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Educação em jogo: Mostrando que os jogos podem mudar o ensino - Carlos Eduardo da Costa ARiedo

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL GRADUAÇÃO EM JORNALISMO

CARLOS EDUARDO DA COSTA ARIEDO

EDUCAÇÃO EM JOGO: mostrando que os jogos podem mudar o ensino

São Paulo 2020


1

Carlos Eduardo da Costa Ariedo

EDUCAÇÃO EM JOGO: mostrando que os jogos podem mudar o ensino

Relatório

de

Fundamentação

Teórica

e

Metodológica apresentado à Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para conclusão do curso de Jornalismo.

SÃO PAULO 2020


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AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeço à minha família, principalmente aos meus pais, que sempre estiveram ao meu lado nessa decisão de seguir carreira jornalística. Eles sempre me apoiaram em tudo que precisei e continuam com o suporte em todas as coisas que faço em minha vida. Também gostaria de prestar agradecimentos ao Murilo e à Ticiane, meus responsáveis durante o estágio que fiz na Prefeitura de minha cidade, Mairinque, que foram os melhores mentores que poderia ter ao longo dessa jornada. Através do conhecimento e orientação de ambos, consegui juntar o conhecimento teórico da faculdade com a parte prática de trabalhar o dia inteiro numa Assessoria de Imprensa. Tenho certeza que com o tempo que passei com vocês dois, não só me tornei um profissional melhor, mas também cresci como pessoa. Além disso, gostaria de deixar os meus sinceros agradecimentos a todos meus amigos que estiveram comigo durante essa fase. Não citarei nomes, pois acabarei me esquecendo de alguém e criando mágoas, então, amigos que fiz no PJBR, ORG e faculdade, quero agradecer pelo apoio e também aproveitar esse espaço para pedir desculpas pelos surtos e pessimismo. Aos entrevistados, que reservaram um pouco de seu tempo para que esse projeto pudesse ganhar vida, também sou imensamente grato, principalmente a Marili Bassini, professora de história maravilhosa que une essa paixão pelos videogames com ensino e ao Vinicius Marino, outra pessoa maravilhosa que está desenvolvendo um boardgame incrível. Lorena, Aline e Lucas, vocês também têm um espaço especial no meu coração. Deixo meus agradecimentos também ao meu orientador, o Professor Mestre Antônio, que vejo como uma grande inspiração. Por fim e mais importante, gostaria de agradecer a Deus. Esse segundo semestre de 2020 foi um momento difícil, além da pandemia passei também por alguns problemas pessoais, mas fui capaz de superar tais dificuldades e concluir mais essa etapa.


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"A sword wields no strength unless the hands that holds it has courage." The Hero’s Shade, Legend of Zelda: Twilight Princess


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FICHA TÉCNICA

Título: Educação em Jogo: Como os jogos podem mudar o ensino?

Características Técnicas do Produto: Produto: Portal de Notícias para a Internet Formato: Página de Internet Páginas: 4 páginas Recursos de edição: Wix Site Sinopse: “Educação em Jogo” é um site voltado para alunos e professores das escolas brasileiras, cujo principal objetivo é divulgar os benefícios de videogames e jogos de tabuleiro na educação dos estudantes. Através de matérias, vídeos, gráficos e imagens, o portal da internet visa mostrar que os jogos não são inimigos da educação, mas sim uma importante ferramenta, pedagógica, se usados adequadamente.

Disponível em: https://eduardoariedo.wixsite.com/educacaoemjogo

Reportagens: Carlos Eduardo da Costa Ariedo Pautas: Carlos Eduardo da Costa Ariedo Roteiro: Carlos Eduardo da Costa Ariedo Revisão: Bianca Maia e Victória Albuquerque Silva Orientador: Prof. Me. Antônio Assiz Coordenador do curso: Prof. Me. Antônio Assiz Entrevistados: Marili Bassini – Professora de História, entrevistada para a matéria “Jogos Digitais se tornam aliados de professora na educação em São Paulo”. Vinicius Marino – Desenvolvedor de jogos de tabuleiro, entrevistado para a matéria “‘Triunfos de Tarlac’ mostra como é possível alinhar jogos à precisão histórica”. Lorena Luíza – estudante, entrevistada para a matéria “O autoaprendizado com os jogos”.


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Lucas de Oliveira – estudante, entrevistado para a matéria “O autoaprendizado com os jogos”. Aline

Barbosa

–

estudante,

autoaprendizado com os jogos”.

entrevistada

para

a

matéria

“O


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RESUMO

Os jogos eletrônicos e de tabuleiros têm se popularizado consideravelmente nos últimos anos, sendo objetos de consumo cada vez mais presentes nas residências dos brasileiros. Entretanto, ambos os meios ainda são vistos pelas pessoas apenas como forma de entretenimento e diversão, enquanto os valores educativos dessas duas ferramentas são ignorados. Por isso, o presente trabalho, através de entrevistas realizadas com alunos, professores e pesquisadores, busca apresentar os vídeo e boardgames como poderosos instrumentos educativos, capazes de mudar a realidade do ensino do país, pois além de atrair a atenção dos envolvidos e estimular a criatividade, também são capazes de oferecer uma abordagem diferente em relação aos livros, permitindo que os alunos interajam de uma nova forma com o conteúdo, e sejam assim capazes de potencializar o aprendizado.

PALAVRAS-CHAVE: Videogames; Boardgames; Educação; Gamificação; Ensino.


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ABSTRACT

Electronic and board games have gained considerable popularity in recent years, being increasingly present in the Brazilian homes. However, both of these media are still perceived by people only as a form of entertainment and fun, while the educational values of these two tools are ignored. Therefore, this work, through interviews with students, teachers and researchers, aims to present the videos and boardgames as powerful educational tools, capable of changing the reality of teaching in Brazil, because besides attracting the attention of those involved and stimulating creativity, they are also capable of offering a different approach to books, allowing students to interact in a new way with the content, and thus be able to enhance learning.

KEYWORDS: Videogames; Boardgames; Education; Gamification; Teaching.


1

SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO ............................................................................................... 10

2

OBJETIVOS ................................................................................................... 12

3

2.1

OBJETIVO GERAL......................................................................... 12

2.2

OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................... 12

PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES........................................................... 13 3.1

PROBLEMAS DE PESQUISA ........................................................ 13

3.2

HIPÓTESES ................................................................................... 13

4

JUSTIFICATIVA ............................................................................................. 14

5

PLANO ESTRATÉGICO ................................................................................ 15 5.1

DESCRIÇÃO DO PRODUTO ......................................................... 15

5.2

ESTRATÉGIA PARA DEFINIÇÃO DE LAYOUT ............................ 15

5.3

TIPOGRAFIA.................................................................................. 17

5.4

TÉCNICAS UTILIZADAS................................................................ 17

5.4

PÚBLICO-ALVO ............................................................................. 18

5.5

MISSÃO, VISÃO E VALORES ....................................................... 18

6

REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................. 19

7

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 23

8

CRONOGRAMA ............................................................................................. 25

9

ORÇAMENTO ................................................................................................ 26

APÊNDICE A — Pauta 1 ...................................................................................... 27 APÊNDICE B — Entrevista 1 .............................................................................. 28 APÊNDICE C — Pauta 2 ...................................................................................... 32 APÊNDICE D — Entrevista 2 .............................................................................. 33 APÊNDICE E — Pauta 3 ...................................................................................... 41 APÊNDICE F — Entrevista 3 ............................................................................... 42

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APÊNDICE G — Páginas do Site ........................................................................ 47 APÊNDICE H — Imagem do autor ...................................................................... 55 DIÁRIO DE CAMPO ............................................................................................. 56 ANEXO A — Imagens do Site ............................................................................. 58 ANEXO B — Autorizações .................................................................................. 71


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INTRODUÇÃO

As constantes inovações tecnológicas fazem com que a sociedade passe por incessantes transformações, alterando a forma como as empresas fazem seus negócios, ou mesmo influenciando a forma como serviços e equipamentos são operados. Tais inovações também são responsáveis por revolucionar a forma como as pessoas se conectam em todo o mundo, derrubando barreiras que antes impediam o contato entre pessoas das mais variadas classes econômicas, faixas etárias e etnias, favorecendo assim a disseminação da cultura, dentre outros fatores. Frente a essas mudanças e a uma tecnologia que tem se tornado cada vez mais acessível a todas as camadas da sociedade, a escola, por ser encarada como o principal local de transformação social entre os jovens do país, não deve ficar indiferente a tais novidades. Um dos recursos tecnológicos mais populares entre os alunos da faixa etária abarcada pelas séries do Ensino Fundamental II são os Jogos Eletrônicos, popularmente conhecido como videogames. Se em algum momento no passado eles e a escola eram assuntos distintos e – frequentemente – enxergados como inimigos, essa visão mudou, pois além de proporcionarem diversão, os jogos se mostraram também capazes de incentivar a criatividade e desenvolverem a capacidade cognitiva, psíquica e motora dos alunos. Possivelmente, com o uso desses aparelhos eletrônicos, os alunos aprenderão de uma maneira mais fácil, o que pode contribuir para também alterar a visão de que a escola é um lugar “chato” ou “desnecessário”, transformando as unidades de ensino num ambiente dinâmico, onde é possível fazer as coisas que gosta e de forma educativa. Pois, como dito por McGonigal (2012),

os jogos

eletrônicos nos ensinam e envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. No entanto, apesar de cada vez mais acessível, a estrutura para se ter uma máquina capaz de reproduzir um jogo Triple A, classificação utilizada para os games de grande investimento financeiro, é fora do orçamento da maioria das escolas. Sendo assim, também será analisado alternativas para que todos os alunos tenham acesso a tal recurso.


