Rodrigo Sánchez Picazo Portafolio de innovación
Índice Metodologías Propias
1
Weird Idea Generator (WIG) Productive Thinking toolkit Mindcamp workshops
Clientes Privados
12
Sura Sky Airline Slashmobility Mallplaza AIEP/ADEN
Clientes Públicos
32
PAE Puerto Williams Corfo Consejo Para La Transparencia Servicio Civil
Contacto
39
Este portafolio recoge proyectos ilustrativos y metodologías del ámbito de la innovación, creatividad, intra-emprendimiento y emprendimiento Start-Up. Para otros tipos de proyectos: https://linktr.ee/rodrigory
Metodologías Propias Weird Idea Generator Productive Thinking toolkit Mindcamp workshops
1
2
Weird Idea Generator (WIG)
Para la primera edición de Mindcamp en Chile, se necesitaba una sesión diferente, dinámica y lúdica. Tomando como inspiración los rudimentos básicos de la genética evolutiva, combinado con mecánicas de diversos juegos de mesa, dieron como furto la primera iteración de Weird Idea Generator: Una herramienta para desarrollar ideas disruptivas, independientemente de cómo de creativos se consideren los participantes. Desde esa primera iteración, la metodología ha evolucionado hasta su forma actual, consistente en un set de cartas modificables.
Las cartas están diseñadas para que su categoría sea fácil de identificar. En total, hay 45 ilustraciones únicas creadas en específico para este set.
Parte de su uso involucra estar actualizado en términos de contenido, por lo que hay 45 cartas en blanco para completar (De forma permanente o temporal) con nuevos elementos, de forma de mantener el sistema siempre fresco.
3
4
En uso, WIG es una dinámica con un alto componente lúdico y participativo, que no se limita al papel: Se recomienda “Pensar con las manos” construyendo prototipos de las ideas generadas
Uso
Las cartas o “Genes” se dividen en cinco categorías. Tomando una (¡O varias!) cartas de cada categoría, se forma una “Cadena”, una suerte de Briefing de idea, que los participantes deberán prototipar (Con material reciclado) y presentar en menos de 30 minutos. Este sistema garantiza la aletoriedad de las “Cadenas”, con cartas especiales para aumentar o reducir la “Locura” de éstas. Las categorías tienen un orden específico, dependiendo de la influencia que ese “Gen” específico tendrá en la idea final. Esto puede emplearse para determinar cómo de disruptivo o convencional será el proyecto resultante. ¡Míralo en acción! youtu.be/bGHOdMBE3tE
5
6
Productive Thinking toolkit
El modelo del Pensamiento Productivo tiene un gran número de herramientas específicas para sus seis etapas. Para mejorar su comprensión y uso, se diseñó un sistema de herramientas y métodos prácticos, que condensan más de 80 herramientas en un formato único. Todo el contenido queda resumido de forma que cada herramienta ocupa lo mínimo indispensable, pero aún así incluye todo lo necesario para comprender y ser usada de forma individual.
7
Fichas
Todas las herramientas tienen un formato equivalente, siguiendo el código de color del esquema inicial, para ser fácilmente reconocibles.
Formato 8
Para profundizar su uso aplicado y aprendizaje, utilizamos diversos métodos, adaptables en base a las especificaciones y necesidades de cada caso.
Desde juegos de cartas o impresiones en gran formato, a guías rotativas o experiencias en Realidad Virtual con vídeo 360º
9
Packaging
El kit puede ser entregado en distintos formatos, desde packs con todo el contenido unificado, a unidades más compactas con herramientas concretas
10
Mindcamp es una red global sin ánimo de lucro de creativos y expertos en innovación y liderazgo. Una vez al año, se realizan conferencias en Canadá, Chile y Estados Unidos.
