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Monografia - Pitching

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Universidade Cruzeiro do Sul Rádio, TV e Internet

Victor Hugo dos Santos Góes RGM: 1519566-0

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM DOCUMENTO DE PITCHING DE SÉRIE DE ANIMAÇÃO

SÃO PAULO 2018


Victor Hugo dos Santos Góes RGM: 1519566-0

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM DOCUMENTO DE PITCHING DE SÉRIE DE ANIMAÇÃO

Trabalho de Curso apresentado ao curso de Rádio, TV e Internet como requisito parcial à obtenção do certificado de conclusão.

Orientadora: Prof. Me. Krishna Tavares

SÃO PAULO 2018 2


FOLHA DE APROVAÇÃO

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Dedico esse trabalho a Maria Luiza, mulher e nordestina, que com sua história de vida e seus conselhos, me ensinou que o melhor caminho não é o mais fácil. Obrigado mãe!

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Um escritor só escreve um único livro, embora esse livro apareça em muitos tomos, com títulos diversos. Gabriel García Márquez

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 7 2 UMA BREVE HISTÓRIA ........................................................................................ 10 2.1 A ORIGEM .......................................................................................................... 11 2.2 ANIMAÇÃO NO BRASIL .................................................................................... 14 2.3 ANOS 2000 ......................................................................................................... 23 3 DEFININDO O DOCUMENTO DE PITCHING ....................................................... 30 3.1 CONCEITO DA SÉRIE........................................................................................ 31 3.2 APRESENTAÇÃO DA SÉRIE ............................................................................ 33 3.3 APRESENTAÇÃO DO UNIVERSO .................................................................... 35 3.5 SINOPSE TÉCNICA............................................................................................ 40 4 CRIANDO UMA SÉRIE DE ANIMAÇÃO ............................................................... 42 4.1 A IDEIA ............................................................................................................... 44 4.2 CRIANDO A HISTÓRIA ...................................................................................... 47 4.3 DOCUMENTO DE PINTCHING: METAMORFOSES DA LUZ ........................... 53 4.3.1 Conceito geral da série..................................................................................... 53 4.3.2 Apresentação da série...................................................................................... 54 4.3.3 Apresentação do universo ................................................................................ 55 4.3.4 Personagens .................................................................................................... 56 4.3.5 Sinopses dos episódios .................................................................................... 64 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 69 6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 71

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1 INTRODUÇÃO

Acredito que o trabalho de curso seja uma chave. A graduação é um ciclo que se molda entre tantos outros para formar o caráter, que desde a infância vai sendo construindo uma ponte que não se sabe onde vai pode nos levar, mas se prestarmos atenção podemos ter uma boa ideia. Esses ciclos precisam ser interligados, para se tornarem mais fortes e a melhor ligação é a memória. As lembranças ensinam e nos direcionam do presente para o futuro, assim ao chegar ao um final de um ciclo, precisamos fechá-lo com uma chave e a mesma deve abrir o seguinte. Como aluno concluinte no curso de Rádio, TV e Internet, não sou diferente de muitos, a televisão sempre foi o meu meio de entretenimento principal desde a infância e os desenhos animados sendo o destaque entre toda a programação dos canais. Desenhos esses que ajudaram em minha formação, que entre eles está “As Aventuras de Tintim” que foi produzido entre os anos de 1991 à 1992, sendo um dos mais antigos que me recordo de assistir. A série de animação contava as aventuras de um jovem jornalista belga pelo mundo, talvez ali nascia o meu interesse pela área de comunicação social. Entre todos os campos da área de comunicação social, o de criação de conteúdo sempre me chamou mais atenção e as séries de animação em destaque, por isso escolho como trabalho de curso: a criar de um documento de pitching de uma série de animação. Com um cenário otimista na área de animação no Brasil nos últimos tempos, esse projeto tem como problema de pesquisa, analisar e experimentar o processo de criação de um documento de pitching de série de animação, seguindo as indicações de livros como “Dramaturgia de série de animação”, escrito por Sérgio Nesteriuk e o “Roteirista empreendedor: guia prático dos roteiristas de TV” escrito por Bill Labonia. O mercado de produção de animação está em constante crescimento no mundo e não é diferente no Brasil. Embora venha caminhando com passos tímidos, é inegável o crescimento das produções de animação no Brasil nos últimos tempos, e que vem ganhando destaque com produções dignas de competir ao Oscar. Foi o que ocorreu com o longa-metragem de Alê Abreu, “O Menino e o Mundo” que concorreu ao Oscar 2016 e acabou levantando muitos olhares para o que está 7


sendo produzido aqui no Brasil. Em 2014 o longa já havia recebido o Prêmio Cristal de melhor longa de animação no Festival de Cinema de Animação de Annecy, realizado na cidade de Annecy na França, que no ano anterior já havia premiado a animação “Uma História de Amor e Fúria” de Luiz Bolognesi, que ganhou o Prêmio Cristal de melhor longa de animação no Festival Annecy de 2013. Partindo para televisão temos séries como “Irmão de Jorel”, autoria de Juliano Enrico, que ganhou um concurso do canal Cartoon Network, virando a primeira série de animação brasileira da emissora e obteve título de desenho animado mais assistido em 20141. Se formos para âmbito comercial de licenciamentos, temos a série “Peixonauta que rendeu 250 produtos licenciados e 12 aplicativos, sendo exibida em 79 países. Essa receita permitiu que a segunda temporada fosse produzida com recursos dos licenciamentos da série e retornando o investimento”2. Essas produções aconteceram graças a um forte investimento do Estado Federal através de editais, como em novembro de 2010, que o FSA (Fundo Setorial do Audiovisual) anunciava uma nova linha de financiamento, voltada para a produção de animação independente para televisão aberta ou fechada, incluindo projetos de coprodução internacional. Um dos termos do edital era a exigência de um interveniente, uma empresa emissora ou programadora de televisão, que assumisse a responsabilidade pela aquisição da primeira licença de exploração comercial da série e também pela exibição em sua janela de programação.

De acordo com Sérgio Nesteriuk foram oito projetos contemplados:

Oito projetos de séries de animação foram contemplados com aporte de cerca de R$ 6,7 milhões e devem ser exibidos a partir de 2012: “Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Forma” de Ale McHaddo (44 Toons/TV Cultura), “Zica e os Camaleões”, de Ari Nicolosi (Cinema Animadores/TV Brasil), “Historietas Assombradas para Crianças Malcriadas”, de Victor Hugo Borges (Glaz Entretenimento/TV Brasil), “Meu Amigãozão”, de Andrés Lieban (LD – Laboratório de Desenhos/TV Brasil), “O Baú do Lú”, de Victor Hugo Borges (Neoplastique Entretenimento/TV Cultura), “Boa noite, Martha”, de Vivian Altman (Otto Desenhos Animados/TV Cultura), “Brichos”, de Paulo Munhoz 1 2

ANIMA MUNDI. Irmão do Jorel: o novo sucesso animado brasileiro, 2015. SEBRAE. Boletim: O Crescente Mercado da Animação no Brasil, 2014, p.6.

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(Tecnokena Audiovisual e Multimídia/TV Brasil) e “Godofredo”, de Eva Funari (Um Filmes/TV Cultura). (NESTERIUK, 2011, p.123)

Outro fator que fortaleceu o mercado de animação brasileiro foi a Lei 12.485/20113, conhecida com o Lei da TV Paga. A lei abre oportunidades de crescimento no mercado nacional para as produtoras, obrigando que as programadoras tenham em sua grade de programação o equivalente a 3 horas e 30 minutos por semana de conteúdos nacionais e independentes inéditos. Sendo assim, com os investimentos tanto na parte pública, quanto da parte privada, o mercado de animação no Brasil vem com grandes oportunidades de crescimento, fortalecendo as produções já existentes e criando novas oportunidades para as futuras produções. Para realizar este projeto temos como base a metodologia qualitativa, analisando o processo de criação de uma bíblia de produção de série de animação, com isso para alcançar o objetivo através da metodologia qualitativa, serão utilizadas técnicas como a pesquisa exploratória, que permite uma maior familiaridade com o tema pesquisado, sondando sempre em consonância com outras fontes que dão base ao assunto abordado, como é o caso da pesquisa bibliográfica que partirá com o objetivo de reunir as informações e dados que servirão de base para a construção cientifica. E por fim, o encerrando com a pesquisa experimental, testando os processos indicados, aplicado a teoria na pratica.

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ANCINE. Sancionada Lei 12.485, que regula mercado de TV por assinatura no Brasil.

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2 UMA BREVE HISTÓRIA

A animação brasileira comemorou no ano de 2017, 100 anos existência e resistência. Essa data é marcada pelo seu primeiro filme de curta-metragem animado que se tem registro, “O Kaiser” de Álvaro Marins assinando com o pseudônimo Seth. Nascida da luta de animadores sem incentivo ou investimento do Estado brasileiro ou do mercado, sendo o único apoio encontrado foi no amor pela arte e entre os seus iguais. Com esse cenário, surgiram histórias impressionantes como a do primeiro longa-metragem de animação no ano de 1953, “Sinfonia Amazônica” de Anélio Latini Filho, que mais à frente iremos decorrer melhor. Pensando em uma necessidade de conhecimento histórico, esse capítulo tem o intuito relembrar marcos da animação, saudando os grandes animadores que lutaram para que o gênero audiovisual sobrevivesse e com isso também entender como foi traçado esse caminho até chegar os dias atuais. Mas antes de desbravar mais a fundo a história da animação no Brasil, se vê necessário também conhecer seus primeiros passos no mundo, para entender como iniciou a arte de se criar ilusão do movimento através de desenhos estáticos.

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2.1 A ORIGEM A palavra animação vem do latim “Anima”, significa “Alma, dar vida a” 4, que é o processo de dar vida a objetos inanimados através da ilusão do movimento, seu início se deu muitos anos até antes do cinema e da televisão. Nesteriuk destaca que historiadores como Howard Beckerman, Giannalberto Bendazzi e Donald Crafton, associam os primórdios da animação com “determinados registros ancestrais, como as pinturas nas cavernas de Altamira”5, onde se observa animais pintados com quatro pares de pernas, assim expressando a tentativa de criar a ilusão do movimento. Richard Willams destaca em seu livro “Manual de Animação”, o fato de que no Egito no ano de 1600 a.C. o faraó Ramsés II mandou construir um templo em homenagem a deusa Ísis, onde foram erguidas 110 colunas e que em cada uma foi pintada com poses da deusa progressivamente modificadas, dando a impressão para quem passasse por lá, de que ela estava em movimento. Como descreve Williams, “para os cavaleiros e as carruagens que passavam, Ísis parecia mover-se”6. Também vemos a tentativa de se criar a ilusão do movimento na Grécia antiga, no ano de 500 a.C, onde temos os vasos de barro, que eram pintados na intenção de “mostrar as etapas dos movimentos dos atletas”7. Mas só em 1640 se tem conhecimento de ter ocorrido uma projeção de desenhos em uma parede, o responsável foi Athanasius Kircher, que fez seus desenhos em pedaços de vidro separados, assim formando uma cena, a qual colocou em seu aparato, apelidado com lanterna mágica e projetou em uma parede:

Um deles mostrava a cabeça de um homem dormindo e um rato. O homem abria e fechava a boca e, quando abria, o rato corria para dentro dela (WILLIAMS, 2016, p.13).

Já em 1824, o inglês Peter Mark Roget realizou estudos sobre o princípio da “persistência retiniana”. Princípio este que consiste no fato de que nossos olhos retêm temporariamente a imagem de qualquer coisa que tenhamos acabado de ver, assim

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.180. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.26. 6 WILLAMS, R. Manual de Animação, 2016, p.12. 7 MAGALHÕES, M. Cartilha Anima Escola, 2015, p.19. 5

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nos possibilitando a “ilusão de uma conexão contínua em uma série de imagens” 8. Sem essa persistência na retina, filmes ou animação não seriam possíveis. Mas a ilusão de movimento através do desenho como a conhecemos hoje se deu com o matemático e fisiologista belga, Joseph Plateau, que formulou a teoria da persistência retiniana. Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, em que Marcos Magalhães diz em sua cartilha “Anima Escola”, produzida para o Festival Internacional de Animação do Brasil – Anima Mundi, que “podemos hoje comparar a uma câmera fotográfica: dentro de nosso globo ocular, temos a córnea e o cristalino, que funcionam como lentes”9. A retina é um sistema no fundo do olho, responsável por transformar a energia luminosa em estímulos nervosos que são enviados ao nosso cérebro, essas células podem ser comparadas a um filme fotográfico ou a uma placa de vídeo de um computador. Ele concluiu que nossa retina tem uma particularidade, ela retém a luz que capta através do globo ocular por uma fração de segundo, que seria aproximadamente 1/10 de segundo, antes de receber o próximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Magalhães destaca que, “graças a esta característica, descobriu-se uma forma de ‘enganar’ o nosso cérebro: todo movimento mais rápido do que está fração de segundo seria imperceptível para nós”10. Com isso para provar sua teoria, Plateau desenvolve em 1832 o que seria a primeira

máquina

ótica

capaz

de

mostrar

desenhas

em

movimento,

o

fenaquistoscópio.

Fonte: https://mariaeusebio12av1.wordpress.com/historia/brinquedos-opticos/fenaquistoscopio/

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WILLAMS, R. Manual de Animação, 2016, p.13. MAGALHÕES, M. Cartilha Anima Escola, 2015, p.17. 10 MAGALHÕES, M. Cartilha Anima Escola, 2015, p.17. 9

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Richard Williams descreve-o como:

O fenaquistoscópio: dois discos montados em uma haste – o disco da frente tem frestas ao longo das bordas e o de trás tem uma sequência de desenhos. Alinhe os desenhos com as frestas, olhe através das aberturas e, quando o disco roda, temos a ilusão de movimento. (2016, p.13)

Em 1877 é a vez do francês Émile Reynaud, ele desenvolve o praxinoscópio, sendo o “primeiro a criar sequências curtas de ação dramáticas, fazendo desenhos em uma tira de cerca de 9 metros de comprimento de uma substância transparente chamada cristaloide”11. O Sérgio Nesteriuk destaca que:

Este é, curiosamente, mais antigo do que as primeiras experiências de cinema realizadas pelos irmãos Lumière (cinematógrafo, de 1885) ou por Thomas Edison (cinematógrafo, de 1888). Reynaud desenvolveu animações com até 15 minutos de duração, tempo muito superior ao proporcionado pelos brinquedos óticos predecessores, que permitiam a criação de narrativas mais desenvolvidas. (2011, p.26)

Assim a partir do praxinoscópio, foi possível a primeira exibição do teatro ótico de Reynaud, no Museu Grevin, em Paris, no dia 28 de outubro do ano de 1892, surgindo o chamado cinema de animação. Em 1906, Thomas Edison e o cartunista James Stuart Blackton exibiram o Fases Cômicas De Faces Engraçadas, que era dividido em duas história, uma de um homem que baforava um charuto e soprava alguns anéis de fumaça em sua amiga. Ela rolava os olhos e a outra de um cachorro que pulava por um aro e um malabarista atuava. Segundo Richard Williams, Blackton chegou a desenhar cerca de 3 mil desenhos, onde Thomas Edison os fotografou-os, sendo a primeira combinação entre desenhos e fotografia, assim podendo se dizer ser “o antecessor dos desenhos animados”12.

