e di spalle Ø quando inizia la musica (in alternativa la filastrocca), i giocatori girano intorno alle sedie Ø quando la musica viene interrotta (o al termine della filastrocca), i giocatori devono correre alle sedie per occuparne una Ø chi rimane in piedi, viene squalificato Ø si toglie una sedia e si ricomincia Ø chi non riesce a occupare una sedia e rimane in piedi, viene squalificato, e così fino a che non rimane una sola sedia e due giocatori Ø vince chi dei due riesce a sedersi sull'ultima sedia Ø se preventivamente stabilito, i perdenti pagano il pegno secondo le modalità ordinate dal vincitore

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DENOMINAZIONE: A li sordi cu lu filu (Banconota legata a un filo) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto, per strada MATERIALE: una banconota + cordicella (5 m circa) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel tendere una trappola ai passanti che cercano invano di prendere da terra una banconota casualmente adocchiata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø legare un capo della cordicella alla banconota Ø porre la banconota per terra ben in vista e mimetizzare il più possibile il filo Ø defilarsi tenendo stretto tra le dita l'altro capo del filo Ø se il passante, dopo che ha adocchiato la banconota e si è guardato in giro con circospezione, si china a prenderla, Ø allora si tira lentamente il filo facendo avanzare la banconota, e con essa il passante che cerca di afferrarla

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DENOMINAZIONE: A li spadi o a cummàttiri (Scherma) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: un’asta di legno (lunga 60 cm circa, larga 3-4 cm) + un’asticciola di legno (lunga 10-12 cm; larga 3-4 cm) - (o un bastone o un ramo secco) + chiodi (o spago) + martello + forbici ABILITÀ: abilità tecnico-manuale, agilità, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di colpire l'avversario al petto o all'addome con la punta di una spada rudimentale DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø rendere l’asta di 60 cm leggermente aguzza a un’estremità (la punta è comunque arrotondata), e modellare la parte inferiore a impugnatura Ø su questa, per la protezione della mano, fissare, a mo’ di guardia crociata, l’asta di 10 cm, inchiodandola o legandola con spago Ø al via, i due si fronteggiano assestando, parando, schivando colpi e soprattutto cercando di colpire l’avversario al petto o all’addome con la punta della spada. Ø se ciò avviene, si vince Ø un colpo assestato agli arti, vale solo come ferita.

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DENOMINAZIONE: A li spasòddi (Ciclotappo) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi o su piazzette) o al mare (in spiaggia, dove la pista si realizza con la sabbia bagnata) MATERIALE: tappi a corona + gessetto o carboncino ABILITÀ: capacità tecnico-manuale, capacità di orientamento, coordinazione oculomanuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel far avanzare, secondo regole date, tappi a corona lungo un percorso accidentato, previamente realizzato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø tracciare per terra con un gessetto o con un carboncino il percorso v al mare (in spiaggia), concretizzare il percorso in una pista fatta con la sabbia bagnata Ø rendere il percorso accidentato con trappole, ostacoli, punti critici, salite, discese, curve e controcurve Ø definire il numero degli scatti a disposizione di ciascuno Ø fare la conta per stabilire l’ordine di gioco Ø il primo cerca di far avanzare la spasodda lungo il percorso con uno scatto del dito medio in tensione col pollice Ø commette fallo se la spasodda va fuori dal tracciato Ø in tal caso, il gioco passa agli altri, secondo la successione concordata Ø vince chi completa il percorso

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DENOMINAZIONE: A li tre carti (Gioco delle tre carte) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso ABILITÀ: capacità di osservazione, concentrazione, destrezza MATERIALE: tre carte (da un mazzo di carte napoletane; ad es.: asso di bastone, due di bastone, tre di bastone) + tavolo DEFINIZIONE: gioco consistente nell'individuare la carta prescelta delle tre che chi conduce il gioco prende con le mani e che, dopo una serie di mosse, lancia sul tavolo con il verso in alto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mostrato il recto delle tre carte e indicata la carta da individuare (es.: l'asso di bastone) Ø il capo gioco ne prende due in una mano, una sull'altra e leggermente separate, e la terza nell'altra mano Ø delle due carte che tiene in mano, egli può scegliere di lanciare prima la carta che sta sopra e poi quella che sta sotto, oppure al contrario Ø compiuta la scelta, lancia quindi le carte sul tavolo una alla volta, con il verso in su Ø le riprende in mano e le rilancia sul tavolo, sul quale più volte le sposta reciprocamente Ø al termine, su invito del capo gioco, il giocatore indica la carta dell'asso di bastone Ø vince se indovina

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DENOMINAZIONE: A li vràzzi ca s'àżżuni suli (Le braccia si levano verso l'alto da sole) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso, all'aperto MATERIALE: === ABILITÀ: coordinazione motoria DEFINIZIONE: gioco consistente nel distendere le braccia lungo i fianchi e farle levare verso l'alto da sole dopo averle sottoposte a uno sforzo di trazione DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø distendere energicamente le braccia in basso e appoggiate lungo i fianchi Ø con le braccia rigide, stringere col pollice e l'indice della mano sinistra e, simmetricamente, col pollice e l'indice della mano destra, rispettivamente, la parte laterale sinistra e destra dei calzoni Ø spingere in fuori con forza le braccia tese Ø dopo un po' lasciare la presa Ø le braccia si sollevano da sole

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DENOMINAZIONE: A li zèppiri (Guerra con gli stecchi) GIOCATORI: più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in particolare, terreno a nord del castello, area poi occupata dalla scuola media "A.M.Cavallo" e dalla scuola elementare) MATERIALE: fasci di stecchi, lunghi 30/40 cm circa ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eliminare dalla battaglia del gioco gli avversari, colpendoli con degli stecchi tirati contro DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø munirsi di un congruo numero di stecchi, e così armati combattere l'uno contro l'altro e contro tutti Ø individuato il nemico, scagliargli contro uno stecco e colpirlo, così da squalificarlo Ø in pari tempo schivare i colpi degli altri e ripararsi dietro gli alberi o altro Ø vince chi, al termine della battaglia, resta indenne

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DENOMINAZIONE: A l'impiccàtu (Gioco dell’impiccato) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all’aperto MATERIALE: foglio di carta + matita ABILITÀ: abilità linguistica DEFINIZIONE: gioco consistente nell'indovinare la parola pensata dall'avversario, cercando di individuare via via le lettere di cui è composta, prima che questi completi l'immagine grafica di un impiccato alla quale aggiunge un particolare a ogni risposta sbagliata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente i due giocatori definiscono le parti del corpo umano da disegnare, quali normalmente: o testa o torso (torace, addome, bacino) o braccio sinistro - braccio destro o gamba sinistra -gamba destra Ø e parimenti se, prima della partita, scrivere o meno la lettera iniziale e finale della parola Ø infine si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo del condannato e chi quello del boia che inizia il gioco Ø questi traccia sul foglio dei trattini allineati in numero pari alle lettere che compongono la parola segreta Ø accanto vi disegna il patibolo Ø il condannato tenta di indovinare, una alla volta, le lettere di cui essa si compone Ø se indovina, il boia la scrive sul trattino relativo ed anche, se è contenuta più volte nella parola, su tutti i trattini corrispondenti Ø se la lettera enunciata dal condannato non è presente, allora il boia disegna una pare del corpo del condannato appeso al patibolo, a cominciare dalla testa e proseguendo poi con le altre parti Ø dopo 6 tentativi falliti, il condannato è completamente appeso al patibolo e quindi impiccato, e così perde la partita Ø se invece indovina tutte le lettere nei termini stabiliti e cioè la parola segreta, allora si salva dal patibolo e vince

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DENOMINAZIONE: A lu ballu cu la scopa (Il ballo con la scopa) GIOCATORE: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: una scopa + un grammofono e dei dischi ABILITÀ: capacità di osservazione, capacità strategica, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco in cui i concorrenti devono liberarsi di una scopa, consegnandola al partner maschile di una coppia, che rimpiazzano nel ballo, prima che termini la canzone, altrimenti pagano il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si sorteggia il primo giocatore che riceve in consegna la scopa Ø si formano le coppie Ø messo il disco, le coppie ballano, il portatore della scopa va alla ricerca del partner maschile di una coppia Ø appena individuato, lo tocca sulla schiena, gli consegna la scopa e prende il suo posto Ø il cavaliere deve curare di tenere avanti sempre la dama per proteggersi le spalle e rendere difficile al portatore di toccarlo Ø il portatore a sua volta deve seguire la musica con attenzione e saper cogliere il momento utile quando il disco sta per finire per liberarsi della scopa Ø il gioco va avanti fino al termine della musica Ø chi si ritrova con la scopa in mano al termine della musica, paga il pegno.

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DENOMINAZIONE: A lu baštuncìnu (Il bastoncino) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (al mare, sulla spiaggia) MATERIALE: stelo di giunco (20 cm circa) ABILITÀ: concentrazione, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel togliere con la mano la sabbia dal cumulo su cui è stato piantato un tratto di stelo di giunco, senza farlo cadere, altrimenti si paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i giocatori si siedono in cerchio sulla spiaggia Ø al centro si forma un cumulo sabbia Ø vi si pianta, sulla sommità, un tratto di stelo di giunco Ø si fa la conta per stabilire l'ordine di gioco Ø a turno i giocatori tolgono con la mano sabbia dal cumulo, curando di non far cadere lo stelo Ø chi commette tale errore, paga il pegno

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DENOMINAZIONE: A lu buttòni (Specie di frullino a bottone) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spazzi liberi) o al chiuso (in casa) MATERIALE: un bottone per cappotti (a 4 fori) + cordicella ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far girare sempre più velocemente un bottone inserito in una cordicella annodata ad anello DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa passare la cordicella per metà della sua lunghezza da una parte all'altra del bottone, attraverso uno dei quattro fori Ø con l'altro capo la si infila nel foro opposto Ø si annodano i due capi della cordicella Ø si ottiene una cordicella ad anello con al centro il bottone Ø si ferma un capo della cordicella con una mano e con l'altra che trattiene l'altro capo, si imprime al bottone un moto rotatorio, con il conseguente attorcigliamento del filo su sé stesso Ø si stendono poi le braccia Ø il filo prima attorcigliato si svolge con il bottone che gira velocemente Ø poi avvicinando e allargando le mani in modo ritmico, si ottiene una sempre più rapida rotazione del bottone

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DENOMINAZIONE: A lu campu minàtu (Il campo minato) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: foglio di carta quadrettata + matita ABILITÀ: capacità di orientamento, capacità di calcolo, capacità strategiche, destrezza, concentrazione DEFINIZIONE: gioco nel quale chi, mediante linee orizzontali e/o verticali tracciate in una griglia quadrettata, riesce a circoscrivere più caselle dell'avversario, vince DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø siano X e O i due giocatori Ø preliminarmente essi concordano le dimensione della griglia di gioco (es.: 7 x 7 caselle), che viene disegnata sul foglio quadrettato Ø quindi fanno la conta per stabilire chi deve iniziare Ø il primo unisce con una linea (orizzontale o verticale, non obliqua) due vertici consecutivi di una casella della griglia, a sua scelta e ugualmente fa l'altro giocatore, e così di seguito, a turno Ø chi, con la propria linea, riesce a completare il confine di una casella, la fa propria e la contrassegna con il proprio simbolo (X - O), guadagnano in tal modo un punto Ø chi ha segnato un punto, ha diritto a tracciare un'altra linea, e così di seguito (in pratica, potrebbe contrassegnare più caselle consecutivamente) Ø hi totalizza il maggior punteggio, dopo che tutte le caselle sono state contrassegnate, vince

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DENOMINAZIONE: A lu cannòni (Il cannone) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in campagna) MATERIALE: tubo di zinco (lunghezza: 40 cm circa; diametro: 5-6 cm circa) chiuso ad una estremità + carburo di calcio + acqua + palla di stoppa + spatula di fichitigna ABILITÀ: abilità tecnico-manuale, destrezza, coordinazione oculo-manuale, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel colpire un bersaglio distante 10 metri circa con un proiettile sparato da una specie di cannone costruito artigianalmente e in modo alquanto rudimentale DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø praticare un foro di 1 cm di diametro sulla superficie esterna del tubo, a 2/3 cm dall’estremità chiusa Ø dall’estremità superiore (aperta) inserire una palla di stoppa, resa compatta con acqua, di diametro congruente con l’apertura, spingere con forza fino a 5 cm dalla parte inferiore (chiusa) Ø mettere dentro, attraverso il foro, acqua e carburo di calcio che, a contatto con l’acqua, reagisce sviluppando acetilene Ø quando il gas prodotto satura la cavità in cui è, dirigere il cannone contro il bersaglio prescelto, calcolando la direzione necessaria per colpirlo, quindi avvicinare la fiamma di un fiammifero alla superficie del foro Ø si produce uno scoppio e la fuoriuscita del proiettile-stoppa appunto verso il bersaglio

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DENOMINAZIONE: A lu carrarmàtu (Giocare con il carro armato) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (in casa) MATERIALE: un rocchetto di legno + 2 sottili asticelle di legno (di cui una lunga circa due volte il diametro del rocchetto; l'altra, più corta) + candela o sapone + un temperino ABILITÀ: abilità tecnico-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel misurarsi o meno con i compagni in una gara di velocità o di resistenza con una specie di carro armato fatto con materiale povero della quotidianità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø dentellare con il temperino i due bordi sporgenti del rocchetto, in modo da simulare i cingoli del carro armato Ø realizzare con un mozzicone o una sezione di candela o del sapone un piccolo disco forato Ø introdurre nel foro interno del rocchetto l'elastico, che si ferma da una parte con l'asticella corta, la quale ha sede nell'alloggiamento praticato sulla base del rocchetto Ø inserire dall'altra parte l'asticella lunga, interponendovi la sezione di candela Ø roteare l'asticella lunga in modo che l'elastico si avvolga su sé stesso, dotandosi così dell'energia necessaria che poi sarà liberata lentamente grazie all'azione frenante della sezione di candela Ø lasciare l'oggetto così fatto sul terreno, l'elastico interno si svolge imprimendo al mezzo un moto lineare Ø se vi è competizione, vince chi ha il carro armato più veloce o che percorre un tragitto maggiore

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DENOMINAZIONE: A lu cavàddu (Giocare al cavallo) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: una corda lunga 2 metri circa ABILITÀ: capacità di orientamento, coordinazione oculo-manuale, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel simulare la guida di un cavallo, impersonato dal compagno, dopo averlo adeguatamente "imbrigliato" DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori si pongono l'uno dietro l'altro Ø chi è dietro, fa passare la corda posteriormente al collo e anteriormente sotto le ascelle dell'altro, stringendo i due capi con le mani in modo simmetrico Ø "imbracato" così il compagno, si volge a guidarlo come un carrettiere, al passo o galoppo o trotto, pronunciando, all'occorrenza, le canoniche parole: o aah! per far avviare il cavallo o erriò! per farlo indietreggiare o isc!, per farlo fermare Ø allentando e tirando congruentemente le briglie, per farlo correre, frenarlo, indietreggiare, voltare a destra o sinistra

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DENOMINAZIONE: A lu ciùcciu (Il cavallo) GIOCATORI: 4 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: capacità di rischio, abilità di calcolo DEFINIZIONE: gioco di carte consistente nel cercare di rimanere prima degli altri senza carte in mano, scartando tutte le coppie DESCRIZIONE OPERATIVA Ø preliminarmente si concordano: o le modalità per stabilire chi deve tenere il banco (ci avà dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) e o l'ordine (in senso orario o antiorario) per la distribuzione delle carte Ø anzitutto il mazziere toglie dal mazzo 3 cavalli; quindi mescola le carte e le pone sul tavolo Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce le carte ai giocatori, una per volta: alla fine ciascuno ha in mano 9 carte, il mazziere 10 Ø ogni giocatore scarta dalle proprie tutte le coppie (due carte di uguale valore), che vengono messe da parte Ø il primo prende una delle carte coperte e a ventaglio che il mazziere tiene davanti a sé Ø se in mano ne ha una di uguale valore, le scarta entrambe, altrimenti la trattiene nel suo mazzetto Ø il secondo compie le medesime operazioni con il suo vicino, e così gli altri Ø il giocatore che rimane senza carte, si esclude dal giro, perché vincitore Ø il giro continua fino a che non resta che il perdente (cioè chi ha in mano il cavallo)

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DENOMINAZIONE: A lu cucuzzàru (Gioco del cocuzzaro) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile MATERIALE: == LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso ABILITÀ: concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi sbaglia a recitare una filastrocca deve pagare il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve condurre il gioco, l'animatore Ø questi denomina i singoli giocatore con (nell'ipotesi di 5 giocatori in tutto): o "Na cucuzza" o "Do cucuzzi" o "Tre cucuzzi" o "Quattu cucuzzi" Ø l'animatore inizia recitando il primo verso della filastrocca: "Nta lu uertu mia nci stè ... Na cucuzza (o, a sua scelta: Tre, Do, Quattu cucuzzi) Ø il denominato "Na cucuzza" deve prontamente rispondere domandando: "Parcè na cucuzza?" Ø l'animatore, di rimando: "E ci no quanti?" Ø "Na cucuzza": "Tuttu lu cucuzzaru" Ø l'animatore: "Parcè tuttu lu cucuzzaru?" Ø "Na cucuzza": "E ci no quanti?" Ø l'animatore: "Tre cucuzzi" (ad esempio) Ø il denominato "Tre cucuzzi", a sua volta: "Parcè tre cucuzzi?" Ø l'animatore: "E ci no quanti?" Ø e così via Ø chi non dà la risposta pronta e calzante secondo la filastrocca, veniva escluso dalle fasi successive del gioco e obbligato a pagare il pegno Ø vince chi non sbaglia mai Ø al termine comunque, i perdenti pagano il pegno stabilito dall'animatore

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DENOMINAZIONE: A lu curru (Trottola) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile MATERIALE: trottola di legno (a forma di cono rovesciato, munito di scanalatura elicoidale e di una punta di metallo al vertice) + un cordino LUOGO: all'aperto (per la strada, in spiazzi liberi) ABILITÀ: abilità tecnico manuale, destrezza, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di imprimere a una trottola fatta artigianalmente un moto rotatorio, e farla stare in rotazione e in equilibrio il più a lungo possibile DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø premesso che le modalità di lancio sono 3, a lenta corda, a sobbramani, a sottamani: o nella modalità a lenta corda, il giocatore lancia la propria trottola per terra, ritirando a sé la mano che trattiene un capo del cordino, in modo da farla girare vorticosamente su sé stessa (sul suo asse verticale) o nella modalità a sobbramani, il giocatore solleva il braccio in alto e all'indietro, e scaglia la propria trottola contro la trottola passiva, ritirando a sé la mano che trattiene un capo del cordino, in modo da farla girare vorticosamente su sé stessa o nella modalità a sottamani, il giocatore scaglia la trottola rasoterra, esercitando due rapidi movimenti del braccio, in avanti e all'indietro Ø il giocatore avvolge il cordino sulla scanalatura elicoidale Ø lancia la trottola, in modalità a sottamani o a lenta corda, ritirando di scatto a sé la mano che trattiene un capo del cordino Ø mentre la trottola è in rotazione, la fa saltare sul palmo della mano prendendola con l'indice e il medio divaricati Ø il giocatore esperto è in grado di farla roteare anche su un solo dito Ø in gara con altri, vince chi riesce a mantenere la trottola in rotazione più a lungo, per terra o sul palmo della mano VARIANTE 1^: A li titi o a li titicòzzi (Trottola) GIOCATORI: 2 o più DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di colpire la trottola a terra, "passiva", del concorrente sorteggiato, con la propria, in rotazione sul palmo della mano, lasciata cadere verticalmente, con estrema precisione DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve mettere la propria trottola per terra (trottola passiva) e l'ordine di gioco 494


Ø i giocatori avvolgono il cordino sulla scanalatura elicoidale e effettuano il lancio, in modalità a sottamani o a lenta corda, osservando il proprio turno Ø dopo il lancio, con l'indice e il medio allargati riprendono subito da terra la trottola che gira vorticosamente su sé stessa, facendola saltare sull palmo della mano Ø la lasciano quindi cadere verticalmente sulla trottola passiva, al fine di colpirla con estrema precisione Ø se un giocatore non riesce a far girare la propria trottola o a colpire quella passiva, perde e pone la sua trottola al posto di quella prima passiva VARIANTE 2^: A spacca cašci (Trottola) GIOCATORI: 2 o più DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di colpire e spaccare la trottola del concorrente sorteggiato, che giace a terra "passiva", con la propria scagliata contro con energia e precisione DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve mettere la propria trottola per terra (trottola passiva) e l'ordine di gioco Ø i giocatori avvolgono il cordino sulla scanalatura elicoidale ed effettuano, secondo l'ordine stabilito, il lancio in modalità a sobbramani, mirando a colpire con energia e precisione la trottola passiva, in modo da spaccarla in due Ø se uno non riesce a far girare la propria trottola o a colpire quella passiva, perde e pone la sua trottola al posto di quella passiva Ø se si rompono entrambe, nessuno è vincitore

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DENOMINAZIONE: A lu fazzulèttu (Gioco della bandiera) GIOCATORI: 10 + 1 (due squadre di 5 componenti + il capo gioco) GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: un pezzo di stoffa (o un fazzoletto) + gessetto o carboncino (o altro) ABILITÀ: agilità, concentrazione, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco a squadre in cui i partecipanti schierati su due file opposte devono conquistare un pezzo di stoffa tenuto da chi conduce il gioco, il quale chiama in successione coppie di avversari DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø le due squadre i scherano, una di fronte all'altra, a pari distanza dall'animatore, che conduce il gioco, il quale si pone al centro dell'area con il fazzoletto tenuto per un capo e con il braccio disteso Ø i componenti delle due squadre vengono numerati (nella nostra ipotesi) da 1 a 5 Ø l'animatore chiama in successione coppie di avversari, i quali corrono velocemente alla conquista del fazzoletto e rientrare prontamente al proprio posto senza farsi toccare dal rivale Ø se viene toccato, è squalificato e il punto è assegnato alla squadra avversaria Ø vince la squadra che ha totalizzato il maggior punteggio

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DENOMINAZIONE: A lu fessa mmiènzu (Il fesso in mezzo) GIOCATORI: 3 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una palla (o altro) ABILITÀ: agilità, destrezza, prontezza di riflessi, concentrazione, DEFINIZIONE: gioco consistente nel passarsi reciprocamente una palla curando di non farla prendere dal terzo incomodo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo de lu fessa mmienzu Ø questi si pone tra i due che si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di non farla prendere dal terzo, ossia da lu fessa Ø se questi ci riesce, si scambia il posto con il giocatore che aveva toccato per ultimo la palla Ø e così via

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DENOMINAZIONE: A lu fiammìfru’ppicciàtu (Il fiammifero acceso) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto MATERIALE:scatola di fiammiferi di legno (familiari, da cucina) ABILITÀ: destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco di gruppo consistente nel passarsi di mano in mano un fiammifero acceso: paga pegno il giocatore nella cui mano il fiammifero si spegne DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø prima di tutto si fa la conta per stabilire a chi tocca iniziare il gioco, Ø si concorda il senso, orario o antiorario, da osservare per il passaggio del fiammifero e Ø ci si dispone (ci si siede) in circolo Ø quindi il primo, dopo aver acceso il fiammifero, lo dà al giocatoree alla sua dx o sx (secondo l’ordine concordato) Ø questi prontamente lo trasferisce al suo vicino e così via Ø il giocatore, in mano del quale il fiammifero si spegne, paga pegno

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DENOMINAZIONE: A lu fišchèttu (Zufolo di canna) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: cilindro cavo di canna essiccata (lungo 20 cm circa) + tappo (pezzo) di legno + coltello con la punta acuminata + (se necessario, un chiodo arroventato) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel suonare un rudimentale strumento musicale a fiato (sorta di rustico zufolo) costruito con un pezzo di canna vuoto su cui si incidono dei fori per la modulazione del suono DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø utilizzare un tratto di un fusto di canna tagliato tra i due nodi Ø nella parte superiore, a 3-4 dita da un'estremità, praticare con la punta del coltello (potendo con chiodo arroventato) 5 fori per la modulazione del suono, in linea retta e distanti 1 dito circa l'uno dall'altro, più 1 foro nella parte inferiore Ø all'estremità dell'imboccatura, fare con il coltello un taglio trasversale e otturare mediante un tappo di legno, parimenti tagliato trasversalmente, e avente una fessura per il passaggio dell'aria insufflata Ø a 1 dito circa dall'imboccatura, nella facciata superiore, intagliare una finestrella rettangolare Ø soffiare quindi aria nello strumento e tappare alternativamente con le dita i fori per modulare le note e produrre così il suono caratteristico del rustico e rudimentale zufolo

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DENOMINAZIONE: A lu fuèssu (La buca) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile LUOGO:all'aperto (in periferia, in campagna) MATERIALE: una pietra + monetine ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel tentare, da una distanza prestabilita, di colpire con le pietre le monete (la posta in gioco) messe in una buca scavata nel terreno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si scava una buca nel terreno Ø si traccia la linea di lancio, generalmente a 3 m dalla buca Ø si stabilisce la posta in gioco Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco e l'ordine successivo Ø nella buca ognuno mette quanto è stato pattuito (es.: una monetina) Ø il primo sorteggiato lancia la pietra nella buca, curando di toccare una delle monete ivi poste Ø se ci riesce, guadagna la moneta Ø se la pietra va nella buca senza toccare le monete, il tiratore perdeva il turno che passa al concorrente Ø chi realizza più tiri validi, prende più monete

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DENOMINAZIONE: A lu fuscìli (Il fucile) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: un fusto di legno (generalmente il manico della scopa tagliato per metà) + una molletta (adoperata per fermare i panni stesi ad asciugare) + elastici ("i proiettili", sottili strisce ricavate da camere d'aria di biciclette o moto) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di colpire con un elastico, a mo' di proiettile, il bersaglio utilizzando una sorta di fucile rudimentale fatto con materiale povero della quotidianità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ad una estremità del fusto si pratica un leggero incavo, che funge da guida per il proiettile Ø all'estremità opposta o comunque a una distanza congrua con l'elasticità del proiettile, si fissa la molletta longitudinalmente sul fusto con corde o nastri Ø si allunga il proiettile e lo si ferma, appunto, in tensione tra l'incavo del fusto e gli incavi della molletta, che si chiude dopo l'operazione Ø si impugna così il fucile mantenendo il pollice sulla parte superiore mobile della molletta Ø dopo aver preso la mira, con la pressione del pollice si apre la molletta e si libera con uno scatto il proiettile che va a colpire il bersaglio prescelto Ø in gara con altri, se si riesce, si vince la posta in gioco

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DENOMINAZIONE: A lu iò-iò (Yò-yò) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: due dischi di legno spesso (5 cm circa di diametro) + piccolo asse + cordicella sottile (1 m circa) ABILITÀ: tecnico-manuali, destrezza, coordinamento oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nell'avvolgere e svolgere alternativamente, intorno all'asse di una rotella artigianalmente costruita, una cordicella che permette al giocattolo allontanarsi e di riavvicinarsi alla mano che lo muove tenendo l'altro capo della cordicella DESCRIZIONE OPERATIVA Ø unire tra loro al centro due dischi di legno per mezzo di un piccolo asse Ø fissare un capo della cordicella all'asse, intorno al quale, successivamente, avvolgere la cordicella Ø arrotolare l'estremità libera della cordicella intorno all'indice Ø lasciare scivolare la rotella lungo la cordicella, alla quale, prima che sia completamente svolta, si dà una scossa con l'indice, in modo da far risalire la rotella fino alla mano; e così via di seguito.

