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Jogos eletrônicos: Como eles melhoram os processos cognitivos - Max Pereira Diniz

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL GRADUAÇÃO EM JORNALISMO

Jogos eletrônicos – como eles melhoram os processos cognitivos

SÃO PAULO 2020


UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL GRADUAÇÃO EM JORNALISMO

Jogos eletrônicos – como eles melhoram os processos cognitivos

MAX PEREIRA DINIZ RGM: 17805112

Monografia apresentada ao Curso de graduação em Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul como parte dos requisitos para a obtenção do titulo de Bacharel, sob orientação do Prof.Me. Luiz Vicente.

SÃO PAULO 2020


Dados de Catalogação na Publicação Universidade Cruzeiro do Sul Graduação em Jornalismo

__________________________________________________________________________ D612j

Diniz, Max Pereira. Jogos eletrônicos : como eles melhoram os processos cognitivos / Max Pereira Diniz. – 2020. 87 f. : il. color. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Cruzeiro do Sul, 3, São Paulo, 2020. Orientação: Prof. Me. Luiz Vicente. 1. Jogos eletrônicos . 2. Cognição . 3. Estudos culturais . 4. História . I. Título. CDD

___________________________________________________________________


Agradeço a todo corpo docente do curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul e a todos os meus colegas de curso.

Obrigado.


RESUMO

A seguinte monografia trata sobre os efeitos dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo de jovens e adultos e como eles podem potencializar nossos sentidos de visão, percepção e melhora da memória e do aprendizado. Este estudo passa pela historia dos jogos eletrônicos em seus primórdios e evolução, chegando aos tempos atuais, além de descrever os conceitos de cognição e ciências da cognição e como o jogo eletrônico, muitas vezes visto apenas como uma ferramenta de entretenimento pode de fato, aumentar a capacidade mental e psicológica baseado em estudos científicos. Os jogos eletrônicos são um dos maiores fenômenos culturais da atualidade, nos atraem de uma forma instigante e nos levam a diferentes tipos de universos transformando nosso modo de interagir e aprender saindo do espectro do mundo virtual chegando ao real. Que este estudo possa contribuir de forma coerente na análise dos efeitos desta incrível ferramenta cultural e midiática que vem evoluindo através dos anos atraindo cada vez mais as pessoas e servindo como obejeto de estudo em diferentes áreas da comunicação, cultura e ciência.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Cognição, Estudos culturais, História.


ABSTRACT

The following monograph deals with the effects of electronic games on the cognitive development of young people and adults and how they can enhance our senses of vision, perception and improvement of memory and learning. This study goes through the history of electronic games in their beginnings and evolution, reaching the present times, in addition to describing the concepts of cognition and cognition sciences and how the electronic game, often seen only as an entertainment tool, can actually increase mental and psychological capacity based on scientific studies. Electronic games are one of the biggest cultural phenomena of today, they attract us in an instigating way and take us to different types of universes transforming our way of interacting and learning from the spectrum of the virtual world to the real. May this study contribute in a coherent way in the analysis of the effects of this incredible cultural and media tool that has been evolving over the years, attracting more and more people and serving as a study object in different areas of communication, culture and science. Keywords: Electronic games, Cognition, Cultural studies, History.


OBJETIVOS

Objetivo geral

Entender por meio desta pesquisa, de forma consistente que os jogos eletrônicos além de uma forma de entretenimento podem ser usados, desde que da maneira correta, como uma poderosa ferramenta de potencialização das atividades mentais e cognitivas.

Objetivos específicos

Por meio de pesquisas baseadas em artigos científicos, teses e livros que abordam o tema e entrevista com fontes que entendam do assunto, será construída uma monografia de analise teórica. Elaborada a partir de pesquisas de material teórico que parte da história dos jogos eletrônicos no decorrer dos anos e como eles passaram a influenciar a mente dos jovens e adultos, se tornando uma ferramenta de melhora da cognição, desde que utilizados da maneira correta.


PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES

PROBLEMATIZAÇÃO

O universo do game está cada vez mais presente na sociedade sendo de fácil acesso para grande parte da população mundial por meio de computadores, smartphones, tablets e consoles de videogame sempre conectados a um alcance quase instantâneo das mãos de jovens e adultos, levantando automaticamente a questão dos efeitos causados pela prática prolongada de jogar jogos eletrônicos. Com isso levanta-se a questão dos benefícios trazidos pelo uso dos jogos eletrônicos. Ao contrário do que algumas pessoas pensam que não passa apenas de uma forma de distração ou ocupação do tempo, pois esta visão não atenta para os benefícios trazidos por essa atividade. Assim, queremos saber: os jogos eletrônicos melhoram a capacidade de cognição, atenção e coordenação? HIPÓTESE 1

O lado esquerdo do cérebro responsável pela realização de cálculos matemáticos, lógica e pensamento objetivo é mais bem estimulado e possui maior atividade em quem joga jogos eletrônicos do que em pessoas que não jogam, evidenciando a facilidade dos gamers em resolver problemas de maneira mais rápida em comparação com quem não joga.

HIPÓTESE 2

A prática dos jogos eletrônicos de forma assídua aumenta a quantidade de massa cinzenta no cérebro, que é a substância que ajuda a processar novas informações. Jogadores experientes possuem melhor coordenação e memória superior, processando informações de forma mais rápida e acumulando maior poder cognitivo.


JUSTIFICATIVA

A justificativa da presente monografia baseia-se nos possíveis benefícios cognitivos adquiridos com a prática do jogo eletrônico. O universo dos games está cada vez mais presente na vida de jovens e adultos, e com isso é levantada a questão de até onde a prática dos jogos eletrônicos pode ser benéfica ao jogador. Com o gosto por jogos eletrônicos aumentando exponencialmente através dos anos e os jogos cada vez mais presentes na cultura midiática atual, torna-se importante a abordagem do tema no campo teórico e cientifico a respeito de suas potencialidades e benefícios. Este produto levanta todas estas questões somadas ao contexto histórico e cultural trazido pelos games.

Que a presente pesquisa possa contribuir de forma positiva ao estudo do tema evidenciando sua importância nos tempos atuais, ampliando conhecimentos e evidenciando

a

força

exercida

pelos

jogos

eletrônicos

como

objeto

de

desenvolvimento de habilidades e comunicação. Com a constante expansão do universo tecnológico o game é automaticamente inserido neste meio despertando e atraindo a atenção e gerando sentidos e significados que lhe são únicos. “Jogos podem envolver diversos fatores positivos: cognitivos, culturais, sociais, afetivos etc.” (MATTAR, 2010, p.-9). Os games permitem explorar e conhecer diversos ambientes e universos trazendo para o jogador conhecimentos que podem não ser encontrados nos livros ou não se costuma ter interesse em pesquisar; e estímulos muitas vezes não sentidos em atividades realizadas no dia a dia. Os games desempenham assim um importante papel. Nós aprendemos com o jogo eletrônico e trocamos inúmeras informações constantemente, eles podem ser utilizados como ferramenta de aprendizado e treinamento mental. As narrativas presentes nos jogos eletrônicos nos permitem a interação com ambientes, personagens e uma história desenvolvida; o universo do game se expande constantemente e novos negócios relacionados a este mercado aparecem sempre movimentando billhões de dólares; o mercado brasileiro vem crescendo fortemente neste segmento com diversos públicos, desde jogadores comuns à


jogadores profissionais que representam o país participando de campeonatos espalhados pelo mundo, competindo com outros jogadores. A utilização dos games como ferramenta de aprendizado é feita por diversos profissionais de áreas como educação, medicina, educação física e corporações como veremos mais adiante. Tal estudo é necessário; para o conhecimento a respeito deste tema, seja pelo contexto histórico ou pelos benefícios que os games proporcionam, seu crescimento e evolução são inevitáveis e se fazem cada vez mais presente e acessíveis a diversas camadas da sociedade, estimulando e despertando o interesse de gerações; isto faz com que apareçam novos profissionais que atuam direta ou indiretamente nesta área. O jogo eletrônico desperta discussões políticas, sociais e econômicas, discussões essas que surgem nas empresas, passando pelas comunidades gamer’s até serem transmitidas para a sociedade, podendo interferir em relevantes decisões.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Tennis for Two funcionando em um osciloscópio ..................................... 16 Figura 2 – Jogo Spacewar – 1962............................................................................. 17 Figura 3 – Computer Space – 1971 .......................................................................... 19 Figura 4 – Tela do jogo.............................................................................................. 19 Figura 5 – Magnavox odyssey – 1972....................................................................... 21 Figura 6 – Máquina do jogo Pong – 1972.................................................................. 22 Figura 7 – Máquina do jogo Gran track 10 – 1974 .................................................... 24 Figura 8 – Galaxian – 1979 ....................................................................................... 26 Figura 9 – Máquina do jogo Batllezone – 1980 ......................................................... 27 Figura 10 – Pac Man – 1980 ..................................................................................... 28 Figura 11 – Arcade Pole Position – 1982 .................................................................. 29 Figura 12 – Jogo Night Trap – 1992 .......................................................................... 31 Figura 13 – Tela do jogo............................................................................................ 31 Figura 14 – Sensor de movimento Kinect para x-box ................................................ 32 Figura 15 – Jogo Myst – 1993 ................................................................................... 34 Figura 16 – Ilustração: Site Perfil Cognitivo............................................................... 53


SUMÁRIO

Pg.

Introdução .............................................................................................................. 12 CAPÍTULO 1- Aspectos históricos....................................................................... 14 1.1 O surgimento dos jogos eletrônicos ............................................................. 15 1.2 O primeiro videogame doméstico da história ............................................... 19 1.3 A Geração Atari ............................................................................................ 21 1.4 Das evoluções à atualidade ......................................................................... 27 1.5 Os jogos on-line ........................................................................................... 33 CAPÍTILO 2 – Cognição ....................................................................................... 35 2.1 A Ciência Cognitiva ...................................................................................... 40 2.2 Cognição Conexionista ................................................................................ 43 2.3 Cognição Situada ......................................................................................... 46 CAPÍTULO 3 - Como os jogos eletrônicos melhoram os processos Cognitivos .............................................................................................................. 50 3.1 Jogos eletrônicos como ferramenta de treinamento para a memória e coordenação de profissionais .................................................................................. 58 3.2 Desenvolvimentos da visão, percepção e outras habilidades Cognitivas................................................................................................................ 62 CAPÍTULO 4 – Games: uma ferramenta cultural ................................................ 72 4.1 Games e comunicação ................................................................................ 74 4.2 Games e sua relação com outras mídias .................................................... 76 5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 79 6 – REFERÊNCIAS ................................................................................................. 81 7 - Apêndices ......................................................................................................... 86


12 1 – INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos são objeto de diversos estudos nos campos da ciência, comunicação e cultura; eles nos atraem de forma repentina e nos levam a conhecer diferentes universos, transformando o nosso modo de interagir com o mundo e com a sociedade. Com o mundo dos games cada vez mais presente na vida de jovens e adultos levanta-se a questão de quais os efeitos nas ações cognitivas de quem os pratica.

Esta monografia de análise teórica irá tratar dos efeitos dos jogos eletrônicos no aumento do desempenho cognitivo, refletido na melhora da coordenação motora de olhos e membros, melhora da atenção, e na percepção e processamento de informações. Esta pesquisa passa pela história dos jogos eletrônicos desde os primórdios chegando ao tempo atual, destacando os principais avanços tecnológicos e interativos ao longo dos anos. . Ao jogar, o individuo realiza ações que tornam a experiência do jogo cada vez mais intensa e única. O individuo, dentro dos limites do jogo determinados pelas regras, busca superar desafios, interagindo com os elementos do jogo. A satisfação obtida a cada aprendizado e a superação de um desafio leva à diversão e ao prazer, antes de qualquer outro fator, [...]. (SANTAELLA, 2009, p.38).

A pesquisa prossegue com o estudo dos processos e funções cognitivas passando pelo conceito de cognição e seus diferentes campos como ciência cognitiva, cognição conexionista, cognição situada e suas relações e processos. Para (NEVES, 2006) com o surgimento do computador e a linguagem computacional, os estudos relativos à cognição foram incrementados com questões a respeito do desenvolvimento das atividades executadas pela mente. Durante a prática do ato de jogar mente e visão são estimuladas constantemente, potencializando habilidades e prendendo a atenção do jogador o que evita distrações. Esta monografia prossegue relacionando o desenvolvimento cognitivo com a prática de jogar diferentes tipos de jogos eletrônicos, evidenciando seus benefícios em relação ao desenvolvimento das atividades mentais e cognitivas


13 de quem pratica; seguindo com o estudo dos games como ferramenta cultural e midiática destacando seu poder de alcance e convergência com outras mídias. Todas as mídias digitais e sua forma de interação são estimadas pela sua capacidade de gerar diferentes sentidos e emoções envolvendo diretamente a participação do usuário. (SANTAELLA, 2003).

O mundo dos games desperta o interesse das pessoas em seu contexto histórico e científico, muitas das vezes associado como vicio; deve se evidenciar os benefícios da sua prática, desde que utilizado da maneira correta e saudável, nunca se esquecendo da sua importância, esta monografia contribuirá nesses aspectos. De acordo com (MCLUHAN, 1969) os jogos que as pessoas escolhem revelam algo sobre sua personalidade. como se o jogo fosse um “paraíso artificial” ou uma fantasia, que nos completa dando o devido significado para a nossa vida. Os jogos marcam desde a forma de participação até as diferentes emoções presentes no mundo em que vivemos.

A seguinte pesquisa de análise teórica é baseada no pensamento de Lucia Santaella, Marshall Mcluhan, Henry Jenkins e outros autores.


14 CAPÍTULO 1 - ASPECTOS HISTÓRICOS

O jogo eletrônico pode ser considerado um software desenvolvido por computador, para funcionar em, máquinas de fliperama, console de vídeo game e atualmente em smartphones e tablets.

O UNIVAC (Universal Automatic Computer) projetado por J. Presper Eckert e John Mauchly, em 1951, foi o primeiro computador comercial da história, tendo sido adotado por instituições acadêmicas, órgãos de pesquisa e militares. A partir de testes e demonstrações teóricas no campo militar com este tipo de equipamento surgiram os primeiros jogos eletrônicos. Comparado a outros da época, o Univac era relativamente pequeno. Ainda assim, as primeiras unidades ocupavam um tal volume que algumas empresas que o compraram operavam o computador direto da Remington Rand e nunca o transferiram para suas próprias instalações. O equipamento ocupava um recinto do tamanho de uma garagem e tinha 5.000 válvulas. Como queimavam com frequência, elas deveriam estar acessíveis para facilitar a troca o mais rápido possível. (Folha de São Paulo).

Precisamente não existe um criador dos jogos eletrônicos. Vários cientistas contribuíram para o seu surgimento como por exemplo o cientista Charles Adama, que em 1949, desenvolveu para o primeiro computador de processamento em tempo real; o Whirlrwind, um programa em que aparecia uma bolinha saltitante. Mesmo não existindo informações muito detalhadas sobre este projeto, por não se tratar de um jogo interativo, de certa forma pode considerar-se contribuinte para o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos. O cientista britânico Christopher S. Strachey foi um dos pioneiros em linguagem de programação criou, em 1950, um programa de computador que sumulava um jogo de damas. Além disso, criou também a primeira música programada em computador, uma versão do hino nacional britânico.

O professor de ciências da computação Alexander Shafto Douglas enquanto escrevia em 1952 sua tese de doutorado, que abordava a interação do homem com


15 o computador, precisava de alguma forma comprovar suas teorias. Foi quando ele utilizou o computador da universidade de Cambridge, o EDSAC que basicamente efetuava cálculos matemáticos para desenvolver o primeiro jogo gráfico para computador, um simulador de jogo da velha chamado ‘OXO’. Foi um dos primeiros jogos a exibir imagens em uma tela eletrônica. O jogador enfrentava o computador inserindo o comando do jogo em um disco telefônico rotativo e selecionando qual dos nove quadrados do tabuleiro avançar. O ‘OXO’ não estava disponível para o publico em geral, podia ser jogado apenas por estudantes no laboratório de matemática da Universidade de Cambridge, pois o jogo era destinado apenas para fins acadêmicos.

1.1 O SURGIMENTO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Em 1958 o físico nuclear norte-americano Willian Higinbothan criou o ‘Tennis for Two’ considerado um dos primeiros jogos eletrônicos da história. Ao contrário dos jogos criados anteriormente que utilizavam uma tela gráfica, Tennis for Two utilizava gráficos em movimento. O jogo funcionava por meio de um computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis. O jogador usava uma pequena caixa que possuía um botão giratório e um botão de pressionar como controle. Com o botão giratório era possível mudar os ângulos de rebatida da bola, que era um ponto luminoso na tela, e quando o botão era pressionado a bola era rebatida.

Neste primitivo jogo eletrônico, o ponto de vista é lateral e uma representação de bola salta ao longo de uma linha horizontal que simboliza a quadra, tendo uma pequena linha vertical no centro como a rede. Dois aparatos cúbicos, com um disco e botão cada, funcionavam como controladores, sendo o disco para controlar o ângulo da trajetória da bola e o botão para rebate-la. Se o jogador não rebater a bola corretamente, ela não passa a rede. Infelizmente, carecia de um placar para monitorar a pontuação das partidas. (LEITE, 2006, p.29-30).

Com o auxilio do técnico Robert V. Dvorak o jogo foi programado em quase três semanas. Nunca foi distribuído comercialmente, ficando restrito ao laboratório


16 Nacional de Bookhaven em Nova York para exposição. Tennis for Two foi o primeiro jogo eletrônico criado exclusivamente para o entretenimento, ao contrario de criações anteriores que eram voltadas para pesquisas acadêmicas.

Figura 1.Tennis for Two funcionando em um osciloscópio.

O cientista da computação Steve Russel que trabalhava e estudava no MIT (Massachusetts Institute of Tecnology) junto com seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson, Wayne Wiitanen e Martin Graetz criaram, em 1961 o jogo ‘Spacewar’. O jogo simulava uma guerra espacial, na qual o jogador controlava uma das naves espaciais com o objetivo de destruir as naves inimigas. O jogo foi programado em linguagem Assembly e testado em um computador DEC-PDP 1, em 30 de julho de 1961.

