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RELATÓRIO METODOLÓGICO - MARIANA LIENEMANN RAMIRES

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL CURSO DE JORNALISMO

MARIANA LIENEMANN RAMIRES

MULHERES NO CONTROLE: Uma jornada feminina no mundo dos jogos

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

SÃO PAULO - SP 2019


UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL GRADUAÇÃO EM JORNALISMO

MULHERES NO CONTROLE: Uma jornada feminina no mundo dos jogos

Mariana Lienemann Ramires RGM. : 16923218 Relatório de Fundamentação Teórica e Metodológica apresentado à Universidade Cruzeiro do Sul, requisito para obtenção do título de Bacharel em Jornalismo, com orientação da Professora Doutora Mirian Aparecida Meliani Nunes.

SÃO PAULO 2019


Dedicatรณria Para todos que acreditaram, confiaram e apoiaram este projeto.


Agradecimentos

Deixo aqui meus agradecimentos a todos que me acompanharam nesta jornada e que colaboraram com ela de alguma forma. À minha família, pelo suporte e compreensão; Aos meus amigos, que entenderam minhas ausências e me deram forças para continuar nas vezes em que pensei em desistir, Jonathan, Luiz, Mariana, Mayara, Michael e Wesley. Obrigada; Às minhas companheiras de curso, Letícia, Simone, Vitória e Victória que mostraram o quanto a união e a compreensão geram bons trabalhos e excelentes lembranças; Ao meu amigo Leandro que me auxiliou na tradução da entrevista em espanhol enquanto eu não tinha ideia de como faria a transcrição; Aos meus companheiros de trabalho que me acompanharam ao longo desta jornada e aguentaram meus desabafos e correrias; À minha orientadora, Prof.ª Dra. Mirian Meliani Nunes, que não só me auxiliou com o desenvolvimento deste projeto como também acreditou nele, e em mim, desde o princípio.


1. Ficha técnica

Mariana Lienemann Ramires: Estudante do oitavo semestre de Jornalismo na Universidade Cruzeiro do Sul. Foi bolsista de PIBIC/Unicsul no programa de iniciação científica, desenvolvendo um estudo sobre a pichação e o grafite como formas de comunicação do ambiente urbano. Recebeu a oportunidade de participar do programa de mobilidade estudantil tendo realizado um semestre curso da Universidade do Porto, Portugal. Desenvolveu o presente projeto e o produto experimental com orientação da Professora Doutora Mirian Meliani Nunes. Funções: pesquisadora, repórter, pauteira, redatora e ilustradora. Maria Teresa Galante Lienemann Ramires: Formada em Letras pela Universidade de Letras e Ciências de Santana, foi a responsável pela revisão gramatical do livro reportagem,

produto

final

do

trabalho

de

conclusão

de

curso.

Função: Revisora. Anderson Muriell: Estudante de publicidade e propaganda na Universidade FMU. Possui formação em Design Gráfico pela UNIP e grande afinidade pelo mercado editorial. Foi responsável pela diagramação do material e ajustes na capa. Função: Diagramador. Modalidade: livro reportagem Medidas: 14x21cm Capa: Couchê fosco 300g/m² - colorida. Miolo: Chambril 75g/m2 – preto e branco. Número de páginas: 76 páginas. Quantidade impressa: 10 unidades. Quantidade de capítulos: 9 capítulos.


2. Resumo O presente trabalho promove uma análise a respeito do estereótipo dos personagens femininos e das jogadoras de jogos online. Buscamos entender como se dá a relação entre o que é esperado das figuras femininas na sociedade e como ela é vista no ambiente digital. Desenvolvemos uma pesquisa sobre a percepção dos jogadores referente a questões de gênero no ambiente dos jogos. Foram entrevistados 100 indivíduos de ambos os sexos, com idades entre 18 e 41 anos, que jogam online. Realizamos uma análise de conteúdo com objetivo de perceber como a presença feminina no ambiente de jogo é vista pelos jogadores. O material coletado ao longo da pesquisa deu origem ao livro reportagem “Mulheres no controle: Uma jornada feminina no mundo dos jogos.”. Palavras-chave: jogos – violência de gênero – estereótipo – feminino.


3. Abstract

This work promotes an analysis regarding the stereotype of female characters and online game players. We seek to understand how the relationship between what is expected of female figures in society and how it is viewed in the digital environment. We have developed a survey on players' perceptions of gender issues in the gaming environment. We interviewed 100 individuals of both sexes, aged 18 to 41, who play online. A content analysis research was carried out aiming to understand how the female presence in the gaming environment is viewed by players. The material collected throughout the research gave rise to the report book "Women in Control: A Women's Journey in the Game World.". Key Words: games – gender violence – stereotype – female.


Sumário

1.

FICHA TÉCNICA ______________________________________________________________ 5

2.

RESUMO ____________________________________________________________________ 6

3.

ABSTRACT __________________________________________________________________ 7

4.

INTRODUÇÃO ________________________________________________________________ 8

5.

JUSTIFICATIVA ______________________________________________________________ 10

6.

OBJETIVOS _________________________________________________________________ 12

7.

PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES ____________________________________________ 13

8.

ASPECTOS TEÓRICOS _______________________________________________________ 15

9.

ASPECTOS METODOLÓGICOS ________________________________________________ 18

10.

PLANO ESTRATÉGICO _____________________________________________________ 19 10.1 Descrição do produto e estratégias aplicadas ____________________________________ 10.2 Estratégia para definição de público alvo ________________________________________ 10.3 Técnicas aplicadas _________________________________________________________ 10.4 Sinopse _________________________________________________________________ 10.5 Descrições dos capítulos ____________________________________________________

19 23 24 25 25

11.

REFERÊNCIAS ____________________________________________________________ 28

12.

CRONOGRAMA____________________________________________________________ 31

13.

ORÇAMENTO _____________________________________________________________ 32

14.

APÊNDICES_______________________________________________________________ 33 APÊNDICE A _________________________________________________________________ 34 APÊNDICE B _________________________________________________________________ 58 APÊNDICE C _________________________________________________________________ 65

15.

ANEXOS _______________________________________________________________________ 67 ANEXO A ____________________________________________________________________ 68


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4. Introdução A necessidade de se comunicar é intrínseca ao ser humano. Desde o momento do nascimento ao término da vida temos as relações básicas estabelecidas através da interação e do convívio em sociedade. Estas interações são permeadas pelo contexto histórico e cultural no qual estamos inseridos e, assim como o ambiente, são influenciadas pelas inovações tecnológicas que permanecem em constante atualização. Desta forma, cada vez mais as interações se tornem híbridas entre o ambiente físico e o ambiente digital. Estas mudanças influenciam a forma como nos informamos, trabalhamos, estabelecemos relacionamentos e nos entretemos. O que começou como uma forma de guiar a alma do morto no “além-vida” através das jogadas do Senet, jogo mortuário egípcio, tornou-se uma das formas de entretenimento mais difundidas na sociedade. Podemos pensar brevemente na história dos jogos começando pelo emblemático Xadrez, permeando as cartas de um baralho e chegando aos roleplaying games, responsáveis por inserir o componente criativo nos momentos de jogo. Assim como as demais formas de interação, os jogos também não passaram despercebidos à revolução tecnológica e, com o advento da internet, passaram a conquistar um novo meio de difundir esta forma de entretenimento. Com isso, neste trabalho realizamos um estudo aprofundado a respeito do estereótipo feminino nos jogos online, e como estes padrões de comportamento préestabelecidos interferem na presença das mulheres nos ambientes relacionados aos games, sejam eles o próprio ambiente de jogo, o campo dos esportes eletrônicos e também o mercado de trabalho. Para tal, realizei uma série de entrevistas com mulheres que trabalham com jogos ou possuem o hábito de jogar. Com a coleta destes relatos, foi possível visualizar a forma como as questões de gênero são percebidas pelas jogadoras, suas interferências na presença do público feminino, as nuances da violência de gênero e a maneira com que as mulheres se posicionam perante ações tóxicas 1. 1

Tóxico é o termo utilizado para designar comportamentos socialmente inaceitáveis, quando acontecem no ambiente de um jogo online.


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Foram identificados diversos estudos a respeito dos motivos que levam ao aparecimento de comportamentos tóxico. Para o presente projeto, utilizei como base a relação causa-consequência estabelecida por Pereira et al., em 2017. A ampliação da possibilidade de interação entre os jogadores propiciou o aparecimento de comportamentos hostis considerados inadequados, o que no mundo dos jogos é conhecido por comportamento tóxico. Essa toxicidade passou a impactar consideravelmente a experiência de jogo, fazendo com que a própria comunidade problematizasse a questão. (2017,p.6)

Tendo como base esta relação, ampliei o campo de estudo para englobar a repetição de padrões do mundo off-line para o mundo online. Desta forma, busquei esclarecer se, em jogos online, é esperado que a figura feminina seja relacionada ao padrão de comportamento e aparência que possui no ambiente

off-line,

reproduzindo estereótipos de fala, ações e visual. Com a realização dos estudos propostos neste projeto, foi possível compreender o panorama referente à violência de gênero em jogos online, por meio da análise de conteúdo dos relatos obtidos bem como das respostas realizadas através de inquérito estruturado. Desta forma, compreendemos parte dos motivos que levam ao aumento no relato de casos de violência de gênero em jogos online bem como o papel da mídia na divulgação de casos em que a identidade de gênero é o fator determinante para algum tipo de agressão. Ao término do estudo, foi possível notar um papel determinante da visão de mundo dos homens envolvidos na produção de conteúdos relacionados aos jogos para determinação dos padrões de comportamento das jogadoras e personagens femininas, reproduzindo estereótipos ao relacionar a imagem da mulher com a fragilidade e a necessidade de cuidar.


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5. Justificativa Para realização do presente projeto, busquei em minhas preferências um tema de relevância e que vem sendo constantemente debatido em congressos e notícias jornalísticas: o universo geek, em particular no que diz respeito aos jogos online. Com a facilitação do acesso à internet, os jogos, antes direcionados a jogabilidade individual e off-line, passaram a ganhar espaço e a construir um novo mercado em torno da comunidade conectada. Com a possibilidade de comunicação online a nível mundial, os jogos se adaptaram a esta nova realidade e logo os Massive Multiplayer Online (MMOs) tornaram-se populares no mundo todo. A indústria de jogos cada vez mais ganha destaque no mercado mundial, fato este reforçado por dados que apontam para uma valorização desta indústria, gerando renda de aproximadamente $106,5 bilhões no mundo todo. (NEWZOO, 2016). Grandes títulos como World of Warcraft (WOW), Ragnarök, Tíbia e mais recentemente Counter Strike (CS) e League of Legends (LOL) conquistaram altos índices de popularidade atraindo uma massiva quantidade de jogadores, e jogadoras, que acessam seus servidores em busca de momentos de diversão. E assim como

as ações realizadas na sociedade

passam por

constantes

ressignificações, as atitudes praticadas no ambiente online destes jogos também. Desta forma, torna-se comum a reprodução de discursos e estruturas de dominação do ambiente, nas relações estabelecidas no meio digital. (FRAGOSO, 2017). Pelo presente motivo, escolhi como objeto de estudo a comunidade de jogadores e jogadoras de jogos online. Pesquisas recentes constatam que as mulheres que integram a comunidade dos jogos online representam mais de 50% da quantidade de jogadores. Número este que, conforme pesquisa da Game Brasil, segue em crescente nos últimos três anos. (PEREIRA, 2017). Fatos recentes reforçam a necessidade de abordar as questões de estereótipos de gênero no ambiente dos jogos online. Em fevereiro de 2019, o time russo Vaevictis eSports recebeu destaque nas manchetes do mundo do Esports


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após anunciar a escalação feminina de seu time principal na “Liga da Comunidade dos Estados Independentes”, cuja maioria dos jogadores são de origem russa, de League of Legends. Contudo, não demorou para animação se tornar revolta por parte dos entusiastas do jogo. Logo em sua partida de estreia contra a equipe Rox as meninas foram alvo de desrespeito por parte de seus adversários. Para a comunidade do jogo, a ação não passou desapercebida e diversos debates foram realizados em páginas de Facebook e fóruns destinados a discussão do cenário competitivo de LOL. Diante da pressão popular, a Riot Games, desenvolvedora e distribuidora do jogo, posicionou-se de forma tardia, aplicando advertências à equipe masculina por sua atitude sexista e antiesportiva. Além da repercussão de casos negativos, o constante aparecimento de iniciativas de incentivo à presença da mulher no ambiente de jogos online mostra que a comunidade está respondendo às ações tóxicas e se organizando para influenciar as grandes empresas desenvolvedoras e publicadoras de jogos no combate a violência de gênero. Com isso, notamos que as questões de gênero no ambiente dos jogos vêm ganhando proporções cada vez maiores, à medida que a sociedade se conscientiza a respeito das mesmas e que as agressões deixam o ambiente particular do jogo para interferir no andamento de competições de alcance mundial. Confirmando a importância de abordar temas como este em pesquisas de análise aprofundada.