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DENOMINAZIONE: A lu monti (Il monte) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: noci o mandorle o nòccioli + rialzo del terreno o un concio di tufo ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel colpire con una noce (mandorla o nocciolo, endocarpo legnoso) una serie ordinata di noci (mandorle o noccioli), posti a una certa distanza su un rialzo del terreno, appositamente scelto, o su un concio di tufo DESCRIZIONE OPERATIVA Ø definita la posta in gioco, ad es. 5 noci, queste si collocano a una distanza prestabilita su un rialzo del terreno o su un concio di tufo Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco e l'ordine di lancio Ø il primo concorrente, dal posto di lancio prestabilito, cerca di colpire con una noce, volta per volta, le noci messe in palio, allineate ordinatamente, una dietro l'altra, e farle cadere dal rialzo Ø se ciò accade, egli guadagna il pezzo, se invece il lancio risulta infruttuoso, il gioco passa all'avversario Ø vince chi al termine ha colpito, e quindi guadagnato, il maggior numero di noci

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DENOMINAZIONE: A lu mugnàiu (Il mugnaio) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: === ABILITÀ: capacità percettive, capacità associative e mnemoniche DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di individuare chi ha svolto un ruolo particolare, qual è quello del mugnaio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø esplicate le modalità per stabilire chi deve svolgere il ruolo del fornaio Ø questi si pone di faccia al muro e si copre gli occhi con il braccio, gli altri si dispongono a distanza Ø uno si allontana dal gruppo e si avvicina al fornaio, bussa alle sue spalle, tappandosi il naso per non farsi riconoscere dalla voce: o -Toc toc, sono il mugnaio, c'è la farina? o -No!, risponde il fornaio Ø il mugnaio rientra al suo posto e assume un atteggiamento indifferente Ø il fornaio si gira per individuare il mugnaio Ø se ci riesce, gli cede il posto Ø se sbaglia, svolge ancora lui il ruolo del fornaio

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DENOMINAZIONE: A lu palàgnu (Mano aperta, misura tra la punta del pollice e la punta dell’anulare) GIOCATORI : 2 o più (ipotizziamo 3 giocatori) GENERE: maschile MATERIALE: monete, bottoni LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare una moneta (o un bottone) il più vicino possibile a quelle avversarie, almeno della distanza stabilita (lu palagnu: distanza tra la punta del pollice e quella dell'anulare della mano aperta) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si stabilisce quale unità di misura, lu palagnu, ossia la distanza che intercorre tra l’estremità del pollice e quella dell’anulare (con il mignolo sovrapposto) di una mano aperta Ø si traccia sul terreno la linea di base con un gessetto, un carboncino o altro Ø si fa la conta per stabilire l’ordine di lancio Ø il primo concorrente, dalla base, lancia la propria moneta a circa 3 o 4 metri di distanza Ø il secondo lancia la propria moneta cercando di mandarla vicino alla prima, della lunghezza di un palagnu, se ci riesce vince e intasca la moneta, altrimenti il gioco passa al terzo giocatore Ø il secondo giocatore, se valuta praticamente impossibile raggiungere utilmente la moneta avversaria, può scegliere di lasciar cadere la propria moneta per terra ovvero di lanciarla il più lontano possibile da quella prima giocata in modo da rendere meno agevole per l’avversario utilizzarla, che altrimenti la utilizzerebbe da una posizione di vantaggio Ø il terzo giocatore ripete le operazioni 4 e/o 5 Ø se nessuno vince, il primo giocatore prende da terra la moneta che egli valuta in posizione utile per un lancio vincente Ø se non riesce, il gioco passa all'avversario

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DENOMINAZIONE: A lu papa (Giocare a predelline o predellucce) GIOCATORI: 3 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: ==== ABILITÀ: resistenza, forza fisica, equilibrio DEFINIZIONE: gioco nel quale due persone, sulle mani intrecciate fra loro, portano a passeggio un terzo messosi su a sedere DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø due giocatori intrecciano fra loro le mani Ø un terzo si mette su a sedere Ø e così comodamente seduto viene portato a passeggio come un papa

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DENOMINAZIONE: A lu paracadùti (Paracadute) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: fazzoletto per il naso + cordicella (lunga 160 cm) + pietra ABILITÀ: abilità tecnico-manuali DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare in aria un paracadute rudimentale, fatto con un fazzoletto e una pietra, e farlo cadere lentamente a mo' di ombrello DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ritagliare dalla cordicella 4 fili di 40 cm cad. Ø legare uno dei due capi di ogni filo ai lembi del fazzoletto, un capo per lembo Ø annodare gli altri capi e a questi attaccare la pietra Ø tenere in una mano il paracadute ben ripiegato e con la stessa mano lanciarlo in aria con energia Ø aprendosi a mo' di ombrello e riducendo così la velocità di caduta libera della pietra, il rudimentale paracadute cade lentamente ondeggiando nell'aria VARIANTE MATERIALE: foglio di carta (40 x 40 cm) + rocchetto di cotone resistente + forbici + un peso (oggetto vario) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ricavare con le forbici dal foglio di carta una forma circolare Ø tagliare il filo di cotone in pezzi di 40 cm cad. Ø ripiegare accuratamente la forma circolare a ventaglio Ø lungo il contorno, a una distanza fissa l'uno dall'altro, attaccare uno dei due capi dei fili Ø annodare gli altri capi e assicurare a questi il peso Ø tenere in una mano il paracadute ben ripiegato e con la stessa lanciarlo con energia in aria Ø aprendosi a mo' di ombrello, riduce la velocità di caduta libera del peso e così cade lentamente ondeggiando nell'aria

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DENOMINAZIONE: A lu parapàllu (Sorta di yò-yò) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: palla di stoffa del diametro di 5/6 cm (riempita di crusca o segatura) + elastico (60 cm circa) + anello ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, coordinamento oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare lontano una palla di stoffa piena crusca o altro, riprenderla, grazie all'elastico cui è legata, e rilanciarla DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø riempire una palla di stoffa con crusca o segatura Ø cucire adeguatamente le parti aperte e legare un'estremità dell'elastico alla palla, e l'altra estremità annodare ad anello Ø infilare un dito (generalmente il medio) nell'anello Ø lanciare lontano la palla che, per mezzo dell'elastico, torna indietro Ø riprendere in mano la palla, quindi rilanciarla, e così di seguito Ø ovvero palleggiarla più volte Ø se in gara con altri, vince chi riesce a palleggiarla il più a lungo, ovviamente senza lasciarsela sfuggire

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DENOMINAZIONE: A lu piezzu (Al sasso) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: in strada, all’aperto MATERIALE: un sasso + monete o bottoni + carbone o gesso ABILITÀ: coordinazione oculo-manuali, destrezza, abilità di lancio DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare monetine o bottoni il più vicino possibile a un sasso, posto a una certa distanza dalla base di tiro segnata col carbone o col gesso DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø contrassegnare per terra, con del carbone o gesso, la linea da cui i giocatori devono effettuare il tiro Ø porre il sasso a una certa distanza da tale linea Ø stabilito l’ordine di gioco, il primo getta la sua monetina il più possibile vicino al sasso, curando di non oltrepassare la linea di tiro Ø segue il secondo, e così via Ø vince chi riesce a posizionare, appunto col lancio, la monetina alla minore distanza dal sasso

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DENOMINAZIONE: A lu pignu (Il pegno) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: oggetto di piccolissime dimensioni ABILITÀ: capacità percettive, attenzione, concentrazione DEFINIZIONE: gioco nel quale chi non indovina chi ha ricevuto nascostamente l'oggetto prescelto, paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere la funzione di capo gioco (l'animatore) Ø gli altri attendono con la mani giunte, in posizione orizzontale e protese Ø il capo gioco nasconde tra le mani giunte l'oggetto Ø inserisce le proprie nelle mani dei giocatori, con la massima segretezza Ø quindi lascia, a sua scelta, l'oggetto nelle mani del prescelto, senza farsene accorgere Ø i giocatori stanno in silenzio e osservano attentamente ogni cosa Ø il capo gioco, al termine del giro, invita uno dei partecipanti a indovinare chi ha ricevuto l'oggetto Ø se sbaglia, paga il pegno Ø se invece indovina, sarà lui che condurrà il gioco

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DENOMINAZIONE: A lu pinnàcchjiu (Giocare a freccette) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: pezzo di legno cilindrico (10-15 cm del manico di una scopa) + chiodo + penne di gallina + gessetto ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare piccole frecce, artigianalmente costruite, contro un bersaglio suddiviso in settori ciascuno dei quali corrisponde a un diverso punteggio DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø conficcare il chiodo in un'estremità del legno, togliere la testa del chiodo e appuntire Ø fissare all'altra estremità del legno le penne di gallina, adeguatamente tagliate in punta, quale impennaggio per assicurare la stabilità e regolare la direzione Ø lanciare contro il bersaglio, preventivamente tracciato col gessetto e suddiviso in cerchi concentrici sulla porta prescelta

511


DENOMINAZIONE: A lu puèzzu (Il pozzo) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: monete metalliche + una pietra ovale ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di far rovesciare, per poterle intascare, delle monete poste una sull'altra, colpendole con una pietra ovale DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø definita la puntata (ossia il numero delle monete poste in gioco) Ø si fa la conta per stabilire l'ordine dei giocatori Ø collocate le monete una sull'altra, ordinatamente per il verso o il recto Ø i giocatori, a turno, lasciano cadere la pietra dall'alto in verticale sulla pila di monete, possibilmente sul margine Ø si vincono quelle che si rovesciano Ø le monete residue sono utilizzata per la ripresa del gioco da parte del successivo giocatore Ø e così via

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DENOMINAZIONE: A lu pupàzzu di nevi (Pupazzo di neve) GIOCATORI: più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: neve + una carota + 2 pezzi di carbone (o ciottoli) + scopa + cappello + bastoncini ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel fare un pupazzo di neve, utilizzando le cose della quotidianità (carbone, carota, ciottoli, scopa, cappello e altro) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ridurre in forma di palla una grande quantità di neve per il corpo Ø una minore quantità per il collo e una media quantità per la testa Ø collocare in successione il collo sul corpo e la testa sul collo Ø caratterizzare il volto con due pezzi di carbone (o ciottoli) per gli occhi, una carota per il naso Ø aggiungere due bastoncini per le braccia, un cappello sulla testa (se possibile una scopa accanto a un braccio)

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DENOMINAZIONE: A lu šcàffu (Schiaffo del soldato) GIOCATORI: più di due GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: capacità percettive, resistenza DEFINIZIONE: gioco in cui uno del gruppo, con gli occhi coperti e voltato di spalle agli altri, deve indovinare chi lo colpisce sulla mano aperta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi è che "sta sotto" Ø gli altri si dispongono alle sue spalle Ø "chi sta sotto" si mette la mano destra sulla tempia a mo' di paraocchi e la sinistra, aperta, sotto l'ascella, all'altezza delle scapole, con la palma rivolta verso i compagni Ø la mano aperta è il bersaglio da colpire con gli schiaffi Ø uno del gruppo dà uno schiaffo (talvolta con violenza) sulla mano aperta di "chi sta sotto", questi, ricevuta la botta, deve girarsi e indovinare chi l'ha colpito Ø se indovina, questi ne prende il posto, va cioè sotto e il gioco ricomincia

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DENOMINAZIONE: A lu šcattarùlu (Arnese tra uno scoppietto e una cerbottana) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in strada o in spiazzi liberi) MATERIALE: fusto di ramo di ulivo secco e cilindrico (Ø 3 cm, lunghezza 20 cm), reso cavo internamente con un foro di entrata e uno di uscita (Ø 1,5 cm) + uno stantuffo dello stesso materiale (Ø 1,2 cm, lunghezza 18 cm + un'estremità ingrossata) + palline di stoppa (di canapa) o carta bagnata ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, forza, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel colpire un bersaglio con una sorta di arnese tra una cerbottana e uno scoppietto, che lancia proiettili di stoppa bagnata con la saliva, producendo nel lancio uno scoppio caratteristico DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø attraverso il foro di entrata, inserire nel fusto cavo una pallina di stoppa resa compatta da abbondante insalivazione, comprimendola con forza fino a 1 cm circa dall'estremità, appoggiando al petto la parte ingrossata dello stantuffo Ø inserire fin dove si può un'altra pallina di stoppa esercitando una leggera pressione, per creare tra la prima e la seconda pallina di stoppa aria compressa Ø indirizzare l'arnese sul bersaglio e dare un colpo secco e deciso allo stantuffo Ø la prima pallina fuoriesce dal foro di uscita, proiettata sul bersaglio con uno scoppio caratteristico

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DENOMINAZIONE: A lu sciuècu cu la corda (Gioco con la corda) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: una cordicella (60 cm circa) o un metro da sarto (centimetro, nastro centimetrato di tela cerata,1,50 cm, usato in sartoria) + una matita ABILITÀ: capacità di osservazione, coordinazione oculo-manuale, concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nell'individuare la piega vera in un cordicella doppia avvolta a spirale ovvero in un centimetro piegato in due e arrotolato su sé stesso DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø piegare in due la cordicella Ø stringere le due estremità tra pollice e indice Ø disporre a spirale la cordicella doppia sul tavolo, con il cappio al centro e senza incrociare i due rami Ø il giocatore, su invito di chi conduce il gioco, mette la punta della matita nella piega che egli ritiene il cappio Ø vince se, tirate a cura del capo gioco le due estremità e svolgendo così la spirale, la corda rimane bloccata dalla matita, altrimenti perde VARIANTE: A lu sciuecu cu lu metru (Gioco con il centimetro) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø piegare in due il centimetro e arrotolare strettamente su sé stesso le due parti unite Ø porre sul tavolo il rotolo così fatto, stringendo le due estremità tra pollice e indice Ø il giocatore, invitato dal capo gioco, infila la punta della matita in una delle due pieghe centrali, in quella che egli ritiene vera Ø vince se, tirate a cura del capo gioco le due estremità e svolgendo così il centimetro, questo rimane bloccato dalla matita, altrimenti perde

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DENOMINAZIONE: A lu sciuècu di lu silènziu (Fare il gioco del silenzio) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un oggetto di piccolissime dimensioni ABILITÀ: percettive DEFINIZIONE: gioco nel quale chi viene prescelto perché il più silenzioso, deve tentare di indovinare in quale delle mani chiuse a pugno l'animatore ha nascosto l'oggettino DESCRIZIONE OPERATIVA Ø si fa la conta per stabilire chi deve condurre il gioco (l'animatore) Ø gli altri si dispongono in fila, di fronte all'animatore Ø questi porta le mani dietro alla schiena e nasconde l'oggetto in una mano Ø chiuse le mani a pugno, le stende davanti al concorrente che chiama a sé dal gruppo, quello che a suo parere è il più silenzioso Ø se questi indovina in quale mano l'animatore ha posto l'oggetto, assume il ruolo dell'animatore, che a sua volta entra nel gruppo Ø così via

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DENOMINAZIONE: A lu sciulìzzu (Lo scivolo) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (ove ci sono monticelli di terra o altro) MATERIALE: paletta di ficodindia (privata delle spine) ABILITÀ: orientamento, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale, stando seduti su una paletta di ficodindia, ci si lascia scivolare rapidamente lungo un piano inclinato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø trovare un monticello di terra con fianchi non in forte pendenza Ø bagnare la terra con acqua (in mancanza, urinare) per agevolare la scivolata Ø sulla sommità del monticello, ci si siede sulla paletta di ficodindia e ci si lascia scivolare

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DENOMINAZIONE: A lu scìvulu sobb'a lu traìnu (Scivolo con il carretto) GIOCATORI: 1 e più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: un carro ABILITÀ: destrezza, agilità DEFINIZIONE: gioco consistente nel lasciarsi scivolare dalla parte superiore di un carro raggiungibile dalla parte delle stanghe, utilizzando, appunto, come scivolo il piano del carro opportunamente inclinato DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø disporre il carretto con le stanghe in alto e la parte posteriore del carro sollevata di 50 cm circa Ø salire sul carro dalla parte delle stanghe Ø utilizzare il piano così inclinato del carro per scivolare in basso e finire sul terreno curando di cadere bene sulle gambe

519


DENOMINAZIONE: A lu sìcchjiu d’acqua (Secchio d’acqua) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso (in casa) MATERIALE: un secchio (possibilmente di plastica) con manico semicircolare avvolgentesi ad anello nel punto centrale + acqua + una corda + porta (con maniglia) ABILITÀ: tecnico-operative, destrezza DEFINIZIONE: gioco di gruppo consistente nel provocare l’inzuppamento del membro prescelto che, aprendo la porta all’oscuro di tutto, aziona un dispositivo costituito da un secchio pieno d’acqua, appeso a un sostegno sopra la porta e collegato con una corda alla maniglia della stessa DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø agganciare il secchio pieno d’acqua a un sostegno (chiodo, gancio ecc.) sopra la porta, in modo che resti sospeso Ø infilare la corda nell’anello del manico, e legare un’estremità della stessa al fondo del secchio (previo avvolgimento o altro), e l’altra estremità alla maniglia della porta Ø attendere con nonchalanze che il prescelto entri Ø questi, aprendo la porta, aziona il dispositivo predisposto, provocando così lo svuotamento immediato del secchio e il riversarsi giù del suo contenuto Ø praticamente l’acqua contenuta nel secchio si rovescia addosso a chi entra, proprio sulla sua testa, bagnandolo del tutto Ø suscitando l’ilarità dei presenti e l’ovvia stizzita (forse) reazione del malcapitato

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DENOMINAZIONE: A lu spècchjiu (Luminello) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: specchio (o pezzo di specchio in frantumi) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, capacità di orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel riflettere con uno specchietto raggi di luce contro il bersaglio prescelto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø munirsi di uno specchio (o pezzo di specchio in frantumi), in una giornata di sole Ø defilarsi dietro un albero, un muretto o altro Ø volgere lo specchio al sole e riflettere i raggi di luce contro il bersaglio prescelto, specialmente gli occhi dei compagni, dei passanti o altro Ø se il gioco si svolge tra due o più giocatori, battersi l'uno l'altro mediante abbagliamenti reciproci

521


DENOMINAZIONE: A lu tavulièru (Caccia agli uccelli) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto e sulla neve, durante il periodo invernale MATERIALE: spianatoia (tavola di legno piallata su cui si fa il pane o la pasta) + bastoncino + cordicella + esca ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel dare la caccia agli uccelli con una rudimentale trappola costituita da una spianatoia tenuta in bilico da un bastoncino che, smosso quando l'uccello sta per beccare l'esca, fa cadere la spianatoia, intrappolando così gli uccelli DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sulla neve mettere chicchi di grano o mollica di pane in posizione utile per la caccia Ø collocare sopra l'esca la spianatoia, tenuta in bilico da un bastoncino alla cui estremità è annodata una cordicella Ø il cacciatore, in posizione defilata, stringe l'altro capo della cordicella Ø quando gli uccellini entrano nella trappola per prendere il cibo, il cacciatore, tirando a sé la cordicella, smuove il bastoncino e fa cadere la spianatoia sugli uccellini, che così vengono intrappolati e catturati

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DENOMINAZIONE: A lu telèfunu (Il telefono) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto, in strada, in spiazzi liberi MATERIALE: 2 piccoli barattoli di latta per pomodori + un filo di spago ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel ricevere e trasmettere comunicazioni mediante un dispositivo telefonico rudimentale, fatto con barattoli di latta vuoti e del semplice filo di spago DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø praticare un piccolo foro al centro della parte inferiore dei barattoli, ovviamente privi del contenuto e della parte superiore Ø infilare nei forellini lo spago, opportunamente incerato o impeciato con la pece del calzolaio Ø annodare adeguatamente i capi all'interno dei barattoli perché non fuoriescano neppure sotto la leggera pressione necessaria per mantenere teso il filo Ø uno dei due giocatori tiene all'orecchio la lattina che funge da trasmettitore Ø l'altro, alla bocca, quella del ricevitore Ø il filo, teso in tutta la sua lunghezza, con le vibrazioni acustiche che lo attraversano, consente la trasmissione della voce a distanza Ø iniziare la trasmissione-ricezione della comunicazione Ø al segnale convenuto, ad esempio: "passo", i due giocatori invertono i ruoli e funzioni e quindi la posizione dei barattoli (bocca-orecchio | orecchio-bocca)

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DENOMINAZIONE: A lu telèfunu senza fili (Il telefono senza fili) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile MATERIALE: ==== LUOGO: all'aperto o al chiuso ABILITÀ: capacità percettive (uditiva), capacità mnesiche DEFINIZIONE: gioco di gruppo nel quale più concorrenti disposti in fila si sussurrano velocemente all'orecchio, uno dopo l'altro, la stessa frase suggerita dal primo della fila, che giunge all'ultimo curiosamente alterata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i giocatori si dispongono in fila (o in cerchio) Ø il primo della fila comunica il messaggio (ossia le parole di una frase), sussurrandolo rapidamente all'orecchio di chi gli sta a fianco Ø chi riceve il messaggio, lo trasmette con le stesse modalità al vicino, e così via fino all'ultimo partecipante Ø a trasmissione compiuta, l'ultimo del gruppo dice ad alta voce la frase Ø se è diversa da quella di partenza, viene eliminato Ø se invece è uguale, il gioco viene ripetuto Ø il gioco ha termine quando rimangono in gara almeno tre concorrenti Ø gli altri (ossia gli eliminati), pagano il pegno

524


DENOMINAZIONE: A lu tir'a la funi (Tiro della fune) GIOCATORI: 10 (5 per squadra) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: una lunga fune + gessetto o carboncino ABILITÀ: forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco tra da due squadre di tiratori che, impugnando la propria metà di una corda, cercano di vincere l'una la resistenza dell'altra, puntando i piedi a terra e tirando a sé la corda DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø formare due squadre di pari numero Ø tracciare per terra la linea di confine tra le due metà del campo Ø segnare sulla fune il punto mediano (o annodare al centro un pezzo di stoffa) Ø le due squadre prendono posto nella propria metà campo Ø i tiratori si sistemano in fila uno dietro l'altro non molto vicini alla linea di confine e impugnano rispettivamente l'una o l'altra delle due metà della fune, la quale ha il punto medio verticalmente sulla linea di confine Ø al via, ciascuna squadra cerca di vincere la resistenza dell'altra, tirando la fune a sé e puntando i piedi per terra (l'ultimo che chiude la fila può legarsi la fune alla vita) Ø il concorrente che supera anche di pochi centimetri la linea veniva eliminato, e abbandona il gioco Ø la partita ha termine quando una delle due squadre viene totalmente trascinata nel campo avversario

525


DENOMINAZIONE: A lu traìnu cu li spàtuli di fichitìgna (Il carretto con pale di ficodindia) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: in campagna MATERIALE: coltello + forbici + rami carnosi appiattiti del ficodindia (pale o palette) + rametti + cordicella ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel baloccarsi con un mezzo di locomozione fatto con materiale povero della campagna DESCRIZIONE Ø si ritagliano i vari componenti del carro (il piano, le sponde, le ruote, le stanghe) dai rami carnosi piatti del ficodindia dopo averli deprivati delle spine Ø utilizzando rametti come fossero chiodi, si mettono insieme e si montano le varie parti Ø si lega quindi la cordicella alle stanghe e dopo aver riempito il carro delle piccole cose della campagna (mandorle, noci, sassolini, ecc.) lo si trascina un po' finché non si guasta Ø subito riparato, adempie nuovamente la sua funzione di veicolo giocattolo

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DENOMINAZIONE: A lu trenu (Effetto domino con le carte da gioco) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 + un tavolo (abbastanza ampio) DEFINIZIONE: gioco consistente nel disporre le carte ritte una dietro l'altra, previa piegatura ad angolo in senso longitudinale, e successivamente dare un leggero tocco sulla prima in modo che crollino l'una per la caduta dell'altra ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, orientamento DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø piegare leggermente le carte ad angolo nel senso della lunghezza Ø porre sul tavolo le carte in posizione verticale, una dietro l'altra, a una distanza inferiore alla loro lunghezza, secondo la modalità prescelta (percorso aperto, chiuso, a cerchio, a serpente, o altro) Ø dare con il dito medio tenuto in tensione dal pollice un leggero tocco sulla prima carta Ø la quale crolla sulla seconda, e questa sulla terza, e così via fino a che non crollino tutte