Após seis meses, duzentas horas de trabalho e muita pressão de seus ansiosos colegas, ele concluiu a primeira versão do jogo: um simples duelo entre espaçonaves. Interagindo através de botões no computador, os jogadores controlavam a velocidade e direção das espaçonaves e atiravam torpedos no adversário. Russel chamou o jogo de ‘Spacewar’. (LEITE, 2006, p.31).

Sua jogabilidade era simples e divertida controlada através de algoritmos matemáticos, havia um ponto brilhante na tela simulando uma estrela, que poderia ajudar ou atrapalhar o jogador, dependendo de sua habilidade. Como não existiam


17 computadores pessoais na época os criadores do jogo não pensavam em lucrar em cima da invenção. Spacewar foi finalizado em fevereiro de 1962 e apresentado em uma exposição no MIT. A demonstração do jogo foi um sucesso entre os estudantes, tornando o jogo bastante popular na universidade, o sucesso foi tanto que laboratório precisou banir o jogo durante o expediente acadêmico, liberando-o apenas durante o almoço e depois do horário das atividades. Com o tempo, o jogo começou a se espalhar para outras universidades e centros de pesquisas e os programadores destas outras instituições começaram lançar variações do jogo, incluindo novos recursos como mais naves e maior número de jogadores ao mesmo tempo. Spacewar foi um marco em sua época, servindo como base para outros jogos que seriam lançados no futuro. “Os primeiros games criados e que se tornariam a base para o desenvolvimento dos que seriam comercializados posteriormente foram o Tennis for Two e o Spacewar” (ZILLE, 2012, p.16).

Figura 2. Jogo Spacewar – 1962.

Nolan Bushnell então estudante da universidade de Utah, conheceu em 1962 o jogo “Spacewar” que o deixou impressionado, dois anos após se formar em 1970, ele decide construir um dispositivo que rodasse exclusivamente o “Spacewar” com gráficos menos elaborados. Inicialmente ele pensou em usar um computador, mas


18 pelo seu alto preço seria inviável o uso do equipamento em um arcade1. Junto com seu parceiro Ted Dabney criam em 1971 o jogo ‘Computer Space’. “Esse jogo não iria rodar em um console, e sim em uma máquina que recebeu o nome de “Computer Space”, conhecida como o primeiro fliperama da história.” (BATISTA, 2007, p.3). “Computer Space” foi o primeiro jogo eletrônico disponível comercialmente, o jogo consistia em um foguete controlado pelo jogador envolvido em uma guerra espacial contra discos voadores em uma galáxia cheia de estrelas, com o objetivo de efetuar mais acertos do que as naves inimigas.

[...] estruturado sob as concepções da cibernética da primeira ordem, portanto, sob um modelo fechado com os princípios funcionais de um sistema de regulação das trocas com o exterior. Assim, foca-se nas ações e retroações permanentes entre sistema e exterior. Ou seja, partindo de mecanismos de feedback, o sistema responde aos estímulos externos a ele, constituindo processos de ação e reação.” (ZILLE, 2012, p.112).

O jogo foi construído em um gabinete de fibra de vidro, com um tubo de televisor de quinze polegadas que foi modificado e personalizado em quadro cores diferentes, com um design futurista. Conseguindo muitas peças gratuitamente e outras a um custo baixíssimo, Bushnell construiu um protótipo de sua maquina e apresentou-a à Nutting Associates, uma empresa que estava no mercado de maquinas operadas à moedas e decidiu licenciar seu jogo, que se chamaria ‘Computer Space’. (LEITE, 2006, p.34).

Trabalhando com a nova parceira Bushnell realizou o primeiro teste com sua maquina em um bar perto de uma universidade em agosto de 1971. A máquina operava com moedas de 25 centavos e teve um bom desempenho inicial vendendo mais de 1000 unidades até meados de 1972, chegando posteriormente entre 1.300 e 1.500 máquinas vendidas, porém não foi o sucesso que a empresa Nutting esperava.

1

Ou fliperama como é conhecido no Brasil, é um aparelho de jogo eletrônico instalado em estabelecimentos.


19 Os controles dos jogadores são dois bolões de rotação para o sentido horário e anti-horário. No momento em que o jogador é atingido por um míssil, a tela pisca e o disco desaparece brevemente, do lado direito da tela, existia um contador que mantinha a contagem da quantidade de vezes que o foguete do jogador foi atingido e os discos voadores que foram destruídos, mais o tempo de duração da partida. Cada rodada possuía um tempo limite entre 60 e 150 segundos, podendo ser ajustado, quando é atingido o limite de tempo, o jogo termina. No modo para dois jogadores havia dois foguetes controlados pelos jogadores que lutavam entre si, em vez de enfrentar somente o computador. Apesar de “Computer Space” não ter tido o sucesso comercial esperado, foi o Jogo que iniciou a indústria comercial dos jogos eletrônicos.

Figura 3. Computer Space – 1971.

Figura 4. Tela do jogo.

1.2 O PRIMEIRO VIDEOGAME DOMÉSTICO DA HISTÓRIA

O inventor e engenheiro alemão Ralph Heinrich Baer, ainda adolescente se mudou para os Estados Unidos onde mais tarde seria naturalizado, Baer fugiu por conta da segunda guerra mundial que se iniciava. Durante a segunda guerra foi designado para atuar na área de inteligência militar, durante esse período se formou


20 em ciências com especialização em engenharia de televisão pelo American Television Institute of Technology em 1949. Em 1956 ele funda sua própria empresa a Sanders Associates que passa a desenvolver sistemas eletrônicos para aplicações militares, a partir de então se interessou pelo conceito de um console2 de videogame doméstico. Com a redução dos preços dos aparelhos de televisão, Baer percebeu que havia potencial para outras aplicações, como por exemplo jogar usando a tela da televisão. Desenvolveu então um protótipo do aparelho de videogame chamado de ‘Brown Box’, pois ele era revestido por uma fita marrom que simulava a madeira. Ao levar o protótipo a um escritório de patentes com seu advogado, Baer o montou em uma televisão para avaliação do examinador, quinze minutos depois praticamente todo o prédio estava no escritório querendo jogar.

Baer começou a procurar uma empresa que pudesse comprar o sistema, ofereceu a invenção a diversos fabricantes de televisão que o acharam interessante, mas não estavam dispostos a comprar o aparelho, até que em 1969 apresentou o produto a Magnavox. Os executivos reagiram com pouco interesse mas após um longo período de negociações, assinaram um acordo e o primeiro videogame doméstico chamado de ‘Magnavox Odyssey’ foi lançado em 1972. Seus primeiros resultados consistiram em transmitir imagens para um televisor bastante rudimentar. Suas experiências careciam de diversão, eram mais obras de engenharia do que de entretenimento. Em sua primeira demonstração para o quadro executivo da empresa a maioria dos executivos presumiu que Baer estava gastando tempo e dinheiro. (LEITE, 2006, p.32).

O Odyssey era capaz de exibir três pontos quadrados em uma tela monocromática; os dois pontos eram controlados por dois jogadores e o terceiro pela própria máquina. O controlador possuía dois botões de rolamento, um para movimentar o ponto no sentido horizontal e outro para o sentido vertical. O Magnavox Odyssey ainda não podia reproduzir som, ainda assim foram desenvolvidos para o videogame doze jogos sendo ‘Tennis’ o mais conhecido; como o sistema exibia apenas três pontos em um fundo escuro, acompanhavam o aparelho telas de papel translucido que simulavam o ambiente do jogo e que eram 2

Aparelho de conceito computacional feito exclusivamente para rodar jogos de videogame ligado a uma televisão.


21 coladas na tela da televisão. Além disso, também acompanhava o produto um livro de instruções, que explicava de forma simbólica a representação do ponto dentro do jogo como se fosse uma bola de tênnis ou um dado em uma roleta, além de fichas e tabuleiros para jogos de estratégia e raciocínio. Ralph Baer é considerado o pai do videogame, mesmo que o Magnavox Odyssey não tenha obtido um grande sucesso comercial ele marcou o início da indústria do videogame, que se desenvolveu chegando até onde conhecemos hoje. Em 2006 Baer recebeu do governo americano a “Medalha nacional de Tecnologia” por ser o pioneiro e inovador na criação de videogames

interativos

gerando

o

desenvolvimento

das

mega-indústrias

relacionadas.

Figura 5. Magnavox Odyssey – 1972.

1.3 A GERAÇÃO ATARI Nolan Bushnnel e seu amigo Ted Dabney saíram da ‘Nutting Associates’ empresa para qual trabalhavam e que vendia o jogo Computer Space para abrir uma nova empresa que recebeu o nome de Atari em 1972. Bushnnel visitou um evento da Magnavox e jogou uma demonstração do videogame Odyssey especificamente o jogo ‘Tennis’ e achou o jogo simples, mas se ele fosse aprimorado ganharia qualidade. Bushnnel contratou o engenheiro elétrico Allan Alcorn e pediu que ele criasse um jogo com um ponto que se move com duas paletas (barras) e mostradores de pontuação, após três meses de desenvolvimento foi criado em novembro de 1972 o primeiro jogo da empresa, chamado de ‘Pong’. Um protótipo do


22 jogo foi colocado em um bar na Califórnia; duas semanas depois Bushnnel recebeu uma ligação do gerente dizendo que a máquina havia parado de funcionar e pediu que a consertasse. O engenheiro Allan Alcorn foi verificar a máquina e percebeu que o depósito de moedas estava lotado, impedindo que a máquina funcionasse. Em pouco tempo ‘Pong’ se tornou um sucesso, sendo o primeiro jogo eletrônico lucrativo da história, posteriormente outras empresas lançaram versões diferentes do Pong, porque a Atari não tinha registrado uma patente para a tecnologia usada no jogo. A Magnavox processou a Atari por copiar a patente do jogo de Ralph Baer ‘Tennis’, ganhando a ação, mas não conseguindo impedir a continuidade da produção do jogo por outras empresas.

Figura 6. Máquina do jogo Pong – 1972.

Em 1975 foi lançada a versão doméstica de Pong chamada de ‘Home Pong’, baseada na mesma tecnologia usada nas máquinas de fliperama.

[...] ele tinha efeitos sonoros simples, mas relevantes para época e a jogabilidade de Pong era bastante simples: você tinha apenas que usar uma raquete virtual para rebater a bolinha e fazer mais pontos o seu adversário e o primeiro jogador que alcançar 10 pontos ficava


23 com a vitória. Apesar de que Pong tenha sido produzido para proporcionar disputas contra o computador ele também garantia um multiplayer garantido para 2 usuários. (NERDSSAUROS, 2018).

Em maio de 1974 foi lançado pela Atari o jogo ‘Gran Trak 10’, um jogo que simula uma corrida para um jogador que dirige um carro de corrida através de uma pista. O carro é controlado pelo jogador por meio de um volante e pedais de acelerador e freio, além de uma alavanca de câmbio, simulando um carro real; a troca de marchas exige do jogador a mudança entre a ré, primeira, segunda e terceira marcha quando necessário, os pedais são controlados digitalmente, não permitindo ao jogador controlar a velocidade aplicando diferentes níveis de pressão, a frenagem não para o carro instantaneamente e girar o volante durante a frenagem faz com que o carro derrape.

[...] foi o Gran Trak 10, o primeiro jogo com memória ROM, onde eram armazenadas sprites3 do carro, da pista de corrida, a pontuação e o temporizador do jogo. Isso permitiu que se tivesse uma resolução melhorada das imagens, dando o primeiro passo para deixar para trás as imagens simples, representadas por quadrados e retângulos. (ZILLE, 2012, p.21).

O percurso é mostrado na tela por paredes de pontos brancos que representam postes que se atingidos pelo carro este para e roda na pista; no topo da tela o número à direita representa o tempo restante de jogo e o número à esquerda a pontuação. O tempo padrão do jogo é de 105 segundos e é ajustável pelo jogador; um cartaz fixo no gabinete do Jogo fornece as classificações de acordo com a pontuação em determinada partida. O jogo possui uma vista superior do carro e da pista, e o jogador deve evitar paredes e postes para passar o maior número possível de postos de controle, antes que o tempo acabe. O jogo foi considerado um sucesso, e posteriormente foi lançada uma versão para dois jogadores chamada de ‘Gran Trak 20’, o que motivou a Atari a lançar outros jogos de corrida neste estilo,

3

Objetos exibidos em duas dimensões, que geralmente compõem elementos de fundo ou são sobrepostos em modelos tridimensionais, mais utilizados para a produção de jogos bidimensionais.


24 Gran Trak 10 foi a primeira máquina de arcade simuladora de corrida a usar pedais e volante, sendo a única até então neste estilo de jogo eletrônico.

Figura 7. Máquina do jogo Gran Trak 10 – 1974.

Em 1977 a Atari lança o ‘Atari 2600’, originalmente chamado de Atari VCS (Video Computer System) que era acompanhado por um jogo e dois joysticks. No seu lançamento o console possuía já oito jogos lançados, mas com o tempo outros títulos e modelos diferentes de joystick chegaram. Em 1978 foi lançado para os arcades o jogo ‘Space invaders’, desenvolvido pela produtora japonesa Taito; o jogo tinha como objetivo destruir um exército de naves alienígenas utilizando uma espaçonave humana e ganhar o maior número de pontos. O jogo tornou-se inovador em sua época pelo fato de que a partida terminava apenas quando o jogador perdesse suas três vidas, com isso a duração da partida e a quantidade de pontos acumulados dependiam da habilidade do jogador. Inspirado no livro A Guerra dos Mundos, de H.G Wells e no filme Star Wars, de George Lucas, o jogo se tornou em pouco tempo um sucesso mundial provocando uma escassez de moedas de cem ienes no Japão, pois quase todas elas estavam dentro das máquinas de Space Invaders espalhadas pelo país.

A Taito lançou uma versão do jogo para o Atari 2600 que se tornou o primeiro jogo de arcade convertido para o console, sendo um sucesso imediato adicionando


25 novas versões de jogo, tornando o console um fenômeno mundial e iniciando a popularização dos videogames dentro das casas, o que deu início à culturalização dos games. “Os games saíram da posição de “simples” experimento e passaram ao status de subcultura [...]” (ZILLE, 2012, p.49).

A maioria dos jogos usava entre dois e quatro kilobytes de armazenamento, jogos com maior capacidade foram criados com uma técnica de programação para o aumento da memória ROM, chegando a suportar de oito a dezesseis kilobytes, o primeiro jogo a utilizar essa tecnologia foi o ‘Asteroid’ com oito kilobytes. O Atari 2600 foi o primeiro videogame de destaque popular; foram quatorze anos e dois meses de produção do console e mais de três décadas de jogos produzidos. A desenvolvedora japonesa Namco lança em 1979 ‘Galaxian’ baseado no sucesso de Space Invaders, projetado pelo engenheiro Kasunori Sawano; o jogo inspirado novamente pelas cenas de combate espacial do filme “Star Wars” tinha como objetivo colocar o jogador no controle do caça estrelar Galaxip com a missão de proteger a terra das ondas alienígenas. Galaxian foi um dos primeiros jogos eletrônicos a apresentar gráficos coloridos, além do uso de cores, o jogo também se destaca pela sua desafiadora jogabilidade, pois é um jogo de tiro fixo no qual os inimigos aparecem formando um exército na parte superior da tela seguido por dois navios de escolta chamados de ‘Galaxian Flagship’ ou ‘Galboss’. Os inimigos lançam uma bomba na parte inferior da tela e disparam projéteis na tentativa de atingir o jogador, que só pode disparar um único tiro na tela e deve esperar que este atinja o inimigo antes de poder disparar outro.

[...] foi no árcade Galaxian que houve um avanço significativo no que tange ao uso de cores nos seus gráficos. Suas naves, bem como os alienígenas que deveriam ser destruídos, eram coloridos, de forma a caracterizar cada um, e ainda possuíam efeito de animações nas explosões e cores especificas para a pontuação. (ZILLE, 2012, p.23).

Galaxian é ainda citado como um dos mais importantes jogos eletrônicos de todos os tempos, fazendo parte da era de ouro dos jogos de arcade em todo o mundo devido aos avanços tecnológicos trazidos por ele e usados nos games


26 lançados posteriormente. Como afirma (LEITE, 2006) essas histórias recentes de sucesso contribuíram para que os jogos eletrônicos iniciassem seus anos dourados na década seguinte, com inovações tecnológicas no campo do processamento gráfico, permitindo que os jogos futuros apresentassem imagens com cores, e que gráficos tridimensionais pudessem ser construídos.

Figura 8. Galaxian – 1979.

Em 1980 a Atari lança ‘Battlezone’ que viria a ser o primeiro jogo em três dimensões, o jogo usava gráficos vetoriais de estrutura de arame exibidos em um monitor de vetor preto e branco com as cores verde e vermelho sobrepostas, o cenário mostra um ambiente montanhoso apresentando um vulcão em erupção ao fundo com vários sólidos geométricos em forma de vetor, como pirâmides e blocos; o jogador deve se esconder atrás dos objetos e manobrar seu tanque de forma rápida para ganhar tempo para efetuar os disparos.

[...] O jogador encostava o rosto em um periscópio, estático, e controlava o veiculo virtual através de dois joysticks, para aproximar a experiência do jogador com a de pilotar um tanque de verdade. O jogo era potencialmente tão impressionante para a época que cogitou-se utiliza-lo como simulador de tanques pelo Exército norteamericano. (LEITE, 2006, p.43)

Os obstáculos geométricos não podem ser destruídos e bloqueiam o movimento do tanque do jogador, entretanto são úteis como escudos, pois servem


27 de bloqueio para o fogo inimigo. O jogador visualizava uma tela com visão aérea do radar para encontrar tanques inimigos, super tanques e ovini’s em forma de discos. Além do periscópio usado para ver o jogo, a ação podia ser assistida por meio de telas que ficavam ao lado do visor; posteriormente foi lançada uma versão da máquina sem o periscópio para melhorar a visibilidade de espectadores e melhorar a ergonomia dos jogadores que não pudessem alcançá-lo. Devido ao uso de gráficos pseudo 3D, Battlezone foi considerado pioneiro em jogos eletrônicos de realidade virtual.