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6. Objetivos O presente projeto teve como objetivo analisar de maneira detalhada o estereótipo feminino no ambiente online, de forma a estabelecer uma relação entre este padrão de comportamento esperado e os casos de violência de gênero que ocorrem no ambiente dos jogos e em grupos de discussão. Foi realizada a análise do discurso de mulheres que jogam ou trabalham em áreas correlatas aos jogos online, com a finalidade de compreender como elas percebem sua presença em um ambiente masculinizado. Também buscamos entender a respeito das diversas nuances que caracterizam a violência de gênero no ambiente online. Com isso, outro objetivo presente neste projeto é a identificação de estratégias de atuação no combate à violência de gênero bem como o papel da mídia nessa relação. Ao final do estudo, a produção teórica e os relatos coletados deram origem a um livro-reportagem que aborda a questão da violência de gênero em jogos online, abordando variados aspectos da violência de gênero e a importância da representatividade para conscientização a respeito deste tema.


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7. Problematização e Hipóteses Assim como aumenta o número de consumidores de jogos online, também aumenta a quantidade de interações e de jogadores simultâneos no ambiente digital. Desta forma, para garantir a boa convivência é necessário o estabelecimento de normas que buscam identificar e punir padrões desviantes de comportamento dentre os jogadores. Com a finalidade de prevenir comportamentos tóxicos, grande parte dos jogos online desenvolveram, e implementaram, um sistema de regras de comportamento que prevê ações inadequadas bem como sanções para os jogadores que realizarem as mesmas. Estes conjuntos de normas são conhecidos como regras, ou códigos, de conduta e estão sujeitos a modificações conforme o ambiente de jogo passa por alterações. Desta forma, a noção que se tem hoje sobre determinado tema dentro do jogo, pode ser alterada conforme as relações estabelecidas no ambiente digital sofrem alterações, influenciadas ou não, pelo ambiente real. Com base na leitura de estudos realizados anteriormente, notamos que até pouco tempo a violência de gênero não era considerada relevante pelas jogadoras, que a principio não identificavam os comportamentos agressivos como uma forma de violência. (PEREIRA et al., 2017), Com o aparecimento de casos de violência de gênero em grandes campeonatos do circuito mundial de jogos, a noção do que é, ou não, violência de gênero está sendo repensada e posta em discussão. Desta forma, o aumento dos casos de violência de gênero no ambiente de jogos online, sendo ele competitivo ou não, torna-se um problema relevante ao analisarmos as relações de interação no ambiente online, bem como a forma como a percepção destes casos de violência é influenciada pela forma de divulgação dos casos na mídia. Com isso, trago, para o presente trabalho, a hipótese de que as comunidades de jogos online tornam-se uma representação da sociedade em que vivemos, na qual a violência de gênero não é percebida somente como uma forma de agressão, mas também de discriminação e segregação. Bem como também consideramos a possibilidade de que estas manifestações passam a ser percebidas conforme a


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ressignificação da violência de gênero na sociedade off-line, uma vez que podem ser baseadas na noção pré-existente sobre o papel da figura feminina na sociedade. Além disso, também é abordada a questão referente à presença feminina no campo de produção de conteúdo para este meio e como se dá sua relação com a comunidade em termos de presença, cobranças e influência. Mostrando que a violência de gênero é mais do que uma agressão verbal e pode ser percebida também no desenvolvimento de personagens e enredos de jogos.


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8. Aspectos Teóricos Os jogos online vêm ganhando cada vez mais representação no mercado econômico mundial. Podemos identificar essa relevância ao considerarmos o fato de que nos últimos anos o mercado de games vêm figurando entre as indústrias mais rentáveis, tendo um rendimento estimado de $106,5 bilhões, a nível mundial, nos anos de 2016 e 2017.2 Assim como o faturamento e a oferta de produtos, inclusos neste mercado, estão em constante ampliação, o público consumidor também está em constante alteração e apresentando uma crescente regular em termos de quantidade de utilizadores. Em pesquisa realizada no ano de 2003, foi identificado que aproximadamente 90% dos jogadores de MMOs eram homens e que a porcentagem de jogadores do sexo feminino tende a aumentar conforme a faixa etária, sem nunca ultrapassar os 20% de jogadores ativos. (Griffiths, Davies e Chappell, 2003). Hoje, mais de dez anos depois de tal estudo, temos um panorama que aponta para as jogadoras como o principal público consumidor de jogos online, representando mais de 53% da população ativa nos jogos, no ano de 2017, e 58,7% no ano de 2018, conforme pesquisas da Game Brasil. Não sabemos ao certo o que atrai os jogadores para este tipo de entretenimento, mas diversas são as possibilidades. Segundo Young (2011), muitos dos jogadores utilizam os jogos online como um modo de escape da realidade, tendo neles a possibilidade de socialização sem necessitar propriamente da interação física com os demais jogadores. Com isso, podemos traçar um paralelo com as teorias de Henry Jenkins a respeito da convergência de mídias. Para Jenkins (2009), a convergência de mídias não deve ser tratada somente como uma mudança nas tecnologias, uma vez que ela “altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos”. Desta forma, a convergência é vista como um processo que, em seu avanço, engloba as diversas tecnologias disponíveis, bem como as que estão em desenvolvimento. As mídias e

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Conteúdo disponibilizado em <https://newzoo.com/insights/articles/digital-games-marketworth-83-2-billion-2016/>. Acesso em: 14 abr. 2019.


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formas de entretenimento tradicional passam agora a integrar os ambientes online e off-line, sem necessariamente abrirem mão de seu propósito inicial. Em sua obra Cultura da Convergência, Jenkins (2009) traça um interessante paralelo no que diz respeito a invasão dos jogos no mundo conectado, comparando o jogo The Sims com uma casa de bonecas digital. Desta forma, não são somente os meios de transmissão da informação que estão sujeitos à convergência de mídias, mas também as mais variadas formas de entretenimento que vão desde a literatura até os jogos. Com isso, o meio digital se torna um espaço de convivido e de interação cultura. Desta forma, deixamos em aberto outra questão de grande relevância. Se os jogos online atuam como uma adaptação dos jogos, e do mundo, off-line, seriam eles os reprodutores do padrão de gênero socialmente estabelecido? Até que ponto o feminismo interfere na forma como os jogos são desenvolvidos, comercializados e consumidos? Na obra “From Barbie to Mortal Kombat”, de Justine Cassell e Henry Jenkins (1999), somos levados a discutir esta questão com maior profundidade, guiados para uma reflexão a respeito dos estereótipos da figura feminina na sociedade. Para a autora, no principio a indústria produtora de entretenimento online trouxe uma noção bipolar sobre a comercialização e o desenvolvimento dos jogos. Para ela, esta polarização entre “jogos de meninas” e “jogos de meninos” é produto do momento social e cultural no qual a sociedade está inserida e, portanto, é sujeito a mutação conforme o contexto histórico sofre alterações. Com isso, é comum que os personagens repliquem os comportamentos sociais nos quais são baseados. Desta forma, torna-se possível traçar um paralelo entre o contexto social e a narrativa do jogo em questão. A segregação de gênero também é tema de discussão para Rodrigues e Santos (2016), que vão além e sugerem que a separação entre “jogos de menina” e “jogos de menino”, bem como os estereótipos que permeiam os personagens nos jogos, reforçam a noção binária que, por sua vez, pode ser utilizada como base e até mesmo justificativa para acontecimentos relacionados à violência de gênero nos jogos online. Para as autoras, a presença de mulheres em um ambiente de jogo com características de estratégia e ação, é vista de forma anormal por fugir ao padrão do


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“típico jogo feminino”3. Fato este que, por diversas vezes, leva a superexposição e a comportamentos extremistas com as mulheres que consomem o jogo. Como mencionado anteriormente, estamos em um ambiente de convergência e fácil acesso a informação, desta forma, sabe-se que o mundo online propicia a interação, devido à facilidade de contato e ao imediatismo, o que leva a quebra do padrão de consumidor como agente passivo, tornando-o componente ativo nas relações estabelecidas. Desta forma, conforme as discussões referentes às relações estabelecidas com base nos estereótipos de gênero avançam no ambiente off-line, elas passam a permear os relacionamentos online, fator este que pode explicar o motivo pelo qual a percepção do tema “violência de gênero” vêm sofrendo alterações. Para exemplificar e demonstrar todos os aspectos que englobam estas alterações é necessário não somente debruçar-se sobre a teoria, mas também transmitir na prática a opinião e os relatos de quem lida constantemente com este assunto. Desta forma, é proposta a criação de um livro-reportagem, com o intuito de apresentar as conclusões da presente investigação ilustradas pelos relatos daqueles que estão em contato constante com a realidade abordada neste estudo: jogadores e jogadoras. Foi escolhido o produto experimental em questão uma vez que o livroreportagem permite aprofundar o tema abordando de forma completa todos os seus aspectos, sem perder a essência do jornalismo. (LIMA, 2009) Com o apoio da estrutura de um livro-reportagem, será possível notarmos as diferentes formas pelas quais o tema “violência de gênero” é abordado no ambiente dos jogos online, produzindo um conteúdo rico em informação e com rigor de apuração para que o fenômeno continue sendo estudado.

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Para o presente trabalho, utilizaremos este termo como forma de identificar e exemplificar jogos que reproduzem os padrões de comportamento feminino, socialmente aceitos.


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9. Aspectos Metodológicos

O presente estudo ocorreu no campo da pesquisa participativa, uma vez que o observador é parte integrante do ecossistema analisado no decorrer da pesquisa. Para garantir a profundidade e a integridade do estudo, foi realizado um levantamento bibliográfico abordando os principais tópicos discutidos na pesquisa: violência de gênero, jogos online e a interação entre jogadores por meio da mídia digital. Uma vez finalizado o estudo bibliográfico, foi aplicado um inquérito com intenção de captar de dados para estudo referente à percepção do tema perante a comunidade de jogadores online. Esta captação de dados foi realizada por meio de inquérito estruturado, aplicado por meio digital e sem a presença do entrevistador. Foram selecionados fontes e eventos relevantes para o cenário gamer, as quais foram entrevistadas para coleta de dados de pesquisa e relatos para elaboração de reportagem o qual tem como objetivo informar sobre a percepção da violência de gênero pelo olhar de mulheres que jogam ou trabalham com jogos online.


