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Mulheres no controle

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Mariana Lienemann Ramires

MULHERES NO CONTROLE Uma jornada feminina no mundo dos jogos

1ª Edição São Paulo, 2019


RAMIRES, Mariana Lienemann Mulheres no controle: uma jornada feminina no mundo dos jogos. São Paulo, 2019. Trabalho de Conclusão de Curso - Jornalismo – Universidade Cruzeiro do Sul. Livro-reportagem; Jornalismo; Jornalismo literário; Jogos.

Texto por: Mariana Lienemann Ramires Capa: Mariana Lienemann Ramires e Anderson Muriell Diagramação: Anderson Muriell Revisão: Maria Teresa Galante Lienemann Ramires Orientação: Profª Dra. Mirian Meliani Nunes


Sumário AGRADECIMENTOS......................................................................................... 5 INTRODUÇÃO.................................................................................................... 7 APERTE O PLAY.............................................................................................. 11 COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI?................................................................... 17 VOCÊ RECEBEU UMA NOVA MISSÃO...................................................... 25 UMA GUILDA DE MULHERES FORTES................................................... 32 O PRIMEIRO COMBATE................................................................................ 40 ATENÇÃO: UM JOGADOR TÓXICO APARECEU................................... 47 LUTE COMO UMA GAROTA........................................................................ 54 GAME OVER: GOSTARIA DE RECOMEÇAR?........................................... 61 SOBRE A AUTORA....................................................................................... 65 GLOSSÁRIO.................................................................................................... 68 REFERÊNCIAS.................................................................................................. 71


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Agradecimentos Tomar a decisão de escrever um livro como projeto experimental de conclusão de curso não foi algo fácil, assim como todo processo de execução deste trabalho que hoje chega às suas mãos. Para que isso fosse possível tive o suporte de diversas pessoas nos mais diferentes aspectos e neste pequeno texto deixo a todos meu agradecimento. Aos meus pais e a minha família, agradeço por todo apoio e suporte tanto neste projeto quanto ao longo de todo curso. Em especial à minha mãe que com dedicação e zelo realizou a revisão deste material mesmo sem entender grande parte das temáticas que envolvem o mundo dos jogos. À minha orientadora, Profª Dra. Mirian Meliani, que desde o começo acreditou em mim e no meu projeto, me incentivando a cada orientação e auxiliando a extrair o melhor de cada fase deste processo. Aos professores Antônio, Fábio, Flávia e Regina por serem uma inspiração para mim como jornalistas e professores, sendo determinantes nas escolhas que realizei para minha formação. Aos professores Teresa e Vasco, que me receberam e instruíram durante estadia na Universidade do Porto, mostrando que os princípios de pesquisa e ética do jornalismo se mantêm mesmo em terras estrangeiras. Aos meus companheiros de trabalho que me acolheram como estagiária e contribuem diariamente para meu aperfeiçoamento

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profissional e pessoal além de escutarem as angústias e conquistas ao longo deste projeto. A cada uma das mulheres que compartilharam suas histórias de vida, sonhos e objetivos tornando os capítulos únicos e ricos em experiências que devem ser compartilhadas. E por fim, a cada um que auxiliou e acreditou em mim seja com puxões de orelha; indicações de fontes; compartilhando notícias relacionadas ao tema; acompanhando em eventos; opinando sobre as artes e o texto; acalmando em meio às crises de ansiedade e me ajudando a manter a cabeça erguida ao longo de todo o processo. Eduardo, Felipe, Jonathan, Luiz, Mariana, Mayara, Michael e Wesley. Obrigada por não desistirem de mim. Uma vez me disseram que eu deveria me ver sempre a frente de onde imagino que estou e confiar no que eu faço como confio nas pessoas ao meu redor. Com este pensamento comecei o curso de Jornalismo, e com ele encerro os agradecimentos.

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Introdução


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A cada novo ano a indústria dos jogos se destaca em meio aos mercados mais rentáveis no cenário econômico mundial. Milhares de títulos são disponibilizados nos mais diversos formatos e com a capacidade de agradar os mais variados gostos. Conforme o ambiente se desenvolve e é modificado após novas descobertas, a indústria dos jogos também se adapta com grande facilidade à era de mudanças, andando em paridade com a tecnologia e respondendo quase que instantane mente às inovações. O que antes era uma exclusividade dos tabuleiros e ambientes de interação física, hoje ganha o mundo online. Com os jogos migrando para o ambiente digital e, recentemente, o imediatismo e a interação proporcionados pelo mundo em rede, comportamentos e estruturas antes vistas somente no ambiente off-line passam a ser identificados no mundo conectado. Jogos que transportam o mundo real para o imaginário viram febre e permitem aos jogadores construírem a vida perfeita com a ilusão de anonimato gerada pelos avatares e nicknames. Assim como a tecnologia avança e torna possível todas essas modificações e novos tipos de interações, as noções de correto e incorreto também sofrem influência direta dos momentos vividos pela sociedade. Hoje vivemos uma era de autocrítica, aprimoramento e desconstrução. Passamos a perceber e a refletir sobre comportamentos tóxicos que permeiam nossas relações e constituem a base de uma sociedade exclusiva. Logo, se cada vez mais se torna possível identificar estes comportamentos em ações cotidianas, também se torna possível identificar toxicidades no ambiente de jogos online. Por ser uma realidade alternativa, os jogos acabam se tornando parte desse ecossistema digital e ficam sujeitos às mesmas interações e padrões de comportamento identificados no meio offline. Assim sendo, não somente padrões de bom comportamento são transportados para este novo meio, como também comportamentos tóxicos.

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Nas páginas deste livro você encontrará a visão de mulheres, jogadoras ou entusiastas deste mundo, sobre um tema de ampla discussão na sociedade: a violência de gênero. Mulheres que, assim como eu, têm sua história de vida permeada pelos jogos online, mas que por vezes se deparam com situações de agressão pelo simples fato de serem quem são: mulheres. Convido você, car@ leitor@, a conhecer estas histórias e refletir sobre como os comportamentos tóxicos com ataques direcionados ao gênero influenciam na experiência de mulheres em um dos principais pilares do entretenimento no século XXI.

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Aperte o play


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Era mais uma noite em família. Estávamos sentados juntos na sala de estar relembrando as histórias de minha infância. Os primeiros passos, primeiras artes, primeira apresentação de dança e os momentos divertidos que passamos juntos. Dentre todos, voltaram à minha memória as lembranças de 1995, quando aos finais de semana nos sentávamos em frente à televisão para travar uma incansável batalha contra o temível Robotnik.

Meu pai ligava o Mega Drive e transportava a família toda para Emerald Hill. Eram horas de embates acirrados na pele do ouriço Sonic, mas por fim ele sempre vencia o Dr. Robotnik. Com o tempo fui observando, aprendendo e logo a primeira fase era a minha fase. Eu pegava o controle e com a maior concentração possível tentava ultrapassar cada obstáculo. Foi assim que o bichinho dos jogos me pegou. Fui crescendo sempre ligada à tecnologia e fascinada com a capacidade de movimentar um personagem que não era eu, mas que ainda assim era controlado por mim. Aos poucos, as fases que enfrentava na pele de Sonic foram se tornando mais fáceis e, à medida que avançava na vida, avançava no enredo do jogo. Em determinado momento, assim como Sonic tinha a Tails, passei a ter ao meu irmão, que sentava e observava enquanto eu jogava. Quase como se a história fosse se repetindo e o gosto pelos jogos fosse passando de geração em geração na família, fase por fase, level por level. Algum tempo depois, aprendi a ligar o computador por conta própria e pedia em meio a pulos para que meu pai colocasse o “jogo do príncipe”1, pois queria fazer o personagem “pular os buraquinhos”. Logo, também percebi que em nove disquetes era possível caber a história de um jogo, mesmo que ele não fosse assim tão adequado para uma criança de 8 anos. 1 Prince of Persia era um dos jogos integrado ao MS-DOS, sistema operacional da Microsoft nos anos 90.

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E se tratando de televisão, era aquela ansiedade toda vez que chegava da escola para pegar o telefone e tentar a tão sonhada participação no programa do Hugo com seus joguinhos controlados por telefone. Um dia o telefone atendeu, mas a frustração bateu. Telefones de discar não permitiam controlar o personagem e entrar na brincadeira. A tecnologia foi avançando e logo os nove disquetes se resumiram a um CD, desta vez com uma temática mais adequada a minha idade. Eram pequenos joguinhos da Turma da Mônica incentivando a percepção das cores e a coordenação motora. E como joguei cada um daqueles mini games! Em determinado momento sabia até mesmo as falas de cor. Os anos 2000 se aproximavam, o bug do milênio assombrava a todos e as inovações não paravam. Agora eram Pokémons e Digimons invadindo as telas das televisões pela manhã, enquanto um habilidoso encanador buscava resgatar sua Princesa das mãos de um terrível vilão nos videogames. As tardes de Mega Drive continuavam, mas a fase que antes era minha agora passara aos cuidados de meu irmão, enquanto eu avançava um pouco mais para somente duas ou três fases depois passar o controle para meu pai. Certo dia, meu pai chegou em casa com uma surpresa para nós, agora além de Sonic também poderíamos pilotar carros de corrida, mesmo que ainda muito distantes dos 18 anos. Foi a primeira vez que vivenciei a tensão de tirar o cartucho do videogame, assoprar e aguardar com a respiração presa a tela ligar e a palavra “SEGA” aparecer. Mais alguns anos se passaram e o meu velho companheiro foi perdendo seu brilho aos olhos da tecnologia. Agora, para que o aparelho funcionasse era preciso uma série de adaptações que, em algum momento, deixaram de funcionar e adormeceram a batalha contra o Dr. Robotnik. As tardes dos finais de semana deixaram de receber um ouriço que corria atrás das Esmeraldas do Caos para serem preenchidas

