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España tiene 1.274 publicaciones activas en internet, El País, 17 noviembre 2005.

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EL PAIS

JUEVES 17 DE NOVIEMBRE DE 2005 NÚMERO 387

http://www.elpais.es/suple/ciberpais

FERIAS

El televisor y sus nuevas tecnologías centran la expectación en SIMO 2005 La feria madrileña refleja la próxima expansión de la tecnología para la televisión digital terrestre y la aparición de los aparatos preparados para la alta definición CIBERP@ÍS

Del ordenador de sobremesa al portátil; del teléfono móvil al 3G; ahora le toca el protagonismo a algo tan viejo en tecnología como el televisor. Este aparato es uno de los atractivos de SIMO 2005, la feria de la tecnología que durante esta semana se desarrolla en Madrid. El protagonismo del televisor, que también lo ha tenido en otras ferias tecnológicas del extranjero, se debe a varios factores que han coincidido, sin pre-

tenderlo, en el tiempo. Es el caso de la llegada de la televisión digital terrestre. Aunque hasta el 2010 no dejará de existir la emisión analógica, poco a poco las cadenas de televisión anuncian (como la naciente Cuatro) sus planes para esta nueva tecnología, que afectará a los aparatos, a las antenas y hasta las comunidades de vecinos. Además, en el tiempo, coincide la irrupción de televisores para recibir contenidos en alta definición. En Estados Unidos ya existe, y en Europa, donde algunas emisoras

anuncian iniciativas y podrá usarse en las próximas consolas, se espera al Mundial de Fútbol para que tenga un contenido con atractivo para que el consumidor se piense el cambio de aparato. Pero, ¿qué aparato? Este es otro de los motivos para poner al televisor de actualidad. Los hay de tubo (el clásico), de medio tubo, que ocupan algo menos, y los planos (de plasma y LCD). Los de tubo se compran principalmente para la segunda vivienda o usos secundarios, mientras que la renovación es siempre a fa-

vor del televisor plano. La feroz competencia, con bajada de precios sucesivas, han dañado los beneficios de los fabricantes y, por eso, parece que para estas navidades, cuando se concentra el 40% de las ventas anuales, ya no habrá más descuentos. Para completar la omnipresencia de la televisión, Madrid y Barcelona prueban la recepción de la televisión en teléfonos móviles. Televisores, ordenadores, telefonía... en una feria que comenzó su andadadura dedicada al mueble de oficina. Página 6

Noticia en la Red Ciudades y regiones se unen en Bilbao contra la brecha digital Página 3

Arte Un estudiante vende píxeles en su sitio para pagarse la universidad Página 8

COMERCIO

Ocio Brian Farrell: “España es clave para los fabricantes de consolas” Página 9

PERIODISMO

España tiene 1.274 publicaciones activas en Internet FERNANDO GARCÍA

Allan Majotra con Arian Martín Montaner, directora de la nueva galería de PicassoMio en Barcelona.

ANTONIO ESPEJO

PicassoMio, la galería de arte más grande JAVIER MARTÍN

En los años locos de Internet, el dinero corría detrás de cualquier cosa que se apellidara puntocom, excepto detrás de una: el mercado artístico. Nadie con sensatez —cierto que en los años no-

venta no sobraba en las punto. com— estaba dispuesto a arriesgar su dinero en una galería virtual. ¿Quién iba a comprar una pintura de Picasso con sólo ver una foto en Internet? ¿Quién dejaría su trabajo para abrir una galería en las nubes?: Allan Majo-

tra. Hace cinco años que Majotra fundó PicassoMio.com, una galería de arte en la que los cuadros y las esculturas se cuelgan y se pagan en Internet. La osadía de Majotra fue aún más lejos: fundó su negocio en España, donde apenas el 10% de la pobla-

ción se conectaba a la Red. Pero seis años después PicassoMio. com tiene en Internet 20.000 obras de arte, compradores en 30 países y, además, ha abierto galerías en las calles de Madrid, Miami y Barcelona. Pasa a la página 7

Investigadores de las universidades de Navarra, País Vasco, Santiago de Compostela y Málaga, coordinados por Ramón Salaverría, profesor de periodismo de la Universidad de Navarra, han concluido un censo en el que han registrado 1.274 publicaciones españolas activas en Internet en enero de 2005. Los autores de la investigación explican que esta cifra no incluye los weblogs ni los boletines empresariales; se refiere sólo a publicaciones periodísticas activas en la Red, que cuentan con ISSN (siglas de Número Internacional Normalizado de Publicaciones Seriadas) o con un domicilio social conocido, según Cibermedios, un repaso a diez años de ciberperiodismo en España, libro donde repasan el estado de la prensa digital coincidiendo con el décimo aniversario de los primeros periódicos digitales en España. Pasa a la página 9