Figura 9. Máquina do jogo Battlezone – 1980.

1.4 DAS EVOLUÇOES À ATUALIDADE

A Namco lança em maio de 1980 um dos jogos mais populares da história dos games, ‘Pac-man’ ou ‘Puckman’ como era chamado no Japão, foi criado pelo designer Toru Iwatani; o jogador controlava uma cabeça redonda com uma boca que abre e fecha em um labirinto cheio de pastilhas “comestíveis” com quatro fantasmas que o perseguem. O objetivo é comer todas as pastilhas sem deixar os fantasmas alcançarem, ao mesmo tempo que o ritmo e a dificuldade aumentam de forma progressiva. Uma inovação trazida por Pac-Man foi sua complexa inteligência artificial, cada personagem tinha uma ‘’personalidade” uma função no jogo, um deles poderia perseguir incessantemente o Pac-Man outros poderiam se antecipar e


28 encurralar o personagem para pegá-lo. O que inspirou Toru Iwatani a criar o jogo foi uma pizza sem uma fatia que o fez lembrar uma boca aberta enquanto jantava com amigos. O nome do personagem foi inspirado em um personagem da cultura japonesa chamado ‘Paku’ conhecido por seu apetite. Pac-man se tornou bastante popular, sendo o primeiro jogo eletrônico a criar um forte marketing, o transformando em personagem da cultura pop com o lançamento de diversos produtos como camisetas, copos e pelúcias. [...] Mais de cem mil máquinas de ‘Pac-Man’ foram vendidas nos Estados Unidos. Foram publicados livros de estratégia para o jogo, Pac-Man apareceu na capa da revista Time, e inspirou um hit musical e inclusive virou desenho animado. (LEITE, 2006, p.42).

Os jogos eletrônicos fazem parte do universo tecnológico, se transformando em artefatos tecnoculturais que envolvem o consumo com o marketing, educação, escola e mídia juntamente com os computadores e o universo da informática fazendo parte do nosso cotidiano (MENDES, 2006).

Figura 10. Pac-Man – 1980.

Em 1982 a Namco lança o arcade de corrida ‘Pole Position’ em duas configurações, sendo a primeira em gabinete vertical e outra em formato de cockpit, sendo que ambas as versões possuíam volante e câmbio para a troca de marchas; no jogo o jogador controla um carro de corrida de fórmula 1 e precisa completar uma


29 volta contra o relógio para poder se classificar para a corrida principal, na qual concorre com outros sete carros controlados pelo computador. Pole Position foi o primeiro jogo de corrida a contar com uma pista baseada em um circuito real, e foi considerado o jogo de corrida mais influente de todos os tempos pelos seus gráficos coloridos e pelo seu realismo para a época, aproximando o jogador da experiência em dirigir um carro de fórmula 1. O jogo também foi um exemplo de ferramenta publicitária, sendo o primeiro a colocar marcas reais de produtos em um jogo eletrônico com placas espalhadas pela pista anunciando empresas como Pepsi e Canom, as marcas Marlboro e Martini Rossi foram retiradas da versão americana do jogo consideradas inadequadas para alguns públicos e substituídas por outras marcas. O potencial interativo é ampliado, com reflexos diretos na jogabilidade, no comprometimento e na imersão do usuário frente ao game. Transporta o jogador para uma dimensão ampliada da interação, colocando-o numa efetiva ação perante o jogo. Além de revolucionar o jeito de controlar os jogos e a postura frente a eles, cria novas perspectivas comunicacionais. (ZILLE, 2012, p.48).

Figura 11. Arcade Pole Position – 1982.

A Nintendo empresa que já fabricava jogos de tabuleiro, baralhos e alguns brinquedos desde o início do século XX, decide entrar no promissor mercado de jogos eletrônicos distribuindo o Magnavox Odyssey no Japão e depois iniciando a


30 produção dos seus jogos de arcade no final dos anos 70. Em 1981 a empresa lança o primeiro jogo de plataforma 4 da história ‘Donkey Kong’, criado pelo designer Shigeru Miyamoto; para vencer o jogo é necessário que o jogador salve Pauline, sequestrada pelo gorila (Donkey Kong), ganhando pontos que podem ser acumulados destruindo obstáculos ou pulando, podendo ganhar ainda uma vida extra. Neste jogo surgiu outro personagem de sucesso: Mário, que neste jogo se chamava ‘Jumpman’ que ganharia seus próprios jogos futuramente sendo um dos grandes personagens do mundo dos jogos eletrônicos. Donkey Kong teve outros jogos lançados posteriormente se tornando também uma das mais conhecidas séries de games do mundo. O jogo fazia alusão ao filme King Kong, em que um gorila ameaça a mocinha (Pauline), enquanto o herói tenta salvá-la. Para propiciar o desenrolar do enredo, é empregado o recurso de cortes de cenas, fazendo avançar etapas. Por sua vez, para ambientar a história, os projetistas do jogo desenvolveram o conceito de plataforma, no caso Platform Side-scrolling, que apresentava o jogo sob uma perspectiva lateral, diferente do que se tinha até então, visto que os jogos eram apresentados sob uma perspectiva frontal. (ZILLE, 2012, p.28).

Na década de 90 a Nintendo lança o SNES (Super Nintendo Entertainment System); seu console de dezesseis bits, a Sega lança o jogo ‘Sonic’ para rivalizar com o personagem mais famoso do mundo dos jogos eletrônicos até então, o super Mário.

Os computadores pessoais se tornavam cada vez mais comuns na década de 1990. Com a popularização de placas especificas para o processamento de som, nascia uma era multimídia e empresas começavam a tirar proveito disso. Com a capacidade de armazenamento dos CD-ROM, [...] (LEITE, 2006, p.82).

O gigante dos eletrônicos Sony entra para o mercado de consoles e jogos eletrônicos lançando o Sony Playstation, um dos consoles mais vendidos da história até hoje. Utilizando como mídia de armazenamento dos jogos o CD-ROM, um pouco antes a Sega lança um acessório que rodava jogos em CD para seu console o Mega 4

Gênero de jogo eletrônico no qual o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos enfrentando inimigos sob uma visão lateral.


31 Drive chamado de ‘Sega CD’; posteriormente a mesma empresa lançou seu novo console o ‘Sega Saturn’ para concorrer com a Sony. Para (LEITE 2006) a Sony não possuía nenhuma tradição na indústria dos jogos eletrônicos e tinha desenvolvido poucos jogos até então. A recente parceria frustrada com a Nintendo somava uma má fama, fazendo parecer que a empresa estava tentando recuperar sua reputação na indústria.

O Sega CD popularizou os jogos em FMV (full motion vídeo) ou vídeo de movimentação total, em que o jogo é baseado em arquivos de vídeo pré-gravados simulando a ação do jogo. Neste segmento o jogo que se destacou na época foi ‘Night Trap’ no qual o jogador assume o papel de um agente especial com a missão de vigiar cinco adolescentes em uma casa cheia de perigos, por meio de câmeras de vigilância e acionando armadilhas para capturar qualquer tipo de ameaça. O jogador pode alternar livremente sua visão entre as câmeras para vigiar as garotas escutando conversas para seguir a história e colher pistas. Frente às possibilidades tecnológicas proporcionadas com a introdução do CD-ROM, com sua capacidade de armazenamento de dados e possibilidade de acesso a esses dados de forma não linear, ou seja, de acesso aleatório, a Sega lança um novo conceito em seus games: o cinema interativo. Trata-se de um videogame cujas cenas são animadas ou filmadas como para um filme, com atores reais e, nesse caso, digitalizadas posteriormente. (ZILLE, 2012, p.38).

Figura 12. Night Trap – 1992.

Figura 13. Tela do jogo.


32 No início do século XXI é lançado pela Sony o Playstation 2, o console de videogame mais vendido de todos os tempos consolidando a evolução dos jogos em terceira dimensão e chegando ao que vemos hoje; a Microsoft também entra no mercado de games com o console ‘X-box’ em 2001 “[...] o Xbox foi o primeiro console a integrar possibilidade para jogos on-line.” (MAZZARELLA, 2009, p.43). Anos depois é lançado o Playstation 3, introduzindo pela primeira vez o sistema de mídia Blue-Ray.

O conceito de jogar de online ganha força a partir deste período, atualmente estamos na nona geração de consoles que se iniciou com o lançamento do Nintendo ‘Swich’ seguido pelo lançamento do Playstation 5 e ‘X-Box series x’ pela Microsoft. Neste período ocorreram diversos avanços no que diz respeito a interatividade e maior imersão entre ambiente e jogador.

[...] um game é capaz de aglutinar elementos e universos distintos, ao mesmo tempo em que se torna possível concatená-los, ampliando seu próprio universo e seus correlatos. Paralelamente, os games, desde a sua gênese até os dias de hoje, vêm se tornando cada vez mais abertos, ampliando a participação do usuário. (ZILLE, 2012, p.49).

A imersão trazida pelos jogos eletrônicos proporciona exercícios de tomada de decisão, desenvolvimento de estratégia, planejamento e antecipações que não são praticados no cotidiano (MATTAR, 2010).

Figura 14. Sensor de movimento Kinect para X-box.


33 1.5 OS JOGOS ONLINE

Jogos online são jogados por computador, console de videogame ou celulares conectados à internet, podendo o jogador se conectar com outras pessoas compartilhando e interagindo em um mesmo ambiente de forma online. Os primeiros jogos nessa modalidade consumidos de forma comercial começaram a aparecer em 1989; os jogadores eram conectados por meio de uma ligação telefônica direta, podendo jogar contra uma pessoa apenas. “Embora esse tipo de jogo não tenha realmente se disseminado até o século seguinte, o potencial de combinação entre a popularidade dos jogos com o poder da internet já estava se tornando evidente”. (MAZZARELLA, 2009, p.41).

A partir dos anos 90 os jogos online começaram a se popularizar; o primeiro sucesso dessa época foi ‘Doom’ seguido pelos diversos jogos de naves espaciais. Nesta época ‘Myst’ e ‘Domm’ se destacaram revolucionando o mercado, sobretudo pela qualidade gráfica; e estes jogos contribuíram ainda para o direcionamento da indústria em fabricar placas de processamento com maior potência, para processar imagens tridimensionais (LEITE, 2006). [...] computadores são bons em simular espaços. Isso quer dizer que os meios digitais podem, facilmente, criar representações de ambientes, de mundos diversos. [...] computadores são especialmente bons em simular ações, o que quer dizer que nos meios digitais podemos simular comportamentos tanto de natureza física quanto psicológica. Em outras palavras, podemos imitar nos meios computacionais o comportamento físico de objetos ao mesmo tempo em que podemos simular em alguns personagens ações e reações que imitam o comportamento humano. (SANTAELLA, 2009, p.17).

Lançado em 1993 ‘Myst’, é um jogo de aventura desenvolvido pela produtora Cyan para os computadores pessoais da época. Por meio do jogo, o jogador viaja através de um livro para a ilha de Myst; e na ilha ele deve resolver enigmas e quebra cabeças; ao fazer isso viaja para quatro mundos conhecidos no jogo como “Eras” que revelam a história dos personagens do jogo, e oferecem um alto grau de interatividade em um mundo aberto. Como afirma (ZILLE, 2012) o ambiente do jogo


34 possui diversos elementos que exigem um grande volume de ações cognitivas para que o jogador/interator possa compreender a história, construindo uma narrativa complexa com alto poder imersivo. Myst foi por muito tempo o jogo eletrônico mais procurado para computador, sendo usado como ferramenta para fins educacionais e científicos. [...] Myst oferece ao seu visitante uma navegação “intuitiva”, que ocorre em meio a inúmeros fatos/problemas, um número considerável de conhecimentos intrínsecos a ele e até mesmo em meio a experiências estéticas, implicando incontáveis oportunidades para o desenvolvimento de habilidades e potencialidades cognitivas. Mediante a realização de multitarefas, observação, atenção, memória, abstração, imaginação, simulação, criação e generalização, o sujeito se depara com a possibilidade da criação, da experiência estética e correlata construção de conhecimentos. (ZILLE, 2012, p.122).

Figura 15. Jogo Myst – 1993.

Atualmente os jogos online mais praticados são os FPS (First Person Shooter) e os MMOGs (Massively-Multiplayer online Games) que são os jogos multiplayer onde o jogador desempenha o papel de um personagem no ambiente virtual do jogo interagindo com outros jogadores. “A partir deste momento teremos a indústria de hardware para computadores pessoais influenciando e ditando as tendências tecnológicas dos aparelhos de jogos, tanto arcades quanto consoles.” (LEITE, 2006, p.82). Outro estilo de jogo bastante praticado atualmente é o


35 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Plaing Game), são jogos do tipo RPG 5 que unem uma grande quantidade de jogadores em uma mesma partida, participando de diferentes mundos virtuais, jogando com milhares de outros jogadores espalhados pelo mundo. CAPÍTULO 2 – COGNIÇÃO

Cognição é definida como a forma com que o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa por meio de toda informação captada pelos cinco sentidos; assim diversas informações são disponibilizadas por meio do armazenamento na memória. A cognição processa as informações sensoriais que vêm dos estímulos produzidos de diferentes formas e processa todo o conteúdo que acumulamos em relação às nossas experiências vividas e adquiridas. Para (QUEIROZ, 2007) o significado da evolução da mente está relacionado ao desenvolvimento da cognição, não precisamente no que diz respeito ao sistema nervoso do cérebro, não em alguma coisa mental ou imaterial, mas nos instrumentos materiais e nas mídias cognitivas.

Além disso, a cognição é um mecanismo de conversão do que é trazido para o nosso modo de ser interno; é um processo no qual o ser humano interage com o meio em que vive, captando sentidos e os percebendo logo em seguida; é um processo de conhecimento que usa como material a informação do meio em que vivemos e o que é registrado em nossa memória.

Assim, o processo de aprender pode ser considerado uma forma de coparticipação social e esse processo é mediado pela linguagem por meio da interação e por outros meios simbólicos, como por exemplo, o computador. O papel mediador da linguagem na aprendizagem é central, visto que se apoia nas relações entre os participantes. (ULBRICHT, 2014, p.17).

Os processos cognitivos são procedimentos usados para adquirir novos conhecimentos tomando decisões baseadas nos conhecimentos absorvidos, as diversas funções cognitivas como percepção, atenção, memória, raciocínio; cada função atua em conjunto para integrar novos conhecimentos criando uma 5

Gênero de jogo eletrônico em que o jogador controla as ações de um personagem imerso em um mundo indefinido compartilhando ambientações e mecânicas do jogo.


36 interpretação do mundo que nos rodeia. A percepção é a habilidade de captar, processar e entender as informações que nossos sentidos recebem, ela nos permite a interpretação de tudo a nossa volta através dos estímulos que recebemos de nossos órgãos sensoriais, esta é uma habilidade importante, pois é essencial em nossas vidas e nos permite entender o que acontece em nossa volta. O aprimoramento da percepção é possível através do estimulo cognitivo podendo ser este de forma passiva ou ativa. As ferramentas interativas como estratégias de socialização, interação e compartilhamento reúnem uma multiplicidade de linguagens, comunicação através de atividades síncronas e assíncronas. A adoção conjugada dessas ferramentas vem gerando um amplo e heterogêneo corpo de investigações, com as mais diversas experiências e expectativas. (ULBRICHT, 2014, p.24).

A percepção é um complexo processo que permite conectar-nos com o mundo em nossa volta; basicamente ela é dividida em cinco sentidos que são o visual que compete a habilidade de visualizar e interpretar informações claras que chegam aos nossos olhos, a área do cérebro responsável pela percepção visual é lobo occipital, dividido em córtex visual primário e córtex visual secundário.

À percepção auditiva compete a habilidade de interpretar as informações que chegam aos nossos ouvidos através de ondas sonoras; o córtex auditivo é a parte do cérebro responsável pela percepção auditiva. O tato é a capacidade de interpretar informações de pressão ou vibração captadas pelas camadas superficiais da nossa pele, o lobo parietal é a parte do cérebro responsável por esta percepção háptica6. Além dos cinco sentidos essenciais, existem outros tipos de percepção como a de espaço, que nos permite entender as relações do que existe entre nós e ao nosso redor; a percepção de formato nos permite recuperar informações sobre limites e aspectos de uma entidade através do contraste se relacionado também com a percepção visual e háptica; a percepção vestibular é responsável por interpretar a força da gravidade de acordo com a posição da nossa cabeça em relação ao chão, também nos ajuda a manter o equilíbrio e o controle da nossa postura possuindo relação com a percepção auditiva. A propiocepção é responsável 6

Relativo ao tato, sinônimo de tátil.


37 pela habilidade de interpretar diferentes informações sobre posição e estado dos nossos músculos e tendões, nos permitindo conhecer nossa postura e cada uma das partes de nosso corpo. Ela possui ligação com a percepção vestibular e háptica; a percepção do tempo permite interpretar alterações em estímulos os organizando de acordo com o tempo.

A percepção cinestética interpreta as informações de movimento e velocidade do que ocorre a nossa volta e com o nosso próprio corpo, relacionando-se diretamente com a forma que recebemos e interpretamos as informações visuais, e de espaço e tempo, do contato que temos com abjetos e superfícies; e da consciência dos movimentos produzidos por membros e fibras musculares. “Os modelos de organização simples de conhecimento implicam modelos cognitivos de categorização, baseados na concepção de cognição humana, enquanto rede semântica de representações mentais e processamento de informação.” (MACEDO, 2008, p.45).

A atenção é o processo cognitivo responsável pela concentração através de um estímulo ou atividade processada de forma mais profunda posteriormente, a função cognitiva da atenção é fundamental para o desenvolvimento e resoluções da vida cotidiana, sendo usada para a maioria das tarefas realizadas no dia a dia. Trata-se um mecanismo que controla e regula os outros processos cognitivos como a percepção; necessitamos de atenção para focar em algum estímulo que os nossos sentidos não conseguem alcançar. O córtex pré-frontal é a parte do cérebro na frente da cabeça critica para a atenção. Ele recebe informações de partes do cérebro associados à visão, audição e sentimentos. [...] O lóbulo parietal (em direção à lateral e próximo à parte posterior da cabeça) também foi associado à atenção. Ele mostra maior ativação durante tarefas que demandam atenção e também direciona atenção, ativando partes do cérebro para receber uma informação especifica. Por exemplo, se precisa procurar suas chaves, a atenção aumenta a ativação em áreas visuais do cérebro. (HILLS, 2018, p.17).