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WILLAMS, R. Manual de Animação. São Paulo 2016. p.14. WILLAMS, R. Manual de Animação. São Paulo 2016. p.15.

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2.2 ANIMAÇÃO NO BRASIL

No Brasil a animação começou com pequenas charges animadas de cunho humorísticos satirizando acontecimentos da época, sobretudo políticos. Um destaque foi Raul Pederneiras com suas experimentações esporádicas, que segundo Nesteriuk eram para “terminar a exibição dos cinejornais projetados nas salas de cinema”13. Ana Flávia Marcheti, destaca que em “seus trabalhos era possível encontrar traços simples, elegantes, de modo cifrado, que enfatizavam o cotidiano das cidades, além de experimentar as possibilidades narrativas gráficas”14. A primeira animação a cores veio em 1910, Alberto Botelho e Alberto Moreira lançam o curta em animação Paz e Amor, uma crítica aos acontecimentos da campanha civilista e ao governo do presidente Nilo Peçanha, a animação foi pintada à mão, fotograma por fotograma. Nesteriuk sita que:

Os nomes das personagens principais eram apresentados como anagramas de figuras políticas conhecidas da época, como o próprio presidente, representado pela personagem El-ReiOlin I. Entretanto, o protagonista da animação era Tibúrcio da Anunciação, conhecida personagem da época, criada pela Revista Careta e que era responsável pela condução de toda a trama do filme. (2011, p.109)

Até então, não se tem nenhum registro guardado dessa animação brasileira, apenas relatos de quem a assistiu nos cinemas. De acordo com Marcheti, no dia 22 de janeiro de 1917, no Cine Pathé – RJ, “meses antes do Brasil declarar guerra à Alemanha e iniciar sua participação na Primeira Guerra Mundial”15, estreou “O Kaiser” de Alvaro Marins, assinado com o pseudônimo Seth. Financiado por Sampaio Corrêa, por ser a mais velha animação com registro, apenas uma imagem em jornal, é considerado o marco inicial da animação no Brasil. Segundo Nesteriuk: O Kaiser, uma pequena história na qual Guilherme II, o líder alemão perfilava junto aos nacionalistas brasileiros (que pregavam o alistamento militar obrigatório) e, brincando com o globo mundial, tentava dominar o mundo com seu capacete. No final, o mundo cresce, foge ao seu controle e acaba engolindo-o. (2011, p.109)

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.109. MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.23. 15 MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.26. 14

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A produção de animação no Brasil seguiu de forma irregular, segundo Nesteriuk por “falta de apoio e do distanciamento técnico e tecnológico dos grandes centros mundiais”12, mesmo assim o interesse pela novidade que a animação representava motivou a criação de novas peças, muitas destas utilizadas como propagandas nas salas de cinema, como “Sapataria Pé de Anjo” e “Cigarros Sudan”, na cidade do Rio de Janeiro. Em 1928 o animador Luiz Seel e o cinegrafista João Stamato, se juntaram e produziram uma serie de animações para o cinema. Segundo Nesteriuk “uma série de seis charges animadas intituladas Brasil Animado”16. De acordo Marcheti, as charges animadas foram criadas com grande “inspiração em roteiros e estilos de traços de personagens dos irmãos Fleischer – responsáveis pela transformação de personagens de histórias em quadrinhos em desenhos animados como Popeye e Super-Homem”17. No ano seguinte, eles produziram o curta de animação Macaco Feio, Macaco Bonito, contando a história de um macaco que escapa de sua jaula no zoológica, provocando a perseguição do guarda a vários animais do local, “na produção, é possível encontrar referências de animações internacionais em forma de sátiras, como o nome do gato Félix, que aparece em alguns quadros do curta”18. De acordo com Nesteriuk “esta, provavelmente é a primeira animação brasileira que ainda possui registro fílmico conservado”19. Entre os anos de 1938 e 1939, o quadrinista Luiz Sá produz dois episódios com o protagonista Virgolino: “As Aventuras de Virgolino” e “Virgolino Apanha”, que segundo Nesteriuk “eram animações com um traço bastante sofisticado e um estilo próprio bastante apurado” 15. No livro Trajetória do Cinema de Animação no Brasil de Ana Flavia Marcheti, um pequeno relato de Luiz Sá:

Fiz dois desenhos animados, um perdeu-se no laboratório. Deixei com um rapaz que disse que desapareceu. Eles pegavam fita velha, passavam um ácido pra aproveitar o celuloide. O outro, eu vendi para o dono de uma loja de projetores. [...] Ele cortou o filme em diversos pedacinhos. Quem comprava um projetor ele dava um pedacinho. Isso foi em 1938, 1939. Eram historinhas. “Aventuras do Virgulino”. Mas não dava pra continuar, 16

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.110. MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.34. 18 MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.36. 19 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.110. 17

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porque não queriam passar no cinema. Eram desenhos de 100 metros. Dá mais de 3 minutos. (2017, p.43)

Antes de Luiz Sá vender seu curtas, em 1939, Walt Disney estava fazendo parte de uma política de boa vizinhança veio ao Brasil. Sá tentou mostrar os seus dois curtas, mas foi impedido, porque seus filmes haviam sido recusados pelo DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda) do governo de Getúlio Vargas por serem considerado muito pobre em qualidade. Em 1953, após seis anos de trabalho árduo e ininterrupto, Anélio Latini finalizou o primeiro longa-metragem de animação, “Sinfonia Amazônica”, chegando ao número à mais de 500.000 desenhos. Nesteriuk desta que para isso “Latini chegou a trabalhar até 20 horas por dia”20. Ana Flávia Marcheti destaca no livro Trajetória do Cinema de Animação no Brasil:

Nos Estados Unidos um desenho animado era realizado por uma equipe de desenhista, a proeza do primeiro longa de animação nacional era obra de uma única pessoa, Anélio Latini Filho, que gastou vários anos em seu filme. (2017, p.62).

Apesar do sucesso de público, Latini não recebeu devidamente sua parte na renda da bilheteria do filme, “o que fez com que desistisse de realizar seu outro projeto, O Kitan da Amazônia”21. Em 1960 é fundado o Centro Experimental de Ribeirão Preto, pelos animadores Rubens Francisco Luchetti e o italiano radicado no Brasil, Bassano Vacari. O espaço era destinado às experimentações dos artistas plásticos em animação. Segundo Nesteriuk “entre 1959 e 1962, a dupla produziu diversas animações experimentais, como Abstrações, Rinocerontes, Vôo Cósmico, Arabescos e Cattedrale”22. Logo depois vindo de um período na National Film Board do Canadá, Roberto Miller sendo discípulo de Norman McLaren, se junta ao Centro Experimental de Ribeirão Preto, onde produz algumas de suas “primeiras animações no Brasil”23.

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.111. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação. São Paulo 2011. p.111. 22 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.110. 21

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Segundo Marcheti “Roberto Miller é um realizar que transpõe décadas com uma animação bem peculiar, a chamada animação direta ou cinema sem câmera” 23, que consiste em desenhar diretamente no negativo do filme. Com amplo domínio em diversas técnicas experimentais e abstratas de animação, Miller tem uma das mais amplas e ricas produções na animação brasileira, algumas delas são: “Rumba”, “BoogieWoogie”, a série de quatro animações “Desenho Abstrato”, “Átomo Brincalhão”, “Balanço”, “Carnaval 2001”, “Can-Can”, “Ballet Kaley”, “Opus 3”, “Spit”, “Biscuit”, “Batucada”, “Faces”, “Feiticeiro Azul”, “Laser Beam”, “Temptation”, “Triangular Color”, “Visual World”, “Cultura”, “Strip Clip”, “Paralelas”, “Splash”, “Soap”, “Uma Nova Experiência”, “SpitVoodoo Key”, “Este Número não Existe”17. Aos poucos a animação vai ganhando importância, levando ao 1º Festival Internacional de Cinema de Animação no Brasil em 1965 realizado no Museu de Arte de São Paulo – MASP. A mostra permitiu aos animadores e ao público conferir animações de vários países. As obras brasileiras participantes foram produzidas entre os anos de 1957 e 1965 que são: “Ensaio de Cor Animada” de Ana Sacerdote, “Tourbillon e Vôo Cósmico” de Rubens Lucchetti e BassanoVaccarini, “O Homem e sua Liberdade” de Ayrton Gomes, “A Lenda da Vitória Régia e Gorila” de Ype Nakashima, “Uma História do Brasil Tipo Exportação” de Hamilton de Souza, “Rumba”, “BoogieWoogie” e “Átomo Brincalhão” de Roberto Miller. Os alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, fundam em 1967 o Centro de Estudos de Cinema da Animação – CECA, que em 1968 viria se tornar o Grupo Fotograma. O Grupo Fotograma teve um grande trabalho na produção de animação, segundo Nesteriuk eles produziram “diversas mostras no Museu de Arte Moderna e um programa regular de animação na extinta TV Continental, canal 9, Rio de Janeiro”24, as animações produzidas pelos integrantes do Grupo Fotograma foram exibidas e premiadas nacional e internacionalmente. A década de 1960, é marcada ainda mais por uma maior entrada da animação na publicidade, seja no cinema ou na televisão, com a profissionalização de

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MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação. São Paulo 2017. p.64. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.112.

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animadores como Ruy Peroti, Wilson Pinto e o francês radicado no Brasil Guy Lebrun. Segundo Nesteriuk “a publicidade também funcionou como a principal fonte de renda de muitos outros animadores que mantinham de maneira independente, isto é, com recursos próprios, suas produções autorais”19. Em 1972, o japonês radicado no Brasil, Ypê Nakashima, marca a história da animação no Brasil lançando seu primeiro longa, “Piconzé”. O filme teve uma produção muito parecida com a de “Sinfonia Amazônica” de Latini, a diferença foi que Ypê contou com ajuda de uma equipe de desenhistas e também João Luiz Araújo como produtor executivo e Sylvio Renoldi como produtor e montador, além de ter a trilha composta por Damiano Cozella e letras do poeta e ensaísta Décio Pignatari. O longa de animação, possui 80 minutos de duração e fez grande sucesso na época, de acordo com Nesteriuk foi graças a “grande qualidade técnica, decorrente da própria atuação profissional de Nakashima junto à animação”19. Qualidade técnicas que utilizou de técnicas improvisadas em que Marcheti destaca:

O processo de criação do filme foi peculiar, Nakashima produziu os desenhos e improvisou caixas de sapato e recortes de revistas, para dar aspecto de profundidade e trazer mais textura aos desenhos. Os cenários não eram pintados, e sim compostos por colagem, uma novidade no gênero. (2017, p.82)

Ypê Nakashima não fugia a regra e para sobreviver, trabalhava animando comerciais publicitários. Infelizmente ele veio a falecer em 1974, deixando inacabado seu segundo longa-metragem, “Irmãos Amazonas” e também mais uma possível série de animação para televisão com 12 episódios produzidos, além de outros quatro em pré-produção. Nesteriuk conta que “a série apresentava as personagens Tuca, Dado e o papagaio Papa-Papo em diversas aventuras”24. Em 1978 a TV Cultura, canal gerido pela programado Fundação Padre Anchieta localizado em São Paulo, começa a exibir o programa semanal que foi um incentivador de uma futura geração de animadores, Lanterna Mágica. Segundo Nesteriuk o programa era:

Exibido à meia-noite das sextas-feiras, com reprise às 18 horas do domingo, o programa exibia diversas animações internacionais antigas ou que não faziam parte do circuito comercial de exibição. (2011, p.113)

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O programa contava com direção de Roberto Miller e era retransmitido para diversas cidades do Brasil. Uma de suas pautas era abrir espaço para animações nacionais, assim como para entrevistas com animadores brasileiros. Na década de 1970, a produção de animação para publicidade na televisão atinge um grande sucesso, com diversas campanhas, em que surgiram vários nomes da animação brasileira, alguns deles segundo Nesteriuk são: “Wilson Pinto, Horácio Young, Walbercy Ribas Camargo, Alcídio da Quinta, Jorge Bastos, Heucy de Miranda, José Campos, Luiz Briquet, Wilson Robledo e Amandio Amaral”25. Entre eles Marchati destaca Walbercy Ribas Camargo, artista autodidata, que trabalha com animação desde 1959. Um de seus trabalhos mais aclamados foi a animação “Barata Rodox”, que teve a oportunidade de fazer algo diferente na animação de publicidade.

Começou com testes, passando sebo no acetato, assim, na hora de passar o nanquim para criar o desenho da barata, a tinta acentuava apenas de um lado, o que deixava a personagem com algumas “falhas” no traço. (MARCHETI, 2017, p.92)

Utilizando de técnicas nada convencionais, Ribas criou um efeito em que quando a barata se mexia, as manchas criadas pelo sebo no acetato andavam, criando uma animação desorganizada, assim causou, na época, uma revolução de textura e trabalho. Outros animadores que iniciaram com grande prestigio sua carreira na década de 1970, foram Flávio Del Carlo e Marcos Magalhães. Dividindo seu atuação autoral com a publicidade, Flávio Del Carlo. Segundo Nesteriuk, “Carlo se destaca com curtas de animação premiados como: “‘Paulicéia’, ‘Veneta’, ‘Tzubra Tuma’, ‘Um Minuto para Meia Noite’ e ‘Squich’, no qual atores filmados em live action interagem com sequências animadas”28. Por sua vez Marcos Magalhães se destacou com os curtas “Mão Mãe”, “A Semente” e, o aclamado “Meow!” que lhe rendeu um Palma de Ouro em no Festival de Cannes-França, em 1981. O curta de animação conta a história de um gato faminto, sem leite e que é convencido por propagandas a beber o refrigerante “Soda-Cólica”. De acordo com Nesteriuk, com uma grande repercussão, Magalhães teve apoio da

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.113.