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10. Plano Estratégico

10.1 Descrição do produto e estratégias aplicadas

Linguagem e linha editorial: Inspirada pela leitura da obra Hiroshima, de John Hersey, a qual fui apresentada por professores no decorrer do curso, me propus a desenvolver um livro reportagem com o intuito de transmitir as histórias de mulheres, consumidoras de jogos online que já lidaram direta ou indiretamente com a violência de gênero no ambiente relacionado ao jogo. A escolha do produto experimental também foi baseada na possibilidade de aprofundar o tema da violência de gênero, utilizando relatos reais de mulheres que foram vítimas de ataques relacionados ao gênero. Conforme Lima (2009), o livroreportagem torna possível juntar os aspectos investigativos do jornalismo e a fluidez da literatura. Desta forma ao narrar os relatos de forma a conduzir uma sequência lógica, o leitor acaba se informando e ganhando conhecimento de caso sobre o assunto abordado. Segundo Guzzo e Teixeira (2008), o livro reportagem também é visto como o principal veículo para produção de conteúdo referente ao jornalismo literário. Para composição textual do presente trabalho, foi utilizada uma linguagem que se aproxima ao jornalismo literário. A aplicação desta linguagem surgiu com base nas referências utilizadas para o presente estudo e com a intenção de promover uma experiência de imersão ao leitor. Desta forma, entendemos que o Jornalismo literário seria o ideal uma vez que ele busca nos recursos do próprio jornalismo uma forma de intensificar a experiência do leitor, proporcionando uma visão multilateral do fato apresentado (PENA 2006). Ainda pensando nesta questão, identificamos um elemento em comum entre a estrutura narrativa adotada em parte do jornalismo literário e a estrutura narrativa utilizada na montagem de enredos literários, que por sua vez é replicada na criação de histórias para jogos: a jornada do herói, teoria desenvolvida por Joseph Campbell. Martinez (2008), afirma a importância de transpor esta técnica para o jornalismo literário de forma a conquistar a profundidade necessária para contar as


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histórias. Contudo, ela ressalta a importância de se trabalhar com esta estrutura narrativa, mas repensando as fases da jornada para realidade sociocultural da figura central da produção, uma vez que a construção social que envolve os olhares masculinos e femininos não é a mesma e, portanto, as jornadas de vida se mostram de forma diferenciada. Esta diferença não fica evidente somente nos relatos dos personagens como também na visão da repórter no momento de coleta de dados e redação. Com isso, ao ser um livro sobre a história de mulheres e contado pela ótica feminina, a utilização da jornada do herói foi mesclada com a jornada da heroína, optando pela manutenção de pontos referenciais que somam a estrutura narrativa e a tornam completa e adaptada a realidade das pessoas entrevistadas para a composição da reportagem. Além dos aspectos referentes aos arquétipos feminino e masculino, também tivemos a preocupação de fazer com que a linguagem utilizada seja clara e de fácil compreensão por leitores que não fazem parte do público alvo primário do produto. Por se tratar de um tema com vocabulário específico a determinado segmento de consumidores, foi desenvolvido um glossário com os principais termos que podem gerar estranhamento. A linguagem simples e convidativa faz com que o leitor sinta-se a vontade e aprecie a leitura de forma fluída. Em alguns momentos fizemos uso de ferramentas narrativas que permitem a interação entre a escritora e o autor. O livro, composto por 9 capítulos, mescla a imersão teórica no mundo dos jogos com a reflexão a respeito da figura feminina neste ambiente. Referencial teórico do produto experimental O presente projeto, assim como seu produto final, traz em seu conteúdo muito da vivência da autora, ao abordar um tema com o qual o envolvimento pessoal está presente tornando capaz a percepção crítica e o entendimento aprofundado da problemática estudada. Por estar inserida na comunidade de jogadores online, a percepção e capacidade de interpretação do vocabulário próprio da comunidade permitem que a


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redação do produto final reduza as barreiras linguísticas a fim de tornar o conteúdo acessível a uma gama maior de leitores, fazendo com que não seja necessário entender as gírias e expressões gamers para compreender a amplitude e as diversas facetas do tema abordado. Esta premissa condiz com outro fator do jornalismo literário onde “O repórter é inserido na realidade em que vive à procura de uma visão mais aguçada, profunda e precisa dos acontecimentos ou do acontecimento que vai relatar.”. (GUZZO; TEIXEIRA, 2008) Assim sendo, o leitor será contemplado com uma ampla visão das problemáticas referentes ao gênero feminino no que diz respeito ao ambiente dos jogos online, uma vez que entendemos a necessidade de conhecer os diversos pontos de vista pelos quais o tema é estudado e percebido. Ressaltamos aqui a diferença de percepção no que diz respeito ao termo “violência de gênero”, o que por si só justifica a realização de um estudo que aborde de forma multifacetária a questão. Ao levarmos em conta o momento atual, no qual a consciência coletiva sobre as questões de gênero e diversidade se faz cada vez mais presente, ressaltamos a importância do local de fala, promovendo um espaço para que mulheres compartilhem suas histórias e mostrem a importância de terem voz em um campo até então relacionado aos aspectos masculinos. Desta forma, a informação, a comunicabilidade e a conscientização são os três principais pilares que nortearam a execução do presente projeto. Assim sendo a convergência midiática teve importante papel ao permitir que a informação esteja presente no mesmo ambiente onde ocorre a ação, ou seja, no meio digital. Para complementar a construção do objeto final, utilizamos como base a teoria da Jornada do Herói, proposta por Joseph Campbell e muito utilizada na construção de enredos narrativos para jogos e produtos da cultura pop. Porém ao tratarmos de figuras femininas somos apresentadas a uma nova realidade que difere da jornada masculina em variados aspectos. Neste ponto cabe ressaltar que optamos pela utilização da Jornada da Heroína, permitindo uma estrutura narrativa embasada pela teoria de Maureen Murdock que contrapõe a jornada do herói de Campbell ao considerar aspectos do feminino como sendo determinantes para o estabelecimento da jornada de uma mulher. Para a


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autora a luta das mulheres começa com a busca pela quebra do “mito da inferioridade feminina”, um estereótipo de gênero que coloca a mulher como um ser inferior e com deficiência de pensamentos. (MURDOCK, 1990) Assim sendo, utilizamos teorias de diversos campos do conhecimento, como a comunicação, a psicologia e a antropologia para compor a fundamentação teórica deste projeto.

Tipografia escolhida: Pensando na qualidade de leitura, optei pela escolha de uma tipografia serifada que está entre as tipografias mais utilizadas em produtos literários. Utilizamos a fonte Georgia, Este tipo é comumente utilizado, pois “as serifas tendem a guiar o olhar através do texto o que facilita a leitura.” (MOURÃO, 2016.). No texto foi utilizado tamanho 11, com entrelinhas tamanho 14pt e espaço posterior de cada parágrafo em 2,822mm. A mesma tipografia foi utilizada para notas de rodapé, sendo estas no tamanho 9, e na assinatura de cada página. Para compor a capa do livro, foi escolhida a tipografia Grand9K Pixel, que faz referência ao formato Pixelado de jogos antigos. Foi utilizado tamanho 24 para o título e 14 para subtítulo e nome da autora. Identidade visual: O produto foi pensado de forma a realizar referências ao mundo dos games, indo desde os primeiros jogos, com aparência pixelada, até os jogos mais recentes e que foram desenvolvidos para o ambiente mobile. Para isso, utilizamos um background com ícones relativos a estes produtos, os quais são facilmente reconhecidos por pessoas interessadas no mundo dos jogos. Tais ícones foram escolhidos de forma aleatória. Como componente principal da arte, optamos pela representação do controle de Mega Drive por ser parte integrante da narrativa presente no livro e também por transparecer parte da relação entre a autora e sua obra. Em termos tipográficos, utilizamos uma tipografia em 8bits, Grand9K Pixel, que faz referência direta a tipografia utilizada nos índices de jogos clássicos,


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mostrando que a temática abordada no conteúdo faz referência a este produto. Esta tipografia também foi utilizada nos títulos do capítulo e sumário com a finalidade de manter a identidade visual empregada na capa do mesmo.

A escolha de cores foi baseada em tons de roxo, variando na intensidade das cores. A cor foi escolhida para fugir do estereótipo de que produtos direcionados ao público feminino devem apresentar tons de rosa. A cor roxa, por sua vez, também é utilizada em movimentos feministas. No controle, elemento central da capa, optamos por manter a cor original, preto com detalhes em branco.

Especificações do produto: O regulamento do projeto experimental prevê a quantidade mínima de 80mil caracteres para a execução do produto “livro-reportagem”. Desta forma o produto final possui um total de 87.661 caracteres, cumprindo assim os requisitos para submissão do mesmo.

10.2 Estratégia para definição de público alvo O tema escolhido para o presente trabalho vem ganhando a grande mídia conforme os jogos passam a ser vistos como algo além do entretenimento. Por este motivo, ao realizar a delimitação do público alvo não ficamos restritos ao público gamer, ampliando as possibilidades para atingir também pesquisadores, entusiastas e curiosos por esta indústria. Desta forma, realizamos a separação do público alvo entre primário e secundário. O público alvo primário é composto por mulheres, com idade entre 15 e 25 anos, que tem interesse por jogos e jogam online. Já o secundário engloba homens e mulheres de 15 a 40 anos de idade que se interessam pelo mundo dos jogos seja como forma de entretenimento ou como objeto de estudos. Por este motivo, o conteúdo do livro permite a consulta do referencial bibliográfico, podendo assim ser utilizado como forma de referência em futuros trabalhos e pesquisas.


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10.3 Técnicas aplicadas

Levando em conta o fato de que a pesquisadora e redatora é parte integrante do ecossistema pesquisado, o estudo que embasou o desenvolvimento do livro reportagem foi realizado no campo da pesquisa participativa. Contudo, para possibilitar um apoio teórico sólido e tornar o produto final rico em referências e conteúdo científico, realizamos também uma análise bibliográfica englobando a literatura existente sobre o tema abordado. Para parte de estudos do perfil dos jogadores, utilizamos a técnica de entrevistas fechadas, onde foi aplicado um questionário via Google Forms com questões que buscavam traçar o perfil dos jogadores bem como sua percepção referente ao tema estudado. As perguntas e os resultados da pesquisa podem ser visualizados na sessão “Apêndices” do presente relatório. Já no contato com as fontes, utilizamos uma abordagem diferenciada baseada em entrevistas abertas cujas perguntas foram sendo formuladas conforme o decorrer dos encontros. Ao todo, foram realizadas sete entrevistas individuais, sendo três delas via internet devido a cidade de residência das fontes. Foram realizadas quatro entrevistas presenciais durante o evento Girl Gamer, realizado na BBL Arena no dia 05/10. As entrevistadas foram três jogadoras que participaram do campeonato e a Vice Presidente de Operações da BBL. As perguntas foram abertas e direcionadas conforme o andamento das entrevistas. Foi realizada uma roda de conversas com mulheres que trabalham com jogos online, onde participaram a entrevistadora que atuou como mediadora do debate e mais cinco mulheres funcionárias de uma grande empresa de jogos situada em São Paulo. As perguntas iniciais foram direcionadas e as demais foram sendo realizadas conforme os temas surgiam ao longo da conversa. Além das entrevistas realizadas, foram feitas três vivências de observação: na roda de conversa sobre masculinidade tóxica, no torneio Girl Gamer e na BGS 2019. Na roda de conversa foi possível verificar o posicionamento de um grupo de homens que está buscando no estudo e na reflexão uma forma de quebrar comportamentos machistas e sexistas que interferem na experiência da mulher junto à cultura pop.