527


DENOMINAZIONE: A lu trenu cu li seggi (Il trenino con le sedie) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso (in casa) MATERIALE: sedie da cucina impagliate (in numero pari ai partecipanti) ABILITÀ: capacità di orientamento, coordinazione generale, prontezza, ritmo DEFINIZIONE: gioco consistente nel simulare un viaggio in treno, producendo i caratteristici suoni e rumori, utilizzando come vagoni le sedie impagliate della cucina DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si dispongono le sedie, una dietro l’altra, in modo che ci si possa sedere a cavalcioni e tenersi saldamente alla spalliera Ø i giocatori si mettono seduti, ciascuno sulla propria sedia, dopo aver prima scelto il capotreno Ø questi, sulla prima sedia, tutti gli altri dietro Ø il capotreno dà quindi il segnale di partenza Ø tutti, contemporaneamente, si spostano con piccoli movimenti, facendo oscillare la propria sedia avanti e indietro, cercando di mantenere l’allineamento originario Ø ritmicamente riproducono, all’unisono, i suoni e i rumori del treno che si muove sulla linea ferroviaria Ø e con la fantasia viaggiare così verso la destinazione prescelta

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DENOMINAZIONE: A lu tubbu ca sona (Il tubo sonoro) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: un tubo di gomma o plastica (lunghezza: 1,5 m circa; Ø: 4-5 cm circa) ABILITÀ: destrezza, coordinazione motoria DEFINIZIONE: gioco consistente nel far girare vorticosamente un tubo di plastica per produrre delle note variabili in funzione della velocità di rotazione DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ruotare il tubo per creare una differenza di pressione alle estremità Ø un flusso d’aria percorre il tubo producendo un suono variabile a seconda della frequenza di rotazione Ø se il tubo vien chiuso con la mano che lo fa girare, non emette più il suono

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DENOMINAZIONE: A lu tuèccu (Morra) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto (in strada, in spazi liberi) o al chiuso (in casa) MATERIALE: == ABILITÀ: capacità di calcolo, capacità di osservazione, concentrazione, prontezza di riflessi, ragionamento DEFINIZIONE: gioco consistente nell’indovinare la somma dei numeri indicati dai giocatori con le dita distese DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø premesso che il gioco si svolge velocissimamente, a un ritmo sempre più sostenuto Ø e per di più, in piccolissime frazioni di secondo, il giocatore deve comprendere la strategia di gioco dell’avversario e in pari tempo non deve far intendere la propria Ø i due giocatori, posti l'uno di fronte all'altro, abbassano simultaneamente il pugno destro, distendendo velocemente uno o più dita e gridando un numero compreso tra 0 e 10, per indovinare la quantità complessiva delle dita distese Ø se il numero gridato, corrisponde alla somma della dita distese (il pugno chiuso vale 0) si segna un punto a favore di chi ha indovinato Ø e così di seguito Ø vince chi, al termine, ha totalizzato il punteggio maggiore

530


DENOMINAZIONE: A lu tuzzu (Il tocco) GIOCATORI: almeno 5 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spazzi liberi) MATERIALE: = ABILITÀ: agilità, capacità di orientamento, concentrazione, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi è fuori dal cerchio cerca di entrare sul posto del concorrente prescelto mediante il tocco, che, correndo in senso contrario, deve superarlo in velocità DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi è fuori Ø i membri del gruppo si tengono per mano formando un cerchio Ø il sorteggiato, correndo intorno al cerchio, tocca sulla schiena uno dei concorrenti, a sua scelta Ø questi subito deve scattare e correre in senso contrario, cercando di raggiungere la sua primitiva posizione Ø se ha successo, ricompone il cerchio stringendo le mani dei due a fianco Ø chi perde resta fuori, e ripete la fase di gioco

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DENOMINAZIONE: A l'umbrèllu (L'ombrello) GIOCATORI: 10 (a squadre) GENERE: maschile: LUOGO: all'aperto (in spazzi liberi, in genere su terreno erboso o sulla sabbia) MATERIALE: == ABILITÀ: agilità, resistenza DEFINIZIONE: gioco a squadre in cui chi sta sotto deve sostenere il peso dei saltatori della squadra avversaria che si muovono, appunto, sul dorso di chi sta sotto per poter eseguire determinati esercizi secondo regole date DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø costituite le due squadre, i due capisquadra fanno la conta per stabilire chi deve stare sotto Ø i componenti della squadra che, appunto, deve stare sotto, si posizionano, a mo' di cupola, uno accanto all'altro, leggermente curvi in avanti, curando di proteggere la testa di lato e stando tutti con le gambe stese e divaricate Ø e ciascuno stringendo a sé con le braccia allungate il compagno di destra e il compagno di sinistra Ø i concorrenti, nell'ordine definito secondo la strategia di gioco, saltano sulla cupola, avanzano strisciando sul dorso dei concorrenti prescelti e avvinghiandosi alle loro cosce, si lasciano cadere girandosi, con la testa tra le gambe di chi sta sotto e a faccia e a pancia in su, e le gambe piegate coi piedi giù a terra Ø se un saltatore fallisce il salto, ovvero non riesce a muoversi adeguatamente sulla cupola o non riesce a effettuare correttamente l'esercizio di caduta o non riesce a mantenere la posizione raggiunta (toccando, in questo caso, terra con le spalle), allora i ruoli delle squadre si invertono Ø può accadere che chi sta sotto non riesca a sopportare il peso del saltatore, in questo caso dichiara forfait, e il gioco riprende come prima

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DENOMINAZIONE: A Madama Dorè GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: ===== ABILITÀ: abilità motorie, concentrazione, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel separare dal gruppo del coro, a una a una, le concorrenti più belle finché non ne restano due che condurranno il gioco successivo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si fa la conta per designare le due conduttrici del gioco Ø le altre si dispongono in cerchio, prendendosi per mano, e, svolgendo il ruolo del "coro", iniziano a girare Ø le due conduttrici, fuori dal cerchio, procedono in senso contrario e cantano il primo verso della filastrocca: o Conduttrici: Oh! quante belle figlie, Madama Dorè! Oh! quante belle figlie! o Coro: Son belle e me le tengo, Madama Dorè! Son belle e me le tengo! o Conduttrici: Il re ne comanda una, Madama Dorè, il re ne comanda una! o Coro: Che cosa ne deve fare, Madama Dorè, che cosa ne deve fare? o Conduttrici: La deve fare lavapiatti, Madama Dorè, la deve fare lavapiatti! o Coro: Entrate nel nostro castello, Madama Dorè, entrate nel nostro castello! o Conduttrici: Nel vostro castello ci siamo entrate, Madama Dorè, nel vostro castello ci siamo entrate! o Coro: Scegliete la più bella, Madama Dorè, scegliete la più bella! o Conduttrici: Girerò, girerò, la più bella sceglierò. Dopo tanto aver girato la più bella mi son capato Ø le due conduttrici, a turno, indicano la più bella, che viene in tal modo allontanata dal coro Ø e così via, fino a che non restano che le due che condurranno il gioco successivo

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DENOMINAZIONE: A mani mozza (Mano mozza) GIOCATORI: 2 (di cui 1 adulto) GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco che un adulto fa con un bambino e consiste nel portare il bambino a darsi uno schiaffetto sulla guancia con la sua stessa manina al termine di una filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il bambino siede a cavalluccio sulle ginocchia unite dell'adulto, standogli di fronte Ø l’adulto gli prende il polso (dx o sx) lasciando penzolare la manina Ø lo scuote recitando la filastrocca: o o o o o o

mani mozza mani mozza veni Cristu cu la crosci e veni Santu Mazzoni ca ti chiava ... nu mustazzoni!!!

(mano mozza) (mano mozza) (viene Cristo con la croce) (e viene Santo Mazzone) (che ti dà ...) (uno schiaffone)

Ø l'ultimo verso è detto con enfasi per preparare la fase finale del gioco, in cui l’adulto esercita una piccola forza sulla manina del bambino affinché questi si dia un leggero schiaffo sulla guancia Ø il bambino si fa così una bella risata

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DENOMINAZIONE: A Maria Giulia GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile LUOGO: all’aperto (in strada, in spazi liberi) MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione motoria, concentrazione DEFINIZIONE: gioco nel quale chi è al centro del cerchio deve eseguire i comandi indicati nella filastrocca recitata dai compagni DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di Maria Giulia Ø le altre si muovono intorno tenendosi per mano e formando un cerchio Ø al canto della filastrocca: o Maria Giulia o da dove sei venuta o alza gli occhi al cielo o fai un salto o fanne un altro o fai la penitenza o fai la riverenza o Orsù, orsù o dai un bacio o a chi vuoi tu Ø Maria Giulia esegue i comandi della filastrocca, baciando alla fine la prescelta del cerchio, che prende il suo posto al centro, dando inizio ad una nuova fase di gioco

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DENOMINAZIONE: A mazzarièddu o a mazzulìnu (Colpo assestato col fazzoletto annodato a un lembo) GIOCATORI: più di 2 GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in strada) MATERIALE: un fazzoletto, con un lembo attorcigliato e annodato strettamente (talvolta, vi si inseriva una pietruzza, per rendere il colpo da assestare più potente) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, forza, resistenza fisica DEFINIZIONE: gioco a pegni in cui chi non sopporta i colpi che gli vengono inferti con un fazzoletto annodato nei modi opportuni, paga DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per designare lu re e lu serventi Ø lu re ordina a lu serventi di assestare uno o più colpi ai giocatori terzi, secondo le modalità dallo stesso indicate: o a lenta corda (dolcemente, quasi una carezza) o a sobbramani (con forza e violenza, stringendo il capo annodato con la mano sinistra che si pone sotto il braccio destro, e il capo opposto con la mano destra del braccio sollevato in alto e all'indietro) Ø chi non è in grado di sopportare i colpi, desiste e paga il pegno

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DENOMINAZIONE: A minà iacqua (Gavettone - Schizzare l'acqua) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, nei pressi di una fontana pubblica) MATERIALE: palloncini (di varie forme e dimensioni) + recipienti vari, barattoli, secchi + pistole ad acqua ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, destrezza, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel gettarsi addosso l'un l'altro palloncini pieni d'acqua, oppure rovesciarsi addosso l'acqua contenuta in recipienti vari o anche schizzare l'acqua della fontanella su astanti o passanti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø riempire d'acqua i palloncini e annodare strettamente l'estremità Ø rincorrere il rivale prescelto e lanciare i palloncini addosso a lui o al primo che capita, curando di non farli scoppiare in mano VARIANTE 1^: Ø riempire d'acqua i recipienti Ø rincorrere il rivale prescelto Ø rovesciare l'acqua addosso a lui o sul primo che capita VARIANTE 2^: Ø davanti alla fontanella, ad esempio quella a colonnina posta in piazza da cui sgorga l'acqua potabile con flusso continuo Ø senza farsi accorgere, mettere la mano a cucchiaio sotto il getto e schizzare l'acqua sui compagni che attendono il loro turno per bere (o sui passanti)

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DENOMINAZIONE: A moscacèca (Fare a mosca cieca) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso (in casa) MATERIALE: una benda ABILITÀ: capacità di orientamento, capacità percettive DEFINIZIONE: gioco nel quale chi dei partecipanti viene bendato, deve cercare di afferrare uno degli altri e riconoscerlo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere le funzioni di “mosca cieca” Ø questi viene bendato Ø al via, si volge alla ricerca degli altri che si muovono liberamente nello spazio circostante, cercando di non farsi prendere Ø se la “mosca cieca” ne afferra uno e, senza che questo parli, deve riconoscerlo senza togliersi la benda, toccando capelli, faccia, spalle, braccia (e non altro) Ø se ciò avviene, chi è stato identificato viene a sua volta bendato per essere egli stesso "mosca cieca" Ø e così via

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DENOMINAZIONE: A mucchjiètti (Giocare a mazzetti) GIOCATORI: 5 (di cui uno tiene il banco) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: capacità di rischio, fortuna DEFINIZIONE: gioco di carte nel quale ogni partecipante punta una somma su un mucchietto di carte coperte e il banco incassa le puntate dei giocatori con carte inferiori a quelle del suo mazzo, pagando invece i giocatori con carte superiori DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si concordano le modalità per designare chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti), ossia il mazziere (ad es.: o si fa la conta oppure si distribuiscono le carte e chi riceve la carta stabilita, ad esempio il 7 di denari, fa il mazziere) Ø si concorda la posta in gioco, ovvero il minimo-massimo di ogni giocata Ø il mazziere mescola le carte e le pone con il recto sul tavolo Ø uno dei giocatori taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e lo divide in mucchietti, in numero pari a quello dei giocatori Ø ogni singolo giocatore fa la sua puntata accanto al mazzetto prescelto Ø si girano i mucchietti con il recto visibile Ø chi ha la carta di maggiore valore tra il mazziere e ciascun giocatore, vince Ø a parità di valore, vince il banco

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DENOMINAZIONE: A muòvermi, senza muòvermi (Giocare con la palla) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una palla + un muro ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, agilità, prontezza di riflessi, concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare una palla contro il muro con le mani, in modo da farla rimbalzare per riprenderla agevolmente con le mani, secondo le regole del gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il gioco si svolge in 15 fasi; ogni fase in 15 esercizi; le 15 fasi sono correlati con i 15 esercizi, ne assumono la denominazione e la specificità Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco Ø questi lancia a due mani la palla contro il muro e dopo il rimbalzo la riprende a due mani (se non è diversamente indicato), non immediatamente, ma eseguendo prima gli atti che caratterizzano la fase in esecuzione Ø dopo aver eseguito senza commettere errori tutti gli esercizi della 1^ Fase, il giocatore continua con le fasi successive Ø se commette fallo, il gioco passa al compagno, nell’ordine stabilito Ø Questi i 15 esercizi: 1. Muovermi (muovendosi) 2. Senza muovermi (senza muoversi dal posto) 3. Senza ritiri (senza ridere) 4. Ad un piede (su un piede) 5. Ad una mano (con una mano) 6. Man'a battiri (battendo le mani) 7. Lo zigo zagu (portando alternativamente, avanti e indietro, le braccia piegate a 90°) 8. Al violino (roteando gli avambracci, uno intorno all'altro) 9. Un bel bacino (dando un bacio con la mano alla bocca) 10. Un bell'inchino (compiendo un inchino) 11. Tocco terra (toccando terra con la mano) 12. La ritocco (toccando due volte terra con la mano) 13. Tocco cuore (toccandosi il cuore con la mano) 14. Tocco grembo (toccandosi il grembo con la mano) 15. Paraparazzi (effettuando un giro completo su sé stesso) Queste le 15 Fasi: In questa Fase tutti i 15 esercizi si eseguono: FASE "muovermi" -muovendosi dal posto (il 2° esercizio si esegue senza muoversi) FASE "senza muovermi" -senza muoversi (stando cioè fermi sul posto)

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FASE "senza ridere" gni) FASE "ad un piede" FASE "ad una mano" dopo il rimbalzo) FASE "man'a battiri " FASE “lo zigo zagu” piegate a 90° FASE “al violino” FASE “un bel bacino” FASE “un bell’inchino” FASE “tocco terra” FASE “la ritocco” FASE “tocco cuore” FASE “tocco grembo” FASE “paraparazzi”

-senza ridere (e resistendo alle sollecitazioni dei compa-stando su un piede -con una mano (sia nel lanciare e che nell'afferrare la palla -battendo le mani -portando alternativamente, avanti e indietro, le braccia –roteando gli avambracci, uno intorno all’altro -dando un bacio con la mano alla bocca -compiendo un inchino -toccando terra con la mano -toccando due volte terra con la mano -toccandosi il cuore con la mano -toccandosi il grembo con la mano -effettuando un giro completo su sé stesso

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DENOMINAZIONE: A palla ca cumànna (Palla che comanda) GIOCATORI: più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una palla + un muro ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, agilità DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare una palla contro il muro, eseguire i comandi dei concorrenti e riprendere la palla prima che rimbalzi a terra DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi lancia per primo la palla contro il muro, e quindi l'ordine di gioco Ø gli altri svolgono il compito di dare i comandi Ø il sorteggiato lancia la palla contro il muro, deve eseguire il comando e riprenderla prima che rimbalzi per terra Ø se ciò accade, il gioco passa al successivo Ø a ogni comando eseguito senza errori, si assegnava un punto Ø vince chi raggiunge il punteggio maggiore

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DENOMINAZIONE: A palla novi (Giocare a palla nove) GIOCATORI: 2 o più GENERE: femminile LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una palla + un muro ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, concentrazione, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nell’eseguire correttamente a livelli crescenti di difficoltà esercizi con una palla che si lancia contro un muro e che si riprende dopo il rimbalzo, secondo regole date DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il gioco si svolge in 5 Fasi Ø ogni Fase in 9 esercizi, di seguito numerati alfabeticamente da A a J Ø le 5 Fasi sono associate a livelli crescenti di difficoltà: o i 9 esercizi sono da eseguire a due mani o i 9 esercizi sono da eseguire stando immobili sul posto o i 9 esercizi sono da eseguire con una mano o i 9 esercizi sono da eseguire su un piede o i 9 esercizi sono da eseguire stando immobili sul posto, con una mano e su un piede Ø preliminarmente si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco e l'ordine successivo in caso di errori FASE I A. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende durante il rimbalzo, palleggia per 9 volte e contemporaneamente esegue gli ordine delle compagne che recitano la filastrocca: o ridere o senza ridere o con un piede o con una mano o batti cuore o al violino o un bel bacino o a zigo zago o tocco terra o la ritocco o pari parazzo B. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende durante il rimbalzo, palleggia per 8 volte sulla palma della mano C. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro e la riprende dopo il rimbalzo sul terreno: esercizio da eseguire 7 volte

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D. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende durante il rimbalzo e palleggia per 6 volte sulla palma della mano E. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende durante il rimbalzo, battendo contemporaneamente le mani avanti e dietro: esercizio da eseguire 5 volte F. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende al rimbalzo dopo che è passata da sotto il braccio appoggiato al muro: esercizio da eseguire 4 volte G. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende al rimbalzo dopo che è passata da sotto la gamba appoggiata al muro: esercizio da eseguire 3 volte H. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, tocca terra e riprende la palla al rimbalzo: esercizio da eseguire 2 volte I. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende al rimbalzo, girando velocemente su sé stessi J. la concorrente, a due mani, lancia la palla contro il muro, la riprende dopo che è passata attraverso le braccia unite a mo’ di canestro e rimbalzata sul terreno v la concorrente che esegue correttamente i 9 esercizi della I Fase, passa alla Fase II eseguendo gli esercizi di cui alle lettere A-J, stando immobile sul posto v e così via v se commette un errore, il gioco passa all'avversaria secondo l'ordine stabilito v vince chi riesce a superare le 5 Fasi con i connessi livelli di difficoltà

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DENOMINAZIONE: A palla pallìna (Pallamuro) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: un muro + una palla ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eseguire, a livelli crescenti di difficoltà e secondo determinate regole, esercizi con una palla che si fa rimbalzare contro muro DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco e le modalità di esecuzione Ø il sorteggiato lancia la palla contro il muro, curando di riprenderla al volo prima che rimbalzi per terra, recitando la filastrocca: Palla Pallina Dove sei stata? Dalla nonnina Cos'hai mangiato? Pan'e formaggio Cos'hai bevuto? Acqua di mare Buttala giù chè ti fa male Ø terminata la filastrocca, il giocatore cambia posizione e/o modalità di lancio: o indietreggiando o girandosi di spalle al muro o lanciando con una mano o stando seduto o facendo passare la palla da sotto le gambe. Ø in caso di errore il gioco passa al rivale

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DENOMINAZIONE: A palla priggiunièra (Palla prigioniera) GIOCATORI: gioco a squadre (di almeno 4 giocatori ciascuna) GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in spiazzi liberi) MATERIALE: una palla + gessetto o carboncino ABILITÀ:, agilità, coordinazione oculo-manuale, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco praticato tra due squadre, il cui scopo è far prigionieri tutti i giocatori della squadra avversaria prendendo al volo la palla che questi lanciano dal loro campo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente dividere il campo prescelto in 2 metà con una linea di demarcazione che si traccia per terra con un gessetto o un carboncino Ø dividere altresì simmetricamente le due metà campo in due zone di larghezza differente Ø all'interno di ciascuna metà delimitare l'area della prigione, dove devono sostare gli avversari presi prigionieri Ø concordare poi le modalità di gioco (penalità, tempi, vittoria) Ø costituite quindi le squadre, a cura dei capisquadra si fa la conta per la scelta del campo e per stabilire chi dà inizio alla partita con il primo lancio Ø le squadre si posizionano infine nelle zone esterne della propria metà campo Ø al via, il lanciatore lancia la palla nella zona esterna del campo avversario Ø se la palla è presa al volo da un avversario, il lanciatore viene in tal modo catturato e messo in prigione Ø parimenti è messo in prigione il lanciatore che non lancia correttamente la palla nella zona di pertinenza della squadra avversaria Ø a sua volta, il prigioniero che riesce a prendere al volo la palla lanciata dai suoi compagni, è libero e può rientrare in gioco, ovviamente nel campo di appartenenza Ø vince la squadra che rimane con più giocatori, al termine del tempo stabilito

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DENOMINAZIONE: A pall'avvilinàta (Palla avvelenata) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: una palla ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eliminare i concorrenti, colpendoli con la palla da una distanza data DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di lanciatore e le modalità di gioco (ad esempio il numero di lanci consentiti) Ø gli altri si dispongono uno accanto all'altro, di spalle al muro Ø il lanciatore, dalla distanza prestabilita, lancia la palla contro i concorrenti, non violentemente, cercando di colpirli, uno alla volta Ø chi è colpito è eliminato Ø il concorrente rimasto in gara al termine dei lanci consentiti, assume il ruolo di lanciatore Ø se tutti sono eliminati, il lanciatore rimane in possesso della palla per il gioco successivo

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DENOMINAZIONE: A palli di nevi (Giocare alle palle di neve) GIOCATORI: più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: neve ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel gettarsi addosso reciprocamente palle di neve, ovvero nell'ingaggiare una battaglia contro una squadra avversaria DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ridurre una piccola quantità di neve in forma di palla, a mani nude (o con i guanti) Ø lanciarsi reciprocamente addosso le palle di neve, ovvero lanciarle contro il primo che capita Ø se si ingaggia una battaglia, lanciare le palle contro i membri della squadra avversaria

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DENOMINAZIONE: A pallòni (Giocare al pallone - Gioco del calcio) GIOCATORI: 2 squadre di 4-5 o più giocatori LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: una calza di donna + erba (o stracci) - (successivamente un pallone di gomma) ABILITÀ: agilità, destrezza, coordinazione oculo-podalica, orientamento, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco simile al calcio, disputato tra due squadre (con un numero variabile di giocatori, non necessariamente pari), su un campo di dimensioni ridotte, consistente nel cercare di mandare il pallone nella rete avversaria, colpendolo con i piedi o con la testa DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si riempie una calza di donna di erba in quantità sufficiente per formare una palla di 20 cm circa di diametro Ø si sceglie il campo di gioco (semplicemente uno spazio utile, di forma e di dimensioni variabili, non necessariamente pianeggiante) Ø si segnano le porte tracciando per terra una linea con il gessetto o mettendo dei segnali a una distanza stabilita (pietre, scarpe, indumenti o altro) Ø si definisce il terreno di gioco e i limiti, oltre i quali si è fuoricampo Ø si concorda la durata della partita ovvero il numero dei goal da segnare per vincere, e quando fare lo scambio di campo Ø i capisquadra fanno la conta per stabilire a chi compete la scelta del campo e a chi la palla al centro Ø al via, i giocatori si contendono il pallone cercando di farlo entrare nella porta avversaria, difesa da un portiere, l'unico che può toccarla con le mani Ø in genere si fa a meno dell’arbitro, sono gli stessi giocatori a vigilare sul rispetto delle regole (non si applica quella del fuorigioco); quando ravvisano un’infrazione, sono essi stessi che comminano la sanzione (punizione, rigore), e gli stessi giudicano se è goal o meno

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DENOMINAZIONE: A par'e dìspru (Pari e dispari) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: capacità di intuito DEFINIZIONE: gioco fra due che, dopo aver pronunciato l'una o l'altra delle due parole (pari-dispari) a pugno chiuso, aprono la mano mostrando un certo numero di dita, e ne calcolano quindi il totale (vince chi ha previsto il risultato) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori, a pugno chiuso, dichiarano se sarà "pari" o "dispari" la somma delle dita che ciascuno si accinge a esibire Ø aprono la mano mostrando un certo numero di dita Ø si calcola il totale Ø vince chi indovina

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DENOMINAZIONE: A passà la corda nt'a li dìsciti (Gioco con la corda, intrecciare una corda tra le dita) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: una cordicella di 70/80 cm circa ABILITÀ: destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nell'eseguire sulle dita della mano (dx o sx) una successione ordinata di esercizi utilizzando una cordicella annodata ad anello, la quale, al termine, viene sciolta agevolmente dall'intreccio, tirandola dalla parte libera DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chiudere la cordicella ad anello, mediante l'annodamento dei due capi Ø tendere la cordicella tra la palma della mano sx e l'indice e il medio della dx Ø si ottiene un trapezio isoscele: o con la base maggiore, a metà della palma sx, parallela alla linea del polso o con la base minore alla base delle falangette delle dita suddette Ø portare con una rotazione di 180° la base minore in avanti, e parimenti i lati tra l'indice e medio, e l'anulare e mignolo Ø girare la suddetta base minore, in senso antiorario, attorno al pollice, eseguire una breve rotazione in senso orario per includere il mignolo e una rotazione inversa per includere l'indice Ø mettere tra il medio e l'anulare i due capi della cordicella che avvolgono il pollice Ø prendere la parte di corda libera alla base delle falangi e tirare Ø la cordicella si sfila agevolmente

