GAMENSTEIN ANO 1 | EDIÇÃO 1 DEZEMBRO DE 2020
JORNALISMO DE GAMES EM TEMPOS DE PANDEMIA OS GAMES NOS IMPRESSOS
ENTREVISTA EXCLUSIVA MARCELO TAVARES
O PERFIL DO GAMER BRASILEIRO
GAMENSTEIN dezembro 2020
EDITOR-CHEFE Nicollas Barbosa REDAÇÃO Nicollas Barbosa PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO Nicollas Barbosa REVISÃO GRÁFICA Lorraine Barbosa REVISÃO TEXTUAL Claudia Renata Fernandes Beatriz Barbosa FOTO DE CAPA Uriel Soberanes
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este ano em que nos trancamos, usamos máscaras, álcool em gel e descobrimos uma nova maneira de viver, muito se fala sobre “a linha de frente” da Covid-19, os médicos, enfermeiros e profissionais da saúde em geral, que merecem todas as nossas honras e homenagens, mas não podemos esquecer da linha de frente da comunicação, os que salvaram vidas levando informações, os que também não puderam se trancar e foram ás ruas descobrindo novas formas de se comunicarem. Vídeochamadas, distanciamento social, entrevistas sem a emoção do olho no olho, respostas por email, ferramentas que se fizeram mais presentes no nosso “novo normal” do jornalismo, ainda mais em um momento em que a população consciente buscou mais informação, segundo dados do IBOPE, desde 11 de março, dia que a OMS declarou Pandemia, houve um aumento de 118% do consumo do jornalismo profissional. Realizar um projeto de TCC jornalístico em plena pandemia, é acrescentar mais um desafio a um processo naturalmente difícil, ter ânimo para desenvolver um trabalho enquanto diariamente mais de mil pessoas morrem por um vírus respiratório a sua volta, não foi uma coisa que pensei quando iniciei a graduação lá em 2017. Esse trabalho é uma homenagem a linha de frente da comunicação, ao jornalismo profissional que leva com responsabilidade e credibilidade informação e também uma homenagem aos mais de 170.000 mortos e suas famílias enlutadas pela pandemia da Covid-19 até o fechamento dessa edição. Nicollas Barbosa, editor-chefe.
Revista experimental apresentada ao curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Jornalismo. Sob orientação do Prof. Me. Luiz Lazáro.
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06 Futuro
OS FUTUROS JORNALISTAS DE GAMES e A CASA DO ESPORTS
10 Capa
JORNALISMO DE GAMES EM TEMPOS DE PANDEMIA
14 Vitrine VITRINE
16 Exclusivo
O MAIOR GAMER DA AMÉRICA LATINA
20 Mídias
OS GAMES NOS IMPRESSOS
PERFIL DO GAMER BRASILEIRO
SÚMARIO
24 Mercado
28 Saúde
TRABALHO E DIVERSÃO
30 Diversão
Andre Hunter/Unsplash
CAÇA-PALAVRAS
os futuros jornalistas de games Estudantes de jornalismo contam sobre os planos para depois da faculdade e sua visão sobre a editoria
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em Gutenberg, pai do jornalismo, quando criou a prensa em 1447 e muito menos Manuel Ferreira de Araújo Magalhães, primeiro jornalista brasileiro em 1808, imaginaram que entre 2009 e 2015, aproximadamente 326 mil alunos se matriculariam no curso de jornalismo e somente 53 mil conseguiriam chegar ao fim da Graduação, segundo os dados mais atuais do INEP. O Jornalismo passa por tempos sombrios, enquanto os grandes veículos têm suas equipes reduzidas e os menores lutam para sobreviver, as editorias do futuro como as de tecnologia e games, caminham para o crescimento. De olho nisso os recém formados jornalistas criam seus próprios sites, blogs, canais no Youtube, podcasts e tantos outros meios para tentar conquistar seu lugar ao sol. Cabelos coloridos, tatuagens e piercing, mostram de longe que a gamer, Leticia Deperon é cheia de personalidade e gosta de quebrar estereótipos. Graduada em rádio e TV pela Universidade Nove de Julho e cursando pós graduação em Cinema e Multimeios na Universidade Anhembi Morumbi, ouvia desde pequena, como a maioria das mulheres da área, que videogame não é coisa de menina ou que não sabem jogar, mas em uma visita a Brasil Game Show, viu que existem muitas mulheres interessadas no assunto, mas pouquíssimas atuam de fato na área, e as que atuam sofrem assédio e muitas vezes são desmerecidas.
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Leticia Deperon é temida pelos homens d
Conhecida no League of Legends como Xledfxx, Leticia vê o mercado de comunicação para games com muita ascensão atualmente e acredita que este crescimento não vai parar tão cedo. “Novas tecnologias estão chegando e por conta disso os reviews, tutoriais, conteúdos escritos e audiovisuais serão sempre bem vindos, por isso creio que haverá cada vez mais espaço dentro deste universo.”
Arquivo pessoal
do time adversário no League of Legends.
Além disso, Leticia, acredita que a melhor maneira de fortalecer a presença feminina na editoria de games é resistindo e dando força uma a outra. “Após a faculdade quero iniciar um site ou um vlog com conteúdo gamer para público geral, mas com foco no público feminino, meu maior desejo é mudar isso através de um conteúdo legal que mostre para outras mulheres gamers que elas não estão sozinhas.”
FUTURO
O estudante do 6• semestre de Jornalismo na Universidade Nove de Julho, Roberto Taroco, vê a editoria de games como um nicho que deve ser mais explorado pelas faculdades de comunicação no futuro, assim como outras editorias que recentemente foram incorporadas ao ambiente educacional. “Acredito que a tendência é o surgimento de especializações e cursos voltados para a formação de profissionais desta área, seguido de uma presença muito mais forte de veículos especializados no tema.” Comenta. Em um universo que ainda é tímido na questão acadêmica e mesmo assim influencia carreiras e culturas, tornou possível o surgimento de mais um nicho da área de comunicação, Roberto que quer se especializar na área em uma pós-graduação, acredita que com a expansão do mercado mundial deixará de ser algo que envolve apenas entretenimento. Fã de Final Fantasy VII, jogo eletrônico de RPG, o futuro jornalista de games se sente lisonjeado em poder acompanhar o fortalecimento de uma editoria. “Estudar jornalismo e poder acompanhar o ‘nascimento’ de uma editoria sobre algo que você tem afinidade é uma coisa que gera interesse e motiva a investir neste tipo de carreira.” O típico nerd, Victor Bergamin, estudante do último semestre de comunicação na Universidade São Judas, está sempre ligado em series, filmes, games e tecnologia. No início do ano foi diagnosticado com TDAH e entendeu o porquê de estar sempre mudando de hobbies e interesses, mas os games sempre lhe chamaram mais atenção. Quando perguntado sobre o porquê do interesse na editoria de games, ele se diz um apaixonado por Storytelling e descobriu muitas histórias nos jogos. “Por volta dos 15 anos descobri que todos aqueles textos e diálogos em inglês eram narrativas, mas a maioria era ruim então passava batido quando eu era mais novo sem entender inglês e só querendo apertar uns botões”.