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pela exclamação “It’s me! Mario!”. Dividíamos os controles do Nintendo 64 enquanto partíamos ao resgate da princesa, competíamos uns contra os outros com as curvas e armadilhas em jogos de kart e, é claro, como bons mestres Pokémon, entrávamos em algumas batalhas. Vivemos mil vidas e enquanto o videogame estava desligado, assistíamos a minha mãe vencendo as cartas ao jogar Paciência no computador. Assim como os disquetes, logo os cartuchos foram substituídos por CDs, os jogos foram se tornando mais complexos e, já perto dos meus 15 anos, me reencontrei com um grande inimigo de infância. O Dr. Robotinik estava novamente a minha frente e cabia a mim e ao meu fiel companheiro derrotá-lo. Foram horas, dias e mais dias de batalha incansável até que finalmente, após 10 anos, conseguimos vencê-lo! Com a missão cumprida, finalmente pude me dedicar a uma nova empreitada. Por vezes, na sala de aula, escutava falar sobre um tal de Ragnarök, um jogo que prometia a capacidade de personalizar os personagens e enfrentar batalhas em conjunto com gente do país todo. Logo resolvi me aventurar nesse mundo, e lá ia eu, juntando o troco do lanche de cada dia e me enfiando nas Lan Houses depois da aula. Por vezes era a única menina do lugar, o que desagradava meus pais, afinal já se tinha aquela visão de que ambientes de jogo eram ambientes masculinos. Jogar em casa tudo bem, mas entrar no meio da batalha de homens? Nem pensar. Ainda assim, usava minhas habilidades de fuga para conseguir jogar e pouco a pouco me apaixonava cada vez mais por esse mundo. Conheci outros títulos, conheci outras culturas, fiz amigos que carrego comigo até hoje. De Ragnarök fui a World of Warcraft, passei por Grand Chase e após um tempo cheguei aos Campos da Justiça de League of Legends. Por vezes ouvi que não era bonito, ou correto, uma garota trabalhar com isso ou até mesmo ter nos games sua forma de

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distração. Fui chamada de moleca, desleixada e cheguei até a ouvir que “homem nenhum gosta de mulher que joga melhor do que ele”. Como se eu estivesse preocupada com isso! Mergulhei de cabeça nesse mundo, fiz dele minha profissão por um tempo e nele me apaixonei pelo curso que em 2019 encerro. Dos jogos tirei minha diversão, meu ganha pão e encontrei minha paixão, talvez em mais de um aspecto da minha vida. Construí amizades, quebrei barreiras de distância, até mesmo entre outros continentes, e visualizei a oportunidade de pesquisar e conhecer cada vez mais a fundo esse mundo, essa cultura, que me fascina. Como nem tudo são flores, também passei alguns bons perrengues. Ofensas e comparações fazem parte da rotina. Ouvir que deveria estar lavando louça ou pilotando fogão ao invés dos carros de um fliperama foram apenas algumas poucas coisas que já escutei nos simuladores da vida. Entrar em uma partida e ser definida como o “elemento mais fraco do time”, apenas pelo fato de meu nickname terminar com a letra “A”, chegou a ser algo praticamente diário. Assim como receber comentários agressivos nas streamings por não ser nem um pouco parecida com as personagens dos jogos que, além de terem um corpão, entram na guerra trajando um belo top com calças justas e salto alto. Se isso interfere em alguma coisa na minha paixão pelos jogos? Sinto muito senhores, de forma alguma. Assim como eu, outras jogadoras permanecem na ativa, vivendo mil e uma vidas diferentes em cada um dos jogos, encarando batalhas contra os mais variados vilões e, em alguns casos, fazendo dos jogos sua profissão. Aperte o start, abra estas páginas e acompanhe a história de heroínas que cresceram com os jogos e que, a cada fase, vencem um novo desafio. Enquanto você embarca nessa jornada eu aproveitarei pra reencontrar um velho desafeto meu, afinal, as Esmeraldas do Caos não serão recuperadas sozinhas.

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Como chegamos atĂŠ aqui?


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Antes de partir para a batalha, precisamos entender como chegamos até aqui, não é mesmo? Chegou o momento de fazer uma breve viagem no tempo e entender como os games se tornaram essa potência do entretenimento. Vamos juntos?

Muito se discute a respeito da origem dos jogos, mas o que se sabe até o momento é que, no princípio, estavam ligados à espiritualidade e, em alguns casos, eram vistos como forma de entreter o espírito na vida após a morte. Um dos primeiros jogos dos quais se possui registros é o Senet, tabuleiro criado no Egito Antigo. A data de sua origem não é muito precisa, mas pesquisas apontam que é anterior à era dos Faraós. O princípio básico desse jogo era fazer com que todas as peças atravessassem o tabuleiro, de certa forma repetindo o processo de travessia que a alma do morto faria em direção ao pós vida. Com a passagem dos anos, outros jogos e outros propósitos foram surgindo. Por muito tempo, os jogos de tabuleiro tiveram seu reinado absoluto neste campo do entretenimento. Foram diversos títulos, mecânicas de jogo que envolviam os jogadores e se tornavam parte de festas e confraternizações. Jogos de baralho, damas, dominó, cobras e escadas, ludo, gamão, entre tantos outros. Em determinado momento, e acompanhando o desenvolvimento da tecnologia, os jogos ganharam o ambiente digital. Para definir quem foi o pioneiro desta nova era, muita discussão e pesquisa foram necessárias, mas o título ficou com o físico Willy Higinbotham, responsável pelo desenvolvimento e criação do jogo Tennis for Two, no ano de 1958. Um jogo simples cujo objetivo era acertar o ângulo da bolinha para evitar que ela atingisse a rede. Alguns anos depois, em 1961, foi desenvolvido o jogo Space-war, considerado o primeiro jogo a rodar em um computador. A partir deste momento, a evolução constante em busca do aperfeiçoamento é marca registrada dos jogos. Hoje, muito se fala na nostalgia dos games antigos. Até mesmo quem não era nascido nos anos 80 e 90 já ouviu falar do famoso Atari,

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com seus jogos pixelados e de aparência pouco realista, mas que viraram febre entre jovens e adultos desta geração, como o clássico Space Invaders. As primeiras máquinas Arcade com títulos como Street Fighter e Mortal Kombat fizeram os fliperamas ferverem. Com novas tecnologias, as máquinas foram diminuindo de tamanho e ganhando espaço nas casas. Não é preciso voltar muitos anos para relembrar a grandiosa época de consoles da SEGA, o Mega Drive que colocou uma geração inteira na pele do ouriço Sonic e os primeiros jogos de Super Nintendo com o carismático Donkey Kong e o encanador Mario em busca de salvar sua princesa. Para viver essas histórias bastava possuir o aparelho de videogame, uma televisão compatível e o cartucho com a aventura a ser vivida. A tecnologia avançou mais um pouco e agora era possível jogar com até 4 pessoas em um mesmo console. A revolução veio com o Nintendo 64, que além da possibilidade de jogar em modos multiplayer, também tinha um design todo moderno e repleto de transparências. Enquanto isso, no ambiente dos computadores, os jogos pixelados começaram a ganhar mais animação e profundidade, os gráficos começaram a ficar refinados e as histórias tornaram-se cada vez mais complexas. O que antes era embutido no sistema operacional das máquinas, agora era comercializado em disquetes. Não demorou muito para que a tecnologia aplicada aos consoles fosse adaptada para atender a necessidade dos jogadores. A onda da vez eram os Gameboys, aparelhos portáteis que permitiam aos jogadores levarem seus jogos preferidos aonde quer que fossem. Se você não tinha condições de ter um desses, podia se divertir a vontade com os multigames portáteis vendidos nas casas de R$1,99, onde os jogos do Atari ficavam disponíveis em preto e branco e no bom e velho formato quadradão. Enquanto crianças, jovens e adultos se divertiam com essas invenções, uma nova tecnologia chegou e revolucionou tanto o mercado dos jogos quanto o da música. Agora, ao invés de cartuchos

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e disquetes, os jogos eram armazenados em CDs, dispositivos de armazenamento de arquivos com capacidade superior, melhor desempenho na execução do programa e capacidade de melhorar a qualidade gráfica do conteúdo. Na era dos CDs, os computadores passaram a ganhar uma quantidade maior de títulos assim como os videogames passaram a um tamanho ainda menor no aparelho, e cada vez maior no conteúdo do jogo. O grande destaque desta época fica para Sony, que entrou de cabeça no mundo dos jogos com o Playstation, sucesso de vendas com seu primeiro console mais conhecido como PS1 (Playstation 1). Deste momento em diante, a impressão que temos ao analisar a história dos jogos é que a tecnologia pisou fundo no acelerador e as inovações, antes mais espaçadas, passaram a acontecer de forma mais constante. Quase que numa versão digital da Guerra Fria, Microsoft e Sony mantêm uma briga constante pelo topo no mercado de jogos. São travadas batalhas para o melhor visual do console, pelos títulos mais fortes e exclusivos de cada plataforma, pela inovação na jogabilidade e pelo apelo ao jogador. Ao que tudo indica, essa batalha está longe de terminar. Mas agora, vamos deixar os consoles um pouco de lado e focar em como a grande invenção da internet e a consolidação da rede global de computadores colaborou para o panorama atual do mundo dos games. Podemos ficar horas e horas discutindo a respeito do desenvol vimento dos jogos junto da evolução da humanidade, mas, para entender como os jogos ganharam o ambiente online e se firmaram como uma potência do entretenimento. Vamos abordar aqui o principal precursor do que hoje conhecemos como Massive Multiplayer Online (MMO): o RPG de mesa. O RPG, ou Role Playing Games, nada mais é do que um jogo de interpretar papéis. Ele surgiu como uma forma de adaptar jogos de tabuleiro, que restringiam a interpretação e ação dos personagens, para um ambiente ainda mais interativo. Com a influência de livros da literatura fantástica, as narrativas tornaram-se cada vez

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mais complexas e passaram a incluir seres destas mitologias, como Dragões, Orcs, Anões e Elfos. Era um prato cheio para os jogadores que gostavam de exercer a criatividade ao invés de ficarem presos em um mesmo papel do início ao fim do jogo. Em 1971, o lançamento do título “The Fantasy Game” foi considerado um marco na história deste tipo de jogo, uma vez que continha um manual para ensinar as pessoas a jogar. . Somente mais tarde vieram clássicos como Vampiro a Máscara e Dungeons&Dragons, que recentemente ganhou as telas ao aparecer na série Stranger Things. Com a internet popularizada e a evolução em termos de desempenho e constituição dos computadores, o modelo de jogo no qual se baseia o RPG foi aos poucos migrando para rede. A primeira experiência nesse novo mundo aconteceu com os jogos MUD (multiuser dungeons), mas foi com os jogos do tipo FPS (First player shooter) que o mundo da internet começou a ser pouco a pouco dominado pelos jogadores. A interação nessa época ainda era restrita, não era possível jogar de forma massiva, então geralmente as partidas recebiam entre 2 e 3 jogadores simultâneos. O primeiro grande título desta época foi o Wolfeistein 3D, o qual podemos chamar de precursor de um dos grandes títulos que se fazem presentes até hoje. Se você, assim como eu, é um fã deste mundo, certeza que já escutou falar no nome Doom. Somente no ano de 1995 os MMOs RPG, a junção do jogo massivo com o RPG de mesa que falamos anteriormente, começaram a ganhar o mundo digital. Foi com títulos como Meridian 59 e Ultima Online que este novo nicho passou a se destacar. Novos termos e novas formas de jogar passaram a fazer parte do cotidiano dos jogadores. Dentro dos jogos você possuía um Avatar, personagem criado com base nas escolhas do jogador e nas limitações do jogo; um mundo aberto com alterações constantes mesmo que você não estivesse conectado ao jogo e a possibilidade de formar grupos de jogadores para partilhar objetivos e conquistas. Diferente dos títulos conhecidos até então, o MMO RPG não possui uma história finalizada, você pode jogar da forma que desejar

