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Il Gioco da Tavolo: Dal prototipo allo scaffale

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Dal Prototipo Allo Scaffale Roberto Di Meglio (Ph.D), Ares Games srl


Introduzione ď ˝ ď ˝

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Analizzeremo insieme il processo di selezione, progettazione e produzione di un gioco da tavolo Ci metteremo nei panni di un editore di giochi, e cercheremo di individuare il miglior gioco per il nostro catalogo Valuteremo i giochi secondo uno schema che ci aiuta a focalizzare pregi e difetti del prototipo che abbiamo di fronte


Gli editori di giochi da tavolo 

L’editore è il tramite tra voi, la vostra creazione e il mercato.

Voi avete bisogno di lui…. Lui di voi!   

Game Designer + Editore ? Editore + In-house designer ? Gioco su commissione ? Relazioni diverse creano processi molto diversi


I tipi di rapporto 

“Vero” Autore  

In-house designer 

 

Solo poche aziende di “grandi” dimensioni 

Fantasy Flight

Games Workshop

Hasbro / Wizards of the Coast

Developer 

La modalità più comune Basata su un contratto di edizione

«The power behind the throne» Spesso solo uno per azienda

Autore su commissione Design Studio Autoproduzione


Ricercare e costruire un successo editoriale (1)   

Scopo di un editore di giochi, come di qualunque altra impresa, è il profitto. Quasi sempre, un editore cercherà giochi che SA e che PUO’ vendere. Non sono pochi i casi di giochi poi rivelatisi di grande successo con altri editori sono stati rifiutati perché “inadatti al catalogo”… Alcuni eclatanti!  

Magic Ticket to Ride

Un gioco omogeneo al catalogo porta vendite “garantite” (nel bene e talvolta nel male!)


Ricercare e costruire un successo editoriale (2)   

Quali sono gli elementi del successo? Il successo di un gioco ha le caratteristiche di un fenomeno virale. Per diffondersi, sono importanti le caratteristiche del gioco:      

Accessibilità Originalità (un’arma a doppio taglio!) Qualità delle meccaniche Espandibilità. Rigiocabilità. «Fun Factor»


Ricercare e costruire un successo editoriale (3) 

Ma sono anche importanti le caratteristiche del prodotto:    

Veste Grafica Componentistica Prezzo Promozione e pubblicità

Il vostro editore dovrà credere nel vostro gioco; investire per trasformarlo in un prodotto eccellente; promuoverlo adeguatamente… e non finisce qui!

Bonus:Vincere lo Spiel des Jahres!


Non tutti gli editori sono uguali… 

Dimensione  

Collocazione geografica 

 

Giochi per bambini? Famiglie? Appassionati? Giochi di carte? Con componenti meccaniche? Di miniature? Di tavoliere? A loro volta, all’interno di queste distinzioni troviamo nicchie ulteriori. Non tutti gli appassionati sono uguali!

Modalità di sviluppo 

Nazionale? Internazionale? Multinazionale?

Struttura del catalogo/target 

La maggior parte degli editori sono aziende piccole o piccolissime! Se è un’azienda più grande, spesso i giochi da tavolo sono una attività secondaria.

Autori “ricorrenti”? In-house designers? Aperto a qualunque autore?

Ogni editore ha una sua “mission” aziendale…


Analizziamo qualche editore… 

Mission aziendale

Dimensione

Catalogo

Target

Collocazione geografica


Editore - dV Giochi 

dV Giochi is a card game and board game publisher. Simplicity and originality are the core of each dV Giochi product, supported by high quality components and strong interactive dynamics.

Our goal is to make board games become the favorite pastime for people as the best alternative to more usual entertainments such as television, pubs, discos, and cinemas.

In each and every game from dV Giochi you will find our passion for creating amusing board games and card games, with attention to the smallest detail, and produced with high quality materials. Through our games, we want to spread lightheartedness, fun, and the pleasure of “being together” in every family, in every party, and in every group of friends.


Editore – Days of Wonder ď ˝

Our company publishes topquality, familyoriented board and online games that are easy to learn and fun to play.


Editore - Haba ď ˝

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I bambini, oltre alle attenzioni e all'amore dei genitori, hanno bisogno soprattutto di una cosa: giocattoli ben pensati, appropriati alla loro etĂ , che permettano giochi fantasiosi, ma soprattutto divertenti. In altre parole, oggetti che facciano brillare gli occhi dei bambini e che allo stesso tempo offrano spunti di gioco duraturi. Proviamo a cambiare insieme il mondo... dando ai bambini lo spazio e il tempo di sviluppare la loro personalitĂ con giocattoli funzionali e oggetti belli da vedere.


Editore – Red Glove 

Una azienda fatta di persone, professionisti del settore ludico e dell’intrattenimento che non perdono mai il piacere di stare a contatto con i giocatori. Ma anche una compagnia con un marchio sempre più conosciuto ed apprezzato che produce giochi originali, sviluppati internamente da un team di esperti. Giochi rigorosamente Made in Italy, prodotti con un metodo di lavoro innovativo che consente alti standard di qualità a prezzi che non temono confronti.


Editore – Fantasy Flight Games ď ˝

Established in 1995, FFG has earned a reputation for its innovative gameplay, immersive gaming experiences, industry-leading customer service, and topquality game components (often enhanced with highly detailed plastic miniatures and beautiful artwork).