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Arquivo pessoal
Arquivo pessoal
Para o futuro, Victor pensa em um segmento novo, onde o protagonista não seria nem o jogo e nem a tecnologia, mas sim a história e desenvolvimento dos personagens. “Se já é difícil bolar um roteiro que prenda a atenção das pessoas por duas horas em um filme, imagina prender a atenção por 15, 20 horas em uma gameplay.” Atualmente a única faculdade a oferecer uma formação focada ao jornalismo de games é a Faculdade Casper Libero, o curso de 15h de carga horária, que tem como público alvo, estudantes e jornalistas formados, é ofertado uma vez ao ano com custo médio de R$ 500,00. E coordenador do curso, Tiago Mota que é Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, diz que o curso tem como objetivo introduzir jornalistas aos principais conteúdos teóricos sobre jogos, aos conceitos e práticas em game design e ao dia a dia da cobertura jornalística, incluindo os eSports. Quando perguntado sobre a importância do curso, Tiago diz que o jornalista que não se capacitar a cobrir games para um público cada vez mais exigente e ter um pensamento crítico sobre estes produtos, ficará desatualizado para os novos caminhos do jornalismo. ∎
Roberto é fã de eventos da cultura Pop. CCXP e Brasil Game Show são seus favoritos.
Victor critica o modo como a editoria é feita no Youtube atualmente e espera que no futuro novos conteúdos ganhem espaço. “Eu não gosto muito desse streamers de hoje, é uma tendência muito forte que só cresce, mas espero que esse conteúdo não continue dominando num futuro.” Além disso, Bergamin acredita que conteúdos mais elaborados como do Jovem Nerd é um bom exemplo para seguir caso consiga entrar no meio e espera que o seu conteúdo se destaque como um produto de qualidade.
Vitor além de gamer é colecionador de HQs.
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Divulgação Allegra
a casa do esports A maior arena de eSports será construída no Pacaembu
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Pacaembu, tradicional casa do futebol, agora se tornará também a casa do eSports, na parceria entre a holding BBL e a concessionaria gestora do estádio, a Allegra. Firmando uma das maiores parcerias do cenário global dos esportes eletrônicos, o desenvolvimento da maior arena de eSports especializada em Battle Royale (“batalha real”) do mundo. O “Pacaembu Sports Arena”, ficará embaixo da arquibancada laranja e terá capacidade para até 100 jogadores simultaneamente, estrutura de três mil metros quadrados de área, 482 metros quadrados de painéis de LED e poderá receber até dois mil expectadores. A construção faz parte das obras de restauração do Pacaembu e tem previsão de entrega para 2023 com um investimento de R$ 95 milhões. Entretanto, será montada uma estrutura provisória no gramado em 2021, para que após a pandemia e a volta dos grandes eventos, sediar campeonatos e deixar os gamers já chamando o Pacaembu de “lar”.
FUTURO
A “Pacaembu Sports Arena” terá três mil metros quadrados e ficará embaixo da arquibancada laranja.
“Já somos gigantescos, mas não estamos com os holofotes ligados. Ter uma área única e exclusiva para os eSports, em um nome como o Pacaembu por trás, é chancelar nosso nome no esporte eletrônico e no tradicional” - disse Nicole “Cherrygumms”, CEO do time Black Dragons e uma das embaixadoras do projeto. Esse anúncio coloca o eSports no Brasil num patamar como nunca antes, apesar do cenário já ser grande dentro do nicho e vir ganhando espaço com transmissão na televisão, ter uma arena tanto quanto ao do futebol – esporte favorito do brasileiro – mostra o crescimento do mercado e é uma oportunidade ainda maior do público geral conhecer mais do universo. Além dos jogadores e torcedores, quem ganha muito com a construção da arena é o jornalismo de games, pois agrega mais credibilidade a editoria, ter uma arena presencial que passa a ser mais chamativa, consequentemente, mais convidativa para um novo público que não está tão familiarizado a consumir mais sobre o assunto. ∎
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Arquivo pessoal
Guilherme Solari já estava acostumado a trabalhar em casa com a companhia do “Zezinho Bazuca”.
JORNALISMO DE GAMES EM TEMPOS DE PANDEMIA Jornalistas contam como têm sido para a editoria e o impacto para o mercado brasileiro durante a pandemia de Covid-19
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CAPA
Apesar dos cancelamentos e adiamentos de eventos, o Relações Públicas vê que não houve o mesmo impacto com os jogos. “Grande parte dos adiamentos, como foi o caso do aguardado Cyberpunk 2077, aconteceu mais por causa da desenvolvedora querer lançar em paralelo as datas de lançamento do jogo com a dos consoles da nova geração (Xbox Series S|X e PlayStation 5), do que por causa da pandemia em si.”