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No torneio Girl Gamer, acompanhamos as partidas realizadas tanto do ponto de vista das jogadoras e organização, por meio de entrevistas citadas anteriormente, quanto com a observação junto à torcida e aos frequentadores do espaço. Já na BGS realizamos um trabalho de observação principalmente pela relação entre a figura feminina como Cosplayer4 e a reação dos frequentadores. Todas as entrevistas realizadas presencialmente foram captadas por meio de áudio e transcritas5. Após as transcrições, foram elencados os pontos chave de cada entrevista com a finalidade de compor os capítulos do livro reportagem. Os capítulos foram dispostos de forma a envolver o leitor e convidá-lo para conhecer a história da figura feminina nos jogos, seja ela como personagem de um game ou como individuo atuante neste mundo.

10.4 Sinopse Durante muito tempo os heróis foram protagonistas na história do mundo dos jogos. Agora chegou a vez das mulheres trocarem os vestidos por armaduras e partirem em uma jornada com escudo e espada em punho. Para conquistar seu espaço, elas contam com os ensinamentos de heroínas que completaram suas missões após intensos combates contra os mais variados inimigos. Acompanhe a história dessas mulheres e faça parte desta batalha. Aperte o play!

10.5 Descrições dos capítulos Introdução No capítulo introdutório, o leitor é apresentado ao tema abordado no livro e convidado a embarcar na jornada junto das heroínas que tem sua história relacionada ao mundo dos jogos. A linguagem utilizada é lúdica e convidativa.

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Cosplayers são pessoas que se caracterizam como personagens de produtos da cultura pop e frequentam eventos nos quais representam o papel destes personagens. 5 As transcrições encontram-se na sessão de apêndices no presente relatório.


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Aperte o Play O capítulo apresenta a história de vida da autora relacionando aos jogos e exemplificando a forma pela qual a mesma está inserida no meio pesquisado, justificando assim a relação entre autora e obra e caracterizando a pesquisa participativa. Como chegamos até aqui? De cunho mais teórico, o capítulo apresenta uma breve explanação a respeito da evolução dos jogos e de sua utilização na atualidade. Mostra desde o início, quando os jogos eram dedicados aos ritos fúnebres, até o momento atual onde a gameficação engloba diversas áreas do conhecimento como a educação e a comunicação. Você recebeu uma nova missão É abordada a forma como a figura feminina se faz presente no mundo dos jogos, mostrando que desde a concepção dos personagens até a imagem da mulher gamer são sexualizadas visto que são concebidas pela noção de comportamento, aparência e reações esperados pelos homens. Isso ocorre por conta da construção cultural no que diz respeito à figura feminina. Uma guilda de mulheres fortes Neste capítulo o leitor é levado a compartilhar da experiência realizada em uma roda de conversas com mulheres que trabalham no mercado de jogos e compartilham profissão e paixão em um mesmo ambiente. Também são abordados aspectos relacionados a violência de gênero sobre a presença da mulher no ambiente de trabalho relacionado aos jogos bem como nos próprios games. Para preservar a identidade das entrevistadas, não identificamos as falas no capítulo. O primeiro combate Retrata uma das primeiras inciativas para inserção de ligas femininas oficiais nos esportes eletrônicos. Mostra a vivência da organizadora e de participantes do campeonato Girl Gamer, que leva a liga feminina de eSports para o cenário mundial,


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promovendo torneios de League of Legends e Counter Strike: Global Offensive em formato similar as ligas principais destes dois jogos. Atenção: um jogador tóxico apareceu Demonstrando a face mais comum da violência de gênero, o capítulo aborda casos e relatos de agressões verbais que ocorrem diariamente com as mulheres no ambiente de jogo. Traz também uma visão de mulheres que venceram estes comportamentos tóxicos e conquistaram espaço no mundo dos jogos tornando-se referência para outras jogadoras. Lute como uma garota São relatadas iniciativas importantes para a que a visão da figura feminina seja receba um novo significado no meio gamer, projetos como o RPGirls e o Projeto Sakura que foram a porta de entrada e a inspiração para que outras iniciativas atuem no combate ao sexismo e a violência de gênero no ambiente dos jogos digitais. Game over: gostaria de recomeçar? O leitor é convidado a refletir sobre todas as faces da violência de gênero bem como as formas encontradas para enfrenta-las. São abertas novas possibilidades de estudo a respeito do tema bem como justificada a importância de falar e pesquisar a este respeito.


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11. Referências CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Cultrix/ Pensamento, 1997.

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12. Cronograma

Fev

Projeto de pesquisa

Projeto experimental

x

Mar

Abr

Mai

x

x

x

x

x

x

Jun

Jul

Ago

Set

Out

Aplicação de inquérito

x

Entrevistas

x

x

X

Decupagem

x

x

x

x

x

Redação

Nov

Revisão

x

Diagramação

x

Impressão

x

x

Relatório de fundamentaçã o teórico metodológica

x

x

Entrega

x

Banca

x


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13. Orçamento

Despesa

Valor

Impressão

R$330,00

Diagramação

R$330,00

Revisão

R$0,00

Ingresso para eventos Cortesia/ Acesso de imprensa Transporte

R$ 150,00

Alimentação

R$ 100,00

TOTAL

R$910,00


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APÃ&#x160;NDICES


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APÊNDICE A

Transcrição de entrevista 1 Nome/Nickname: Mônica Chrystine / Mônica Chrystine Idade: 22 anos Cidade/Estado: Rio de Janeiro/RJ Há quanto tempo joga: Jogo online desde que tinha 11 anos. Jogos preferidos: Ultimamente tenho preferido jogos single player no formato offline, tipo The Sims 4 e Eurotruck. Conte sua história com os jogos, como começou a jogar online? Comecei a jogar online quando conheci pessoa que também gostavam de jogos do gênero que eu gosto. O primeiro contato que tive com MOBA (Massive online battle arena) foi com uns amigos da escola e com meu namorado quando eu tinha 15 anos, mas eu só escutava eles falando, não tinha vontade de jogar. Comecei a jogar 1 ou 2 meses depois que terminamos o relacionamento. Ele terminou comigo alegando que eu tomava os finais de semana dele, que ele perdia tempo que podia investir no jogo. O que você acha do ambiente dos jogos online? Na maioria das vezes eu sinto que é um ambiente absurdamente hostil. Ou você ignora tudo e todos ou se expõe e geralmente é atacada. Quando você joga, você utiliza nickname feminino? Eu sempre gostei de ter meu nome como nickname. Por que sou eu, sem mais nem menos. Durante uma época eu sofri muitos ataques e infelizmente me censurei, mas hoje em dia uso meu próprio nome como nick. “Mônica Chrystine”, com acento circunflexo e tudo. Você usa o chat de voz nos jogos? Sempre que posso eu uso o chat de voz em qualquer jogo que não seja FPS (First person shooter). Sinto que quem joga FPS ofende com mais facilidade, principalmente por achar que a maioria é mais velho enquanto em MOBAs, por


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exemplo, eu acho super engraçado (pra não dizer outra coisa), as pessoas ficando sem graça quando eu começo a falar. Você já sofreu agressões durante as partidas, após os jogadores perceberem que tinha uma mulher no time? Sim, incontáveis. Pode me contar o que aconteceu? Eu já perdi ranqueadas (modo de partida competitivo em League of Legends) porque alguém ficou AFK (away from keybord) por sete minutos de jogo e, quando voltou, mandou no chat “Você é a Mônica do Rio de Janeiro de cabelo azul?”. Sim, ele ficou esse tempo todo procurando meu perfil no facebook. Já fui xingada por mil e uma pessoas que eu não faço ideia de quem são, falando que eu sou sem coração, que sou uma vadia, burra, inútil, que era melhor eu ser boa na cama porque não presto pra jogar. Já teve partida onde 3, de quatro jogadores do meu time, ficaram base porque disseram que não jogam com menina. E sinceramente, eu só me pergunto o por que. De verdade, eu ficava triste no início, até porque quando comecei a jogar jogos online que não envolviam só eu e meus amigos, eu tinha acabdo de sair de um relacionamento onde me culpei muito pelo término, mas depois de um tempo eu comecei a “confrontar”. Perguntava como a pessoa que me xingou estava, se tava tudo bem, se precisava conversar. Tentei tratar o ódio sem motivo com carinho, paciência e tentar entender o que se passava na cabeça. Uma vez cheguei a ouvir de um cara que ele tinha se arrependido muito de ter sido babaca comigo sem me conhecer, que se arrependia e que isso e aquilo. Me deixou muito feliz ver isso, mas não da pra fazer isso sempre né. Eu cheguei num ponto onde eu simplesmente não ligo mais. Não consigo mais chorar por isso, eu silencio a pessoa e deixo fazer o que quiser, única coisa que sinto é pena.


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O que você acha sobre a comunidade dos jogos online? Acho a maior parte das comunidades muito tristes, algumas tentam incluir as garotas sem incluir, só pra dizer que fazem. Achando que a gente é cega ou se lá o que, fica muito triste ver isso. Além de ver que tem comunidades que simplesmente não ligam pra nada do que a gente passa todo dia. Qual sua opinião sobre a forma como as personagens femininas são apresentadas nos jogos? Dificilmente a gente vê uma personagem feminina que não é hypersexualizada, seja por roupas ou por fala, modo de andar, etc. Nem personagens infantis escapam disso. É ridículo. O que você acha que pode ajudar a mudar a visão de que “toda mulher não sabe jogar e quando joga tem que ter um papel de suporte pro time”? Eu acho que desconstruir o machismo que tá tão naturalizado na galera que joga, não sexualizar tanto, mais personagens femininas, mais opções. A gente devia parar de tratar as meninas como objeto pra “lacrar”, tipo “Aí, minha equipe agora tem uma menina, somos muito desconstruídos”, sendo que a guria tá na reserva o tempo todo. Ela está lá só pra dizer que tem. Instruir mais meninas, acompanhar mais elas para que elas não se abalem com a idiotice cultural que a gente tem e encorajar o aprendizado delas apesar dos apesares.


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Transcrição de entrevista 2 Nome/Nickname: Moondded Idade: 19 anos Cidade/Estado: São João de Meriti, Rio de Janeiro Profissão: Artesã Como surgiu a ideia do Projeto Sakura? O Projeto surgiu depois que as fundadoras perceberam que existia uma certa deficiência no fluxo de conteúdo sobre lol até ele chegar as mulheres. Sempre víamos os homens oferecendo elojob/boost pras mulheres conseguirem subir de elo, mas nunca se oferecendo pra ensinar elas a jogar de fato, por exemplo. O Projeto surgiu como um grupo de whatsapp onde as meninas poderiam compartilhar conhecimento, ajudar umas às outras, ensinar umas às outras como jogar, etc. Você esperava que o projeto ganhasse toda essa repercussão? Sim, esperava, mas no sentido de desejar, não de ter esperança. No caso eu tinha sim esperança, mas nunca imaginaria que nós ganharíamos tanta visibilidade (e consideração da comunidade) em tão pouco tempo. Como um dos nossos objetivos é a visibilidade da comunidade feminina, sempre esperamos pela repercussão Você acredita que a mobilização da comunidade feminina gamer ajuda a modificar a visão da mulher em um ambiente “tipicamente masculinizado”? Sim, acredito. Eu não entendi se você quis dizer “a visão da mulher” como “como as pessoas veem as mulheres na comunidade” ou “como as mulheres veem esse ambiente” então vou responder os dois: Sim, eu acredito que essa mobilização faça com que as pessoas vejam as mulheres de forma diferente do passado. Hoje em dia eu vejo mais torcedores que pessoas aguardando as falhas das meninas pra criticar, então eu acredito que sim, estamos mudando essa concepção aos poucos. E também acredito que as mulheres tem visto cada vez mais que sim, o ambiente gamer também pertence à elas porque elas estão vendo outras mulheres lá, então finalmente elas tem alguma referência pra dizer “isso aqui é meu também, eu também posso jogar”.