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Para o desenvolvimento do site, pretende-se fazer uma pesquisa de campo, entrevistando alunos da escola pública de São Paulo na faixa etária de 11 a 15 anos sobre qual seria o interesse deles em aprenderem através dos videogames, além de também conversar com professores que se apropriaram dos jogos eletrônicos e o usam como ferramenta pedagógica. Por fim, com o auxílio de pesquisas bibliográficas, busca-se saber o que educadores, filósofos e pesquisadores da área de comunicação dizem a respeito do tema, a fim de alcançar a resposta para os seguintes questionamento: até que pontos os videogames nos influenciam a estudar, e até que ponto eles podem ser utilizados em sala de aula?


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OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL Esta pesquisa teve como objetivo a criação de um portal de notícias na internet destinado a mostrar a possibilidade de uso de jogos eletrônicos e de tabuleiro como instrumentos pedagógicos para o ensino de diferentes disciplinas, e as funções exercidas por eles no processo de aprendizagem.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS A fim de produzir conteúdo de qualidade para o portal, buscou-se investigar experiências de professores e alunos que, de alguma forma, utilizaram videogames ou boardgames como ferramentas educativas; compreender a forma como jogos são utilizados como ferramenta pedagógica e as possibilidades que seu uso trazem aos alunos e professores; e levantar jogos que podem ser usados para fins objetivos.


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PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES

3.1 PROBLEMAS DE PESQUISA 1 - Atualmente, no mercado de jogos, há uma grande variedade de produtos que são oferecidos ao consumidor, sendo que nem todos têm conteúdo que pode ser utilizado em sala de aula. Desse modo, qual a melhor forma de identificar os jogos que podem ser utilizados pelos professores? 2 - Alguns jogos, principalmente as franquias baseadas em eventos históricos, tomam algumas decisões no roteiro que, muitas vezes, não condizem com os fatos da realidade. Sendo assim, qual a melhor forma dos professores abordarem esse problema com os seus alunos? 3 - As escolas são capazes de arcar com os custos necessários para se ter todo o equipamento necessário para proporcionar

uma experiência

de

aprendizado baseado em jogos aos estudantes, como consoles, controles, televisão e as próprias mídias com os jogos?

3.2 HIPÓTESES •

É possível pesquisar por tal conteúdo na internet e através de pesquisa, como, por exemplo, através do site store.teachergaming.com (em inglês), que disponibiliza planos de ensino para os docentes.

•

Os professores devem atuar como intermediadores entre os alunos, de um lado, e os jogos e o conhecimento, de outro. Assim, os jogos em si não serviriam como instrumento educativo, sem a mediação de um docente.

•

Apesar de não conseguir arcar com as máquinas para rodar os jogos de videogame, há a possibilidade de usar gameplays já gravadas, no caso de jogos eletrônicos. Já no caso dos boardgames, é possível se utilizar de opções caseiras e econômicas.


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JUSTIFICATIVA

O presente trabalho se justifica academicamente por poder trazer benefícios no campo da educação pública, pois busca mostrar como as constantes evoluções tecnológicas podem ser benéficas para as escolas. Tais modernidades são capazes de abrir espaço para que os professores possam ensinar os alunos de uma forma completamente nova. A escolha do tema foi realizada a fim de entender a forma como a atenção dos mais jovens é atraída pelos jogos eletrônicos, quais são seus benefícios e como eles devem ser utilizados em sala de aula, a fim de servir como uma ferramenta pedagógica e não um meio de entretenimento. Apesar de algumas mídias mais antigas, como os filmes, documentários e slides já serem utilizados em sala de aula, as tecnologias mais novas ainda não são vistas como ferramentas pedagógicas que possam ser utilizadas na educação, estando entre elas o videogame. Dessa forma, a pesquisa pretende entender de que maneira esses jogos podem ser utilizados não apenas no ensino de história, mas sim de maneira interdisciplinar. No texto, pretende-se apresentar quais são os benefícios do videogame para os alunos e a importância de se apropriar dessas novas mídias, visto que elas fazem parte do cotidiano dos alunos, de modo que, se os professores souberem inserí-la corretamente em sala de aula, irão contribuir na didática de qualquer disciplina. Por fim, há também a intenção de alterar a visão que a sociedade — principalmente as pessoas de mais idade e parte da mídia — tem sobre os videogames, marginalizando-os por conta de seu conteúdo e muitas vezes culpando essa mídia por conta de atentados violentos, como massacres escolares ou assassinatos.


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5

PLANO ESTRATÉGICO

5.1 DESCRIÇÃO DO PRODUTO O site “Educação em Jogo” é um Portal de Notícias Digital que trata de temas voltados para a jogos eletrônicos e busca mostrar como eles podem ter uma abordagem educativa, servindo de ferramenta para alunos e professores. O principal objetivo do veículo é contribuir para o debate sobre o uso de tecnologia nas escolas, trazendo exemplos de como isso já foi feito. A escolha do formato eletrônico se dá por dois motivos: o primeiro é que a Área Digital oferece ferramentas poderosas para oferecer conteúdo ao leitor, como vídeos, links e outros recursos multimídias, que contribuem para o engajamento do leitor, além de acrescentar dinâmica aos textos. O segundo é o fato de que o projeto trata, principalmente, sobre o uso de tecnologias, logo, estar conectado à Rede Mundial de Computadores é fundamental. PERIODICIDADE: Semanal LINK: https://eduardoariedo.wixsite.com/educacaoemjogo ÁREA: Digital FORMATO: Portal de Notícias Online

5.2 ESTRATÉGIA PARA DEFINIÇÃO DE LAYOUT O layout do “Educação em Jogo” foi inspirado em grandes portais de notícias relacionados a jogos da Internet Brasileira, como IGN, Voxel e GameHall, além do Porvir — Inovações em Educação, onde busca-se criar uma navegação limpa para o visitante, para que ele seja capaz de acessar a informação desejada rapidamente e com poucos cliques, sem se perder por diversos sub-menus ou caixas de diálogo. O background do site é composto por diversas referências aos videogames, desde consoles antigos a alguns personagens conhecidos pelo público geral, como o Pac Man — também conhecido por Come-Come — e os fantasmas que costumam persegui-lo durante o jogo. Ainda com o propósito de tornar a navegação mais imersiva, o logotipo foi criado com o controle dentro do livro; e a fonte Pixelo, utilizada para escrever


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“Educação em Jogo”, é baseada nas letras da geração 16-bits — os jogos 2D em pixel art, criados nos anos 90 e populares até os dias atuais. Além disso, a homepage conta com 4 painéis: Destaque e Exemplo de Jogos na parte superior; e Últimas Notícias e Familiaridade com Tecnologia na parte inferior. Cada um dos quatro paineis tem um objetivo específico, sendo eles: •

DESTAQUE: Local onde ficará exposta a notícia mais relevante do site, criando uma área onde o visitante poderá ter acesso a imagens relacionados com a matéria, uma pequena descrição textual e a possibilidade de ser redirecionado para a versão completa em apenas um clique.

•

EXEMPLOS DE JOGOS: Apresentação em slides que mostra exemplos de jogos, principalmente comerciais, que possuem teor educativo. As sugestões são feitas com base em recomendações de outros docentes e são constantemente alteradas. Assim como nas demais caixas, há a possibilidade de ser redirecionado à versão completa do texto em um clique.

•

ÚLTIMAS NOTÍCIAS: Local onde as duas matérias mais recentes do blog estarão expostas. Diferentemente do Destaque, não há o uso do recursos de imagens, apenas um pequeno resumo textual do que se trata o texto e links para encaminhar o leitor às versões completas.

•

FAMILIARIDADE COM TECNOLOGIA: Breve infográfico que contém informações sobre a familiaridade dos alunos com a tecnologia. Os dados serão retirados anualmente da pesquisa de Tecnologias da Informação na Educação,

realizado

pelo

Centro

Regional

de

Estudos

para

o

Desenvolvimento da Sociedade da Informação – CETIC e divulgadas de forma on-line. Além disso, há outras três páginas disponível do site: Notícias, onde os textos brutos serão postados; Fale Conosco, local em que mensagens poderão ser enviadas diretamente aos responsáveis pela plataforma; e Sobre Nós, com detalhes sobre o criador do Educação em Jogo e o Orientador do Projeto de TCC. Para atrair a atenção do leitor aos pontos mais importantes do site, foram utilizados tons laranjas e amarelos, por se tratarem de cores quentes e que fornecem bom contraste com o branco utilizado nas caixas de texto.


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5.3 TIPOGRAFIA Para o logotipo do blog foi escolhida a fonte Pixelo, por possuir uma forma mais quadriculada, que remete ao efeito de videogames criados nos anos 80 e 90, quando os consoles não eram tão potentes e o estilo Pixel Art era bastante popular. Para a homepage, os títulos foram digitados com a fonte Play, enquanto as chamadas foram escritas em Helvetica, corpo 14. Os textos das matérias seguem o mesmo padrão das chamadas, utilizando, entretanto, a versão Light, para se adaptar melhor a aparelhos celulares com resolução menor. 5.4 TÉCNICAS UTILIZADAS Para alcançar o objetivo de mostrar como os jogos podem ser utilizados como ferramentas educativas, entrevistas e pesquisas foram utilizadas como as principais ferramentas. No caso das entrevistas, foram feitos questionamentos às fontes, de forma que fosse possível compreender melhor a experiência de cada um, seja ensinando através dos jogos — como no caso da professora Marili Bassini — ou aprendendo de maneira autodidata através dos mesmos meios. O encontro com Vinicius Marino foi um pouco diferente, pois por ele ser desenvolvedor de games, o objetivo foi compreender os cuidados que devem ser tomados quando se cria algo histórico. Por fim, para compreender a familiaridade dos mais jovens com a tecnologia e também descobrir a presença dos consoles dentro da moradia dos brasileiros, o estudo se debruçará sobre duas pesquisas. A primeira, produzida pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação – CETIC (2019), foi produzida tomando por base entrevistas feitas com a comunidade escolar (alunos, professores, coordenadores e diretores) para compreender o acesso, uso e apropriação das tecnologias de informação e comunicação (TIC) em escolas públicas e privadas de educação básica. Através desses dados, será possível melhor compreender de que forma os alunos utilizam a internet. A segunda pesquisa utilizada será a Pesquisa Game Brasil – PGB (2020), que faz um levantamento sobre o cenário atual do mercado de jogos mercado em âmbito nacional, trazendo diversas abordagens para o consumo desses produtos


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no Brasil. Dessa forma, serão analisados os principais dados da pesquisa, para identificar quais as principais plataformas usadas pelos brasileiros e o quão presente essas tecnologias então presentes em seu cotidiano. 5.4 PÚBLICO-ALVO Os dois principais públicos-alvos do portal “Educação em Jogo” são professores e alunos que buscam compartilhar ou descobrir novas experiências relacionadas ao uso de jogos na educação. Entretanto, o site não está limitado apenas a esses dois grupos, mas também serve a gamers interessados em conhecer outras abordagens para o hobbie e empresas voltadas para a área que desejem divulgar seus projetos on-line. 5.5 MISSÃO, VISÃO E VALORES •

MISSÃO: Derrubar a visão negativa que muitas pessoas tem sobre o assunto e trazer o reconheceminto sobre o potencial educativo dos jogos.