Arquivo pessoal
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e a vida fosse um jogo, a Covid-19 seria aquela fase difícil de passar, desde dezembro de 2019 quando a Organização Mundial da Saúde notificou a existência de uma novo vírus, eventos como E3, Brasil Game Show e jogos como Cyberpunk 2077 foram adiados ou cancelados devido ao Coronavírus. Em contra partida, o isolamento social causou o crescimento de 52% do consumo no mercado de games entre o primeiro semestre e o segundo trimestre de 2020, segundo a Gkf. Acompanhando esse crescimento, ouvimos jornalistas do segmento para entender como está sendo trabalhar com a editoria e os impactos da pandemia no mercado de games brasileiro. Victor Coelho é Relações Públicas da Eletronic Arts, gigante do desenvolvimento e distribuição de games, para ele desde o surgimento da pandemia a carga de trabalho aumentou e por ser um mercado global, as empresas estão espalhadas pelos mais diversos fusos horários e o trabalho acaba se alongando até altas horas. “É o ônus de trabalhar com algo que você é apaixonado.” Apesar disso, o jornalista vê com positividade algumas oportunidade que a pandemia proporcionou, por exemplo as experiencias exclusivas para a imprensa que antes eram limitadas a um jornalista e um influenciador, passou a ser totalmente digital, com isso houve mais oportunidades de convites por não ter os gastos com as viagens para o exterior. Em relação ao dia a dia, Victor avalia que pouca coisa mudou, entrevistas já eram feitas por videoconferência e os testes de jogos que antes eram presenciais, passaram a ser feitos na casa do jornalista. “As empresas enviam códigos para download dos games, que permitem uma experiência reduzida e com tempo limitado, como seria nos testes locais, mas sendo reproduzidas em seus computadores particulares”
Victor Coelho na Brasil Game Show 2019 quando era Relações Públicas da XBOX Brasil.
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Arquivo pessoal
Jornalista Vanessa Luckaschek com Charles Martinet, dublador do Mario Bros, na BGS 2019.
Victor, destaca a prática de crunchs (trabalhar sob pressão) na indústria de desenvolvimento dos jogos e acha egoísmo a mídia de games criticar o adiamento dos jogos sem pensar na saúde mental dos desenvolvedores “escravizados” pelos estúdios para entregar o máximo da experiencia de um jogo. “Falando em termos de mercado, acredito que a pandemia teve um super impacto positivo na indústria de games, a maioria da população ficou dentro de casa, sendo necessário reinventar o consumo do entretenimento. Serviços como o Xbox Game Pass Ultimate, um “Netflix” de games para consoles Xbox e PC, obtiveram um aumento gigante no número de assinantes e nas horas jogadas pelo público.” A editora-chefe do portal “CadernoNerd”, Vanessa Luckaschek, avalia que no início da pandemia houve muita angústia e desencontros entre jornalistas e assessores, pela mudança para o modo home office, mas agora segue melhor. “Acredito que o pior já passou, os primeiros meses foram extremamente angustiantes num geral para o jornalismo que não está ligado ao hardnews, além da queda dos números de acessos ao site no início da pandemia.”
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Se tratando especificamente de games, a jornalista acredita que mais do que em outras editorias, o jornalista que escreve sobre o tema também é um fã e apesar dos imprevistos, avalia positivamente o engajamento das empresas que souberam criar ações interessantes para os fãs no período de isolamento. Ainda em relação aos cancelamentos e adiamentos, Vanessa diz continuar em um momento delicado. “O impacto principal é a ausência de material inédito, que é o que gira os veículos. Entretanto, deixando de lado as questões de mídia, mesmo sem lançamentos, a indústria se mostrou versátil já que com a rotina em home office, o consumo de games aumentou muito.” Já o assessor de imprensa de importantes marcas de games no Brasil, Guilherme Solari, diz que estava acostumado a trabalhar em home office, mas que desde o início da pandemia houve um aumento de trabalho. Em relação ao dia a dia, nos conta que algumas ações que estavam em andamento tiveram que ser adaptadas e demonstrações para a imprensa que antes eram presenciais, passaram a ser online. Apesar das dificuldades iniciais, a natureza do trabalho no dia a dia não mudou muito.
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surgiu em relação aos testes dos jogos para produzir os reviews, mas que as empresas encontraram a solução no streaming. “A Ubisoft fez servidores aqui no Brasil, que funcionou super bem para testar jogos ainda não lançados. Tive outra experiência com uma empresa em que os servidores estavam nos Estados Unidos e foi inviável testar, muito ‘lag’, a experiencia foi horrível e não consegui testar.” Quando perguntado sobre o impacto dos cancelamentos, Pedro acredita que a pandemia acelerou alguns processos como no caso da E3, que já estava desgastada nos últimos anos e a pandemia criou a tendência das empresas terem seus próprios eventos e transmissões online. “Vamos ver ano que vem como vai ser essa volta da E3, acredito que seja muito difícil ela voltar a ser como antes.” concluí o jornalista. A pandemia de Covid-19 mudou os nossos hábitos de consumo e após a sua passagem não poderia seria diferente, há um certo consenso na indústria de games e entre os jornalistas do segmento de que toda essa elevação possa ter uma queda com a retomada da economia devido as flexibilizações e a volta da “vida normal”, no ano que vem. ∎
Arquivo pessoal
Solari, analisa que mesmo com os atrasos e cancelamentos dos eventos físicos, identificou crescimento em praticamente todos os clientes da agência. “Clientes nossos com lojas digitais relataram um faturamento dobrado principalmente nos primeiros meses de isolamento social, e o aumento se manteve nos demais meses. Fabricantes de hardware também tiveram um aumento na demanda, principalmente por notebook, com a necessidade de um equipamento melhor para o home office e que também rode games.” O jornalista atribui isso ao fato da ausência das aulas presenciais e ao trabalho remoto, onde muitos pais acabam gastando mais com jogos para aproveitar o tempo livre com os filhos, também a diminuição de outras formas de entretenimentos, na falta de opções externas como cinemas, restaurantes e bares, os games acabam se tornando uma maneira de unir amigos. O jornalista e apresentador do MeuPlayStation, Pedro Sciarotta, maior portal sobre PlayStation da América Latina, já acostumado a trabalhar em home office, sentiu que poucas coisas mudaram, entrevistas com porta vozes já eram realizadas por Zoom, mas que a grande diferença
Pedro Sciarotta durante a gravação de seu programa “MeuPlayStation” no Youtube.
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vitrine RELOADING... ATUALIZE-SE, GAMER! Podcast semanal que traz notícias, acontecimentos e curiosidades mais importantes do mundo dos videogames. Apresentado por Bruno Carvalho, Edu Aurrai e Felipe Mesquita, vai ao ar todas as quintas nas principais plataformas de áudio.
VGBR O vgBR Videogames Brasil é um portal de games independente que reúne uma das mais antigas comunidades de jogadores do Brasil, com o objetivo de trazer conteúdo de qualidade sobre as novidades do setor de entretenimento gamer. Fundado em 2005 já cobriu os principais eventos de games do mundo, como E3 e Brasil Game Show. Atualmente recebe 1 milhão de acessos por mês. Um site independente feito por gamers, para gamers.