A atenção é dividida em categorias classificadas em excitação, que remete ao nível de atenção, quando estamos cansados ou com energia por exemplo. A atenção focada representa a habilidade de focar a atenção em determinado


38 estímulo. A atenção constante concentra um estímulo ou atividade durante um longo período de tempo. A atenção seletiva tem como objetivo concentrar um estímulo ou atividade na presença de outros elementos que possam desviar a atenção. Pela atenção alterada altera-se o foco entre um ou mais estímulos.

De acordo com (MACEDO, 2008) o homem continua a ser visto como um ser duplo, composto por cérebro e mente; o corpo apenas arranja os meios para a entrada e saída dos estímulos que serão processados pelo cérebro que é o foco central das explicações do paradigma conexionista. A memória permite codificar, armazenar e recuperar informações, é um processo básico de aprendizagem, pois nos permite criar uma identidade. Existem vários tipos de memória; como a de curto prazo que nos permite reter uma determinada quantidade ;de informação durante um período curto de tempo, ela retém temporariamente as informações processadas que desaparecem de forma rápida ou se transformam em memória de longo prazo.

A duração da memória de curto prazo pode ser de até trinta segundos, sendo este o tempo necessário para reter informações; este tempo pode ser incrementado repetindo uma determinada sequência de informações com elementos que possuam algum significado, sendo a memória de curto prazo uma porta de acesso para a memória de longo prazo. A memória de longo prazo é dividida em dois grupos classificados em memória declarativa e memória processual, a memória declarativa consiste no conhecimento adquirido através da linguagem e através de experiências pessoais; a memória processual faz referência à aprendizagem através das rotinas do dia a dia.

O pensamento é fundamental para o funcionamento de todos os processos cognitivos, pois ele permite a integração de todas as informações recebidas e suas relações estabelecendo acontecimentos e conhecimentos, para isso o pensamento usa o raciocínio para a resolução de problemas.

A linguagem é a habilidade de expressar os pensamentos e sentimentos por meio da fala, nós usamos esta ferramenta para se comunicar, nos organizar e transmitir informações que possuímos, a linguagem e o pensamento trabalham em conjunto, de forma inter-relacionada. A aprendizagem é o processo cognitivo usado


39 para que novas informações sejam absorvidas ao nosso conhecimento, ela inclui diversos elementos como comportamentos ou hábitos que podem ser realizados de forma social ou não. Contudo, a ideia de que o comportamento inteligente pressupõe a habilidade de representar o mundo, como sendo de determinadas formas a partir de operações computacionais realizadas com símbolos, ou seja, com elementos que representam o que eles significam, mas que, ao mesmo tempo, mão têm nada a ver com o próprio mundo, tem se provado problemática, tanto no âmbito da inteligência Artificial quanto à luz de descobertas provenientes da neurociência cognitiva, [...] (MACEDO, 2008, p.11).

A memória contextual é definida como a habilidade de memorizar e diferenciar a origem de uma memória específica, isso pode incluir o tempo o lugar, pessoas, emoções ou qualquer outro tipo de informação de contesto relacionado com a memória, a codificação errada da informação pode ser causada pela falta de tempo, estresse, distrações ou déficit das habilidades de processamento das informações. A memória contextual noz faz lembrar-se de circunstâncias de caráter emocional,

social,

espacial

ou

temporal

relacionadas

a

um

determinado

acontecimento, ou seja, nos permite lembrar de diferentes aspectos derivados da aprendizagem e experiência com algo novo.

A memória contextual é essencial para o desenvolvimento de uma memória eficiente, ela tem a habilidade de nos fazer lembrar do passado, associando um espaço com algum acontecimento marcante, ela organiza a consequência de acontecimentos a fonte de onde aprendemos novas informações.

Conseqüentemente, o que nós como observadores conotamos quando Falamos de conhecimento em qualquer domínio particular é constitutivamente o que consideramos como ações – distinções, operações, operações, comportamentos, pensamentos ou reflexões – adequadas naquele domínio, avaliadas de acordo com nosso próprio critério de aceitabilidade para o que constitui uma ação adequada nele. Em outras palavras, o conhecimento é constituído por um observador como uma capacidade operacional que ele ou ela atribui a um sistema vivo, que pode ser ele ou ela própria, ao aceitar suas ações como adequadas num domínio cognitivo especificado nessa atribuição (MATURANA, 2001, p.105).


40 A memória contextual favorece a aprendizagem e a recuperação de informações sobre as condições de absorção do conhecimento, e a forma de como aprendemos alguma coisa, sendo mais fácil lembrar-se de informações que procuramos, se ouvimos alguma musica ou jogamos algum jogo, por exemplo, um tempo depois desta experiência teremos lembranças familiares associado à pratica dessas atividades; nossa memória armazena o conhecimento adquirido o transformando em aprendizado. Usamos a atenção focada para responder a estímulos internos e externos através do ambiente em que estamos inseridos; sendo uma importante habilidade que permite a realização de tarefas e ações cotidianas de forma eficiente, em conjunto do bom desempenho da memória. 2.1 A CIÊNCIA COGNITIVA

A ciência cognitiva trata do estudo da mente e da inteligência, e tem como objetivo compreender a estrutura e o funcionamento da mente humana, lançando abordagens baseadas em modelos computacionais para a visão, linguagem e mente. Ela é classificada em categorias: a simbólica, explica a cognição através de operações sobre símbolos baseados em teorias computacionais, e modelos de mente comparados a processos realizados por computadores. A categoria conexionista é explicada por um modelo que leva em conta estrutura biológica e física do cérebro, classificado principalmente em redes neurais. Sistemas dinâmicos é a categoria que explica a cognição através de um sistema dinâmico continuo, onde todos os elementos estão inter-relacionados. “As teorias do processamento da informação enfocam os processos de memória e atenção (utilizando como base o modelo de entrada input, saída output e armazenamento de dados no computador); [...]” (MAZZARELLA, 2009, p.93).

As ciências cognitivas estudam os processos de tratamento da informação através da percepção, transformação, armazenamento, recuperação e utilização; é o estudo das formas que sistematizam as representações dessas atividades. Dos elementos

que

compõe

as

ciências

cognitivas,

atividades

mentais como

armazenamento (aprendizagem) e recuperação (memória) é foco de diversos estudos. Explica (MAZZARELLA, 2009) que na aprendizagem cognitiva o


41 aprendizado é baseado nas informações que nós possuímos em sua compreensão global referente à diversas questões envolvidas, existe na aprendizagem cognitiva diversas questões chave que entram em jogo como a fase do desenvolvimento, habilidade cognitiva e informações disponíveis.

Inteligência artificial é a inteligência similar à humana executada por mecanismos ou softwares, sendo frequentemente usada como objeto de estudo acadêmico e científico. A inteligência artificial é capaz de interpretar de forma idêntica dados externos, utilizando-os como forma de aprendizagem e captação de conhecimento. O computador é o ambiente no qual métodos e dispositivos são desenvolvidos para que possam multiplicar a capacidade racional humana em resolver problemas, pensar e aumentar as capacidades cognitivas simulando ações realizadas pelo ser humano, elas estimulam, por exemplo, o raciocínio aplicando regras lógicas a um conjunto de dados disponíveis para chegar à alguma resposta ou conclusão; e com a aprendizagem fazemos erros, acertos e resolvemos problemas, para que no futuro possamos agir de maneira mais efizaz, reconhecendo padrões tanto visuais como sensoriais, e também padrões de comportamento aplicando o raciocínio em situações cotidianas. Os conceitos relacionais (ex.: bater, andar, subir, etc.) aparecem como categorias-ação, diferentemente das categorias-objeto muito freqüentemente estudadas pelos estudiosos das Ciências da Cognição, podendo ser considerado um elo de ligação entre as estruturas simples e complexas de conhecimento. (MACEDO, 2008, p.52).

Outra definição dada à inteligência artificial segundo o autor é de que ela surge de um dispositivo “artificial” que pensa como o ser humano imitando sua inteligência,

seres

humanos

e

animais

são

considerados

máquinas

de

processamento de informações, ela atinge diversos campos de estudos como o de modelos conexionistas ou redes neurais, a rede neural é vista como um modelo matemático simplificado do funcionamento do cérebro humano, formado por um grande número de unidades elementares de processamento de informações que envia e recebe estímulos elétricos.


42 Uma das características mais marcantes da Ciência Cognitiva é sua natureza multidisciplinar: ela engloba e articula problemas, conceitos, teorias e métodos de inúmeras áreas do saber: da Epistemologia da lógica e da filosofia da mente, da Psicologia Cognitiva, da Inteligência Artificial, Lingüística, da Neurociência, da Teoria da Evolução e da Antropologia. A relação precisa de cada um desses campos com a ciência cognitiva varia naturalmente de caso para caso (OLIVEIRA, 1992, p.124).

O

cognitivismo

busca

compreender

a

percepção,

transformação,

armazenamento e utilização das informações, e como essas ações são representadas, a ciência cognitiva reúne uma serie de estudos que procuram explicar os processos humanos, considerando a importância dos fatores emocionais próprios de cada indivíduo. “Nas últimas décadas, ocorreu um incremento nos estudos sobre a cognição humana, principalmente após o surgimento do computador e da modelagem computacional” (NEVES,

2006, p.40). Para

(OLIVEIRA, 1992) a ciência cognitiva é mentalista, pois admite a postulação de entidades e processos mentais para buscar explicações aos fenômenos cognitivos e é também materialista, não permitindo nenhuma forma de dualismo e idealismo.

O estudo das ciências cognitivas está diretamente relacionado ao estudo da estrutura biológica do cérebro e o uso de diversas tecnologias que interagem com os humanos proporcionando o aumento da capacidade cognitiva, a psicologia cognitiva que faz parte dos estudos cognitivos se difere por incluir o estudo dos aspectos emocionais e comportamentais, permitindo associar os processos humanos com o funcionamento cerebral. “A partir dessa inter-relação, as pesquisas desenvolvidas sobre a cognição humana têm buscado aprender o modo como as pessoas pensam, interpretam e percebem o mundo.” (NEVES, 2006, p.40). A busca é entender a relação entre emoções, pensamentos e comportamentos humanos através de pesquisas sobre as funções cerebrais como atenção e memória. Os teóricos [...] dão ênfase às habilidades cognitivas, como processar e coordenar elementos que possibilitam a diferenciação de informações na determinação de subodjetivos para atingir uma meta. Além disso, incluem o conceito de mediação e interação na solução de problemas. (NEVES, 2006, p.40).


43 Devido aos avanços das ciências cognitivas é possível compreender cada vez mais a importância do cérebro na construção do conhecimento humano, com estudiosos desvendando os mistérios deste órgão, promovendo avaliações individuais e sociais, diagnosticando transtornos e encontrando meios para a melhora da saúde cognitiva. No momento em que a ciência cognitiva se define como o estudo do conhecimento, ela não pode ser separada pela lógica, as proposições são articuladas pelas relações lógicas, e proposições formam o substrato que representa as formas em que o conhecimento se corporifica; a lógica é indispensável para a investigação das estruturas do conhecimento e como eles se desenvolvem (OLIVEIRA, 1992). Conhecer como o cérebro se organiza e funciona é muito importante, pois entender o funcionamento de suas estruturas e sua relação com as atividades que praticamos diariamente contribui diretamente para que novos estudos cognitivos surjam para o melhoramento destas funções.

2.2 COGNIÇÃO CONEXIONISTA

A cognição conexionista trata dos fenômenos mentais e de comportamento, um dos princípios fundamentais deste campo é que os fenômenos mentais podem ser descritos e interconectados por redes, que podem ser representadas por neurônios e sinapses7 como no cérebro humano a ativação destas redes se da pelo potencial de ação gerado por um estimulo externo.

No modelo de cognição conexionista, o cérebro humano é visto como um dispositivo computacional, e os neurônios, as unidades computacionais. Nele operam diversos processos causais pelos quais as unidades são excitadas ou inibidas, dispensando o uso de símbolos ou regras proposicionais. (MACEDO, et al, 2008, p.61).

As redes neurais são o método conexionista mais utilizado hoje, e consiste em dois princípios; sendo o primeiro que qualquer estado mental pode ser descrito como um vetor numérico que representa unidades neurais em uma rede; o segundo a memória é criada pela modificação ocorrida entre as unidades neurais, sua ativação se da por algum aspecto ou unidade como o neurônio, por exemplo, sua 7

Zonas ativas de contato entre uma terminação nervosa e outros neurônios, células musculares ou células glandulares.


44 ativação pode representar o potencial de ação gerado por este neurônio. Como explica (MACEDO, 2008) o cérebro parte do corpo que interessa ao estudo conexionista entender e simular redes neuronais artificiais trabalha com base em extensas interconexões de forma distribuída, conexões entre o conjunto de neurônios que se alteram em função do resultado da experiência.

O cérebro é o principal objeto de estudo das redes neurais artificiais e modelos conexionistas, nosso cérebro é mais poderoso do que um computador, e possui a capacidade de realizar diversas tarefas, tarefas que realizamos de maneira simples são as mais difíceis de ser reproduzidas em um computador. O que motiva os estudos em relação às redes neurais do cérebro são o fato de o cérebro ser um órgão robusto responsável por ações e emoções e sujeito a falhas. Neurônios morrem sem que isso afete significativamente o desempenho do cérebro; porque eles se regeneram posteriormente, e o cérebro também é adaptável ajustando-se em diversas situações ou condições aprendendo a partir de outros meios, além de lidar com informações incompletas ou ruídos. Por isso a existência do estudo conexionista e de redes neurais artificiais, pela sua similaridade com o cérebro humano. O conexionismo e o modo pela qual os estímulos são representados e os parâmetros associados com o aprendizado e sua arquitetura de redes de conexões passam a idéia de que o cérebro é uma estrutura central no processo de categorização e, de um certo modo, préprogramada, apesar de o aprendizado modificar tais programações. (MACEDO, 2008, p.63).

A cognição envolve a manipulação de símbolos existentes de longa duração que são armazenados e retirados da memória, e controlados de acordo com regras. As regras da manipulação de símbolos definem a sintaxe da cognição determinando como os símbolos são compostos, e transformados gerando desempenho cognitivo. A cognição é resultado do processamento coletivo feito pelas diversas unidades que compõem a rede neural, os modelos conexionistas procuram sintetizar os fenômenos cognitivos complexos em redes neurais constituídas por unidades mais simples, interconectadas por sinapses.


45 Um princípio básico do conexionismo é que a maioria das redes neuroniais do cérebro, senão todas, passa por mudanças sutis que ocorrem nas sinapses entre os neurônios. Ao estimular certos subconjuntos de neurônios com mais frequência do que outros, as experiências de mundo dos indivíduos vão reforçando certas sinapses e tornando alguns padrões de atividades elétricas mais fortemente impressos do que outros. Esses padrões formariam a base da memória e do aprendizado. (MOTA, 2005, p.165).

A essência do conexionismo é caracterizada pela exigência dos termos componentes, baseado no objeto físico da cognição, o cérebro. A explicação da cognição conexionista não pode se resumir apenas em unidades neurais, mas sim explicar como a união destes componentes e suas interconexões produzem e melhoram a cognição, de acordo com o autor: Dessa forma, os modelos simbólicos tendem a reificar seus princípios na arquitetura, que se torna demasiadamente complexa e reflete os princípios baseados na seriedade dos processos cognitivos, ao passo que os pesquisadores conexionistas buscam, através de modelos e simulações extremamente simples, capturar o conjunto de princípios gerais sobre a natureza da aprendizagem e do processamento no sistema cognitivo humano. (MOTTA, 2005, p.166).

O estudo dos sistemas complexos vem se desenvolvendo nos últimos anos, procurando uma explicação para os fenômenos emergentes que seriam um padrão complexo, construído a partir da combinação de elementos construtivos mais simples, cada neurônio individualmente não possui capacidades cognitivas, mas os bilhões de neurônios do cérebro interligados através de trilhões de conexões sinápticas produzem o pensamento humano, e todas as capacidades cognitivas associadas a ele. Explica (MOTTA, 2005) que o conexionismo tendo o suporte da simulação em computador das redes neuroniais provoca grande debate dentro da psicologia cognitiva e da linguística, iniciando da premissa de que o processamento cognitivo é diretamente ligado à maneira de como os neurônios se interconectam no cérebro, dessa forma são estudados os processos cognitivos como memória e aprendizagem levando em conta a base física e o meio onde se situa o sistema em que os processos ocorrem.

Os novos comportamentos surgem da união de duas engrenagens; sendo a mente e o ambiente onde ocorre algum tipo de interação, “[...] o conexionismo


46 fornece um arcabouço teórico em que as estruturas emergem da interação entre processos biológicos e ambientais.” (MOTTA, 2005, p.166). Para que uma rede neural possa executar uma dada tarefa, é necessário ajustar todas as ações de forma adequada, para isso é necessário algoritmos de aprendizagem e captação do conhecimento que se ajustam as ações praticadas gradualmente; chegando ao conjunto correto, o algoritmo mais utilizado é o ‘backprop’ ou retropropagação, que faz parte de um treinamento para uma determinada tarefa. Estas tarefas são exemplos de entrada, e suas respectivas soluções e conhecimentos as saídas; destaca (MOTTA, 2005) que no tocante à simulação computacional da cognição em geral, o conexionismo surge como reação contra os modelos simbólicos especulativos, que são sistemas que modelavam a cognição colocando a existência de um sistema correto de regras em termos de elementos, combinações e padrões de ordenação de regras. Quando pensamos em algo este algo é associado a um neurônio, que é distribuído em uma grande rede espalhada, que nos da a noção de representação e captação de informações que posteriormente serão processadas. 2.3 COGNIÇÃO SITUADA

Cognição situada é a teoria que trata de todo conhecimento situado em atividades ligadas a contextos sociais, culturais e físicos. Ela desenha várias perspectivas através de analises do comportamento humano por meio da tecnologia; ela sustenta a ideia de que os indivíduos aprendem através de suas experiências, os mediadores dessas experiências afetam a atenção através de ferramentas tecnológicas e linguagens culturais. A memória desempenha um papel significativo na cognição situada, ajustando as percepções e ações oferecidas pelo ambiente e a interatividade como um agente dentro desse ambiente. A memória é entendida como uma interação com o mundo, delimitada por situações significativas que trazem um agente objetivo, o percebendo, ele interage com o ambiente determinando qual conhecimento pode ser absorvido.