Mindcamp workshops
Es una instancia ideal para prototipar y testear nuevas metodologías y talleres disruptivos. A lo largo de los últimos cinco años, a parte de participar de la producción de los eventos en sí en sus tres sedes, he desarrollado una dozena de talleres, muchos de los cuales acabaron convertidos en los productos que se recogen aquí. Mindcamp sigue evolucionando en formato digital, puedes descubrir más en: connect.mindcamp.com
11
La flexibilidad y disposición de sus asitentes permiten desarrollar y testear ideas en un entorno ideal. Más de 200 participantes fueron partícipes de estos experimentos.
Clientes Privados 12
Sura Sky Airline Slashmobility Mallplaza AIEP ADEN Este portafolio recoge algunos de los casos de estudio más representativos, pero también se han realizado con éxito proyectos con:
Pontificia Universidad Católica de Chile Europcar Enel Entel Caterpillar Bayer Copec
Manual Presentación Ejercicios
Sura
Sura es una empresa multinacional con presencia en 11 países de Centro y Sudamérica. Para formar a su equipo, tienen el gran desafío de llegar con la misma profundidad a un gran número de alumnos en contextos muy diferentes: unos asisten a cursos presenciales, otros a distancia a través de internet, en países con culturas, estilos y recursos muy diferentes. El objetivo de este proyecto, con participantes de seis países diferentes, fue re-diseñar el modelo y herramientas de su programa de formación. Era especialmente relevante que la información se transmitiese con claridad, y uniformidad. Para lograrlo, se decidió generar tres clases de material: *Manuales, *Presentaciones (Digitales) * Ejercicios. De esta forma, se logró abarcar cuatro contextos de aprendizaje diferentes, como se muestra en el esquema superior.
13
Manuales y guías 14
La guía para los alumnos emplea los mismos colores identificativos de SURA, adaptados al lenguaje simplificado y legible del manual.
Escogimos no incorporar demasiada información por página: Un tema por cada pliego. De esta forma, es sencillo asimilar el contenido, incluso sin un profesor de apoyo.
También los facilitadores cuentan con su propia guía, un apoyo indispensable para organizar sus clases en base a los tiempos y recursos con los que cuente cada caso específico.
Material digital
Las presentaciones contaron con la suficiente información como para ser entendidas en solitario, pero lo bastante ligeras y amenas para ser adecuadas para su presentación en grupo.
15
Esta maquetación se mantiene a lo largo del curso completo, logrando una coherencia completa entre los distintos bloques de éste.
16
Ejercicios
Creemos que todo aprendizaje tiene que tener un componente práctico y lúdico. Para lograrlo, creamos todo un set de herramientas y juegos de mesa, como el set de cartas superior, ideal para usar en el aula o practicar en solitario.
Desarrollamos más de 60 dinámicas diferentes, que los propios facilitadores pueden escoger de forma modular, para armar un programa adaptado a su estilo y recursos.
Estas dinámicas y ejercicios van acompañados de material de apoyo, como impresiones en gran formato, fichas y otros elementos ilustrativos.
17
18
Sky Airline
Sky Airlines está viviendo un proceso de transformación a todo nivel: físico, con nuevas oficinas, y cultural, con nuevas herramientas digitales, a las que adaptarse para extraer su máximo provecho. En este contexto, nace el taller “Transformación Cultural a través del Juego”, una instancia diseñada para empoderar a sus participantes, romper sus esquemas pre-establecidos, y empezar esta nueva etapa de forma amena, pero instructiva. ¡Míralo en acción! youtu.be/f48IsIlVwf8
La herramienta para conseguir una experiencia verdaderamente rompedora, se decidió utilizar lanzadoras de Nerf. Las oficinas de Sky se convirtieron en una trinchera improvisada para cerca de 80 participantes.
Entre ejercicio y ejercicio, se conectó la experiencia como reflejo de lo que se vive día a día.
19
Juego
Trabajo Espacio
El juego es más viejo que la cultura: Los animales jugaban antes del hombre. La cultura humana brota del juego Como juego - y en él se desarrolla.
Tiempo
El juego cobra estructura como forma cultural: Permanece en el recuerdo, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento. Esta posibilidad de repetición del juego es una de sus propiedades esenciales.