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Embrafilme e da Capes, ganhando um estágio que no ano seguinte realizou na National Film Board do Canadá, em que realizou o curta “Animado”, obra com grande noção de ritmo, que mistura diversas técnicas, como animação tradicional, pixilation, animação de recorte e pintura sobre vidro”26. Em 1985 é formada uma parceria entre o National Film Board do Canadá com a Embrafilme para o intercâmbio cultural e tecnológico, que acabou resultando na criação do Centro Técnico do Audiovisual - CTAv, órgão vinculado ao Ministério da Cultura. Segundo Nesteriuk “com o objetivo de auxiliar na formação de animadores e de fomentar a produção de animação no país”27, o CTAv ofereceu cursos com os canadenses Jean Thomas Bédard e Pierre Veilleux, que colaboram com a formação de uma nova geração de animadores. Marcos Magalhães é convidado para coordenar o Núcleo de Animação do CTAv, que teve com uma das primeiras produção um curta de animação a pedido da ONU. Em depoimentos ao documentário “Luz, anima, ação”, Magalhões conta que:

Um membro da ONU veio procurar o CTAv dizendo que 1986 ia ser o Ano Internacional da Paz e queriam um filme de animação para celebrar. Eu analisei e pensei: ‘Já estamos no final de 1985’, é pouco tempo para eu terminar um filme sozinho [...] Então me veio a ideia de fazer um filme coletivo. Convidei duas pessoas importantes para esse processo que foram Céu D’ Ellia e Flávio Del Carlo, que conheciam muita gente que trabalhava em publicidade [...] Juntamos, no total, 30 animadores de todo o Brasil, e isso era mais ou menos um retrato do que eram os animadores brasileiros da época. (Luz, anima, ação. 2013)

Para produzir o filme, cada animador ficou responsável em retratar a paz em uma cena, em que poderia mostra a guerra e seus absurdos. Como trilha eles utilizaram a música “Planeta Terra” do grupo instrumental Uakti. Marcos Magalhões descreve o filme:

Fizemos a edição, com a ajuda do montador Máximo Barros, com as cenas que falavam de guerra e as mostravam a paz separadas em dois blocos. Na introdução, uma cena mostra a visão subjetiva de um extraterrestre chegando na Terra. Ele pousa sua nave na Floresta Amazônica, onde um índio lhe oferece uma bebida que o faz mergulhar em um sonho de paz. (Luz, anima, ação. 2013)

26 27

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.113. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.114.

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A partir dessa parceria Brasil-Canadá, Marcos Magalhães também percorre o país e auxilia a criação de núcleos regionais de animação, segundo Nesteriuk alguns deles são: a Escola de Belas Artes da UFMG, em Minas Gerais (com coordenação de José Tavares de Barros), na Universidade Federal do Ceará (com José Rodrigues Neto) e no Instituto Estadual de Cinema do Rio Grande do Sul, “estado este que já possuía um expressivo polo criativo de animação com os animadores José Maia, Lancast Motta e Otto Guerra, formados pelo animador argentino Felix Follonier”28. Também em 1985, sob coordenação de Luiz Gonzaga de Lucca, a empresa Mauricio de Souza monta a primeira linha industrial de cinema de animação no Brasil, responsável por animação com séries, curtas e longas-metragens inspirados nos personagens criados por Souza nos 1950, a “Turma da Mônica”. Segundo Nesteriuk, “a primeira série de animação desenvolvida no Brasil com o intuito de ser exibida na televisão foi “A Turma da Mônica”, [...] 13 episódios da sua turma popularizada nas histórias em quadrinhos”29. Em 1989, a TV Cultura lança o programa “Rá-Tim-Bum”, criado por Flávio de Souza com a direção de Fernando Meirelles. Apesar de ter como características diversas sequências em live action, o programa infantil premiado internacionalmente mantinha uma equipe fixa de animadores responsáveis pela animação de diversas partes e quadros, que de acordo com Nesteriuk “totalizando cerca de três horas de animação por ano”24. No início de 1990, o mercado declinou com a crise financeira no Brasil durante a Era Collor. A Medida Provisória 151/90, dissolveu entidades da Administração Pública Federal incluindo diversos órgãos responsáveis pelo incentivo à cultura, como a Embrafilme, fazendo com que os investimentos no setor caíssem drasticamente, como afirma Nesteriuk “em 1990 e a grave crise financeira vivida no país, a produção de cinema– e de animação – cai vertiginosamente no início da nova década”30. Mesmo assim na televisão surge as primeiras animações brasileiras. Em 1991 a TV Cultura começa a exibir a séries de animação em formato de interprograma, como “Os Urbanóides” de Cao Hamburguer, que segundo Nesteriuk era “uma série

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.114. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.115. 30 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.114. 29

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infantil de interprogramas em stop motion com um minuto de duração, abordando de forma bem humorada algum tema ligado à educação”31. Em 1993, a TV Cultura lança mais uma programa, em que mistura live action com animações, o “Castelo Rá-Tim- Bum”, com direção de Cao Hamburguer. De acordo com Nesteriuk “convida diversos estúdios para produzirem animações para o programa”32, assim dando oportunidade para que animadores trabalhem com animação fora da publicidade. Um dos estúdios de animação convidados foi a TV Pinguim, para produzir o quadro “Poesias Animadas”. O co-criador do estúdio Kiko Mistrorigo relata no livro Trajetória do Cinema de Animação que o primeiro trabalho foi para o “Castelo Rá-TimBum”:

Mas o trabalho pra valer, profissional, foram as animações pro quadro Poesias Animadas, do Castelo Rá Tim Bum. Esse foi o primeiro que foi para a televisão e tudo mais. Realmente, foi o trabalho de animação que recebemos um pagamento. (MARCHETI, 2017, p.136)

Os quadros eram divididos em 14 programas de 30 segundos com animações criadas a partir de poemas curtos de Arnaldo Antunes, Carlos Drummond de Andrade, Cecília Meireles, Ferreira Goulart, Manuel Bandeira, Mário Quintana, Paulo Leminski e Vinícius de Moraes. Outro relato é do animador Marcos Magalhães, que produziu o quadro do “Ratinho”, em que ele diz “eu tive liberdade total para criar o Ratinho. O briefing era que ele seria feito em massinha, com animação em stop motion, com temas de higiene e respeito ao meio ambiente”, mas mesmo assim ele relata problemas ainda existentes no processo de fomento, “a ideia original era fazer dezesseis filmes. Como não havia verba nem prazo para tanto fechamos em fazer apenas quatro” 33. No ano de 1993 também, Marcos Magalhães junto com Aida Queiroz, Cesar Coelho e Léa Zagury, criam o Festival Anima Mundi. Com a proposta de incentivar as produções brasileiras, criando um meio para que animadores entrassem em contato com diferentes técnicas de produção, Magalhães relata que “surgiu a ideia do Anima

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.116. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.115. 33 MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.130. 32

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Mundi com o objetivo de ‘animar todo mundo’”34, já que não existia mais incentivo vindo do Estado com a Medida Provisória 151/9035. Esse estimulo fez com que surgisse mais produções, o que colaborou com o fomento e fortalecimento do mercado de animação brasileiro. Em 1994, Otto Guerra junto de Lancast Motta, lançam o primeiro longametragem de animação adulto no Brasil, “Rocky & Hudson”. O filme foi inspirado nas história em quadrinhos de Adão Iturrusgarai. O filme foi realizado com o orçamento baixo, mesmo assim segundo Nesteriuk o longa teve uma “boa acolhida junto ao público fã dos HQ´s”36. Também em 1994 a TV PinGuim, lança a série de animação “Rita”. Composta por oito interprogramas de trinta segundos, que segundo Nesteriuk “mostrava fragmentos do cotidiano da protagonista, uma menina em idade pré-escolar, valorizando comportamentos saudáveis e divertidos”37. Em 1996, Clóvis Vieira lança o longa-metragem em computação gráfica, “Cassiopéia”, após quatro anos de trabalho. O filme gerou certa polêmica em relação à superprodução norte-americana “Toy Story”, pelo fato de qual deles foi, efetivamente, o primeiro longa-metragem totalmente feito em computador na história mundial. De acordo com Nesteriuk “apesar da audácia e pioneirismo de Vieira, o filme não conseguiu, uma boa janela de exibição nas salas de cinema e teve uma audiência apenas regular”32.

2.3 ANOS 2000 Em 2001, a TV Pinguim produz para TV Futura a série intitulado “Entre Pais e Filhos”, dividida em 24 episódios de 1 minuto e 30 segundos. Kiko Mistorigo relata que “Queriam fazer um programa de dicas para maternidade, nós achamos muito restrito, e sugerimos um programa com formato que propiciaria discussões entre família, daí o nome”38. De acordo com Nesteriuk a série fez tanto sucesso que “Dois anos depois,

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MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação. São Paulo 2017. p.128. CÂMARA DOS DEPUTADOS. Medida Provisória nº 151, de 15 de Março de 1990. Disponível em: <http://www.camara.gov.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=130387>. 36 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.115. 37 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.117. 38 MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.144. 35

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a série ganhou uma nova temporada com mais 50 episódios, desta vez focando, de maneira divertida, situações corriqueiras do cotidiano de uma família especialmente criada para a série, os Pereira”39. Ainda em 2001, o estúdio TV Pinguim produziu “De Onde Vem?”, exibida na TV Cultura, TVE Brasil, TV Escola e na futura TV Rá-Tim-Bum. Kiko diz que a ideia era fazer “um formato em que uma garotinha desenhada em flash (softwere de animação), a Kika, perguntava várias coisas, e o adulto se esquivava, pois não sabia responder. [...] Depois entrava o objeto e dizia: ‘Eu te falo’”40. Em 2002, a TV Cultura exibe a série de animação “Anabel”, desenvolvida pela Martinelli Films, cuja primeira temporada teve 13 episódios de 11 minutos cada. Segundo Nesteriuk “os episódios giram em torno da protagonista homônima, uma curiosa menina de sete anos de idade que vive no Brasil durante a década de 30”. Anabel realizava várias aventuras através da imaginação ao realizar suas atividades prediletas, com o a leitura de livros, sobretudo de Edgard Allan Poe, e a atenta escuta de radionovelas. Outra série da Martinelli Films é “Pinguinics”, produção inventiva criada por José MarcioNicolisi e Marina Di Grazia. De acordo com Nesteriuk “os episódios apresentam situações cômicas decorrentes do encontro de dois alienígenas com um grupo de pinguins no polo sul. Com um visual simples e soluções criativas diferenciadas”35, a série teve uma primeira temporada exibida pela TVE do Rio e pela TV Escola. Em 2003 é criada a Associação Brasileira do Cinema de Animação – ABCA, com a intenção de fomentar um espaço que está faltando, já que o cinema de animação está crescendo cada vez mais, de acordo com o site da ABCA, “graças a um número crescente de profissionais, técnicas, estilos e temas, gerando um volume cada vez maior de filmes de qualidade internacional”. Assim sendo a ABCA segundo Nesteriuk a “primeira entidade nacional a reunir empresas e profissionais do setor”41. O crescimento da animação brasileira não passou despercebido pelas instâncias públicas do país. Em 2003, foi proposto o projeto de lei (PL) nº 1821/03, com o objetivo de incorporar através de cotas, gradativamente na televisão desenhos

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.117. MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação, 2017, p.142. 41 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.115. 40

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animados brasileiros, assim segundo Nesteriuk “ampliando a exibição de conteúdo nacional e estimulando a indústria do setor no país”42. Um dos canais que teve um grande papel na história e no desenvolvimento da animação na televisão, foi a filial brasileira da MTV. Para Nesteriuk, “a história das séries animadas nessa emissora começa quase que por acaso”43, em uma programa do apresentador João Gordo, em que ele recebeu uma animação de um telespectador na qual o vocalista da banda Engenheiros do Hawaii, Humberto Gessinger, destruía uma cidade com sua música ruim. Esse telespectador era Marco Pavão, que futuramente é convidado a para ser o coordenador do setor de animação. De acordo com Nesteriuk “com baixo orçamento, criatividade e humor adequado ao perfil de seu público, a emissora produziu e exibiu cinco séries de animação”44. A primeira série de animação a ser produzida foi, “MegaLiga de VJs Paladinos”, estreou em 2003 e teve três temporadas com 56 episódios de 21 minutos de duração cada. Em 2004 com a ajuda da ABCA, o Brasil é incorporado ao “Dia Internacional da Animação”, evento realizado diversos países em 28 de outubro. Segundo o site da ABCA, “esse dia foi criado em 2002 pela Associação Internacional do Filme de Animação – ASIFA, para homenagear Emile Reynaud”45, que realizou a primeira projeção pública de imagens animadas do mundo do seu teatro óptico no Museu Grevin, em Paris, exibindo o filme Pauvre Pierrot, em 28 de outubro de 1892. Também em 2004, a Fundação Padre Anchieta, mantenedora da TV Cultura, inaugura a TV Rá-Tim-Bum, que de acordo com Nesteriuk é “primeiro canal infantil brasileiro e também primeiro canal a cabo com programação 100% nacional”40. A grade de programação do canal ao início se mantinha com reprises de alguns programas exibidos originalmente pela TV Cultura, como “Rá-Tim-Bum”, “Cocoricó”, “X-Tudo” e “Glub-Glub”, mas logo o canal também serviu como uma importante plataforma para o lançamento de produções próprias e coproduções com estúdios nacionais de animação. Desta forma, a emissora realizou parcerias com estúdios independentes e estimulou a produção nacional de séries de animação, oferecendo novos conteúdos e uma grade diferenciada para seus telespectadores.