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DENOMINAZIONE: A penza nu nùmru (Pensa un numero) GIOCATORI: due (di cui uno conduce il gioco) GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: abilità di calcolo DEFINIZIONE: gioco duale in cui chi conduce il gioco indovina il numero pensato dall'altro dopo che questi ha eseguito le operazioni aritmetiche indicate dal capo gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il capo gioco invita l'altro Ø a pensare un numero x Ø a raddoppiarlo 2x Ø ad aggiungere 4 (o 6 o un numero pari qualsiasi) 2x + 6 Ø a dividere la somma per 2 (2x + 6)/2 Ø a sottrarre dal quoto il numero inizialmente pensato (2x + 6)/2 - x = (x + 3) - x = 3 Ø al termine delle operazioni aritmetiche suddette il capo gioco indovina il numero, che è appunto "3"

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DENOMINAZIONE: A pinnàculu (Pinnacolo) GIOCATORI: 2 o 4 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: 2 mazzi di carte francesi (52 + i jolly) + carta e matita ABILITÀ: abilità di calcolo, capacità di rischio, capacità strategiche DEFINIZIONE: gioco di carte, variante del ramino, che si gioca fra due o quattro giocatori con un mazzo di 52 carte + i jolly DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø premesso che il valore delle carte è: o Asso vale 15 punti (se segue il K, altrimenti vale 1 punto) o K, Q, J e 10 valgono ciascuno 10 punti o 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 valgono, rispettivamente, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 o jolly ha il valore che più conviene Ø premesso altresì che le combinazioni possibili sono: o 3 o 4 carte di pari valore, di seme diverso o 3 o più carte di valore decrescente, di seme uguale Ø si concordano preliminarmente: o le modalità per stabilire chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) o l'ordine (in senso orario o antiorario) per la distribuzione delle carte Ø il mazziere mescola le carte e le poggia sul tavolo Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce 13 carte coperte per ciascuno, una alla volta Ø pone infine le carte residue al centro del tavolo e scopre la prima carta Ø ogni giocatore a turno pesca una carta dal mazzo o da terra e la inserisce tra quelle che ha in mano Ø eventualmente cala una o più combinazioni Ø scarta infine una carta scoperta, da collocare su quelle già presenti Ø ognuno deve formare combinazioni da calare sul tavolo o attaccarsi alle combinazioni già calate, sue o del compagno, per liberare delle carte Ø lo scopo è di fare più punti possibili con le carte e le combinazioni di maggiore valore Ø se il giocatore ha una o più combinazioni in mano, può decidere di calarle quando vuole, anche alla prima mano Ø la mano finisce quando uno dei giocatore ha chiuso, ossia non ha più carte in mano Ø in questo caso, conta i punti delle carte sul tavolo, sommando quelli delle sue e del partner e sottraendo invece i punti delle carte che questi ha in mano

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Ø parimenti si contano i punti delle carte degli avversari sul tavolo, sottraendo i punti delle carte in mano Ø i punteggi parziali così ottenuti, si trascrivono sul foglio di carta Ø vince chi ha raggiunto per prima il punteggio prestabilito

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DENOMINAZIONE: A pizzicarènna (Pizzichi) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: concentrazione, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far oscillare una torre costruita legando a mo' di pizzico i dorsi delle mani, al ritmico suono di una filastrocca DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il primo giocatore porge la mano per il dorso Ø il secondo stringe a mo' di pizzico fra l'indice e il pollice il dorso della mano che sta sotto Ø a sua volta il primo pizzica con l'altra sua mano il dorso della mano del secondo Ø questi con l'altra sua mano pizzica il dorso della mano del primo Ø si forma una sorta di torre, che si porta ritmicamente in alto e in basso, curando di non disfarla, e accompagnando il movimento con la filastrocca "Pizzicarenna" o o o o

Pizzicarenna pizzicarenna, lu sorgi addò s'appenni, s'appenni a la cirasa, pizzicarenna dammi nu vasu

Pizzicarenna pizzicarenna, il topo a cosa si appende, si appende alla ciliegia, pizzicarenna, dammi un bacio

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DENOMINAZIONE: A saccu chjìnu, saccu vacànti (Sacco pieno, sacco vuoto) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: ===== ABILITÀ: concentrazione, padronanza schemi motori, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco nel quale chi non esegue correttamente i comandi che l’animatore impartisce a un ritmo sempre più accelerato, sono eliminati DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si fa la conta per stabilire chi deve condurre il gioco (l’animatore) Ø gli altri gli si dispongono intorno, in fila, in cerchio o in ordine sparso Ø l’animatore impartisce, a sua scelta, uno dei 3 comandi: o “Sacco pieno”, tutti i partecipanti devono restare in piedi o “Sacco vuoto”, tutti i partecipanti devono rannicchiarsi o “Mezzo sacco”, tutti i partecipanti devono assumere una posizione mediata tra i precedenti o in ordine variabile, talvolta senza ordine logico, es.: stando tutti in posizione “Sacco pieno”, dà l’ordine “Sacco pieno”, ovvero eseguendo egli stesso i movimenti che contrastano con i comandi enunciati oralmente) e sempre più velocemente Ø chi non esegue correttamente e prontamente il comando, viene eliminato

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DENOMINAZIONE: A šcattabbùmma (Lo schiocco) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: foglio di carta rettangolare (30 x 20) cm ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre uno schiocco con un foglio di carta adeguatamente sagomata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø segnare sul foglio di carta i vertici ABCD o basi: AB – DC o altezze: AD – BC Ø tracciare le parallele: o alla base AB e sia A1B1 con AA1 e BB1 distanti 3 cm (Striscia A) 1 1 2 2 o alla base A B e sia A B con A1A2 e B1B2 distanti 3 cm (Striscia B) 2 2 3 3 o alla base A B e sia A B con A2A3 e B2B3 distanti 3 cm (Striscia C) o alla base DC e sia D1C1 con DD1 e CC1 distanti 2 cm Ø dividere il foglio ABCD in 2 parti uguali, tracciando la parallela alle altezze, la quale incontra le basi AB, A1B1, A2B2, A3B3, D1D2, rispettivamente, nei punti H, H1, H2, H3, H4 Ø tracciare le diagonali D1H3 e D2H3 Ø ripiegare la Striscia A sulla B e le due sulla C, successivamente piegare in 2, lungo l’altezza H1H4, il foglio così composto Ø piegare il rettangolo H3H4D2B3 lungo la diagonale H3D2 e il rettangolo A3H3D1H4 lungo la diagonale D1H3 in modo da congiungere quasi, rispettivamente, i punti B3H4 e i punti A3H4 Ø stringere tra l’indice e il pollice a mo' di pinza gli estremi delle strisce ripiegate, ossia i punti A2B2 Ø tenendo il giocattolo verticalmente, vibrare con movimento rapido un colpo secco dall’alto in basso, in modo da produrre il caratteristico schiocco, appunto, dello scattabbumma

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DENOMINAZIONE: A scioglilìngua (Scioglilingua) GIOCATORI: 5 o più LUOGO: all'aperto, al chiuso GENERE: maschile, femminile MATERIALE: == ABILITÀ: abilità linguistiche, attenzione, concentrazione DEFINIZIONE: gioco consistente nel pronunciare in fretta e correttamente scioglilingua contenenti allitterazioni e gruppi consonantici complicati; in caso di errori, si paga il pegno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco dice tutto d'un fiato lo scoglilingua, frase scherzosa ricca di allitterazioni, di iati, di arditi scontri consonantici, quindi di difficile pronuncia Ø gli altri, a turno, devono recitarlo rapidamente, in modo corretto e più volte; in caso di errori, pagano il pegno Ø ecco gli scioglilingua più ricorrenti: o Cipponi sobbra cipponi / cipponi sotta cipponi Ceppo sopra ceppo / ceppo sotto ceppo o La signura di Miniminnessa / scì fin’a Napuli cu si senti Messa. / No nci ni stavuni messi a Miniminnessa, / e scì fin’a Napuli cu si vè senti Messa La signora di Miniminnessa / andò fino a Napoli per sentire la Messa. / Non si celebravano messe a Miniminnessa / e lei andò a messa proprio a Napoli o Pascali nzippa la scala / nchiana Pascali / si spezza la scala / e si freca Pascali cu totta la scala Pasquale mette ritta la scala / vi sale sopra / la scala si rompe in due parti / cade rovinosamente a terra Pasquale con tutta la scala o Tegnu na macchia vinchiarola, / tridisci venchiri caccia l’ora / e nu vinchiu e na vinchiata. /Quanti venchiri è cacciatu? Ho una pianta di vinchi, ogni ora caccia tredici polloni, un vinco e un colpo di vinchio. Quanti vinchi ha cacciato? o Tre tridisci cicirieddi nta tre tredisci piatticieddi Tre tredici piccoli ceci in tre tredici piattini

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DENOMINAZIONE: A scopa (Giocare a scopa) GIOCATORI: 2 o 4 (due coppie di giocatori) GENERE: maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: abilità di calcolo, concentrazione, memoria DEFINIZIONE: gioco di carte fra 2 o 4 persone, in cui, a turno, ogni giocatore deve cercare di prendere con una delle 3 carte che gli vengono distribuite, una carta di uguale valore o anche più carte la cui somma sia uguale al valore della propria, scegliendole tra quelle lasciate sul tavolo DESCRIZIONE OPERATIVA (TRECCANI): Ø anzitutto si concordano: o le modalità per stabilire chi deve dare le carte (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) o l'ordine (in senso orario o antiorario) per la distribuzione delle carte o i punti da totalizzare per vincere (generalmente si fa ai 21 punti) Ø dopodiché, il mazziere mescola le carte e le poggia sul tavolo Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce 3 carte coperte per ciascuno, una alla volta Ø e scoprendone 4 sul tavolo Ø ogni giocatore, a turno, cerca di prendere con una delle 3 carte che gli sono state distribuite, una carta di uguale valore o anche più carte la cui somma sia uguale al valore della propria, scegliendole tra quelle lasciate sul tavolo Ø non appena esaurite le carte che ciascuno ha in mano, il mazziere procede ogni volta a una nuova distribuzione, sempre di 3 carte Ø fa scopa il giocatore che si appropria, in una sola volta, della carta o delle carte che sono in tavola, realizzando in tal modo un punto Ø al termine, si contano i punti: o il punto di carte (spettante a chi, al termine della mazzata, risulti essere in possesso del maggior numero di carte rispetto agli avversari) o il punto di denari (al giocatore con il maggior numero di carte di questo seme) o il punto di settebello (a chi ha il 7 di denari) o il punto di primiera o il punto per ogni scopa fatta Ø i punteggi parziali conseguiti concorrono a determinare quello utile per vincere Ø vince chi raggiunge per primo il punteggio prestabilito

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DENOMINAZIONE: A scunnìgghjiu (Fare a nascondino) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile MATERIALE: un muro o un albero LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) ABILITÀ: agilità, destrezza, orientamento DEFINIZIONE: gioco nel quale uno dei partecipanti (cacciatore) deve cercare gli altri che si sono nascosti e catturarli simbolicamente raggiungendo per primo la tana (casa) ogni volta che ne trova uno; il primo catturato prende il posto del cacciatore al termine della caccia se l'ultimo dei suoi compagni, raggiungendo la tana prima del cacciatore, non riesce a liberarli tutti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si delimita sul muro prescelto la superficie di riferimento, denominata sermu, ossia la tana (in alternativa si sceglie un albero) Ø si fa la conta per designare chi per primo deve svolgere la funzione di cacciatore Ø questi si copre gli occhi con la mano, appoggia la fronte al muro e conta ad alta voce fino a un numero stabilito, in genere 40 Ø gli altri corrono a nascondersi in luoghi adatti Ø quando la conta è terminata, il cacciatore va alla ricerca degli altri che si sono nascosti, deve individuarli, correre alla tana, toccarla con le mani e dichiarare ad alta voce il nome di chi è stato individuato, pronunciando la canonica formula man'a sermu pi (chi?), ca stè (dove?) Ø i giocatori individuati devono cercare di raggiungere la tana prima del cacciatore, toccare la tana e dire le parole rituali man'a sermu o buen'a sermu; in questo modo sono liberi Ø in breve, se un giocatore riesce a raggiungere la tana, posto occupato dal cacciatore, senza essere stato individuato, oppure, essendo stato individuato, raggiunge comunque la tana prima del cacciatore, si salva dicendo salva me Ø se a raggiungere la tana è l’ultimo giocatore rimasto in gioco, può dichiarare tana per tutti (o libera tutti); in questo caso i giocatori precedentemente catturati sono liberati e il giocatore designato cacciatore deve svolgere tale compito anche nel turno di gioco successivo Ø al contrario, se il cacciatore riesce a catturare tutti, il primo prigioniero svolge nella fase successiva le sue funzioni, e il gioco continua

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DENOMINAZIONE: A scunùcchjia iammi (Ginocchiate) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: ===== ABILITÀ: agilità, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di far cadere un compagno con una ginocchiata assestatagli da dietro, senza farsene accorgere, nella parte posteriore dell'articolazione della gamba DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø individuato il compagno che sta in piedi, fermo sulle gambe, e che non presta attenzione a ciò che si fa intorno a lui Ø il giocatore gli si avvicina da dietro senza farsi notare Ø di botto gli dà un colpo secco con il ginocchio nella parte posteriore dell'articolazione della gamba Ø al compagno gli si piegano le gambe e se non riesce a mantenersi in equilibrio, cade a terra

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DENOMINAZIONE: A scupidù (Scoubidou) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: fili di plastica (o cuoio, stoffa, gomma), di vari colori e lunghezza (generalmente 0,50-100 cm) + forbici + accendino ABILITÀ: abilità tecnico-pratiche, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'intrecciare secondo schemi predefiniti fili variamente colorati, e ottenere simpatici manufatti (ad es.: portachiavi, collane, braccialetti) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø negli scoubidou più semplici (a due colori), utilizzare due fili di plastica (altrimenti 4 annodati a una estremità) Ø con due fili, piegare il primo a metà Ø annodare l'altro nel suo punto medio e stringere fortemente attorno alla piega del primo, a 1 o 2 cm. dall'estremità, in modo da ottenere una sorta di anello Ø tenere stretto tale anello tra il pollice e l'indice e medio della sinistra, e ben separati i quattro fili, in senso orario da sinistra a destra, A B C D (A opposto a B, C opposto a D) Ø passare ordinatamente i fili, uno sull'altro, e, dopo tale operazione, tenerli fermi tra le dita che stringono l'anello Ø passare D su C, C su B, B su A, e A all'interno di D Ø tirare con forza le estremità dei fili Ø ripetere i nodi tra i 4 fili fino al termine Ø tagliare con le forbici le parti in eccesso Ø saldare tra loro i 4 capi dei fili con la fiamma dell'accendino e fermare la bruciatura con le dita inumidite con la saliva

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DENOMINAZIONE: A scupòni (Scopone) GIOCATORI: 4 (due coppie di giocatori) o anche 2 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: abilità di calcolo, concentrazione, memoria DEFINIZIONE: gioco di carte, variante della scopa, cui prendono parte quattro giocatori (a coppie affrontate) e nel quale a ciascun giocatore vengono distribuite 9 carte e se ne scoprono 4 sul tavolo DESCRIZIONE OPERATIVA (TRECCANI): Ø anzitutto si concordano: o le modalità per stabilire chi deve dare le carte (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) o l'ordine (in senso orario o antiorario) per la distribuzione delle carte o i punti da totalizzare per vincere (generalmente si fa ai 21 punti) Ø dopodiché, il mazziere mescola le carte e le poggia sul tavolo Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce 9 carte coperte per ciascuno, una (o 3) alla volta Ø e scoprendone 4 sul tavolo Ø ogni giocatore, a turno, cerca di prendere con una delle 9 carte che gli sono state distribuite, una carta di uguale valore o anche più carte la cui somma sia uguale al valore della propria, scegliendole tra quelle lasciate sul tavolo Ø fa scopa il giocatore che si appropria, in una sola volta, della carta o delle carte che sono in tavola, realizzando in tal modo un punto Ø al termine, si contano i punti: o il punto di carte (spettante a chi, al termine della mazzata, risulti essere in possesso del maggior numero di carte rispetto agli avversari) o il punto di denari (al giocatore con il maggior numero di carte di questo seme) o il punto di settebello (a chi ha il 7 di denari) o il punto di primiera o il punto per ogni scopa fatta Ø i punteggi parziali conseguiti concorrono a determinare quello utile per vincere Ø vince chi raggiunge per primo il punteggio prestabilito

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DENOMINAZIONE: A scuppià bušti di carta (Far scoppiare buste di carta) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: busta di carta per alimenti o sacchetto di carta per la spesa ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel far scoppiare un sacchetto di carta per la spesa dopo averlo gonfiato, con un colpo secco dato con la mano aperta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø con l'indice a spirale e il pollice sovrapposto stringere con forza la busta a 5 cm dall'orlo, lasciando un foro centrale e allargandone le parti superiori per soffiare dentro agevolmente Ø attraverso il foro riempire la busta di fiato in modo da dilatarla Ø quando la busta è completamente piena d'aria, serrare pollice e indice e chiudere ermeticamente il foro Ø tenere così la busta gonfiata a palloncino in una mano, mentre l'altra la schiaccia con una manata assestata con forza Ø la busta così scoppia, producendo un rumore di breve durata, secco, forte e vibrante

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DENOMINAZIONE: A scuppià sicchjiètti cu lu carbùgliu (Far scoppiare secchielli con il carburo) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: acqua + carburo di calcio + barattolo cilindrico di latta vuoto (privato di una base) + una canna + pezzo di carta + fiammiferi + chiodo ABILITÀ: abilità tecnico manuali, destrezza, coordinamento oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel far scoppiare un barattolo di latta vuoto, dando fuoco all'acetilene che si sviluppa da una miscela di acqua e carburo, composta in una buca sulla quale esso è posto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si scava una piccola buca nel terreno, e si versa dentro dell'acqua Ø nell'acqua si mette il carburo di calcio che, a contatto con l'acqua, reagisce sviluppando gas acetilene Ø si copre subito la buca con un barattolo di latta, e lo si fissa saldamente al terreno comprimendo intorno ad esso della terra; il barattolo ha un forellino praticato sulla parte superiore, che uno dei giocatori ottura col dito Ø quando il barattolo è saturo di gas, il giocatore toglie il dito e contemporaneamente il compagno avvicina al forellino la fiamma della carta accesa con un fiammifero e fissata all'estremità di una canna. Ø il gas, a contatto con la fiamma, fa esplodere il barattolo, che salta in aria oltre 5-6 metri o più VARIANTE: Ø in caso di gara tra due o più gruppi, vince chi fa saltare più in alto il barattolo di latta Ø un tempo, ciò avveniva in particolare nei pressi del castello: c'era chi raggiungeva un'altezza superiore allo stesso castello

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DENOMINAZIONE: A scurcilitùmmini (A far capriole) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (sul prato, sull'erba, sulla sabbia, su una superficie morbida) MATERIALE: ==== ABILITÀ: velocità, destrezza, coordinamento motorio DEFINIZIONE: gioco consistente nel mettere, dopo una breve rincorsa, le mani o il capo a terra su una superficie morbida, slanciando le gambe in aria e voltandosi su sé stessi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø dopo una breve rincorsa, poggiare le mani o il capo a terra Ø slanciare quindi le gambe in aria (in avanti o all'indietro) Ø raggomitolarsi e far ruotare il corpo, compiendo un giro completo su sé stesso VARIANTE: Ø dopo una breve rincorsa, poggiare le mani o il capo a terra Ø slanciare le gambe in aria Ø compiere una giravolta Ø e ritrovarsi al termine disteso sulla schiena a contatto con il terreno

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DENOMINAZIONE: A sett'e miènzu (Giocare a sette e mezzo) GIOCATORI: 4 o più (di cui uno tiene il banco, il mazziere) - numero libero di giocatori GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte da quaranta ABILITÀ: capacità mnesiche, capacità di rischio DEFINIZIONE: gioco di carte, in cui occorre realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, cioè senza superare il 7 e mezzo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø premesso che il valore delle carte è: o mezzo punto per le figure o il rispettivo valore numerico per le altre carte o la somma massima è 7 e 1/2, che costituisce la combinazione vincente rispetto alle somme inferiori o superiori o il re di denari + il sette di denari costituiscono il 7 e 1/2 REALE Ø premesso altresì che: o al termine, in relazione ai punteggi conseguiti (fino a un massimo di 7 e mezzo), il banco paga la posta a chi ha fatto un punteggio superiore al suo (in caso di parità vince il banco) e la riceve dai perdenti o a parità di punteggio, vince il 7 e 1/2 REALE o a parità di punteggio, vince il mazziere o la carta del 4, può valere, a scelta del giocatore, 4 o zero Ø si fa la conta per individuare chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) e si concorda in quale senso distribuire le carte (orario o antiorario) Ø il mazziere mescola le carte Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce una carta coperta a ciascuno, procedendo nel senso prestabilito Ø il giocatore guarda la propria carta ed effettua la puntata, ponendo la somma corrispondente sulla carta coperta davanti a sé Ø può chiedere un'altra carta, dicendo, appunto, "carta" o passare, "passu" Ø tutte le carte richieste sono date scoperte, una per volta, fino a quando vengono richieste Ø il giocatore che sballa o realizza un 7 e 1/2, deve farlo notare subito scoprendo la prima carta ricevuta Ø quando si sballa la posta è ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede con il giocatore successivo Ø dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre Ø se egli sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco

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Ø in caso contrario tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere Ø ciascun giocatore cede quindi la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco

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DENOMINAZIONE: A sottamùru (Sottomuro) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: monete metalliche o bottoni + un muro ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco in cui il concorrente che riesce a lanciare una moneta o un bottone il più vicino possibile a un muro, vince DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scelta la superficie di gioco, preferibilmente liscia, e il muro di riferimento Ø si fa la conta per stabilire l'ordine di gioco Ø i giocatori, a turno, secondo l'ordine stabilito con la conta, lanciano la propria moneta cercando di farla avvicinare il più possibile al muro Ø chi ci riesce, vince, guadagnando in tal modo la posta in gioco, ossia tutte le monete in campo

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DENOMINAZIONE: A spacca chjiànchi (Centrare le lastre di pietra del pavimento) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile MATERIALE: monete, bottoni, tappi a corona schiacciati LUOGO: all'aperto (in strada, ovvero su una superficie pavimentata con mattonelle o con lastre di pietra, le cd. chianche) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciare in alto delle monete cercando di farle cadere quanto più possibile vicino al centro o agli interstizi delle lastre di pietra che compongono il pavimento DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø preliminarmente si concordano le regole del gioco: o in che modo vincere (se la moneta deve cadere quanto più possibile vicino al centro o ai lati della mattonelle) o in che modo determinare esattamente la maggiore o minore vicinanza dall'obiettivo (es.: con pagliuzze, con monete, con il palmo della mano) Ø si delimita il campo di gioco, tracciando per terra con un gessetto, un carboncino o altro, un quadrato e vi si segna il centro oppure si utilizzano i quadrati delle mattonelle del pavimento Ø si fa la conta per determinare l’ordine di lancio Ø i giocatori a turno gettano in alto la propria moneta cercando di farla cadere il più vicino possibile al centro e/o il più lontano dagli interstizi delle mattonelle Ø chi ci riesce, vince e intasca le monete presenti sul terreno di gioco

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DENOMINAZIONE: A spadda cu spadda (Spalla contro spalla) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: destrezza, concentrazione, coordinazione, forza DEFINIZIONE: gioco duale nel quale i due giocatori, seduti a terra a stretto contatto di spalla, devono rimettersi in piedi contemporaneamente, puntando i piedi per terra e facendo forza con le gambe DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mettersi seduti per terra a stretto contatto di spalla, l'uno dell'altro, a gambe unite, piegate e coi piedi saldi sul terreno Ø sincronizzando i movimenti, puntare i piedi a terra, fare forza con le gambe, spingersi reciprocamente all'indietro, in modo da rialzarsi entrambi contemporaneamente senza l'ausilio di mani e/o braccia

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DENOMINAZIONE: A spidìšci (A spedire) LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) GIOCATORI: 10 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: ==== ABILITÀ: agilità, destrezza, prontezza di riflessi, orientamento, velocità DEFINIZIONE: gioco nel quale lo speditore deve cercare di rincorrere e toccare i concorrenti in fuga, per trasmettere loro la funzione, appunto, di speditore DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di speditore (ossia chi deve spedire "la puzza") Ø al via, i concorrenti si allontanano rapidamente dallo speditore che li rincorre cercando di toccarne uno Ø se ci riesce entra nel gruppo, chi è toccato adempie le funzioni dello speditore Ø e così via

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DENOMINAZIONE: A spruzzà l'acqua nt'a mari (Al mare, spruzzarsi stando in acqua) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in mare) MATERIALE: === ABILITÀ: agilità, capacità di nuoto, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel lanciarsi, l'un l'altro, schizzi d'acqua, dopo aver percosso con la mano sinistra aperta la superficie del mare e subitaneamente con la destra una schiaffata sul getto d'acqua che così si forma DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø in mare, dove si tocca il fondo Ø percuotere con la mano sinistra aperta l'acqua sulla superficie del mare Ø in modo subitaneo dare una schiaffata con la mano dx (o sx) aperta sul getto d'acqua che così si forma Ø volgendo lo schizzo contro gli avversari