A cognição situada aproveita a dinâmica das pessoas, a interação e a exposição de conhecimento, quanto mais se compartilha ideias, maior é o potencial de criação aumentando consequentemente a produção de conhecimento, surgindo o


47 estimulo gerado pelo meio social que interage juntamente aos fatores intrapessoais do indivíduo (ULBRICHT, 2014).

A percepção possui grande influência sobre a cognição situada, utilizando a visão como principal ferramenta, o espectador através da visão pega uma quantidade infinita de informações disponíveis no ambiente em que interage. “As experiências mentais passadas podem vir das memórias visuais [...]” (ROCHA, 2013, p.176). Dentro da cognição situada, a cognição incorporada trata que a mente e copo funcionam como um organismo único, teoria bastante utilizada na área de robótica, onde movimentos são baseados na interação direta e imediata entre o robô com o seu ambiente; incorporando expressões faciais e evidenciando que o conhecimento é a realização de todo o corpo através de sua interação com o mundo. A cognição incorporada é baseada em muitas características da cognição, seja no campo humano ou não, servindo como molde de aspectos de todo o nosso organismo; como o sistema motor, sistema de percepção, interações corporais com o ambiente e o raciocínio. Estes desenvolvimentos colocam a filosofia da mente como um importante componente defensor, de que a cognição é incorporada com diferentes visões como a cognição situada. Considerando que o contexto virtual possui um caráter social de valor capital, a abordagem da teoria da Cognição Situada propicia o diálogo, estimulando a dinâmica das pessoas, a interação e explicitação do conhecimento. (ULBRICHT, 2014, p.24).

Questões como interação social e tomada de decisão, reforçam o argumento de que o sistema motor influência o desenvolvimento da cognição, assim como a mente influência as ações corporais. O cientista cognitivo e linguista George Lakoff, lançou estudos com base nas descobertas da ciência cognitiva, sendo destaque o seu estudo do esquema de imagem; que consiste em uma estrutura presente dentro dos processos cognitivos, estabelecendo padrões de compreensão e raciocínio; como as imagens que são formadas a partir de nossas interações corporais e mentais, partindo de um contexto histórico. Uma imagem é uma estrutura prélinguística construída de experiências, motivando a compreensão de uma ideia e mapeamentos; de acordo com (ROCHA, 2013) os autores da cognição situada propõem uma interpretação da cognição partindo dos aspectos funcionais,


48 estruturais e comportamentais, defendendo todo ato cognitivo como um ato experiencial.

A aprendizagem cognitiva incorpora as teorias da cognição situada, a aprendizagem cognitiva também utiliza quatro dimensões sendo o seu conteúdo, métodos, sequência e sociologia para incorporar nas atividades de aprendizagem, através de atividades que utilizam contextos sociais. A aprendizagem cognitiva traz cultura por meio de práticas que estimulam a interação social, e modela comportamentos. Para (ROCHA, 2013) toda ação humana é desenvolvida de forma coordenada e simultânea, é parcialmente improvisada ao integrar a percepção, concepção e ação mediante a determinada situação do sujeito.

As ferramentas usadas dentro de uma cultura de conhecimento determinam como os praticantes podem ver o mundo, o uso aprimorado destas ferramentas se dá em função da cultura e atividades em que as ferramentas são desenvolvidas; desta forma a cultura determina como será usada uma determinada ferramenta (BARRENECHEA, 2000). Os mundos virtuais oferecem oportunidades únicas para a aprendizagem cognitiva, seja utilizando as mãos, o corpo ou interação; sendo orientada pela experiência pessoal, agindo em um mundo virtual representado por algum avatar ou personagem por exemplo. Jogos eletrônicos e ambientes virtuais oferecem um contexto que permite ao usuário envolver-se em uma determinada atividade, orientada por um objetivo por meio de interações colaborativas para a resolução de problemas, considerando as teorias situadas e as características de aprendizado; pois os mundos virtuais facilitam o feedback, dirigindo o usuário através de um personagem contribuindo para a melhora do seu desempenho. “Em nossa perspectiva, qualquer aprendizado que tenha ocorrido em uma situação de atividade é robusto o bastante para ser transferido para além daquela situação [...]” (BARRENECHEA, 2000, p.144).

A perspectiva situacional foca nos sistemas interativos em que os indivíduos possam interagir uns com os outros, fisicamente e virtualmente, através de sistemas de representação presentes em cenários do mundo real, criando suposições para a


49 construção do conhecimento, dentro de contextos específicos e situacionais através do mundo virtual.

Diante disso, o uso de perspectivas cognitivas contemporâneas, como a Cognição Situada, permite que também sejam considerados os demais aspectos importantes, além daqueles já considerados pelos estudos pautados pela abordagem cognitiva. Assim, o usuário pode ser observado e compreendido em suas diversas dimensões (individual, motivacional, social, emocional, e outras) e suas ações podem ser entendidas como resultados de um processo social, experiencial, histórico, contextual e contingencial. Elimina-se, assim, a dicotomia sujeito-objeto, e o individuo pode ser considerado inserido em seu contexto histórico e sociocultural e em constante interação com o ambiente. (ROCHA, 2013, p.179).

O aprendizado é o processo em que competências, habilidades e conhecimentos são adquiridos através de valores obtidos por meio das experiências vividas, formação, observação e raciocínio podendo ser reproduzidas através dos mundos virtuais. “Conceitos de um conhecimento também são ferramentas, porque eles são produzidos diretamente do contexto de atividades de uma cultura.” (BARRENECHEA, 2000, p.143). A aprendizagem estabelece novas relações entre o ser humano e o ambiente, podendo este ser real ou virtual; os índices de aprendizagem melhoram de acordo com a intensidade da prática de determinadas atividades, em um espaço de tempo maior. Segundo (BARRENECHEA, 2000) a cognição de um conhecimento possui uma natureza, pois partes relevantes existem para o seu entendimento encontrando-se pelo contexto de atividade deste conhecimento, essas partes estão lado a lado com a cultura do conhecimento em diferentes situações.

Através do aprendizado ocorrem mudanças em nosso comportamento decorrentes de sentimentos e imagens mentais, em resultado da experiência vivida ocorrendo desta forma mudanças que beneficiam o organismo em seu processo de adaptação ao meio em que ocorre a interação; nós seres humanos aprendemos desde o nosso nascimento com grande velocidade, necessitando de estímulos externos e internos, que nos motive para a obtenção do aprendizado. Como afirma (ROCHA, 2013) a cognição situada defende a não possibilidade de separar o sujeito


50 cognoscente do seu objeto de conhecimento, se fazendo importante entender como se deu esse processo pelo qual os participantes puderam ter o primeiro contato com o objeto de conhecimento abordado por ela. A aprendizagem se dá através do meio que o ser humano vive, podendo ser este social ou digital transformando sua conduta, seu domínio emocional e sentidos.

Conseqüentemente, todas as ações [...] surgem e são realizadas em algum domínio emocional, e é a emoção que define o domínio no qual uma ação (um movimento ou uma postura corporal interna) acontece, independentemente de se, para um observador que vê [...] ela ocorre como uma ação abstrata ou concreta, ou sem depender do que especifica aquela ação (movimento ou postura corporal interna) como uma ação de um tipo particular. (MATURANA, 2001, p.107).

O

processo

de

aprendizagem

ocorre

por

meio

da

obtenção

de

comportamentos moldado pelas relações entre ambiente, comportamento e sentimentos

estabelecendo

uma

relação

funcional,

tendo

como

principais

características o indivíduo como ser ativo em todo o processo, e o comportamento adquirido através do aprendizado. A abordagem cognitiva considera a importância dos processos mentais no processo de aprendizagem, e melhora dos sentidos na forma como eles são percebidos selecionando, organizando e atribuindo significados aos objetos e acontecimentos. CAPÍTULO 3 – COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS MELHORAM OS PROCESSOS COGNITIVOS

Os jogos eletrônicos podem contribuir para o aumento da agilidade, raciocínio, velocidade de resposta, decisão e reflexos que são aprimorados por quem joga com frequência. Pesquisadores afirmam que os games não tornam seus usuários pessoas violentas, pois os jogos eletrônicos são uteis para quem trabalha em ambientes de ritmo intenso, atingindo até pessoas mais velhas que querem resgatar a velocidade perdida com a idade.

Ainda é chamada atenção o fato de que os jogos melhoram habilidades, como a de visão espacial, que é a porta para jovens e adultos que desejam um bom desempenho nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática.


51

No caso dos jogos eletrônicos, a cada modificação nas relações de poder, o saber é deslocado para constituir normas de aprendizagem e conduta para o sujeito-jogador. Nesse movimento, formas de saber – da psicologia (utilizando conceitos como feedback, memória , capacidade de aprendizagem), (MENDES, 2006, p.25).

Um estudo na área de inteligência artificial conduzido pela Universidade de Búfalo nos Estados Unidos8 analisou as ondas cerebrais e o movimento dos olhos de jovens enquanto jogavam jogos eletrônicos, os dados recolhidos foram usados para a construção de um algoritmo 9 baseado no comportamento humano, capaz de fazer a coordenação das ações de robôs militares de forma autônoma. Durante o desenvolvimento do estudo foram selecionados vinte e cinco jogadores que jogaram por um período de cinco a dez minutos, sendo coletados durante esse tempo dados para medir as estratégias e a velocidade de tomada de decisão, criando uma nova inteligência artificial a partir desses dados.

Cada jogador é conectado a diversos sensores para que sejam registradas as suas atividades cerebrais, enquanto câmeras de alta velocidade gravam como os olhos reagem às ações do jogo. Estas informações irão contribuir para a criação de algoritmos capazes de tomar decisões complexas. Com essas informações pesquisadores esperam desenvolver uma nova inteligência artificial para treinar robôs, o que evidencia o poder de ação e de expansão das atividades humanas propiciados pelos jogos eletrônicos, saindo do espectro humano e criando novas funções através de novas formas de inteligência artificial. Com esse novo sistema seria possível controlar robôs no solo e no ar permitindo-os ter a habilidade de enfrentar situações complexas, e ambientes imprevisíveis de maneira própria, fazendo com que máquinas trabalhem em grupo como os seres humanos, processo que pode ser acelerado graças a experimentos realizados com jogadores de jogos eletrônicos. Conforme explica (MATTAR, 2010) gamers aprendem a dar um passo para trás em relação a alguma situação ocorrida de forma imediata analisando e escolhendo a estratégia adequada, variando e experimentando realidades diferentes 8

Disponível em https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2020/02/13/voce-e-bom-em-games-euaquerem-seu-cerebro-para-treinar-exercito-de-robos.htm. Acesso em 03 jun. 2020. 9 Conjunto de regras que fornecem uma sequência de operações capazes de resolver um problema específico.


52 o que torna os gamers hábeis em separar princípios da visível aparência tornandose mais analíticos e estratégicos. Áreas do conhecimento tais como ciência cognitiva, ia, filosofia, linguística, neurociência, computação, engenharia, psicologia, antropologia, semiótica, comunicação, dentre outras, todas terão espaço para contribuir para essa modelagem de futuras mentes virtuais. (SANTAELLA, 2009, p.20).

Os cientistas estão focando seus estudos em uma região específica do córtex cerebral chamada de ínsula que é relacionada ao desenvolvimento de habilidades de percepção, coordenação motora e outras funções cognitivas; por meio desses estudos será possível identificar onde acontecem as conexões neurais com maior intensidade no cérebro dos jogadores de jogos eletrônicos.

Um estudo conduzido pela Charité University Medicine em 2013 na Alemanha comprovou que jovens e adultos jogadores profissionais ou jogadores comuns, que jogam jogos eletrônicos de forma constante produzem mais massa cinzenta no cérebro, produzindo conexões melhores e mais fortes, consequentes de atividades que irá realizar. Dessa forma o cérebro de jogadores podem executar tarefas e raciocinar de forma mais eficiente resolvendo problemas complexos com certa facilidade, o nosso cérebro de adapta a diferentes estilos de raciocínio e comportamento, se moldando e desenvolvendo habilidades por meio de atividades interativas, nenhuma outra ferramenta pode oferecer inúmeras possibilidades de interação como o jogo eletrônico, nos oferecendo diferentes caminhos para resolver problemas e situações e ao mesmo tempo desenvolver habilidades.


53

Figura 16. Ilustração: Site Perfil Cognitivo.

Observa-se nos jogos eletrônicos pequenas formas de controle e gestos de atitudes que os estímulos do corpo de quem joga precisa responder com a melhor eficiência possível, se baseando em esquemas detalhados educando corpo e mente em posições de maior eficiência, para que possa responder às situações propostas e determinadas pelos jogos (MENDES, 2006). Jogos de tiro em primeira pessoa contribuem para o aumento da agilidade e raciocino; pesquisas feitas em diversos países apontaram que respostas a decisões e habilidades cognitivas são melhoradas por quem joga este tipo de jogo eletrônico. Jovens e adultos que jogam videogame são mais criativos; mesmo sendo praticado em sua maioria pelo público masculino, os benefícios trazidos pelos games funcionam de forma parecida em ambos os gêneros, feminino e masculino. Os jogos de tiro em primeira pessoa melhoram a capacidade de visão espacial, servindo de gatilho para o desenvolvimento de habilidades que exigem uma alta capacidade de raciocínio.


54

Nos jogos eletrônicos, a IA vem sendo empregada para dar respostas diferenciadas a quem joga. Baseados na lógica de feedback, a máquina e o jogo guardam as respostas dos jogadores e começam dificultar aquelas mais comumente repetidas. Os jogos de ação e aventura apresentam simulações que requerem dos jogadores habilidades treináveis (motoras, musculares, visuais, cognitivas) com grande nível de exigência. (MENDES, 2006, p.107).

Jogar jogos de ação especificamente a categoria de tiro em primeira pessoa melhora a percepção mental em atividades que exigem maior atenção e percepção; segundo a revista cientifica Proceedings of the National Academy of Science, para que as habilidades de ação sejam melhoradas, nosso cérebro constrói de forma constante modelos de mundo, quanto melhores forem estes modelos melhor será o desempenho cognitivo, promovendo modelos e processos de uma forma aprimorada. Isso destaca a potencial capacidade dos jogos eletrônicos de estimularem diversos processos cognitivos trazendo melhoras diretas ao jogador. [...] o jogo propicia uma atividade interativa, e, se bem desenvolvida, é [...] estimuladora das capacidades criativas e lógicas. Pesquisas científicas indicam que quem joga videogames apresenta avanços em leituras e em matemática, melhora a percepção visual e desenvolve o pensamento lógico e estratégico. (SANTAELLA; FEITOZA, 2009, p.226).

Diversos testes comprovam esta teoria, como um realizado por pesquisadores na Universidade de Rochester nos Estados Unidos, que reuniu alguns estudantes que jogaram dois jogos distintos: um com grau elevado de ação e outro com baixo grau de ação, como The Sims; o resultado foi que os jovens que jogaram o jogo de ação/tiro em primeira pessoa obtiveram melhor desempenho em atividades que exigiam alto grau de percepção visual trazendo benefícios em atividades realizadas em ambientes reais. Jogar este tipo de jogo serviria como treinamento visual para a melhora de habilidades visuais, altamente necessárias para um cirurgião ou piloto por exemplo.

Pode-se ainda somar outros benefícios trazidos por este tipo de jogo, como os efeitos positivos e construtivos sobre o cérebro humano que podem aumentar a


55 atenção e a capacidade de organização entre jogadores comuns ou profissionais; é evidenciado o aumento e melhoras significativas da atenção, observação e capacidade de planejamento dos que jogam de forma regular. Estudos tem comprovado que estes benefícios têm efeito duradouro podendo chegar a um ano, mesmo que o jovem ou o adulto não jogue mais neste período o que prova que os jogos eletrônicos podem colaborar com estes benefícios a médio e longo prazo. Sejam quais forem as tecnologias da linguagem [...] são todas elas próteses, sempre complexas, algumas mais, outras menos, que não só estendem e amplificam os cinco sentidos de nossos corpos, mas também, através dessas extensões, produzem, reproduzem e processam signos que aumentam a memória e a cognição de nossos cérebros. (SANTAELLA, 2003, p.225).

Há de se destacar que o consumo exagerado dos jogos eletrônicos ultrapassando um limite de horas diárias pode trazer efeitos negativos, podendo aumentar o comportamento obsessivo de quem joga jogos de tiro de forma excessiva. De acordo com FERNANDES (2020) o consumo dos jogos eletrônicos deve ser controlado, podendo este tempo ser aumentado no caso da prática de alguma terapia. Podendo ser trazido para qualquer outra atividade que praticamos em nossas vidas, destacando sempre os benefícios trazidos pela prática de tais atividades.

Os jogos de tiro em primeira pessoa, porém alteram o cérebro humano de forma mais positiva, melhorando a eficiência e funções cognitivas se comparado com outras modalidades de jogo eletrônico, estendendo estas potencialidades para a vida cotidiana. A constante imersão e repetição de ações oferecidas dentro do ambiente deste tipo de jogo serve como treinamento, aumentando o poder de coordenação entre os olhos e membros superiores e inferiores se comparado com jovens e adultos que não jogam, envolvendo o aumento da tomada de decisões, memória, raciocínio, foco espacial e assiduidade visual. Como afirma (MENDES, 2006) a excitação presente nos jogos eletrônicos é gravada de forma irreversível na mente do jogador que é o lugar aonde chegam os estímulos transmitidos pelo jogo filtrados ou não pelo raciocínio do jogador.