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.124. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.117. 44 NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.118. 45 Disponível em: <http://www.abca.org.br/dia/sobre-2/>. 43

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De acordo com Nesteriuk, esses foram alguns dos programas que já passaram pela grade do TV Rá Tim Bum: “Anabel”, “Brichos – A Natureza da Cultura”, “Cantigas de Roda”, “Carrinhos”, “DangoBalango”, “De Onde Vem?”, “Escola de Princesinhas”, “Grandes Personagens”, “Isso Disso”, “Juro que Vi”, “Kiara e os Luminitos”, “O Papel das Histórias”, “O que Eu Vou Ser Quando Crescer?”, “Os Caça-Livros”, “Os EcoTuristinhas”, “Os Reciclados”,“Palavras Mágicas”, “Pequenos Cientistas”, “P.F.C. – Portuguesitos Futebol Clube”, “O Quartodo Jobi”, “Show do DJ Cão”, “Som na Caixa com o DJ Cão”, “Sidney”, “Simão e Bartolomeu”,“Tchibum TV”, “Traçando Arte”, “Turma do Lambe-Lambe” e as recém-lançadas “A Mansão Maluca do Professor Ambrósio”, “Sidnei” e “Nilba e os Desastronautas”46. No mesmo ano a sede brasileira do canal Cartoon Network, por sugestão do animador brasileiro Daniel Messias, cria um bloco exclusivo voltado para a exibição de pequenas animações brasileiras. Denominado de “Cartum Netiuorque”. Segundo Nesteriuk, “a série apresentou 25 vinhetas com até um minuto de duração baseadas em personagens criadas por importantes nomes do universo do quadrinho brasileiro”, ao final do projeto, havia sido apresentado animações de “Overman” (de Laerte), “Geraldão” e “Geraldinho” (de Glauco), “Os Pescoçudos” e “Pequeno Pônei” (de Caco Galhardo), “Luke e Tantra” (de Angeli) e “Aline” (de Adão Iturrusgarai). Os episódios eram exibidos nos intervalos do bloco AdultSwim, faixa da emissora no Brasil, destinada à exibição de séries de animação voltadas para o público adulto, às sextas-feiras, sábados e domingos, a partir das 23 horas. Um ano depois, em 2005, foi ao ar a primeira série de animação brasileira para televisão realizada com a técnica 3D, “Pixcodelics”. De acordo com Nesteriuk ela também é a “primeira a ser exibida de forma regular internacionalmente, pelos canais Cartoon Network e Animania”42. Criada por Marco Alemar e Caio Mário Paes de Andrade do estúdio MoPBrasil Digital, a série de animação “Pixcodelics” teve 65 episódios produzidos, com a duração média de cinco minutos cada, com temática relacionada ao universo jovem digital, representações gráficas baseadas no uso de caracteres de computadores (ASCII art) e animação 3D estilizada. Em 2005, a MTV Brasil lança sua segunda série, “Fudêncio e seus Amigos”, que segundo Nesteriuk, tem como protagonista a personagem título, originalmente um boneco utilizado por João Gordo em seu programa, que ganha vida própria em sua 46

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.119.

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forma animada. Depravado, cínico e macabro, Fudêncio estuda em um sinistro colégio com as outras personagens da série, como Conrado, um azarado menino com cabeça de caqui, a gótica Funérea, o debilitado Safeno, o malandro Peruíbe e os policiais, também chamados de “Os Hômi”, liderados pelo Tenente Kevin Costa. Em 2007, no O Festival Internacional de Animação do Brasil - Anima Mundi, um importante passo foi dado a favor da animação nacional. A Associação Brasileira de Cinema de Animação – ABCA propôs no Anima Forum para à Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, que segundo Nesteriuk “fizesse uma projeção para a realização de um programa semelhante ao realizado com documentários no Programa de Fomento à Produção e Teledifusão do Documentário Brasileiro – DOCTV”, mas para a área da animação. Em 2008, o Ministério da Cultura assina a Portaria Ministerial nº 68, de 10 de outubro de 2008, na qual institui a criação do Programa Nacional de Fomento à Animação Brasileira, também conhecido por ProAnimação. De acordo com Nesteriuk

Programa Nacional de Fomento à Animação Brasileira” (ProAnimação), que tem como objetivo principal: “(...) fomentar o desenvolvimento de ações de capacitação, produção, difusão e distribuição da animação brasileira no Brasil e no exterior. (NESTERIUK, 2011, p.14)

A coordenação das ações do programa está, desde então, a cargo da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, com recursos de Lei Orçamentária, incentivados e de outras fontes. No mesmo ano, o Ministério da Cultura lança no Festival de Animação de Gramado, o Programa ANIMATV ação que foi incorporada ao ProAnimação. Além das entidades citadas, o ANIMATV, que segundo Nesteriuk “contou ainda com a participação da Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura para sua viabilização”47. É lançada em 2008, a série de animação “Princesas do Mar”, que é baseada no livro de Fábio Yabu, contando com a produção brasileira Flamma Films, empresa de Reynaldo Marchezini, em parceria com a produtora australiana Southern Star e com o estúdio catalão Neptuno – onde a série é animada. Segundo Nesteriuk:

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.114.

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A série é ambientada no fundo do mar, no mundo de Salácia, que é habitado por diversos seres divididos em diferentes reinos: tubarões, polvos, arraias e outros. Em cada um deles, há um rei, uma rainha, princesas e príncipes que são responsáveis pelo bem-estar de todas as formas de vida marinha. Com duas temporadas e 104 episódios, a série é exibida em mais de 124 países pelo canal Discovery Kids. (2011, p.120)

Também em 2008, é finalizado “Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Fôrma”, dirigido por Ale McHaddo, com produção do próprio estúdio do diretor, a 44 Toons. A animação, com 11 minutos de duração funciona, na verdade, como uma espécie de híbrido de curta-metragem e piloto de série. Nesteriuk destaca que:

Exibido e premiado em diversas mostras e festivais de animação e de cinema, como o Festival Internacional de Curtas Metragens de São Paulo, “Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Fôrma”, tornou-se ainda o primeiro projeto de série de animação brasileiro e da América Latina a ser premiada na MIPJunior, na cidade de Cannes, no ano de 2009. (2011, p.120)

O ano de 2009 também marca o lançamento de “Escola pra Cachorro”, uma série infantil que mostra o cotidiano de cinco pequenos cachorros em uma “creche” para animais, na qual eles aprendem, brincam e fazem novas amizades com outras espécies. Com 26 episódios de 11 minutos cada, a série, é uma coprodução das produtoras Mixer (brasileira) e Cité-Amérique (canadense). Segundo Nesteriuk, “a série voltada para o público pré-escolar é exibida internacionalmente e pode ser assistida no canal Nickelodeon e também pela TV Cultura”48. Neste mesmo ano, surge “Peixonauta” uma coprodução TV Pinguim e o canal Discovery Kids. Para Nesteriuk, “a série é como o primeiro desenho animado produzido nos moldes internacionais totalmente feito no Brasil e exibido em diversos países do mundo”49. A produção se destaca com uma equipe formada por cerca de 160 profissionais, a série. De acordo com Nesteriuk, “Peixonauta foi financiada pelo ProCult”49, programa do BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) para desenvolvimento da economia da cultura.

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.121. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.122.

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Com levantamento história da animação brasileira até o período de 2009, percebemos que por mais dificuldades que a pareçam, com falta de investimentos ou até quando a economia do país entrou em na enorme crise de 1990, a animação no Brasil seguiu crescendo. O pouco de investimento que se teve como o ANIMATV, a animação brasileira pode romper fronteiras e chegando a outros países do mundo. Encerramos esse capítulo, percebendo que o mercado audiovisual de animação é uma área que com fortes projeções de crescimento. Sendo assim de suma importância o pensar de como estrutura de forma coesa e prospera esse mercado. Com isso partimos para o foco desse trabalho que é o desenvolvimento de uma ideia de série de animação, estruturando-a para o seu primeiro passo no mercado de animação, o documento de pitching, refletindo sobre todas suas etapas para construir algo simples e de fácil entendimento, mas que mesmo assim traga todas as informações necessárias que um estúdio ou produtora de animação precise saber para investir em uma nova série de animação.

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3 DEFININDO O DOCUMENTO DE PITCHING

Nesse capítulo vamos analisar a estrutura de um documento de pitching, ferramenta utilizada no mercado audiovisual para vender uma ideia ou buscar parcerias para produção de conteúdo. Além do livro “Dramaturgia Para Séries de Animação” Sérgio Nesteriuk, utilizaremos o livro “O Guia Prático dos Roteiros de TV” de Bill Labonia. De início devemos levantar a problemática da nomenclatura que existe no Brasil. Documento de pitching no Brasil, normalmente é chamado de bíblia de produção ou bíblia de comercialização, ocorrendo uma confusão entre as duas. De acordo com Bill Labonia, essa nomenclatura pode causar situações conflitantes e destaca que “é preciso fazer uma diferenciação entre Bíblia e Documento de Pitch. [...] Quando você é um roteirista independente, o que você chama de “bíblia” é na verdade um Documento de Pitch”50. Por exemplo, a ideia do livro de Nesteriuk é a criação de um documento para a apresentação à um produtor proponente ou produtores executivos e ele o chama de Bíblia de Comercialização. A bíblia de comercialização possui textos resumidos contendo a apresentação geral da série, descrição das personagens principais, sinopses técnicas de cerca de cinco episódios, a arte da série (cenários, objetos de cena, logo etc.) e o contato dos responsáveis. Trata-se de um primeiro documento, que é apresentado pelo autor e/ou produtor proponente da série para produtores e executivos de estúdios interessados na realização do projeto. (2011, p.226)

Labonia classifica a bíblia de produção sendo um glossário de informações, onde contém toda a mitologia da série, sendo usada já na produção pelos roteiristas, diretores, produtores, etc. Para não haver confusão, vamos assumir a nomenclatura de documento de pitching, sendo a ferramenta responsável pela venda da ideia de um produto audiovisual. Com isso iremos decorrer ao longo desse capitulo, os principais pontos de um documento de pitching, sendo eles: o conceito geral da série, a apresentação da série, a apresentação do universo série, os personagens e por fim as sinopses dos episódios da temporada. 50

LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 113.

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3.1 CONCEITO DA SÉRIE Para Nesteriuk, “criar um projeto de série de animação é um processo que envolve diversas dimensões e variáveis”51, já que se pode criar todo um universo que as regras estabelecidas são de acordo com o autor da animação, em que pode ser usada referências pessoais e procurará aliar aspectos teóricos, conceituais, retóricos, técnicos e estilísticos a favor do desenvolvimento de um projeto inventivo e criativo. O documento de pitching se inicia com a primeira página apresentando o conceito geral da série, que segundo Labonia “mais conhecido como pitch de uma página”, ele completa dizendo que “esse é o documento mais lido por produtores e agentes. Muitos deles nem chegam a ler o roteiro e decidem a partir do pitch de uma página”52. Aqui, é necessário um poder de síntese capaz de apresentar o projeto em um único parágrafo, priorizando o tema, o enredo central e o tom da série. O primeiro passo é pensar em uma sentença conceitual, isto é, apresentando a ideia central da narrativa em uma única frase, tornando-a portanto mais universal.

Pode ser definido em linhas gerais como uma espécie de “frase-conceito”, que explicita em seus aspectos subjetivos uma narrativa qualquer. Serve como fio condutor, uma espécie de bússola norteadora para o desenvolvimento do conceito geral da série e mesmo de cada episódio. (NESTERIUK, 2011, p.158)

O conceito geral da série deve conter informações centrais que vão vender o projeto, sempre em linhas gerais, com cerca de oito linhas, sendo um exercício minimalista que muitas vezes pode ser mais difícil do que o próprio desenvolvimento de um roteiro. Labonia diz que:

Eu gosto de pensar nessa página como sendo a transcrição de uma reunião. Imagine que você está sentado de frente para um produtor ou agente. Ele te pergunta “O que você tem para mim?” Sua resposta deve ser curta, direta e confiante. E essa resposta é a sua LOGLINE. (LABONIA, 2017, p 120)

51 52

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.150. LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 120.

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Além de sintético, o texto do conceito geral da série deve ser bastante claro e objetivo,

possibilitando

um entendimento

em

linhas gerais das principais

características e elementos propostos pela série. Como exemplo Nesteriuk usa a série de animação “Tromba Trem” criada por Zé Brandão.

Um elefante sem memória, uma tamanduá vegetariana e uma colônia de cupins paranoicos que acredita ser de outro planeta viajam juntos num trem a vapor pela América Latina. Tromba Trem é uma série de animação no formato “filme de estrada”, em que a cada episódio conhecemos uma nova personagem. (2011, p.159)

Podemos notar a qualidade de concisão, logo na primeira sentença, localizamos as protagonistas e adjetivos que melhor definem suas personalidades (“colônia de cupins paranoicos”, “tamanduá vegetariana” e “elefante sem memória”), o ambiente (América Latina) e a ação central da série (uma viagem em um trem a vapor). Em seguida, é feita uma referência ao gênero narrativo audiovisual “filme de estrada” (roadmovie) e mencionado o fato de que, a cada episódio, conheceremos uma nova personagem. Também é possível inferir que variações narrativas serão apresentadas pelas situações decorrentes do relacionamento dessas personagens antagônicas durante a viagem. Nesteriuk destaca também que não precisa engessar, “o conceito geral de uma série, quando escrito como ponto de partida para o desenvolvimento das demais etapas, vai se transformando e atualizando automaticamente”53, isso aconteceu durante o desenvolvimento do projeto, em que conforme novas ideias se apresentam, as estruturas ou o foco da série vai evoluindo. Ainda pensando em um ambiente de reunião, Labonia diz “se a logline for bem feita, a próxima pergunta vai ser: Conte-me mais sobre isso’”54. Sendo a pergunta que mais se deseja ouvir, assim levando para a próxima página, que contém a apresentação da história da série com começo, meio e fim.

53 54

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.159. LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 120.

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3.2 APRESENTAÇÃO DA SÉRIE

O próximo item é a apresentação, que nessa parte do documento de pitching, desenvolve-se mais sobre o conceito geral e introduzir outras aspectos importantes que se julgar necessárias para melhor compreensão do projeto.

Ao final da leitura da apresentação do projeto, o avaliador não deve ter nenhuma dúvida quanto às questões centrais da série, como o tema, o tom, o enredo condutor, o relacionamento entre as personagens, o estilo visual, as técnicas de animação a serem utilizadas e o público-alvo a quem se destina. (NESTERIUK, 2011, p.160)

Como a apresentação de qualquer projeto, deve ser abordado questões fundamentais, sempre destacando a importante, justificando a relevância do projeto, sua pertinência e seus diferenciais. Um ponto muito crucial a ser destacado é o público-alvo, como diz Labonia “antes de escrever qualquer coisa, é preciso pensar para quem eu estou escrevendo isso? Quem é a minha audiência?”55. Pois o público-alvo será determinante quando for escolher uma emissora ou canal para oferecer o projeto para compor sua grade ou catalogo online. Para entendermos o que é público-alvo, primeiro devemos segmentar o mercado em pequenos grupos, por meio de semelhanças existentes entre as pessoas. Nesse sentido, o público-alvo que compõe um determinado segmento tende a ter percepções semelhantes em relação a um determinado produto ou obra. Segundo Nesteriuk, no caso específico das séries de animação, o principal critério para segmentação do público-alvo costuma ser os das faixas etárias: “toddlers (até três anos de idade), preschoolers (de três a seis anos), kids (seis a oito anos), tweens (8a 12 anos) e teens (12 a 15 anos)”56. Com isso dado o próprio processo de definição da um público-alvo, inevitavelmente acaba alienando alguma faixa de público e isso é natural, Labonia afirma que “com certeza é que ninguém consegue agradar todo mundo”57.