GAMEPLAYRJ Comandado por Davy Jones, o GamePlayRJ é um dos canais de games mais ativos do Youtube, com postagens diárias sobre o mundo dos games e gameplays de lançamentos. Na ativa desde 2011, o canal conta com notícias do universo nerd, avaliações, memes e discussão de assunto sérios.
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MEUPLAYSTATION O maior site de PlayStation da América Latina, o portal nasceu em 2013 como MeuPS4, na época o site só cobria informações do PlayStation 4 com notícias, artigos, análises, coberturas nacionais e internacionais, rapidamente o site se tornou um dos mais importantes portais de conteúdo sobre videogames. Com cerca e 70 milhões de acessos por ano, o portal que conta com mais de dois milhões de seguidores no Facebook e 33 mil inscritos no Youtube.
CADERNONERD
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O site CadernoNerd é referência no universo de tecnologia, games, cinema, cultura pop e entretenimento. Um verdadeiro caderno de “cola” sobre interesses nerd. Foi criado em 2012 como um Trabalho de Conclusão de Curso, com o nome de Insidetag, pela jornalista Vanessa Luckaschek, hoje editora-chefe do site.
ADRENALINE O portal Adrenaline, se destaca desde 2008 em seu segmento, atualmente é um dos maiores portais de games e tecnologia do Brasil, com aproximadamente 350 mil pageviews diários. O portal se destaca por trazer conteúdo em primeira mão aos seus leitores, reviews exclusivas, artigos independentes e por possuir um dos maiores e mais ativos fóruns do Brasil, com mais de 150 mil usuários registrados.
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o maior GAmer da américa latina
Entrevista exclusiva com Marcelo Tavares, CEO da Brasil Game Show, o maior evento de games da América Latina
Qual o tamanho da equipe e quando se começa a pensar na edição do ano seguinte? São 30 pessoas que trabalham durante o ano na sede no Rio de Janeiro e no Expo Center Norte se tornam coordenadores, são meus braços direito, esquerdo, pernas (risos) são as minhas pessoas de confiança para coordenar as demais equipes. Para colocar a estrutura em pé, uma montagem super rápida em um espaço gigantesco são necessárias milhares de pessoas e centenas de empresas envolvidas, é muita gente dividida em várias equipes. A próxima edição começa antes de terminar a edição do ano, quando acontece a coletiva de imprensa no fim da feira, nós já temos a planta do ano seguinte, empresas que já renovaram a participação, convidados internacionais fechados, é um trabalho que não para nunca. É uma visão de longo prazo, se o convidado não pode vir esse ano, nós já fechamos para o ano que vêm.
EXCLUSIVO
O evento anual de games realizado em São Paulo é o maior do segmento na América Latina e começou em 2002 quando Marcelo criou um churrasco em casa para colecionadores de games. A primeira edição como grande evento foi em 2009 como Rio Game Show e recebeu um público de 4 mil pessoas. Atualmente a BGS ocupa os 5 pavilhões do Expo Center Norte, são 80 mil m², 350 mil pessoas, 100 mil somente no sábado e 4 mil profissionais da imprensa. Ao longo das 12 edições mais de 2 milhões de pessoas já passaram pela BGS, o suficiente para encher 20 vezes o estádio do Maracanã, em sua história já passaram mais de 2 mil stands, o número recorde em uma edição foi a de 2019 com 400. A BGS ainda tem uma grande responsabilidade social, qualquer pessoa que levar 1kg de alimento não perecível paga meia entrada e com isso mais de 400 toneladas de alimentos já foram doados para instituições como Casa de Davi e APAE e já contratou mais de 400 deficientes físicos para diversos cargos. Marcelo Tavares, um dos mais respeitados empresários da área, formado em Jornalismo, especialista em jogos eletrônicos e um dos maiores colecionadores de jogos e consoles do mundo, em sua coleção reúne mais de 350 consoles, cerca de 4 mil jogos e algumas centenas de acessórios. Marcou presença nos mais importantes programas de entrevistas do país como “Programa do Jô” da TV Globo e “The Noite com Danilo Gentili” do SBT e em meio a uma importante semana para o evento, abriu um espaço em sua agenda para conceder uma entrevista exclusiva à Gamenstein.
De um churrasco na sua casa para o maior evento de games da América Latina, o que passa na sua cabeça na véspera da Brasil Game Show? Na véspera de uma BGS sempre fico com aquela ansiedade para que se inicie, mas é um trabalho de um ano inteiro, são 365 dias de dedicação a isso, então quando chega na véspera não fico tão estressado, claro que há uma preocupação, o volume de trabalho aumenta, mas é consequência do planejamento de um ano. Não tenho muito tempo para pensar, é chegar fazer com que o plano aconteça, olhar cada detalhe, cobrar de cada um que siga da maneira como estava planejado e eu como gestor tenho que sempre manter a equipe calma e pedir para que mantenham o planejamento, mesmo nos momentos em que bate a tentação de partir para o improviso. A véspera é um dia de expectativa, cansativo e no final do dia é uma gratidão ver tudo montado para no dia seguinte receber o público.
Divulgação Brasil Game Show
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ma reunião das principais empresas do segmento, palco de grandes lançamentos e anúncios mundiais, abrindo espaço para estúdios independentes e atraindo personalidades internacionais do mundo dos jogos. É assim que o CEO Marcelo Tavares define a Brasil Game Show.
Apesar da edição deste ano ter sido cancelada, como avalia os impactos da Covid-19 no mercado de games brasileiro? Para o mercado de games a pandemia foi positiva, logico que é algo triste, delicado, que impactou em pessoas doentes, pessoas que vieram a perder a vida, na minha família, na família de quase todo mundo, mas para o mercado de games houve um crescimento, as pessoas em quarentena em casa precisaram de computadores melhores, opções de entretenimento, quem queria um determinado console comprou, quem queria um acessório a mais para se divertir e para trabalhar também. A pandemia em termos de crescimento para o mercado de games foi muito boa, mas lógico tem um lado todo triste do que está acontecendo no mundo. Não posso negar que nos dias que seriam o evento fiquei triste e pensando, poxa eu queria estar lá, queria ter feito a feira com toda equipe.