ENVÍO DE SUGERENCIAS, OPINIONES, PÁGINAS PERSONALES Y QUEJAS AL CORREO ELECTRÓNICO ciberpais@elpais.es


EL PAÍS, JUEVES 17 DE NOVIEMBRE DE 2005

PERIODISMO

Ciberp@ís 9 OCIO

Miedo y fenómenos paranormales

Cuatro de cada cinco publicaciones digitales se originan fuera de Internet

Título: F.E.A.R. Desarrolla: Monolith Distribuye: Vivendi Universal Plataforma: Windows Género: Acción Mayores de 18 años Precio: 50 euros Internet: www.whatisfear.com

Viene de primera página

El número de cibermedios no se puede considerar excesivo, según el profesor Salaverría. “España cuenta con 14 millones de internautas, así que la media por cada medio digital es de 10.000 personas. El mercado de la comunicación español lo forman cerca de 150 periódicos, varios cientos de revistas y otros varios cientos de televisiones y emisoras de radio”. Del total de los medios digitales censados en España, 761 (59,8%) son de interés general y los 513 restantes, de información especializada. Por regiones, Madrid, con 279, es la comunidad con más publicaciones, seguida de Cataluña (206) y Andalucía (125). Entre los medios especializados predominan los dedicados a la cultura (23,4%), ocio y turismo (9,9%), economía (9,6%) y comunicación (8,8%). Por idiomas: castellano (76,3%), catalán (11,6%), vasco (4,5%) y gallego (2,3%). Salaverría explica que el censo, “aunque representativo, no es exhaustivo. Sin embargo, frente a este gran volumen de prensa digital, el tipo de contenidos periodísticos con que nos hemos encontrado a menudo es muy rudimentario. Hay gran desigualdad editorial entre los cibermedios más avanzados y empresarialmente consolidados, que apenas es el 5% del total, y el resto”. Uno de los resultados que más ha llamado la atención de

Ramón Salaverría.

F. G.

Salaverría es que sólo el 21% de los medios digitales ha nacido en Internet. “Cuatro de cada cinco cibermedios españoles tienen su origen fuera de la Red. Es decir, que han sido bien un periódico, una radio o una televisión los que han promovido la nueva publicación digital. Me sorprende la relativa escasez de cibermedios nacidos de Internet”. A juicio del coordinador del libro, “el retrato robot de la prensa digital española hoy podría ser más o menos éste: una publicación económicamente modesta, con un equipo redactor mínimo, nutrida básicamente de contenidos reproducidos de otros medios, con un diseño y navegación primitivos, y con una actualización informativa a menudo inconstante. Con estos mimbres, es evidente que los cibermedios españoles tienen largo trecho por recorrer hasta su madurez”. COMUNICACIONES: www.comunicacionediciones.com E-PERIODISTAS: http://e-periodistas.blogspot.com

PEP SÁNCHEZ

Brian Farrell, en Madrid.

JOSEP M. SARRIEGUI

Brian Farrell: “España es clave para los fabricantes de consolas” THQ, empresa que preside Farrell, ha lanzado los videojuegos ’Los increíbles’, ’Esperando a Nemo’ y ’MotoGP’ con Dani Pedrosa JOSEP M. SARRIEGUI

Brian Farrell no quiso perderse el Gran Premio de la Comunidad Valenciana con el que, el primer fin de semana de noviembre, se cerraba el Mundial de motociclismo. Tras cuatro días de trabajo en la delegación española en Madrid de THQ, empresa que preside desde hace 10 años, viajó con todo su equipo directivo a Cheste (Valencia) a examinar desde cerca a Dani Pedrosa. THQ ocupa la segunda plaza del sector de los videojuegos en Europa y EE UU. Pregunta. Estamos en el pistoletazo de salida de una nueva generación de consolas (PS3, Xbox 360, Nintendo Revolution). ¿Cómo afronta THQ el nuevo ciclo? Respuesta. Cada comienzo de ciclo es una oportunidad para volver a barajar las cartas. Es el momento de innovar, lanzar nuevos juegos y ganar cuota de mercado. Tenemos en desarrollo 13 títulos pensados para aprovechar las posibilidades técnicas que va a crear la nueva generación de consolas. P. Sin embargo, anuncian retrasos en el lanzamiento de dos de sus apuestas más fuertes, The Barnyard y Saint’s Row, éste pensado para competir con uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos, Grand Theft Auto. R. En el caso de The Barnyard dependemos de la fecha de lanzamiento de la película que, con este mismo título, prepara Nickelodeon. En el caso de Saint’s Row, pensamos que tenemos en nuestras manos un producto muy especial y queremos que salga al mercado cuando estemos seguros de que hemos alcanzado el máximo perfeccionamiento.