Reglas
Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, físico o mental, marcado de antemano. Dentro de éste campo, existen reglas, un orden propio y absoluto. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección proviẤ soria y limitada. Esto hace que el juego tenga una enorme capacidad de absorción.
Objetivos
Esta base teórica es la base metodolóẤ gica de éste taller, inspirado en la obra de John Huizinga. El juego se convierte en una metáfora del proceso interno de Sky, y en la herramienta para comẤ prenderlo, analizarlo e intervenirlo. Si el juego es cultura, ¿Por qué no transformarla jugando?
Recompensas
$$$$
20
El juego puede ser algo muy serio. Los jugadores de ajedrez juegan con la más profunda seriedad, sin ninguna gana de reír.
21
La experiencia se acompañó de un manual diseñado específicamente para esta instancia, a modo de guía para los distintos ejercicios realizados.
22
Slashmobility no es una empresa desarrollo de apps y webs al uso: Su foco está puesto en ofrecer soluciones verdaderamente disruptivas. Por ello, la innovación como práctica constante es absolutamente esencial.
slashmobility
Para asegurarse de ello, se creó el departamento interno Slash Crazy Lab. Su objetivo es el de generar un espacio abierto y participativo para que todos los empleados puedan aportar ideas y soluciones “Locas” para difundir y proponer a potenciales clientes. Su identidad, al igual que su funcionamiento interno, es fluida: No existe un único logotipo, sino una gama de ellos bajo el mismo concepto “Monstruosamente” divertido.
Pulgómetro
Inspirado en la filtración del sueldo de Lionel Messi como jugador del Fútbol Club Barcelona, se decidió generar una app humorística, centrada en resaltar lo desproporcionado de sus ingresos.
De uso simple y minimalista, más que hacer una app funcional su objetivo fue generar ruido e impacto viral aprovechando la vigencia de la noticia.
23
Bonfire 24
Con “La isla de las tentaciones” liderando la audiencia no sólo en Telecinco, sino de la parrilla televisiva general, se decidió generar una app que emule la experiencia del programa en formato digital.
Bonfire hace referencia a las hogueras que distinguen a este programa: Instancias recurrentes y puntuales donde compartir contenido de alto impacto.
Se generó un prototipo completo, donde poder navegar por su interfaz prácticamente completa. Pruébalo en: marvelapp.com/prototype/6hif9f3
Para complementar su lanzamiento, se generó una campaña viral en redes sociales, inspirada en los memes y sucesos del momento durante el programa.
25
Alta cocina 26
El mundo de la hostelería se vio forzado a reinventarse a un ritmo acelerado durante la pandemia. Encontramos esto como una excelente oportunidad para buscar soluciones narrativas interactivas para el mundo de la alta cocina.
El proceso busca co-construir soluciones con usuarios, diseñadores, desarrolladores, chefs y otros stakeholders, en busca de posibilidades disruptivas, pero que además respondan a necesidades reales.
Que sea interactivo no necesariamente implica que sea digital, existen múltiples posibilidades físicas para crear storytelling a través del packaging.
Usando principios de la prestidigitación, donde se juega con las expectativas de los espectadores para crear ilusiones, buscamos replicar sentidos físicos con herramientas digitales.
27
28
Mallplaza
Mallplaza es uno de las cadenas de centros comerciales más relevante a nivel latinoamericano. Mantener el liderazgo con una competencia internacional y digital tan potente exige mantenerse siempre actualizado. Para ello, se desarrolló un programa de capacitación centrado en reforzar las capacidades de adaptación a nuevos entornos digitales y colaborativos, a través de metodologías lúdicas, pero con principios aplicables a su día a día.
En uno de los módulos, los participantes se enfrentan a una herramienta que no conocen: Sintetizadores musicales. De forma autogestionada, investigan su funcionamiento.
El proceso es exactamente idéntico para cualquier otra herramienta digital: Buscar contenido online por diversos canales, buscar paralelismos entre equipos para transferir conocimiento, experimentación sistemática y documentación de todo el proceso anterior.