Divulgação Brasil Game Show
Como suprir a falta da BGS para um público tão fiel? Fazer uma aglomeração como a BGS foi completamente inviável, conseguimos no digital, suprir a saudades que as pessoas tinham fazendo eventos digitais, lives, organizando campeonatos, aumentando a nossa presença no digital que já existia, mas que de 2020 para a frente ela será ainda maior. Alguns jornalistas acreditam que a E3 não tenha mais a mesma força após a pandemia por conta dos eventos individuais que as empresas organizaram, isso é uma ameaça a BGS? Acredito que não, a E3 já vem alguns anos que ela não tem mais a mesma força do passado, a BGS hoje é maior em público, em área, mas é claro que a E3 até a última edição foi super importante, o fato de estar nos Estados Unidos, isso por si só é um diferencial, estar no quintal da sede das empresas. As que fizeram suas próprias lives ou pequenos eventos, não tiveram o mesmo atrativo como nos eventos, a BGS
por exemplo tem mais de 400 expositores dos menores ao maiores, sabemos que 99% não tem essa força, então para eles um evento como a BGS é fundamental pra alcançar mais de 3.500 jornalistas, 3.000 influenciadores e mais de 325 mil visitantes, que é o importante para o mercado. A união faz a força e a BGS é esse momento de unir, celebrar, mostrar a força do mercado brasileiro como um todo. Como você separa o lado games-trabalho do lado games-diversão? Eu gosto de trabalhar com aquilo que tenho paixão, quando comecei a trabalhar com games em 2002 fazendo um churrasco para colecionadores, hoje com uma equipe gigante, com todo mercado, fãs e a imprensa, é um envolvimento de muita gente, o importante é a paixão pelos games que não diminui. Já tive momentos em que saí do escritório estressado, chateado com algo, cansado e aí as pessoas falam “Você joga videogame em casa para relaxar?” Sim, com certeza, o que é motivo de stress no trabalho é o mesmo que me faz relaxar.
Em casa tenho instalado PC, Nintendo Switch, PS4 e Xbox, estou sempre baixando jogos novos, no meu celular tenho aplicativos de todas as empresas, falta tempo para jogar mais como gostaria, mas eu jogo todos os dias, está na minha agenda um horário de no mínimo duas horas reservadas para jogar, quando não consigo por algum motivo tento cumprir pelo menos uma hora. Não posso deixar de fazer aquilo que gosto, até porquê a razão de criar a feira era unir a paixão com a profissão, não quero abandonar isso nunca.
EXCLUSIVO
Divulgação Brasil Game Show
Marcelo Tavares realiza anualmente a cerimônia de abertura da Brasil Game Show, sempre na companhia dos convidados internacionais.
Se você fosse fazer um cosplay, qual personagem escolheria? Pergunta complicada (risos) mas acho que o Mario Bros por ser um clássico, ser uma franquia que sempre joguei, Nintendo sem Mario não é Nintendo e também por na época de adolescência ter marcado bastante. Provavelmente na minha coleção, por motivos óbvios de história da empresa, tenho muito mais consoles da Nintendo. Tive uma fase em que joguei muito todas as versões de Mario.
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Quais seus jogos favoritos da quarentena? Eu gosto muito de futebol, então se eu puder escolher um só seria o Fifa, é o jogo que as pessoas que me conhecem sabem que jogo todo dia e nessa lista eu incluo jogos indie, jogos de guerra de tiro, tem um jogo que não é tão popular mas que joguei bastante na quarentena que foi o World Of Ships, Battlefield e o clássico Mario, mas o número um é o Fifa.
Divulgação Brasil Game Show
E o console favorito? Eu nunca tive um console favorito, jogo eu não posso te enganar é o Fifa, mas quando falo de uma plataforma, até pelo perfil colecionador, meu diferencial sempre foi esse gostar de tudo e jogar de tudo, saiu um jogo eu quero testar, lançou quero ver como que é, sempre fui um curioso em relação as novidades. Hoje sou eclético e busco ser muito democrático em relação ao que jogo. Até o Fifa eu tenho em versão para PC, Xbox, PS4 e para Switch.
Qual sonho relacionado aos games ainda não realizou? De sonho acho que não depende só de mim, só da BGS, depende do mercado, da economia, mas é posicionar o Brasil melhor nesse ranking mundial, realizar premières globais na BGS, já conseguimos fazer alguns anúncios de personagens, de jogos um pouco menores, campeonatos, mas queríamos muito que tivéssemos alguns anúncios como são feitos na E3, Gamescom, é um sonho que não podemos desistir. O que podemos esperar da BGS 2021? Agora que ganhamos um tempo único na nossa história, neste momento trabalhando como “um evento bienal” e acompanhando o crescimento que o mercado teve durante a pandemia, onde entendemos que o público está mais apaixonado do que nunca, as empresas tendo resultados mais positivos e a BGS tem que refletir tudo isso, então o que prometemos para o próximo ano é fazer a maior e melhor edição da história e logicamente que vai continuar a trajetória de crescimento que tivemos até o ano passado, com todo esse braço digital acontecendo em paralelo e logicamente dentro da feira, vamos trabalhar para ter um número maior de estações de jogos e empresas. Além disso é um ano muito bom pelo feriadão, na sexta será para a imprensa, primeiro dia para o público no sábado que é quando batemos o maior número de visitantes, aí o domingo será um segundo sábado, segunda um terceiro sábado e fecha no feriado do dia das crianças, nunca tivemos um feriadão tão bom e vamos compensar toda a espera dos nosso fãs com uma feira espetacular. ∎
Para mais informações aponte sua câmera para o QRcode. Marcelo Tavares com Yoshinori Ono, produtor executivo do Street Fighter na BGS 2019.