•

VISÃO: Ser reconhecido como um importante espaço para a disseminação de informações sobre os benefícios dos jogos, eletrônicos ou analógicos.

•

VALORES: Ética, compromisso com a educação, confiança e respeito.


19

6

REFERENCIAL TEÓRICO

Este projeto é embasado pela grande popularidade dos videogames, que surgiram nos anos 50, mas passaram a ter relevância na década de 70, quando a Atari, empresa criada na mesma época, lançou o Atari 2600, em 1977, e abriu porta para que outras empresas, que passaram a desenvolver novos produtos até que o mercado fosse fragmentado em poucos consoles, que passaram a lutar entre si pelo posto de mais vendido. Durante a década de 80, vários consoles surgiram e desapareceram no efervescente cenário da indústria do entretenimento digital, além daqueles que simplesmente se mantiveram. Dentre os mais vendidos se destacavam o Atari, o Intelevision, o Colecovision, o PC Engine, dentre outros. Nesta década, seriam produzidos também jogos eletrônicos extremamente avançados como, por exemplo, o NES e o Master System. (Aranha, 2004)

Atualmente, essa popularidade dos videogames já não é nenhuma novidade, pois dados da Pesquisa Game Brasil – PGB (2020), realizada em fevereiro de 2020, revelam que aproximadamente 73% da população brasileira interage com os videogames, seja de maneira tradicional, através do uso de consoles e computadores, ou através de celulares. Os jogos de tabuleiro, conhecidos como boardgames, por sua vez, também estão em ascensão e já fazem parte da realidade de 28% dos brasileiros, que geralmente buscam nesses dois meios, digitais e eletrônicos, a principal forma de entretenimento. Em seu “A Realidade em Jogo”, Jane McGonigal (2012) cita que a realidade não é mais capaz de nos motivar com tanta eficácia, pois, diferente dos jogos, não foi criada para extrair todo o potencial dos indivíduos, e muito menos planejada para fazer os outros felizes. Os mundos virtuais são dotados de grande potencial, e com o crescimento dessa indústria, é possível observar os videogames sendo utilizados para potencializar os resultados de outras áreas. Um exemplo desse uso pode ser dado pelo futebol inglês: a Sports Interactive Games – SI Games, desenvolvedora da Franquia Football Manager, fechou, em 2014, uma parceria com a ProZone, para fornecer aos clubes da Premier League dados de jogadores profissionais levantados por mais de 1.3 mil olheiros espalhados pelo mundo (LOBO, 2015). Então, frente a esse cenário, o que impediria de que os jogos fossem vistos como ferramentas educacionais?


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Jogos podem sim ser utilizados como ferramentas pedagógicas para o ensino, pois, baseado na Psicologia Histórico-Cultural, idealizada por Lev Vygotsky em seu livro “A Formação Social da Mente”, as atividades mentais, como aprendizagem, são resultados das interações sociais que as crianças tiveram durante o seu desenvolvimento. Conforme afirma Vygotsky (1994), “o aprendizado humano pressupõe uma natureza social específica e um processo através do qual as crianças penetram na vida intelectual daquelas que as cercam”. O psicólogo observa, ainda, que o aprendizado, ao impulsionar o desenvolvimento dos mais jovens, cria algo que ele chama de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), que pode tem como parâmetros o que a criança pode fazer sozinha e aquilo que faz com o auxílio dos outros. A ZDP é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado a solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 1994, p.57). Sendo assim, os jogos, sejam eles eletrônicos ou analógicos, não são considerados como instrumentos educativos por si só, pois os estudantes precisam da orientação de alguém mais velho, experiente e capaz de explorar todo o potencial dessas plataformas, para que consiga fomentar o aprendizado dos alunos. Na sociedade atual, os jogos de computador e videogame estão satisfazendo as genuínas necessidades humanas, que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer (MCGONIGAL, 2012).

A hipótese de que os jogos podem ser utilizados como ferramenta educativas são reforçadas no livro “Cultura da Convergência” (2009), onde o pesquisador Henry Jenkins defende que a tecnologia está proporcionando cada vez mais interações entre as pessoas. Ele cita que, por enquanto, esse poder coletivo está sendo usado para fins recreativos, mas que em breve as pessoas serão capazes de aplicar tais habilidades a propósitos mais sérios (JENKINS, 2009). Na obra, o autor explica, ainda, a convergência entre mídias, ao declarar que

“o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas

mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas” (JENKINS, 2009, p. 30).


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Assim, atualmente, os grandes livros que são utilizados para o ensino de história nas escolas se uniram com a tecnologia dos videogames, criando a franquia Assassin’s Creed, desenvolvida pela empresa francesa Ubisoft, criando uma nova forma do aluno interagir com tais acontecimentos, enxergar de forma bem fiel à realidade o que antes estava apenas restrito a linhas e mais linhas de textos. As possibilidades são imensas, como exemplificados numa análise publicada pelo G1 do jogo Assassin’s Creed Origins: no jogo, é possível subir nas pirâmides de Gizé, por exemplo, e lá de cima avistar uma longa extensão de terra, palmeiras, casas, templos e ruínas. Todas combinadas à vida silvestre, largas porções de água e uma luz única (ARAUJO, 2017).

Assim, é possível perceber que, conforme os pequenos pontos brilhantes na tela que indicavam vagamente um jogador de tênis passaram a ter representações reais de humanos, tornando a experiência cada vez mais interativa, os videogames foram inserindo em si diversas das ampliações das funções cognitivas citadas por Pierre Lévy (2004) no livro “As Tecnologias da Inteligência”. Ainda se utilizando das novas tecnologias, as pessoas alteram a forma como selecionam aquilo que é ou não importante, criando o que os teóricos se referem como Inteligência Coletiva. “É uma inteligência distribuída por toda parte: tal é nosso axioma inicial. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.“ (LÉVY, 2000, p. 29) O ambiente mais propício para que essa troca de informações e conhecimentos possa acontecer de maneira correta e livre é o ciberespaço. Lévy (2009), no livro Cibercultura, busca debater como as interações ocorrem nesse ambiente e como a internet cumpre papel importante na hora de influenciar nas novas maneiras de se produzir e consumir produtos culturais. Por fim, como José Manuel Moran (2007) explica na obra “A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá”, brincar é uma palavra diferente de jogar. Enquanto a primeira significa ter um espírito livre para explorar, o segundo é uma atividade que ensina a conviver com um conjunto de regras e a encontrar soluções para os desafios previstos. Ambos, contudo, são importantes para a aprendizagem.


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Através das ideias desses pensadores, buscarei divulgar como a tecnologia e os jogos podem auxiliar a educação, através da criação de um portal on-line, pois, como aponta Pollyana Ferrari em seu livro Jornalismo Digital (2004), a internet possibilita um espaço infinito para as matérias, assim como também abre a possibilidade de inserção de hiperlinks no texto, permitindo que o leitor navegue por outras páginas da web, para absorver todo o conteúdo reproduzido pelo jornalista — algo que nos meios tradicionais, não seria possível.


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7

REFERÊNCIAS

ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição, vol. 03, p. 21-62, 2004.

ARAUJO, Bruno. 'Assassin's Creed Origins' dá aula de história com viagem ao Egito;

G1

jogou.

G1,

27

de

outubro

de

2017.

Disponível

em:

https://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/assassins-creed-origins-da-aula-dehistoria-com-viagem-ao-egito-g1-jogou.ghtml. Acesso em: 20 de outubro de 2020.

FERRARI, Pollyana. Jornalismo Digital. 2. ed. São Paulo: Contexto, 2004.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2009.

LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva: por uma Antropologia do Ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Edições Loyola, 2000.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2004.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2009.

LOBO, Felipe. TV inglesa usa dados do Football Manager para analisar jogadores e isto faz todo sentido. Trivela, 4 de agosto de 2015. Disponível em: https://trivela.com.br/tv-inglesa-usa-dados-do-football-manager-para-analisarjogadores-e-isto-faz-todo-sentido/. Acesso em: 20 de agosto de 2020.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. São Paulo: Best Seller, 2012.


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MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. São Paulo: Papirus Editora, 2007.

PGB

2020.

Pesquisa

Game

Brasil,

2020.

Disponível

https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/pesquisa-game-brasil-2020/.

em: Acesso

em: 10 de agosto de 2020.

TIC

educação

2019.

CETIC,

2019.

Disponível

em:

https://cetic.br/media/analises/tic_educacao_2019_coletiva_imprensa.pdf. Acesso em: 15 de outubro de 2020.

VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A Formação Social da Mente. São Paulo : Martins Fontes, 1994.


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8

CRONOGRAMA

ATIVIDADE

JAN

FEV

MAR

ABR

JUN

AGO

SET

Levantamento de referências

X

X

X

X

Fichamento de referências

X

X

X

X

Leitura dos principais teóricos

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Desenvolvimento do site

X

Entrevistas com as fontes e busca de pesquisas na área

X

Redação do projeto Seminários apresentados Contato com fontes

MAI

OUT

NOV

X

X

X

X

X

DEZ

X X

Entrega do projeto

X

X

X

Edição das matérias e inserção no site

X

Finalização e ajustes finais

X

Entrega e apresentação do projeto

X

Fonte: Elaborada pelo autor.