55

LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 123. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.160. 57 LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 124. 56

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Após definir o público-alvo, conhecendo suas características e demandas, é apresentado o tema principal da série. Nesteriuk diz que “em um primeiro momento isso pode ocorrer de forma mais descritiva, podendo evoluir para temas secundários ou para outros níveis de leitura do tema principal”58. Podemos entender que, tão importante quanto o tema, é determinar a maneira pela qual ele será abordado, o que pode ser feito pelo gênero e do tom da série. Os objetivos da série de animação devem estar presentes, permitindo visualizar de maneira mais clara a intencionalidade e a motivação por trás do projeto. Separados em “objetivo geral” e “objetivos específicos”. O objetivo geral entende-se como uma espécie de anseio, uma intenção maior que o projeto deseja atingir. Já os objetivos específicos representam as formas mais diretas e objetivas pelas quais se pretende atingir esse objetivo geral.

Se pensarmos, a título de exemplo, em uma série de temática ecológica, o objetivo geral poderia ser o desejo de abordar, de maneira lúdica e divertida, a relação do homem com a natureza, incentivando o desenvolvimento de uma consciência ecológica nos futuros adultos, atuais espectadores da série. Os objetivos específicos seriam os meios pelos quais isso poderia se concretizar, isto é, por meio da realização de um conjunto de eventos relacionados à série, pela associação do protagonista às causas ecológicas, do vilão à poluição etc. (NESTERIUK, 2011, p.165)

Nesteriuk ainda destaca que, “deve haver ainda uma clara articulação entre forma e conteúdo do projeto”55, isto pode ser entendido pelas escolhas de linguagem, de estética, dando uma forte impressão de retórica e não que pareçam coisas pensadas e desenvolvidas.

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NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.165.

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3.3 APRESENTAÇÃO DO UNIVERSO

A próxima parte de um Documento de Pitching, é sobre o universo da série de animação, assim contextualizando o local onde a história ira se passar. Como Labonia explica sendo “onde a história se passa, qual o ano, qual o contexto em que aqueles personagens vivem”59. Local esse que entendemos que não se limita apenas a onde as ações acontecem, mas como um conjunto integrado, no qual as realidades criadas existem e se relacionam. Para Nesteriuk, o universo da série “está sujeito, portanto, ao domínio de certas regras, princípios ou convenções responsáveis pela integração de suas partes constituintes”60, sendo assim um todo articulado e coerente. Assim entendemos que mais do que pensar em cada um dos elementos do universo isoladamente, é necessário pensar em um sistema, com as propriedades essenciais de um todo que não possam ser encontradas em nenhuma de suas partes de forma isolada. Partes essas que constituem redes, que por sua vez podem se conectar a outras redes e assim por diante. Nesteriuk diz que essas redes podem ser elas “sociais, físicas, psicológicas, morais, ou quaisquer outras”57, ele ainda chega as comparar com teias de relações, operando em diversos níveis. Aquilo que escapa à compreensão, ultrapassa a lógica e a razão, também pode ser interessante. Como descreve Nesteriuk:

A dimensão do imaginário, do enigma, do mágico, da crença, do sublime, enfim, do inominável, que nos permite olhar além da superfície simbólica de uma realidade mais imediata. (NESTERIUK, 2011, p.171)

Assim por conta da riqueza existente em um universo narrativo, a multiplicidade de seus elementos constituintes e da diversidade de suas formas de relacionamento e interação, é importante atentar para a necessidade da presença de uma visão e de uma prática interdisciplinar. Nesteriuk reforça isso dizendo.

A interdisciplinaridade permite que áreas do conhecimento historicamente separadas e aparentemente distantes entre si possam se relacionar de 59 60

LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 122. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.169.

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maneira integrada, sem suturas. Assim, conhecimentos de campos como os da mitologia, psicologia, sociologia, filosofia, antropologia, administração, narratologia, artes, design, comunicação, entre outros, são importantes para melhor criação e conhecimento destas relações formadoras do universo. (NESTERIUK, 2011, p.170)

Nesteriuk diz ainda que, um “universo narrativo de uma série não deve ser pensado como algo monolítico, estático, imutável, mas como um sistema aberto e orgânico”61. Nesse sistema, estrutura e processo caminham em uma relação de indissociabilidade e de mútua transformabilidade, assim como um jogo, o universo narrativo de uma série deve prever quais serão suas peças, espaços, regras, estratégias, resultados possíveis e as maneiras pelas quais esse jogo poderá ser jogado. Para aprofundar o conceito de universo em uma série de animação, Nesteriuk utiliza o eco sistema vivo de uma árvore e o que gira em torno, explicando que uma árvore não é apenas aquilo que aparenta, assim nem tudo se encontra além do visível. Ele ainda diz que “mesmo o visível pode esconder mistérios além do que imaginamos – não conhecemos, por exemplo, todos os segredos contidos em uma única gota de orvalho”62. Para mantermos a analogia, a árvore interage com outros sistemas igualmente complexos, como pássaros, insetos e com outras árvores, com todo um meio ambiente no qual se encontra inserida.

61 62

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.169. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.171.

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3.4 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Chegamos na parte de apresentação dos personagens em um Documento de Pitching, que de acordo com Nesteriuk é um dos “elementos centrais de uma série de animação, talvez a personagem seja o mais fundamental”63, para ele a própria etimologia dos termos “animação” e “personagem”, reforçam sua proximidade no latim, sendo anima - alma, dar vida - e persona - pessoa. Nesteriuk define a personagem sendo “entendida como a representação de uma entidade que pratica e, principalmente, vive as ações apresentadas em uma história”64, seja por ações visuais como a movimentação e características físicas ou até, psicológicas como a forma de pensar e sentir. Sendo assim:

A construção de uma personagem forte depende tanto da capacidade de observação do roteirista quanto de sua inventividade. Criar uma personagem é, portanto, um exercício complexo e envolve duas esferas complementares, uma interna (psicológica) e outra externa (visual). (NESTERIUK, 2011, p.181)

As personagens de modo geral costumam ser classificadas em diferentes categorias: importância em relação à história, sua função narrativa e ao nível de desenvolvimento psicológico. A primeira categoria, as personagens são pensadas em termos hierárquicos, principais, secundárias e figurantes. Segundo Nesteriuk, é importante ressaltar que “o critério para tal classificação é baseado na relevância da personagem para a trama e não necessariamente no tempo total de sua aparição”63. Como isso em mente, podemos dividir as personagens em duas classificações, as de protagonistas e antagonistas.

As primeiras representam aquelas que buscam alguma coisa na história, figura normalmente associada ao mocinho ou herói. Já as antagonistas são as personagens que irão procurar impedir os protagonistas de atingirem seus objetivos, figura normalmente associada ao bandido ou vilão. Mas devemos atentar para o fato de que não necessariamente o protagonista será sempre o herói e o antagonista, o vilão; em uma história cuja trama principal seja a tentativa de um assalto ao banco, por exemplo, o ladrão é o protagonista e o policial, que tenta impedir o roubo, torna-se antagonista. (NESTERIUK, 2011, p.180)

63 64

NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.180. NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.181.

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A segunda categoria está ligada ao desenvolvimento psicológico, em que as personagens são divididas entre planas/lineares e esféricas/redondas. De acordo com Nesteriuk as personagens planas são caricatas ou superficiais, “que estão associadas a uma única ideia ou qualidade”65, sendo mais genéricas do que singulares. Já as personagens redondas possuem maior complexidade, profundidade psicológica e apresentam diversas qualidades, “podendo gerar ou até mesmo transcender os conflitos da trama”65. O próximo passo é pensar a personagem por meio de sua visualidade, aperfeiçoar a personalidade e afinando seu estilo. Para Nesteriuk, “costuma-se começar pelos aspectos gerais para gradativamente passar ao plano de detalhes específicos”66. No processo de criação de uma personagem, diferentemente do que acontece em um livro ou em uma história em quadrinhos, se deve pensar na movimentação. Nesteriuk explica que:

Isso implica, principalmente, a definição de uma anatomia coerente, que costuma ser mais bem explorada no campo do desenho dinâmico. Além disso, a própria técnica da animação também deve ser considerada em suas especificidades, uma vez que possui diferentes parâmetros e modos de produção. (2011, p.183)

Sendo assim, a dinâmica visual da personagem representa a principal maneira pela qual a personagem se expressará, pela qual sua dimensão interna se exteriorizará. Após ser definido como serão as personagens dentro do universo da série, a apresentação no documento de pitching costuma ser de forma híbrida, dividi entre textos e ilustrações. Na parte textual, se explora a dimensão interna das personagens de forma concisa e concentrada. De acordo com Nesteriuk.

As principais características e informações são selecionadas e apresentadas, de forma condensada, em até meia página de texto para as personagens principais e em até um parágrafo para as secundárias. (2011, p.184)

65NESTERIUK, 66NESTERIUK,

S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.180 S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.183

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As ilustrações, por sua vez, se organizam na forma de que o Nesteriuk denomina de “modelsheet”. As modelsheet são responsável pela apresentação da dinâmica visual de cada personagem, em que é apresentado em uma única folha e traz alguns elementos próprios.

No centro da página, mostra-se uma imagem principal da personagem. Essa imagem principal pode ser considerada como uma “imagem síntese”, isto é, uma imagem que representa da melhor maneira possível a personagem. (NESTERIUK, 2011, p.184)

Objetos ou acessórios que acompanham as personagens também podem, aparecer sozinhos, como uma espada, varinha ou mochila, acompanhados de textos breves, com pouquíssimas palavras. Assim como acontece com os demais elementos visuais de um projeto de série de animação, ao ver e interpretar as imagens apresentadas em seu projeto, um avaliador enxerga mais que ilustrações: enxerga a própria animação. Por isso indica atentar-se aos critérios de qualidades que poderão ser avaliativos o projeto e assim adequar as informações solicitadas aos termos e espaços efetivamente destinados, tomando cuidado para não pecar nem pela limitação nem pelo excesso.

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3.5 SINOPSE TÉCNICA

O próximo passo em um Documento de Pitching, após apresentar os personagens, é a apresentação de pelo menos cinco sinopses dos primeiros episódios da série de animação. As sinopses segundo Nesteriuk, é o “resumo da história, no máximo, com dez linhas, que apresente os elementos principais de uma determinada história.”67. Para entender melhor o que é uma sinopse técnica, de uma sinopse comum, Nesteriuk divide o termo em dois: sinopse técnica e sinopse comercial. A sinopse comercial é a presente em embalagens, sites, jornais, materiais gráficos e etc. Em termos gerais, ela é destinada ao público final de um produto. Já a sinopse técnica, costuma ser feita ainda na pré-produção, sendo o primeiro passo para o desenvolvimento de um episódio. Diferentemente da sinopse comercial, a sinopse técnica está destinada para avaliadores do projeto ou para a equipe de produção, não para o público final da série.

O texto de uma sinopse técnica possui caráter técnico, por isso dispensa o uso de adjetivos como o artifício persuasivo. A história do episódio é apresentada de maneira sintetizada, sempre com início, meio e fim, incluindo spoilers. (NESTERIUK, 2011, p.189)

Em outras palavras, não se deve ter dúvida do quê, como, onde e por que motivos acontecerão os eventos principais daquele episódio: seja em seu início, desenvolvimento ou final. O objetivo é justamente contar a história deforma resumida, sem deixar nada “no ar”; quanto mais claro, melhor. Para Labonia, “se concentre em contar a história, definindo os principais beats do plot”68, é a estratégia certa para escrever sinopses técnicas objetivas.

Depois da leitura do projeto da série, incluindo o roteiro com o episódio piloto, o avaliador consegue prospectar novos episódios a partir das sinopses técnicas. Em outras palavras, é capaz de, a partir de poucas linhas elaboradas, visualizar as ações das personagens, suas falas e ações dentro do universo narrativo da série. (NESTERIUK, 2011, p.188)

67NESTERIUK, 68LABONIA,

S. Dramaturgia de Série de Animação, 2011, p.189 B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 122

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Três parágrafos, cada um referente a um ato: introdução, desenvolvimento e conclusão. “Se a sinopse for bem feita, você pode ser capaz de direcionar a reunião para onde você quer”69. Apesar de ter uma função bem específica, a sinopse técnica deve deixar claro o gênero narrativo e procurar revelar o próprio tom da série. Assim, ao se ler o texto de uma série de humor, por exemplo, não se pode ter dúvidas que a história é, ou pode ser divertida e engraçada.

69

LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 121.

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4 CRIANDO UMA SÉRIE DE ANIMAÇÃO

Agora chegamos ao ponto de interesse desse trabalho, neste capítulo será explorado uma ideia para ser desenvolvida em uma história original, onde vamos colocar em prática pensamentos já indicados neste trabalho e acrescentar novos, assim chegando ao seu ponto, a criação de uma documento de pitching de série de animação, que poderá ser apresentada para estúdios ou produtoras de animação e até mesmo canais como as plataformas de streaming, buscando investimento para a viabilização de produção ou até mesmo a venda da ideia. Mas antes de começar, vale observar a definição de como se forma uma ideia segundo Marcos Rey, em que o ele divide em três partes: vivência, leitura/referência e imaginação. Para Marcos Rey, uma ideia que surge da vivencia pode ter influência de experiências que deixam marcas em nossas vidas, mas não precisam ter sido grandes aventuras para isso. Às vezes não nasce de fatos que nos mesmos vivemos, podendo ter acontecido com pessoas a nossa volta, como os nossos parentes, amigos e conhecidos. Tudo que a memória retém, pode servir de inspiração para criar uma história.

Graciliano Ramos não teria escrito Memórias do cárcere se não tivesse sido preso na ditadura Vargas. Knut Hansun vagou pela Europa inteira sem ter o que comer, antes de escrever sua obra-prima, Fome. Máximo Gorki viveu anos perseguido pelos agentes da polícia política, daí ter escrito com êxito O espião. (REY, 2010, p.12)

A leitura e referência para Rey é a base, o brilho e a ambição, onde se busca inspiração para a criação de conteúdo, como a criação de personagens, o clima e a dialogação. Rey destaca que nunca conheceu um bom roteirista que não fosse um viciado consumidor de romances, tanto que a grande maioria dos filmes estrangeiros são baseados em contos, romances e peças teatrais. Mas ele lamenta a situação no Brasil, “onde se lê pouco, os produtores não exploraram suficientemente essa fonte. Notáveis contistas e romancistas nacionais nunca foram adaptados”70.