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os games nos impressos
Aden Whitfield/Unsplash
MÍDIAS
Jornalistas comentam sobre a editoria que domina a internet, mas não tem o mesmo espaço nos jornais impressos
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pesar da força que a editoria tem na internet, ela é praticamente ignorada pelos jornais impressos tradicionais, nas poucas vezes em que a pauta é abordada é quase sempre em pequenas citações ou relacionada a algo irrelevante. A Folha de São Paulo por exemplo no período de um ano citou em sua versão impressa a palavra “Game” 477 vezes, sendo que 252 vezes foi relacionada a série Game Of Thrones e não aos videogames. Na única vez em que palavras do mundo dos games foi manchete no caderno principal do jornal no ano passado, foi em 14 de março de 2019, dia seguinte ao Massacre de Suzano, que ocorreu na Escola Estadual Professor Raul Brasil onde a dupla de atiradores Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, ex-alunos, mataram cinco estudantes e duas funcionárias da escola. Antes do ataque, num comércio próximo a escola, a dupla também matou o tio de um dos assassinos. Após o massacre, um dos atiradores matou o comparsa e em seguida cometeu suicídio. Para sua primeira reportagem sobre o assunto a Folha escolheu o título “Obsessão por game, abandono dos pais e bullying marcaram vida de atirador” e dando sequência na edição do dia seguinte com reportagens intituladas como “Jogos Vorazes” e “Máscara de atirador de Suzano está em séries e game”. Esse grande universo que saiu da internet, avançou para a TV fechada e agora começa a ganhar espaço até na careta TV aberta, um dia terá espaço nas diárias folhas impressas? A jornalista Mariela Cancelier, que cobre a área desde 2015 e já produziu um documentário sobre os eSports, acredita que pelos jornais impressos estarem fortemente atrelados as pautas tradicionais e pela faixa etária dos leitores é o motivo pela escassez de pautas sobre games. “A internet é ainda a maneira mais prática e dinâmica para lidar com esse universo, usando ferramentas como blogs, vídeos e plataformas de streaming.
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Quando o assunto é eSports, Cancelier diz não acreditar que um dia a prática dividirá espaço com o futebol nos cadernos de esportes, mas que o destaque na Televisão deve continuar, uma vez que esses veículos tiveram que se adaptar para conquistar um público mais jovem, fator no qual os jornais impressos não precisam. Com passagens pela Folha de S.Paulo e Estadão, Guilherme Solari, que atualmente é assessor de imprensa da área de games, apresenta uma opinião mais otimista e afirma que assim como o fenômeno mundial Free Fire, que saiu da internet e ganhou espaço na TV, o mesmo possa acontecer no futuro com os jornais. “Quem sabe a mídia impressa pode ter um espaço não de informar resultados, mas de análise ou colunistas. Acredito que essa presença maior dos eSports nos jornais dependeria de um cenário da prática mais maduro no país.” Apesar disso, Solari analisa que a imprensa no geral “enxugou” e nos últimos anos os “passaralhos” (termo usado para demissões em massa nas redações) tem sido comum, fazendo com que funções fossem acumuladas. “O setor no qual isso foi mais intenso foi na mídia impressa. Até as revistas especializadas em games, pouquíssimas restaram. Alia-se a isso um público em média de mais idade e não necessariamente gamers que consomem jornais ou revistas.” Em anonimato, entrevistamos um jornalista que trabalha na Folha de São Paulo a mais de seis anos. o jornalista teme sofrer alguma retaliação por parte da empresa com as opiniões dadas durante a entrevista. O jornalista divide o motivo dos games serem ignorados pelos impressos em dois pensamentos: o seu pessoal e o que ouve de seus editores quando sugere alguma pauta relacionada aos games. O jornalista nos conta que na redação do jornal Folha de São Paulo, os games são vistos como brincadeira de criança, algo relacionado ao mundo infantil, sem nenhuma relevância editorial para merecer espaço em suas páginas.
Reprodução Folha de São Paulo
MÍDIAS
“Quando tentei introduzir algumas pautas relacionadas aos games, um universo no qual sou apaixonado, fui motivo de piada por alguns editores, os games são vistos como inferiores, irrelevantes e coisa de criança pelo jornal.” Além disso o jornalista nos conta que nas raras vezes em que o tema é abordado, ela acaba servindo somente como escada para outra pauta e é dada para os estagiários ou recém formados, reforçando o pensamento do jornal em se tratar de um assunto “infantil”. Ao ser perguntado sobre o interesse do público leitor dos impressos, o jornalista diz que acredita que se o assunto fosse tratado com seriedade como é fora do Brasil, como um negócio de entretenimento lucrativo e produzindo conteúdo consistente o público poderia se interessar. “É cômodo colocar toda a culpa no interesse do público, quando se tem na verdade um preconceito institucional.” Outro ponto levantado pelo jornalista durante a entrevista é sobre o Massacre de Suzano, onde ele diz ter feito uma extensa reportagem desassociando os games ao acontecimento, ouvindo especialistas pelo assunto, inclusive com um escritor que cobriu o massacre de Columbine, mas na publicação foi reduzida drasticamente pelos editores com o argumento de falta de espaço naquela edição. Em relação ao eSports, o jornalista diz que é um assunto delicado, pois se trata de um segmento elitizado, onde tem que desembolsar um valor relativamente alto para se praticar. “Não basta só querer, tem que ter um computador potente, internet de ponta, acessórios são caros, já viu o preço de uma cadeira gamer? Posso comparar os eSports ao golfe, são esportes que não se vê nos cadernos esportivos.” Concluí. Outros jornais como Estado de São Paulo, Correio Braziliense e Metro já se flexibilizaram e flertam com o público gamer, ainda que esporadicamente tratem sobre o assunto dando destaque a lançamentos e a cobertura de grandes eventos. ∎
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perfil do gamer brasileiro Conheça os hábitos de consumo do público gamer em uma análise da Pesquisa Game Brasil 2020
A
sétima edição da Pesquisa Game Brasil, realizada em fevereiro pelo consórcio de empresas, Sioux Group, Go Gamers, ESPM e Blend New Research. A pesquisa apresenta o cenário atual do mercado de games no Brasil, com diversas abordagens de hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos, com grupos separados por gênero, faixa etária e plataforma mais utilizada. A PGB ouviu 5.830 pessoas nos 26 estados e no Distrito Federal, traçando o perfil do público gamer brasileiro, dividindo o público em dois grupos: Casual, que não se considera “gamer”, mas joga videogame e o Hardcore, que se define como “gamer”. “Alguns hábitos que já apresentavam tendência de crescimento em relação ao ano anterior, como conhecimento e consumo do eSports, cresceram 6,7% e jogar diariamente, podem ter acelerado ainda mais em detrimento das atuais medidas de isolamento social”, diz Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research. A Gamenstein teve acesso exclusivo a pesquisa completa, que é a maior referência ao mercado publicitário, gestão de eventos e principalmente para as empresas do ramo criarem suas estratégias. A pesquisa é vendida por R$ 4.999,00 e tem entre seus clientes a Red Bull, Santander, Samsung, Warner, ASUS e SKY.