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e pelo tempo que desejar. Zerar o jogo não é uma possibilidade. Assim como aconteceu com os jogos projetados para console, os jogos voltados para o ambiente online também foram ganhando características e especificações conforme a época em que foram desenvolvidos. Aos poucos surgiram empresas especializadas no desenvolvimento e na publicação deste tipo de jogo. A Blizzard e seu gigante World of Warcraft, a Level Up que trouxe para o Brasil títulos como Ragnarök e Grand Chase e, mais recentemente, a Riot Games que ganhou as manchetes do mundo todo ao se destacar com campeonatos milionários de League of Legends. A quantidade de jogadores simultâneos também aumentou de forma significante, de 2 ou 3 para a impressionante marca de 8 milhões de jogadores simultâneos, conquistada pelo League of Legends no ano de 2019. Hoje, são diversas as possibilidades nesse mundo, os jogos deixaram de ser somente uma forma de diversão e passaram a alcançar o patamar de emprego dos sonhos para muitos jogadores, seja no desenvolvimento, na divulgação ou até mesmo no atendimento aos outros jogadores. Mas, por mais que a cultura dos jogos tenha crescido e se consolidado, o mundo gamer ainda é estigmatizado, principalmente sob o olhar dos que vivenciaram de longe essa transição, como um meio de entretenimento sem futuro e que possui os dias contados. Além do entretenimento, os jogos também alcançaram outras proporções. Já é possível identificar instituições de ensino que utilizam os games como ferramenta de aprendizado, bem como grandes empresas que buscam nesta possibilidade uma maneira lúdica de informar os colaboradores e difundir a cultura empresarial. Foram desenvolvidos baralhos com situações reais que incentivam o aprimoramento de características pessoais, games para celular com o intuito de estimular a aprendizagem e a coordenação motora fina de crianças e jovens com problemas motores e até mesmo jogos focados na preservação da memória e que auxiliam a diminuir o esquecimento na vida adulta.

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Aquela história de que jogos não acrescentam e não dão futuro, caiu por terra. É possível pensar e traçar uma carreira sólida no mundo dos jogos e em diversas áreas do conhecimento, elas não estão mais restritas ao desenvolvimento de personagens e enredos como tempos atrás. É possível atuar com administração, marketing, tecnologia da informação, direito, economia, pedagogia, fisioterapia, psicologia, jornalismo e outras tantas áreas. Outro fato que comprova o “boom” dos jogos eletrônicos é a crescente exposição midiática deste tema. Feiras como a Brasil Game Show (BGS) movimentam a economia da cidade de São Paulo e promovem a interação entre empreendedores e entusiastas deste universo. Campeonatos de esportes eletrônicos deixaram a cena underground para tomar as telas da televisão e lotar as arquibancadas de grandes estádios de futebol. Organizações visualizaram nos jogos uma tendência e apostaram em novos modelos de mercado, tornando-se referência na área e oferecendo serviços especializados a este público que cada vez torna-se mais seleto e exigente quando o assunto é aprimorar sua experiência de jogo. Por trazer em si todo estigma que foi abordado anteriormente neste capítulo, o mundo dos jogos, mesmo cada vez mais abrangente, ainda encontra séria resistência quando tratamos do assunto inclusão. Para a maioria das pessoas, quando questionadas sobre a ideia que têm a respeito de um ambiente profissional voltado aos jogos, seja em qual for a área, o imaginário evoca a visão de um espaço predominantemente masculino, com poucas ou nenhuma mulher envolvida no processo. A mulher ainda aparece como figura coadjuvante neste panorama, mas veremos nos próximos capítulos que muita coisa ainda está para mudar.

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VocĂŞ recebeu uma nova missĂŁo


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Uma pesquisa recente realizada pela PBG mostra que o perfil dos jogadores se divide entre Casuais e Hardcore. Por jogadores casuais entendem-se pessoas que jogam até três vezes por semana e por um período de até 3 horas diárias, com preferência para jogos adaptados aos smartphones. Por jogadores Hardcore entendem-se pessoas que dedicam mais tempo ao jogo não somente no que diz respeito a tempo de jogo, mas também ao estudo e ao acompanhamento de redes sociais voltadas a esta finalidade, bem como estão relacionados a qualquer tipo de atividade lúdica, não tendo nos jogos online a única forma de distração. Neste tipo, também é privilegiada a qualidade gráfica e a jogabilidade do game. Você deve estar se perguntando o porquê destes dados. É simples: eles são essenciais para entendermos o momento atual do mercado dos jogos. Entre os jogadores casuais, 58,8% são mulheres enquanto entre os jogadores hardcore 58,9% são homens. Quando falamos sobre a totalidade, o número de mulheres jogadoras ainda é superior a quantidade de homens, passando de 59%. Logo, podemos entender que o mercado de games é equilibrado quando se trata de público alvo, o que nos leva a uma análise mais aprofundada do enredo e da construção de personagens neste mundo. Os jogos casuais possuem um enredo mais leve, geralmente não necessitam de muito tempo de jogo para que se possa avançar e envolvem o jogador por meio da facilidade de identificar a narrativa e se envolver com ela. Dificilmente vemos jogos deste tipo ganhando o cenário competitivo no mundo dos E-Sports. Já os jogos hardcore são mais densos e demandam uma atenção mais complexa do jogador, além da necessidade de possuir um aparelho com configurações avançadas que permita ao player uma melhor qualidade de jogo. Competições são frequentes e envolvem grandes organizações, sejam elas na execução de campeonatos ou no patrocínio e incentivo a equipes. Por apresentarem público alvo diferenciado, é normal vermos diferenças na construção de personagens neste meio. Enquanto

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nos jogos casuais os personagens são mais diversificados, nos jogos hardcore a base de desenvolvimento dos personagens é muito similar, mantendo sempre os enredos baseados em personagens fortes e estereotipados. Neste momento, vamos parar um pouco para entender como os personagens são retratados no mundo dos jogos hardcore. Para isso, convido vocês a acompanharem minha vivência durante um dos encontros da Roda de conversas sobre Masculinidade Tóxica. Era um grupo de aproximadamente doze homens adultos, reunidos no porão de um sebo da cidade de São Paulo. Envoltos por quadrinhos e mangás, símbolos da cultura pop, eles se encontram toda última quarta-feira do mês para discutir como a masculinidade tóxica se faz presente na cultura pop e como a reflexão e discussão a respeito do tema auxiliam na quebra de padrões tóxicos, tão característicos desta cultura que tende a estereotipar o papel feminino e masculino seja em termos de aparência ou comportamento. Sentados ao redor de uma mesa, o tema proposto para o dia foi apresentado: “A Masculinidade Tóxica prejudica o entretenimento?”. Logo os exemplos foram surgindo e, quase que em unanimidade, a conclusão foi de que o entretenimento é afetado pela masculinidade tóxica nos mais variados aspectos e formas. Entre as várias maneiras foram citadas desde o desenvolvimento e foco em cenas desnecessárias com conteúdo sexual exacerbado até a modificação da aparência de personagens para encaixá-las no padrão que agrada aos olhos do público consumidor. Em determinado momento, foi levantada a questão da figura feminina retratada nos jogos, principalmente nos do gênero FPS. Ao pensarmos no ambiente de guerra, temos em mente a visão de personagens fardados: roupas camufladas, colete a prova de balas, coturnos pesados e capacete. Quando analisamos os jogos do tipo nos deparamos com personagens masculinos apresentando exatamente estas características, porém ao buscarmos os personagens femininos encontramos decotes, roupas curtas e saltos altos que não condizem com a ambientação do jogo. A resposta

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para essa diferença veio na voz de um dos participantes da roda de conversas: “São personagens femininos criados para agradar aos olhos da massa masculina”. Isso fica claro ao pararmos para observar a grande maioria das personagens que carregam em si o estereótipo da figura feminina: frágeis, belas, servis e dedicadas à função de apoiar os demais. Em grande parte dos enredos a mulher aparece como a figura da donzela que deverá ser resgatada pelo herói. Não apresenta voz ativa estando sempre à mercê das armações do vilão e, ao final, dedicando ao herói sua devoção e amor como recompensa por ter sido salva. Em outra parcela, a figura feminina aparece de forma hipersexualizada, utilizando de sua aparência e atributos físicos como forma de obter vantagens. Um tempo atrás esse assunto ganhou os holofotes nos grupos de jogadores de League of Legends devido à reformulação e nova dublagem da personagem Evelynn. Para alguns jogadores a mudança ficou tão exagerada de forma que a dublagem da personagem assumiu tons eróticos. Por mais que sua história faça referência a um ser disforme que precisa adaptar-se à aparência humana para alcançar os objetivos, os padrões de aparência e comportamento desejados ficam evidentes em trechos de sua biografia. “O demônio percebeu que precisava assumir uma forma agradável aos humanos; uma forma que não só os atraísse às suas garras, mas que lhes oferecesse o êxtase nascido de seus próprios desejos, que tornasse a sua dor muito mais doce. Das sombras, a criatura começou a estudar aqueles que desejava caçar. Ela adaptou sua carne ao gosto deles, aprendeu a dizer o que queriam ouvir e passou a caminhar de um modo atraente aos olhos deles. Em questão de semanas, a criatura aperfeiçoou seu físico, seduzindo dezenas de vítimas enamoradas(...)”1 1

Texto retirado do site oficial do jogo: www.leagueoflegends.com.br –

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Assim como Evelynn, diversas são as personagens que abordam temáticas relacionadas a sexualidade e a conquista, tendo na aparência e na lábia suas principais habilidades. Quando somos apresentados a personagens femininas fortes geralmente temos nelas as características extremamente masculinizadas trazendo a ideia de que para uma personagem ser forte, ela deve perder as características femininas para assumir uma imagem corporal e comportamentos masculinizados. Pensamento este que se assemelha com a jornada da heroína no que diz respeito à segunda etapa do desenvolvimento do enredo, a qual parte da ideia de que a personagem se despe de suas características femininas em busca da força e conquista de espaço. Raros são os jogos que abordam a figura feminina de maneira natural e em pé de igualdade com a figura masculina. Um dos poucos exemplos é a série Metroid, da Nintendo, que conta a história de Samus Aran, uma caçadora de recompensas que batalha em sua armadura e só tem o gênero e aparência revelados ao final do enredo. Assim como Samus, outras personagens buscam quebrar as premissas citadas anteriormente e algumas, inclusive, tornam-se protagonistas de jogos casuais que se assemelham as narrativas dos contos de fadas mas com uma pequena mudança, ao invés da princesa ter que ser salva, é ela quem salva o dia. Um exemplo que deixa claro esta inversão de papeis é o jogo Child of Light, que nos leva a conhecer a história de Aurora e acompanhar o crescimento da princesa que busca salvar seu reino. Para muitos a forma como o personagem é desenhado depende da visão de mundo de seu criador e da rentabilidade do produto. Neste ponto nos abrimos para uma nova questão: por que, mesmo com a presença cada vez mais intensa das mulheres no campo dos jogos, essa visão das personagens permanece ao invés de ser alterada de forma mais constante? De que forma as mulheres atuam no mercado dos jogos e como sua Acesso em agosto de 2019.