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DENOMINAZIONE: A štoppa (Stoppa) GIOCATORI: 4 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: capacità di rischio, capacità strategiche, capacità mnesiche DEFINIZIONE: gioco di carte in cui occorre raggiungere il maggior punteggio, attivando una condotta strategica DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø premesso che si sommano solo i punti delle carte dello stesso seme, secondo il loro valore nel gioco della scopa per verificare la primiera (la sittanta): o il 7 vale 21 o il 6 vale 18 o l'Asso vale 16 o il 5 vale 15 o il 4 vale 14 o il 3 vale 13 o il 2 vale 12 o le figure valgono, ciascuna, 10 o il punteggio varia da un minimo di 10 (nel caso limite di 3 figure di seme diverso) a un massimo di 55 (con 7-6-Asso dello stesso seme) Ø si concordano preliminarmente: o le modalità per stabilire chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo/massimo) o l'ordine (in senso orario o antiorario) di distribuzione delle carte Ø il mazziere mescola il mazzo e lo mette sul tavolo Ø il giocatore di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e dà le carte ai giocatori, a cominciare dal giocatore di mano, una per volta (oppure 3 per volta), in modo da avere, ciascuno, 3 carte in mano Ø i giocatori verificano il numero dei punti raggiunto, sommando solo i punti delle carte dello stesso seme Ø gioca per primo chi è di mano, il quale ha due possibilità: o se ritiene di avere un buon punteggio, fa la sua puntata (ovviamente nei limiti concordati) o altrimenti, "passa" Ø il secondo giocatore, con la formula "prova" (sta al gioco accettando la puntata o il rilancio dell'avversario), ovvero "passa" se ritiene di non aver una buona giocata Ø e così gli altri Ø chi "prova", può raddoppiare la puntata

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Ø vince, tra coloro che sono stati al gioco, chi ha il punteggio maggiore, mostrando le carte, a parità di punteggio, il giocatore di mano Ø terminata la fase di gioco, ciascuno mette da parte le carte giocate, che utilizzerà al termine della mano Ø si procede alle fasi successive, osservano le regole prestabilite Ø dopo che l'intero mazzo è stato distribuito, ogni giocatore, utilizzando tutte le carte ricevute, verifica il punteggio massimo che può raggiungere, e valuta l'opportunità o meno di fare la puntata, secondo le modalità di gioco sopra descritte

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DENOMINAZIONE: A tagghjià (A tagliare) GIOCATORI: 5 (di cui uno tiene il banco) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte da 40 ABILITÀ: capacità di rischio (+ fortuna) DEFINIZIONE: gioco di carte, d'azzardo, in cui la vincita o la perdita è quasi interamente aleatoria DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si concordano preliminarmente: o le modalità per stabilire chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti, il mazziere): ü si fa la conta o ü si distribuiscono le carte, chi riceve per primo la carta predefinita, ad esempio il 7 di denari, fa il mazziere o la posta in gioco (il minimo-massimo di ciascuna puntata) Ø il mazziere mescola le carte e le mette sul tavolo con il recto in giù Ø chi è di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e pone a terra due carte con il recto in su Ø quindi invita i giocatori a fare la puntata sulla carta prescelta Ø dopodiché gira il mazzo in modo da rendere visibile a tutti la faccia della prima carta (carta di tagghjiu), che pone di traverso nel mazzo, visibile a tutti Ø se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore della carta di tagghjiu, il mazziere si prende la giocata e ritira dal tavolo quella carta Ø sfila quindi una carta e la pone sul tavolo, se la carta non è già uscita, egli dice carta fresca e su questa si possono fare le puntate, e così per le altre carte scartate Ø se la carta scartata è di pari valore alla carta di taglio, il mazziere paga la posta a ciascun giocatore Ø se la carta scartata è di pari valore alle carte sul tavolo (ossia carte fresche), il mazziere intasca la puntata, e ritira dal gioco le carte di pari valore

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DENOMINAZIONE: A tešt'e crosci (Giocare a testa o croce) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada) o al chiuso MATERIALE: monete di metallo (recto, verso) ABILITÀ: abilità di calcolo statistico DEFINIZIONE: gioco in cui, lanciando in aria una moneta, vince chi indovina la faccia di caduta DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø definita preliminarmente la posta in gioco Ø il primo partecipante punta su una delle due facce (es.: testa); il secondo, sull'altra (croce) Ø si fa la conta per stabilire chi deve lanciare per primo la moneta Ø questi getta la moneta in aria per farla ricadere sul terreno o per riprenderla tra le palme delle mani Ø vince il giocatore che ha puntato sulla faccia che risulta volta verso l'alto

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DENOMINAZIONE: A tòrciri lu dìscitu (Torcere il dito medio) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: forza e resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di torcere con forza con il proprio dito medio quello all'avversario per costringerlo alla resa DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il primo giocatore stringe con forza il dito medio dell'avversario con il proprio Ø e cerca di torcerlo in senso orario o antiorario Ø l'avversario risponde con pari forza in senso contrario Ø vince chi costringe l'altro alla resa

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DENOMINAZIONE: A tramàzzu (Sorta di lotta sportiva corpo a corpo) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: agilità, forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare, entrando in un corpo a corpo con l'avversario, di farlo cadere e di immobilizzarlo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø i due giocatori, al via, entrando in un corpo a corpo, ingaggiano una sorta di lotta sportiva Ø ciascuno cerca di atterrare l'avversario e di impedirgli i movimenti con prese in tutte le parti del corpo, effettuate anche con le gambe Ø l'incontro termina quando il perdente, messo nell’impossibilità di agire e reagire, si dà per vinto, pronunciando la formula canonica "m'arrennu", ovvero battendo più volte la mano a terra, appunto, come segno di resa

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DENOMINAZIONE: A tressètti (Tressette) GIOCATORI: 4 (due coppie di giocatori) o anche 2 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: abilità di calcolo, concentrazione, memoria DEFINIZIONE: gioco di carte che si svolge normalmente in 4, a coppie, con un mazzo di quaranta carte, distribuite tutte in una volta, dieci per ciascuno; ogni carta ha un determinato valore di presa, e altri punti, detti 'di accusa', sono attribuiti a particolari raggruppamenti di carte (tre o quattro assi, tre o quattro due, tre o quattro tre, e la napoletana costituita dall'asso, due e tre dello stesso seme); vince la coppia che per primo raggiunge il punteggio previsto (ventuno punti o trentuno; donde anche il nome di ventuno o trentuno dati a questo gioco) DESCRIZIONE OPERATIVA (TRECCANI): Ø premesso che: o il valore di presa delle carte, in ordine decrescente, è: ü 3 - 2 - Asso - Re - Cavallo - Donna - 7 - 6 - 5 - 4 o per il computo dei punti: ü l'Asso vale 1 punto ü le figure (Re, Cavallo, Donna) e il 3 e 2 valgono un terzo (1/3) di punto ciascuna ü le altre carte, 7, 6, 5, 4, non contano ü in un mazzo ci sono quindi 10 punti e 2/3 o chi fa l'ultima presa guadagna un punto o perciò, in ogni mano è possibile fare un massimo di 11 punti, dato che i terzi di punto eccedenti non si conteggiano Ø vi è l'obbligo di rispondere al seme, sia superando la carta giocata, sia rimanendolo sotto Ø se non si può rispondere si gioca una carta di altro seme Ø anzitutto si concordano: o le modalità per stabilire chi deve dare le carte (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) o l'ordine (in senso orario o antiorario) per la distribuzione delle carte o i punti da totalizzare per vincere (generalmente si fa ai 21 punti o, se si gioca con la dichiarazione di onori, ai 31 o 51 punti) ovvero se si conteggiano i 6 punti per vincere ogni singola partita (in tal caso ogni partita è indipendente dalle altre) Ø concluse le formalità di rito, il mazziere mescola le carte e le poggia sul tavolo Ø chi è di mano taglia il mazzo, Ø il mazziere ricompone il mazzo e distribuisce 10 carte coperte per ciascuno, una alla volta (o tutte e dieci in una volta) 580


Ø il giocatore, nell'ordine prima definito, gioca una carta sul tavolo e così fanno gli altri, rispettando l'ordine di distribuzione e l'obbligo di rispondere Ø si aggiudica la presa chi ha giocato la carta di quel seme con maggiore valore di presa Ø chi ha fatto la presa deve giocare per primo la mano successiva Ø oltre ai punti "di mazzo", ci sono i seguenti, detti di "accusa", che si devono dichiarare obbligatoriamente dopo la prima mano mediante la formula "buongioco", esplicitando le combinazioni: o tre punti per la napoletana, composta da 3 + 2 + Asso dello stesso seme o tre punti per tre Assi o tre 2 o tre 3 o quattro punti per quattro Assi o quattro 2 o quattro 3 o accusando la napoletana se ne indica il seme, ove richiesto o nelle altre accuse si indica il 3, il 2 o l'Asso mancante Ø il gioco si svolge senza parlare, far cenni o chiedere suggerimenti, con l'eccezione di alcune espressioni tipiche (o in alternativa, dei gesti corrispondenti a tali espressioni) che può dare solo il giocatore primo di mano e cioè: o lisc'e bussu, ho l'Asso terzo o quarto o lisciu, non ho altre carte del seme di uscita o mi bussi, ho uno o più 2 o mi senti, ho uno o più Assi o mi vedi, ho uno o più 3 o pigghia e vieni, invito al compagno a giocare la carta migliore del seme di uscita e a uscire poi, nella mano successiva, con carta del medesimo seme o piombu a nu palu, non ho nessuna carta di un seme o piombu, ho solo questa carta del seme o qua va' lisciu, non devi prendere o strisciu, ho, all'occorrenza, altre carte del seme di uscita o tegnu nu tintaturu, ho un Asso Ø la partita è vinta dalla coppia che per prima si dichiara fuori per aver raggiunto il numero dei punti prestabilito per la vincita, ovvero i 6 punti per vincere la singola partita Ø fare cappotto si verifica quanto una parte fa tutte le mani in una smazzata e che, indipendentemente, dal punteggio fino allora raggiunto, comporta la vincita di una posta due volte superiore VARIANTE 1^: A chjiamà (Tressette a chiamare) GIOCATORI: 5 DESCRIZIONE OPERATIVA: v si osservano le regole ordinarie del tressette, salvo quanto di seguito specificato: v il mazziere, dopo aver ricomposto il mazzo, distribuisce 8 carte coperte per ciascuno, una alla volta (o tutte e otto in una volta) Ø il giocatore primo di mano, se ha buone carte, chiama un 3 (es.: di denari) Ø nel caso in cui abbia già tutti e quattro i 3, chiama un 2 Ø il chiamatore e il chiamato giocano in coppia contro gli altri tre avversari: 581


o se vincono, il chiamatore riceve dai 3 perdenti una posta doppia; il chiamato, invece, la posta singola o se perdono, il chiamatore paga ai 3 vincenti una posta doppia; il chiamato, invece, la posta singola o se non riescono a fare neanche un punto, il chiamatore paga ai 3 vincenti una posta quadrupla; il chiamato, una posta doppia o se riescono a fare tutti gli undici punti, il chiamatore riceve una posta quadrupla; il chiamato, una doppia Ø il giocatore primo di mano, se non ha un buon gioco, "passa" la mano al secondo, e così via Ø se invece ha un ottimo gioco, dichiara "sola", il che vuol dire che gioca da solo contro gli altri quattro Ø se accade che il primo di mano "chiami" e il secondo o un altro dichiari "sola", la priorità spetta a quest'ultimo: o nel qual caso, se vince, guadagna una posta doppia, se perde, paga la posta doppia o ovviamente si vince raggiungendo i 6 punti canonici o se invece, fa cappotto, vince una posta quadrupla o parimenti, se non fa neanche un punto, paga il quadruplo a ciascuno degli avversari VARIANTE 1^: a chjiamà (Tressette a chiamare) GIOCATORI: 3 DESCRIZIONE OPERATIVA: v si osservano le regole ordinarie del tressette, salvo quanto di seguito specificato: v il mazziere, dopo aver ricomposto il mazzo, distribuisce 12 carte coperte per ciascuno, una alla volta (o tutte in una volta), costituendo il mazzetto con le quattro carte residue Ø il giocatore primo di mano, se ha buone carte, chiama un 3 (es.: di denari) e prende le carte del mazzetto Ø chi ha il 3, lo dà al chiamatore che, di contro, gli dà una sua carta, ricostituendo in pari tempo il mazzetto con 4 carte scartate Ø se nessuno ha la carta richiesta, questa è tra quelle del mazzetto; in tal caso, il chiamatore prende solo il mazzetto, che successivamente ricostituisce con 4 carte scartate Ø il chiamatore gioca da solo contro tutti Ø chi prende l'ultima mano, ha diritto alle 4 carte del mazzetto ed anche al punto Ø il giocatore primo di mano, se non ha un buon gioco, "passa" la mano al secondo, e così via Ø se accade che il primo di mano "chiami" e il secondo o un altro dichiari "sola", la priorità spetta a quest'ultimo, che gioca da solo contro i 2 avversari,

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prendendo e poi ricostituendo le carte del mazzetto e senza chiedere alcuna carta agli altri: o nel qual caso, se vince, guadagna una posta doppia, se perde, paga la posta doppia o se invece, fa cappotto, vince una posta quadrupla o parimenti, se non fa neanche un punto, paga il quadruplo a ciascuno degli avversari

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DENOMINAZIONE: A trics (Lippa) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: lu trics (piccolo legno appuntito alle due estremità, lungo 10 cm circa) + la mazza (attrezzo costituito da un manico e da una superficie piatta di legno, di forma rettangolare o quadrata o trapezoidale - la mazza può essere un semplice bastone di battuta) ABILITÀ: capacità di calcolo, capacità di orientamento, coordinazione oculomanuale, destrezza, forza, DEFINIZIONE: gioco consistente nel far saltare in aria un corto bastoncino (trics), battendolo con un legno (la mazza) a una delle due estremità appuntite, e nel percuoterlo poi a volo per mandarlo il più lontano possibile DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø definire preliminarmente il campo nel cui spazio giocare e far ricadere il trics Ø lanciare il trics oltre le linee laterali del campo, costituisce fallo Ø delimitare altresì la base segnando un cerchio con un gessetto, un carboncino o altro Ø i giocatori, da una distanza prestabilita, lanciano il proprio trics nel cerchio, cercando di raggiungere il centro o di avvicinarvisi il più possibile Ø la maggiore o minore vicinanza dal centro del cerchio determina l’ordine di gioco Ø si concorda il numero delle battute a disposizione di ogni singolo giocatore (per esempio: 3) Ø il primo giocatore posiziona il proprio trics nel cerchio base e colpisce di taglio con la mazza una estremità del trics, in modo da farlo saltare in aria, poi con un secondo colpo lo riprende a volo, prima che abbia toccato terra, scagliandolo il più lontano possibile; esegue quindi la seconda e la terza battuta, senza modificare la posizione del trics Ø utilizzano come unità di misura la lunghezza della mazza, si calcola la lunghezza complessiva dei 3 lanci, a questa corrispondeva al punteggio ottenuto Ø vince, il giocatore che raggiunge il massimo punteggio

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DENOMINAZIONE: A tris (Gioco con 3 pedine) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto (in strada, in spazi liberi) o al chiuso MATERIALE: gessetti, carboncini (o altro) + 6 pedine (3 di colore + 3 di un altro) ABILITÀ: capacità di orientamento, concentrazione, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel disporre tre pedine su uno schema disegnato per terra cercando di ottenere un allineamento vincente secondo le regole di gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø disegnare per terra con il gessetto (o altro) un quadrato di 30 cm circa di lato Ø tracciare le diagonali e, nel punto di incontro, le parallele ai lati, ottenere così un quadrato scomposto in quattro quadrati uguali, attraversati ciascuno da una diagonale Ø individuare 9 punti utili: o n. 1 (il punto d'incontro delle 2 diagonali) o n. 8 (i vertici dei quadrati) Ø fare la conta per stabilire chi inizia il gioco Ø i due giocatori, alternativamente, collocano le 3 pedine sui punti utili seguendo una personale strategia di gioco Ø effettuate le 3 scelte, il primo giocatore riutilizza una delle tre pedine giocate al fine di ottenere una configurazione vincente: tre pedine allineate, in orizzontale o in verticale o in diagonale Ø il gioco continua all’infinito se nessuno dei due giocatori raggiunge l’obiettivo VARIANTE MATERIALE: foglio di carta + matita DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si disegna sul foglio una griglia quadrata di 3 x 3 caselle Ø si fa la conta per stabilire chi inizia il gioco e si concorda il simbolo di pertinenza (X - O) Ø a turno, i giocatori scelgono una casella vuota e vi tracciano il proprio simbolo Ø vince chi riesce a collocare 3 simboli in linea retta orizzontale, verticale o diagonale Ø se la griglia viene riempita senza che nessuno sia riuscito a ottenere la combinazione vincente, il gioco finisce in parità

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DENOMINAZIONE: A tùppi tùppi (Toc toc) GIOCATORI: 2 (di cui un adulto, che conduce il gioco) GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, motricità fine, senso del ritmo, capacità recitative DEFINIZIONE: gioco tra un adulto (es.: la madre) e un bambino (es.: il figlio), consistente nel far sparire e poi riapparire il dito medio recitando una filastrocca, per divertire i piccoli DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø chi conduce il gioco mostra al bambino, che è davanti a sé, la mano dx (o sx) aperta con la palma in su, le dita disgiunte, stese e allargate Ø poi piano piano congiunge il pollice, l’indice, l’anulare e il mignolo, di modo che questi, convegendo, si tocchino per la punta e fortemente si tengano uniti Ø il medio, che così risulta escluso, rappresenta l’altro protagonista del gioco Ø chi conduce il gioco fa quindi rilevare la mano avente 4 dita congiunte e rivolte verso un unico punto, e in modo particolare il medio lasciato fuori Ø dopo di ciò recita la filastrocca: Tuppi tuppi! Ci eti? Ci eti? So’ nu povru circatori vo’ circannu la carità fascitimi’ntrà, fascitimi’ntrà

(Toc toc) (Chi è? Chi è? (Sono un povero cercatore) (vado in cerca della carità) (fatemi entrare, fatemi entrare)

Ø recitando il primo verso Toc toc, chi conduce il gioco muove più volte il medio come se bussasse alla porta delle dita congiunte Ø recitando invece l’ultimo verso, piega lentamente il medio su sé stesso e all’improvviso lo introduce all’interno dello spazio prodotto dalle dita congiunte, sottraendolo in tal modo alla vista, provocando nel bambino sorpresa e meraviglia Ø chi conduce il gioco mostra quindi la mano senza il dito medio, che con molta enfasi dice che non c’è più Ø successivamente, con pari enfasi, apre la mano e così il medio scomparso si mostra nuovamente alla vista, suscitando così la gioia del piccolo

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DENOMINAZIONE: A turri turri (o A turi turi, addò lu tegnu?) (Indova dove lo tengo) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso (in casa) o all'aperto (in strada) MATERIALE: oggetti vari di piccolissime dimensioni (es.: piccolo pezzo carta più volte ripiegato) ABILITÀ: percettive DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di indovinare in quale mano l'animatore ha nascosto l'oggetto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi è che conduce il gioco (l'animatore) Ø questi nasconde l'oggetto in una delle due mani tenute dietro la schiena Ø poi tende avanti a sé le mani chiuse a pugno e pronuncia le parole turi turi, addò lu tegnu? Ø i concorrenti devono indovinare in quale mano è nascosto l'oggetto Ø chi indovina, conduce il gioco Ø altrimenti continua il primo

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DENOMINAZIONE: A un'a la luna (La cavallina) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, su spiazzi liberi) MATERIALE: == ABILITÀ: destrezza, agilità DEFINIZIONE: gioco in cui uno o più partecipanti stanno chinati in avanti in fila indiana mentre un altro li salta poggiando le mani sulla loro schiena e divaricando le gambe DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve incominciare il gioco Ø gli altri si dispongono in fila indiana alla distanza di 2/3 metri l'uno dall'altro, chinati in avanti con le mani sulle ginocchia Ø il primo deve scavalcare a gambe divaricate i compagni così accovacciati, appoggiandosi con le mani sulla loro schiena, ripetendo nell'ordine i vari passaggi della filastrocca ed eseguendo i comandi indicati Ø dopo aver saltato tutti i compagni, egli stesso si posiziona in testa alla fila, chinato in avanti, a 2/3 metri di distanza dall'ultimo Ø il primo della fila innesca il gioco, con l'ultimo passaggio della filastrocca, e così via

Filastrocca: o o o o o o o o o o

uno, a la luna due, al buio tre, la figlia del re quattro, Mariolino fa le prove sulle ginocchia di papà cinque, soldatini di piombo (dopo il salto, cadere a piedi uniti e rimanere immobile sull'attenti, altrimenti si sceva sotta) sei, crocette (saltare appoggiando gli indici incrociati sul dorso di chi stava sotto) sette, carica burri urri urri urri otto, botte e uno schiaffo (dare le botte e uno schiaffo) nove, botte e una culagnata (dare le botte e un colpo di deretano) dieci, pietrate (colpire ripetutamente con pugni il dorso di chi sta sotto, simulando colpi inferti con le pietre)

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DENOMINAZIONE: A uno due tre, stella (Gioco delle belle statuine) GIOCATORI: 5 o più GENERE: femminile, maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: gessetto o carboncino ABILITÀ: agilità, concentrazione, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di raggiungere il più rapidamente possibile l'arrivo, senza essere colto in fallo da chi conduce il gioco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve condurre il gioco (l'animatore) Ø col gessetto si traccia per terra la linea di partenza e, a 10 metri circa, quella di arrivo Ø i giocatori si dispongono dietro la linea di partenza, l'animatore davanti alla linea di arrivo Ø al via, l'animatore volta la schiena agli altri, i quali colgono il momento utile per tentare di avvicinarsi il più possibile all'arrivo, avanzando a passi lenti, veloci e rapidi, a grandi o piccoli passi, curando di rimanere immobili prima che l'animatore si volti pronunciando la formula rituale "uno due tre, stella" Ø se egli coglie uno ancora in movimento, lo punisce obbligandolo a ritornare dietro la linea di partenza Ø l'animatore riprende quindi la sua posizione originaria di spalle, i giocatori, non visti, cercano di avanzare ancora, prima che egli si volti pronunciando la formula canonica. Ø chi viene sorpreso in movimento, è punito e deve tornare alla linea di partenza Ø vince chi raggiunge per primo l'arrivo: è ora lui a condurre il gioco

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DENOMINAZIONE: A zumparièddu (Saltelli in strada, sul bordo del marciapiede) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in strada,) MATERIALE: strada + marciapiede ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-podalica, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel saltellare, a piedi uniti o alterni, sullo stesso posto, dalla strada al gradino del marciapiede, e viceversa DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø in strada, stando in piedi di fronte al gradino del marciapiede Ø effettuare saltelli sullo stesso posto (strada-marciapiede e viceversa), a piedi uniti o a alterni o in sincronia con altri partecipanti, tenendo le mani ai fianchi o dietro la schiena Ø in gara con altri, vince chi effettua il maggior numero di saltelli senza commettere errori

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DENOMINAZIONE: A'cchjiàppa farfàlli (Acchiappare farfalle) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: retino per la cattura delle farfalle, con un lungo manico ABILITÀ: agilità, capacità orientamento, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nell'andare a caccia di farfalle, per lo più servendosi di apposita reticella DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø individuata la farfalla dalle grandi ali variopinte Ø le si corre dietro per catturarla, normalmente a mani nude Ø potendo, ci si serve di un retino con un lungo manico Ø catturata, si conserva in un contenitore di vetro Ø talvolta le si lega un filo di cotone alla zampetta e prendendola con le dita per le ali membranose, la si lancia in aria, ma difficilmente essa riesce a volare Ø dopo di che, se sopravvive, viene lasciata libera

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DENOMINAZIONE: A'cchjiappa fièrru (Toccaferro) GIOCATORI: 2 o più (ipotizziamo 5) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto, per la strada, in spiazzi liberi MATERIALE: un oggetto di ferro + gessetti (o carboncino o pezzi di pietra tufacea o di pietra gentile) ABILITÀ: agilità, destrezza, capacità di orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nell'inseguire i concorrenti per farli prigionieri prima che questi tocchino un oggetto di ferro DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø con un gessetto (o altro) si traccia per terra l'area di gioco Ø oppure, quale area di gioco, si utilizza lo spiazzo libero di una strada o di una piazzetta Ø al centro dell'area di gioco si pone un oggetto di ferro Ø si fa la conta per stabilire chi deve assolvere la funzione di inseguitore Ø questi, al via, rincorre i compagni cercando di acchiapparli e così squalificarli Ø sono parimenti squalificati quelli che corrono al di fuori dell'area di gioco Ø si salva chi al momento d'essere preso riesce a mettere la mano sull'oggetto di ferro Ø se viene toccato, diviene a sua volta inseguitore VARIANTE Ø l'inseguitore pronuncia la formula canonica "Tocca fierru! Iunu, doi, treti, quattru, cincu" Ø i concorrenti si allontanano rapidamente cercando di toccare ferro (un oggetto qualsiasi presente nell'area di gioco: una chiave, un chiodo, una bici, la ruota di un carro) prima che l'inseguitore li raggiunga e li tocchi, cioè li squalifichi, diventando, ipso facto, essi stessi inseguitore, e l'inseguitore fuggitore

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DENOMINAZIONE: A'cchjiàppa fùrmini (Giocare ad acchiappare fulmini) GIOCATORI: più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: == ABILITÀ: agilità, destrezza, prontezza di riflessi DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di sfuggire a chi ti rincorre per squalificarti, toccandoti con le mani DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø definita l'area di gioco, si fa la conta per stabilire chi deve svolgere il ruolo di "fulmine" Ø gli altri si mettono a 4/5 metri di distanza Ø al via del "fulmine", tutti si allontanano di corsa e cercano di non farsi toccare dal "fulmine", pena la squalifica Ø se ciò accade, devono fermarsi immobili, fino a che un compagno non li liberi, toccandoli Ø l'ultimo toccato prende il posto di chi svolge il ruolo di "fulmine" e il gioco ricomincia