P. ¿Por qué? R. Porque responde a uno de los rasgos principales de la nueva generación, que consiste en que el entorno de los juegos sea abierto, que responda a tus acciones. Por ejemplo, si lanzas un ladrillo contra una ventana, los vecinos pueden reaccionar enfadándose o emprender tu captura. El mundo circundante tiene mucha más capacidad de respuesta ante tus actitudes. Esta es la gran novedad de la nueva generación de consolas. P. Una de sus apuestas es asociarse con grandes estudios de cine, sobre todo los dirigidos al público infantil, para publicar videojuegos basados en sus filmes. R. El mayor acuerdo lo tenemos con Pixar. Lo que nos

“La gran novedad de la nueva generación de consolas es que los juegos son abiertos, cambian según sean las reacciones” gusta de ellos es que cada año lanzan algo nuevo; no se limitan a hacer secuelas de animaciones que han tenido éxito. Son muy innovadores. Lo que nos interesa de estos grandes estudios es que se trata de una vía de doble dirección. Nosotros nos interesamos por sus productos para lanzar juegos, pero también ellos vienen a nosotros para conocer nuestros contenidos propios, como acaba de ocurrir con Destroy all humans, que está siendo un gran éxito para Xbox y PS2. Con ella se quiere hacer una teleserie o una película. P. Además de seguir aso-

ciándose con estudios de cine, ¿continuarán su política de comprar estudios de videojuegos? R. Ahora mismo tenemos ya 13. Son 1.100 personas desarrollando productos para nuestra firma, del total de 1.700 que componen la plantilla en el mundo. Hace cinco años eran sólo 100 desarrolladores en un único taller. Poseemos estudios en Australia, EE UU y Canadá, pero aún no en Europa. Tenemos gente que se dedica a examinar muy de cerca a la comunidad de desarrolladores de juegos en toda Europa. No me sorprendería que pronto tengamos ya algún estudio europeo. P. ¿Español? R. No lo descarto. P. En abril, abrieron oficina en Madrid, con 19 empleados. ¿Cómo va? R. España es el sexto mercado de videojuegos en Europa, pero además está creciendo muy rápido. Está considerado como un mercado clave por Sony, Microsoft y Nintendo. Estos primeros siete meses de THQ en España han sido muy positivos. Estamos ya entre los 10 primeros del sector y subiendo deprisa. A largo plazo el crecimiento será fantástico. P. ¿Cree que si Dani Pedrosa logra disputar el liderazgo a Valentino Rossi en MotoGP esperan grandes glorias a su videojuego? R. Es un producto clave para THQ. Se trata de un título muy europeo. Apenas existe en EE UU. En España ha ocupado durante largo tiempo el primer puesto en ventas. En el futuro MotoGP seguirá funcionando muy bien, pero para que sea así lo que necesitamos es que crezcan las ventas de Xbox, algo que estamos muy esperanzados con la nueva Xbox 360.

Fear significa ‘miedo’ en inglés, aunque este título juega con el doble sentido de que son las iniciales de First Encounter Assault Recon, las que identifican a una fuerza especial de asalto contra fenómenos paranormales. Monolith propone una aventura en la que se toma el papel de un soldado que deberá enfrentarse a una misión que parece una pesadilla de Stephen King. Un experimento secreto del gobierno ha escapado de su control y ahora el comandante Paxton Fettel está usando un ejército de clones que obedecen de forma telepática para sus extraños y sanguinarios propósitos. Capturar a Fettel es el objetivo principal. De nada serviría enfrentarse sólo a los clones, ya que se multiplican más rápido de lo que se les puede eliminar.

La cosa está que arde.

Disfrutar plenamente de este disco pasa por apagar las luces, conectar el equipo de sonido con algo de volumen —a ser posible que sea un sistema envolvente de cinco altavoces— y poseer un ordenador muy potente, porque el juego peca de dos cosas: requisitos técnicos muy elevados, en algunos momentos incluso imposibles, y duración algo corta, entre 10 y 15 horas. Sin embargo, con estas recomendaciones se crea una atmósfera difícil de igualar. A lo largo de las escenas se producen apariciones de una niña que causa explosiones, cadáveres ensangrentados que aparecen por un pasillo y que al buscarles han desaparecido, cuervos que dan sobresaltos arrancando a volar estrepitosamente desde detrás de una caja, alucinaciones en las que no se distingue lo real de lo imaginario y un largo etcétera de fenómenos parapsicológicos. El protagonista no está en el equipo FEAR por casualidad. Posee un poder que le permite lentificar el tiempo y ser así más eficaz en sus acciones al contar con esta ventaja frente a los enemigos. Max Payne introdujo esta novedad en los juegos y ahora son muchos los títulos que lo aplican. Durante el tiempo bala, que está limitado a unos segundos, incluso el sonido se oye más lento, como en un casete sin pilas. Dado el altísimo nivel gráfico, es en estos momentos en los que se aprecia el detalle con el que están realizados los personajes, el efecto que producen las explosiones y el juego de luces que acompaña convincentemente toda la acción para crear un ambiente sórdido y desquiciante.


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