X


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9

ORÇAMENTO

Investimentos*: ITEM

QUANTIDADE

VALOR UNITÁRIO

TOTAL

Revisor

1

R$180,00

R$180,00

Valor total:

R$180,00

Fonte: Elaborada pelo autor.

*Devido à pandemia da Covid-19, todas as entrevistas foram realizadas de forma remota, sem a necessidade de gastos com passagens e a elaboração do site, feita de forma manual.


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APÊNDICE A — Pauta 1 NOME DO VEÍCULO Educação em Jogo

PAUTA EDITORIA Educação

TEMA/ASSUNTO Triunfos de Tarlac

Repórter: Carlos Eduardo da Costa Ariedo

HISTÓRICO Vinicius Mariano Carvalho é doutorando em História Econômica pela USP, além de ser mestre em História Social pela mesma universidade. Além disso, é Membro do Laboratório de Estudos Medievais (LEME) e dos grupos de estudos IM-HD (Idade Média e Humanidades Digitais) e ARISE (Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas). Seus trabalhos estão relacionados à fronteira inglesa na Irlanda nos séculos XII e XIV (com ênfase no reino de Thomond), à aplicação de técnicas de modelagem computacional à história e aos usos histórico/historiográficos de jogos eletrônicos. Desenvolvedor do jogo “Triunfos de Tarlac”. FONTES Vinicius Marino (vinicius.marino.carvalho@usp.br) Perguntas: 1 - Qual o contexto histórico em que está encaixado o Triunfos de Tarlac? 2 - Quando você desenvolve um jogo que tem como objetivo servir para propósitos educacionais, quais cuidados devem ser tomados? 3 - Qual seria a melhor forma de um professor abordar os jogos de tabuleiro, num geral, na sala de aula? 4 - Em Triunfos de Tarlac, os estudantes jogam em diferentes equipes que competem por território na região irlandesa, então, como fazer para essa competição ser algo positivo para os alunos? 5 - Apesar de ser uma questão óbvia, por que o uso de jogos atrai mais a atenção dos alunos do que os métodos tradicionais de ensino? 6 - Qual o maior desafio para os professores quando se trata de inserir os jogos na educação? 7 - De modo geral, quais benefícios à educação os jogos de tabuleiros podem trazer para dentro da sala de aula? 8 - Triunfos de Tarlac se passa num período histórico pouco trabalhado em sala de aula, a idade média, dessa forma, há maneiras de professores adaptarem as regras para um cenário brasileiro, por exemplo? OBSERVAÇÃO: Através desta entrevista, pretendo produzir uma matéria que apresenta o jogo criado por Vinícius, com lançamento previsto para o ano que vem, além de debater sobre os benefícios de como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados na educação e desafios para criar os boardgames. Fonte: Elaborada pelo autor.


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APÊNDICE B — Entrevista 1 Entrevista realizada com Vinicius Marino, desenvolvedor do jogo “Triunfos de Tarlac”, através da plataforma Zoom, em 13/09/2020

Eduardo Ariedo: Você está produzindo o Triunfo de Tarlac. Para começar, porque o uso de jogos atrai mais a atenção dos alunos do que esses métodos tradicionais de ensino, por exemplo? Vinícius Marino: Só um disclaimer para começar: eu não criei meu jogo para ser uma ferramenta didática, meu jogo é uma ferramenta de pesquisa, que seja uma forma de divulgar os resultados do meu doutorado e também que permita que pessoas leigas, mas interessadas em história medieval e em jogos e consigam brincar com as conclusões e com isso possivelmente aumentar nosso conhecimento. O que acontece é que há uma enorme demanda por jogos educativos, assim que eu fiz todo mundo começou a falar “Dá pra usar pra educação? Quero usar para educação, pelo amor de deus me ajuda a usar para educação” e o pessoal começou a divulgar o jogo sob essa premissa então eu acredito que se há tanta gente interessada algum mérito deve ter. O que o jogo tem a acrescentar em relação a métodos tradicionais? Eu não acho que seja uma competição, eu não acho que jogo nenhum vai substituir o professor, vai substituir a sala de aula. Ele é uma ferramenta a ser usada com certo acompanhamento. Porque eu acho que o jogo é interessante? O jogo, se você parar pra pensar, ele tem os aspectos visuais, ele pode ter uma história, uma narrativa, mas ele fundamentalmente é uma forma de você contar histórias por meio de regras. O jogo passa argumentos sobre seja lá o que ele tiver representando por meio de regras, ele te coloca num ambiente que tem coisas que você pode fazer e não pode fazer e na medida em que ele vai limitando a sua liberdade ou permitindo que você faça coisas chegando a um desenlace ou outro ele vai contando argumentos sobre o que ele quiser, no caso sobre a história, se você pensar mesmo jogos muito simples como banco imobiliário por exemplo, ele surgiu para passar um julgamento sobre um tipo de prática econômica que os criadores julgavam predatória. E jogando o jogo e ficando nervoso com seus familiares você acaba percebendo “é, realmente, isso tem um problema sério aqui”. Todos os jogos fazem isso. EA: Você acabou de citar que seu jogo não é voltado para a educação, mas você acha que tem um fundo. Quando você está desenvolvendo um jogo, qual o fundamento que você vai ter que tomar, qual o cuidado que você deve tomar, por exemplo: não ser só jogo mas ter aquele fundo de verdade, ter aquela coisa histórica como pano de fundo, quais os cuidados que tem que tomar? Porque por exemplo, se você for pegar um fato muito histórico e deixar muito preso, não tem como mudar, acaba ficando um pouco chato, sem muitas opções. Como fazer essa mediação entre o que é histórico e o que é entretenimento? VM: Eu acredito que toda história, mesmo que história mais tradicional narrativa, ela traz algum modelo de como a sociedade do passado funcionava. Você pode explicar isso por meio de uma narrativa, um diagrama, uma equação, mas no fundo tudo aquilo é um modelo, ou seja, você tem uma estrutura que só existe no mundo das ideias que é o seu esquema de como aquela sociedade funciona. Sem isso você não tem história acadêmica ou qualquer tipo de discurso científico, e todo modelo ele é necessariamente uma simplificação, inclusive precisa ser uma simplificação: você não quer todos os detalhes do passado, você não quer saber qual era a cor da roupa de baixo do rei Tarlac, você quer saber quais são os fatores importantes para aquele fenômeno que você está estudando. É um negócio que você vê muito em ficção histórica, aí sim é importante, pois você quer


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dar a riqueza de detalhes para a narrativa. Uma história é você estar perguntando qual era o fundamento da economia, se eles recrutavam soldados, de onde eles vinham, qual era o custo disso, enfim, tipos diferentes de histórias tem prioridades diferentes. O jogo é válido se o modelo do jogo refletir as preocupações da tese. Meu jogo, por exemplo, o ponto dele é história econômica. Especificamente eu quero ver como que uma série de eventos econômicos e intempéries ambientais que aconteceram no início do século XIV afetaram a logística militar e portanto a capacidade desses senhores medievais (sobretudo do magnata inglês nessa região da Irlanda), os de Clare, de fazerem a guerra e de perseguirem os seus objetivos. Então eu tendo a pensar sempre assim: quais os fatores que temos que priorizar? São os fatores voltados à logística. No caso da minha tese isso é um pouco mais fácil porque eu já estou trabalhando com um tipo de história que não é 100% narrativa, eu estou usando uma técnica de modelagem chamada de ABM (aged based modeling) que basicamente consiste em criar uma versão virtual da Irlanda num software, povoar ela com agentes autônomos que funcionam como uma inteligência artificial simplificada e a gente cria um código que reproduz as ações desses agentes históricos tal como nós acreditamos que essas pessoas atuavam na idade média. A gente observa isso de longe: como os diferentes elementos desse sistema, o clima, o solo, a economia a agência humana, acabam se influenciando uns aos outros. Então como eu já estou partindo de uma premissa que não é tão abstrata, transpor isso pro jogo não é tão difícil assim. Se você parar pra pensar um ABM, esse tipo de história já é uma forma de game só que é um game no modo automático, se você pegar um Crusader Kings da vida e botar no modo observador. Esse modo do Crusader kings é muito interessante sobretudo para salientar um negócio que você também falou: as coisas que aconteceram no passado só aconteceram de um jeito. Se você propõe uma história alternativa será uma história alternativa, como saber se isso é válido ou não? E a questão é que a história humana ela é um sistema complexo o número de variáveis é tão grande que mesmo que você rodar a melhor das simulações infinitas vezes você nunca vai ter o mesmo resultado, você nunca vai conseguir dar conta de todas as especificidades. Mas você não precisa dar, você precisa saber se esse futuro contrafactual que gerou está de acordo com as premissas do seu argumento histórico. Por exemplo, se no CK3 o reino da França invadir a Irlanda ao invés do reino da Inglaterra porque tinha um papa francês e ele deu a bula que o permitia invadir, isso é anti-histórico, mas não é tão anti-histórico quanto virem os astecas e conquistarem a Irlanda. Esse caso não aconteceu, mas ele seria possível dado que nós conhecemos os limites dessa sociedade. Por exemplo, se eu estiver jogando “Triunfos de Tarlac” e de repente o pessoal decide abandonar os sistemas políticos medievais e criar uma democracia constitucionalista, isso é totalmente impossível, não teria como acontecer naquele momento então a questão é dar uma olhada na plausibilidade dos resultados. EA: como é o gameplay do “Triunfos de Tarlac”? Qual é o objetivo de cada pessoa, é um jogo cooperativo ou mais competitivo? VM: O jogo tem momentos cooperativos e competitivos. Ele se passa durante uma guerra, que aconteceu historicamente assim: os reinos irlandeses tinham uma grande tendência a guerras dinásticas porque tinham um sistema eletivo e os pretendentes não eleitos eram incentivados, pelas próprias regras do sistema, a se erguerem em sublevação. O que ocorreu é que os ingleses estavam querendo aumentar sua presença na Irlanda nessa época e aconteceu EA: Quando se passa a história do jogo?