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MERCADO
As mulheres lideram no consumo de jogos eletrônicos desde 2016 e nesse ano caracteriza a maior porcentagem com 53%, reflexo da popularidade dos games, principalmente no segmento mobile e casual. Em relação a faixa etária, 34% tem entre 16 a 24 anos, algo já esperado, mas surpreende o empate com as faixas de 25 a 34 anos, contrariando o senso comum que todos os jogadores são adolescentes e reforçando estudos mundiais que apontam o envelhecimento do público gamer como uma tendência de mercado.
A pesquisa revela que 73,4% dos brasileiros utilizam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma ou gênero, um acréscimo de 7,1 pontos percentuais em relação a pesquisa do ano passado. Quando perguntados se consideram-se gamers, somente 33,5% dos entrevistados dizem que sim, na divisão por gênero, os homens são maioria na aceitação do termo com 43,8%. Essa é uma pergunta muito importante para a pesquisa, assim é possível dividir o público em dois grupos o “hardcore gamer” e o “casual gamer”, essenciais para chegarem a informações mais precisas de consumo e hábitos dos entrevistados.
Reprodução Pesquisa Game Brasil 2020
PERFIL DO GAMER
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“Ser um ‘hardcore’ tem mais a ver com a importância dos games na vida do jogador e não necessariamente está relacionado à quantidade de horas jogadas”, diz Guilherme Camargo, CEO do Sioux Group. “Um bom exemplo seriam os adultos, que trabalham e têm menos tempo para jogar, mas nem por isso deixam de consumir games e se dedicar a esta atividade”. A principal plataforma que o público brasileiro costuma jogar é o smartphone, com 86,7%, aumentando em 3,7 pontos percentuais em relação a pesquisa de 2019. Em seguida vem os consoles com 43% e o computador com 40,7%. Já quando a pergunta é a plataforma preferida, os consoles atingem 52,0%, isso quer dizer que o público brasileiro prefere jogar em consoles, mas jogam em sua maioria no smartphone, reflexo dos altos custos dos videogames e jogos no Brasil, sendo os celulares a plataforma mais acessível. MOBILE A PGB também apresenta uma análise divida entre as plataformas mais usadas pelos brasileiros, em relação aos aparelhos móveis como smartphones, tablets e consoles portáteis, esse modelo é preferido pelas classes B2/C1 com 55,3%, os jovens de 25 a 34 anos representam 37% dos consumidores desse tipo de plataforma, sendo o público feminino a maioria com 70,5%. O Android é o sistema operacional usado por 81%, jogos de estratégia representam 74,7% dos jogos preferidos, 92,4% jogam em casa, mesmo usando plataformas móveis, 48,6% jogam online e 35,6% jogam todos os dias entre 1 a 3 horas. COMPUTADOR Em relação aos computadores os perfis se invertem, 66,1% dos jogadores são homens, os mais novos de 16 a 24 anos representam 44,7% e as classes B2/C1 continuam liderando com 50,5%. Os laptops e
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notebooks são usados por 54,3% dos entrevistados e os computadores feito especialmente para games apresentam somente 11,3%, os jogos de estratégia representam 81,7% e 65% jogam online, sendo que 41% jogam todos os dias entre 1 e 3 horas. CONSOLE Os videogames são dominados pelos homens desde a primeira edição da pesquisa, em 2020 somam 63,7%, assim como nas três categorias anteriores, as classes B2/C1 apresentam a maioria com 55,8% e a faixa etária de 25 a 34 lideram com 37,5%. A Sony é a marca favorita dos brasileiros, está presente em 94% dos lares dos entrevistados, sendo que o Playstation 4 representa 34% desses números, a pesquisa também constatou que a maioria tem mais de um console em casa, Xbox 360 é o segundo console favorito com 29,4%. Ação é o gênero mais jogado nos consoles, representam 89%, em relação aos jogos online, ocorre uma imersão maior se comparado com as categorias anterior, 58% afirmaram que sim. Em compensação os consoles são jogados por mais tempos em menos dias, 49,3% dos entrevistados dizem jogar somente aos finais de semana e em sessões de 5 a 7 horas. PAIS E FILHOS Pela primeira vez a Pesquisa Game Brasil perguntou sobre a relação familiar dos entrevistados. 36,2% disseram que são solteiros, sem filhos e moram com os pais, enquanto 31,7% respondem que são casados e moram os filhos, dos que responderam ter filhos, 44,4% tem até 5 anos e 43,4% tem somente um filho. A pesquisa ainda aponta que 78% dos filhos dos entrevistados jogam em plataformas eletrônicas e podemos ver que apesar da maioria do público gamer ser feminino o interesse das mulheres pelos jogos só começa mais tarde, sendo que os meninos representam 73,3% das crianças.
ESPORTS Ao longo de sete edições pode-se observar um forte crescimento do eSports a cada ano, 65,2% dos entrevistados conhecem o termo e 44,7% dizem já praticar, um crescimento de 6,7 pontos percentuais em relação a pesquisa do ano passado e 12,5% ainda não praticam, mas pretendem no prazo de um ano começar. Já quando a pergunta é se participou de algum campeonato, 17,6% responderam que sim e desses 47,5% afirmaram ter ganhado prêmios em dinheiro. Por fim foram perguntados sobre o consumo de notícias e 25% dos entrevistados dizem buscar pelo menos uma vez por semana informações sobre e o Youtube é o veículo favorito por 68,2%, seguido por 39,7% nas redes sociais. HABITOS DE CONSUMO Por fim, a pesquisa quer conhecer os hábitos de consumo dos entrevistados, 64,1% dizem que os jogos são sua principal fonte de diversão, nessa questão os entrevistados podiam marcar mais de uma opção, assistir TV e escutar música também lideram com 41,8% e 40% respectivamente, mas 57,1% dizem que os games são a única forma de entretenimento. Quando o assunto é alimentos e bebidas, salgadinhos e refrigerantes são os favoritos para acompanhar uma sessão de jogos, correspondem a 34,7% das respostas, seguido de 29,5% que não consomem nada enquanto jogam. Em relação a assinatura de streaming de vídeo, a Netflix é o escolhido por 64,2%, enquanto o Spotify é o favorito de 38% para streaming de áudio. ∎
Gamer, palmeirense e fã da PlayStation, Gustavo Andre, começou a consumir produtos gamer aos quatro anos, quando recebeu do irmão mais velho um PlayStasion 2, de lá para cá já foram sete consoles, diversos acessórios e incontáveis jogos. Os jogos são seu ponto fraco, diz que são muitos lançamentos ao longo do ano e que fica difícil resistir, além disso cuida dos seus consoles, acessórios e jogos como filhos. “Sou uma pessoa que conserva muito as coisas que possuo, meus consoles, jogos e controles são impecáveis”. Quando o assunto é mercado de games no Brasil, Gustavo afirma que é muito volátil, com mudanças bruscas de preços e critica as taxações que no Brasil chegam a 72% do valor do produto, apesar das recentes reduções realizadas pelo governo brasileiro de 10% na alíquota. Atualmente somente duas empresas reinam no Brasil, Sony e Microsoft, não tendo uma ampla concorrência, obrigando ao consumidor ficar numa “saia justa” segundo Gustavo. “A maioria das pessoas não tem boas condições financeiras, então acaba que elas só compram os produtos quando baixam os preços e isso significa produtos ultrapassados.”