29
30
Otro módulo se centra en el prototipado tanto físico como digital como herramienta de aprendizaje. La plataforma empleada es Nintendo Labo, que emplea un lenguaje de programación visual simplificado, para la parte digital.
Mientras que la parte física se realiza con los propios controles de la consola y cartón. Con estos ingredientes, los equipos construyen robots de carreras o de sumo, instrumentos musicales y aplicaciones partiendo de un conocimiento cero.
31
AIEP ADEN
Tanto AIEP y ADEN son organizaciones formativas punteras en sus respectivos países (Chile y Panamá). Ambas desde sus ámbitos, la formación profesional en el caso de AIEP y la univeristaria de posgrado en ADEN, tienen un foco transversal en la innovación, como herramienta para mantenerse vigentes independientemente de la disciplina que se esté estudiando. Para ello, las dos instituciones cuentan con contenido transversal a todos sus programas, desarrollado en el formato que más se adapta a sus necesidades (Texto, prersentaciones dinámicas y contenido audiovisual).
Clientes Públicos 32
PAE Puerto Williams Corfo Consejo Para La Transparencia Servicio Civil
33
PAE P.Williams
El Programa de Apoyo al Emprendimiento desarrollado en Puerto Williams fue un proyecto desarrollado con Corfo, destinado al apoyo de distintos emprendedores turísticos de la Isla de Navarino y alrededores. Este proyecto incluyó, entre otros, la grabación, producción y montaje de un vídeo sobre el destino grabado en terreno, y la elaboración de certificados, mapas y presentaciones digitales.
vídeo 34
El vídeo incluye tanto grabación en exterior de la Isla de Navarino, como entrevistas de los participantes del PAE Puerto Williams.
Puede visitarse en el siguiente enlace: youtu.be/Ep_GYHJRlls
entregables
Uno de los ejercicios desarrollados durante el programa fue el diseño de un mapa, creado por los participantes, con los destinos más interesantes de la zona.
Todos los participantes recibieron un certificado diseñado específicamente para este proyecto.
35
36 La Corporación de Fomento de la Producción de Chile es una de las instituciones públicas más dinámicas del mundo, destacando especialmente sus programas de apoyo al emprendimiento Startup “Startup Chile”.
Corfo
Como parte de estos programas, se realizan instancias de aprendizaje abierto de las distintas metodologías y herramientas necesarias para iniciar cualquier tipo de emprendimiento. En el marco de su lanzamiento anual, se realizaron diversas actividades de prototipado rápido, generación de modelos de negocio y needfinding.
37
Consejo Para La Transparencia
El Consejo para la Transparencia (CPLT) es una corporación autónoma de derecho público, con personalidad jurídica y patrimonio propio, creado por la Ley de Transparencia de la Función Pública y de Acceso a la Información de la Administración del Estado. Como parte de su estrategia de digitalización, se desarrollaron diversos talleres para familiarizar a sus empleados con herramientas de diseño, prototipado rápido y etnografía y empatía con el usuario.
38
Servicio Civil
El Servicio Civil del gobierno de Chile es una organización en constante renovación, por lo que contar con un plan de Gestión Del Cambio perpetuo es un imperativo. No sólo se acompañó a los funcionarios del Servicio Civil a su co-construcción, también se realizaron labores de visualización del proyecto y desarrollo de herramientas específicas para su lanzamiento y desarrollo autogestionado posterior.
Contacto
Correo Teléfono Ubicación
rodrigosanchezpicazo@gmail.com
+34 673 81 64 36 28005 Madrid, España
Otros
linktr.ee/rodrigory
linkedin.com/in/rodrigosanchezpicazo/
Instagram Diseño Videojuegos Música
instagram.com/rodrispicazo/ behance.net/rodrigory gorypixels.itch.io/ soundcloud.com/rodrigory-sanchez/tracks
39
linktr.ee/rodrigory