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VM: Do final do século XIII, de 1276 até 1318. Na baixa idade média, como a gente fala. Enfim, os ingleses querem aumentar a presença, especialmente um inglês, o Thomas de Clare que é um filho não primogênito de uma grande família ele resolve obter aquela província para ele. Ele fala com o Rei da Inglaterra que é amigo dele, que fala “ok eu te dou o domínio dessa região de Thomond, mas você tem que pacificá-la pra mim. Ele resolve se meter nessa guerra civil pra ganhar o favor dos irlandeses basicamente apoiando um lado na guerra e convencendo o lado a quem se aliou a se tornar vassalo dele. Então o pano de fundo do jogo é essa guerra entre as facções do clã local que são os O’Brien, o clã Tarlac e o clã Brian Ruad, e as tentativas do magnata inglês de interferir. A gente está pensando entre 4 a 8 jogadores que podem escolher jogar com o clã Tarlac ou com Brian Ruad ou com os ingleses ou com alguns dos vassalos irlandeses desses clãs. O objetivo do jogo é você montar uma coalizão e derrotar a coalizão inimiga. Então tem elementos cooperativos, mas nada impede de trair sua coalizão e ir para outra, ou brincar um pouco com os jogos diplomáticos. EA: O jogo trabalha, como você falou, muitos fatores da idade média que é a economia, a diplomacia, e principalmente a guerra. Mas pelo fator competitivo os alunos que jogam querem ganhar. Até quando essa competição você acha que seria prejudicial caso algum professor tentasse usar seu jogo em sala de aula? Até quando deixar um aluno contra o outro seria uma ideia boa? VM: Eu não acho que tenha alguma conotação negativa, se você parar pra pensar os jogos mais clássicos que a gente tem são todos competitivos. Mas você traz um assunto interessante que é até que ponto as rivalidades dos alunos vão interferir no jogo. Isso é uma coisa que eu tenho conversado com outros desenvolvedores e é um problema sério. Você quer que as duas facções sejam amigas pois esse é o contexto histórico, mas os jogadores resolvem não cooperar. Para fazer isso a gente adotou uma condição de derrota que incentiva as pessoas a seguir decisões que são historicamente plausíveis. Existe uma palavra irlandesa “feabhais” que significa excelência, a gente transformou isso num atributo. Todo rei irlandês tem um feabhais e você ganha feabhais agindo de formas que seriam vistas como honrosas para reis irlandeses da época e você perde se você agir de forma que seriam vistas como desonrosas pelo que a gente conhece da época. Então se você sair por aí atacando seus aliados e saqueando os assentamentos dos seus colegas e fazendo coisas que não seriam esperadas de alguém nessa posição você acaba perdendo sua feabhais e ao chegar a zero você é assassinado e perde o jogo. Assim, o jogador tem um incentivo a se manter na linha. EA: Você citou que seu jogo acontece na idade média, na Irlanda do final do século XIII. Esse é um período que não chega a ser tão trabalhado na escola, mas digamos que um professor queira pegar ele, trazer para outro contexto, adaptar as regras e mudar o cenário, você imagina em formas de fazer isso, pensa em alternativas ou é um jogo mais fechado com as ideias daquela época? VM: O modelo histórico de base foi feito pra representar o funcionamento da sociedade inglesa e irlandesa dessa época, se um professor tiver outro cenário semelhante que queira aproveitar, tudo bem, mas eu acho que não cabe o modelo. Nada impede que ele se inspire nas regras pra fazer outro jogo, mas as regras, tal como elas são feitas, são baseadas no modelo da sociedade dessa época. EA: Voltando para o Crônicas de Tarlac, nós sabemos que muitas escolas, principalmente as públicas não tem condição de adquirir um jogo de tabuleiro. Vocês enquanto desenvolvedores chegam a levar isso em consideração, pensam em formas de baratear ou oferecer uma versão print-and-play para professores?


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VM: A solução que encontramos foi o print-and-play, disponibilizar todos os assets do jogo para que eles possam ser impressos e montados por quem queira jogar. A gente está cogitando maneiras de fazer uma edição mais elaborada, mas nossa prioridade é lançar no print-and-play. Tem até uma questão ética já que o nosso trabalho é fruto de uma pesquisa que está sendo desenvolvida em universidade pública, então é importante pra gente que se atinja o maior número de pessoas possível. EA: Como os resultados do jogo auxiliarão na sua pesquisa? VM: Eu estou usando o jogo como uma forma de validar meu modelo computacional, o ABM. Montar o modelo é fácil, mas como a gente garante que esse modelo age de acordo com o que a gente quer, que não haja problema no código e que ele realmente seja um modelo válido do passado? Então eu resolvi fazer o jogo como uma forma de pedir feedback dos outros, na verdade. Poucos historiadores entendem de programação, mas se eu trouxer o jogo para eles e falar joga aí eles vão me dizer “ah Vinicius, isso aí não tá certo”, “ah, Vinicius esse mapa ‘tá errado”, “cheguei nesse desenlace que é impossível, muda aí”, então foi mais nesse sentido. Eu não imagino que essa etapa de validação e verificação vai terminar com meu doutorado, eu imagino que pelos meses ou anos seguintes eu vou estar recebendo críticas mas tudo bem, acho que isso é o excitante na pesquisa acadêmica, se a gente está sendo refutado é porque fez alguma coisa certa, o conhecimento está evoluindo. EA: É a sua primeira vez desenvolvendo um jogo de tabuleiro? VM: É. A primeira vez, aliás, de um jogo de qualquer natureza. Eu participei de outros jogos do grupo que eu faço parte, o Arise, mas eu ajudei em tarefas que não eram o desenvolvimento. Tradução, coisas menores assim. Essa é a primeira vez que eu encabeço um jogo como desenvolvedor EA: Eu já fiz uma pergunta parecida, mas agora sobre você, sua experiência pessoal, como está sendo trabalhar nisso? Quais são os desafios de criar o jogo, qual a saída criativa? VM: Eu vejo o desenvolvimento do jogo como um prosseguimento num caminho que eu já tinha academicamente. Minha formação inteira é em história, fiz iniciação científica mestrado e agora doutorado então não tenho nenhuma base acadêmica em game design, mas trabalho com jogos históricos desde 2013, já publiquei vários artigos a esse respeito. Chegou um momento que eu percebi que teoria só vai me levar até certo ponto, posso ficar falando de games mas tem coisas que só se aprende na prática. Isso é algo que vários historiadores que trabalham com games chegaram a essa conclusão, tem todo uma geração de historiadores interessados em games que estão tentando desenvolver os próprios jogos. Por conta disso eu me sinto bastante amparado, hoje em dia fazer um jogo é muito mais fácil que no passado sobretudo jogo de tabuleiro que não precisa de nenhuma engine, nenhum material específico, há toda uma rede de colaboradores a quem eu posso recorrer. O grande problema da vez é a covid-19 que arruinou o nosso calendário, mas a gente está se virando fazendo testes pelo tabletop simulator que é muito legal mas é um software pago. Isso não é um problema muito grande pra nossa equipe, mas não é algo que a gente possa testar com outras pessoas muito facilmente. Estamos pensando na possibilidade de fazer uma versão virtual que seja aberta, mas isso é um objetivo mais pra frente, vamos primeiro focar no físico.


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APÊNDICE C — Pauta 2 NOME DO VEÍCULO Educação em Jogo

PAUTA EDITORIA Educação

TEMA/ASSUNTO O uso de jogos em sala de aula

Repórter: Carlos Eduardo da Costa Ariedo

HISTÓRICO Marili Bassini é mestre em História Cultural pela UNICAMP e graduada pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas. Enquanto professora, costuma usar os jogos digitais em sala de aula com os alunos. FONTES Marili Bassini (marili.bassini@gmail.com) Perguntas: 1 - Como os jogos de videogame podem contribuir para a educação e mudar a lógica do aprendizado que temos hoje em dia? 2 - A estrutura para se ter um videogame, como console, o jogo em si e a televisão, é cara, mas você vê alternativas para os professores mesmo assim utilizarem os jogos em sala de aula? 3 - Qual a melhor forma de inserir os jogos eletrônicos em sala de aula? 4 - Quando você começou a usar os videogames dentro da escola, houve objeção de pais, responsáveis ou diretores? Qual foi a melhor forma de lidar com essa situação? 5 - Qual a melhor maneira de utilizar os videogames em sala de aula? 6 - Se utilizados corretamente, quais são as habilidades que os alunos podem desenvolver com os jogos em sala de aula? 6 - Alguns jogos que você já usou na sala de aula, como Assassin’s Creed e GTA, contêm bastante violência, por conta do contexto no qual estão inseridos. Dessa forma, qual a melhor maneira de adaptá-los para as salas de aula? 7 - Como foi a experiência de trazer os jogos para dentro da escola? 8 - Atualmente, quais são as barreiras que impedem o uso de jogos na sala de aula? OBSERVAÇÃO: Através desta entrevista, minha intenção é a de produzir uma matéria que apresenta o trabalho realizado pela professora Marili, sobre como ela começou a usar os jogos na educação e os benefícios oriundos dessa iniciativa. Além disso, também debater com ela as dificuldades e preconceitos enfrentados por ela.

Fonte: Elaborada pelo autor.