56 As conexões presentes dentro das diferentes regiões do cérebro são melhoradas pelo jogo eletrônico não sendo necessário jogar por anos de forma consecutiva para obsevar os resultados. Pesquisadores selecionaram 15 jovens não jogadores de jogos eletrônicos para jogarem uma partida diária durante dez dias de um jogo de FPS (First Person Shooter), e outro jogo de outra modalidade; comparando os resultados obtidos de provas feitas antes e depois do ato de jogar, revelou-se que quem jogou o jogo de FPS apresentou melhora considerável em três testes envolvendo a atenção visual. Outros testes com jogos eletrônicos de tiro apontaram ainda melhora no tratamento de problemas oculares específicos.

À medida que as respostas dos jogadores vão sendo repetidas, os jogos começam a guardá-las e passam a dificultá-las. É como se a máquina e os jogos começassem a identificar como os jogadores estão planejando suas ações em resposta ás situações propostas nos softwares. (MENDES, 2006, p.107).

No que diz respeito à memória pode ser recomendável jogar jogos de ação ao menos cinco horas por semana; segundo especialistas os jogos de tiro em primeira pessoa exigem dos jogadores o desenvolvimento da mentalidade flexível para uma rápida reação, para que sejam monitorados movimentos sonoros e visuais de forma rápida agindo diretamente na memória. Segundo (MENDES, 2006) as relações existentes entre jogos-máquina e seres humanos são complexas, pois quando jogamos jogos eletrônicos olhamos o vídeo e controlamos o teclado, mouse ou joystick; através desses periféricos a interface do jogador com os jogos-máquina é construída. Jogar jogos eletrônicos é a maneira mais rápida para conseguir melhoras significativas da memória praticando de forma controlada diariamente ou semanalmente, estes exemplos destacam a capacidade do cérebro de se tornar mais flexível ao atualizar e organizar novas informações constantemente, aumentando a capacidade cognitiva de jogadores. De acordo com (MATTAR, 2010) os games são desenhados determinando objetivos para os jogadores deixando-os livres para atingir os objetivos propostos pelos jogos de forma livre.

O dinamismo e a necessidade de reagir com respostas rápidas por meio dos estímulos enviados a mente do jogador, através dos ambientes dinâmicos oferecidos pelos jogos de ação, acabam tornando o cérebro mais ‘flexível’ aumentando o poder


57 de memorização dos jogadores, viver a experiência oferecida pelo jogo em si é o suficiente para treinar o cérebro e o tornar mais flexível para a melhora das ações mentais e cognitivas, trabalhando a memória de curto prazo principalmente. Os jogos podem nos ajudar com sua capacidade de medir onde o jogador foi e como está a sua tentativa de resolver problemas. A ideia de passar de fases em um jogo serve para medir sua capacidade de realizar tarefas e pode ser utilizada para medir sua expertise. Pode-se inclusive pensar em sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento de desenvolva. (MATTAR, 2010, p.68).

Esses jogos ativam diversos mecanismos na mente do jogador exigindo rapidez mental para identificar diversos elementos e acontecimentos presentes na tela do jogo, através da visão ao mesmo tempo a percepção auditiva é ativada fazendo a mente processar todas estas informações, fazendo o jogador tomar a decisão que julgar adequada para determinada situação de forma imediata. (MATTAR, 2010) explica que o jogo eletrônico é um sistema dinâmico e altamente explorável, ao mesmo tempo que é construído pelas escolhas do jogador de forma livre, participando assim ao mesmo tempo da construção do ambiente do jogo percebendo e sentindo o que ocorre ao seu redor.

Além de usar a memória de curto e longo prazo para atirar em elementos da tela andar, pular, correr e procurar objetos ativando a sensibilidade física e mental do jogador. O jogador ainda é integrado com cada personagem e objeto do jogo compartilhando habilidades profissionais e a capacidade de se desenvolver com cada um deles mesmo estando em qualquer posição em cima, embaixo ou olhando para todo o mundo (MATTAR, 2010).

Todos os movimentos corporais são ativados e reflexos estimulados ao manusearmos o teclado, mouse do computador ou o joystick do console de videogame, que são os dispositivos de entrada das informações desenvolvidas em nossa mente. Isso cria um ponto de vista ou uma perspectiva simultaneamente ‘de dentro/de fora’, em geral acompanhada pela habilidade de usar o mouse para focar em um ou alguns personagens específicos, ou de


58 focar pra cima e para fora, para enxergar um conjunto mais amplo de coisas. Essa perspectiva ‘de dentro/de fora’ parece similar à que os cientistas que estudam sistemas complexos precisam adotar. (MATTAR, 2010, p.39).

Diversos elementos físicos de leitura e interpretação de ações são praticados pelo jogador, indo além das regras estabelecidas pelo jogo fazendo do jogador uma parte viva dentro do ambiente do game, transferindo estes elementos em forma de conhecimento e habilidades para a sua vida. 3.1 – JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO PARA A MEMÓRIA E COORDENAÇÃO DE PROFISSIONAIS

Jogos eletrônicos não são praticados somente por jovens e adultos ou jogadores profissionais, mas também por jogadores casuais que além de usar jogos como divertimento os utiliza como forma de treinamento para o desenvolvimento das atividades motoras e cognitivas, como médicos cirurgiões por exemplo. Uma pesquisa promovida pelo Centro Médico Beth Israel em Nova York, mostrou que médicos que jogam videogame como forma de divertimento e descompressão antes de realizar alguma cirurgia, tem melhor desempenho e precisão. Jogar durante vinte minutos antes de realizar uma cirurgia seria o suficiente para o aumento da concentração, raciocínio e rapidez além de habilidades visuais e manuais mais apuradas; jogos que oferecem alto grau de dinamismo como pular obstáculos andar, correr, colher itens exigem coordenação e paciência.

[...] cirurgiões que faziam uso do videogame por mais de 3 horas por semana, cometiam 37% menos erros durante a cirurgia, eram 27% mais rápidos em suas habilidades laparoscópicas, e 33% melhores em testes de sutura se comparados a cirurgiões que não jogavam videogame. (ALVES, 2008, p.38).

Cirurgiões que jogam videogame são mais precisos em procedimentos laparoscópicos10 reduzindo erros médicos, jovens que tem contato com jogos eletrônicos desde cedo pode desenvolver estas habilidades mais facilmente se tornando um bom cirurgião, principalmente a geração atual que tem o joystick como 10

Procedimento cirúrgico em que o médico cirurgião realiza uma pequena incisão por onde introduz um aparelho com uma microcâmera por onde ira visualizar e tratar determinada região do corpo, procedimento bastante utilizado para tratamento ou remoção da vesícula biliar.


59 uma extensão do corpo. Conforme afirma (PIACENTINI, 2011) é inegável que o jogo eletrônico funcione como fonte para a absorção de conhecimento, na medida em que o conhecimento é definido segundo o modelo computacional como a apreensão, compreensão e acumulação de símbolos no interior do cérebro e as técnicas para combiná-los.

Outros procedimentos cirúrgicos além da laparoscopia exigem a manipulação de instrumentos e ferramentas utilizados pelo médico para acompanhar os movimentos dentro de uma incisão corporal, visualizado e controlado através de uma tela, fazendo com que médicos com habilidades no videogame obtivessem melhor pontuação em exames para medição de suas habilidades médicas durante um dia e meio antes de realizar alguma cirurgia.

Pesquisas que investigam sobre as repercussões do videogame no comportamento cerebral têm demonstrado que existem modificações no nível de dopamina cerebral; nas concentrações de hemoglobina (Hb) tanto oxi-Hb quanto dexoxi-Hb; que mudanças fisiológicas, metabólicas e hemodinâmicas podem sofrer alterações com esta interação e que é possível acessar com confiabilidade a carga cognitiva de induzida por jogar videogame a partir de meios comportamentais e neuroelétricos utilizando-se do event-related potential (ERP).11 (ALVES, 2008, p.55).

Com estas conclusões os jogos eletrônicos podem

aperfeiçoar as

capacidades motoras finas, coordenação olho-mão, atenção visual, percepção de profundidade e a competência computacional, podendo ser uma ferramenta prática de ensino para o treinamento de cirurgiões. Jovens e adultos de jogam de forma moderada ou casual podem aproveitar estes benefícios.

Em outras cirurgias que necessitam do manuseio firme do bisturi os jogos eletrônicos podem auxiliar no treinamento da coordenação motora de médicos para uma execução mais precisa de determinadas intervenções cirúrgicas, em um estudo norte americano foram recrutados 303 cirurgiões com o objetivo de avaliar o tempo gasto para costurar machucados internos de pacientes, o resultado detectou que os médicos que passaram por um treinamento de 20 a 30 minutos jogando videogame 11

Análise que permite identificar atividade cerebral específica quando o individuo é exposto a determinados estímulos cognitivos, a atividade é medida através de um exame de monitoramento eletrofisiológico chamado de eletroencefalografia.


60 antes do início da operação, terminaram o processo em onze segundos de forma mais rápida em comparação aos outros que não jogaram. Os médicos brasileiros mais jovens também estão aderindo a esta prática, mas ainda existem os mais conservadores que preferem jogar um bom caça palavras ou algum outro tipo de jogo manual. O jogo eletrônico pode ser de fácil alcance por ser portátil, servindo como forma de redução da ansiedade se tornando nesta circunstância uma atividade agradável capaz de fornecer alivio para tensão e ansiedade em função do estímulo cognitivo e motor (ALVES, 2008).

Estes benefícios podem se estender a outras áreas profissionais além da medicina, servindo como treinamento para a melhora da performance de outros profissionais, um gênero de game bastante utilizado são os simuladores, que podem ser usados por empresas que desejam fazer algum tipo de treinamento diferenciado preparando-se para

vivenciar situações reais no ambiente de trabalho, método

muito usado em grandes organizações. “Quanto mais dominar os movimentos, as ações e as situações propostas nos jogos, mais o jogador poderá exercer as relações de poder que circulam com os jogos.” (MENDES, 2006, p.72). Os jogos eletrônicos de simulação são desenvolvidos para o jogador ter a experiência e realismo em alto nível, programados através de softwares com alto poder gráfico e executados em máquinas que oferecem alto poder de imersão. Aprendemos mais quando fazemos as coisas do que quando simplesmente assistimos a elas, e isso marcaria uma diferença entre jogar videogames e assistir televisão. Habilidades como conversação, linguagem e liderança precisam ser praticadas, assim como o esportista tem que treinar e o músico praticar para desenvolver suas habilidades. E, para essas e outras práticas, podemos utilizar games. (MATTAR, 2010, p.60).

Além de desenvolver habilidades e exercitar o cérebro, uma ação que pode ser bastante desenvolvida é a concentração; a capacidade de concentração de um gamer é elevada, devido à imersão oferecida pelo game dificilmente seus olhos são tirados da tela ou monitor caso algum fator externo possa interrompê-lo, podendo esta habilidade ser levada para o ambiente de trabalho, estudos ou qualquer outro tipo de atividade realizada no dia a dia.


61 O aumento do foco também é desencadeado no ato jogo, a experiência do jogo nos proporciona realizar diversas tarefas para progredir de etapa a etapa, fase a fase, chegando ao objetivo final fechando o jogo. Para que isso aconteça é necessário planejamento por parte do jogador, necessitando de raciocínio estratégico e tendo a mentalidade do que poderá vir a enfrentar, podendo isso refletir positivamente na vida real.

São inúmeros os benefícios dos jogos de simulação, pois além do potencial cognitivo o potencial de aprendizado também é ativado, em um ambiente de simulação a ação do jogador é a raiz do aprendizado que será adquirido por meio das atitudes e escolhas tomadas no jogo para atingir aos objetivos propostos, aprendendo com os erros e acertos trazendo estas experiências para a sua vida. SANTAELLA e FEITOSA, (2009) destacam que os videogames oferecem inúmeros aspectos que fazem o mundo real se aproximar cada vez mais do jogador, este realismo se justifica pela apresentação de situações, ações e objetos que por mais fantasiosos ou imaginários que sejam ainda são coerentes com o que o homem conhece de sua vida diária e de seu entorno. Na área da medicina existem jogos de simulação desenvolvidos especificamente para simular situações reais durante a atuação do médico; como o jogo Elektroschok que simula a reanimação do paciente utilizando o aparelho desfibrilador, outro também é o Dark Cut, onde o jogador é um cirurgião da idade média e deve tratar os ferimentos do rei da forma mais arcaica e no jogo Virtual open heart Surgery, o jogador escolhe qual papel quer representar em um centro cirúrgico e quais atitudes tomar para salvar a vida do paciente. [...] talvez, o grande papel das tecnologias digitais seja atuar como a ponte que possibilita ao homem realizar uma permeação constante entre as áreas do saber e entre os repertórios individuais, visto que os instrumentos existentes até então contribuíam para a propagação do processo de compartimentação. A tecnologia espelha o intelecto humano e expande potencialmente as capacidades cognitivas humanas [...] (SANTELLA; FEITOSA, 2009, p.164).

Estes simuladores conseguem resultados muito precisos, pois conseguem medir a capacidade de aprendizado realizando tarefas, superando desafios e respeitando limites para alcançar o melhor resultado; atualmente métodos de realidade virtual estão sendo inseridos nos jogos de simulação trazendo mais


62 interatividade e dinamismo. Esta nova tecnologia pode ser dominada de forma fácil e ter um melhor custo, permitindo a aplicação de recursos mais elaborados pelas empresas que desejarem este tipo de ferramenta no ambiente corporativo. 3.2 - DESENVOLVIMENTO DA VISÃO, PERCEPÇÃO E OUTRAS HABILIDADES COGNITIVAS

Os jogos eletrônicos desenvolvem diversas habilidades entre jovens e adultos, é uma poderosa ferramenta para o exercício da mente e ações cognitivas tendo surgido há milhares de anos como uma atividade lúdica e distrativa com os jogos manuais e de tabuleiro, se desenvolvendo com o passar dos anos até chegar na era eletrônica e os jogos passarem a ser muito mais interativos oferecendo diversão e entretenimento. (MCLUHAN, 1969) já afirmava que os jogos são modelos dramáticos das nossas vidas psicológicas servindo para liberar nossas tensões particulares, sendo forma artística e coletiva que obedece a regras estritas para poder ser praticado. O jogo eletrônico, entretanto não é resumido apenas a uma atividade para entreter e divertir as pessoas, ele pode ir, além disso, se tornando objeto para o exercício mental, da atenção, foco e concentração. Para (JENKINS, 2009) jogos eletrônicos oferecem ferramentas cada vez mais modernas que permitem aos jogadores criar recursos próprios de forma digital, podendo colocar a própria aparência e personalidade nos personagens do jogo e em outros componentes presentes no mesmo.

Determinados jogos representam a nossa personalidade a forma de como agimos e nossa aparência, nos fazendo interagir com o ambiente do jogo trocando informações em forma de imagens, textos e sons trazendo identificação.

As praticas sociais de uma geração tendem a ser codificadas sob as formas de “jogos” pela geração seguinte. Finalmente, o jogo é transmitido [...] como um esqueleto limpo de suas carnes. Isto é particularmente verdadeiro nos períodos de mudanças súbitas de atitudes, resultante de uma tecnologia radicalmente nova. (MCLUHAN, 1969, p.184).

Um gênero de jogo eletrônico bastante praticado atualmente é o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) jogado de forma online por milhares de jovens e


63 adultos, permitindo interatividade com jogadores de todo o mundo. O jogo mais popular do gênero e um dos mais jogados do mundo é o LOL (League of Legends); o jogo tem como objetivo controlar campeões e lutar com outros campeões e cada personagem possui habilidades distintas, sendo importante saber a função de cada um em seu time para escolher o potencial campeão. Atualmente são disputados campeonatos de LOL em todo o mundo, movimentando uma verdadeira comunidade de jogadores amadores e profissionais; com isso têm sido estudados os reais benefícios trazidos pela prática deste gênero de jogo, e as habilidades que podem ser desenvolvidas, como a mente estratégica, por exemplo, pois os jogos de esports trabalham a mente e o raciocínio lógico do jogador, desenvolvendo assim o pensamento estratégico para cada situação em que se encontrar; estimulam a concentração, pois o jogador precisa prestar atenção em todos os detalhes e ter boa coordenação manual e visual; ativam o sentimento de competição e ensinam o jogador a trabalhar em equipe. Pensando em escolhas estratégicas para a vitória do time; reduz o estresse porque os jogos em geral ajudam a controlar o nervosismo trazendo a sensação de bem estar.

Estes jogos também ajudam nos exercícios de tomada de decisão estimulando o pensamento do jogador além do jogar; tomar decisões racionais tanto no jogo quanto na vida real pode ser importante para evitar possíveis erros. Coordenação motora e agilidade são treinadas e melhoradas; a interação trazida por este tipo de jogo também permite ao jogador conhecer novas culturas interagindo com pessoas do mundo todo aprendendo com elas, além de poder seguir uma carreira como jogador profissional, sobre habilidades e técnica destaca a autora: Enquanto a técnica é um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por habilidades que são introjetadas por um indivíduo, a tecnologia inclui a técnica, mas avança além dela. Há tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou máquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber técnico, um conhecimento científico acerca de habilidades técnicas específicas. (SANTAELLA, 2003, p.153).

Jogos on-line em geral estimulam a criatividade, os ambientes dos jogos que apresentam belas paisagens, elementos e personagens que atraem o jogador, por consequência desperta a mente desenvolvendo a imaginação quando em contato


64 constante com esses ambientes. O pensamento estratégico estimula a concentração trazendo o foco para resolver problemas; a agilidade é uma habilidade bastante exigida nos jogos eletrônicos e é constantemente estimulada durante sua prática, aumentando a capacidade de resposta rápida através de estímulos melhorando a precisão, de acordo com o progresso do jogo. Isso pode ser trazido para o ambiente de trabalho ou em atividades diárias, por exemplo, executando tarefas, operando equipamentos e interpretando informações de forma mais eficiente.