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atuação pode auxiliar na modificação destes padrões que, por grande parte da comunidade, auxiliam na perpetuação da violência de gênero e dos estereótipos? Siga para a próxima fase e vamos entender mais sobre isso.

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Uma Guilda de mulheres fortes


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Quando somos crianças sempre nos perguntam o que queremos ser quando crescer. As respostas, geralmente, são as esperadas: médico, veterinário, professor, dentista e jogador de futebol. Todas profissões romantizadas pela mídia tradicional e endeusadas graças ao estereótipo de luxo associado a elas. Assim como a sociedade vai passando por mudanças e o ambiente de contato das crianças vai sendo alterado, a lista da escolha de profissões também vai recebendo novas possibilidades. É comum perguntarmos para uma criança ou jovem a respeito da profissão que espera para o futuro e ouvir as seguintes respostas: jogador de videogame, ilustrador e criador de jogos. Isso tudo nada mais é do que um reflexo do meio que é alterado conforme os produtos de seus agentes. À medida que os jogos eletrônicos conquistam espaço na mídia, sua divulgação é constante e faz com que as pessoas com maior contato desenvolvam o desejo de desempenhar atividades relacionadas a tal meio. Como mencionamos anteriormente, são inúmeras as possibilidades de carreira quando falamos a respeito do mundo dos jogos. Elas englobam diversas áreas do conhecimento e independem, em alguns casos, do fato de ser ou não um jogador desempenhando tal função. Contudo, assim como ocorre com as demais relações estabelecidas com os games, as profissões relacionadas a este produto são, em grande parte das vezes, associadas à figura masculina. Não é segredo que a indústria dos jogos é focada no público masculino. Mesmo após pesquisas apontarem que o público feminino domina o consumo deste mercado as pessoas que produzem conteúdos para ele continuam, em sua maioria, produzindo para agradar o público masculino. Com isso, as profissões voltadas para os jogos permanecem estigmatizadas e geralmente quando uma mulher resolve seguir carreira neste nicho é vista ou como uma sonhadora idealista ou masculinizada.

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Essa visão é reforçada pela fala da Vice Presidente de Operações da BBL Michelle, quando afirma que a vontade é trazer mais profissionais mulheres para atuar nas profissões relacionadas ao mundo gamer, mas que a contratação destas profissionais é muito difícil. Muitas vezes estas mulheres acabam se sentindo acuadas por conta do estigma carregado por estas carreiras e deixam de lado seus sonhos. Uma das minhas primeiras experiências de emprego foi justamente em uma grande empresa especializada na publicação de jogos online. Durante alguns anos atuei em contato direto com os jogadores, acompanhando partidas, realizando eventos e também auxiliando na manutenção e verificação do conteúdo dos jogos. Nesta época, cerca de cinco anos atrás, eram poucas as mulheres que atuavam diretamente com o jogo e quando atuavam estavam voltadas a jogos mais casuais, sendo estes culturalmente associados à figura feminina. Recentemente tive a oportunidade de retornar a esta empresa para conversar com outras mulheres que, assim como eu, entraram de cabeça no mundo dos jogos. Tenho que confessar que fui surpreendida. A equipe, que antes possuía poucas mulheres em contato direto com os jogos e jogadores, agora conta com um número maior de garotas que desempenham estas tarefas. O objetivo da minha visita foi justamente conversar com elas, que atuam neste mercado, a respeito de suas percepções como jogadoras e fãs de games. Éramos seis mulheres, Ana Beatriz, Bruna, Gabriela, Kathleen, Mariana e eu. Juntas, fomos para uma sala de reunião, a mesma que por vezes frequentei enquanto trabalhava naquele ambiente e além das memórias afetivas pude reviver momentos e produzir novas lembranças, que compartilho com vocês neste capítulo2. 2 Por se tratar de uma roda de conversas onde as opiniões foram compartilhadas entre as participantes e como forma de favorecer o ritmo narrativo do capítulo, optei pela não identificação das participantes fala a fala.

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Começamos nos apresentando e conversando um pouco sobre a nossa história com os jogos, pudemos concluir que ela se divide em duas partes: o antes e o depois dos jogos online. No antes, o contato se deu praticamente por meio de consoles como Super Nintendo, Game cube, Dreamcast e Megadrive além de idas a fliperamas quando possível. Eram momentos comparados a diversões comumente apresentadas. “Assim como as pessoas leem um livro ou assistem à TV, eu jogava. Era meu passatempo.”. No depois, o mundo de possibilidades foi aberto e a capacidade de integração e interação geradas pelos jogos em rede alterou a forma como nos relacionamos uns com os outros, fazendo com que até mesmo as pessoas mais introvertidas desenvolvessem um contato maior. “O que me fez querer jogar mesmo é a possibilidade de interagir com pessoas desconhecidas que você nem sequer sabe quem são e nem onde estão. Desde sempre fui muito introvertida, interagir com as pessoas no mundo online sempre foi mais fácil do que no mundo afora em si.”. Em determinado momento da vida, os jogos deixaram de ser somente diversão e a possibilidade de trabalhar com games tornouse real. Por estarmos em um momento onde essa realidade ainda é a de uma minoria, as oportunidades por vezes são tidas como algo fantasioso ou duvidoso, e só são consideradas reais no momento em que são relacionadas com a atuação direta no desenvolvimento de jogos. Como já falamos anteriormente, as carreiras no mercado de games vão além da possibilidade de desenvolver um personagem, programar um jogo ou escrever um roteiro. Uma delas é justamente atuar no suporte ao jogador. Não só existem pessoas que prestam suporte aos jogadores como também ninguém melhor para desempenhar esta função do que quem sabe exatamente o que eles estão vivenciando: os próprios players. “Eu sempre tive pra mim que ia trabalhar com pessoas e não com máquinas e agora eu estou aqui, trabalhando com pessoas e com jogos que são coisas que eu adoro.”.

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Perguntei às meninas qual foi a reação delas, e de familiares, à possibilidade de atuar nessa área. E, confirmando o fato de que a percepção a respeito deste mercado está gradualmente mudando, percebi que na maioria das vezes a primeira reação vem repleta de dúvidas e incertezas, “Quando eu mostrei a vaga pro meu pai ele deu risada e disse ‘até parece que tem alguém que vai dar suporte pro jogador’ - ele duvidou que era sério.”. Mas, assim como os jogos deixaram o mundo underground para se tornar uma das indústrias do entretenimento mais rentáveis, as profissões relacionadas aos games também estão sendo vistas com outros olhos. “Minha mãe falava que eu perdia tempo e que isso não ia levar a nenhum lugar ai beleza, então mãe, estou trabalhando com um jogo. Hoje ela fala pra todo mundo que consegui meu emprego por causa dos jogos.” Por mais que exista a possibilidade de unir os dois mundos, o da diversão e o da profissão, ainda assim nem tudo são rosas. A partir do momento que estamos inseridas em um meio baseado na cultura do masculino, estamos sujeitas aos estigmas que esse mundo carrega. Isso tudo fica muito claro quando pensamos sobre mulheres gamers que quebram as barreiras do anonimato e se fazem presentes na posição de streamers e influenciadoras. Ao juntamos os padrões de beleza cobrados pela sociedade com a imagem sexualizada das personagens e da mulher gamer, temos uma mistura extremamente inflamável. Fica difícil saber ao certo qual é o ponto de ebulição, por vezes basta um nickname feminino, outras vezes basta a voz. “Só o fato de ter um nick feminino, mesmo que não seja mulher por trás da tela, já te traz ofensas e isso é algo que a partir do momento que você coloca seu rosto na frente da tela e se mostra pra todo mundo faz com que a onda de ódio aumente em níveis drásticos.” No caso das jogadoras que dedicam seu tempo para atuar em lives e produção de conteúdo sobre os jogos, a cobrança é intensificada.