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APÊNDICE D — Entrevista 2 Entrevista realizada com Marili Bassini, professora que utiliza jogos digitais em sala de aula, através da plataforma Zoom, em 16/10/2020 Eduardo Ariedo: Vamos começar a falar sobre o assunto que é minha pauta porque se não vamos passar a noite inteira conversando. Eu já li um pouco de suas matérias que você me mandou, os links, achei interessante, mas como é que surgiu mesmo essa ideia de trabalhar com videogame com seus alunos? Marili Bassini: A partir de uma conversa com eles mesmos. O meu companheiro aqui também joga bastante e toda vez que ele tava jogando, eu ficava perto ali conversando e pensei “nossa, que bacana, né?”, e ele embora não seja da área de história, gosta bastante, e me falou “olha, dá uma olhada nisso aqui, tem bastante história”, e aí, tendo contato (até então eu jogava jogos de tabuleiro normal, jogos de cartas). Usava inclusive isso na escola, tinha adaptado inclusive o Perfil para ser jogado na escola, atrelado a nossas disciplinas, então sempre gostava de fazer um negócio diferente que era pra atrair a atenção dos alunos. Acho que não tem nada pior pra um professor do que quando acaba a aula você ouve algum aluno falando assim “ai, graças a Deus acabou”. É a morte pra gente, né? Então minha tentativa era sempre de trazer algumas coisas diferentes, que estimulassem a reflexão, e que de certa forma a gente também aprendesse de uma forma lúdica. Aí vendo esses jogos aqui, vendo meu companheiro jogando, indo pra escola e conversando com os alunos, é que eu acabei me aproximando mais desses jogos. E aí veio aquela temática que a gente estuda há anos do Paulo Freire, que quando o aprendizado faz parte da realidade do aluno, quando o interesse parte da realidade dele, faz muito mais sentido e estimula muito. EA: Sim, inclusive percebo o efeito com base a partir dessa frase, que se for uma coisa que for parte da realidade do aluno, é óbvio que ele vai se interessar mais do que… porque primeiro que o brasileiro não tem o costume de ler, aí você obriga uma criança a ficar decorando assunto de livro é pior ainda. MB: Não, e aí que a coisa não vai pra frente mesmo. E aí conversando com os alunos, eu percebi o interesse gigante deles por esses jogos e aí eu descobri que bom, é por aí que eu vou me aproximar mais dos alunos. E começou dessa forma. Vendo o potencial, porque assim, é até chato falar isso, mas jogos educativos são muito chatos. Ninguém aguenta jogos educativos. Claro, estou generalizando, obviamente, mas assim, tem uns que caem na mão da gente que nem a gente aguenta, você não acha que o aluno vai aguentar, né? EA: E porque o aluno vê o videogame já com o propósito de diversão, o jeito é pegar essa diversão e transformar em educação, não pegar um jogo e falar “você vai ser obrigado a aprender com isso”. MB: Exatamente. E com esse tipo de jogo que a gente tem hoje, o potencial desse jogo é fazer com que o nosso aluno pesquise muito mais, leia muito mais, sem perceber. Então ele tá estudando, na verdade, porque o processo de procura, esse refino inclusive por informações, fugindo de fake news, fugindo de Wikipédia, por exemplo, eles vão atrás de coisa com informações muito mais fidedignas, eles passam a pesquisar e muitas vezes não percebem. Então eles estão lendo, estão estudando, estão pesquisando, muito mais do que se fosse por exemplo pra estudar pra uma prova. EA: Se eu não me engano, pelos vídeos que você me mandou esse trabalho seu começou mais ou menos em 2015, não foi?


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MB: Isso, com jogos de console, na época os alunos… essa primeira experiência eles jogaram em casa. Eles jogavam em casa e a gente trazia a discussão pra sala de aula, no qual eu ia comentando, ia direcionando: “olha, tal texto versa sobre esse assunto, aprofunda isso aqui, tal site é bacana, pode ir atrás” e muitas vezes eles traziam coisas que eu não conhecia. Eu tinha que ir também procurar pra ver, porque afinal de contas a gente tem o filtro da História, a gente já leu uma pancada de coisas que nessa idade eles não leram ainda, então a gente ia atrás também pra ver de que forma essa pesquisa podia ser melhor refinada. E aí, a partir dessas discussões, eles montaram aquela parte final, que acredito que você tenha visto, os videozinhos lá, né? EA: Sim, eu adorei os vídeos. Inclusive o que eu mais cheguei a gostar acho que foi do Bad Company 2, o Battlefield, da Segunda Guerra. É uma franquia que geralmente você fala Battlefield, é guerra, tiro, só isso, e eu achei interessante o fato que eles conseguiram fazer um trabalho muito legal em cima disso. MB: Sim, e sobretudo, eu tive que ir atrás também, porque alguns jogos eu só tinha visto, eu não conhecia a fundo a história. E nem jogava tanto na época, fui jogar um pouco mais depois, pela necessidade inclusive. Mas assim, eu sou muito ruim, né? [risadas] Os alunos dão um show em mim. É aquela grande sacada, o professor tem que ter esse filtro, tem que ter essa visão, ele conseguir enxergar um potencial didático-pedagógico em cima disso. Se ele jogar, facilita muito a vida pra gente direcionar a atividade e chegar no objetivo que a gente quer. Porque uma das questões dos jogos de hoje é que você consegue… as competências, as habilidades que a BNCC coloca pra gente… e também as habilidades e competências sócio-emocionais, né? Então você tá conseguindo juntar essas competências, tá conseguindo trabalhar com essas competências e habilidades, e ao mesmo tempo trabalhar de uma forma interdisciplinar. Você pega o Assassin’s Creed, por exemplo, que a gente tava comentando, que você vai lá pro Egito. Cara, você trabalha tudo, você trabalha Física, Matemática… olha o conceito de Física na parte de experiência, na parte empírica na construção da pirâmide, e a abstração matemática que tem que ter para aquilo também, né? Então você trabalha nisso, trabalha na linguagem, relativa à representação dos idiomas das diversas línguas, você trabalha Biologia, de que maneira o solo, o rio contribuíram para os determinados tipos de plantação que eles conheciam na época, como que eles conseguiram passar pelas pragas, pelas crises, por aquilo que atingia de repente a agricultura. Então você consegue trabalhar quase todas as disciplinas, enxergando dentro daquela história de uma maneira que o aluno se interesse muito mais, porque até mesmo pra ele passar de etapa, pra ele conseguir derrotar, né… agora tem o Modo Discovery, essa parte é fantástica. Eu fiz uma live com eles, eu jogando, fazendo tour por alguns lugares, e eles foram definindo os temas que eles queriam fazer. Agora durante a pandemia, você tava me pedindo inclusive. EA: Nossa, se tiver eu aceito, vai ser inclusive a cereja do bolo. MB: Tá no meu canal, no YouTube, tem minha transmissão lá, mas tem que fazer alguns recortes porque não é tudo que ficou bom. EA: Sim, e como também é uma montagem mais textual, eu não posso me alongar muito porque o texto vai ficar muito longo pro leitor, mas eu vou procurar. [...] Mas enfim, agora voltando lá pra 2015, qual foi a reação dos alunos, como você acha que foi pra eles trabalharem com isso? Que é um tema que… não pode ser com temas que eles gostam, mas com um material que tenho certeza que 99% das crianças e adolescentes hoje em dia amam, que é o videogame.


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MB: Sim, sem dúvida. Foi uma recepção muito bacana, porque até mesmo quem não jogava, e aí é uma interpretação bastante equivocada da nossa sociedade, que menina não joga, elas deram um show. Até… elas não jogavam, foram atrás, porque tinha que fazer o trabalho, e fizeram trabalhos fantásticos. Então a recepção foi fantástica, porque eles abraçaram a ideia. A recepção deles foi excelente, porque eu até brincava, tinha aluno que só sabia meu nome pra chegar em casa maldizendo as provas. E numa dessas eles se aproximaram, houve uma aproximação desde terça, eles vinham falar sobre o que poderiam aproveitar no jogo, nas cenas, enfim. E assim, uma coisa que é até interessante observar: eu trabalho em várias escolas, né? Na época também trabalhava… EA: Eu vi que você trabalha no Objetivo aí de Americana, né? MB: Isso, e é o único lugar que tem um orientador, que é homem. Em todos os lugares que eu desenvolvi esse trabalho, as mulheres que eram as coordenadoras. É engraçado isso porque elas que apostam nesse tipo de trabalho, eu tive uma resistência maior com os homens. No Objetivo era a coordenadora, a Marisa, que quando eu fiz a proposta ela imediatamente abraçou, o Tiago, que era o orientador, que são os grandes incentivadores… embora o Objetivo tenha um sistema apostilado, um sistema mais tradicional de ensino, eles tinham essas aberturas pra gente fazer trabalhos diferenciados. Então foi assim, de imediato os alunos se apaixonaram por aquilo e… uma coisa que eu já relatei em outras entrevistas, uma coisa que aconteceu que… na época eu tinha 20 anos de magistério, tô completando 25 esse ano… uma capacidade de autoavaliação: no dia da apresentação, as salas do Objetivo eram bem grandes, a gente tinha mais ou menos uns 21, 20 e poucos grupos pra apresentar, de 5 a 6 alunos cada grupo. E mesmo com jogos repetidos, uma abordagem diferente que eles fizeram. Isso que era muito bacana. E não lembro agora se eram 4 ou 5 grupos que chegaram, pediram pra tirar o trabalho deles da apresentação porque não tava no nível do que eles tavam vendo dos amigos apresentando. Aí eu, claro, tirei, mas fiquei “ah, e aí, que que eu faço?”, e eles perguntaram “ah, você dá mais tempo pra gente?”, e eu dei. Isso era uma sexta-feira, deixei até o fim de semana, porque semana que vem tenho que entregar as notas. Na segunda-feira eles estavam com os trabalhos prontos, excelentes também. EA: E isso já tinha acontecido antes? MB: Eu nunca tinha observado uma capacidade crítica de autoavaliação e de não querer participar porque sabe que pode fazer uma coisa melhor, e ter se inspirado na apresentação dos outros pra fazer esse tipo de construção social, se permitir errar e aprender durante o processo. Então só nesse caso… eu já tinha… eu falei “bom, o objetivo já tava cumprido”, porque eles tinham uma capacidade crítica pra isso. EA: É, isso daí eu acho que li num texto que você me mandou… [...] Eu achei essa parte fantástica, e falei “eu vou arrancar essa declaração da professora”. Foi a parte que eu mais achei fundamental mesmo, porque assim, eles tiveram interesse, mas o que me admirou foi que eles também souberam que o trabalho deles não tavam bom, e essa foi uma capacidade de querer mudar sem o professor citar. MB: Sim, sem serem cobrados, né? Eles mesmos conseguirem fazer isso. EA: É que eu mesmo, na época do Ensino Médio, lá pra 2012, 2015, eu gostava de História, mas eu gostava mais da História que eu via nesses livros de literatura, Bernard Cornwell, outros autores, mais ficção histórica do que com os livros, mas foi lá quando eu comecei a jogar o Assassin’s Creed, o 2, que é o mais famoso e que todo mundo ama, que eu comecei a ver… tipo, desculpa o palavreado, mas eu achava o Picasso um saco, mas a hora que você vê ele loucão lá no jogo, você…