MERCADO
Arquivo pessoal
Quando perguntados sobre como se sentem em relação aos filhos jogarem, 60,2% diz que gostam, mas com ressalvas e observação, com isso podemos perceber que a cultura gamer é algo que se passa de pai para filhos.
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trabalho e diversão
Jé Shoots/unsplash
Jornalistas de games contam sobre suas relações com os jogos nos momentos de lazer e descontração
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ara muitas pessoas, jogar é o momento de relaxamento após um longo e estressante dia de trabalho, mas e para quem já trabalha com games? Perguntamos aos jornalistas entrevistados nesta edição, como separar o prazer dos games com o trabalho e como lidam em relação a isso. Victor Coelho, Relações Públicas da Electronic Arts, diz que o que mais o motivou a trabalhar com a editoria é justamente ser apaixonado e consumidor do universo de games, separa parte do salário para alimentar sua paixão, mas lamenta por mesmo trabalhando com o assunto ter pouco tempo livre para jogar.
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Até o ano passado, Victor era relações públicas da Microsoft Xbox e não deixava de jogar títulos da maior rival a PlayStation. “Acho super importante que quem trabalhe na área o faça, pois apenas sabendo o que os concorrentes estão produzindo de positivo, poderei sugerir e trazer esses insights em reuniões com os meus clientes.” Apesar de não ser uma orientação da empresa, o jornalista prefere tomar alguns cuidados quando joga títulos da concorrência, deixar o console no modo offline ou com título invisível é uma das formas que encontrou para evitar polêmicas desnecessárias com jornalistas ou membros da comunidade gamer.
“É perigoso ficar a todo momento pensando em conteúdo, estar descansando, se divertindo, jogando algo e pensar que poderia estar criando conteúdo, isso é bastante desgastante, é importante se policiar, que você precisa de um momento para se divertir com os games.” SINDROME DE BURNOUT Sabe aquele cansaço excessivo e estresse prolongado no trabalho? Eles podem ser mais do que isso e indicarem que você está sofrendo com a Síndrome de Burnout, também conhecida como Síndrome do Esgotamento Profissional. Um desgaste que prejudica os aspetos físicos e emocionais da pessoa, levando a um esgotamento, ele atinge pessoas cuja vida profissional e pessoal são muito atribuladas, pessoas que acabam se esforçando muito com o trabalho e se esquecem dos momentos de descontração e relaxamento, segundo pesquisa da Isma-BR, 33 milhões de brasileiros sofrem do distúrbio. A Síndrome de Burnout acaba sendo confundida, muitas vezes, com outros problemas emocionais, isso porque os seus sintomas também estão presentes em outras patologias mentais. Por isso é necessário prestar atenção nos detalhes, sendo que o diagnóstico só deve ser feito por um profissional capacitado. Distúrbios no sono, dores de cabeça, irritabilidade e bloqueio mental são uns dos principais sintomas, mas é uma síndrome que pode ser prevenida com exercícios físicos, alimentação adequada, momentos de lazer, menos cobrança, meditação e yoga. ∎
SAÚDE
Vanessa Luckaschek, editora-chefe do portal CadernoNerd, nos conta que os jogos fazem parte da sua vida desde pequena, quando jogava Nintendo 64 com os primos. Para separar o lado pessoal do profissional, evita fazer review e escrever sobre os jogos aos finais de semana, colocando como uma tarefa somente durante o horário de trabalho. Além disso a jornalista diz que estipulou uma regra para si mesma, não fala sobre jogo com ninguém fora do expediente, mesmo que o marido pergunte ela diz o mínimo possível, depois que está publicado o jogo passa para a lista da diversão aos fins de semana. Guilherme Solari, assessor de imprensa de diversas empresas de games no Brasil, destaca as diferenças entre jogar por diversão e a trabalho. “Jogar para fazer uma análise, por exemplo, envolve um prazo, fazer anotações, você não joga necessariamente o que quer, quando jogo por prazer eu vou devagar, levo todo o tempo do mundo, se o jogo me entedia, eu mudo, isso não dá para fazer a trabalho.” Além dos jogos, Solari diz que no tempo livre gosta muito de ler, ir ao cinema, mas que o que faz o fascina mesmo são as escolhas que os jogos permitem, tornando o jogador um cocriador da história. “Trabalhe com o que goste e nunca mais goste de nada, nunca mais tenha um hobby”, aos risos o jornalista Pedro Sciarotta, apresentador do MeuPlayStation, comenta sobre a visão distorcida que as pessoas têm sobre a editoria. “Acreditam que nós jogamos o dia inteiro e esquecem que na verdade se trata de trabalho.” Confessa que é difícil dividir os games como diversão e trabalho, separar um jogo para não gerar conteúdo e usá-lo somente para relaxar. Pedro destaca a importância de separar essa linha, apesar de não ser fácil pois sempre está pensando em conteúdo, mas sabe que deve ter atenção a isso em nome da saúde mental, o jornalista ainda comenta sobre problemas psicológicos que o vício em gerar conteúdo pode causar.
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diversão
DIVERSÃO
As palavras deste caça palavras estão escondidas na horizontal, vertical, diagonal e com palavras ao contrário.
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