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Você passa a ser cobrada por ser mulher, pela sua aparência, pela sua postura no jogo, pela sua vida pessoal e também se joga ou não de forma considerada “ok” pela comunidade. Agora se você pensa que essa cobrança toda é só para mulheres que aparecem em frente às câmeras e que não seguem o “padrão de beleza”, está na hora de repensar um pouco, pois ela é para todas e, nos casos em que as streamers não seguem os padrões, pode ainda ser mais intensa. Todo esse preconceito e essa cobrança para a figura feminina pode ser visto como algo restrito às ofensas e manifestações preconceituosas. Mas a realidade vai muito além disso. A violência de gênero começa no momento em que uma personagem é construída como a donzela indefesa que sempre necessita do auxilio de um bravo herói, pois não é capaz de enfrentar por si mesma os desafios designados a ela, tendo sua força e opinião própria negadas enquanto sua vontade é subjugada ao desejo de outros. Dificilmente vemos personagens com características visuais femininas que desempenham funções divergentes da de apoio, quando estas personagens aparecem suas características femininas ficam restritas ao timbre da voz e detalhes da aparência que passa a ser masculinizada. Já no oposto, quando temos personagens femininas desempenhando atividades de apoio ou papeis que necessitam de um auxilio para sua evolução na história, as características femininas são exacerbadas e fazem com que a figura apresentada seja convertida em um sex simbol. O porquê disso tudo? Vou deixar as próprias mulheres explicarem: “Porque é um conteúdo feito para homens. Quando você vê uma personagem forte, que não precisa ser meiga e é super-respeitável mesmo sendo mulher, quem criou? Uma mulher. Uma mulher cria mulheres fortes para mulheres. Um homem cria mulheres frágeis e sexualizadas para agradar outros homens.”. Ao realizar essa escolha, muitas vezes a problemática levantada não tem relação com a forma como a imagem da mulher será retratada, mas sim com a rentabilidade que criar um personagem com essas características trará para a empresa que comercializa

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determinado produto. “Às vezes não é nem o posicionamento que a empresa tem, mas é o que vende, é o que está na cabeça de quem tá consumindo porque os próprios jogadores querem isso. Quando mudam isso em personagens que já existem, vem uma chuva de ódio gratuito”. E por falar em mulheres explicando e sendo as protagonistas de sua própria história, chegamos a outro ponto de importante discussão. Quando passamos por todas essas etapas que vão desde a aceitação da nossa presença em um mundo desenhado para ser preenchido pelos homens até a inclusão de mulheres no mercado de trabalho relacionado aos jogos, independente de qual seja a área, nos deparamos com outra face da violência de gênero: a desqualificação da opinião feminina. É comum vermos a presença de streamers e influenciadores digitais no mundo dos jogos online. Em sua maioria são homens que produzem conteúdo sobre determinado jogo para aquele público em específico. Mulheres também produzem esse tipo de conteúdo, porém muitas vezes sua opinião não é levada em conta em momentos de tomada de decisão ou quando se veem diante de discussão sobre determinado assunto. Isso não é exclusividade de streamers e influenciadoras, pode ocorrer no desenvolvimento de um jogo, em grupos específicos para jogadores nas redes sociais e também no próprio ambiente de trabalho. “A gente acaba sofrendo muito mansplaining.”. “São homens querendo nos ensinar sobre como jogar um jogo que, em alguns casos, é o jogo com o qual trabalhamos, então entendemos do assunto.” Apesar de tudo isso, o mundo dos jogos permanece fascinante para essas mulheres com as quais divido a paixão pelos games. Assim como outras conquistas de mulheres na história, conquistar e firmar o nosso espaço dentro desta indústria ainda vai levar algum tempo, mas se nos apoiarmos e incentivarmos umas às outras, o caminho pode ser menos árduo. Imagine um grupo de aventureiras em um jogo de RPG. Cada uma desempenha uma função específica que auxilia a equipe a

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conquistar os objetivos em comum e somente com a colaboração de todas é possível completar a missão com o menor número possível de danos recebidos. No mundo real precisamos agir desta forma se quisermos cumprir essa quest e mostrar aos homens que não é a toa que somos mais da metade do público da indústria de jogos na América latina. Juntas, nós concluímos que o segredo para completar essa quest e obter um ambiente de jogo menos tóxico e mais inclusivo está justamente na união. Estamos avançando pouco a pouco na busca por esta conquista e fazer com que nossa voz seja ouvida é essencial para concluir essa missão. Quando me despedi das garotas, tive certeza que a guilda das mulheres avançou mais um passo em direção ao seu objetivo, afinal, o fato de hoje discutirmos a importância de nosso papel nessa indústria já mostra o quão relevante é nossa participação nela. Juntas podemos e fazemos a diferença.

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O primeiro combate


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Assim como os jogos dominaram o ambiente em rede, eles também começaram a alcançar novos horizontes. Voltando alguns anos no tempo pouco se falava sobre esportes eletrônicos. Campeonatos e encontros de jogadores eram parte do mundo underground, restritos a pequenos eventos segmentados com pouca, ou nenhuma, divulgação ou então a pequenos espaços cedidos em grandes eventos voltados para cultura pop. Conforme os jogos foram ganhando os espaços de divulgação e os campeonatos começaram a ter cada vez mais influência sobre a rotina dos jogadores, a forma como os players encaram essa realidade passou a ser alterada e a carreira como um profissional deste ramo começou a ser almejada por vários. Aos poucos, campeonatos amadores e profissionais foram ganhando a mídia, seja através de uma nota ou de uma breve notícia em programas de esportes, e conquistando fãs. Entre os mais conhecidos estão os campeonatos de Counter Strike, Fifa e, recentemente, League of Legends e Free Fire. Esses torneios são responsáveis por movimentações que vão além das telas do computador e já somam valores que podem ser equiparados aos de campeonatos de futebol. Se em 2012 o campeonato de League of Legends estava sendo realizado na BGS, em 2019 a final do campeonato brasileiro foi realizada na Jeunesse Arena, após ter passado por locais como o Allianz Parque e Maracanãzinho. Apesar destas mudanças, a presença de mulheres nos grandes campeonatos é praticamente nula e quando ocorre a cobrança é dobrada. Recentemente, um time russo de League of Legends ganhou as manchetes das publicações voltadas a esportes eletrônicos. O motivo: sua line up era composta somente por mulheres. Por mais que a iniciativa tenha surgido em um país reconhecido por sua cultura machista e excludente, num primeiro momento as manchetes foram positivas. A comunidade foi ao delírio e jogadoras de várias partes do mundo reagiram de forma positiva no twitter,

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facebook e em grupos de whatsapp, porém não foi preciso muito tempo para que o outro lado da moeda aparecesse. Críticas e cobranças sobre o desempenho e aparência das jogadoras começaram a aparecer em meio a comunidade. Se por um lado as mulheres aprovaram a iniciativa por se verem representadas em uma liga oficial, por outro estavam apreensivas a respeito da forma como estas jogadoras seriam tratadas durante o torneio. Logo chegou o dia da estreia das meninas do Vaevictis E-Sports, e os temores se confirmaram na partida realizada contra o time masculino da RoX. Para você poder entender o que aconteceu, antes vou explicar o básico sobre uma partida competitiva de LOL. Uma partida oficial de League of Legends é composta pela fase de escolhas e banimentos e, em seguida, pelo combate. Durante os picks e bans os times tem a oportunidade de traçar sua estratégia para a partida através da seleção de campeões. Ao todo são aplicados dez banimentos, cinco para cada equipe, que excluem determinados campeões da possibilidade de escolha. Essa é a oportunidade ideal para atrapalhar a estratégia do adversário ao remover da partida personagens com os quais os jogadores possuem um bom desempenho, dificultando a escolha e obrigando a equipe a sair de sua zona de conforto. Na partida entre Vaevictis e RoX, uma equipe feminina contra uma equipe masculina, todos os campeões removidos do jogo pelos homens foram personagens que desempenham a função de suporte. Os suportes são, em sua maioria, personagens que não apresentam bom desempenho em batalhas diretas “um contra um” e tem como principal tarefa proteger o carregador do time, uma das principais fontes de dano da equipe. Esta função é designada a um dos integrantes do time e comumente não é o foco do time adversário no momento das escolhas e banimentos. Como vimos anteriormente, a figura feminina é constantemente associada ao papel de suporte nos games por ter sua função relacionada a características associadas ao estereótipo da mulher na sociedade, como o cuidado e a dedicação ao outro. O que leva à famosa frase

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que grande parte das mulheres já escutou ao jogar online: “Suporte é coisa de mulher”. No caso da polêmica partida, como forma de provocação, os adversários optaram por retirar dos jogos somente personagens que desempenham o papel de suporte deixando claro que seu posicionamento é pautado pela premissa acima apresentada. Durante as escolhas, risos, comentários de deboche e uma postura desrespeitosa foram marcas da equipe masculina, enquanto as jogadoras mantiveram a postura séria e as escolhas focadas na estratégia para partida, que acabou com vitória do time masculino e provocou uma onda de discussões nas redes sociais. Se levarmos em conta as polêmicas que envolvem os eSports a mundial, foi a primeira vez que se viu com clareza uma atitude de violência de gênero bem como a comoção gerada na comunidade gamer. Enquanto grande parte da comunidade buscava um posicionamento por parte da Riot Games, empresa responsável pelo jogo, outra mostrava que os pensamentos dos jogadores russos também eram compartilhados por uma parcela dos players. Ao final do episódio, a ação que era para trazer um novo significado e incluir as mulheres no cenário competitivo tornou-se um agente de revelação de pensamentos intolerantes e preconceituosos levando para fora das partidas isoladas falas, frases e posicionamentos que milhares de garotas já presenciaram em suas horas de jogo. Ao final, a desenvolvedora e publicadora do League of Legends se posicionou perante a comunidade e aplicou punições à RoX e outras equipes que agiram com postura desrespeitosa para com a equipe feminina. Longe dos holofotes, ações como esta continuam a ocorrer não somente em partidas de LOL, mas também em outros jogos. A presença de mulheres no cenário competitivo é baixa, mas diversas iniciativas buscam alavancar a quantidade de jogadoras profissionais. Para Moondded, uma das organizadoras do Projeto Sakura, isso acontece em parte porque a competitividade e o ato de jogar não são incentivados para as mulheres uma vez que são vistos como característica do masculino. Desta forma, a presença de ações

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que incentivem a participação feminina neste meio faz-se necessária para gerar a representatividade que o cenário demanda. Recentemente outro campeonato tomou as notícias tanto de forma positiva quanto de forma negativa. O torneio Girl Gamers é um campeonato pensado especificamente para o público feminino e realizado em diversas cidades ao redor do mundo. Nele cada região participante conta com um time campeão que disputará com as equipes das demais regiões pelo título mundial. São times compostos exclusivamente por mulheres, cis e trans, que competem nos jogos League of Legends e Counter Strike: Global Offensive. A fase final da edição Sul Americana do campeonato aconteceu na cidade de São Paulo e movimentou o público que curte os esportes eletrônicos. Na estrutura da Bad Boy Leeroy Arena, localizada na região do Brás, foi montado o cenário para receber as partidas que agitaram o público. Logo na entrada da arena era possível notar os diferenciais do evento ao ser recebido por uma equipe composta principalmente por mulheres. Em conversa com a organização do campeonato fui informada de que essa é uma das premissas do evento. Promover um campeonato onde as mulheres estivessem envolvidas não somente como jogadoras, mas também nas demais áreas que vão desde a operacional até a linha de frente, como narradoras, comentaristas, comunicadoras, entre outros cargos envolvidos. Ao contrário do que se esperava, o público presente no evento era misto, composto por homens e mulheres fãs de esportes eletrônicos, amigos e parentes das jogadoras e até mesmo por jogadores e treinadores das equipes masculinas de CS e LOL. A disputa teve início na manhã do sábado, 05 de outubro, mas só conhecemos as equipes campeãs no final do domingo, 06 de outubro. Durante as partidas de Counter Strike cada eliminação era comemorada com entusiasmo e em momentos de tensão era visível a apreensão dos espectadores, mas a torcida especial ficou por conta dos pais de Naper, jogadora da INTZ que foi escolhida como a