70

REY, M. O Roteirista Profissional de Televisão e Cinema, 2010, p.12.

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Por último, mas não menos importante a imaginação, que segundo Rey é a mais contestável propulsora de ideias, sendo a menos confiável. Já que muitas vezes pode ser uma lembrança transfigurada, algo que se leu ou que se viu no cinema ressurgindo com a força de uma criação original.

Certamente Júlio Verne e H. G. Wells foram autores muito imaginativos, porém ao escrever Dom Casmurro, Machado de Assis, narrando um simples caso de adultério, não recorreu muito a ela. (REY, 2010, p.12)

O que se pode entender é que não é necessário descobrir uma joia rara para resultar num bom roteiro. Mesmo o lugar-comum, quando recriado, personalizado e corretamente desenvolvido, torna-se um trabalho imaginativo de qualidade. Estabelecido isso podemos seguir para o desenvolvimento da série de animação, sabendo que nada realmente é criado do zero, apenas uma entre tantas histórias com uma visão de mundo diferente. Após entender como surge uma ideia, podemos alimentá-la cada vez mais, criando assim um vasto universo de possibilidades.

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4.1 A IDEIA

A ideia para a série de animação, pode se dizer que surgiu primeiro da imaginação, pois há muito tempo “tive uma visão” de uma criança correndo em meio a escombros. A princípio era apenas isso, até que resolvi me imaginar como espectador. Com isso essa criança começou a ganhar forma, percebi que ela tinha as pernas mecânicas e que era perseguida por uma gangue. Ao me distanciar, percebi que o mundo em que essa criança vivia era diferente, os escombros em que ela corria, eram na verdade ruínas de uma metrópole destruída. A criança logo cria gênero e etnia, sendo uma menina negra entre 12 e 14 anos, que vive em um mundo pós-apocalíptico, que estava fugindo por ter roubado uma peça mecânica de uma gangue, onde venderia e compraria comida, mas para isso teria que escapar dessa gangue. Com isso, agora para se adaptar essa ideia para uma série de animação, passamos para parte de leitura e referência. A primeira referência que me vem à mente é a séries de animação com “Avatar: A Lenda de Aang” (2005 – 2008), criado por Bryan Konietzko e Michael Dante DiMartino, exibida pelo canal a cabo Nickelodeon, que conta a história dos irmãos Katara e Sokka que acordam o jovem Aang de uma longa hibernação e descobrem que ele é um Avatar, com poderes que podem derrotar a Nação do Fogo. A série Avatar, como é conhecida entre os fãs, é uma série de animação ambientada em uma mundo fantástico, com “referências de várias culturas asiáticas, principalmente da China”71, que brinca com dobra de elementos naturais como água, terra, ar e fogo. Ao assistir as três temporadas, percebemos que vai muito além se tratando de uma história de jovens lutando para livrar o mundo do avanço de um pais fascista72, que no caso é a Nação do Fogo, tendo que lidar com desafios como vida e morte, com pessoas iludidas por um regime totalitário e manipulador, seja pela idolatria ou o medo.

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VICE. 'Avatar: A Lenda de Aang' ainda é um dos melhores desenhos de todos os tempos. <https://www.vice.com/pt_br/article/5943jz/avatar-a-lenda-de-aang-melhores-desenhos-de-todos-ostempos>. 72 Entre as principais características desse sistema estão a concentração do poder nas mãos de um único líder, o uso da violência e o imperialismo. <https://www.politize.com.br/fascismo-entenda-oconceito-2/>.

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Outra animação é um filmes, “Ghost in the Shell” (1996) dirigido por Mamoru Oshii, que conta a história da agente cibernética Major Motoko, que é a líder da unidade de serviço secreto Esquadrão Shell, responsável por combater o crime em 2029, onde o mundo se tornou um local altamente informatizado, a ponto dos seres humanos poderem acessar extensas redes de informações com seu ciber-cérebros. Motoko foi tão modificada que quase todo seu corpo já é robótico. De humano só teria sobrado um fantasma de si mesma, que a assombra levando a descobrir seu passado, onde era uma líder de uma resistência que luta contra o governo, em que ao ser capturada tem sua memória apagada. Percebemos que as duas referências possuem viés políticos, mesmo sendo em mundos diferentes. Com isso, não é de se espantar que o tema da série de animação que será proposta, caminhe para o mesmo aspecto. Aspecto esse que é reforçado pela atual situação de polarização política73 no Brasil e o risco à democracia que paira sobre o país. Fechando com a vivencia, que seria a última parte que faltava para a formação de uma ideia, ela traz consigo a necessidade de se discutir os efeitos da polarização política, mesmo que seja de forma subjetiva. Já que vivemos em uma época onde as pessoas não sabem manter um diálogo com o outro que não seja da mesma visão política. Vivemos tempos tão difíceis que a Rádio CBN, se viu com a necessidade de criar um vídeo 74, para provocar a reflexão através de execuções encenadas para tentar provocar o pensamento crítico. Essa crise que vivemos pode se dar pelo fato de o Brasil ser uma democracia nova, com um pouco mais de 30 anos. Isso poderia ser um ponto de partida para um reflexo de ainda haver o surgimento de pessoas se intitulando de ideias 75 e mitos76 na política. Para entender a situação no Brasil, podemos utilizar o livro “Sobre a Tirania: vinte lições do século XX para o presente” (2017) do historiador norte-americano Timothy Snyder. O livro como o nome já diz, traz vinte lições que Snyder se vê

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EXAME, Brasil vive a tragédia da polarização política. <https://exame.abril.com.br/revista-exame/atragedia-da-polarizacao/>. 74 Link do vídeo no youtube: https://www.youtube.com/watch?time_continue=104&v=7BNppr9nATE 75 EL PAÍS. Lula: “Eu não sou um ser humano, sou uma ideia. E não adianta tentar acabar com as ideias”, 2018. <https://brasil.elpais.com/brasil/2018/04/08/politica/1523145272_467301.html>. 76 TERRA. Saudado como "mito", Bolsonaro é criticado por radicalismo, 2018. <https://www.terra.com.br/noticias/brasil/perfil-saudado-como-mito-por-seguidores-bolsonaro-ecriticado-por-radicalismo-e-discriminacao,08df0ceeb0f0c4254155f5ba5b94d8bfdk1i6967.html>.

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importante para o mundo relembra de ascensões de políticos tiranos no poder no século XX, seja por golpes como de Fidel Castro em Cuba ou eleitos com o Adolf Hitler na Alemanha. Entre as vinte lições, gostaria de destacar duas: 03. Cuidado com o Estado de partido único. Os partidos que reconstruíram os Estados e suprimiram os rivais não foram onipotentes desde o começo. Eles se aproveitaram de um momento histórico para tomar a vida política impraticável para os adversários. Por isso, apoie o sistema multipartidário e defenda as regras de eleições democráticas. (SNYDER, 2017, p.26) 06. Cuidado com grupos paramilitares. Quando pessoas armadas que sempre afirmaram ser contra o sistema começam a usar uniformes e a desfilar com tochas e retratos de um líder, o fim está próximo. Quando o grupo paramilitar favorável ao líder se unir à polícia e às Forças Armadas oficias, o fim chegou. (SNYDER, 2017, p.41)

Estabelecido uma base para ideia da série, o próximo passo é definir uma nome que passo representar de forma resumida a ideia para história. Novamente buscamos nas referência da música do cantor Raul Seixas “Metamorfose Ambulante”, que traz em sua essência a não idealização de uma verdade absoluta, algo que temos como verdade hoje, amanhã pode não ser mais, que podemos observar na letra, “eu prefiro ser, essa metamorfose ambulante do que ter aquela velha opinião formada sobre tudo”. Ultimando a palavra “metamorfose” e fazendo uma brincadeira com o nome “Luiza” da protagonista, retirando as letras “i” e “a”, transformando em “luz”, chegando no nome “Metamorfoses da Luz”, fazendo uma alusão ao fato de não sabermos da verdade absoluta e precisamos sempre ouvir e ver os que estão a nossa volta, tendo sobre tudo empatia. A partir dessa reflexões, através da vivencia, leitura/referência e imaginação, podemos começar a pensar no desenvolvimento da série de animação, utilizando elas para a criação do universo e dos personagens.

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4.2 CRIANDO A HISTÓRIA

Com uma ideia para a série de animação podemos iniciar o seu desenvolvimento, visando que o documento de pitching tem a intenção de buscar parcerias para a produção ou até mesmo vender a série, mas antes precisamos de um produto para vender, “só com o produto final em mãos você pode analisar os pontos fortes que ajudam a vender o projeto”77, assim começando pela elaboração do universo onde se passará a série. Como já foi citado acima, o universo da animação se passará em um mundo em ruínas, uma distopia78. Após uma grande guerra química, a humanidade tenta sobreviver com as consequências que afetou todo o planeta. Nesse mundo os governos de todos os países sucumbiram, surgindo duas potências no planeta e que estão na disputada soberania: a Colmeia e o Novo Mundo. A Colmeia é uma cidade construída por humanos que conseguiram fugir para o subsolo logo após os primeiros ataques químicos. Eles conseguiram desenvolver um ecossistema em baixo da terra, deixando-os independente da vida da superfície, que eles acreditam ser impossível sobreviver. O Novo Mundo é uma cidade tecnológica que sobrevoa o oceano atlântico, que é composta por humanos descendentes dos milionários que eram os únicos que poderiam pagar após a contaminação geral da Terra. Entorno dessas duas cidades se constituíram os sobreviventes da guerra, se dividindo em tribos, povoados subterrâneos vivendo nos trilhos do metrô e algumas cidades pequenas litorâneas que servem ao Novo Mundo. Uma parte dos humanos que sobreviveram sofreram mutações horripilantes, os levando para marginalidade. Por serem hostilizados, os mutantes foram se afastando dos “não modificados” e criando uma sociedade a parte. Com o passar do tempo, também foram surgindo lendas, como a de uma tribo constituída só por mulheres, onde elas capturam homens virgens e os serviam como oferenda para as suas deusas. A tecnologia desse mundo é muita avançada, mas não é o suficiente para que mude a realidade miserável que grande parte da humanidade vive. Presas no fogo 77

LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p.114. Local imaginário, circunstância hipotética, em que se vive situações desesperadoras, com excesso de opressão ou de perda; antiutopia. <https://www.dicio.com.br/distopia/>. 78

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cruzado da guerra entre Colmeia e Novo Mundo, humanos são escravizados e capturados para servirem de experimentos para novas armas. Com um universo preestabelecido podemos partir para o desenvolvimento dos personagens centrais da história, que “existem para servir a história, e a quantidade de personagens vai ser sempre o mínimo necessário para fazer a história funcionar”79. Iniciando pela protagonista, podemos começar pensando no que Labonia diz que, “a primeira coisa é dar a ela algo único, que vai definir sua personalidade. O que ela tem de especial?”10, a protagonista tem pernas mecânicas, o que se pode extrair momentos de dificuldade e até momentos de superioridade por ter um membro tecnológico. Partindo de características externas para internas, é importante pensar que a protagonista é a locomotiva que nos conduz pelos trilhos da história, é interessante se pensar em uma personagem que de forma direta ou indireta levante questionamentos sobre o tema estabelecido. Para isso é importante pensar na construção de um personagem que possa criar conflitos gerando mudanças com valores significantes. Segundo Robert Mckee os “valores da estória são as qualidades universais da experiência humana que podem mudar do positivo para o negativo, ou do negativo para o positivo, a cada momento”80. Para isso seguiremos os pensamentos de Linda Seger: 01 – a obtenção da primeira ideia sobre a personagem, a partir da observação ou da experiência; 02 – a criação de um esboço de suas principais características; 03 – a descoberta da essência da personagem, para lhe conferir uma certa consistência; 04 – a descoberta dos paradoxos da personagem, para lhe conferir complexidade. (2006, p.36)

Podemos entender como experiência é “conhecimento, ou aprendizado, obtido através da prática ou da vivência: experiência de vida”81. Sendo assim iremos pensar no passado da nossa personagem principal, sempre com objetivos de servir como alimento para conflitos que nos ajude a impulsionar a narrativa. Antes disso devemos pensar em um nome para a personagem. Por viver em um mundo distópico, nossa personagem precisa ser forte para justificar sua sobrevivência mesmo com uma deficiência física, e uma nome que surge pode

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LABONIA, B. O Guia Prático dos Roteiros de TV, 2017, p. 81. MCKEE, R. Story, 2013, p.43. 81 DICIO. <https://www.dicio.com.br/experiencia/>. 80

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expressar muito isso é Luiza que significa “combatente gloriosa”, “guerreira ilustre”, “gloriosa nas batalhas”82.