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De que outras formas as mulheres podem fazer com que suas vozes sejam ouvidas em um meio onde geralmente elas são deixadas em segundo plano? Como você mesma citou as vozes: se pronunciando. Gritando. Mostrando pra quê elas vieram. Riyuuka passou a ser ouvida por ser uma jogadora incrivelmente inteligente e pela excelente conduta ingame. Thaiga passou a ser ouvida pelo seu carisma e enorme conhecimento de jogo. É só a gente começar a se pronunciar, seja em streams, fórum, reddit, twitter, youtube, qualquer lugar. Precisamos nos mostrar presentes e dispostas a discutir sobre os temas que permeiam o meio gamer. Novamente, se ninguém de dentro abre a porta pra gente, a gente arromba ela por fora. Na grande maioria dos produtos da cultura pop a mulher é retratada como uma figura que precisa de constante proteção e de uma figura masculina forte para conseguir superar os obstáculos. Em alguns momentos isso acaba se refletindo na forma como as jogadoras são vistas dentro de um time. Como podemos mudar a forma com que as mulheres são retratadas, principalmente nos jogos? Valorizando personagens fortes e com uma história concisa, que mostram fazer oposição à esse estereótipo, como Lara Croft (Tomb Raider) e Max Caulfield (Life IS Strange), e criticando games que hiperssexualizam mulheres ou as colocam numa posição de “princesa indefesa” por puro fanservice. Você acredita que os padrões de beleza, e comportamento, ditados à figura feminina influenciam na forma como são recebidas as mulheres que atuam diretamente

com

a

comunidade

gamer?

(streamers,

pró

players

e

influenciadoras) Sem dúvidas. As mulheres já sofrem preconceito por serem mulheres. Além desse preconceito, as que não se encaixam no padrão de beleza sempre vão sofrer mais: bodyshaming, gordofobia e por aí vai. Infelizmente um preconceito está intimamente atrelado a outro. Inclusive, pras jogadoras que se encaixam no padrão sempre existe o questionamento masculino sobre ela ter sido jobada/boostada por ser “muito bonita”. E isso são só algumas coisas com as quais precisamos lidar.


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Cada vez mais as mulheres se tornam notícia no mundo dos eSports, em alguns casos como destaque pelos resultados obtidos e em outros, infelizmente, por serem alvo de ofensas ou atitudes antidesportivas. Em sua opinião, o que é necessário para mudar esse cenário e vermos mais mulheres atuando nos times profissionais? Precisa-se educar a comunidade, mas sabemos que isso não deve acontecer nos próximos anos. O machismo não vai acabar porque 5 meninas começaram a jogar em grandes times, mas elas estarem presentes lá já mostra uma mudança na comunidade, pois a presença delas nos traz visibilidade, e podemos levar a informação até esse público de maneira mais simples e facilitada, quebrando tabus e descontruindo preconceitos enraizados na comunidade gamer. Além disso, é importante também que as grandes organizações se movam (como já está acontecendo), pois o fato de torcer pra um time também pode nos ajudar a descontruir tudo isso. Recentemente o Projeto Sakura fez uma parceria com a INTZ, que levou a contratação de duas jogadoras de League of Legends. Como foi esse processo? Complicado, trabalhoso, mas muito gratificante. Começou com uma DM que o Lucas, CEO da INTZ mandou para o twitter do projeto, pois eles queriam contratar uma mulher mas não sabiam como fazer isso. Então, surgiu a ideia do projeto INVOCADORAS: Tryout em formato de campeonato feminino que selecionaria uma ou mais mulheres para serem treinadas pela equipe técnica da organização e poder integrar uma das lineups de lol deles. Houveram algumas pedrinhas no caminho, mas mesmo assim conseguimos fazer com que o projeto desse certo, e hoje estamos colhendo as frutinhas do que plantamos e cuidamos desde março desse ano! Hoje, o número de mulheres jogadoras representa mais de 50% do total de pessoas que se identificam como gamers. Se somos mais da metade do número de jogadores, por quais motivos você acredita que não vemos tantas ações competitivas dedicadas ao público feminino, ou que incluam a participação de mulheres no cenário competitivo dos jogos?


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Porque assim como jogar não é algo incentivado na nossa infância, a competitividade também não é, ambos são normalmente caracterizados como “coisas de homem”. Uma vez (antes do invocadoras) um cara me disse no twitter que ninguém assistiria um campeonato feminino porque ‘as mulheres não tem testosterona, e por isso não seria tão interessante assistir um camp feminino pois ele não teria tanta competitividade como o masculino’. Então, numa das transmissões do invocadoras conseguimos conquistar 1,3k de espectadores tendo jogadoras E CASTERS mulheres. Toda a equipe era feminina. Existe todo um preconceito sem qualquer embasamento sobre como as mulheres devem jogar, mas pouco investimento. nós investimos e vimos que as coisas não são bem assim, mas estamos trabalhando pra quebrar esse preconceito não só na comunidade, mas também nas organizações, tanto de times quanto de campeonatos.


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Transcrição de entrevista 3 Nome/nickname: Ana Beatriz Friedrich - Rata se Ouro Bruna Barra Teixeira – AleaseDehart Gabriela Aparecida Nogueira – Bouvis Kathleen Vieira Martins – theblackhOle Mariana Bairão Romagnolo – Lucius Cidade/Estado: São Paulo/SP

Profissão: Game expert

Há quanto tempo vocês jogam? B- Eu jogo desde os 9 anos, eu ia pra lan jogar Ragnarok com meu irmão, faz muito muito tempo, uns 15 anos eu acho. K- Depende da forma como for avaliar, se for jogos mais recentes acho que a maioria de nós tem uma experiência falando da infância, com console, só que com console n tem tanto essa interatividade online. Se for levar em consideração só online, vou chutar uns 2 ou 3 anos por ai. Mas jogar desde sempre. G- Não conheço minha vida sem jogo. B- A primeira vez que peguei num jogo foi no Super Nintendo, era um DK, foi o primeiro jogo que joguei e sempre gostei, era um passatempo como se divertem lendo e vendo TV, eu me divirto jogando. M- Eu tinha um tio que trabalhava com informática e ele que me apresentou os jogos. A- Eu comprava CD de jogo na sciciliano, que nem existe mais, faz bastante tempo. G- Minha primeira experiência com jogo foi em fliperama mesmo, eu morava perto de um e ia com meus primos, onde eles iam, eu ia atrás. K- O que me fez querer jogar mesmo é a possibilidade de interagir com pessoas desconhecidas que você não sem quem são nem onde estão porque eu desde sempre fui uma pessoa muito introvertida, interagir com as pessoas no mundo online sempre foi mais fácil do que no mundo a fora em si.


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G- Quando comecei a jogar videogame foi com Gamecube mesmo, mas o que pegou mesmo era o Play 1 não cheguei a ter, mas meu primo tinha e levava lá pra casa e eu ficava direto. O que eu mais gosto no jogo é a flexibilidade, é você poder pegar o celular e levar o jogo pra qualquer lugar. Lembro quando ganhei meu primeiro Game Boy, levava pra todo lugar, até pro banho. B- Me arrependo até hoje de ter vendido meu DS.

Quando perceberam que o jogo podia virar profissão? B- No momento que eu tava aqui nessa sala, fazendo entrevista. Eu sempre fui viciada em jogo, lembro quando lançou o remix do Devil May Cry e lembro que fiquei 3 dias direto jogando. Minha mãe falava que eu perdia tempo e que isso não ia levar a nenhum lugar ai beleza, então mãe, to trabalhando com jogo. Eu e meu irmão fomos assim. Hoje ela fala pra todo mundo que conseguimos emprego por causa dos jogos. G- Eu lembro que saiu o ultimo GTA que só rodava pra PS3 e eu fiquei triste porque não rodava no videogame. Ai infernizei minha mãe pra dar o videogame pra ele pra eu jogar. Zerei em 2 dias. Nunca imaginei que poderia estar onde eu hoje em dia, porque pra mim era uma realidade totalmente, porra tenho que fazer faculdade, isso, aquilo, e porra, to aqui. K- Quando pensa em trabalhar com games se pensa muito mais em desenvolver do que em fazer o que fazemos. G- Quando falamos que vamos trabalhar com games criam logo a imagem de que você vai trabalhar criando o jogo, mas você também pode trabalhar com quem ta jogando. M- Eu sempre tive que ia trabalhar com pessoas e não com máquinas e agora eu to aqui, trabalhando com pessoas e com jogos que eu adoro. A- Quando eu mostrei a vaga pro meu pai ele deu risada e disse “ate parece que tem alguém que vai dar suporte pro jogador” ele duvidou que era sério.


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G- Quando disse pra minha mãe ela achou que era mentira, mas quando eu fui chamada nem eu acreditei. É diferente quando você joga um jogo e quando você trabalha com o jogo. K- O que possibilitou que a gente pudesse ter essa ideia de pensar em poder trabalhar com isso é justamente a importância e o alcance que a internet tem. Acho que no começo ninguém pensou que ia ganhar dinheiro com isso. Antes de existir essa onda de streams, de se falar sobre games e eSports o pessoal dava risada. B- quando você falava isso as pessoas elas concordavam duvidando. K- Até mesmo quem leva isso de forma profissional, no inicio de carreira teve que encarar essa dúvida. É algo muito recente. Eu vejo que essa possibilidade se deu muito com o alcance que a informação dentro da internet vai indo com a onda. A internet tem um peso muito grande.