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melhor jogadora da partida. Ela conta que essa foi a primeira vez que contou com a presença de seus pais em um jogo, mas que nem sempre foi assim, pois quando começou a jogar, a escolha causou algumas brigas. Para a jogadora, a torcida especial fez toda a diferença: “Minha mãe estava com minha camisa torcendo, então pra mim é um up a mais, um apoio muito forte vindo deles.” Pelo visto, o apoio realmente ajudou. As meninas da INTZ conquistaram o campeonato e carimbaram o passaporte para Dubai, onde será disputada a final mundial do torneio. Mas para chegar até ali, nem tudo foram rosas. Conversando com as jogadoras, uma questão foi unânime: a violência de gênero dentro do ambiente de jogo e no cenário competitivo. Lembramos que consideramos como violência de gênero ações que busquem discriminar, agredir ou ofender as jogadoras baseadas no gênero. Relatos de agressões verbais foram constantes, mas também chama a atenção os relatos de inferiorização das mulheres com a recusa de times masculinos a treinar ou disputar com os times femininos. Para Khiza, jogadora argentina de CS:GO, as críticas à equipe sempre estarão presentes, mas para seguir em frente é preciso ignorar essas críticas e criar novas formas de se manter no cenário. Para ela, inciativas como o Gamer Girls são importantes, pois influenciam outras mulheres a jogar e promovem uma representatividade que faz com que as jogadoras participem não somente pela premiação, mas por serem parte de algo que está vindo para mudar o cenário dos jogos eletrônicos. E quando o assunto é representatividade, os times de League of Legends reforçam ainda mais o tema com a presença de mulheres cis e trans em suas escalações. Superando o hate dos outros jogadores e as dificuldades relacionadas a regulamentos específicos para mulheres trans, as jogadoras fizeram bonito nas partidas sendo pontos de referência para outras mulheres. Para Alana, mulher trans, jogadora de League of Legends e espectadora do campeonato, ver que as mulheres trans ganharam

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a causa e estão marcando presença no competitivo feminino é algo para se orgulhar. “Todo mundo vive falando de inclusão, todo mundo quer que o que eles gostam seja incluído no seu cotidiano, mas ninguém quer aceitar as diversidades das outras pessoas, as mulheres trans estão ganhando muito espaço mesmo que grande parte da população não queira aceitar.” Por mais que na arena o clima tenha sido marcado por emoção, alegria e muita garra, nas redes sociais a situação esquentou um pouco. Enquanto as partidas eram transmitidas era possível notar no chat a presenta de homens que utilizaram argumentos sexistas para justificar cada uma das atitudes das jogadoras presentes nas partidas e também com relação a narração e comentários das casters. Comentários referentes à aparência das narradoras e à postura das jogadoras foram constantes, mostrando que a internet, por mais que proporcione momentos de interação e representação, também favorece o anonimato e a falsa noção de impunidade. Permitindo que pensamentos agressivos e retrógrados sejam transmitidos. Ao final do campeonato, a figura feminina foi protagonista e se mostrou presente nos mais diversos aspectos do torneio. Foram lágrimas de felicidade que marcaram os discursos após as partidas mostrando o quanto iniciativas como essa são importantes para divulgar e modificar a visão que o cenário competitivo feminino tem hoje. Nas palavras de Michelle, “dar esses primeiros passos é importante para que os times tenham uma perspectiva do que vai acontecer no cenário feminino e possam mostrar isso pras pessoas.”. Ainda assim estamos longe do que seria o cenário ideal, mas iniciativas como esta mostram o quanto já avançamos em relação ao princípio da história dos jogos e o quanto continuamos promovendo mudanças para alcançar o cenário ideal. Afinal, o meio é diretamente influenciado pelos que atuam nele e a partir do momento que nos colocamos como seres capazes de modificar o ambiente nossas ações começam a promover essa alteração. Os obstáculos estão postos em nosso caminho, e a batalha contra eles está prestes a se intensificar.

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Atenção: um jogador tóxico apareceu


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Computador ligado, fones de ouvido conectados, partida iniciada. Era pra ser mais um jogo como qualquer outro. Fase de rotas, farmar minions, conseguir a maior quantidade possível de gold, eliminar inimigos, conquistar objetivos e, por fim, acabar com a base dos adversários. Logo no começo a partida se mostrou pegada. O jungler inimigo marcou presença nas lanes pressionando meu time e fazendo com que ficássemos recuados em nossas funções. Como tenho essa característica de jogo, não me incomodei muito. Prefiro ficar na minha, crescendo no decorrer da partida e conquistando eliminações quando meu dano for o suficiente para isso. Em menos de cinco minutos de jogo o placar estava favorável ao nosso time apesar da pressão inimiga. Continuei seguindo meu plano, mas permaneci atenta às movimentações nas outras rotas. Observava constantemente o movimento através das sentinelas que me garantiam a visão e sempre que notava algo de estranho fazia o possível para avisar meus companheiros de time. Em determinado momento o jogador que batalhava diretamente contra mim deu uma vacilada e eu aproveitei do erro para conquistar uma eliminação. A partir daquele momento acabou minha paz. Visivelmente ofendido por ter sido eliminado, o player logo notou meu nickname feminino e começou a me dirigir ofensas diretas no chat do jogo. Palavras de baixo calão, bordões machistas e insinuações a respeito de minha aparência foram parte integrante do show de horrores que se seguiu. Encorajados pela postura dele, outros jogadores do time adversário começaram a me atacar de forma semelhante, enquanto eu apenas fazia o meu jogo. Uma partida feita para gerar diversão foi causadora de stress. Por mais que eu tenha me mantido firme no jogo meu emocional se abalou com os comentários e principalmente com a naturalidade com que as ofensas foram ditas.

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A partida terminou, meu time saiu vencedor e minha cabeça repleta de questões. Assim como eu, outras garotas jogadoras também passam por este tipo de situação desagradável. É perceptível que isso acontece com maior frequência quando nos identificamos como mulheres, seja por conta do nickname, por chat de voz ou mesmo aparecendo em streamings. O simples fato da presença de uma jogadora em um ambiente cuja tradição é a da presença masculina, é fator suficiente para gerar desconforto e ataques desnecessários com demonstrações de intolerância e discriminação. São ações como esta que fazem com que a maioria das jogadoras opte por não revelar seu gênero através do nickname. Os relatos de violência de gênero e assédio nos jogos e redes sociais relacionadas a eles são inúmeros. Vão desde ofensas consideradas leves no decorrer das partidas a casos de importunação sexual e perseguição. Em pesquisa realizada para esta reportagem, 100% do público feminino entrevistado afirmou já ter sido vítima de violência de gênero nas partidas, além de identificar como tal fatores que vão além da agressão, mas que interferem na jogabilidade. Uma das formas que as mulheres encontraram de driblar estas agressões foi a união através de grupos de whatsapp que promovem a interação e as incentivam a jogar juntas umas das outras. Estes grupos tornaram-se um espaço seguro onde histórias podem ser compartilhadas entre pessoas que tem interesses em comum mesmo que não dividam um espaço físico próximo ou comum. São mulheres do Brasil inteiro que se uniram e criaram laços de amizade, dividindo os acontecimentos e buscando apoio umas nas outras para seguir no jogo. Foi em um destes grupos que conheci a Mônica, uma carioca de 21 anos de idade que começou a jogar League of Legends para acompanhar seu então namorado. A história dela com os jogos online começou quando conheceu pessoas que compartilhavam o gosto pelos jogos, mas foi aos 15 anos que ela começou a jogar pra valer, incentivada por seu namorado. O jogo, que parecia uma forma de

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unir o casal, se tornou, na verdade, um dos motivos que levaram à separação: “Ele terminou comigo alegando que eu tomava os finais de semana dele, que ele perdia tempo que podia investir no jogo ao ter que ficar comigo.” Ela, que ultimamente tem optado por jogos off-line, conta que sente o ambiente de jogo um local absurdamente hostil, onde as jogadoras são postas em uma posição de ignorar tudo e todos ou se expor e, consequentemente, ser atacada por se posicionar contra as agressões. Muitas vezes, a agressão é motivada pelo nickname utilizado. Quando mulheres se identificam com o gênero feminino e utilizam nicknames que seguem essa identificação a agressão é direcionada a ela. Por este motivo, Mônica, que sempre gostou de usar o próprio nome como apelido, se censurou evitando assim parte dos ataques ocorridos. Para ela as agressões influenciam de forma a desestimular as jogadoras a participarem do ambiente de jogo. Foram diversos relatos de violência de gênero narrados, desde ofensas em jogo até um jogador que abandonou a partida para procurá-la no Facebook, retornando logo depois para ofendê-la no chat. “Já fui xingada por mil e uma pessoas que eu não faço ideia de quem são, falando que eu sou sem coração, que sou uma vadia, burra, inútil, que era melhor eu ser boa na cama porque não presto pra jogar.” A princípio, as agressões faziam com que a experiência de jogo fosse gravemente afetada, mas hoje ela buscou tratar o ódio gratuito recebido com carinho e paciência. Tentando entender o que se passa por trás do personagem que promove aquela ofensa. Em um destes casos, ela diz ter recebido um feedback positivo do jogador que, após ser “acolhido” por ela, se arrependeu das ofensas realizadas e repensou sua postura durante as partidas. Histórias como a de Mônica são comuns, e permeiam o ambiente dos jogos sejam eles casuais ou competitivos. No cenário profissional essas ofensas tendem a interferir de forma mais intensa, fazendo com que mulheres percam a vontade de se profissionalizar para evitar ficarem expostas a este tipo de agressão. Não é à toa que