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DENOMINAZIONE: A'ccucchjià dìsciti (Far congiungere le dita) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: attenzione, concentrazione, resistenza DEFINIZIONE: gioco nel quale il primo dei due giocatori ha le mani giunte e le dita intrecciate (pollici, medi, anulari, mignoli), e tende gli indici in avanti, discosti 2 cm circa l'uno dall'altro, mentre il secondo giocatore cerca di deconcentrarlo per far sì che i due indici si congiungano per inerzia DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il 1° giocatore congiunge le mani e intreccia, l'un l'altro, i pollici, i medi, gli anulari e i mignoli Ø tende invece gli indici in avanti, diritti, paralleli e discosti 2 cm circa l'uno dall'altro, sforzandosi di mantenerli così senza lasciarsi distrarre dai tentativi dell'altro Ø questi, infatti, strofinando il suo pollice contro il suo indice e medio uniti proprio davanti alle punte degli indici del 1° giocatore, cerca di deconcentrarlo, in modo che le due dita si congiungano per inerzia Ø il 2° giocatore vince, se riesce nell'intento, altrimenti perde

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DENOMINAZIONE: Acqua fochino fochetto fuoco GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso MATERIALE: oggetti vari (fazzoletto, penna, orologio, ecc...) ABILITÀ: capacità di orientamento, capacità di osservazione DEFINIZIONE: gioco in cui chi ricerca un oggetto precedentemente nascosto, è aiutato dagli altri con le parole "acqua, fuoco" (ed anche con varie gradazioni, fochino, fochetto) correlate con la vicinanza o lontananza all'oggetto. DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø anzitutto si individua (ad es.: facendo la conta o con altre modalità) chi deve fare il cercatore Ø che esce dalla stanza Ø gli altri provvedono a nascondere l'oggetto prescelto Ø al via, il cercatore entra nella stanza e si volge al suo ritrovamento Ø gli altri lo aiutano, a seconda che egli si avvicini o si allontani dal luogo dove l'oggetto è nascosto, con le parole: o acqua per indicare che l'oggetto è lontano o fochino che è non lontano dall'oggetto o fochetto che è vicino all'oggetto o fuoco che l'obiettivo è raggiunto Ø se ritrova l'oggetto, allora, normalmente, chi ha nascosto l'oggetto fa il cercatore

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DENOMINAZIONE: A'iùtu fratèlli (Aiutare i fratelli) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile MATERIALE: un muro o un albero LUOGO: all’aperto (in strada, in spiazzi liberi) ABILITÀ: agilità, destrezza, orientamento DEFINIZIONE: gioco consistente nel cercare di liberare i compagni che il cacciatore ha catturato dopo averli inseguiti e toccati; il primo dei prigionieri sostituisce il cacciatore nella sua funzione se al termine della caccia l'ultimo dei partecipanti, raggiungendo e toccando la tana prima del cacciatore non riesca a liberare tutti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø designata preliminarmente la tana (di solito, tratto del muro esterno di una casa o un albero), cioè dove sostano quelli che vengono catturati o dove si corre a salvarsi quando si è rincorsi Ø si sorteggia chi deve assumere il ruolo del cacciatore Ø questi, sul luogo della tana, coprendosi gli occhi con la mano e ponendosi di spalle ai compagni che corrono a nascondersi, conta ad alta voce fino a 31 (o altro numero prestabilito) Ø quando la conta è terminata, egli va a cercare i compagni nascosti e a catturarli, inseguendoli e toccandoli uno per volta prima che essi raggiungano la tana Ø acquisisce l'immunità chi, sfuggendo al cacciatore, riesce a raggiungere e toccare la tana Ø i compagni liberi devono sottrarsi al cacciatore per evitare di essere catturati, raggiungere la tana e toccare i prigionieri al fine di liberarli; il cacciatore, per contro, deve salvaguardare tana e prigionieri Ø se il cacciatore riesce a catturare tutti, il primo prigioniero svolge nella fase successiva le sue funzioni, e il gioco continua

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DENOMINAZIONE: A’llìšcia a’llìšcia (A lisciare) GIOCATORI: 2 (di cui 1 adulto) GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: == ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco tra un adulto e un bambino che consiste, mentre si recita una filastrocca, nel portare il bambino ad accarezzarsi le guance con le sue stesse manine e alla fine a darsi leggeri schiaffetti DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il bambino siede a cavalluccio sulle gambe unite dell'adulto, standogli di fronte Ø questi gli prende le manine dai polsi Ø e lo porta ad accarezzarsi ripetutamente le guance, recitando filastrocca: alliscia alliscia papà catta la carni la mamma la cuscina la iatta la strascina pusci pusci da la cuscina alliscia alliscia (var. musci iatta musci iatta) la mamma ti piscia lu sorgi ti caca e ..... na bona mazzata Ø l'ultimo verso è recitato con particolare enfasi, per preparare la fase finale del gioco, in cui il bambino si dà due leggeri delicati schiaffetti sulle sue stesse guance Ø il bambino così, con aria divertita, scoppia in un'allegra risata

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DENOMINAZIONE: A'nduvìna ci sontu (Indovina chi sono) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile e femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: === ABILITÀ: capacità associative, mmesiche DEFINZIONE: gioco consistente nell'indovinare la persona che da dietro ti copre gli occhi con le mani senza proferir parola DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø individuato il soggetto che, intento alle proprie cose, si disinteressa di ciò che lo circonda, il giocatore gli si avvicina alle spalle con circospezione, senza far rumore e restando muto Ø gli tappa subito gli occhi con le mani e gli impedisce di voltarsi facendo forza con le braccia Ø il soggetto deve individuare chi lo ha preso alle spalle, pronunciando il suo nome Ø se indovina, l'altro gli toglie le mani dagli occhi Ø il soggetto può quindi girarsi e vedere in faccia il suo aggressore, mettendo così fine al gioco

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DENOMINAZIONE: A'ppiccià tuttu lu fiammìfru (Fiammifero completamente bruciato) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: fiammiferi di legno ABILITÀ: attenzione, concentrazione, coordinazione oculo-manuale, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nell'accendere un fiammifero di legno e farlo bruciare completamente senza rovinarlo, tenendolo in mano DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø accendere un fiammifero di legno sfregando la capocchia su una superficie ruvida e agevolare la combustione tenendolo su, leggermente inclinato oppure orizzontale Ø quando la fiamma ha bruciato più della metà dell'asticciola di legno, prendere con molta cautela tra l'indice e pollice l'estremità carbonizzata in modo che non si rompa e non si rovini Ø fare in modo che la fiamma consumi la parte residua dell'asticciola Ø se al termine il fiammifero non è completamente bruciato o non integro, allora si perde e si paga il pegno

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DENOMINAZIONE: A'rròbba ciùcciu (Rubamazzo o rubamazzetto) GIOCATORI: 4 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: mazzo di carte napoletane da 40 ABILITÀ: capacità di rischio, abilità di calcolo DEFINIZIONE: gioco di carte nel quale il giocatore può prendere ogni carta che è sul tavolo con una sua dello stesso valore e può sottrarre agli avversari i mazzetti delle carte prese con la sua dello stesso valore della prima carta, appunto, del mazzetto DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si concordano preliminarmente: o le modalità per stabilire chi deve tenere il banco (ci av'à dà li carti, ossia il mazziere) o la posta in gioco (con il minimo-massimo) e o l'ordine (in senso orario o antiorario) di distribuzione delle carte Ø il mazziere mescola il mazzo e lo mette sul tavolo Ø il giocatore di mano taglia il mazzo Ø il mazziere ricompone il mazzo e dà le carte ai giocatori, una per volta (oppure 3 per volta), al termine, ciascuno ha 3 carte in mano Ø dopodiché pone sul tavolo 4 carte scoperte (come nel gioco della scopa) Ø la carta jolly è il 9 (il cavallo, appunto, lu ciucciu), con cui si ha la possibilità di prendere tutte le carte scoperte sul tavolo e tutti i mazzetti degli avversari Ø inizia il gioco chi è di mano, il quale prende, con una sua carta, una di uguale valore tra quelle scoperte sul tavolo, e pone davanti a sé scoperte le carte prese (una sull'altra, qual mazzetto) Ø continua il secondo, il quale, a sua volta, prende con una carta di uguale valore quella posta sul tavolo o anche il mazzetto dell'avversario, la cui carta superiore, è appunto tenuta scoperta (ovviamente del medesimo valore) Ø e così gli altri, e così le fasi successive fino a che tutto il mazzo non è stato distribuito Ø alla fine, vince chi ha il maggior numero di carte

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DENOMINAZIONE: A'rròssa mani (Scaldamani) GIOCATORI: 2 o più (ipotizziamo 3) GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) o al chiuso MATERIALE: un tavolo ABILITÀ: destrezza, prontezza di riflessi, resistenza DEFINIZIONE: gioco nel quale i partecipanti sovrappongono alternativamente le loro mani aperte fino a formare una pila, dopo di che il primo toglie la sua mano rimasta sotto le altre e la batte sull'ultima della pila e così via DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve mettere per primo la mano sotto Ø questi appoggia la mano aperta sul tavolo, con la palma in giù Ø il secondo appoggia poi una delle sue sulla mano del primo, e così il terzo sulla mano del secondo Ø l'azione passa al primo che batte con forza l'altra sua mano su quella del terzo Ø così il secondo su quella del primo e il terzo su quella del secondo: si forma così una pila Ø dopo di che, il primo ritrae la mano rimasta sotto alle altre e la riposa picchiandola su quella in testa al mucchio, ovvero sull'ultima della pila Ø e così fa il secondo e poi il terzo Ø si ripete più volte il giro delle mani Ø man mano che il gioco prosegue, il movimento diventa sempre più veloce e caotico, perché nessuno rispetta il proprio turno di gioco, Ø il gioco ha così termine VARIANTE: GIOCATORI: 2 DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per stabilire chi deve mettere le mani sotto Ø uno dei due tende le mani in avanti con le palme in alto, e su queste il secondo poggia le sue Ø il primo deve ritirare una mano e cercare di colpire quella dell'avversario Ø questi a sua volta dev'essere pronto di riflessi e cercare di tirare indietro le sue Ø se si fa colpire, deve passare sotto

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DENOMINAZIONE: Bilbochè (Bilboquet) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso MATERIALE: impugnatura con un legnetto cilindrico sovrapposto (Ø 1 cm - H 3-4 cm) puntuto all'estremità + palla di legno (Ø 5 cm) forata centralmente (Ø 1 cm) + cordicella (40 cm circa) ABILITÀ: destrezza, coordinazione oculo-manuale DEFINIZIONE: gioco consistente nel riuscire a infilare una palla di legno forata in cima a un'asta alla quale è legata DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø legare un capo della cordicella all'impugnatura e l'altro capo alla palla Ø stringere l'impugnatura in una mano e lasciare la palla pendere liberamente Ø dare bruschi strappi all'impugnatura in modo da far saltare la palla in alto Ø riceverla sulla punta del legnetto che si incastra nel foro della palla VARIANTE: MATERIALE: impugnatura di legno che ha concava l'estremità superiore + palla di legno + cordicella (40 cm circa) DEFINIZIONE: gioco consistente nel riuscire a prendere una palla di legno sull'estremità concava di un'impugnatura, parimenti di legno, a cui è legata ABILITÀ: destrezza, coordinazione oculo-manuale DESCRIZIONE OPERATIVA Ø legare un capo della cordicella all'impugnatura e l'altro capo alla palla Ø stringere l'impugnatura in una mano e lasciare la palla pendere liberamente Ø dare bruschi strappi all'impugnatura in modo da far saltare la palla in alto Ø riceverla e tenerla in equilibrio sulla parte concava dell'impugnatura

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DENOMINAZIONE: Caleidoscopio GIOCATORI: 1 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: un cilindro di cartone (h: 10 cm circa, Ø: 5 cm) + 2 foglietti quadrati di carta velina trasparente (lato 5,5 cm) + tre specchi piani (10 x 4 cm circa) + pezzetti di carta di vari colori ABILITÀ: abilità tecnico manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre attraverso un apparecchio ottico fatto con materiale povero della quotidianità una infinità di figure multicolori DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mettere all'interno del tubo di cartone i tre specchi piani consecutivi, disposti a 60° Ø successivamente inserire i pezzetti di carta variamente colorata Ø chiudere quindi le due estremità del tubo con carta velina trasparente Ø a una delle estremità, praticare un foro centrale Ø agitare l'apparecchio e rivolgerlo verso la luce Ø girandolo lentamente, guardare attraverso il foro Ø si vedono immagini di vari colori, sempre diverse, per effetto della riflessione multipla

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DENOMINAZIONE: Capriòla da fermu (Capriola da fermo) GIOCATORI: 2 (di cui un adulto) GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: == ABILITÀ: destrezza, forza, coordinamento motorio DEFINIZIONE: gioco consistente nella capriola che si fa fare ai bambini prendendoli all'indietro per le mani passate attraverso le gambe e rimettendoli in piedi dopo averli fatti girare su sé stessi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø il bambino, in piedi e a gambe divaricate, volge le spalle all'adulto Ø flette il busto in avanti portando le mani all'indietro, facendole passare attraverso le gambe Ø l'adulto lo afferra per le mani e lo rimette in piedi dopo averlo fatto girare su sé stesso

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DENOMINAZIONE: Caštèlli di carti (Castelli di carte) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: un mazzo di carte napoletane da 40 + un tavolo ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, concentrazione, destrezza, motricità fine, pazienza DEFINZIONE: gioco consistente nel costruire un castello con le carte da gioco, secondo uno schema personale per numero dei piani, forma, grandezza DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø tenere sul tavolo due carte, ritte, di fronte e dalla parte del recto Ø appoggiare le 2 carte una all'altra obliquamente in modo che si sostengano a vicenda Ø ripetere tali operazioni con altre coppie di carte, senza soluzione di continuità (o a breve distanza le une dalle altre) in numero congruo con la struttura che si intende realizzare Ø sulle coppie di carte così composte collocare orizzontalmente altre carte, ininterrottamente, per l'edificazione del piano superiore Ø sul questo piano operare come in precedenza, ma con un numero minore di coppie Ø e così sul secondo, terzo, e così via fino all'ultimo piano sul quale si innalza l'ultima coppia di carte

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DENOMINAZIONE: Caštèlli di sabbia (Castelli di sabbia) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto (in spiaggia, in estate) MATERIALE: sabbia + acqua + (potendo, secchiello, rastrello, palette) ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel costruire, sulla spiaggia sabbiosa, un castello di sabbia a mani nude o, potendo, servendosi di vari strumenti, quali secchiello, paletta, rastrello DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø circoscrivere preliminarmente l'area (ad es.: di forma quadrata) entro cui edificare il castello Ø con secchielli di sabbia umida, rovesciati agli angoli dell'area quadrata, realizzare le torri, da guarnire poi di merli Ø innalzare con la sabbia i muri di cinta che uniscono le torri, l'una all'altra Ø all'esterno dell'area così edificata, scavare un fossato tutt'intorno, fino a far emergere l'acqua (eventualmente versare altra acqua) Ø costruire quindi con la sabbia il ponte per passare da una sponda all'altra (ingresso del castello) del fossato Ø al centro dell'area, con 5 secchielli di sabbia umida fare una base pentagonale, sulla quale rovesciare altri secchielli di sabbia, e su questi altri ancora fino a ottenere una struttura quasi piramidale Ø dare forma a tale struttura con finestre, porte, feritoie, ecc.

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DENOMINAZIONE: Ce cos’eti? (Che cos’è?) GIOCATORI: più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto MATERIALE: ======== ABILITÀ: capacità di simulare, prontezza di riflessi, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nell’indurre altri a comportamenti imitativi, fermandosi all’improvviso a osservare un qualcosa inesistente, in alto nel cielo o in giù per terra DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø camminando con assoluta nonchalance, ad esempio, in piazza o in un luogo (strada o altro) piuttosto frequentato Ø uno o più soggetti (meglio se più), si fermano di botto, e si volgono a fissare un qualcosa in alto nel cielo Ø l’uno indica all’altro puntando il dito, con serietà e concitazione Ø con parole e cenni: indicano, precisano, correggono e confermano, vicendevolmente, ciò che dicono di vedere Ø il tutto finalizzato a suscitare la curiosità dei passanti che sono così spinti a guardare con attenzione e perspicacia quello strano punto del cielo Ø una volta che si è formato un folto gruppo di curiosi che problematizzano subito ciò che con gli occhi al cielo credono di vedere, proprio quel qualcosa che non c’è Ø i creatori della singolare ricerca subito se la filano, in modo disinvolto e indifferente

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DENOMINAZIONE: Come far bruciare della carta (con una lente) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto MATERIALE: lente di ingrandimento + un foglio di carta + i raggi del sole ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far bruciare un pezzetto di carta servendosi della comune lente di ingrandimento che fa convergere i raggi del sole sul fuoco (della lente), ovvero sul centro della zona della carta, ove, appunto, si ha la massima concentrazione di raggi DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scegliere prima di tutto della carta che non rifletta troppo la luce, come quella bianca che richiede molto più tempo perché si attui la combustione Ø mettere la lente in posizione parallela al foglio e perpendicolare ai raggi del sole, Ø al fine di trovare la giusta distanza fra lente e carta, cioè il fuoco (della lente), cosicché i raggi vengano concentrati proprio in quel punto, né prima né dopo, porre la lente a contatto della carta Ø allontanarla poi lentamente, mantenendo la perpendicolarità ai raggi solari, finché la zona centrale illuminata non diventi piccola e luminosa Ø a questo punto tenere ferma la lente per un po’ Ø dipendentemente dall’intensità dei raggi, (più in estate e in primavera, meno in autunno e inverno), si vedrà un fil di fumo Ø senza spostare la lente, soffiare sopra Ø in tal modo la carta prenderà fuoco

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DENOMINAZIONE: Cu la carta di li caramèlli (Fischiare con la carta delle caramelle) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: carta delle caramelle (carta velina) DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre un fischio assordante soffiando sull'orlo di una carta delle caramelle tenuto in tensione tra le mani (indici e pollici a guisa di pinza) ABILITÀ: destrezza DESCRIZIONE OPERATIVA: tendere l'orlo di una carta delle caramelle, stringendo un'estremità con l'indice e pollice destri, e l'altra con l'indice e pollice sinistri, a guisa di pinza accostare alle labbra soffiare nel modo dovuto produrre così il caratteristico acuto fischio assordante VARIANTE 1^: Cu nu filu d'erva verdi (Fischiare con un filo d'erba fresca) MATERIALE: filo d'erba non secca (o foglie verdi sottili o membrane di ortaggi vari) DESCRIZIONE OPERATIVA: pulire anzitutto il filo d'erba tendere l'orlo, con gli indici e i pollici, stretti a guisa di pinza accostare alle labbra, soffiare e produrre così il caratteristico acuto fischio assordante VARIANTE 2^: Cu nu filu d'erva mmienz'a li discitùni (Fischiare con un filo d'erba fresca tra i pollici uniti) MATERIALE: filo d'erba non secca DESCRIZIONE OPERATIVA: tenere stretto il filo d'erba tra i pollici uniti, le mani leggermente curve con le falangette sovrapposte accostare alle labbra, soffiare nel modo dovuto e produrre così il caratteristico fischio

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DENOMINAZIONE: Cu la raffia (Rafia) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile o femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: striscioline di rafia (di varia lunghezza) + pezzi di cartone duro (di varie forme e dimensioni) + colla + forbici ABILITÀ: abilità tecnico-pratiche, coordinazione oculo-manuale, destrezza, spirito creativo DEFINIZIONE: gioco consistente nel realizzare con striscioline di rafia vari lavori (portatovaglioli, scatole, sottopiatti, panieri, cappelli per le bambole, animali dopo aver costruito un'armatura con fildiferro), volti a valorizzare l'iniziativa e la creatività dei bambini, conseguendo, nel contempo, lo sviluppo di abilità tecnico-manuali unitamente al senso delle forme e della decorazione DESCRIZIONE OPERATIVA (Es.: Realizzare un portatovagliolo): Ø prendere un pezzo di cartone duro, largo 5 cm e lungo 20 cm Ø incollare insieme le due estremità in modo da ottenere un cilindro Ø avvolgere strettamente le striscioline di rafia attorno al mantello del cilindro, sì da coprirlo completamente, curando di fissare i capi delle striscioline facendoli passare sotto i giri seguenti

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DENOMINAZIONE: Cu la rena bagnàta (La sabbia bagnata) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in mare) MATERIALE: sabbia bagnata ABILITÀ: agilità, capacità di nuoto, coordinazione oculo-manuale, orientamento DEFINZIONE: gioco consistente nel gettarsi addosso reciprocamente, stando in acqua, sabbia bagnata presa dal fondo del mare ovvero nell'ingaggiare una battaglia avverso una squadra avversaria DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø stando in mare, scendere verso il fondo, prendere della sabbia Ø farne delle pallottole e lanciarle contro i compagni Ø ovvero ingaggiare una vera e propria battaglia, appunto, a palle di sabbia, tra due squadre avversarie

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DENOMINAZIONE: Cu la scorza di li pini (Lavoretti di corteccia sugherosa) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: squame rombiche allungate di consistenza sugherosa della corteccia del Pino domestico (Pinus pinea) + coltello + carta vetrata ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre oggettini vari, lavorando le squame della corteccia del pino di consistenza sugherosa, raccolte da terra o tolte dal tronco DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø raccogliere le squame rombiche allungate di consistenza sugherosa della corteccia del Pino domestico, cadute a terra o tolte direttamente dal tronco con un coltello Ø utilizzando il coltello e carta vetrata, tagliare, incidere, arrotondare, affinare, levigare i pezzi di corteccia sugherosa per ridurli alla forma voluta, e così produrre barchette, sedioline, tavolini, lettini, ecc...

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DENOMINAZIONE: Cu lu fièrru filàtu (Lavoretti con il fildiferro) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: filo di ferro sottile del Ø di 1 mm circa + (potendo) pinza, tenaglia, martello ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel ridurre il fildiferro alla forma voluta, e fare così oggettini vari DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø servendosi delle semplici mani e, potendo, di una pinza (o tenaglia), tagliare, intrecciare, arrotondare il fildiferro per ridurlo alla forma voluta, così da produrre biciclette, sedioline, tavolini, lettini, omini, ecc. Ø per le forme circolari avvolgere il fildiferro intorno a corpi rotondi, come un tubo di ferro o contenitori cilindrici per alimenti, e successivamente intrecciare le estremità Ø per renderlo diritto, utilizzare un martello, o tirare a sé con forza e alternativamente le due estremità del filo che viene prima girato intorno a un sostegno fisso

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DENOMINAZIONE: Cu nu fišchèttu di canna (Fischiare con un cannello) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: tratto di un fusto di canna ripulito e tagliato tra un nodo e oltre quello successivo DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre dei suoni più o meno acuti soffiando di taglio sull'orlo di un fischietto rustico, fatto con un pezzo di canna ABILITÀ: abilità tecnico-manuali DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø tagliare un fusto di canna in modo da ottenere un sorta di cannello nodoso ad un'estremità e aperto all'altra Ø soffiare di taglio sull'orlo dell'estremità aperta Ø e produrre quindi il suono caratteristico dello strumento, che è più o meno acuto in funzione della lunghezza del cannello e del suo diametro

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DENOMINAZIONE: Cu trìdisci fiammìfri (13 fiammiferi) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: 13 fiammiferi ABILITÀ: attenzione, concentrazione, abilità di calcolo DEFINIZIONE: gioco consistente nel far sì che l'altro prenda l'ultimo fiammifero, dopo che ne sono stati eliminati 12 nelle fasi precedenti, osservando il criterio delle prese possibili (1- 2- 3 fiammiferi alla volta) DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si fa la conta per designare chi inizia il gioco Ø si mettono per terra o sul tavolo i 13 fiammiferi Ø secondo l'ordine prestabilito, i 2 giocatori prendono, a scelta, 1 o 2 o 3 fiammiferi Ø perde chi è costretto a prendere l'ultimo Ø di norma, chi inizia, perde, perché il secondo compie scelte complementari a quelle del primo in modo da ottenere la somma di 4 fiammiferi (1+3, 2+2, 3+1) Ø se il primo giocatore ne prende 1, 2 o 3, allora il secondo giocatore deve, a sua volta, prenderne, rispettivamente, 3, 2, 1

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DENOMINAZIONE: Dìscitu da sott’a lu nasu (Didata sotto il naso) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, prontezza di riflessi, destrezza MATERIALE: ===== DEFINZIONE: gioco consistente nel colpire con un dito (messo orizzontalmente), mediante un colpo inferto dal basso verso l’alto, il naso dell’altro, indotto a chinare il capo per vedere sul suo petto quel che di anomalo tale dito indicava DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø dopo aver individuato il compagno Ø chi fa il gioco gli va incontro fingendo di salutarlo Ø con assoluta indifferenza gli dice, puntando il dito, per esempio: “Cos’hai qui, sul petto?” Ø l'altro piega il capo per vedere Ø e quello velocemente gli dà, dal basso verso l’alto, una ditata sotto il naso Ø suscitando così una risentita reazione Ø e al contempo il suo divertimento gioioso