Vocês acham que têm muito preconceito com as mulheres que stremam? Todas – SIM! A- Teve a Gabriela mesmo, que twittou que homem era lixo depois de sofrer agressão e acabou perdendo o patrocínio. B – uma coisa é ela se defender desse assédio, outra era o pessoal chegar atacando ela. M- Fora que teve caso que as pessoas acabam cobrando a vida das pessoas, tipo um casal que terminou e foram cobrar a menina na live dela. B – Ela se defendeu, explicou e ainda assim o pessoal ficou contra ela. Fora a sexualização né, todo mundo fala que quem faz sucesso é porque mostra os peitos na câmera. G- Até mesmo nas personagens, tem uma sexualização maior. Tanto nos jogos quanto nos animes. B- É porque é um conteúdo feito para homens. Quando você vê uma personagem forte que não precisa ser meiga e é super respeitável mesmo sendo mulher, você vai


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ver quem criou e foi quem? Uma mulher. Uma mulher cria mulheres fortes para mulheres. Um homem cria mulheres frágeis e sexualizadas para agradar outros homens. G- Às vezes não é nem a lógica que a empresa tem, é o que vende, é o que ta na cabeça de quem ta consumindo porque os próprios jogadores querem isso. quando mudam isso a chuva de hate que se tem é enorme . K- Falando dessa opressão que a mulher sofre nessa comunidade, o primeiro ponto é justamente dentro do jogo. Só o fato de ter um nick feminino, mesmo que não seja mulher por trás da tela, isso já te trás ofensas e isso é algo que a partir do momento que você coloca seu rosto na frente da tela e se mostra pra todo mundo a onda de ódio aumenta em níveis drásticos. As pessoas param de utilizar do seu apelido pra te ofender e começam a utilizar características físicas. Eu sinto que, falando do jogo e quando você começa a stremar e mostra quem você é, as pessoas pegam mais pesado nas ofensas. Outro problema que vejo é justamente a questão do alcance. Porque a partir do momento que você decide começar com as lives você tem dificuldade de ter alcance e fazer sucesso se comparado com um homem porque existe essa “broderagem” que um homem ajuda o outro mas não existe muito isso entre mulheres. Podemos citar aqui, fala uma streamers mulher, você consegue contar em uma mão. Se falar de homens falta dedo. Nos próprios campeonatos você consegue ter noção disso. A- Nos próprios campeonatos tem isso. M- Quando uma mulher não faz sucesso nas lives ela escuta “aumenta seu decote que aumenta as views”. B- Eu não conseguiria fazer lives porque não teria psicológico pra enfrentar o hate que sei que vem. K- A gente fala desse hate ainda assim falando de mulheres que estão no “padrão” e fazem stream. Então vai lá uma mulher, faz stream, é gamer e tem um padrão eurocêntrico e ainda assim tá sendo constantemente ofendida, imagina alguém que não se enquadra nesses padrões.


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B- Sem contar a carteirada. Uma amiga minha é streamers e teve um cara que começou a stalkear ela. É muito louco, tem uns caras malucos na internet. G- A gente já sofre assédio só mostrando a voz, imagina pra quem mostra o rosto. B- Eu gosto de jogar Battlefield, mas parei de jogar com voz porque era ouvir minha voz e os caras já começavam a me perseguir. K- E temos que levar em conta que isso é desde criança até os mais velhos. B- Durante muito tempo meu nickname era neutro, foi muito recentemente que coloquei um nick feminino, porque é uma faca de dois gumes né. Ou te elogiam por jogar bem “pra uma mulher” ou te ofendem por jogar mal. K- Se associa que por você ser mulher, você não deveria jogar. B- Já teve vez que eu sai da call e chorei, já teve jogo que eu desisti de jogar. Hoje to mais acostumada, mas eu chorava muito. Às vezes você pega uma pessoa que é cruel mesmo. K- Eu sempre tentei não levar isso pro pessoal, sempre tentei usar apelidos e nicknames neutros pra evitar isso, mas sempre que sofri algum tipo de ofensa eu tentava não levar pro pessoal. Já vi amigas que receberam agressões gratuitas sabe, e pesadas. Foi algo tão bruto e desnecessário que mexe muito com as pessoas a ponto de reverem se elas querem seguir com isso. A- A primeira vez que eu percebi que sofri preconceito por ser mulher eu não tive consciência disso, eu entrei em uma guilda e queriam me convencer a fazer outro personagem pra ser suporte porque eu não podia ser quem tava na linha de frente só por ser mulher. Depois eu vi que isso foi se repetindo não só comigo mas também com outras meninas e eu vi que era uma situação muito ridícula. Eu vi que mulher não tinha espaço ali. K- Se não é uma ofensa, é um assédio. Conforme a faixa etária aumenta da pra perceber que as ofensas vão intensificando, as crianças reproduzem mais o que escutam do que tem um pensamento próprio. B- A gente acaba sofrendo muito mansplaining. De vez em quando eu não tenho paciência e eu corto, eu falo “então, eu trabalho lá”.


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K- Você vê também no nível de divulgação, se for masculino mesmo que você não jogue a mídia te bombardeia com notícias sobre isso, se for feminino as pessoas nem tem noção de que vai acontecer. B- Os homens acham que o mundo dos jogos é deles, e quando eles veem algo feito pras mulheres eles vão lá, sabotar. É muito bom pra gente ver lá que tem uma menina jogando, é bom pra gente. Por mais que as pesquisas mostram que somos a metade, os homens fazem a gente se sentir como se fosse um peixe fora d’agua.

O que podemos fazer pra mudar a forma como as mulheres são vistas nesse mundo? Todas - Justamente nos ajudarmos umas as outras. Iniciativas que mostrem a nossa união. B- Isso tá indo aos poucos, mas já vejo muita mina que se ajuda.


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Transcrição de Entrevista 4 Local: Girl Gamer – BBL Arena – 05 de Outubro Naper, jogadora de CS:GO.

Como é ser mulher e estar atuando no meio dos E-Sports? É difícil, hoje em dia acho mais fácil porque as meninas estão tendo mais contato com os jogos. Mas quando comecei a jogar tinha bastante preconceito, quase não tinha campeonatos, e quando tinha era muita gente falando besteira. Já ouvimos muito xingamento, muita coisa ruim. Mas hoje em dia acho que ta mais tranquilo, mas ainda é muito difícil, depende do cenário né. O nosso cenário do CS os meninos tendem a entender um pouco mais, mas os outros cenários dos jogos é complicado. Qual a importância de eventos como este para as mulheres que atuam nesse meio? É muito importante, representatividade né. Pra gente conta muito, acho que esse é o único campeonato voltado para o publico e pros times femininos. Você comentou que seus pais estão lá embaixo te assistindo, como foi isso pra você? Foi a primeira vez que eles vieram assistir meu jogo, então pra mim significou muito. No começo eles não entendiam muito e era meio que briga sempre, mas hoje em dia eles apoiam. Minha mãe tava com minha camisa torcendo então pra mim é um up a mais, um apoio muito forte vindo deles. O que falaria pra uma mulher que está iniciando carreira no mundo dos esportes eletrônicos? Não desista, de seu melhor sempre, mantenha o foco que vai longe.


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Transcrição de Entrevista 5 Local: Girl Gamer – BBL Arena – 05 de Outubro Michelle Vinotti - Vice Presidente de Operações da BBL

Qual a importância de iniciativas desse tipo para o cenário de E-Sports atual? Quando a gente decidiu fazer e ter campeonatos femininos na BBL, quando resolvemos que íamos investir e fomentar esses campeonatos acho que foi principalmente porque todos os campeonatos que promovemos são mistos mas não temos adesão das meninas. Elas não se sentem seguras para participar dos campeonatos. A gente já participou, fez e viu várias campanhas que mostram que o mercado feminino não se fomenta porque elas sofrem assédio, bullying e isso faz com que elas não treinem e joguem muito por medo disso. Onde já se viu entrar em algo que é legal e acabar sofrendo esse tipo de agressão, ficar ouvindo besteira? Então isso faz com que as meninas não participem e não se profissionalizem na velocidade que isso deveria acontecer. A gente conversa muito e fala muito de ter um cenário seguro onde elas possam se desenvolver enquanto atletas. Vemos isso em outros esportes que poderiam ser mistos, mas que tem essa separação para as meninas se desenvolverem como atletas. Resolvemos ajudar nesse cenário para fomentar o mercado feminino para que elas possam competir, passar de fase, ir para outros campeonatos e como no GG ter uma vaga pra competir fora e profissionalizar o mercado para que em algum tempo possamos ter meninas competitivas no formato misto que é o que seria ideal. Como foi a recepção da comunidade? A recepção foi bem legal. É tudo muito novo, muito no começo. Estamos aprendendo a como criar esse campeonato e o que elas esperam assistir. Pensamos se o conteúdo seria o mesmo que o misto, como a forma de executar seria levada a sério, quem está assistindo? Publico misto, feminino? O que eles esperam? A recepção de ter um campeonato é muito legal, mas como produtores, na prática, estamos vendo uma recepção que parece que não foi aplicada. Por exemplo,


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fazemos vários campeonatos. Fizemos nos mesmos moldes do campeonato misto pra poder aumentar a base para com o tempo conseguirmos ter vagas para campeonatos para fora. Mas por exemplo, hoje no campeonato feminino nós temos uma audiência muito baixa. Mas o que causa isso? Será que fizemos algo errado? Porque o próprio publico feminino não está assistindo. Recebemos muito feedback de pessoas que estão achando bacana o fato de ter um campeonato feminino e cara os jogos estão num nível muito bom! Eu, particularmente acho mais emocionante ver elas emocionadas com a vitória porque cara, elas estão quebrando barreiras, tem toda uma luta ai por trás. Esse lado a gente vê de forma muito positiva, mas por outro lado estamos tentando entender porque a adesão ainda é tão baixa. Sabemos que existia a necessidade, vimos isso da comunidade. Ouvíamos das meninas que não tem nada, não tem competitivo. Ouvíamos esse barulho e quando colocamos na prática isso não foi proporcional, não se confirmou em audiência ou em adesão. Estamos tentando entender no que podemos melhorar e em como trazes essas meninas pra perto. Isso foi tudo um teste, é nosso primeiro presencial e vamos entender o que a galera gostou e não gostou. É um aprendizado pra gente. A nossa ideia é fazer algo que as pessoas querem assistir. Nós pesquisamos e não achamos uma referência porque não tem no mercado feminino. Então estamos fazendo nos moldes do profissional misto, mas ai vamos entendendo se podemos ou não ter algumas variáveis.

Iniciativas como esta podem ajudar a profissionalizar as line ups femininas? Iniciativas como essa podem ajudar os times a investir mais na lineup feminina. É uma indústria querendo ou não. O mercado precisa se sustentar, como você sustenta? Com patrocínio e investidores e isso acontece me todos os esportes. Se ninguém fizer primeiro, ninguém vai saber que isso pode acontecer. É importante mostrar que existe um cenário feminino que são meninas que não são só players. Aqui temos produtoras, narradoras, apresentadoras e comunicadoras. Meu cargo


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por exemplo é de vice presidente de operações, é uma mulher que ta encabeçando ele, um cargo em um mercado ainda dominado pelo masculino. Temos o olhar feminino cuidando desses produtos também. Toda uma staff que está num mundo novo que independe de você querer se profissionalizar como jogadora ou não. Quando mostramos isso pro mercado mostramos que temos pessoas sérias trabalhando pra fomentar isso e acabamos atraindo marcas que querem falar e atingir esse público. Dar esses primeiros passos são muito importantes para que os times tenham uma perspectiva do que vai acontecer e mostrar isso pras pessoas. A gente tem um sonho, a gente queria que inclusive a staff de broadcast fosse de mulheres, mas não conseguimos achar as mulheres. Tentamos contratar mulheres porque queremos criar mais oportunidades e trazer as meninas pra cá. Precisamos ter mulheres pra dar esse olhar feminino e essa representatividade.


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Transcrição de Entrevista 6 Local: Girl Gamer – BBL Arena – 05 de Outubro Khiza – Jogadora de CS:GO do time Isurus Gaming – Argentina

Como é ser mulher e estar no E-Sports? É bem difícil, eu diria. Sempre encontramos algum homem que fala que jogos não são para mulheres. Sempre tem pessoas que criticam a equipe, enfrentamos bastantes dificuldades no começo e tivemos que ignorar essas críticas para continuar seguindo em frente. Como você decidiu ser jogadora profissional? Comecei a jogar por hobby, nunca pensei em ter uma equipe em si. Um dia fizemos uma reunião de mulher que jogavam e criamos um grupo de mulheres que jogavam como Hobby e em determinado momento tivemos a oportunidade de participar de alguns eventos e torneios de pouco e pouco. Qual a importância de torneios como este para o cenário feminino? É muito bom ter esses torneios femininos, eles influenciam outras mulheres a jogar. Mesmo sendo um torneio masculino já somos influenciadas, mas quando vemos um torneio feminino a influencia e representatividade são bem maiores. O mais importante não é a premiação, mas sim a participação de todos e envolver o publico que cresce cada vez mais. O que você falaria para uma garota que sonha em ser pro player? Primeiro precisa jogar, gostar realmente do jogo e ter bastante dedicação e concentração. Isso vai precisar de muito tempo de prática e a princípio é isso.