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para as jogadoras profissionais os principais obstáculos na busca por um cenário feminino forte no competitivo são justamente o preconceito e os haters. Para Yatsu, mid laner da Pink Swords e pró player da INTZ, o hate se destaca, mas o principal fator é a forma como lidamos com ele. Ela comentou um episódio recente em que sua colega de time, Mayumi, foi alvo de ofensas em partidas. “Um cara disse que ela estava jogando mal porque tem nickname feminino. Todos jogamos mal um dia, ninguém é um robô. Ainda acontece bastante disso de que se jogou mal é porque é menina. Ninguém fala que jogou mal porque é um cara.”. A jogadora ainda reforça que para ela a melhor forma de lidar com atitudes desrespeitosas é ignorar o agressor e seguir dando o melhor de si nas partidas. Já Naper reforça que apesar de ainda existir muito preconceito no ambiente de jogo a cena está evoluindo, mas reforça que isso varia conforme o jogo que estamos abordando. “Quando comecei a jogar (CS) tinha bastante preconceito, quase não tinha campeonatos, e quando tinha era muita gente falando besteira. Já ouvimos muito xingamento, muita coisa ruim (...) No nosso cenário do CS os meninos tendem a entender um pouco mais, mas os outros cenários dos jogos é complicado.” Ao pararmos para pensar, notamos que, conforme os dados da Pesquisa Gamer Brasil 2019, a maioria dos jogadores são do sexo feminino mas ainda assim o cenário competitivo é dominado pelos times masculinos. Para Michelle, da BBL, isso é uma consequência direta da violência de gênero sofrida pelas jogadoras. “A gente já participou, fez e viu várias campanhas que mostram que o mercado feminino não se fomenta porque elas sofrem assédio, bullying e isso faz com que elas não treinem e joguem muito por medo disso. Onde já se viu entrar em algo que é legal e acabar sofrendo esse tipo de agressão, ficar ouvindo besteira?” Ela ainda ressalta que este tipo de atitude afasta cada vez mais as jogadoras do ambiente dos jogos e também do sonho de se profissionalizarem. “A gente conversa muito sobre ter um cenário

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seguro onde elas possam se desenvolver enquanto atletas. Resolvemos ajudar a fomentar e profissionalizar o mercado feminino para que em algum tempo possamos ter meninas competitivas no formato misto que é o que seria ideal.” Mas engana-se quem pensa que essas ações acontecem somente dentro do ambiente de jogo e na comunidade online. Fatores como estes somados ao pré-conceito associado à carreira no mundo dos jogos fazem com que a quantidade de mulheres atuando nos bastidores seja pequena quando comparada à quantidade de mulheres que gostam deste tipo de entretenimento. Contudo, quebrando este padrão, cada vez mais mulheres se destacam com cargos diferenciados e em posições de comando dentro deste ambiente. “Aqui temos produtoras, narradoras, apresentadoras e comunicadoras. Meu cargo, por exemplo, é de vice-presidente de operações, é uma mulher que tá encabeçando um cargo de grande importância, em um mercado ainda dominado pelo masculino.” Assim como a movimentação do cenário competitivo do jogo pode auxiliar no combate à violência de gênero, outras ações também aparecem com este papel. Elas vão desde grupos que prestam suporte às jogadoras auxiliando no conhecimento e prática in game, até campanhas que tomam as redes sociais e mostram em formato de denúncias grande parte das faces da violência de gênero. No próximo capítulo vamos conhecer iniciativas que auxiliam a mulher jogadora e fazem com que o papel da figura feminina no ambiente de jogo, seja ela personagem ou player, seja repensado. Ações de grande importância e influência para que outras atitudes sejam tomadas.

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Lute como uma garota


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Que a violência de gênero é algo presente e constante no diaa-dia da mulher gamer, isso é um fato. Seja de forma velada, aberta ou justificada as agressões ocorrem e interferem na experiência de jogo. Mas assim como toda ação gera uma reação, esses tipos de ataques também promovem um retorno por parte da comunidade de jogadoras e, em alguns casos, até mesmo de jogadores. Algumas iniciativas tem se mostrado eficazes no combate à violência de gênero. Elas vão desde grupos com a proposta de repensar a forma como os produtos da cultura pop são produzidos e comercializados, até projetos e ações que buscam dar um novo significado à figura da mulher gamer. Como vimos anteriormente, a violência contra a mulher não se mostra somente através de agressões verbais e exposição, mas também com a estereotipia, hipersexualização e exclusão das gamers em ambientes relacionados ao mundo dos jogos. Isso acontece tanto nos jogos online quanto nos board games. Para tal, ações como o RPGirls e o Projeto Sakura buscam incluir a mulher neste ambiente dominado pela visão machista e mudar a forma como elas são recebidas neste meio. Para a maioria das mulheres com quem conversei ao longo deste estudo, a melhor forma de mudar a maneira como somos vistas no meio da cultura pop é através da reflexão e da conscientização. Para tal, a pesquisa acadêmica apresenta papel de relevância uma vez que seu produto gera dados com confiabilidade para embasar discussões e promover ações. A psicóloga Carolina Carvalho de Castro, uma das organizadoras do projeto RPGirls vai além e vê nos jogos uma possibilidade de acolher não só a causa das mulheres gamers, mas também de trazer visibilidade para outras causas sociais de grande importância. O grupo se organiza na promoção de eventos em espaços públicos, movimentando e incluindo o público feminino que já supera 50% do total de participantes dos encontros. Para as próximas ações este

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propósito foi ampliado e passou a incluir o apoio a projetos como o da casa Tina Martins, um espaço de acolhimento para mulheres vítimas de violência que é referência em Belo Horizonte. Para Carol, o jogo atua como agente transformador, promovendo a interação e a ressignificação do papel da mulher na sociedade. É papel de quem está neste meio atuar não só pensando em entreter, mas também em empoderar as mulheres, e minorias, que curtem e querem atuar neste meio. Tentar sair do enredo guiado por um herói que salva a donzela em perigo para o oposto ou até mesmo para uma donzela que salva a si própria dos desafios impostos e que representem a mulher de forma despadronizada. Segundo ela, “Não vemos a representação de mulheres reais em jogos mainstream porque não tem mulheres produzindo esse tipo de jogo”, ela ressalta que isso ocorre porque não tem um número expressivo de mulheres que atuam naquele ambiente fazendo com que se torne um ciclo. “Você não tem representação porque não tem mulher, e não tem mulher porque não tem representação.”. A partir do momento que começamos a refletir e a conversar sobre estes assuntos já estamos atuando nas mudanças que serão visíveis, talvez não em nossa geração, mas nas próximas. Para conquistar estes objetivos precisamos movimentar não somente as mulheres que jogam, mas também a comunidade como um todo. Uma janela que transmite parte do que ocorre dentro do mundo dos jogos é causada pela visibilidade que os esportes eletrônicos conquistaram na mídia. Graças a este espaço, casos de violência de gênero passaram a ser noticiados e a discussão em torno deste tema voltou a ser trabalhada. Os esportes digitais não são naturalmente divididos entre masculino e feminino uma vez que a constituição física pouco, ou nada, interfere no desempenho do jogador, assim como também não é impedimento para que pessoas do sexo oposto compartilhem da participação. Grande parte dos campeonatos realizados é mista, ou seja, tanto homens quanto mulheres podem participar e se profissionalizar no jogo, porém as equipes que disputam os campeonatos de eSports

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são em sua maioria compostas somente por homens. Ainda assim, o histórico de agressões direcionadas às jogadoras em ambientes competitivos é grande e repleto de episódios desagradáveis. Isso tudo faz com que o número de garotas investindo na carreira profissional seja baixo quando comparado ao número de homens. O medo das agressões e a banalização por parte dos times adversários são fatores determinantes e que foram citados por jogadoras profissionais como a causa de grande parte das desistências das mulheres quanto o assunto é atuar no cenário profissional. Para incentivar e apoiar as mulheres que desejam seguir carreira como pró players no ambiente dos jogos e também as que desejam apenas jogar sem serem alvo de agressões, o Projeto Sakura foi desenvolvido. Ele é uma iniciativa da carioca Moondded que notou deficiências na distribuição de conteúdo referente ao League of Legends para mulheres. Tudo começou através de um grupo de whatsapp com o intuito de auxiliar as jogadoras a crescerem dentro do jogo e indo na contracorrente de ofertas de jogadores que incentivavam a realização de práticas irregulares para que as mulheres pudessem aumentar seu elo no jogo. O que começou com um grupo em uma rede social de grande alcance, logo ganhou visibilidade e força na comunidade de LOL alcançando tamanha proporção a ponto de chamar atenção da INTZ, uma grande organização de eSports que propôs uma parceria dando origem ao projeto Invocadoras. Este projeto tinha a intenção de promover a contratação de uma, ou mais, mulheres para treinarem e compor a line up de League of Legends da organização. Todo projeto foi realizado em formato de campeonato e contou com a revelação de mulheres não somente como jogadoras, mas também como casters. Em uma das transmissões das partidas, a marca de 1.300 espectadores foi atingida, superando assim as expectativas iniciais e mostrando que as mulheres tem espaço neste ambiente. Para Moon, o projeto foi importante, pois: “Existe todo um preconceito sem qualquer embasamento sobre como as mulheres devem jogar, mas pouco investimento. Estamos trabalhando pra

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quebrar esse preconceito não só na comunidade, mas também nas organizações, tanto de times quanto de campeonatos.” Para que as mulheres sejam ouvidas e se sintam representadas no mundo dos jogos, é necessário promover uma mudança que não fique restrita a participação ou divulgação de ações relacionadas à presença de mulheres em campeonatos e no cenário competitivo. É preciso repensar e quebrar padrões que existem em torno da presença feminina em todas as posições englobadas pelo mundo dos jogos online, indo desde streamers até a própria construção das personagens. Quando pensamos na onda de streamers e youtubers que tomou conta da mídia digital vemos que o próprio padrão se repete. A cobrança, por vezes, vai além da presença do jogo na transmissão e passa a envolver a vida pessoal e a aparência da streamer. Para Moon, essa cobrança se torna ainda mais agressiva quando nos referimos a mulheres que não se encaixam nos padrões de beleza estabelecidos pela sociedade. “Elas sempre vão sofrer mais: body shaming, gordofobia e por aí vai. Infelizmente um preconceito está intimamente atrelado a outro.” Tudo isso somado a exposição geram fatores altamente estressantes e que podem ser determinantes para a decisão de uma mulher querer ou não seguir atuando neste cenário. Por mais que os jogos tenham o propósito de divertir eles acabam atuando como um grande laboratório social onde nossas habilidades de relacionamento e nossos ideais acabam transparecendo através de nossas ações e da forma como lidamos com o outro. O ambiente digital projetado para ser inclusivo e conectar as pessoas acaba se tornando um meio hostil que segrega ao invés de unificar. A falsa ilusão do anonimato gera um sentimento de soberania por parte de quem utiliza do meio para expor seus preconceitos, acompanhando uma falsa sensação de impunidade que fica clara na expressão que por muitas vezes ouvimos: “A internet é terra de ninguém”. Sabemos também que devido ao alcance e a proporção que casos de violência e intolerância praticados na rede tem recebido