São eles que fazem o personagem correr, saltar, atirar etc. É com a “habilidade” do usuário que os personagens podem cumprir as situações do jogo. Mesmo sendo operadores, os jogadores também são constantemente “descobridores”. Eles, pelo menos na primeira vez em que passam por uma situação proposta no jogo, nunca sabem antecipadamente para onde prosseguir. (MENDES, 2006, p.139).

Ter uma rotina de jogatina com jogos eletrônicos de forma controlada contribui para o desenvolvimento da capacidade de aprendizado, conhecendo informações novas com mais facilidade, porque os jogos eletrônicos auxiliam na retenção de informações consequentemente fazendo com que jogadores aprendam com maior velocidade aquilo que normalmente demorariam mais tempo para armazenar na memória. Para (CALDEIRA, 2016) o uso do videogame como ferramenta didática pode contribuir e muito para o entendimento de conteúdo, tornando o aprendizado mais significativo, agregando novos conhecimentos e permitindo maior interação como objeto de conhecimento. Também existe a possibilidade de aprender um novo idioma, a maioria dos jogos eletrônicos é produzida em inglês e oferecem suporte para outros idiomas como o japonês, espanhol, alemão, etc. Com isso o jogador tem as falas, a narração e o texto em outro idioma, fazendo com que o mesmo tenha contato diariamente com qualquer outra língua que escolher; jogando de forma on-line pode conversar com outra pessoa de qualquer parte do mundo em outra língua.

Conectar-se fisicamente com o joystick ou teclado apertando uma série de botões executando diferentes comandos exercita a coordenação motora, podendo se tornar mais ágil, praticando de forma controlada e evitando exageros. De acordo


65 com SANTAELLA e FEITOZA, (2009) o jogador e a máquina estão em constante relação dialógica, o jogador fala através dos comandos que aplica no joystick ou no teclado e mouse e a máquina responde atualizando a ação que acontece no ambiente de interação, com o joystick funcionando também como dispositivo de saída vibrando nas mãos do jogador, ocorrendo um intenso diálogo aumentando a imersão na ação.

Existem jogos que vão além da interação e coordenação com as mãos exigindo o movimento corporal, contribuindo ainda mais para o desenvolvimento da coordenação motora, eles são jogados e executados através de sensores de movimento, encontrados nas gerações de jogos e consoles mais recentes, como no PS3, Nintendo Wii, e Kinect, que disponibilizam jogos em que é necessário se mexer fisicamente para passar de fase ou conquistar a melhor pontuação, melhorando o desempenho físico do corpo e membros superiores e inferiores. A aquisição das noçôes temporais ocorre simultaneamente à formação da imagem corporal. É através do corpo que [...] recebe as primeiras informações temporais internas; rimo cardíaco, ritmo respiratório, ritmo da fala e movimentos de marcha. (CALDEIRA, 2016, p.9).

Jogar também controla o nervosismo mantendo a calma, relaxando e abaixando os níveis de estresse, melhorando noção de espaço e destreza fazendo o jogador executar tarefas melhor e sem erros. Aprender a localização de um objeto no espaço não é fácil. Começa no inicio da vida e continua durante a idade adulta, por meio das revisões de nossos conceitos espaciais. A orientação espacial depende fundamentalmente do desenvolvimento dos órgãos da visão, que fornecem os pontos de referência do corpo e dele no meio ambiente, e também das sensações sinestésicas que informa a localização do corpo em relação a esse meio ambiente. (CALDEIRA, 2016, p.10).

Um estudo realizado pela Federação dos Cientistas Americanos mostrou que 90% dos estudantes se lembram com mais facilidade de algo ocorrido por meio de uma simulação, do que por meio de outras formas de memorização como a leitura, por exemplo; e jogos eletrônicos são ótimos em simular espaços e situações


66 transmitindo conhecimento. Como destaca (DA SILVA, 2013) o treino associado aos jogos do Nintendo Wii Fit, ofereceu efeitos superiores ao treino do controle das respostas de equilíbrio avaliadas pelo Mini-BESTest12, que se manteram efetivas até 60 dias após o término do treino. Jogos eletrônicos relaxam membros inferiores e superiores diminuindo a sensação de dor causadas por diversos fatores como queimaduras, fraturas e outras lesões, melhorando a resistência de jogadores podendo ser aumentada em cerca de 65%, respeitando sempre postura e tempo diário de jogo. Com a atenção e memória sempre ativadas através da prática do jogo, o cérebro permanece em constante funcionamento e ativo com todos os processos cognitivos funcionando plenamente.

Na China, por exemplo, existem regras rígidas para a prática do jogo eletrônico no país, como a proibição de jogar após as 22h e antes das 8h, não podendo exceder o tempo de 90 minutos. O país ainda bloqueou a venda de alguns títulos com a justificativa que seriam violentos demais; este controle rígido faz com que os jovens não possam aproveitar da melhor forma os benefícios oferecidos pelos jogos eletrônicos, fazendo prevalecer somente o argumento de que são violentos demais e fazem mal a saúde.

No momento em que jogamos nos desprendemos da nossa realidade e por alguns instantes nos esquecemos dos nossos problemas e situações difíceis que vivemos na escola ou trabalho. O surgimento dos controles com sensor de movimento nos jogos eletrônicos proporcionaram mais interatividade e imersão, despertando o interesse de jovens e adultos, em jogos de luta, boliche e principalmente os de dança e esportes, utilizados até mesmo em algumas academias para estimular a prática de exercícios e divertir ao mesmo tempo. De acordo com (DA SILVA, 2013) todos os jogos exigem atenção voltada para a solução de uma tarefa utilizando a memória operacional e monitoração de desempenho, sensores de movimento exigem a inibição de respostas, tomada de decisão e mudança de estratégia, exigindo o uso da memória de curta duração e

12

Instrumento de teste que tem como objetivo ajudar na identificação de alterações no sistema de controle postural através de testes que envolvem orientação sensorial, estabilidade na marcha com ou sem uma tarefa cognitiva dentre outras ações.


67 divisão da atenção entre os movimentos dos membros superiores e inferiores relacionado diretamente as demandas cognitivas.

Cada vez mais os jogos são usados para o aumento de certas habilidades, como o aumento do foco em um jogo de corrida, por exemplo, para manter o carro na estrada é necessário utilizar os controles corretos para esta ação exigindo foco. Estudos mostraram que pessoas que praticaram durante alguns meses se mantiveram mais focadas em outras atividades que não envolviam jogos eletrônicos. Pessoas que sofrem de dislexia aprendem a ler mais rápido através de jogos de ação, além disso, este tipo de jogo pode aumentar substancialmente a velocidade de tomada de decisões em comparação a jogos menos estimulantes. O “ciclo do jogo” faz com que o jogador retorne continuamente à atividade. Portanto, quando um jogador é submetido a este tipo de jogo ocorre o aprendizado. [...] as características dos jogos que desencadeiam este tipo de motivação intrínseca, são a fantasia, metas determinadas, estímulos sensoriais, desafio, mistério e controle. (ALVEZ, 2008, p.30).

Os sensores de movimento presentes em alguns jogos eletrônicos estimulam a prática de atividades físicas tirando as pessoas do sedentarismo, estimulando o desenvolvimento motor, exercitando membros e servindo algumas vezes como tratamento para problemas do coração e circulação. Algumas clinicas de fisioterapia passaram a usar os sensores presentes nos jogos para complementar terapias e tratamentos para a reabilitação de pessoas com dificuldade motoras, trabalhando o membro especifico enquanto joga. Os jogos de esporte e aventura são os mais usados, pois proporcionam maior desafio ao jogador, e quando uma pessoa é desafiada sua vontade de realizar algo considerado difícil ou impossível é aumentada; “[...] o jogo gera disposições corporais que levam o jogador de iniciante a expert, e isso acontece somente quando todo o indivíduo — e não apenas a mente-computador — é exposto à experiência do jogar.” (PIACENTINI, 2011, p.83).

A evolução dos videogames com a adição dos sensores de movimento proporcionou o uso desta ferramenta não só na fisioterapia, mas também em outras áreas da medicina. Estes tipos de jogos estimulam não só a movimentação, mas também o aprendizado. O sensor de movimento que fez bastante sucesso e


68 popularizou a ferramenta foi o Nintendo Wii e os jogos Wii Fit, que permitiu a jogadores exercitarem diversas atividades físicas como surf, boxe e dança através do videogame. Os jogos de dança se tornaram febre em adolescentes e jovens no mundo todo sendo ‘Dance Dance Revolution’ e ‘In The Groove’ os títulos de maior sucesso deste gênero. “Desta forma, intervenções que fornecem o treino simultâneo das funções motoras e cognitivas como ocorre com o videogame Nintendo® Wii Fit™, possibilitam não só a sua integração como o seu reforço.” (DA SILVA, 2013, p.92).

O jogador se exercita sem pensar não contando séries ou repetições, porque o seu foco é atingir o objetivo proposto pelo jogo o estimulando a realizar um movimento com maior qualidade e precisão, podendo ser praticado por pessoas de todas as idades. Afirma FERNANDES13 (2020) que se afinados e usados de forma adequada, mantendo a postura e o movimento adequado do paciente, os sensores de movimento presentes nos jogos podem melhorar a postura e auxiliar no condicionamento físico.

Além de todos estes benefícios os jogos eletrônicos permitem o exercício da empatia, estudos mostram que jogar com alguém presencialmente ou online por pelo menos 15 minutos estimula o sentimento e a habilidade de se colocar no lugar de outra pessoa, servindo como tratamento para pacientes que não conseguem ter empatia por outras pessoas. Os jogos eletrônicos atualmente estão presentes em diversas plataformas como celulares e tablets, que pela sua portabilidade pode nos acompanhar em qualquer lugar, estando presentes conosco todo o tempo, podendo nos auxiliar na educação, desenvolvimento social e emocional. Para FERNANDES (2020), a inteligência artificial presentes nos jogos eletrônicos podem trazer inúmeros benefícios como o raciocínio lógico e rápido e o estimulo a curiosidade, além de ser um grande aliado do ensino e aprendizagem, desenvolvendo as diversas áreas do cérebro estimulando o lado cognitivo juntamente com as diversas áreas do conhecimento.

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Claudia Renata Fernandes Psicopedagoga formada pela Universidade Cidade de São Paulo e pósgraduada pela Faculdade Casa Branca.


69 Os jogos estimulam a criatividade de jovens e habilidades na área da comunicação através dos conhecimentos absorvidos pelo ambiente e contexto de determinado jogo como, por exemplo, o jogo “Age of Empires” que tem como tema central a História de diversos reinos, “As aventuras de Camen Sandiego” tem como tema enigmas que precisam ser resolvidos através do conhecimento em história e geografia, “Guitar Hero” simula a performance musical de artistas que marcaram época, “Medal of Honor” conta a história da segunda guerra mundial, “Sim City” simula a construção e administração de uma cidade, dentre muitos outros.

Os jogos eletrônicos detêm uma tecnologia que contempla os aspectos como processamento, tomadas de decisão e de estabelecimento de estratégias de solução de problemas, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes [...] o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva da atenção e da motivação. (MUNGUBA, 2003, p.42).

A imaginação do jogador é capturada pela imersão dos jogos eletrônicos o fazendo manter o foco e a perseverança na busca de cumprir o objetivo que o jogo determina; jogos atuais como “Pokémon GO” exemplificam como estes jogos que são sucesso nas plataformas portáteis ajudam, e mantém o jogador sempre ativo enquanto joga evitando permanecer em frente à televisão por muito tempo, pois a interatividade oferecida por este jogo permite que a movimentação, o raciocínio e a atenção do jogador sempre fiquem ativos para poder se deslocar e capturar os pokemons.

Os jogos eletrônicos gerenciam as nossas emoções e podem estimular bons comportamentos, esta imersão permite ao jogador vivenciar o enredo do jogo e influir diretamente no desenvolvimento da história. “Jogos eletrônicos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados.” (ALVES, 2008, p.56).

Como destaca (PIANCENTINI, 2011) a habilidade para resolver um desafio faz parte do mundo dos games, seja na forma de destreza manual, reflexos rápidos ou como habilidades intelectuais necessárias para o bom desempenho em jogos de lógica, ação ou mistério. Bons jogos são aqueles que desafiam e que nos ensinam algo que possamos trazer para a nossa vida, existem diversos gêneros de jogos


70 eletrônicos que podem se encaixar com a personalidade do jogador como os jogos de tiro, plataforma, aventura, RPG de ação, estratégicos, esportes, simulação, etc.

Jogos desafiadores ajudam o jogador a desenvolver diferentes tipos de habilidades, que pode beneficiar diferentes tarefas realizadas em sua vida além do seu próprio desempenho no jogo. No caso de jogos mais competitivos que exigem toda a atenção do jogador até os sinais fisio- lógicos se alteram: a fome e a sede desaparecem, e o pulso e a pressão do jogador se alteram como se ele estivesse habitando a experiência virtual; sua consciência é temporariamente transferida para o aparelho e sua concentração volta-se totalmente para o apertar dos controles e o medir das respostas geradas pelo programa. (PIACENTINI, 2011, p.64).

A repetição de ações que os jogos proporcionam serve de treinamento para o cérebro, músculos e terminações nervosas, fazendo com que eles reajam melhor em diferentes atividades realizadas na vida real; os videogames possuem o mesmo efeito de andar de bicicleta, dirigir um carro ou ler algum livro, a experiência cria diversas possibilidades. O jogo eletrônico foi bastante marginalizado tempos atrás pela sociedade, hoje é visto com outros olhos; hoje a sociedade possui consciência sobre as categorias existentes de jogo, classificação indicativa e quantidade de tempo ideal para se jogar, e forma de utilização, seja para divertimento ou para algum tipo de treinamento ou tratamento. Conforme destaca FERNANDES (2020) o tempo ideal de jogo geralmente são duas horas, podendo este tempo ser aumentado em caso de realização de terapias digitais para a melhora da comunicação ou coordenação de movimentos específicos, associados a estímulos psicomotores com indicação de um profissional.

Os games utilizados de forma consciente trazem diferentes estímulos e desenvolver diversas habilidades, os jogos eletrônicos conectados a internet se tornaram uma poderosa ferramenta de interação entre diferentes grupos de amigos, trocando experiências e informações através do mouse/teclado ou joystick.

A resposta às ações do jogador é sempre imediata e direta nos games, na medida em que cada movimento ou ação é sempre representado por modificações na tela e acompanhados de feedback sonoro ou tátil, se apropriado. A gratificação obtida por este


71 mecanismo de resposta imediata é tão eficiente que não é incomum observar jogadores de first-person shooters se divertindo apenas em descarregar suas armas em uma parte do cenário para ver o que quebra, ou ouvir como os tiros soam para cada diferente arma utilizada. (PIANCENTINI, 2011, p.63).

Os jogos eletrônicos dão mais controle a nossos pensamentos nos fazendo ter sonhos mais lúcidos, devido a constante imersão em diferentes mundos e ambientes virtuais.

O jogo não deve ser visto como objeto estático sempre igual para todos os sujeitos. Ao contrário, é um objeto dinâmico que se altera em função do contexto cultural [...]. É importante levar em consideração a individualidade de cada aprendiz, uma vez que cada um pode aprender de forma diferenciada, permitindo assim que [...] assimile conhecimentos e experiências em seu próprio ritmo. (ALVES, 2008, p.53).

Com a visão aguçada podemos melhor identificar pequenos detalhes e diferenças fazendo com que a parte do cérebro responsável pelo processamento visual possa fazer melhor uso das informações que recebe em forma de imagem. Para FERNANDES (2020) o colorido presente nos jogos, a resposta rápida a estímulos e a infinidade de opções oferecidas fazem com que a visão e audição sejam constantemente estimuladas, desde que exista um certo controle, pois em excesso esses estímulos podem prejudicar esses sentidos; cores muito fortes e sons estridentes não são adequados podendo prejudicar o descanso. Regiões específicas do cérebro podem ser treinadas por meio do videogame; por ser uma máquina complexa o cérebro não pode ficar sem estímulos por muito tempo e os jogos eletrônicos impõem diferentes níveis de dificuldade, estimulando o cérebro a pensar de forma lógica podendo elevar os níveis de inteligência do jogador; as histórias contadas pelos jogos são ótimas opções para o exercício da mente. Jogos com espaços abertos e com uma variedade considerável de tarefas, missões e ações a serem desempenhadas exigem por parte do jogador uma organização mental dos seus objetivos e de como realizá-los no mundo ficcional em questão. (GOMES, 2014, p.17).

O cortéx pré-frontal direito é a parte do cérebro mais estimulada durante a prática do jogo sendo responsável pela formação da memória, do planejamento estratégico, controle motor e noção de espaço; “O mundo do jogo e os elementos da


72 interface podem influenciar o jogador através de informações sensoriais e informações lógicas.” (GOMES, 2014, p.24). Jogadores de videogame desenvolvem maior sensibilidade referente ao que acontece ao seu redor, aumentando a eficiência da percepção e processamento das informações sonoras e visuais.

Assim os jogos eletrônicos se mostram muito eficientes na captação do conhecimento e desenvolvimento de várias atividades, e no aumento da capacidade intelectual, os jogos eletrônicos funcionam graças à ação do jogador, e através desta ação acontece a troca de conhecimento entre as partes. Afirma FERNANDES (2020) que os jogos eletrônicos nos deixam sim mais inteligentes desde que utilizados da forma correta, pois os estímulos presentes nos jogos oferecem possibilidades infinitas de raciocínio rápido; não se pode deixar de lado outros estímulos externos e experiências de vida que evidentemente enriquecem a nossa Inteligência. CAPÍTULO 4 – GAMES: UMA FERRAMENTA CULTURAL

Os jogos eletrônicos são uma poderosa mídia, uma forma de manifestação de arte e ícone da cultura pop que influencia as sociedades contemporâneas. O jogo eletrônico é uma linguagem híbrida que abrange diversas áreas do conhecimento, e que incorpora a linguagem de diversas mídias como o cinema, música, desenhos animados e quadrinhos. As novas e as velhas mídias se cruzam, mídias corporativas e as mídias alternativas, (JENKINS, 2009) traz o termo convergência como definição das transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sócias, nas quais o consumidor é agraciado por diversas plataformas de mídia, em que diferentes conteúdos são transmitidos de diversas formas. O mercado mundial de jogos eletrônicos movimenta bilhões de dólares no mundo inteiro, mais que a própria indústria do cinema. São comuns novas interações em diferentes esferas da comunicação como a publicidade, por exemplo, surgindo o temo “advergames”, uma junção da palavra ‘game’ e ‘advertising’ (propaganda em português); dessa forma empresas promovem suas marcas na medida em que encontram nos games uma ferramenta de mídia com alto poder de alcance, e geradora dos elementos necessários para uma campanha publicitária de sucesso.