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Transcrição de Entrevista 7 Local: Girl Gamer – BBL Arena – 05 de Outubro Yatsu – Jogadora de League of Legends, contratada pela INTZ após o projeto Sakura.

Como é ser mulher e estar no E-Sports? Eu acho que é uma conquista estar nesse cenário, tanto aqui no campeonato quanto sendo contratada pela INTZ, é algo muito grande e que eu almejo há muito tempo. E eu fico muito feliz que tenha tido todas essas oportunidades para as garotas. Como foi participar do projeto Sakuras? Foi o que me levou para o Invocadoras, foi algo muito bom e muito magnífico para dar uma oportunidade para as meninas. Foi incrível, tem muitas meninas boas que podem não ter sido destacadas tanto quanto eu e a Mayumi que fomos contratadas pela INTZ, mas tenho certeza que logo elas conquistam algo muito grande porque está tendo muita visibilidade e eles tão vendo que garotas também sabem jogar. Como está sendo para você ter se tornado uma jogadora profissional? Eu ainda tenho um pouquinho de medo, estou me acostumando agora. Mas na parte do jogo tô muito feliz porque eu amo jogar. Como começou sua história com o LOL? Eu comecei a jogar porque minha irmã falou pra eu jogar, depois de um tempo jogando eu passei a gostar bastante, foi algo muito bom e eu não parei até hoje. Ela parou, eu continuo.

Qual o principal obstáculo para as mulheres que querem se profissionalizar? O principal obstáculo é o Hate, aconteceu até um episódio bem recente com a Mayumi na SoloQ, de um cara que disse que ela tava jogando mal porque tem nickname feminino. Acho que isso é o pior que tem, todos jogamos mal um dia, ninguém é um robô. Tem bastante disso de que se jogou mal é porque é menina,


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mas não tem isso. Ninguém fala que jogou mal porque é um cara. Por isso acho que o hate é o principal obstáculo. E como enfrentar esse hate? Não tem uma melhor forma, porque é algo difícil de fazer. Tem gente que se abala muito com isso, eu não ligo nem um pouco, mas a Mayumi liga. É só mutar e fingir que não tem nada acontecendo então é praticamente isso.


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Transcrição de Entrevista 8 Local: Whatsapp Nome: Carolina Carvalho de Castro

Profissão: Psicóloga

O que é o RPGirls? O RPGirls é um grupo de mulheres que promove eventos de jogos analógicos voltado para o público feminino, na tentativa de promover um ambiente agradável e seguro. Principalmente na região metropolitana de Belo Horizonte. Existe há uns 5 ou 6 anos e fizemos dois grandes eventos quando surgiu e entramos em hiato, retornando há 1 ano e 1 mês, com um evento grande com mais de 200 pessoas, sendo no mínimo 100 mulheres fora a organização. Isso foi maravilhoso por ser o maior evento de jogos analógicos em BH. Depois disso fizemos outros eventos e desde fevereiro eles se tornaram mensais com média de 50 pessoas sendo ao menos metade mulheres, até que nunca jogaram. A ideia inicial era trazer mulheres para frequentarem clubes de jogos e junto disso começamos a discutir os motivos pelos quais as mulheres não estão neste meio. Tentamos discutir e sanar isso nos nossos eventos. Nossa proposta agora é realizar eventos em espaços públicos e em locais que não sejam somente lojas. Queremos trabalhar questões de percepção e de mulheres se ajudando. Vamos fazer um evento em Outubro na casa Tina Martins que é uma associação e um abrigo para mulheres vítimas de violência. Conte sobre você: Eu sou a Carol, Carolina Carvalho de Castro, sou da região metropolitana de BH, em Sabará. Sou psicóloga de formação e durante minha trajetória dentro do curso eu tentei estudar jogos. Eu falo que jogos são a minha vida. Eu amo estudar sobre, pesquisar sobre e discutir sobre, tanto que to com planos ai de fazer mestrado em comunicação para estudar a construção de personagens femininas em função da história. A representação das personagens femininas, como ela se dá conforme a história em que ela está inserida e como ela é percebida pelos jogadores. Que isso seria uma expansão do que foi minha monografia, que foi sobre a representação de personagens femininas de LOL.


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Enfim, nela a proposta foi pegar 6 personagens femininas e por meio de um questionário

ver

como

os

jogadores

percebem

essas

personagens,

as

características que eles percebiam delas no jogo e se elas correspondem com as características da biografia ou com aquilo que eles elencavam como característica do feminino. A ideia foi descobrir o que eles consideravam como estereotipo do feminino e se teve ou não mudanças. Usei artigos de 92 em que a Ligia Amansso faz um levantamento sobre o que se percebe como estereotipo feminino. Eu discurso sobre a diferença que existe entre o que os participantes, mulheres e homens, perceberam e o que isso tem realmente haver com a personagem e o que tem haver com a construção do que é feminino e masculino. Como funciona o RPGirls? O RPGirls tem alguns modos de operação, a organização e voluntários são apenas mulheres. Tudo envolve as mulheres, tem que ter mulher encabeçando a coisa. É uma vibe de mulher, por mulher e para mulher. A Ideia é que as mulheres se identifiquem e queiram participar mesmo. A gente não vê a representação de mulheres reais em jogos mainstream porque não tem mulher produzindo porque ali não mostra como se fosse o lugar. Você não tem representação porque não tem mulher e não tem mulher porque não tem representação. A ideia é tentar romper isso e estamos tendo resultados muito bons. Ainda assim rolam umas coisas meio chatas, tem que virar pros caras e cortar eles porque ficam tentando mestrar pra gente quando a gente ta mestrando. Já aconteceu várias vezes de ter que cortar os homens para tentar dar a voz para as mulheres, porque as vezes elas não jogam e não participam porque não recebem a voz. Estamos tentando trabalhar com temáticas que sejam empoderadoras e que promovam algum tipo de reflexão. É uma vibe de sair daquela coisa de que a mulher tem que ser uma donzela em perigo para ser resgatada. Porque não pode ser um “donzelo”? Trabalhamos isso em nossas narrativas, tentando fazer atividades que sejam para todos, mas ainda tem mesas que costumam ser somente para mulheres. Temos uma proposta de fazer oficinas de narrativa para mulheres começarem a mestrar e adquirir experiência com isso, a gente tenta abraçar o máximo que a gente


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consegue, não só mulheres mas minorias também. Se tu é mãe, pode trazer seu filho porque mãe também joga. Você acredita que os padrões de beleza, e comportamento, ditados à figura feminina influenciam na forma como são recebidas as mulheres que atuam diretamente

com

a

comunidade

gamer?

(streamers,

pró

players

e

influenciadoras) É muito complicado, não tem haver exatamente com o padrão mas da pra pensar sobre. Eu estava vendo uma pesquisa um tempo atrás sobre as modelos plus size. Ai fiquei pensando em até que ponto a gente corrobora com a manutenção deste padrão. Por mais que o conteúdo seja o mesmo, as pessoas vão optar pelas que estão no padrão. Tive contato com algumas streamers e fiquei na cabeça com o que elas estavam falando. Elas falam o quanto é importante elas se posicionarem como feministas e não aceitar as coisas, falando se os caras são escrotos e tal, ao mesmo tempo que elas viram e falam que não podem fazer isso com frequência, que tem que relevar porque o importante é o jogo. Ai ok, o jogo é importante, mas ele tira a importância do seu posicionamento? Até que ponto a forma com que lidamos com essas coisas acaba corroborando com isso? Obvio que tem outras coisas por trás, mas como tentar lidar ou romper com isso? As vezes eu penso também, será que conseguiríamos, nossa geração, romper com isso mesmo? Porque querendo ou não é algo que taí há anos e a gente bebeu muito disso, por mais que a gente tente mudar é difícil. Como podemos fazer pra mudar isso e qual a nossa responsabilidade dentro dessa reprodução? Acho que caminhamos bem, mas acho legal pensar esse tipo de coisa. Sobre levar as discussões para outros lugares, eu tava pensando, tenho alguns amigos que são gamedesigners, eles montaram um estúdio e montaram um grupo pra participar da Global Game Challenge, eles ficaram em segundo lugar aqui em BH e agora vão pra final no RJ. Eu fui ver os jogos e achei alguns que eu falei cara, porque não tão fazendo mais coisas assim. Tinha um jogo que era sobre a literatura de Cordel, olha que coisa mais maravilhosa, você joga e vai aprendendo a história do que ta por trás. Em questão conceitual isso é diferente. Em meio a jogos aleatórios tinham coisas que eu ficava “ah velho, porque ainda fazem isso???” Tinha um jogo 2D, tipo Atari mas mais colorido e cada cor era uma piloto e cara, a roupa


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da piloto era extremamente decotada, super sexualizada e eu fiquei “pra que isso?” porque continuam produzindo esse tipo de coisa em vez de outras propostas tão maravilhosas?


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APÊNDICE B

Diário de bordo Por mais que tenha começado a executar o projeto deste trabalho no início de 2019, a ideia surgiu bem antes, no Intercom Sudeste de 2018, realizado na cidade de Belo Horizonte. Durante o congresso tive a oportunidade de ouvir algumas exposições referentes à cultura pop e como seus produtos são abordados na mídia. Em uma delas foi levantada a questão que permeia a figura feminina inserida neste meio e como ela é percebida pelos demais. Lembro até hoje sobre a principal discussão gerar em torno dos padrões de beleza aos quais a figura da mulher nerd está subjugada e como a mulher nerd só se destaca na comunidade quando transforma sua aparência para se enquadrar neste padrão tornando-se assim uma figura sexualizada que, apesar de sua inteligência e conhecimento amplo sobre determinado tema, acaba sendo reduzida a aparência. Exemplos desta questão podem ser vistos em peças cinematográficas da cultura popular como em Harry Potter e até mesmo o endeusado Meninas Malvadas. Mesmo com essa ideia eu ainda não estava contente com o tema em questão e em um dia, durante um momento de diversão, li uma notícia que comentava a respeito do primeiro time 100% feminino a participar de uma liga profissional de League of Legends. O meu lado de jogadora comemorou, afinal raramente somos representadas neste meio, mas o meu lado de estudante e pesquisadora acendeu um alerta de que daquela ação eu poderia conseguir a peça que faltava para definir meu objeto de estudo. Logo na primeira partida, o time feminino foi alvo de ações agressivas e desrespeitosas por parte de seus adversários e ao invés de se tornar notícia pela representatividade, acabou sendo notícia por conta de intolerância. Neste momento repensei meu projeto para ir além da figura feminina retratada pelos produtos da cultura pop para englobar também a figura da mulher que se interessa e interage diretamente com os produtos desta cultura. Para delimitar meu objeto, busquei na minha história de vida pontos de identificação pessoal e cheguei a conclusão de que meu estudo seria referente a violência de