O verdadeiro personagem é revelado nas escolhas que um ser humano faz sob pressão – quanto maior a pressão, maior a revelação e mais verdadeira a escolha para a natureza essencial do personagem. (MCKEE, 2013, p.106)

Para criar essas escolhas sob pressão, é importante pensar nos conflitos internos que possam ser expressos exteriormente, esses conflitos podem estar ligados a sua infância. Assim surge a ideia dela ser criada pelo pai que é um mecânico (explicando a existência das pernas mecânicas) que tenta se distanciar o máximo do conflito as potências. Os dois tem uma relação muito forte, onde as únicas brigas são por Luiza ir caçar escondida – já nós demonstrando ter uma personalidade forte – que pode ser uma forma de demonstrando a falta da mãe. Para um esboço das principais características podemos pensar em: teimosa, por desobedecer o pai e ir caçar; corajosa, por enfrentar os possíveis problemas em um mundo arisco; amorosa com o pai, pela relação de cuidado de anos; impulsiva e temperamental, temperamento criado pela falta da mãe; egoísta, por viver em um mundo onde é difícil confiar em alguém; superconfiante, por não enxergar que é apenas uma criança e enfrentar perigos maiores do que pode vencer. Essas caracterizas juntas forma a essência da personagem, pensadas para criar uma personalidade coerente e verossímil, criando assim com o Barry Morrow diz no livro de Linda, “parte do apelo das personagens num filme está na sua previsibilidade”83, possibilitando para o espectador o entendimento de quem é a personagem e assim criando uma noção de sua história, de seu código de honra, de sua ética e visão de mundo. Para acrescentar complexibilidade, é importante pensar também nos paradoxo, indo de contra ponto a características já estabelecidas, como a de caçadora e egoísta, adicionando mais uma personagem, um mascote que acompanhe Luiza por todo história e mostrara seu lado bondoso criando empatia com o espectador. Essa personagem é um filhote de rato mutante, uma espécie evolutiva roedor, que parece uma fusão de rato com capivara e pacarana. Luiza a encontrou em uma

82 83

Dicionário de Nomes Próprios. <https://www.dicionariodenomesproprios.com.br/luiza/>. SEGER, Linda. Como Criar Personagens Inesquecíveis, 2006, p.42

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das suas caçadas escondidas, com fome e machucada. Ela então decide adotar a filhote de rato mutante e a coloca o nome de Dentinho. Com a personagem principal definida, chegou a hora de definir o antagonista. Para criar uma discussão sobre o que é certo e errado e não sobre o bem e o mal, o antagonista aqui é o mundo em que Luiza vive, onde ela tem que fazer de tudo para sobre em um mundo polarizado destruído por uma guerra. Mas para a primeira temporada o antagonista será personificado por uma gangue, que trabalhando como mercenários para a milícia que controla as cidades litorâneas, fazendo parte da mesmo classe social de Luiza, criando um ponto em comum, onde se pode ser aproveitado na criação de conflitos nas história. A gangue é composta por cinco integrantes, a líder é a Mãe, uma velha sem coração, pelos seus filhos Lamina e Pistola, dois gêmeos que vivem brigando, o filho mais novo é o Gigante um mutante que o nome já descreve sua principal característica, o ajudante da Mãe é o MARV um robô assassino. O próximo passo é a criação de mais personagens que possam interagir e mais uma vez, impulsionem sempre a história. Como Labonia diz:

Nem o herói, nem o vilão podem fazer nada sozinhos. Como animação é focada em ação, os diálogos devem ser diretos. Não há muito tempo para ser sutil. Por isso, o herói precisa de alguém com quem possa falar, alguém que possa fornecer um contraponto, um questionamento, um personagem “orelha” ou “escada”. O herói precisa de um ALIADO. (2017, p 83)

Pensando em um aliado que crie um contraponto com a protagonista, temos que pensar em características opostas e que se complementam, assim criando uma aliado coerente e que possa também seguir sua própria história. Se Luiza é guerreira e costuma agir por impulso, sendo assim precisamos de um aliado que seja pacificador e estrategista. Se Luiza é egoísta, precisamos de um aliado solidário. Se Luiza é corajosa, precisamos de um aliado medroso, assim surge Raul seu robô KR-5. O Raul é uma garoto de 9 à 10 anos, nômade que viaja com seu robô, que sempre que pode, ajuda alguém. Atitude essa que muitas vezes o coloca em risco. Seu nome diz muito sobre si, que significa "lobo conselheiro" ou "o que segue o conselho dos lobos", "combatente prudente". Uma das características de Raul é que

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ele não sabe quem são seus pais. Criado pelo seu robô KR-5, Raul não se sente pertencente a lugar nenhum, isso justifica seu habito nômade. Ele também serve como uma parodia de personagens clássicos de HQ que são órfãs, pois ele foi enviado para o mundo da superfície porque seus pais acreditaram que a Colmeia iria ser soterrada e em uma atitude contra a Assembleia, eles mandam seu único filho para superfície com um robô mecânico, o KR-5, para cuidar dele, e ensinar sobre a vida. Infelizmente por um erro o KR-5 perde toda informação sobre de onde ele e o Raul são, fazendo com que eles não saibam de onde vem. Após definidos os personagens principais, podemos começar a estruturar o arco da temporada. Para pensar no arco da temporada, primeiramente o dividimos em três parte: ato 01, ato 02 e ato 03. Um ATO é uma série de sequências que culminam em uma cena climática, causando uma grande reversão de valores, mais poderosa em seu impacto do que em qualquer cena ou sequência anterior. (MCKEE, 2013, p.52)

O episódio piloto corresponde ao primeiro ato, que introduz os personagens, o conflito e a história. Na metade no segundo ato fica o midpoint, onde existe uma reviravolta na história, seja ela interna ao personagem principal ou externa que mude o rumo da história. O terceiro ato é desenvolvido o clímax da temporada, sendo onde o personagem principal encara o seu maior desafio. Para pensar cada episódio, vamos utilizar da logline, que é uma frase curta que simplifique os possíveis acontecimentos no respectivo episódio. Mas antes de começar a escrever as loglines é preciso pensar no número de episódios que irão definir o arco da temporada. A princípio, a série é planejada para as plataformas streamings. Sendo assim para entender como é estruturada uma temporada em uma plataforma streaming foi feito uma observação nas quantidades de episódios das últimas series produzida pela Netflix: Big Mouth, 10 episódios; O Príncipe Dragão, 9 episódios; Hilda, 13 episódios; Bo Jack Horseman, 12 episódios. Após a análise, podemos começar a pensar na estrutura da temporada de série, criar um arco mais conciso e com o foco na ação, predeterminando a temporada será de nove episódios, para assim poder dividir os episódios em atos.

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O primeiro ato será divido em dois episódios, primeiro para apresentar os personagens, já mostrando seus contra pontos, fechando-o mostrando o conflito. O segundo episódio será para desenvolver o conflito e se aprofundar na personalidade dos personagens. O segundo ato será os episódios 03, 04, 05, 06 e 07, será o segundo ato, onde o quinto episódio fica sendo como o midpoint da temporada. O oitavo e nono episódio será o terceiro ato, marcando o clímax finalizando o arco da temporada e deixando um gancho para a próxima. Após estabelecer essa base para a série de animação, podemos começar a desenvolver os tópicos que irão constituir o Documento de Pitching, sendo o conceito geral da série, uma apresentação da série, a descrição do universo, apresentação de personagens e por fim as sinopses técnicas.

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4.3 DOCUMENTO DE PINTCHING: METAMORFOSES DA LUZ

4.3.1 Conceito geral da série

Uma pré-adolescente rabugenta com seu rato gigante, sai em busca do pai que foi capturado por um governo autoritário. A contragosto ela recebe ajuda de um menino paspalhão e seu robô. Os quartos juntos enfrentam os desafios caminho repleto de mutantes, monstros e tribos lendárias. Tudo isso em um mundo distópico cheio de magia e tecnologia.

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4.3.2 Apresentação da série A série tem como tema a discussão sobre empatia – até que ponto o individualismo prejudica a relação entre as pessoas? – para assim tentar criar um pensamento crítico e solidário aos acontecimentos que possam acontecer com as pessoas ao nosso redor. Explorando situações que poderiam ser trazidas para o cotidiano de qualquer um, mas com uma visão fantástica. Criticando os posicionamentos extremistas, para assim poder discutir as diferente camadas que existe em uma sociedade, construindo uma noção de classe social. A série Metamorfoses da Luz pretende explorar temas sérios, mas de uma forma leve sem ser didático, muitas vezes com uma saída cômica, apenas dando exemplos com atitudes. Para isso vamos utilizar Luiza, a protagonista dessa jornada que será obrigada sair de sua bolha social e conhecer um mundo todo a sua volta. Luiza no começo da história vai ser uma pessoa egoísta, tendo o mínimo de empatia com as pessoas sua volta, apenas seu pai e seu mascote Dentinho receberam um tratamento de carinho. O incidente que irá fazer com que ela saia de uma posição de conforto será o sequestro de seu pai, levado para ser escravizado em uma das cidades litorâneas. Luiza se vê em uma jornada onde terá que abrir seus olhos e sua mente para salvar seu pai. A princípio ela acredita que conseguirá fazer isso sozinha, mas Raul mostrar que as coisas são mais complexa do que ela pensa. A estrada traz novas experiências para Luiza, mostrando um mundo que ela nunca imaginou, a fazendo perceber que existe pessoas com vários tipos de problemas, muitas vezes sendo exploradas sem ao menos perceberem. Para atingir uma gama maior público, o público-alvo será de pessoas das classes A, B e C com idade entre 10 e 12 anos. Por ser o início da pré-adolescência, ou seja uma ideia de transição, a série poderá alcançar pessoas com idade mais novas e mais velhas, assim diversificando o sua audiência. Com um viés cômico, a série de animação irá, além de atingir o pública da faixa preestabelecida, poderá atingir pessoas novas. O tema social que será abordado como plano de fundo, poderá atingir pessoas velhas.

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4.3.3 Apresentação do universo

Após tantas guerras, o mundo não aguentou a denominada Grande Guerra Química, afetando o meio ambiente que descontrolou o clima, fazendo com que a temperatura do planeta aumentasse, causando vários outros desastres como, o aumento do nível do mar, tempestades extremamente fortes, tornando a vida quase impossível na Terra. Apenas uma pequena porcentagem da humanidade que tinha como pagar conseguiram se refugiar, dividindo em duas áreas. O primeiro grupo se refugiou em uma área construída no subsolo, onde cientistas conseguiram reproduzir um ecossistema completo, esse grupo se auto denominaram de a Colmeia. Governada por uma assembleia, cada pessoa na Colmeia tem uma função pré-estabelecida que o não cumprimento da função pode gerar em expulsão. O segundo grupo também de pessoas que podiam pagar, foram para uma cidade tecnológica que sobrevoa o oceano atlântico, eles se auto denominaram como o Novo Mundo. Com um sistema capitalista, o Novo Mundo sobrevive da exploração das cidades litorâneas, onde uma milícia dita as leis. Entorno dessas duas cidades se constituíram os sobreviventes da guerra, se dividindo em tribos, povoados subterrâneos vivendo nos trilhos do metrô e algumas cidades pequenas litorâneas que servem ao Novo Mundo. Uma parte dos humanos que sobreviveram sofreram mutações horripilantes, os levando para marginalidade. Por serem hostilizados, os mutantes foram se afastando dos “não modificados” e criando uma sociedade a parte. Após séculos, o planeta se tornou um lugar hostil como clima instável. Os animais sofreram mutações, algumas apenas cresceram de tamanho e outros sofreram mutações horrendas. Com o passar do tempo, também foram surgindo lendas de cidades composta por robôs, tribos de amazonas, onde elas capturam homens virgens e os serviam como oferenda para as suas deusas, entre outras lendas. A tecnologia desse mundo é muita avançada, mas não é o suficiente para que mude a realidade miserável que grande parte da humanidade vive. Presas no fogo cruzado da guerra entre Colmeia e Novo Mundo, humanos são escravizados e capturados para servirem de experimentos para novas armas. 55


4.3.4 Personagens

LUIZA: Para honra o significado do nome que é “combatente gloriosa”, “guerreira ilustre”, “gloriosa nas batalhas”, Luiza uma menina de 13 anos é uma autentica aventureira, com uma força e agilidade fora do comum. Mas isso a fez criar uma segurança e uma ilusão de auto suficiente. Criada pelo pai, Luiza tem um grande carinho e amor por ele, mas como uma típica pré-adolescente é desobediente, acima de tudo pelas caçadas e busca de equipamento nos escombros que possam ser vendidos para conseguir comida no mercado central do povoado. A melhor amiga e mascote de Luiza é a Dentinho, uma filhote de rato gigante que a primeiro momento chegar a dar medo, mas com o tempo percebesse que é uma grande brincalhona carinhosa. Companheiras, elas sempre caçam juntas e lutam lado a lado. As principais características de Luiza são: teimosa, por desobedecer o pai e ir caçar; corajosa, por enfrentar os possíveis problemas em um mundo arisco; amorosa com o pai, pela relação de cuidado de anos; impulsiva e temperamental, temperamento criado pela falta da mãe; egoísta, por viver em um mundo onde é difícil confiar em alguém; superconfiante, por não enxergar que é apenas uma criança e enfrentar perigos maiores do que pode vencer.

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RAUL:

Raul é um pequeno gênio nômade de 9 anos, ele viaja acompanhado do seu robô KR-5, que ele o trata como se fosse o pai. Raul é um pequeno inventor que gosta de ajudar as pessoas por onde passa, atitude essa que muitas vezes o coloca em grandes perigos. Ele nunca cria raízes, pois sente que tem uma missão, mas não lembra qual é. Ele também serve como uma parodia de personagens clássicos de HQ que são órfãs, pois ele foi enviado para o mundo da superfície porque seus pais acreditaram que a Colméia iria ser soterrada e em uma atitude contra a Assembléia, eles mandam seu único filho para superfície com um robô mecânico, o KR-5, para cuidar dele, e ensinar sobre a vida. Infelizmente por um erro o KR-5 perde toda informação sobre de onde ele e Raul são, fazendo com que eles não saibam de onde vem. Raul também tem a personalidade que faz juz ao significado de seu nome que é "lobo conselheiro" ou "o que segue o conselho dos lobos", "combatente prudente". Raul vai ser o contra ponto de Luiza, a fazendo pensar e enxergar o mundo. Se Luiza é guerreira e age por impulso, ele vai ser o aliado que seja pacificador e estrategista. Se Luiza é egoísta, precisamos de um aliado solidário. Se Luiza é corajosa, precisamos de um aliado medroso.

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MÃE DA LUIZA:

A mãe de Luiza é uma ex-líder do clã das Amazonas. Ela foi encontrada quase morta pelo o pai de Luiza após uma batalha entre as Amazonas e a Milícia. Ela acaba se apaixonado por ele e com isso eles acabam tendo uma filha, a Luiza. Mas quando a Luiza era nova a Milícia reconhece ela e então ela precisa fugir e deixando Luiza e seu pai para trás, na tentativa que deixar eles a salvo, para viver escondida, mas sempre que pode vigia Luiza de longe para garantir que ela está bem. Para o clã das Amazonas, ela morreu em batalha e se tornou a deusa da luz, protetora de todo a tribo e que um dia ela retornara para governar sua tribo e liderar seu clã.

PAI DA LUIZA

O pai de Luiza é um mecânico, que teve todo sua família capturada para serem escravizados. Desde então ele vive isolado, indo para o povoado apenas para comprar o necessário no mercado central. Em uma dessas viagens, ele encontra a mãe de Luiza quase morrendo e salva sua vida.

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GANGUE DE MERCENÁRIOS:

Para criar uma discussão sobre o que é certo e errado e não sobre o bem e o mal, o antagonista aqui é o mundo em que Luiza vive, onde ela tem que fazer de tudo para sobre em um mundo polarizado destruído por uma guerra. Mas para a primeira temporada o antagonista será personificado por uma gangue, que trabalhando como mercenários para a milícia que controla as cidades litorâneas, fazendo parte da mesma classe social de Luiza, criando um ponto em comum, onde se pode ser aproveitado na criação de conflitos nas histórias. A gangue é composta por cinco integrantes, a líder é a Mãe uma velha sem coração, pelos seus filhos Lamina e Pistola, dois gêmeos que vivem brigando, o filho mais novo é o Gigante um mutante que o nome já descreve sua principal característica, o ajudante da Mãe é o MARV um robô assassino.