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MB: Muda o olhar, né? E eu acho que o bacana do jogo é isso, você não tem nada fechado, é um mundo a ser desvendado. EA: E você vê que o Picasso é muito mais do que apenas a Mona Lisa que todo mundo conhece. MB: Não, o Picasso também tem um quadro sobre guerra, a Guernica, da Revolução Espanhola. EA: Sim, mas ele é mais recente, tô falando do Da Vinci. MB: Mas precisava de um jogo dele também, ia ser bacana. EA: Eu acho que o jogo mais recente do AC é o da Revolução Inglesa, da Revolução Industrial, o Syndicate. Que tem o Karl Marx e tudo, deu uma polêmica na época. MB: O que é ótimo, né? Quando o pessoal fala “ah, mas o jogo é polêmico, o jogo traz alguma coisa errada”, eu adoro isso, porque é a chance que a gente tem de desconstruir e discutir essas questões, né? Então eu não vejo, assim, problema em ter alguma coisa errada, né? Eu acho que daí é função da escola mostrar, incentivar a pesquisa pra ir atrás disso. EA: Se eu não me engano o próprio Unity também tinha um pouco de polêmica porque mostrava o Robespierre, que foi a cabeça da Revolução Francesa, como um vilão. MB: É, depende na verdade de que lado você está, né? Quer dizer, se eu estou do lado dos jacobinos ele foi um herói, se eu estou do lado dos girondinos ele era um assassino mesmo. EA: Você comentou que teve muito apoio, mas você chegou a ter alguma… por exemplo, algum pai, ou algum docente tentando desanimar você dessa ideia, falando “não, não vai dar certo, o videogame não é isso”...? MB: É, durante o processo não, a gente fica sabendo disso sempre depois. Que daí o pessoal chega e comenta… “nossa, a hora que os alunos vieram falar que você tá fazendo um negócio de videogame eu achei que você tinha ficado louca”. Aí depois que viu a apresentação dos grupos, percebeu o potencial e imediatamente aderiu ao projeto, quis fazer também. EA: Mas isso que você disse foi dos próprios professores? MB: De próprios colegas de área, né. É um negócio muito novo. A gente mesmo se mete na coisa pra fazer, mas você não tem certeza se vai dar certo ou não. EA: Ainda bem que deu, né? MB: Ainda bem que deu. 2015 ainda, quando não tinha gente fazendo nesse momento. Mas eu digo que é a mesma relação de agora, por exemplo. Nessa escola que eu tô, que é específica em metodologias ativas… EA: Qual escola?


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MB: É o Núcleo de educação integral da Fundação ROMI, de Santa Bárbara. Essa é a escola dos sonhos, eu tenho que agradecer muito à diretora que é a Érica e as coordenadoras Alessandra e Magda, porque elas abriram as portas para o projeto e a escola comprou dois consoles pra eu usar em sala de aula. Isso tá sendo fantástico. Essa experiência nossa está sendo muito inovadora. Engraçado quando você pergunta se houve alguma resistência, né. Primeiro você tem que ter o apoio dos alunos, é o aluno que tem que comprar essa ideia. Depois, obviamente, a escola tem que apoiar. Com relação aos pais, acho que é extremamente genuína a preocupação deles com relação à questão da violência e tal. Mas é a chance que a escola tem de se apropriar e discutir essas questões que são atuais. Teve um aluno de Piracicaba que eu achei brilhante a argumentação dele, a mãe estava brava com ele porque ele estava jogando jogos violentos e iria ficar violento. Aí ele disse pra mãe assim: “Então se eu jogar o FIFA, eu vou jogar na próxima copa do mundo?”. Ou seja, não é isso que torna a pessoa violenta. E eles têm essa capacidade crítica, a gente acha que não, mas os alunos têm muita essa capacidade crítica. Até uma aluna na época, do próprio Objetivo, falou: “Mas a sociedade é violenta. O videogame surge depois das guerras, a culpa é dele então? A gente teve duas guerras mundiais antes disso.” Então a gente ta inserido dentro desse mundo, né, e a gente tem que discutir. É a chance que a escola tem de trazer essa discussão pra dentro dela com os seus principais agentes, que são os alunos. EA: Certo, e você comentou um pouco sobre violência. Continuando nesse assunto, a franquia GTA é conhecida como a mais violenta das franquias populares que tem no mundo. Então pra trabalhar em sala, como tentar evitar essa violência que o jogo mostra? Você comentou que a escola pode se apropriar disso, mas em algum momento você estava jogando e teve que esconder aquilo porque seria uma situação muito desconfortável pra sala de aula? MB: Não, até porque com o nível de alunos que eu trabalho atualmente com isso, que é com o ensino médio, isso já é um pouco mais tranquilo. E também porque o aluno joga, se não for na escola, ele vai jogar em casa. GTA é um dos jogos mais jogados e na hora de vender ninguém vai ver a classificação da idade, né? O pessoal tá jogando. Vamos pensar que não é só a galera acima de 18 que está jogando. Então eles estão jogando de qualquer jeito, se os pais sabem ou não, eles estão jogando. Isso é inerente ao processo. Da mesma forma que os pais, de repente, fizeram uma contravenção na época em que eram jovens, isso é muito próprio da nossa sociedade ocidental. Mas eu não tive problemas em si, por quê? Ai é um trabalho que é fundamental da direção e coordenação, que é mostrar pros pais qual é o objetivo pedagógico disso. Por isso que eu costumo falar: “A gente não faz nada sozinho”. Então não sou eu, Marili, que estou a frente de um projeto desse. Eu dependo de coordenação, de direção, dependo de uma conversa franca com os pais, dependo de uma relação aberta com os alunos. Nunca perdi autoridade em sala de aula, quando algum aluno me fez uma pergunta e eu falo “Não sei, tenho que pesquisar”. Percebo um respeito muito grande deles, porque se você der qualquer resposta, hoje a internet ta aberta, você sabe rapidinho se aquilo é verdade ou se é mentira. Então vale muito mais a pena essa conversa franca, mostrando quais são os objetivos, qual é o potencial de tudo isso. E nisso sou muito feliz com as coordenações e direções por onde eu passo e desenvolvo esse projeto, porque é tudo muito bem documentado e eles explicam muito bem isso pros pais. Então, nesse sentido eu não tive problemas. EA: Agora voltando pra depois daquele projeto de 2015, você chegou a dar uma continuidade nele, deixando os alunos por conta própria ou foi só aquela experiência mesmo?


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MB: Eu fiz outros, em outra rede que foi o Anglo, mas sempre com eles jogando em casa e a gente trazendo essa discussão, ou vendo vídeos de Youtube, que você tem uma infinidade de coisas assim no Youtube, e recortando cenas, ou mesmo algumas coisas que eu jogava e recortava e levava pra eles, a introdução do Assassin's Creed Unity que é da Revolução Francesa é fantástico, você pega a plástica, a época, a roupa, você pega o tipo de condução, enfim... A própria dinâmica da sociedade da época, as construções, tanto é que eles estão usando pra reconstruir a igreja que pegou fogo, a Notre Dame. Então foi nessas escolas um projeto muito parecido com esse do Objetivo, e também aquele outro que eu tinha comentado com você, que eu fiz também no Objetivo e no Anglo em São Pedro, dou aula em várias cidades. A gente fez um trabalho de tabuleiro, desse jogo Perfil, um tabuleiro que ficava do tamanho da metade de uma quadra poliesportiva. Então essa pegada de jogo foi grande. Na mesma época que a gente fez no Objetivo, a gente testou o uso do videogame numa pessoa da Bahia, que na época eu trabalhava com o pessoal da Unicamp ainda, numa equipe de produção de projeto, e na época uma pessoa da Bahia viu essa experiência aqui e quis reproduzir lá, pra mostrar pros professores deles e tal. Era o dono da escola. E aí a gente foi pra lá, eles adquiriram os consoles e a gente fez uma experiência rápida de jogo ali dentro, usando uma plataforma gameficada de perguntas e respostas de vestibular que eu ia adaptando dentro daquele conteúdo que a gente tava usando. A gente fez essa experiência rápida la, foi uma experiência do projeto da Fundação Bahiana de ensino. Era uma empresa que tinha essa plataforma gameficada, a gente foi pra lá e aplicou isso junto com essa plataforma, tanto é que to no pé deles pra eles voltarem com essa plataforma. Usei isso no Objetivo, que na época eles me concederam, e foi uma experiência muito bacana. No meio do dia eu soltava uma pergunta só pra ver se a galera ia se entusiasmar e daqui a pouco tava todo mundo conectado tentando responder. Então acho que é um apelo muito bacana isso. Ai o final da experiência é essa da Fundação ROMI, que é o projeto dos sonhos, da gente jogar em sala de aula. Isso ai realmente impactou muito os alunos, me aproximou da turma, e durante a pandemia a gente tem feito via internet, a gente continua com o projeto. EA: Então com esse aumento, popularidade e facilidade do acesso à streaming de jogos, hoje em dia tem várias plataformas, Facebook, Youtube, Twitch... Então você acha que os jogos estão sendo uma ferramenta bastante importante pra você nessa época de pandemia? MB: Sem dúvida! Desde fazer a transmissão, tentei fazer mais mas não deu muito tempo, e eles se aprofundando nas temáticas, aí as aulas rolavam como? Eles aprofundavam determinado tema do jogo e apresentavam durante a aula como seminário, construíram vídeos também mostrando a discussão. O primeiro jogo que a gente jogou em aula e foi muito bacana foi “Detroit: Become Human”. Eles tinham que tomar decisões, ai já partimos pra discussão do futuro distópico, agregamos uma série de outros conceitos pra poder discutir isso aí… EA: Até porque o jogo por si só também já traz uma discussão muito interessante que é dos robôs com sentimentos… MB: Isso. E as decisões que eles tinham que tomar ali na hora, e algumas cenas inclusive cenas de violência com uma menina. Que fez um grupo, inclusive, pesquisar sobre a questão da violência das crianças no Brasil. Trouxeram dados, foram pra ONU pra ver as resoluções com relação a isso... Então é uma ferramenta que, é claro se a gente tivesse presencialmente jogando na escola como foi um mês e meio de aula desse ano, ia ser muito melhor. Mas acabou sendo uma outra ferramenta pra ser usada nesse contexto de pandemia, que ajudou bastante a gente nesse sentido.