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nas grandes mídias muito do que se refere a segurança digital foi repensado e hoje já é possível contar com aparatos de segurança e leis de apoio à vítima exposta por meio de crimes digitais. Isso, somado a postura de pessoas que lutam para um ambiente digital mais inclusivo e menos majoritário faz com que o meio seja pouco a pouco modificado. No que diz respeito aos games, ainda estamos engatinhando. Se pararmos para analisar os códigos de conduta dos jogos online que foram instaurados no inicio da era dos games online, punições relacionadas a condutas sexistas eram inexistentes ou brevemente mencionadas em meio a artigos que relacionados à agressão verbal. Hoje é possível notar que o espaço dedicado a este tipo de ação foi ampliado e agora os códigos de conduta passam a contar com tópicos específicos que preveem punições severas aos jogadores que cometerem tais infrações. Apesar disso, a ação destes agressores continua interferindo na experiência de jogo de mulheres e minorias que buscam nos games sua forma de entretenimento. Para combater essas ações foi unânime, entre todas as entrevistadas e pessoas ouvidas ao longo da produção deste livro que o essencial esta na união da comunidade gamer. A busca é pela igualdade de direitos, tratamento e respeito tanto quanto mulheres como quanto jogadoras. Estar em um meio socialmente conectado à figura masculina não faz com que uma jogadora deixe de ser mulher e muito menos com que ela se torne complacente com as agressões que podem, e como vimos certamente irão, surgir. Cabe à comunidade se unir e fazer com que sua voz ganhe a repercussão que merece. Para Moonded, a presença das mulheres no meio dos jogos online já auxilia nessa busca e dá forças à luta. “Precisamos nos mostrar presentes e dispostas a discutir sobre os temas que permeiam o meio gamer. Novamente, se ninguém de dentro abre a porta pra gente, a gente arromba ela por fora.” Seja através da presença em streamings mostrando nosso conhecimento sobre os

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jogos, seja através da presença em streamings mostrando nosso conhecimento sobre os jogos; como jogadoras profissionais conquistando espaço em torneios de nível mundial; como game experts auxiliando outros players; como mulheres geradoras de emprego que priorizam a mão de obra feminina neste meio; como pesquisadoras que buscam nos dados entender esses movimentos ou simplesmente como jogadoras, faremos nossas vozes serem ouvidas.

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Game Over: Gostaria de recomeรงar?


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Toda história tem seu “felizes para sempre”, todo Carnaval tem seu fim e todo jogo tem seu Game Over. Por ora a história acaba e somos convidados a recomeçar revendo cada uma das etapas pelas quais passamos e realizando aquilo que conseguirmos fazer de diferente. Passamos por cada uma das fases com a finalidade de conhecer e entender como a mulher e a figura feminina se fazem presentes no mundo dos jogos. Escutamos histórias, conhecemos casos e fizemos um retorno no tempo para compreender de que maneira os jogos ganharam forças para alcançar tanta rentabilidade quanto possui a indústria cinematográfica. Observamos como, além de uma maneira de diversão, os games também atuam lado a lado com a educação, seja ela focada na aprendizagem ou no prevenção e informação. Visualizamos fatores que promovem mudanças e reflexões em padrões culturais e que fazem com que hoje os jogos sejam também uma possibilidade de carreira. Dentre tantas coisas, fomos apresentados com maior profundidade a um mundo que ainda tem diversas possibilidades e portas a serem abertas. Como o mapa de um jogo, onde conhecemos somente o ambiente em que nosso desafio atual se encontra, ainda há muito a desbravar neste universo em constante evolução. E, para concluir o mapa, outras batalhas deverão ser travadas. A violência de gênero é somente um dos aspectos que devem ser repensados e sobre os quais devemos refletir, pesquisar, destrinchar e estudar. Ao contrário do que se imaginava, as formas de agressão não aparecem somente no ambiente de jogo e comunidades virtuais relacionadas. Ela também pode ser percebida na forma como algumas personagens são criadas, no ambiente que exclui a visão feminina no momento da criação de um novo conteúdo ou até mesmo na presença de pessoas que ignoram a mulher como uma pessoa que

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pode atuar, seja jogando ou trabalhando, em um meio socialmente atribuído à figura masculina. Além da violência, milhares de outras problemáticas do dito “mundo real” começam a aparecer e a ganhar força no ambiente digital. Este fenômeno por si só já gera temática para outro livro. Precisamos repensar o posicionamento que tomamos quando nos definimos, e agimos, como seres digitais. Por mais que o ambiente online nos proporcione uma falsa sensação de segurança e anonimato, nossas ações e reações são para além dele, podendo gerar consequências no mundo “além-máquina” e repetindo padrões que devem ser quebrados. Somos seres relacionais e racionais, cabendo assim a nós mesmos movimentarmos a mudança que desejamos trazer ao ambiente global no qual convivemos. Não estamos mais isolados e fechados em um único ambiente, os jogos e a capacidade de interação entre os mais diversos cantos do mundo estão aqui para provar, e dar um gostinho, do que podemos esperar dos avanços tecnológicos que estão por vir. Como já dizia o grande mestre Stan Lee, “Grandes poderes vem com grandes responsabilidades”, cabe a cada um de nós, heróis e heroínas, definir o que faremos com eles. Por ora, vamos nos desconectar, mas sabendo que, assim como nossa luta e busca por ambientes de diversão mais inclusivos e sadios, o jogo online não tem pausa.

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Sobre a autora


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Mariana Lienemann Ramires é estudante do último semestre de Jornalismo, nerd assumida e apaixonada por jogos. Desde cedo foi envolvida pelo mundo da cultura pop, principalmente nos campos da literatura e dos jogos, duas paixões que estão unidas no campo do Jornalismo. Durante a graduação teve a oportunidade de participar do projeto de Iniciação Científica da Universidade Cruzeiro do Sul, quando aumentou o interesse pela área de pesquisa científica em comunicação. Tendo realizado um estudo sobre formas de comunicação no ambiente urbano, com foco na análise da pichação e do grafite. Em sua primeira obra, fruto de seu trabalho de conclusão de curso, a autora convida o leitor a conhecer sobre o mundo dos jogos e embarcar na jornada das heroínas que buscam conquistar seu espaço em um ambiente que muitas vezes se mostra hostil e tóxico à presença feminina.

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Glossário Avatar: Personagem criado pelo jogador para representá-lo dentro do jogo. Board games: Forma como são conhecidos os jogos de tabuleiro. Body shaming: Ação de atacar uma pessoa por conta de características corporais. Caster: São narradores, comentaristas e analistas especializados em determinado jogo. Console: Aparelho eletrônico de videogame. Elo: No League of Legends o elo é a forma de hierarquia estipulada entre os jogadores. É utilizado para medir as habilidades e montar partidas equiparadas. Farmar: Ato de eliminar minions e monstros neutros no intuito de obter gold. FPS: First Player Shooter. Como são conhecidos os jogos de tiro e guerra em primeira pessoa. Gamer hardcore: Jogadores que jogam de forma intensiva e buscam no jogo uma forma de profissionalização. Gold: Dinheiro do jogo. Guilda: Grupo de indivíduos com um interesse em comum. Uti-

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lizado nos jogos para designar grupos de jogadores que realizam missões em conjunto. Haters: Como são conhecidas pessoas com reações negativas e reativas a determinado assunto. Jogos mainstream: Jogos conhecidos e divulgados na indústria principal. Jogos undergroud: Jogos independentes que contam com pouca ou nenhuma divulgação. Jungler: Função desempenhada por um jogador que atua na área da selva no mapa de League of Legends. Lanes: São as rotas do mapa pelas quais cada jogador desempenha sua função. Line up: Escalação das equipes. Live: Transmissão em tempo real realizada via Youtube, Facebook ou plataformas específicas. Mansplaining: Termo utilizado para descrever quando um homem tenta explicar algo para uma mulher assumindo que ela não sabe nada sobre o assunto. Minions: Personagens não jogáveis que funcionam como tropas. MMO: Massive multiplayer online, forma como jogos multiplayer desenvolvidos para o ambiente online são conhecidos. MMO RPG: É um modelo de jogo online inspirado nas narrativas e no formato estrutural de um jogo de RPG de tabuleiro. MOBA: Massive online battle arena, jogos online com foco na disputa de batalhas realizadas em arenas. Multiplayer: Jogos que permitem a interação entre 2 ou mais jogadores, em busca de um mesmo objetivo.

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Nickname: Nome ou apelido escolhido pelo jogador como forma de identificação dentro do jogo. Pixelado: Referente a pixels. Maneira a qual se referem aos jogos antigos desenvolvidos em duas dimensões e com aparência “quadrada”. Quest: Missões a serem realizadas dentro de um jogo. RPG: Role playing games, jogo de interpretação de papéis. Conta com a presença de um mestre, que orienta os jogadores e desempenha o papel de narrador da partida. Streaming: Serviço de transmissão de jogos por meio online, pode ser realizado via Youtube, Facebook ou em sites próprios para esta finalidade. Zerar: Terminar um jogo cumprindo todas as missões.

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Referências CASSELL, Justine; JENKINS, Henry. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. 2. ed. Massachusetts: Graphic Composition, 1999

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JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.

LIMA, Edvaldo Pereira. O livro-reportagem como extensão do jornalismo e da literatura: Jornalismo literário. 4. ed. Barueri: Manole, 2009.

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MELO, Gabriel. Vaevictis será a primeira equipe feminina a disputar uma liga profissional de LoL. 2019. Disponível em: <http:// www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/5270642/vaevictis-sera-a-primeira-equipe-feminina-a-disputar-uma-liga-profissional-de-lol>. Acesso em: 11 fev. 2019.

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REDE ABERJE. ESPM apresenta resultados da 5ª edição da pesquisa Game Brasil. 2018. Disponível em: <http://www.aberje.com.br/espm-apresenta-resultados-da-5a-edicao-da-pesquisa-game-brasil/>. Acesso em: 14 abr. 2019.

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YOUNG, Kimberly S.; ABREU, Cristiano Nabuco de. Dependência de Internet: Manual e Guia de Avaliação e Tratamento. São Paulo: Artmed, 2011. 343 p.

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