73 [...] os jogos são extensões de nosso “eu” particular, e que eles se constituem em meios de comunicação. [...] Os jogos são situações arbitradas que permitem a participação simultânea de muita gente em determinada estrutura de sua própria vida corporativa ou social. (MCLUHAN, 1969, p.189).

Em 2011 o Ministério da Cultura reconheceu os jogos eletrônicos como cultura, sendo antes reconhecidos apenas como jogos de azar. Desde este reconhecimento ocorreram mudanças e evoluções significativas, no realismo e na interatividade propiciada pelos jogos. “Os videogames são, por excelência, aparelhos que permitem a criação e a exploração de ambientes interativos, em que o receptor interfere diretamente na narrativa e na construção da história.” (SANTAELLA, 2009, p.174). Os games tornaram-se um fenômeno cultural cada vez mais presente no ambiente social e digital, a comunidade de games vem crescendo fortemente no Brasil e no mundo, contribuindo para a propagação da cultura gamer na sociedade e criando novos mercados, como o de e-sports, que cresce de forma expoente a cada ano lançando atletas digitais que participam de campeonatos de forma oficial, essas competições contribuem para a troca de informações experiências, integrando culturas de todas as partes do mundo.

[...] enquanto o jogo é jogado [...] na máquina computacional conforma-se uma ecologia da comunicação mediada por signos que colocam três sistemas heterogêneos em conectividade: sistema biológico humano (jogador), sistema tecnológico (mídias) e sistema do entretenimento (jogos). (SANTAELLA, 2009, p.195).

Graças ao grande sucesso dos games o mercado de desenvolvimento tecnológico passou a ser mais estimulado, contribuindo com o surgimento de melhores tecnologias para processamento gráfico, surgindo assim jogos melhor elaborados e também dispositivos como as telas de alta definição, controles com sensor de movimento, e jogos executados via streaming, enriquecendo a cultura de massa. (BARBERO, 1997) afirma que a cultura de massa é a única forma de possibilitar a comunicação entre os diferentes níveis da sociedade, sendo impossível uma sociedade chegar a uma cultura única sendo importante a circulação de diferentes culturas.


74 Para os povos originários da mesopotâmia os jogos eram essenciais mesmo após a morte; os povos daquela época acreditavam que a prática de jogar poderia ser uma forma de diversão eterna, usada como salvação para o tédio infinito. Deste o início primitivo dos jogos de tabuleiro, os jogos como diversão sempre estiveram presentes em várias sociedades, e com a evolução tecnológica se desenvolveu e se tornou um complexo instrumento de diversão. As tecnologias não são meras ferramentas transparentes; elas não se deixam usar de qualquer modo: são em última análise a materialização da racionalidade de uma certa cultura e de um “modelo global de organização do poder”. (BARBERO, 1997, p.256).

Os jogos evoluíram e se tornaram também eletrônicos e cumpriu diferentes papéis ao longo das décadas, como os jogos de estratégia de possuíam mapas detalhados e abordavam diferentes conflitos, e hoje os jogos de guerra são ambientados em cenários reais representando diversos povos e nacionalidades. 4.1 GAMES E COMUNICAÇÃO

Diversas empresas veiculam suas propagandas em diversos tipos de jogos eletrônicos para atingir perfis e grupos objetivos. Os games vêm atraindo cada vez mais pessoas, até mesmo aquelas que não têm esse hábito acabam jogando algo eventualmente, ou seja, todo mundo tem um lado gamer que é mais ou menos explorado dependendo de cada tipo de pessoa.

Os games são uma forma de expressão da arte e representam a nova era da comunicação que passou a ser interativa com a inclusão dos games. Para (JENKINS, 2009) a interatividade é refletida no modo como são planejadas as novas tecnologias, para que o consumidor possa ser respondido é necessário imaginar os diferentes graus de interatividade que são possíveis pelas diversas tecnologias da comunicação, desde a televisão que nos dá a permissão de trocar de canal até os videogames que nos permitem interferir no universo representado.


75 Em algumas oportunidades empresas patrocinam jogos de sucesso para terem sua marca ou produto vinculado a eles; essa prática é conhecida como ingame advertising, e desta forma enquanto o jogador acelera seu carro em um game de corrida, por exemplo, ele pode se deparar com placas de publicidade exibindo marcas de diferentes produtos.

Como as instituições, os jogos são extensões do homem social e do campo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contrairritantes ou meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura. Incorporam tanto a ação como a reação de populações inteiras numa única imagem dinâmica. (MCLUHAN, 1969, p.181).

Os jogos eletrônicos com mensagens publicitárias existem desde os anos 1980, iniciando como o jogo Pole Position da Namco, pioneiro em exibir marcas de empresas famosas em seu jogo. Nos dias atuais nós encontramos este tipo de publicidade em todo o lugar, pois estas ferramentas de comunicação, marketing e publicidade podem alcançar o consumidor de forma muito rápida.

As telas dos computadores estabelecem uma interface entre a eletricidade biológica e tecnológica, entre o utilizador e as redes. Na medida em que o usuário foi aprendendo a falar com as telas, através dos comutadores, telecomandos, gravadores de vídeo [...] seus hábitos exclusivos de consumismo automático passaram a conviver com hábitos mais autônomos de discriminação e escolhas próprias. Nascia ai a cultura da velocidade e das redes que veio trazendo consigo a necessidade de simultaneamente acelerar e humanizar a nossa interação com as máquinas. (SANTAELLA, 2003, p.81-82).

Existem três tipos de advergames, o primeiro são os jogos anexados em sites de determinadas empresas, ou site de jogos patrocinados para atrair visitantes e “prendê-los” em seu site por mais tempo, a marca da empresa estará o tempo todo na frente do jogador. O segundo são os jogos genuinamente comerciais vendidos ou distribuídos de forma gratuita para serem jogados principalmente em computadores ou em consoles de videogame, carregando como tema central a exposição da marca. O terceiros tipo são os in-games advertising, quando a marca ou o anúncio


76 do produto faz parte do jogo; este é encontrado com mais frequência em jogos de esportes em geral.

De acordo com (PINHEIRO, 2013) o videogame pode ser comparado a diversos estudos relacionados com literatura, cinema, quadrinhos e internet; isso não significa que ele se apropriou destas linguagens para se estabelecer, mas durante

o

seu

desenvolvimento,

surgiram

premissas

próprias

nas

quais

reconhecemos os jogos eletrônicos como uma forma de comunicação e mídia. Os advergames não atraem somente os jovens e adultos, mas pessoas de todas as idades. Um dos jogos mais conhecidos do mundo “Paciência” é jogado por todo o tipo de pessoa, além dos jogos de celular que atraem diversos grupos fora do estereótipo gamer.

Jogos eletrônicos e publicidade funcionam para qualquer marca ou empresa; os estúdios Arkadium e Blockdot são especializados em advergames e já produziram jogos para grandes empresas no ramo do cinema, aviação e indústrias farmacêuticas. De forma nunca antes vista, a publicidade está presente em nossas vidas e este impacto é sentido em nosso cotidiano por meio dos games e da comunicação. Se ignorarmos os mais de cinquenta anos de desenvolvimento deste meio, também podemos ter deixado de pensar em formatos que aproveitem seu potencial, não apenas para entretenimento, mas como gramática para outros produtos de mídia (PINHEIRO, 2013, p.164).

4.2 GAMES E SUA RELAÇÃO COM OUTRAS MÍDIAS

A principal diferença existente entre os jogos eletrônicos em relação às outras mídias como cinema e televisão é o seu poder de interatividade. As outras mídias entretém, porém só os jogos eletrônicos além de entreter, permitem a constante interação com personagens e ambientes de forma direta. No início, os games eram relacionados apenas com a tecnologia e a informática, hoje são diretamente relacionados como objeto de comunicação e sua junção recente com a internet os tornam de certa forma um veículo de comunicação.


77

O cinema, assim como os videogames, no início de século passou por sua transformação narrativa e gerou uma gramática própria. Mas não sem antes passar por uma batalha comparativa de juízo de valor artístico com os meios anteriores de contar uma história. (PINHEIRO, 2013, p.160).

A união dos games com internet acabou criando uma nova linguagem, atraindo novos usuários e consumidores e as novas gerações que estão crescendo a partir dessa nova cultura. No Brasil 7,5 milhões de pessoas consomem jogos eletrônicos. Este alto volume de usuários coloca o país em primeiro lugar na América latina e em 13º na classificação mundial do setor;14 em 2019, foram investidos R$ 45,2 milhões de reais para produção e comercialização de jogos eletrônicos e na criação de desenvolvedoras de games no Brasil.

O número de empresas brasileiras desenvolvedoras de jogos cresceu de forma expoente nos últimos cinco anos, e muitas destas empresas apostam no mercado internacional, pela maior visibilidade. Atualmente existem diversos jogos premiados internacionalmente produzidos por desenvolvedoras brasileiras. [...] a agência do consumidor na dinâmica produtiva do game deve ser considerada, uma vez que o relacionamento entre o produtor e o consumidor no universo dos games está cada vez mais intenso, tornando as fronteiras nebulosas e convidando o consumidor, via novas tecnologias de comunicação (TIC), a integrar de forma constitutiva e ativa a produção do game. (FILHO, 2017, p.50).

O jogo eletrônico passou do status de brinquedo para uma ferramenta multimídia que contempla diversas linguagens tais como entretenimento, informação e educação, além de absorver elementos de outras mídias como o cinema, televisão e a música. A cada ano o investimento na indústria dos jogos eletrônicos só aumenta, e com o alto investimento são produzidos games com melhor qualidade gráfica. A música é um elemento essencial dentro do jogo, durante toda a história dos jogos eletrônicos até hoje foram compostas diversas trilhas de sucesso, além de músicas próprias de bandas ou artistas conhecidos que só enriqueceram e continuam enriquecendo este universo dos games. 14

Disponível em: http://cultura.gov.br/jogos-eletronicos-brasileiros-conquistam-o-mercadointernacional/. Acesso em: 01 Nov. 2020.


78 A interatividade oferecida pelos jogos em conjunto com as narrativas e personagens icônicos do cinema, resulta em um produto que permite ao jogador experimentar e vivenciar diversas situações que jamais poderia imaginar. Outro painel enfocou a relação entre os videogames e os meios de comunicação. Cada vez mais, os magnatas do cinema consideram os games não apenas um meio de colar o logotipo da franquia em algum produto ou acessório, mas um meio de expandir a experiência narrativa. Esses produtores e diretores de cinema haviam crescido como gamers e tinham suas próprias ideias sobre o cruzamento criativo entre as mídias; sabiam quem eram os designers mais criativos e incluíram a colaboração deles em seus contratos. Queriam usar os games para explorar ideias que não caberiam em filmes de duas horas. (JENKINS, 2009, p.36).

A indústria dos games fatura mais que a do cinema e música juntas; a previsão de arrecadação da indústria de jogos eletrônicos no mundo até o final de 2020 é de 159,3 bilhões de dólares. A indústria do cinema também enxerga na indústria dos jogos eletrônicos uma possibilidade de promover suas histórias e personagens; ela pode alongar e aprofundar seus enredos no universo dos games podendo render e manter o interesse do público em determinada produção por mais tempo.


79 5 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa teve como finalidade descrever o papel dos jogos eletrônicos como artefato para o ganho e melhora das habilidades cognitivas, abrangendo o contexto histórico e cultural gerado pelos games em diversos ambientes, podendo este ser educacional e familiar. Com os games, surgiram diversas comunidades que interagem e trocam informações de forma constante com outros jogadores do mundo todo.

A pesquisa passou inicialmente pela história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios com o ‘Univac’ o primeiro computador utilizado de forma comercial na história lançado em 1951, seguindo pelo início da febre dos games nos anos 1970 com a Atari e a Namco lançando diversos títulos de sucesso que servem como referências até hoje no mundo nos games. Chegamos aos anos 80 com o lançamento de jogos icônicos como ‘Space Invaders’ e ‘Pac-Man’ que moldariam a indústria nos próximos anos em vários aspectos; e a chegada da Nintendo e da Sega que acirraria ainda mais a disputa pelo gosto do público, terminando com um panorama geral do mercado de jogos na atual geração.

A história dos jogos eletrônicos é repleta de casos de disputa pelo topo do mercado e a atenção do público, com lançamentos de títulos inesquecíveis, e o surgimento de inovações tecnológicas que foram sendo incorporadas por outras tecnologias durante esse tempo até os dias atuais.

Seguimos com o estudo das funções cognitivas e suas diversas áreas de atuação passando pela Ciência Cognitiva, cognição conexionista e situada, e suas ramificações e como elas atuam diretamente no estudo da nossa mente e no desenvolvimento das nossas habilidades sensoriais e físicas. Relacionados diretamente com diversas atividades que praticamos, incluindo os jogos eletrônicos.

A cognição nos permite aprender com a constante troca e absorção de conhecimento, agindo diretamente em nosso comportamento, tanto psicológico quanto em nossa sociabilidade; vimos como a Ciência Cognitiva fala sobre a


80 inteligência e a mente humana, baseada no modelo computacional de entrada e saída de informações em nosso cérebro formando a linguagem visual.

A pesquisa seguiu com a análise descritiva dos benefícios promovidos pela prática do jogo eletrônico por jovens e adultos, vimos que se utilizado da forma correta o jogador pode ser beneficiado de diversas formas; psicológica, social e também corporativa. Os jogos aguçam nossos sentidos e elevam os níveis da capacidade de absorção do conhecimento, podendo ser trazido para a vida real.

Os conceitos e aspectos de cognição abordados neste trabalho possuem ligação direta com a prática constante dos games; vimos que seu uso dentro do limite estipulado de tempo serve como tratamento para possíveis problemas relacionados com o corpo e mente. Os jogos eletrônicos influem ainda diretamente na performance do jogador no que diz respeito a agilidade e tempo de resposta a comandos dados através do joystick ou sensores de movimento.

O mercado de games continua crescendo de forma estruturada ano após ano, movimentando bilhões de dólares por ano. Isso demonstra como esta ferramenta está cada vez mais fazendo parte da vida das pessoas, seja como entretenimento, como objeto de aprendizado ou tratamento; o jogo eletrônico trabalha em sintonia com diversas mídias e deve continuar atraindo cada vez mais pessoas por muitas gerações.

Conclui-se através desta pesquisa que de fato os jogos eletrônicos contribuem para o aumento das funções e processos cognitivos, não levando em consideração o nível de experiência do jogador, tanto o jogador casual como o profissional podem ser alcançados pelos benefícios oferecidos pelos jogos eletrônicos, dentro dos parâmetros recomendados.


81 6 - REFERÊNCIAS

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86 7 – APÊNDICE

Entrevista com Claudia Renata Fernandes Psicopedagoga formada pela Universidade Cidade de São Paulo e pós-graduada pela Faculdade Casa Branca.

1 - Quais habilidades mentais são melhoradas e estimuladas através dos jogos eletrônicos? As principais habilidades cognitivas que posso citar são: raciocínio lógico, observação, rapidez, atitude e estímulos psicólogos. 2 - Existe uma quantidade de tempo ideal para jogar? Isso pode ocasionar em algum ganho ou perda em relação a cognição? O ideal seria de duas horas pensando em diversão. Podendo aumentar se houver terapias digitais para melhorar a comunicação e/ou movimentos específicos associado de estímulo psico e motor indicado por um profissional. 3 - Como a interatividade oferecida pelo jogo eletrônico age sobre nossos sentidos como a visão e a audição. O colorido, a resposta rápida, a infinidade de opções fazem com o que a visão e audição sejam estimuladas, havendo sempre o cuidado, pois pode prejudicar esses sentidos também. Cores fortes, claridade demais, som altos e estridentes não são adequados para período pré descanso e para quem tem alguns distúrbios mentais associados a comportamentos tem estímulo em excesso prejudicando as ideias, o pensamento e o descanso. 4 - Os jogos eletrônicos podem aumentar a inteligência de quem os prática de forma constante? Acredito que sim, sendo de forma adequada pois o estímulo, as infinitas possibilidades, o raciocínio rápido são constantes, mas sem deixar de lado outros estímulos e experiências da vida que enriquece o repertório das múltiplas inteligências. 5 - Os sensores de movimento presentes em alguns jogos podem melhorar a postura e condicionamento físico? Sim, se adequados e "afinados" com o jogo, mantendo a postura e o movimento do participante. 6 - Quais os benefícios trazidos pela inteligência artificial presente nos jogos eletrônicos em relação à memória e ao raciocínio? Inúmeras, como citado acima, raciocínio lógico e rápido, o estímulo, a curiosidade, as infinitas possibilidades são grandes aliados no ensino/aprendizagem


87 desenvolvendo diversas áreas do cérebro estimulando o cognitivo do aluno nas áreas do conhecimento. 7 - Como jovens e adultos aprendem com os jogos eletrônicos? Sabendo que a tecnologia pode ser uma grande aliada no processo de ensino/ aprendizagem, a curiosidade e a necessidade de aprender se torna um facilitador com uso de jogos. Na esfera de jovens e adultos na modalidade EJA, acontece de forma mais receosa, onde o jovem e principalmente adulto e idoso não estão acostumados com esse tipo de ensino. Já o jovem em idade certa com seu ano letivo adequado já tem o jogo como seu grande aliado e o professor deve explorar esta ferramenta de modo a enriquecer o resultado.


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Jogos eletrônicos: Como eles melhoram os processos cognitivos - Max Pereira Diniz by Rede Código - Issuu