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gênero nos jogos online. Desta forma, eu conseguiria unir a minha paixão pelos jogos e pelo mundo nerd à denúncia e estudo sobre a violência de gênero que ocorre de forma velada e revelada. A fase de pesquisa sobre o tema mostrou que o assunto em si possui pouco material finalizado e publicado. A maioria do conteúdo bibliográfico foi obtida ao relacionar temas pares e ao buscar autores que estudassem a convergência de mídias e o mundo em rede. Em uma destas pesquisas fui apresentada a teoria de Henry Jenkins e a partir dela localizei o livro que me deu base para montar a estrutura de meu produto: From Barbie to Mortal Kombat. Este livro mostra a evolução dos jogos em comparação com o papel social ao qual os jogadores são inseridos e busca quebrar aquela história de que jogos de bonecas são para meninas e videogames são para meninos. Traz diversas comparações e citações que mostram a relevância da mulher na indústria de jogos. Para iniciar a execução do meu produto decidi aplicar um questionário, via google forms, com questões fechadas e abertas a respeito da violência de gênero. Este questionário me permitiu traçar um perfil do meu público alvo e entender qual a percepção que jogadores e jogadoras possuem a respeito da violência de gênero. Através dele pude notar que a minha visão a respeito do tema estava equivocada e que a violência vai além de agressões e comportamentos tóxicos. A maioria das respostas foram dadas por homens, de 20 à 35 anos, que jogam por tempo superior a 5 anos e que consideram a violência de gênero um tema importante de ser debatido no ambiente dos jogos online. Das mulheres respondentes, 100% informaram ter sofrido violência de gênero ao se identificar como mulher no ambiente dos jogos. Dos homens uma parcela afirmou sofrer violência de gênero ao desempenhar papéis diferentes do esperado da figura masculina dentro do jogo. Com a visão modificada a respeito do tema, iniciei a busca por fontes. No final de agosto, durante uma conversa em grupos referentes ao League of Legends, conheci a Mônica Chrystine, jogadora de LOL, que comentou ter sofrido agressões durante as partidas. Conversamos por whatsapp e ela contou como ocorreram algumas das agressões e como acha importante o posicionamento das mulheres para que estas agressões deixem de acontecer.


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No dia 21 de agosto, tive a oportunidade de participar da roda de conversas sobre Masculinidade Tóxica, promovida mensalmente no “Corvo Burger & Beer”, A roda foi criada por dois amigos que acham importante fomentar a discussão sobre o papel da figura masculina no ambiente tóxico que se tornou o meio da cultura pop, onde a figura feminina é extremamente sexualizada e pouco valorizada. A princípio, ao ler a postagem no Facebook, acreditei se tratar de uma roda de conversa mista, porém, quando cheguei até o local, descobri que era uma roda de conversa composta somente por homens. O encontro seria realizado no porão do sebo, abaixo do bar, e após pedir autorização, minha presença foi liberada. Eram cerca de 12 homens discutindo sobre como suas ações podem interferir para quebrar a imagem feminina hipersexualizada e fragilizada presente nos produtos da cultura pop. Foram debates sobre quadrinhos, filmes e jogos que chegaram a conclusão de que a imagem da mulher é representada desta forma pois é a maneira como os homens envolvidos na criação do produto a veem. Foi abordado também que cabe aos homens auxiliarem na quebra destes padrões por meio da instrução de “novos nerds” e da discussão de temas como este promovendo uma reflexão e mudança nos padrões já estabelecidos. Após este encontro, comecei a repensar meu posicionamento inicial e refleti sobre a forma como a minha percepção sobre a figura masculina interferia na escrita dos textos. Com a reflexão, pude tornar a escrita mais limpa e de forma aberta para não prejudicar ou formar juízos de valor no texto. O próximo encontro foi com a jogadora e Moonded, organizadora e idealizadora do Projeto Sakura, que junto da INTZ eSports deu origem ao projeto Invocadoras. Como Moon mora no Rio de Janeiro, conversamos pelo twitter e fui apresentada ao projeto. Ao mesmo tempo em que conheci mais sobre esta iniciativa, fui encontrada pela psicóloga Carolina, que entrou em contato comigo após saber por amigos em comum que eu estava desenvolvendo este projeto. Ela contou a respeito de sua monografia referente as personagens femininas nos jogos e também sobre o RPGirls, grupo voltado ao RPG de mesa que orienta e incentiva mulheres a participarem das mesas não somente como personagens, mas também como mestre e protagonistas.


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As duas iniciativas apresentaram pontos em comum como a busca pelo protagonismo feminino. Isso tudo me fez refletir e buscar conhecer outras ações que promovam esta mudança. Através de pesquisas cheguei a um evento de eSports voltado somente ao público feminino que ocorreria pela primeira vez no Brasil e durante o tempo de desenvolvimento da minha pesquisa. Em setembro tive a oportunidade de realizar uma roda de conversas com 5 funcionárias da Level Up Games, empresa na qual trabalhei por 4 anos e onde descobri que conseguiria unir o jornalismo ao mundo dos jogos. Foi uma experiência repleta de emoções que foram desde retornar ao local onde tanto tempo passei, a notar o quanto a empresa evoluiu e quanto o número de mulheres desempenhando funções de trabalho dentro do jogo aumentou. Por duas horas conversamos sobre jogos e sobre como os games permeiam nossas vidas. Falamos sobre sonhos, dificuldades e avanços no que diz respeito a presença feminina em um meio masculinizado. Após a entrevista sai de lá com a missão de levar o produto final deste projeto para que todas possam ler e guardar suas participações em algo que pode, e certamente irá, modificar a forma como algumas mulheres se veem neste ambiente. Em seguida foi a vez de entrar em contato com as jogadoras profissionais e participar da cobertura do campeonato Girl Gamer São Paulo, que aconteceu no primeiro final de semana de outubro. A etapa sul-americana do torneio, cuja final será disputada em Dubai, ganhou as noticias devido a denúncias de sexismo e violência de gênero nas fases de inscrição e classificação. Em contato com a organização do evento, pudemos ver o outro lado bem como a preocupação com o bem-estar das jogadoras. Dubai, nos Emirados Árabes, é mundialmente conhecida por sua riqueza e por atrair milhares de turistas devido ao luxo. Contudo, estamos falando de um país onde a lei religiosa é a que vigora e os índices de preconceito e desvalorização da figura feminina são intensos. Desta forma, algumas regras aplicadas foram na tentativa de garantir a integridade das jogadoras que, caso conquistassem a vitória, disputariam a final em terras árabes.


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Consegui participar da sala de imprensa e fique feliz ao saber que, assim como eu, outros estudantes da área da comunicação estão pesquisando não só o fenômeno dos esportes eletrônicos como também a figura feminina neste meio. Com o suporte da assessoria de imprensa, entrevistei três jogadoras que participaram do evento, sendo duas brasileiras e uma argentina. Para minha surpresa, o que espera escutar somente das jogadoras brasileiras, ouvi também da jogadora argentina. Para as três, Khiza, Naper e Yatsu, o preconceito e a imposição de papéis à figura feminina são fatores determinantes para agressão. Uma mulher jogadora sofre agressões e cobranças excessivas pelo fato de ser mulher e isso a inibe de participar dos torneios e buscar a profissionalização no cenário competitivo dos esportes eletrônicos. Também conversei com a Vice Presidente de Operações da BBL Michele, e fui surpreendida com a fala da mesma. Para ela, as mulheres estão lutando pelo espaço no mundo dos jogos não somente como jogadoras, mas também nas demais frentes que compõe este meio. O preconceito e o medo de sofrer represálias são fatores que afastam a mulher deste objetivo, mas ao realizar iniciativas como o Girl Gamer a BBL busca fomentar o mercado feminino nos eSports e torna-lo mais inclusivo e receptivo. Após as entrevistas, tive a oportunidade de acompanhar as partidas no meio da torcida. Assim como nos campeonatos “mistos” (mas que são compostos quase integralmente por homens), os torcedores vibravam a cada eliminação e a cada conquista de ponto, trazendo a sensação de uma grande arena de batalhas. Durante as partidas lembrei-me de uma amiga, Alana, mulher transexual que conheci enquanto jogava um de meus jogos preferidos. Enviei uma mensagem a ela falando sobre o campeonato que estava acontecendo e contando que haviam mulheres trans jogando no cenário profissional. Emocionada ela me enviou a seguinte mensagem a qual pedi permissão para acrescentar no livro: “todo mundo vive falando de inclusão, todo mundo quer que o que eles gostam seja incluído no seu cotidiano, mas ninguém quer aceitar as diversidades das outras pessoas, as mulheres trans estão ganhando muito espaço mesmo que grande parte da população não queira aceitar. É bom ver que estamos ganhando a causa, me sentir incluída e representada.”.


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Em paralelo a essas visitas, eu já havia começado a redação do livro reportagem e durante cada uma das etapas notei o quando o conhecimento prévio sobre o assunto facilitou a narrativa e auxiliou a aproximar meu objeto de estudo do público leitor. Para finalizar as observações e, se possível, complementar o livro com mais alguma entrevista. Visitei no dia 10 de outubro a Brasil Game Show, BGS, considerada a maior feira de games da América Latina. Durante o evento, além das inovações em jogos e equipamentos, notei também a reação do público às Cosplayers. Na grande parte das vezes as Cosplayers não foram notadas pela similaridade de seus trajes com os personagens, mas sim pela forma física e aparência. Ao acompanhar as reações às fotografias de Cosplayers fora do padrão nas redes sociais, grande parte dos comentários eram agressivos e ignoravam a similaridade dos trajes para reforçar aspectos diferenciados da aparência da Cosplayer. Fatores como este mostram uma outra face da violência de gênero no mundo nerd/geek/gamer e que não é vista diretamente no ambiente de jogo, mas também inibe a presença de mulheres neste meio. A BGS foi a última parada antes da finalização da reportagem que compõe o livro “Mulheres no controle: uma jornada feminina no mundo dos jogos”. O título, por si só, foi pensado como forma ambígua entre o ato de ter controle sobre algo ou alguém, e o aparato utilizado para jogar. Admito que no começo da produção do presente livro eu por vezes duvidei de que conseguiria concluir e completar este desafio. Hoje aprendi a confiar no meu julgamento e na minha capacidade de escrita, além de continuar desenvolvendo cada vez mais o gosto pela pesquisa e pela redação acadêmica. Notei a importância de preparar e analisar criticamente cada entrevista a ser realizada bem como a prestar atenção as nuances do entrevistado durante o decorrer do encontro. Muitas coisas são ditas nas entrelinhas e ao mesmo tempo são ganchos importantes para desenvolvermos o vínculo com nossas fontes e estabelecermos uma relação de confiança para que assuntos mais delicados sejam abordados.


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Adaptar a minha forma de escrita, normalmente direcionada a escrita acadêmica para a linguagem literária também foi algo que aprendi e hoje reconheço estar cada vez mais fluido. Mas, também existe o outro lado que é saber medir a quantidade de recursos literários aplicados ao texto para evitar que ele deixe de ser a narrativa de um fato real para apresentar nuances de um texto com caráter ficcional. Estar envolvida em todas as etapas de desenvolvimento de um livro reportagem é uma experiencia incrível, que promove o aprimoramento de diversas competências e reforça a importância da produção de conteúdo nas mais diversas áreas do conhecimento, em especial no estudo dos produtos da comunicação. Encontrei no jornalismo literário um campo amplo de estudos e que me permite unir a linguagem jornalística utilizada na redação de um fato com a narrativa literária. Definitivamente não sou a mesma aluna, escritora e pesquisadora que iniciou o projeto de pesquisa no início de 2019.


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APÊNDICE C Pesquisa. Pesquisa realizada via Google Forms, no mês de agosto de 2019. Buscamos compreender a percepção de jogadores e jogadoras referente à violência de gênero nos jogos online. Ao todo, foram 104 respostas.


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ANEXOS


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ANEXO A


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