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DENOMINAZIONE: Due anelli di buccia d’arancia (intrecciati insieme come in una catena) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso MATERIALE: 1 arancia + coltello ABILITÀ: tecnico-manuale, coordinazione oculo-manuale, destrezza, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel ricavare da una zona sferica di buccia d’arancia due cerchi che si annodano come in una catena, servendosi semplicemente del comune coltello da cucina DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sbucciare l'arancia in modo da ottenere una fascia circolare, una sorta di zona sferica, larga 2 cm circa Ø tagliare col coltello longitudinalmente tale fascia curando che la metà superiore della zona, prima che termini l’incisione, grossomodo negli ultimi cm, continui dalla parte interna; viceversa, quella inferiore, dalla parte esterna; o viceversa Ø in tal modo, separate le due metà, queste risultano collegate come anelli di una catena, connesse cioè l’una nell’altra, mobili e singolarmente chiuse VARIANTE: Anello (o nastro) di Möbius (dal nome del matematico tedesco A.F. Mobius, 1790-1868) MATERIALE: una striscia di carta (3 x 30 cm) + colla + forbici DEFINIZIONE: gioco consistente nel ricavare da una striscia di carta, congiunta ad anello, due strisce che si intrecciano insieme come in una catena, mediante un taglio eseguito lungo la sua linea mediana DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ritagliare una striscia di carta, larga 3 cm e lunga 30 cm circa; Ø unire e incollare le due estremità dopo aver impresso ad una delle 2 estremità un mezzo giro (cioè una torsione di 180 gradi) Ø tagliare la striscia così ottenuta lungo la sua linea mediana Ø la striscia originaria risulta in tal modo suddivisa in due, singolarmente chiuse, ma inserite l’una nell’altra

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DENOMINAZIONE: Equilibrio di un corpo composto (Forchette, tappo di sughero, ago) GIOCATORI: 1 GENERE: maschile LUOGO: al chiuso MATERIALE: 2 forchette di metallo + tappo di sughero + ago + bottiglia di vetro ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far stare in equilibrio sull'imboccatura di una bottiglia un corpo composto da un tappo di sughero, lungo il cui asse verticale viene inserito un ago che fuoriesce per 1 cm circa, più due forchette infilzate trasversalmente nel tappo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø ficcare nel tappo, lungo l'asse verticale, l'ago in modo che la punta fuoriesca 1 cm circa Ø infiggere nella parte mediana del tappo le due forchette, in posizione perpendicolare all'ago, l'una simmetrica con l'altra e con il verso in alto Ø il corpo così composto, collocato con la punta dell'ago sull'imboccatura della bottiglia, rimane in equilibrio, anche imprimendo ad esso piccoli moti di rotazione

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DENOMINAZIONE: Far ruotare una moneta (intorno al proprio asse) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: moneta o dischetto di materiale vario (es.: bottone) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel far ruotare intorno al proprio asse un dischetto di materiale vario (es.: moneta metallica o bottone), in equilibrio verticale, colpendolo ad una estremità orizzontale con la falangetta del dito medio tenuta in tensione col pollice DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mettere la moneta sul tavolo o, stando per terra, sulla superficie piana del pavimento, in posizione verticale, appoggiando sulla sua estremità superiore la falangetta dell’indice (dx) Ø colpire quindi la moneta tirando con energia e forza un colpo alla sua estremità orizzontale (dx, rispetto a chi gioca), mediante la falangetta del dito medio tenuta in tensione con il pollice (dx) Ø allontanare immediatamente dopo la mano Ø con tale colpo di falangetta viene impresso alla moneta un moto rotatorio, che la fa girare velocemente intorno al proprio asse Ø per poi fermarsi e cadere quando la quantità di energia trasmessa, si è progressivamente consumata Ø giocando in due o più, vince chi riesce a far stare in rotazione la moneta per più tempo, prima che cada giù per terra

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DENOMINAZIONE: Gioco della pulce (o delle pulci) GIOCATORI: 2 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso (in casa, su un tavolo), all’aperto (per terra su una superficie pavimentata) MATERIALE: gettoni di osso o di plastica (stesse dimensioni, colori diversi) + 1 gettone più grande per ogni serie (di gettoni ovvero di bottoni o monete) + piattino (o recipiente qualsiasi) ABILITÀ: motricità fine, coordinazione oculo-manuale, destrezza, orientamento DEFINIZIONE: gioco fra due o più giocatori, nel quale ciascuno cerca di far saltare, premendone l’orlo con uno più grande, il maggior numero dei propri gettoni nel recipiente posto al centro del tavolo. DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø dopo aver preso le pulci del colore prescelto insieme col gettone più grande, ogni giocatore le dispone allineate davanti a sé sul bordo del tavolo Ø fatta la conta per stabilire a chi tocca dare inizio al gioco e Ø concordato l’ordine (orario o antiorario) di successione unitamente alla posta in gioco, Ø il primo, premendone l’orlo con quello più grande, cerca di far saltare il proprio gettone (la pulce) nel piattino messo al centro del tavolo Ø il che avviene normalmente a brevi balzi, come appunto quelli di una pulce, avvicinandosi così a poco a poco al recipiente Ø ma se riesce al primo colpo, ha diritto ad un tiro extra Ø si succedono a turno gli altri, uno dopo l’altro Ø vince chi per primo riesce a far saltare tutti i suoi gettoni nel contenitore

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DENOMINAZIONE: Gioco del quindici (Rompicapo del quindici) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al chiuso o all'aperto MATERIALE: telaio quadrato, 4 x 4, con 15 tasselli (o tessere), quadrati e numerati da 1 a 15 ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, orientamento, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel riordinare quindici tasselli quadrati, numerati da 1 a 15, facendoli scorrere orizzontalmente e verticalmente all'interno di un telaio quadrato che ne può contenere solo sedici DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø mescolare i tasselli in modo casuale Ø osservando l'ordine naturale dei numeri, crescente da 1 a 15, fare scorrere orizzontalmente e verticalmente sul telaio i tasselli, utilizzando per i vari spostamenti lo spazio del tassello che di volta in volta è disponibile Ø la posizione da raggiungere è quella con il numero 1 in alto a sinistra, gli altri numeri a seguire da sinistra a destra e dall'alto in basso, fino al 15 seguito dalla casella vuota

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DENOMINAZIONE: Gioco di forza tra due GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all'aperto (in strada, in spiazzi liberi) MATERIALE: === ABILITÀ: destrezza, forza, resistenza DEFINIZIONE: gioco duale consistente nel cercare di sopraffare l'avversario facendolo spostare dalla posizione di partenza, con la sola forza delle mani DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø si concorda preliminarmente il piede d'appoggio (destro o sinistro) Ø ciascuno posiziona ben fermo per terra il piede, parallelo e congiunto con quello dell'avversario Ø l'afferra per la mano (dx o sx, a seconda del piede d'appoggio), ponendo il braccio libero dietro la schiena Ø al via, ognuno tenta di vincere la resistenza dell'altro facendogli smuovere il piede che è congiunto con il proprio Ø se ciò accade, vince, altrimenti la gara continua fino a che uno dei due non desista per stanchezza o per altro

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DENOMINAZIONE: Invertire l'ordine delle carte GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: 10 carte dello stesso seme (da un mazzo di carte napoletane da 40) ABILITÀ: destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'invertire la serie ordinata di 10 carte, sfogliandole, osservando una data sequenza, dal mazzetto ricomposto dopo alcuni spostamenti e sostituzioni reciproche di carte DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø disporre le carte a ventaglio nella mano destra, con il Re primo a sinistra, segue Cavallo, Donna, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso Ø collocare: o l'Asso tra il Re e il Cavallo o il 2 tra il Cavallo e la Donna o il 3 tra la Donna e il 7 o il 4 tra il 7 e il 6 Ø sostituire: o il Re con la Donna, e viceversa o il Cavallo con il 6, e viceversa Ø si ottiene questa serie: Donna - Asso - 6 - 2 - Re - 3 - 7 - 4 - Cavallo - 5 Ø ricomporre il mazzetto nell'ordine, una carta sopra l'altra: Donna-Asso-6-2-Re-37-4-Cavallo-5 Ø sfogliare le carte iniziando da sotto, secondo la sequenza: o una carta sopra il mazzetto, una carta per terra, e così via fino al termine Ø la serie Re-Asso è invertita in Asso-Re

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DENOMINAZIONE: La bandiera GIOCATORI: 1 GENERE: maschile o femminile LUOGO: all'aperto MATERIALE: tubo metallico dei segnali stradali o fusto di un albero (eretto, sottile e resistente) o asta di legno liscia e rotonda fissata a terra ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, forza muscolare, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nell'appendersi perpendicolarmente a un sostegno verticale, a guisa di bandiera DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø porsi di fronte al sostegno verticale (palo) Ø inclinare il busto a sinistra e impugnare il palo con la mano sinistra (sotto) e con la destra (sopra) Ø con il braccio destro tenere stretto a sé il palo Ø facendo leva sulla forza muscolare delle braccia e con il gomito sinistro sull'addome, mantenere il corpo perpendicolare al palo, sospeso in aria e parallelo al terreno, a guisa, appunto, di bandiera

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DENOMINAZIONE: L’elica GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all'aperto MATERIALE: filo di ferro (lunghezza 50 cm, Ø 0,5 cm) + elemento cilindrico cavo di materiale vario (plastica, ferro o altro; una sorta di tubicino: Ø 1,2 cm, lunghezza di 2-3 cm) + un pezzo di alluminio o rame (10 x 5 cm) ABILITÀ: abilità tecnico manuali, coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel fare volare un'elica artigianalmente realizzata e utilizzando per il lancio un filo di ferro elicoidale DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sagomare a forma di elica la lastra di rame, proveniente dal coperchio di un barattolo di pomodori Ø piegare in due il filo di ferro e avvolgere a elica le due parti Ø il filo così costituito termina, a un'estremità, a cerchietto, e all'altra con i due capi strettamente congiunti Ø inserire nel filo elicoidale il tubicino di plastica, fino al cerchietto Ø successivamente inserire l'elica dopo aver praticato al centro della stessa una piccola fessura di dimensioni congruenti con i due capi del filo di ferro Ø tenere il filo di ferro in posizione eretta, prendendolo dal cerchietto con l'indice e pollice della mano sinistra Ø con l'indice e pollice della mano destra spostare verso l'alto il tubicino e quindi l'elica che si muove a spirale, dapprima lentamente e poi sempre più veloce, fino a raggiungere l'estremità superiore del filo di ferro e volare via nella direzione impressa

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DENOMINAZIONE: Manàta di tàgghjiu ncànna (Manata di taglio alla gola) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, prontezza di riflessi, destrezza MATERIALE: ===== DEFINZIONE: gioco consistente nel colpire con il taglio della mano il compagno alla gola dopo averlo indotto a volgere gli occhi al cielo per osservare qualcosa di singolare e strano DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø scelto il compagno e il momento più opportuno Ø chi fa il gioco lo invita con nonchalance ad alzare lo sguardo al cielo Ø l'altro volge gli occhi verso l’alto per vedere cosa c’è Ø repentinamente chi fa il gioco con la mano gli dà un colpo di taglio alla gola Ø causando la sua ovvia stizzita reazione Ø e il suo gioioso divertimento

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DENOMINAZIONE: Minà nt’a mari cinca vè vistùtu (Buttare in mare chi va in spiaggia tutto vestito) GIOCATORI: 5 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: al mare, in spiaggia ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, forza, resistenza, destrezza MATERIALE: ===== DEFINZIONE: gioco consistente nel buttare in mare chi si presenta in spiaggia tutto vestito, ovvero chi non vuol fare il bagno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø puntando l’amico (o sovente l’amica) che viene in spiaggia vestito di tutto punto Ø il gruppo che è in tenuta da spiaggia, gli va subito incontro, dopo aver previamente definito e coordinato le singole azioni: alcuni lo afferrano per le gambe, altri per le braccia, facendo forza perché quello si dimena e si contorce per liberarsi dalla stretta Ø lo solleva quindi da terra e dopo alcuni passi in mare lo butta in acqua, appunto tutto vestito Ø provocando così l’ilarità generale e la stizza di chi ha, suo malgrado, subito il gioco

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DENOMINAZIONE: Ritagli di carta GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all'aperto o al chiuso MATERIALE: un foglio di carta + forbici ABILITÀ: abilità tecnico-manuali, abilità geometriche, motricità fine DEFINIZIONE: gioco consistente nel piegare più volte su sé stesso un foglio di carta e, mediante tagli eseguiti con le forbici, ottenere figure astratte o reali DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø piegare una, due o più volte un foglio di carta su sé stesso Ø con le forbici tagliare via via dei particolari ben definiti, seguendo un contorno, un disegno o altro, e con difficoltà crescenti, connesse con le scelte in ordine alle forme e dimensioni, alle proporzioni e composizione, agli accostamenti di colori Ø svolgere il foglio così ritagliato, da utilizzare poi per decorare o altro

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DENOMINAZIONE: Sciucà a lu šcattarìzzu (Giocare a produrre piccoli scoppi) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto MATERIALE: una foglia di papavero ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre un piccolo scoppio dando un colpo secco con la palma della mano (es.: dx) su una foglia di papavero posta sul pollice ed indice dell’altra mano (: sx), congiunti ad anello, orizzontalmente al terreno DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø congiungere ad anello il pollice e l’indice di una mano (es.: destra, dx) Ø disporre tale forma anulare orizzontalmente al terreno Ø su siffatto anello collocare una foglia di papavero Ø quindi assestare su detta foglia, così messa, un colpo netto con la palma della mano (dx) Ø si produce un piccolo scoppio, quale gioia di noi bambini

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DENOMINAZIONE: Sciucà cu lu curtieddu (Giocare con il coltello) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: un coltello con punta acuminata (molto meglio un bastoncino o un oggetto simile, lungo e sottile, aventi però la punta arrotondata) ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, destrezza, capacità di rischio DEFINIZIONE: gioco consistente nel centrare con un coltello appuntito, sempre più velocemente, e senza infilzarsi, gli spazi tra le dita della mano aperta su un tavolo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø appoggiare la palma della mano (sx) sul tavolo Ø distendere e allontanare le dita, le une dalle altre, affinché gli angoli che così si formano abbiano la massima ampiezza possibile Ø impugnare il coltello (meglio un bastoncino con punta arrotondata) in presa rovesciata, cioè con la punta verso il basso e la mano (dx) stretta attorno al manico Ø cercare di colpire nel centro, dapprima lentamente e poi sempre più rapidamente, in modo ordinato o secondo un ordine casuale, i 4 spazi interni delimitati dalle dita aperte, curando di non infilzarsi

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DENOMINAZIONE: - Senza nome (Battere e strisciare) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile, femminile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: ======== ABILITÀ: concentrazione, coordinazione oculo-manuale, prontezza di riflessi, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nell’eseguire sul piano del torace, sempre più rapidamente e in sincronia, 2 movimenti: in battere con la mano sinistra (o dx), e strisciando, sopra-sotto, sotto-sopra, con la destra (o sx). DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø sincronicamente, dapprima lentamente e poi sempre più rapidamente, Ø battere la mano destra sul piano del torace Ø e muovere sotto-sopra-sotto la sinistra, senza sollevarla Ø in gara, tra due o più giocatori, vince chi riesce ad eseguire i due movimenti sempre più velocemente senza sbagliare

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DENOMINAZIONE: - Senza nome (Lat. scloppus, Persio V, 13) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: ======== ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, prontezza di riflessi, destrezza DEFINIZIONE: gioco consistente nel produrre uno scoppio percuotendo le guance dopo averle intensamente gonfiate DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø gonfiare le guance quanto più si può, e trattenere l’aria Ø percuotere con le mani le guance contemporaneamente e in un sol colpo, in modo da espellere di botto l’aria trattenuta Ø si produce così uno scoppio che è tanto più fragoroso quanto più intensamente sono state gonfiate le guance Ø in gara, tra due o più giocatori, ovviamente vince chi riesce a fare più rumore

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DENOMINAZIONE: Sobb'a l'àrvuli d'alìa (Abilità acrobatiche) GIOCATORI: 1 o più GENERE: maschile LUOGO: in campagna MATERIALE: albero d'ulivo con ramo orizzontale resistente, raggiungibile con un salto, facilmente impugnabile ABILITÀ: agilità, coordinazione oculo-manuale, destrezza, equilibrio, forza, orientamento, resistenza DEFINIZIONE: gioco consistente nel compiere vari esercizi acrobatici reggendosi con le mani o coi piedi al ramo di un albero d'ulivo DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø individuato l'albero idoneo, porsi sotto il ramo Ø fare un piccolo salto e impugnare il ramo Ø reggersi al ramo con entrambe le mani, poi con una e poi con l'altra, singolarmente Ø lasciarsi andare con le gambe penzoloni e Ø muoversi in avanti e indietro con il corpo disteso VARIANTE 1^: Ø impugnare il ramo con entrambe le mani, distanti 30-40 cm circa l'una dall'altra Ø distendere braccia, corpo e gambe Ø sollevare le gambe piegate a ginocchia unite Ø eseguire un giro completo dall'avanti all'indietro, con il corpo raccolto su sé stesso, passando tra le braccia Ø lasciarsi andare con le gambe penzoloni Ø muoversi in avanti e indietro Ø ripetere l'esercizio in senso contrario e ritornare alla posizione iniziale VARIANTE 2^: Ø impugnare il ramo con entrambe le mani, distanti 30-40 cm circa l'una dall'altra Ø distendere braccia, corpo e gambe Ø sollevare le gambe piegate a ginocchia unite Ø eseguire mezzo giro dall'avanti all'indietro e fermarsi così raggomitolato tra le braccia distese Ø stendere quindi le gambe al di sopra del ramo Ø ripiegandole subito dopo, stringendo il ramo tra coscia e gamba, all'altezza delle ginocchia Ø lasciare la presa e abbandonarsi con la testa all'ingiù e le braccia pendenti nel vuoto Ø muoversi in avanti e indietro Ø raccogliersi e afferrare il ramo con le mani VARIANTE 3^: 633


Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø

impugnare il ramo con entrambe le mani, distanti 30/40 cm circa l'una dall'altra distendere braccia, corpo e gambe sollevare le gambe piegate a ginocchia unite eseguire mezzo giro dall'avanti all'indietro così raggomitolato aggrapparsi al ramo con i piedi ripiegati a mo' di uncino lasciare la presa e stendere il corpo all'ingiù con le braccia penzoloni muoversi in avanti e indietro raccogliersi e afferrare il ramo con le mani

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DENOMINAZIONE: Tìpsi a li rècchji (Colpetto secco al lobo dell’orecchio) GIOCATORI: 2 GENERE: maschile LUOGO: all’aperto o al chiuso MATERIALE: ======== ABILITÀ: coordinazione oculo-manuale, prontezza di riflessi, destrezza DEFINIZIONE: gioco che uno fa nei confronti di un altro, dandogli nascostamente al lobo dell’orecchio un colpetto secco, rapido, improvviso, con la falangetta del medio (es.: dx), tenuta in tensione dalla falangetta del pollice (dx). DESCRIZIONE OPERATIVA: Ø individuato il compagno che, ignaro, se ne sta per i fatti propri, per così dire, indifferente Ø chi fa il gioco gli si accosta con nonchalance da dietro, con atteggiamento alquanto disinvolto Ø e con il rapido movimento della mano lo colpisce di botto al logo dell’orecchio, vibrandogli un colpo secco con la falangetta del medio tenuta in forte tensione dalla falangetta del pollice, Ø velocemente si allontana, ilare e gioioso, Ø per sfuggire la conseguente stizzita reazione dell’altro

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BIBLIOGRAFIA Ø ABBAGNANO Nicola, Dizionario di FILOSOFIA, Istituto Geografico De Agostini, Novara, 2006 - Gruppo Editoriale L’Espresso - Aggiornato e ampliato da Giovanni Fornero, 2 Voll. Ø ADLER Gerhard, Essais sur la théorie et la pratique de l’analyse jungienne, Georg éditeurs Genéve, 1957 (Préface de C.G. Jung) Ø ALIGHIERI Dante, La Divina Commedia, (commentata da Eugenio Camerini - illustrata da Gustavo Dorè), European Book, Milano, 1990 Ø ALLEAU Renè (a cura di), Guida ai giochi - insoliti curiosi e no, Sugar Editore, Milano, s.d. (Titolo originale: Dictionnaire des jeux, testo italiano a cura di Donatelli Cerutti) Ø APULEIO, Le metamorfosi o L’asino d’oro, Biblioteca Universale Rizzoli, Milano, 1981 (3^ Ed.), Testo latino a fronte Ø ARISTOTELE, Etica Nicomachea (Testo greco a fronte), Bompiani Testi a fronte, Milano, 2005 Ø ARISTOTELE, Etica Nicomachea - Grande etica - Etica Eudemia – Politica - Trattato sull'economia – Retorica - Poetica, I CLASSICI DEL PENSIERO Mondadori, Milano, 2008, Vol. Secondo Ø BEKOFF Marc, Dalla parte degli animali - Etologia della mente e del cuore, Franco Muzzio Editore, Messina, 2004 (Prefazione di Jane Goodall) in http://www.peacelink.it/animali/a/4569.html) Ø BRONZINI Giovanni Battista, Lineamenti di storia e analisi della cultura tradizionale, Parte 2^, Edizioni dell'Ateneo & Bizzarri Roma, 3^ Edizione, 1979 Ø BRUNETTI Pietro, Vocabolario essenziale, pratico e illustrato del dialetto manduriano, Manduria, 1989 Ø CHEVALIER Jean-GHEERBRANT Alain, Dizionario dei simboli - Miti Sogni Costumi Gesti Forme Figure Colori Numeri, 2 Voll., BUR Dizionari Rizzoli, Milano, 1992 Ø CLAPARÈDE Édouard, Psicologia del fanciullo e Pedagogia sperimentale, Mattei, Speroni & C. Editori, Pavia, 1912 (Prima traduzione italiana, sulla quarta francese) Ø COLEMAN James S., L’apprendimento attraverso i giochi regolati da norme, in Jerome Bruner-S. Jolly-K. Sylva, Il gioco – Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo, Vol. III – IL GIOCO E REALTÀ SOCIALE, Armando Armando, Roma, 1981 (Titolo originale: Play - Its Role in Development and Evolution) Ø CUCCI Raffaele, Contributo alla storia delle tradizioni popolari brindisine, Vol. II, Editrice Salentina, Galatina, 1983 Ø D.Lgs. 27/09/1991, n. 313, Attuazione della direttiva n. 88/378/CEE, relativa al ravvicinamento delle legislazioni degli Stati membri concernenti la sicurezza dei giocattoli, a norma dell'art. 54 della legge 28 dicembre 1990. n. 428, Gazzetta Ufficiale n. 234 del 5 ottobre 1991 Ø DAL LAGO Alessandro-ROVATTI Pier Aldo, Per gioco - Piccolo manuale dell'esperienza ludica, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1993 636


Ø d'ARCAIS Giuseppe Flores (a cura di), Nuovo Dizionario di Pedagogia, Edizioni Paoline, Roma, 1982 Ø DEFRENZA Giuseppe, Il problema della bellezza e dell’arte, Edizioni Paoline, Roma, 1967 Ø DEWEY John, Come pensiamo, La Nuova Italia Editrice, Firenze, 5^ Ristampa, 1973 (Titolo originale dell’opera: How we the think, Heath, Boston 1933) Ø DEWEY John, Il mio credo pedagogico – Antologia di scritti sull’educazione, La Nuova Italia Editrice, Firenze, 9^ Ristampa, Aprile 1971 Ø DI CHIO Rodolfo, Che cos’è il tempo?, Edizioni Paoline, Roma, 1966 Ø ERACLITO, I frammenti e le testimonianze, Arnoldo Mondadori Editore, Milano, 1993, I Edizione Oscar Classici greci e latini (Testo critico e traduzione di Carlo Diano – Commento di Carlo Diano e Giuseppe Serra – Introduzione di Giuseppe Serra) Ø ERIKSON Erik H., Gioco e realtà, in J.S.Bruner-A. Jolly- K. Sylva, Il gioco – volume IV – Il gioco in un mondo di simboli, Armando Editore, Roma, 1995 (Prima ristampa), pp. 832-851 Ø FEDRO, Le favole esopiche, Società Editrice Dante Alighieri, Roma, 1974 Ø FINK Eugen, Il gioco come simbolo del mondo, Lerici Editore, Roma. 1969 Ø FINK Eugen, Oasi della gioia - Idee per una ontologia del gioco, Rumma Editore, Salerno, 1969 (introduzione di Aldo Masullo) (Titolo originale: Oase des glücks) Ø FORNERO Giovanni, Il pensiero contemporaneo: dall’Ermeneutica alla Filosofia analitica, in Nicola Abbagnano, Storia della Filosofia, Istituto Geografico De Agostini, Novara, 2006 - (Gruppo Editoriale l’Espresso, 2006 – Vol. 7) Ø FREUD Sigmund, Al di là del principio del piacere-1920, in OPERE 19171923, L'Io e l'Es e altri scritti, Paolo Boringhieri, Torino, 1977 Ø FREUD Sigmund, Il poeta e la fantasia -1907, in OPERE 1905-1908, Il motto di spirito e altri scritti, Paolo Boringhieri, Torino, 1972 (pp. 375-383) Ø GADAMER Hans-Georg, Verità e metodo, Bompiani Il Pensiero Occidentale, 1999 (Testo tedesco a fronte - Traduzione e apparati di Gianni Vattimo) Ø GALIMBERTI Umberto, Dizionario di PSICOLOGIA, Istituto Geografico De Agostini, Novara, 2006 (Gruppo Editoriale L'Espresso) – 3 Voll. Ø GALIMBERTI Umberto, Il tramonto dell’Occidente nella lettura di Heidegger e Jasper, Opere I-III, Universale Economica Feltrinelli, Milano, IV Edizione, 2008 Ø GALIMBERTI Umberto, Gli equivoci dell’anima, Opere VII, Universale Economica Feltrinelli, Milano, VII Edizione, 2008 Ø GARDNER Howard, Formae mentis – Saggio sulla pluralità dell’intelligenza, Feltrinelli, Milano, 2000 (XI Ed.) Ø GOLDBERG Jacques, L'animale e l'uomo, Enciclopedie Pratiche Sansoni, Firenze, 1973 Ø GROOS Karl, Il gioco degli animali: gioco e istinto, da The Play of Animals, New York 1898, 1^ ediz. Basilea, 1896; Il gioco dell’uomo: dispetti e giochi amorosi, da The Play of Man, trad. in inglese di Elisabeth L. Badwin, Heinemann, 1901; in Jerome S. Bruner-A. Jolly-K. Sylva, Il gioco – Ruolo e svi637