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MUTANTES:

Os Mutantes são uma parte dos humanos que sobreviveram sofreram mutações horripilantes, os levando para marginalidade. Por serem hostilizados, os mutantes foram se afastando dos “não modificados” e criando sua própria sociedade.

AMAZONAS:

As Amazonas são tidas como lendas, dizem que elas capturam homens virgens e os serviam como oferenda para as suas deusas.

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RESISTÊNCIA:

A Resistência é um grupo de pessoas que lutam contra a tirania do Novo Mundo, roubando tecnologias para libertar escravizados.

MILICIA:

Eles trabalhando para o Novo Mundo, capturando pessoas para escravizar e administram as Cidades Litorâneas.

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4.3.5 Sinopses dos episódios EPISÓDIO 01 – PILOTO PARTE 1:

Luiza uma menina de 13 anos, está fugindo de uma gangue de mercenários. Ela cai e danifica sua perna mecânica, fazendo com que a gangue a alcance. Raul um menino de 9 anos e seu robô KR-5, consegue ajudar Luiza escapar. Por causa de uma chuva ácida, Luiza, Raul e KR-5, se refugiam em uma caverna. Quando a chuva acaba Luiza agradece a ajuda, mas que agora ela vai seguir sozinha. Raul oferece ajuda, mas Luiza o ignora e saí. Luiza está chegando no seu povoado e percebe que está tudo em chamas. Ao chegar em casa ela encontra a gangue de mercenário. Ela pergunta pelo pai e o líder da gangue diz que ele já foi levado para Cidade Central.

EPISÓDIO 02 – PILOTO PARTE 2:

Luiza está lutando com a gangue de mercenários, mas está perdendo. Raul e KR-5 entram na briga, mas sem muitas chances de vencer, até que chega Dentinho a rato gigante de Luiza e derruba todos da gangue. Após escaparem da gangue, Luiza, Dentinho, Raul e KR-5 correm em direção da nave que está capturando as pessoas do povoado, mas são cercados por um número gigantesco de robôs da Cidade Central. Ao chegarem na nave eles encontram vários soldados da Milícia. Quando eles ficam cercados, uma mulher misteriosa, que é a mãe desaparecida da Luiza, aparece e derrota todos os soldados, fazendo eles recuarem e partindo com a nave.

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EPISÓDIO 03:

Raul concerta a perna de Luiza, que com o pai desaparecido saí em busca de salvá-lo. Raul oferece ajuda novamente Luiza recusa, mas dessa vez ele a segue contra vontade. No caminho chegando a um pântano eles logo dão de cara com uma cobra gigante. Luiza toma a frente e ataca a cobra, Raul tenta impedi-la, mas não consegue. Luiza é presa pela cobra e arrastada para toca. Raul colhe algumas ervas no pântano e para adormecer a cobra gigante. Com ajuda da Dentinho ele faz com que a cobra sai da toca e a faz dormir. O KR-5 retirar Luiza da toca e eles escapam em quanto a cobra dorme.

EPISÓDIO 04:

Luiza começa a reconhecer que a ajuda de Raul e bem vinda, até que ele é preso em uma armadilha e ao tentar ajudá-lo, Luiza também é presa. Com uma o grupo de Mutante aparece e os captura, menos Dentinho e KR-5. KR-5 tem uma ideia para salvar Luiza e Raul, mas Dentinho tem dificuldade para entender. Luiza e Raul fazem amizade com dois gêmeos mutantes que acha interessa eles estarem sozinhas no pântano, que acaba soltando eles escondidos. Quando eles estão saindo escandidos da aldeia dos Mutantes, Dentinho e KR5 invadem fazendo a mais bagunça e estragando todo o plano. Os dois gêmeos intrometem e revelam ser filhos do líder e consegue resolver toda a confusão.

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EPISÓDIO 05:

O grupo agora tem que atravessar um enorme rio e Luiza caí, se perdendo do grupo. Ao procurarem por ela Raul, KR-5 e Dentinho são capturados por um clã de Amazonas. Luiza acorda longe e começar a caminhar o rio acima, ela é emboscada pelo clã de Amazonas, mas ao se defender seu estilo de luta é comparado com de uma antiga líder que já faleceu, fazendo com que acreditem que Luiza é a reencarnação. Contra gosto Luiza é levada para aldeia das Amazonas para uma celebração, que o sacrifico será o Raul, Luiza tenta o salva-lo, ela em perigo até que a mulher misteriosa reaparece e os salva-lo. Fazendo com que Luiza descubra que ela é sua mãe e também a antiga líder das Amazonas.

EPISÓDIO 06:

Através de flash back, Luiza conhece a história de sua mãe. Sua época com líder das amazonas, até a batalha com a Cidade Central, que as Amazonas saem vitoriosas, mãe de Luiza se perde e é dada como morta. O Pai de Luiza encontra sua mãe ferida, quase morta e a leva para casa. Ela se recupera e os dois começam a ter um relacionamento e tem a Luiza. A mãe de Luiza a encima a caçar e a lutar. Até que uma das patrulhas da Milícia a reconhece, a mãe de Luiza consegue abater eles, mas com medo de colocar sua família em risco, ela decide se afastar e cuidar deles a distância sem que eles saibam.

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EPISÓDIO 07:

A mãe de Luiza se junta ao grupo para salvar o pai dela. Eles partem novamente para Cidade Central. Ao chegarem lá a mãe de Luiza usa seus antigos contatos na resistência para achar o pai de Luiza. Eles formam um plano que precisam se deixar ser capturados para se juntar aos prisioneiros e assim achar o pai da Luiza. A contra gosta de Luiza, Raul se voluntaria para a tarefa. Ao ser preso, Raul se junta aos prisioneiros e descobrir onde está o pai da Luiza. Ele consegue hacker a prisão ele descobre que a naves que está com o pai da Luiza ainda não chegou e ainda estaria para chegar na semana seguinte.

EPISÓDIO 08:

Raul conta a situação, então eles montam outro plano para capturar a nave momentos antes dela pousar na prisão. Mas logo Raul é descoberto e agora tem que fugir da prisão. Luiza monta um plano e decide ir resgatar Raul sozinha. Ao invadir a prisão ela é presa junta a Raul. Dentro da prisão Luiza manda um sinal para KR-5 que rouba uma nave e bombardeia a prisão. Luiza e Raul conseguem escapar. Na fuga Luiza vê a nave que seu pai tinha sido levado chegando, sem pensar duas vezes ela ataca a nave. Na confusão ela se perde de Raul, KR-5 e Dentinho, mas acaba encontrando a gangue.

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EPISÓDIO 09:

Luiza está lutando com a gangue, mas dessa vez ela está mais forte por causa da viagem. Luiza quase vence a luta contra o líder da gangue, mas ela trapaceia e quando ela está preste a ser derrotada, sua mãe aparece. A mãe de Luiza logo toma o controle da situação, nocauteando vários soldados e integrantes da gangue. Elas conseguem achar o pai de Luiza. Ao conseguirem eles veem uma nave enorme do Novo Mundo se aproximar. A nave começa soltar pequenos caças para ataque a invasão da prisão. Luiza e seus pais começam a correr e logo percebem que do outro lado se aproximam outra enorme nave, só que essa é da Colmeia.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao ter escolhido como trabalho de conclusão de curso fazer uma monografia com um tema voltado para o gênero de animação, com certeza foi uma experiência muito enriquecedora. Pesquisar as origens da animação e conhecer histórias como a da primeira projeção realizada por Emile Reynaud em 28 de outubro de 1892, sendo uma data tão importante que hoje consiste no dia internacional da animação, realizando sessões com filmes de animação por várias partes do mundo. O início do desenvolvimento da animação no Brasil, também é algo muito marcante, pois temos histórias como o do primeiro longa-metragem de animação brasileiro, “Sinfonia Amazônica” (1951) de Anélio Latini Filho, sendo um trabalho de extraordinário e que foi produzido praticamente solo. A criação do Festival Internacional de Animação – Anima Mundi, que teve como pretexto alegrar os produtores de animação, já que o Brasil passava por uma de suas tantas situação complicadas na história, onde não se havia mais incentivo do Estado na cultura por causa da Medida Provisória 151/90. Perceber que infelizmente nós como brasileiros, não tivemos o mínimo de zeladoria com a nossa história e que infelizmente custou a perda de muitos registros de animações com o tempo. Um exemplo é o nosso marco do início da animação, o curta-metragem “O Kaiser” produzido em 1917, pelo animador Álvaro Marins, onde só se tem como registro em um jornal antigo, chamando para a exibição do filme, já que o mesmo se perdeu na história. Não poderia deixar de ressaltar, a falta de produção de pesquisa para área de animação. Um dos maiores desafios enfrentado neste trabalho, foi à falta de referências teóricas da área de animação. Com a segmentação ainda mais fechado para séries de animação, não foi encontrado nenhum livro focado no assunto, tendo que ir em busca de temas relacionados, como a animação de longa-metragem. Já falando sobre a proposta de montar um documento de pitching, um ponto que gostei muito foi da forma que é apresentada uma história, indo de uma ideia mais geral para uma mais detalhada, como se estivéssemos enxergando a história de um microscópio e aos poucos vamos nos aproximando, conhecendo cada detalhe.

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Outro ponto sobre o documento pitching é a sua abertura e flexibilidade, pois dependendo para quem pretendesse apresentar esse documento, podemos acrescentar mais conteúdo ou simplifica-lo. Com isso outros caminhos que esse trabalho ainda pode percorrer seria a escrita de um roteiro do piloto, ajudando a um futuro parceiro do projeto, entender como serie o clima da série, conhecendo o jeito de cada personagem, como os seus cacoetes que os dão personalidade. O desenvolvimento do designer dos personagens pode ser mais aperfeiçoados, indo de uma ideia inicial – uma raffe – que é apresentada nesse trabalho, para uma ideia mais finalizada com os traços e a técnica de animação definidos. Mas como disse isso pode variar muito de com quem será negociado a produção da série. Foi uma excelente experiência esse último ano, tendo como desafio um trabalho tão poucos explorado ainda no Brasil, em relação ao resto do mundo, mas com tantos trabalhos de uma excelência inquestionável. Com pontos positivos e negativos, nossa história da animação ainda tem um caminho muito prospero para seguir.

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6 REFERÊNCIAS

6.1 LIVROS

LABONIA, B. Roteirista Empreendedor - O Guia Prático Dos Roteiros De TV, 2011. MARCHETI, A. Trajetória do Cinema de Animação.1º Edição. São Paulo, 2017. MCKEE, R. Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro. Curitiba: Arte & Letra, 2013 NESTERIUK, S. Dramaturgia de série de animação. 1ª Edição. São Paulo, 2011. REY, M. O Roteirista Profissional de Televisão e Cinema. 3ª Edição. São Paulo: Editora Ática, 2010. SEBRAE. Boletim: O Crescente Mercado da Animação no Brasil, 2014. SNYDER, T. Sobre a Tirania: vinte lições do século XX para o presente. 1ª Edição. Companhia das Letras, 2017. WILLIAMS, R. Manual de Animação. São Paulo: Senac, 2016.

6.2 SITES

ANCINE. Sancionada Lei 12.485, que regula mercado de TV por assinatura no Brasil. Disponível em: <https://www.ancine.gov.br/pt-br/sala-imprensa/noticias/sancionadalei-12485-que-regula-mercado-de-tv-por-assinatura-no-brasil>.

Acessando

em:

19/04/2018. ANIMA MUNDI. 100 anos da animação brasileira. 2017. Disponível em: <http://www.animamundi.com.br/pt/blog/100-anos-da-animacao-brasileira/>. Acessado em: 10/03/2018. ANIMA MUNDI. Irmão do Jorel: o novo sucesso animado brasileiro. 2015. Disponível em:

<http://www.animamundi.com.br/pt/blog/irmao-do-jorel-o-novo-sucesso-

animado-brasileiro/>. Acessado em: 15/04/2018. CÂMARA DOS DEPUTADOS. Medida Provisória nº 151, de 15 de Março de 1990. Disponível em: <http://www2.camara.leg.br/legin/fed/medpro/1990/medidaprovisoria151-15-marco-1990-370446-publicacaooriginal-1-pe.html>.

Acessado

em:

26/04/2018. DICIO. <https://www.dicio.com.br/distopia/>. Acessado em: 12/10/2018. 71


DICIO. <https://www.dicio.com.br/experiencia/>. Acessado em: 12/10/2018. DICIONÁRIO

DE

NOMES

<https://www.dicionariodenomesproprios.com.br/luiza/.

PRÓPRIOS. Acessado

12/10/2018>.

Acessado em: 13/10/2018. EL-PAÍS. Lula: “Eu não sou um ser humano, sou uma ideia. E não adianta tentar acabar

as

com

ideias”,

2018.

<https://brasil.elpais.com/brasil/2018/04/08/politica/1523145272_467301.html>. Acessado em: 12/10/2018. EXAME.

Brasil

vive

a

tragédia

da

polarização

<https://exame.abril.com.br/revista-exame/a-tragedia-da-polarizacao/>.

política. Acessado

em: 12/10/2018. GOOGLE.

Avatar:

A

Lenda

de

Aang.

2018.

<https://www.google.com.br/search?q=Avatar%3A+A+Lenda+de+Aang&oq=Avatar% 3A+A+Lenda+de+Aang&aqs=chrome..69i57j69i58.825j0j7&sourceid=chrome&ie=UT F-8>. Acessado em: 12/10/2018. MINISTÉRIO DA CULTURA. Editais #AudiovisualGeraFuturo. Disponível em: <http://www.cultura.gov.br/editais-audiovisual-gera-futuro>.

Acessado

em:

10/03/2018. PAPO DE CINEMA. Filme brasileiro é o grande vencedor do Festival de Annecy.2014. Disponível

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<https://www.papodecinema.com.br/noticias/filme-brasileiro-e-o-

grande-vencedor-do-festival-de-annecy/>. Acessado em: 20/04/2018. PLANALTO. Lei nº 12.485, de 12 de setembro de 2011. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2011/Lei/L12485.htm>. Acessado em: 15/04/2018. POLITIZE.

Fascismo:

5

Pontos

Para

Entender

O

<https://www.politize.com.br/fascismo-entenda-o-conceito-2/>.

Conceito. ACESSADO

2017. EM:

12/10/2018. TERRA. Saudado como "mito", Bolsonaro é criticado por radicalismo, 2018. <https://www.terra.com.br/noticias/brasil/perfil-saudado-como-mito-por-seguidoresbolsonaro-e-criticado-por-radicalismo-ediscriminacao,08df0ceeb0f0c4254155f5ba5b94d8bfdk1i6967.html>. Acessado em: 12/10/2018.

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