Editore – Ares Games ď ˝

Ares Games is an Italian board game publisher established in 2011 to create quality hobby products for the international audience.


Presentare il proprio gioco (1) 

Non fate scappare l’editore! Occhio alla scelta delle parole giuste…    

 

“Dopo aver tanto giocato a Risiko e Monopoli, ho pensato di ideare anche io un gioco da tavolo…” “Piace tantissimo ai miei amici…” “I miei figli chiedono sempre di giocarci…” “Ho avuto una grandiosa idea che non ha mai avuto nessuno…”

Verificate se l’editore ha delle linee guida per l’invio delle proposte.. e seguitele. Non mandate MAI prototipi non richiesti!


Presentare il proprio gioco (2) 

Saper scegliere l’interlocutore giusto è importante…  Valutate l’adeguatezza del proprio gioco all’editore  Verificate se l’editore è aperto a collaborazioni con autori esterni  Sfruttate gli eventi per un primo contatto personale. Metteteci la faccia!  Scegliere un interlocutore unico o più di uno? La chiarezza prima di tutto.


Presentare il proprio gioco (3) 

Presentare sé stessi e il proprio design in modo professionale  “Elevator pitch”  Scheda di presentazione  Regole comprensibili  Prototipo funzionale – occhio a non esagerare!  Prototipo (PnP… ma fisico è meglio)


Presentare il proprio gioco (4) 

L’elevator pitch…    

1. Dì che tipo di gioco è (possibilmente evitando confronti con giochi esistenti per evitare pregiudizi) 2. Dì quale è la cosa più forte del gioco (‘hook’) 3. Dì che cosa fanno i giocatori (il contesto ad alto livello/la fantasia) 4. Dì come avviene tutto ciò (esemplifica la meccanica)

In 30 secondi!


Anime gemelle? (1) 

Analizzare le linee presenti nel catalogo dell’editore

Linee di prodotto diverse possono avere target diversi

L’editore ha già in catalogo giochi molto simili? 

Può essere un vantaggio o uno svantaggio… tentar non nuoce!


Anime gemelle? (2) 

Come capire se l’editore è quello giusto?      

A quale target di pubblico a cui si rivolge l’editore? Il gioco ha caratteristiche adeguate al target? Complessità Tematicità Stile di gioco Probabile componentistica L’editore ha una linea in cui il gioco si potrebbe inserire?


L’editore ha chiesto un prototipo… (1) 

E’ presto per cantare vittoria…

La protezione legale del gioco è estremamente labile  

Le meccaniche di gioco non possono essere protette da copyright L’editore potrebbe avere altri giochi simili al vostro in lavorazione.

Il rapporto autore-editore è principalmente basato sulla FIDUCIA  

NDA (Non Disclosure Agreement)… sì o no? E’ giusto chiedere o rilasciare una liberatoria?


L’editore ha chiesto un prototipo… (2) 

Che cosa succede nel frattempo?    

A volte… niente! Pochi editori hanno un processo di playtest strutturato Se riuscite, concordate un appuntamento per presentare direttamente il vostro gioco. Sfruttate fiere ed eventi – ci sono sempre più eventi dedicati all’incontro tra autori ed editori.


L’editore ha chiesto un prototipo… (3) 

Quanto tempo aspettare prima di sollecitare una risposta? 

Chiedere prima quanto tempo l’editore vuole per la valutazione

Sollecitare dopo questa scadenza

Richiedere la restituzione del prototipo, o aspettare?


Il nostro gioco è stato "promosso".. Che succede adesso? Opzioni, contratti, tempi di pubblicazione…  Opzione vs. contratto di edizione  Royalty  Anticipo sui diritti  Minimo garantito  Durata del contratto e data di pubblicazione  Territorio e/o Lingue  Diritti derivati  Clausole di rescissione  Proprietà intellettuale del gioco e del marchio


Da Prototipo a Prodotto (1) 

Playtesting     

Meccaniche Bilanciamento Esperienza di gioco Numero di giocatori Durata

Sviluppo   

Scelta del tema Raffinamento e bilanciamento delle meccaniche Prima definizione dei requisiti di produzione


Da Prototipo a Prodotto (2) E non finisce qui…  Illustrazione  Grafica e Impaginazione  Sculture e modelli  Stampi  Correzioni di bozze  Traduzione in altre lingue  Produzione in serie  Lancio sul mercato


Sullo scaffale... E' davvero tutto finito? 

Anche per il gioco, il web ha rivoluzionato tutti i rapporti…   

Ma anche i rapporti umani hanno il loro peso  

Social Media (Facebook, Twitter, Instagram…) Forum (Boardgamegeek, Reddit, Tana dei Goblins, Tric Trac Domande e risposte Presenza a mostre e fiere Interviste

E non è detto che il vostro lavoro da game designer sia finito…  

“Living rules” Espansioni


Il Workshop  

Gruppi di max. 6 persone Ogni gruppo riceverà un breve profilo che descrive la tipologia di editore che rappresenta Una serie di prototipi e i loro «pitch» sono a disposizione per la valutazione Ogni gruppo a fine giornata farà una breve relazione sull’esito della valutazione


Una griglia di valutazione (1)


Una griglia di valutazione (2)


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