Ø Ø Ø Ø

Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø

Ø Ø Ø Ø

luppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo, Vol. I – LA PROSPETTIVA EVOLUZIONISTA, Armando Armando, Roma 1981 HAVEMANN Robert, Dialettica senza dogma, Giulio Einaudi Editore, Torino 1965, 4^ Edizione (Trad. di Fausto Codino) HEIDEGGER Martin, Dell’essenza del fondamento, Fratelli Bocca Editori, Milano, 1952 HEIDEGGER Martin, Il principio di ragione, Adelphi Edizioni, Milano, 1991 (Titolo originale: Der Satz vom Grund) HUTT Corinne, Gioco e comportamento esplorativo nei bambini, in Jerome S. Bruner-A.Jolly-K.Sylva, Il gioco – Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo, Vol II. IL GIOCO IN RELAZIONE AGLI OGGETTI E AGLI STRUMENTI, ARMANDO ARMANDO, ROMA, 1981 JOLIVET Régis, Corso di filosofia, Edizioni Paoline, Roma. 1966 KANT Immanuel, Critica della facoltà di giudizio, Biblioteca Einaudi, Torino, 1999 (a cura di Emilio Garroni e Hansmichael Hohenegger) LEOPARDI Giacomo, Operette morali, in http://books.google.it LORENZ Konrad, L’altra faccia dello specchio – Per una storia naturale della conoscenza, Adelphi, Milano, 1974 MANZONI Alessandro, I PROMESSI SPOSI, Editore Bulgarini Firenze, 1996 (commento a cura di Gilda Sbrilli). MORENO TOEMAN Zerka, Psicodramma dei bambuini – con le regole e tecniche dello psicodramma, Edizioni OS Firenze MORIN Edgar, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2001 (Titolo originario. Le sept savoirs nécessaires à l'éducation du futur, traduzione di Susanna Lazzari), NIETZSCHE Friedrich W., Al di là del bene e del male, Grandi Tascabili Economici Newton, Roma, 1993, IV Edizione NIETZSCHE Friedrich W., L'Anticristo - Crepuscolo degli idoli - Ecce homo - La volontà di potenza, Grandi Tascabili Economici Newton, Roma, 1993, II Edizione NIETZSCHE Friedrich W., Umano, troppo umano - Un libro per spiriti liberi, Grandi Tascabili Economici Newton, Roma, 1993, II Edizione OPIE Iona e Peter, Giochi della strada: la conta e il gioco dell’acchiapparsi, in Jerome S. Bruner-A. Jolly-K. Sylva, Il gioco – Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo – III. GIOCO E REALTÀ SOCIALE, Armando Armando, Roma, 1981 OVIDIO Publio Nasone, Le metamorfosi, BUR, Milano 1994 - (Titolo originale dell'opera: METAMORPHOSEON LIBRI XV - Introduzione di Gianpiero Rosati - Traduzione di Giovanna Faranda Villa - Testo latino a fronte) PELLICO Marino (direttore del corso), Giochi tradizionali, Corso di Aggiornamento, Andria 14/04/2004 Palasport PIAGET Jean, La formazione del simbolo nel bambino, La Nuova Italia, Torino, 1972 (Titolo originario: La formation du symbole chez l'enfant, 1945 Traduzione di Elena Piazza) PIAGET Jean-INHELDER Bärbel, La psicologia del bambino, Piccola Biblioteca Einaudi, Torino, 1970 (Titolo originale: La psycologie de l'enfant, 1966 - Traduzione di Chiara Andreis) 638


Ø PLATONE, Leggi, in Opere Complete, Volume Settimo (Minosse, Leggi, Epinomide), Editori Laterza, Bari, 1971 Ø PLATONE, Timeo, in Opere Complete, Volume Sesto (Clitofonte, La Repubblica, Timeo, Crizia), Edizioni Laterza, Bari, 1973 Ø PLATONE, Opere complete – con il testo greco. CD-Rom, a cura di Giuseppe Iannotta-Alberto Manchi-Daniela Papitto, Editori Laterza, Bari, 2008 Ø RENSCH Bernhard (a cura di), Biologia 2 (Zoologia), Enciclopedia Feltrinelli Fischer, Milano, 1978 Ø REYNOLDS Vernon, La biologia dell’azione umana – per una biosociologia della conoscenza, Edizioni Scientifiche e Tecniche Mondadori, Milano, 1978 Ø RUSSELL Bertand, Storia della filosofia occidentale, Longanesi & C., Milano, 1966, Vol. I (Storia della filosofia greca) Ø Sacra Bibbia, tratto da La Bibbia di Gerusalemme, Centro Editoriale Dehoniano, Bologna, 1991, (decima edizione), in www.liberliber.it/biblioteca/b/bibbia/la_sacra_bibbia/html Ø SCHILLER Friedrich, Lettere sull'educazione estetica dell'uomo, La Nuova Italia Editrice, Firenze, 1970 Ø Scuola Media "A.M. Cavallo", Scioca scioca ca ti piasci - Giochi tradizionali carovignesi, Progetto Recupero tradizioni popolari a cura dei proff. Anna Epifani, Antonella Vozza e Giuseppe Prete, e insieme con le classi IC e IIC, Carovigno, s.d. Ø Scuola Media "S. Morelli", Carovigno: Aspetti storici, artistici, folcloristici, linguistici e dell'ambiente naturale, Carovigno, A.s. 1989-90, Lavori Interclasse: 1^A, 1^D, 2^A, 2^E Ø SIEBZEHNER-VIVANTI Giorgio, Dizionario della Divina Commedia, Feltrinelli Editore, Milano, 1965 Ø TANZARELLA Alfredo, Ostuni ieri - I giochi dei ragazzi, Schena Editore, Fasano (Brindisi), 1992 Ø TITONE Renzo, Claparède, La Scuola Editrice, Brescia, 1958 Ø TOSI Renzo, Dizionario delle sentenze latine e greche, BUR Dizionari Rizzoli, Milano, 1992 Ø TURANO Pietro, Enciclopedia dei Giochi tradizionali, Jonia Editrice, Cosenza, 2004 Ø VIRGILIO, Eneide, Oscar Mondadori, Milano, 2005 (Traduzione di Luca Canali) Ø ZAVATTA Benedetta, Il mondo del gioco e il gioco del mondo in Friedrich Nietzsche, in http://www.uniurb.it/Filosofia/isonomia/Zavatta.pdf

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INDICE – PRIMA PARTE Pag. PREFAZIONE PRIMA PARTE – TEORIA NOTA INTRODUTTIVA 1 - GIOCO – DIZIONARI 2 - GIOCO – PROVERBI 3 - GIOCO – COSA FACILE A FARSI 4 - GIOCO – SCHERZO, BURLA, BEFFA 5 - GIOCO – DIVERTIMENTO, SVAGO, PASSATEMPO 6 - GIOCO – GIOIA 7 - GIOCO – MANIFESTAZIONE DI LETIZIA 8 - GIOCO – RISCHIO 9 - GIOCO - AGIO 10 - GIOCO – INGANNO 11 - GIOCO – MODO DI AGIRE, IMPRESA 12 - GIOCO – SPONTANEITÀ 13 - GIOCO - SERIETÀ 14 - GIOCO – PIACERE 15 - GIOCO – GIOCATTOLO 16 - GIOCO – REALTÀ BIO-FISICA E SOCIALE 17 - GIOCO - STRUTTURA, REGOLE 18 - GIOCO – LAVORO 19 - GIOCO FANCIULLESCO - GIOCO EDUCATIVO E ISTRUTTIVO 20 - GIOCO – CULTURA 21 - GIOCO – SPECCHIO DELL’ANIMO UMANO 22 - IL GIOCO E L'ANIMALE 22.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO AL GIOCO ANIMALE 23 - GIOCO - ARTE 23.1 – Immanuel Kant (1724-1804) – Filosofo tedesco 23.2 – Friedrich Schiller (1759-1805) – Poeta e filosofo tedesco 23.3 – Aristotele (384-322 a.C.) – Filosofo greco 23.4 – Platone (428-27 a.C. – 348-47 a.C.) – Filosofo greco 23.5 – Sigmund Freud (1865-1939) – Neuropsichiatra e padre della psicoanalisi 24 - K. GROOS: IL GIOCO “COME PRE-ESERCIZIO” (DI PREPA-

1 14 15 15 15 16 17 20 21 21 22 23 27 28 29 31 34 37 39 42 45 48 51 53 55 59 62 64 67 72 74 77 79

RAZIONE DELLE CAPACITÀ NECESSARIE ALLA SOPRAVVIVENZA)

24.1 - IL PUNTO DI VISTA PSICOLOGICO 24.2 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE GROOSIANA DEL GIOCO 25 - E. CLAPARÈDE: IL GIOCO COME SOSTITUZIONECOMPENSAZIONE (DI LAVORO) 25.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCE-

81 87 90 99 640


ZIONE CLAPAREDIANA DEL GIOCO 26 - J. PIAGET: IL GIOCO COME ASSIMILAZIONE, ASSIMILAZIONE CHE DOMINA L’ACCOMODAMENTO 26.1 - IL GIOCO 26.1.1 - Premessa 26.1.2 - La nascita del gioco 26.1.3 - La classificazione dei giochi e la loro evoluzione a partire dalla comparsa del linguaggio 26.1.4 - L'esercizio, il simbolo, la regola 26.1.5 - Classificazione ed evoluzione dei giochi di esercizio semplice 26.1.6 - Classificazione ed evoluzione dei giochi simbolici 26.1.7 - I giochi di regole e l'evoluzione dei giochi infantili 26.1.8 - I criteri del gioco 26.1.9 - La teoria del pre-esercizio 26.1.10 - La teoria della ricapitolazione 26.1.11 - La Teoria della <<Dinamica Infantile>> Di F. J. J. Buytendijk 26.1.12 - Tentativo di interpretazione del gioco mediante la struttura del pensiero infantile 26.1.13 - Il simbolismo secondario del gioco – Il sogno e il simbolismo <<incosciente>> 26.1.14 - Il simbolismo secondario del gioco e il sogno nel bambino 26.1.15 - La spiegazione freudiana del pensiero simbolico 26.1.16 - Il simbolismo secondo Silberer, Adler e Jung 26.1.17 - Tentativo di spiegazione del simbolismo incosciente 26.1.18 - Il simbolismo incosciente e gli schemi affettivi 26.2 - IL GIOCO SIMBOLICO 26.3 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE PIAGETIANA DEL GIOCO 27 - J.L. MORENO: IL GIOCO COME PSICODRAMMA (psicoplay) 27.1 - Regole dello psicodramma 27.2 - Le tecniche psicodrammatiche 27.3 - Metodi d’appoggio 27.4 - La scoperta dell’uomo spontaneo ... 27.5 - Lo psicodramma sperimentale con i bambini 27.6 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE MORENIANA DEL GIOCO COME PSICODRAMMA 28 - E. FINK: IL GIOCO COME “OASI DELLA GIOIA”, COME “SIMBOLO DEL MONDO” 28.1 - “Oasi della gioia – Per una ontologia del gioco” 28.1.1. - Caratterizzazione del fenomeno del gioco 28.1.2 - Analisi della struttura del gioco 28.1.3 - Nesso tra gioco ed essere 28.1.4 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE FINKIANA DEL GIOCO COME OASI DELLA GIOIA

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28.2 - “SIMBOLO DEL MONDO” 28.2.1 - Il concetto di simbolo 28.2.2 - Il gioco cultuale 28.2.3 - Rilettura e reinterpretazione di Eraclito alla luce del gioco finkiano come simbolo del mondo 28.2.4 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA RILETTURA E REINTERPRETAZIONE FINKIANA DI ERACLITO 28.2.5 - Il gioco, “Simbolo del mondo” 28.2.6 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE FINKIANA DEL GIOCO COME SIMBOLO DEL MONDO 29. - H.G. GADAMER, IL GIOCO: “METAFORA DEL MONDO” 29.1 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE GADAMERIANA DEL GIOCO COME METAFORA DEL MONDO 30. – M. HEIDEGGER: IL PRINCIPIO DI RAGIONE E IL MISTERO DEL GIOCO 30.1 - Il principio di ragione. Corso universitario 1955-1956 30.2 – Il principio di ragione. La Conferenza 30.2 - RIFLESSIONI PERSONALI IN MERITO ALLA CONCEZIONE HEIDEGGERIANA DEL GIOCO

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INDICE – SECONDA PARTE SECONDA PARTE – RICERCA SUL CAMPO - I GIOCHI A battimàni (Battere le mani) A battiparèti (Rimbalzino) A bracciu di ferru (Braccio di ferro) A brìšcula (Giocare a briscola) A càpiti na carta (Indovinare la carta prescelta) VARIANTE 1^: VARIANTE 2^: come far sparire una carta A capu nterra, iamm'a l'ària (La verticale) A caricachjiùmmi (Caricarsi in spalla il corpo piomboso degli avversari) A cavàddi di na mazza di scopa (A cavalluccio di un manico di scopa) A cavaddùcciu (A cavalcioni) A chjiamà o a li nomi (A chiamare o ai nomi) A ci è chjiù fessa, iu o tui (Chi è più fesso, io o tu) A ci riti prima (Chi ride prima) A cofàre (Cosare) A cuntà e bùm (Contare e bum) A cuntà li dìsciti (Contare e denominare i ditini) A dimmi, dammi, cumànna (Dimmi, dammi, comanda) A fà šcuppà cumpàgni (Far cascare i compagni) A furnà è cuèttu lu pani? (Fornaia, si è cotto il pane?) A Gigìnu Gigèttu (Gigino Gigetto) VARIANTE 1^ VARIANTE 2^ A giro giro tondo (Giocare al girotondo) A iasu pigghjiatùttu (Asso pigliatutto) A iażżà pèsulu pèsulu (Sollevare di peso) A iażż'e chica (Altalena, "alzarsi-abbassarsi") VARIANTE: a iażż'e chica cu lu traìnu (Altalena con il carretto) A la bandièra (La bandiera) A la battàglia navàli (La battaglia navale) A la bisciglètta (La bicicletta) A la cannùccia (Giocare con la cerbottana) A la cariòla (La carriola) A la chjiàncula (Schiaccia) A la chjièa (La chiave che scoppia) A la chitàrra (La chitarra) A la corda (Giocare a corda) VARIANTE: A la cuccàgna (Albero della cuccagna) A la currènti (La corrente elettrica) A la fionda (La fionda)

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A la fisarmònica (La fisarmonica di carta) A la freccia (Archetto o fionda) A la guerra (Sassaiola) A la lampa a la lampa (Lampi, tuoni e fulmini) A la macènnula (Trottola umana) VARIANTE 1^ (due giocatori): VARIANTE 2^ (due giocatori, di cui 1 adulto): A la naca di lu sorgi (Ripiglino) A la navi di carta (La nave di carta) A la pàpira (Francese: coin coin, ossia qua qua) A la petra ca zumpa sobb'a l'acqua di lu mari (Sasso che rimbalza sull'acqua - Rimbalzello) A la pignàta (La pentolaccia) A la piràmidi (La piramide) A la pirnìcula (Giocare all'altalena) VARIANTE A la pittinèssa ca sona (Rudimentale armonica a bocca) A la piuma a l'aria (Far volare una piuma in aria) VARIAZIONE: Far volare un palloncino A la portròna (La poltrona) A la punèta (L'aquilone) A la pupa di pezza (Giocare alle bambole) VARIANTE: A la reta (Tagliola per uccelli assetati) A la rota (Fare la ruota) A la ròzzula (Giocare al cerchio o con il cerchio) A la scopa sobb'a nu dìscitu (Scopa in equilibrio su un dito) A la scummèssa di li carciràti (Scommessa dei carcerati) A la śglitta (Sorta di monopattino rudimentale) A la sitèlla (o zitèlla) (Giocare col setaccio) A la štàcchjia (Gioco della campana) A la štrega di milli culòri (La strega dei mille colori) A la tràppula (Sorta di buca cieca nella sabbia) A la trènula (Raganella) VARIANTE: A la tròzzula (Sorta di monociclo rudimentale) A la tulèdda (Accalappiamento dei tordi) VARIANTE: A la vèntula (Girella o girandola o mulinello) A la vilànza (La bilancia) A l'anùzzuli di li ciràsi (I noccioli delle ciliegie) A l'apparècchjiu di carta (L'aereo di carta) A li belli statuìni (Le belle statuine) A li baštuncìni (Mikado, sciangai) A li bolli di sapòni (Bolle di sapone) A li buètti (Petardi)

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A li buttùni (Giocare con i bottoni) VARIANTE: a li sordi (Giocare con monete di metallo) A li capsi sott'a li scarpi (Capsulette fulminanti sotto le scarpe) A li cartèlli (Giocare con le figurine dei calciatori) VARIANTE 1^: VARIANTE 2^: A li cerchjiètti (Gioco dei cerchietti o delle Grazie) A li cicàli (Far frinire le cicale) VARIANTE: a far volare le cicale mal combinate A li gnàgnuli (Trottola con la ghianda) A li latri (A guardie e ladri) A li lucèrtuli (Caccia alle lucertole) A li mìssili (I missili) A li mollètti (Gioco con gli elastici) A li nduvinièddi (Indovinelli) A li pallìni (Giocare a bilie) A li palòri bifrònti (Palindromo) A li pitrùddi (Gioco con 5 pietruzze) VARIANTE: Livello superiore di difficoltà A li quattu cantùni (Gioco dei 4 cantoni) A li šcattìcchji (Scoppietti di bolle d’aria racchiuse nella membrana di un palloncino scoppiato) A li seggi (Le sedie) A li sordi cu lu filu (Banconota legata a un filo) A li spadi o a cummàttiri (Scherma) A li spasòddi (Ciclotappo) A li tre carti (Gioco delle tre carte) A li vrazzi ca s'àżżuni suli (Le braccia si levano verso l'alto da sole) A li zèppiri (Guerra con gli stecchi) A l'impiccàtu (Gioco dell’impiccato) A lu ballu cu la scopa (Il ballo con la scopa) A lu baštuncìnu (Il bastoncino) A lu buttòni (Specie di frullino a bottone) A lu campu minàtu (Il campo minato) A lu cannòni (Il cannone) A lu carrarmàtu (Giocare con il carro armato) A lu cavàddu (Giocare al cavallo) A lu ciùcciu (Il cavallo) A lu cucuzzàru (Gioco del cocuzzaro) A lu curru (Trottola) VARIANTE 1^: a li titi o a li titicòzzi (Trottola) VARIANTE 2^: a spacca cašci (Trottola) A lu fazzulèttu (Gioco della bandiera) A lu fessa mmiènzu (Il fesso in mezzo) A lu fiammìfru’ppicciàtu (Il fiammifero acceso)

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A lu fišchèttu (Zufolo di canna) A lu fuèssu (La buca) A lu fuscìli (Il fucile) A lu iò-iò (Yò-yò) A lu monti (Il monte) A lu mugnàiu (Il mugnaio) A lu palàgnu (Mano aperta, misura tra la punta del pollice e la punta dell’anulare) A lu papa (Giocare a predelline o predellucce) A lu paracadùti (Paracadute) VARIANTE A lu parapàllu (Sorta di yò-yò) A lu piezzu (Al sasso) A lu pignu (Il pegno) A lu pinnàcchjiu (Giocare a freccette) A lu puèzzu (Il pozzo) A lu pupàzzu di nevi (Pupazzo di neve) A lu šcaffu (Schiaffo del soldato) A lu šcattarùlu (Arnese tra uno scoppietto e una cerbottana) A lu sciuècu cu la corda (Gioco con la corda) VARIANTE: a lu sciuecu cu lu metru (Gioco con il centimetro) A lu sciuècu di lu silènziu (Fare il gioco del silenzio) A lu sciulìzzu (Lo scivolo) A lu scìvulu sobb'a lu traìnu (Scivolo con il carretto) A lu sicchjiu d’acqua (Il secchio d’acqua) A lu spècchjiu (Luminello) A lu tavulièru (Caccia agli uccelli) A lu telèfunu (Il telefono) A lu telèfunu senza fili (Il telefono senza fili) A lu tir'a la funi (Tito della fune) A lu traìnu cu li spàtuli di fichitìgna (Il carretto con pale di ficodindia) A lu trenu (Effetto domino con le carte da gioco) A lu trenu cu li seggi (Il trenino con le sedie) A lu tubbu ca sona (Il tubo sonoro) A lu tuèccu (Morra) A lu tuzzu (Il tocco) A l'umbrèllu (L'ombrello) A Madama Dorè A mani mozza (Mano mozza) A Maria Giulia A mazzarièddu o a mazzulìnu (Colpo assestato col fazzoletto annodato a un lembo) A minà iacqua (Gavettone - Schizzare l'acqua) VARIANTE 1^: VARIANTE 2^:

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A moscacèca (Fare a mosca cieca) A mucchjiètti (Giocare a mazzetti) A muòvermi, senza muòvermi (Giocare con la palla) A palla ca cumànna (Palla che comanda) A palla novi (Giocare a palla nove) A palla pallìna (Pallamuro) A palla priggiunièra (Palla prigioniera) A pall'avvilinàta (Palla avvelenata) A palli di nevi (Giocare alle palle di neve) A pallòni (Giocare al pallone - Gioco del calcio) A par'e dispru (Pari e dispari) A passà la corda nt'a li dìsciti (Gioco con la corda, intrecciare una corda tra le dita) A penza nu nùmru (Pensa un numero) A pinnàculu (Pinnacolo) A pizzicarènna (Pizzichi) A saccu chjinu, saccu vacanti (Sacco pieno, sacco vuoto) A šcattabbùmma (Lo schiocco) A scioglilìngua (Scioglilingua) A scopa (Giocare a scopa) A scunnìgghjiu (Fare a nascondino) A scunùcchjia iammi (Ginocchiate) A scupidù (Scoubidou) A scupòni (Scopone) A scuppià bušti di carta (Far scoppiare buste di carta) A scuppià sicchjiètti cu lu carbùgliu (Far scoppiare secchielli con il carburo) A scurcilitùmmini (A far capriole) VARIANTE: A sett'e miènzu (Giocare a sette e mezzo) A sottamùru (Sottomuro) A spacca chjiànchi (Centrare le lastre di pietra del pavimento) A spadda cu spadda (Spalla contro spalla) A spidìšci (A spedire) A spruzzà l'acqua nt'a mari (Al mare, spruzzarsi stando in acqua) A štoppa (Stoppa) A tagghjià (A tagliare) A tešt'e crosci (Giocare a testa o croce) A tòrciri lu dìscitu (Torcere il dito medio) A tramàzzu (Sorta di lotta sportiva corpo a corpo) A tressètti (Tressette) VARIANTE 1^: a chjiamà (Tressette a chiamare, Giocatori: 5) VARIANTE 1^: a chjiamà (Tressette a chiamare, Giocatori: 3) A trics (Lippa) A tris (Gioco con 3 pedine) VARIANTE

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A tùppi tùppi (Toc toc) A turri turri o A turi turi, addò lu tegnu?(Indovina dove lo tengo?) A un'a la luna (La cavallina) A uno due tre, stella (Gioco delle belle statuine) A zumparièddu (Saltelli in strada, sul bordo del marciapiede) A'cchjiàppa farfàlli (Acchiappare farfalle) A'cchjiappa fièrru (Toccaferro) VARIANTE A'cchjiàppa fùrmini (Giocare ad acchiappare fulmini) A'ccucchjià dìsciti (Far congiungere le dita) Acqua fochino fochetto fuoco A’iùtu fratèlli (Aiutare i fratelli) A’llìšcia a’llìšcia (A lisciare) A'nduvìna ci sontu (Indovina chi sono) A'ppiccià tuttu lu fiammìfru (Fiammifero completamente bruciato) A'rrobba ciùcciu (Rubamazzo o rubamazzetto) A'rrossa màni (Scaldamani) VARIANTE: 2 GIOCATORI Bilbochè (Bilboquet) VARIANTE: Caleidoscopio Capriòla da fermu (Capriola da fermo) Caštèlli di carti (Castelli di carte) Caštèlli di sabbia (Castelli di sabbia) Ce cos’eti? (Che cos’è?) Come far bruciare della carta (con una lente) Cu la carta di li caramèlli (Fischiare con la carta delle caramelle) VARIANTE 1^: cu nu filu d'erva verdi (Fischiare con un filo d'erba fresca) VARIANTE 2^: cu nu filu d'erva mmienz'a li discitùni (Fischiare con un filo d'erba fresca tra i pollici uniti) Cu la raffia (Rafia) Cu la rena bagnàta (La sabbia bagnata) Cu la scorza di li pini (Lavoretti di corteccia sugherosa) Cu lu fièrru filàtu (Lavoretti con il fildiferro) Cu nu fišchèttu di canna (Fischiare con un cannello) Cu trìdisci fiammìfri (13 fiammiferi) Dìscitu da sott’a lu nasu (Didata sotto il naso) Due anelli di buccia d’arancia

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VARIANTE: Anello (o nastro) di Möbius Equilibrio di un corpo composto (Forchette, tappo di sughero, ago) Far ruotare una moneta (intorno al proprio asse) Gioco della pulce (o delle pulci) Gioco del quindici (Rompicapo del quindici) Gioco di forza tra due

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Invertire l'ordine delle carte

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La bandiera L’elica Manàta di tagghjiu ncanna (Manata di taglio alla gola) Minà nt’a mari cinca vè vistùtu (Buttare in mare chi va in spiaggia tutto vestito) Ritagli di carta Sciucà a lu scattarizzu (Giocare a produrre piccoli scoppi) Sciucà cu lu curtièddu (Giocare con il coltello) Senza nome (Battere e strisciare) Senza nome (Lat. scloppus) Sobb'a l'àrvuli d'alìa (Abilità acrobatiche) VARIANTE 1^: VARIANTE 2^: VARIANTE 3^: Tìpsi a li rècchji (Colpetto secco al lobo dell’orecchio)

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BIBLIOGRAFIA

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