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EA: E porque, na sua opinião, de modo geral os videogames acabam atraindo tanto mais a atenção? Tem aquilo do Paulo Freire que é o contexto, mas por que o jogo, produto audiovisual consegue atrair mais a atenção do que o livro? MB: Porque é bonito, né? É dinâmico. A gente tá numa sociedade hoje que a linguagem muda. Então essa plástica, essa composição das cenas, o trabalho que eles têm da reprodução de lugares, isso chama muito a atenção. E a própria interatividade, você tem jogos, por exemplo, que você joga em equipe. Você se concentra, mantém foco. E essas questões são fundamentais pra chamar a atenção. O jogo traz essa possibilidade da leitura na sequência, porque se você quiser se aprofundar, se quiser saber mais coisas, você vai ler a respeito disso, procurar informações sobre isso. Então ele acaba atraindo a atenção por conta desse contexto, e cabe à escola arrumar meios e formas pra encaixar essa ferramenta e puxar pro seu lado, trazer a importância da leitura, da informação e tal. EA: Agora falando sobre a gamificação na educação, que é usar os conceitos dos jogos, mas sem usar os jogos. Você chegou a ter alguma experiência parecida com os alunos em sala? MB: Na verdade, a gente usa as mecânicas dos jogos aplicadas em ferramentas e usa o jogo em si. Então transita por esses dois conceitos. E como a gente não tem nada pronto, a gente tem que ir construindo essas perspectivas. Então, de repente você vê um jogo aí que saiu, tem um que eu tenho até aqui, que são umas latinhas que você tem que montar uma linha do tempo com relação com eventos que aconteceram, a descobrimentos, a invenções, e tal... Isso aí você bate o olho, rapidinho você transforma isso e se apropria da mecânica do jogo pra fazer alguma atividade que use o game, mas que não seja o game em si. EA: Esse jogo é tabuleiro, ou é eletrônico mesmo? MB: Se chama Timeline, você tem as cartinhas, você vai recebendo várias cartas e tem que ir montando a linha do tempo. Você tem de lembrar, adivinhar que data que é. E isso gera uma discussão muito grande, esse é de história, mas tem outro que é de invenções. Esse de invenções provocou uma discussão muito legal, porque eles partiram pra conceitos de história... Por exemplo o desastre de Chernobyl. “A mas aqui você já tinha que ter a ideia de uma energia nuclear, e energia nuclear não é do século XIX, é algo recente...” Então eles iam discutindo essas questões até chegar nessa ideia propriamente dita em que eles chegassem o mais perto possível do que seria o momento. Então isso é muito legal, é esse tipo de discussão que a escola precisa resgatar e trazer pra gente discutir cada vez mais. E esse Timeline tem da história do Brasil, das invenções e da história geral. Então a gente sai fuçando, de vez em quando a gente vai pra loja de brinquedos e o pessoal vê a gente enorme lá dentro e pensa: “Mas que que esse pessoal tá fazendo ai?”. A gente vai se apropriando desse tipo de coisa, é uma tentativa de aproximar do interesse do aluno de uma forma que ele se divirta também. EA: Você já chegou a usar ou viu alguém usando o “Civilization” nas aulas? MB: Não vi ainda, mas é uma próxima etapa que eu quero. Inclusive, não só o Civilization, mas também aquele Cities: Skylines. Ele é ótimo pra pensar em planejamento urbano, porque ninguém melhor pra pensar a cidade quem usa a cidade. Aí você simula os problemas que tem e as soluções também têm que vir de quem usa. Então essa é uma próxima etapa de jogo que eu tô elaborando, porque agora, na fundação ROMI, minhas disciplinas são eletivas em função da BNCC, em função dessa mudança do novo ensino médio. A base ficou matemática e português, o resto entra como pano de fundo, elas estão no currículo com uma carga menor, e o que você tem na sequência é o


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aprofundamento em áreas. Esse aprofundamento a gente ta chamando de “eletivas”. E é em cima dessas eletivas que eu to montando essas disciplinas de jogos. Mas, como eu te disse, a escola aqui é uma escola privilegiada nesse sentido, porque a gente já está nessa pegada das metodologias ativas, então todas as disciplinas trabalham nesse contexto. Trabalhamos com projetos, com desenvolvimento, com autonomia dos alunos, com a cooperação principalmente com trabalhos em grupos, até a logística de dentro da escola é diferente, não é uma escola tradicional com carteira, com lousa, enfileirada... EA: Então você trabalha nisso de desconstruir a imagem que a escola é lugar de aprender, e o videogame é só objeto de diversão que não vai agregar nada no seu aprendizado. MB: É, a gente tá tentando juntar tudo. Porque na verdade, tudo é uma possibilidade de aprendizado, isso Gilberto Dimenstein já falava, quando ele formula o Aprendiz lá em São Paulo, aquela OSCIP que trabalha com educação não formal, ele já falava da cidade como potencial de educação. Então a gente só vai juntando os pontinhos, acho que a função do professor é essa, e vai tentando fazer acontecer. EA: Então, pra acabar, como é que você vê o futuro desse uso de jogos em sala de aula? Vendo daqui alguns anos no futuro, vai ser algo popular, muitos professores aderirão ou ficará restrita a quem já joga? MB: Acho que a tendência é ampliar, até porque se você não tem dinheiro pra um jogo de console, você tem hoje cada vez mais jogos pra mobile, computador... Hoje você pega gente de todas as idades com o celular em qualquer lugar e ta jogando. Hoje você tem similares ao Pac Man que pessoas de mais idade já estão jogando. Acho que a tendência é isso, a gente tá passando por uma crise pontual, eu além de ser professora de história vivi o contexto da década de 90 que foi um inferno no Brasil. São momentos que a gente passa e a gente vai se reinventando, eu espero que esse aqui passe logo. Acho que é uma tendência natural da gente procurar novos caminhos pra educação, assim como ela já veio se reinventando ao longo desse tempo, acho que a educação hoje, há uma tendência muito grande em cima desses jogos, e a medida em que eles se popularizem, que ações como as que eu faço envolvam cada vez mais pessoas, e já é uma realidade. Quanto mais a gente divulgar e inspirar o pessoal a fazer coisas assim, e não tem receita, é botar a cara, tentar, acerto e erro, consertar o trajeto no meio do caminho... É você arriscar em fazer coisas assim diferentes, e pensando sempre que é o aluno que tem que direcionar, o professor ta ali só pra orientar, direcionar uma leitura, direcionar um estudo... Acho que a grande sacada dos jogos é colocar o aluno nem só como protagonista, ele percebe inclusive, nesse tipo de trabalho, que é fundamental trabalhar em grupo, fundamental ouvir o outro, fundamental entender que as ideias são construídas. Eu insisto nisso, a gente não faz nada sozinho, eu não desenvolvo um projeto assim sozinha, preciso dos outros também, preciso de colegas, preciso dos alunos, da coordenação, da direção. Então é uma tentativa de educação disruptiva, quando você desconstrói tudo o que tem e tenta reconstruir em bases melhores, completamente diferentes... A educação com bases nas metodologias ativas eu acredito que seja o futuro, já tem excelentes exemplos ai pelo mundo, Itália, Finlândia, Inglaterra. Tem que arriscar, tem que trazer essas questões e fazer a molecada pensar com isso, fazer com que eles se desenvolvam a partir de uma vontade deles. Tudo aquilo que você faz que te despertou interesse, você faz com muito mais afinco, muito mais vontade.


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APÊNDICE E — Pauta 3 NOME DO VEÍCULO Educação em Jogo

PAUTA EDITORIA Educação

TEMA/ASSUNTO Alunos que aprenderam jogando

Repórter: Carlos Eduardo da Costa Ariedo

HISTÓRICO Seja para aprender um novo idioma ou aprender o conteúdo de forma indireta, os videogames estiveram presentes na vida desses três entrevistados de forma educativa, logo, buscaremos entender como foi a experiência de cada um. FONTES Lorena Luíza, aprendeu inglês com RPGs antigos (+55 11 93500-8594) Lucas de Oliveira, descobriu o interesse em História, através de Crusader Kings 2, muito depois de terminado o Ensino Médio (+55 54 9948-0868) Aline Barbosa, usou os jogos para lidar com seu déficit de atenção, foi muito ajudada por eles e os estuda até hoje, na faculdade (+55 11 99723-9729) Perguntas: 1 - Como foi que surgiu o seu interesse por videogames? 2 - De onde surgiu a ideia de começar a aprender com videogames? 3 - Quais foram os principais jogos ou gêneros que você usou para seu aprendizado? 4 - Houve o acompanhamento de algum professor nessa época, ou você aprendeu por conta? 4.1 - (se responder que houve) Então a opção de aprender com jogos veio por recomendação dele, ou você quem trouxe a ideia? 4.2 - (se não houve acompanhamento) Qual foi a melhor forma de adquirir o conhecimento dos jogos e transformá-lo em aprendizado? 5 - Na sua opinião, por que jogar é mais interessante do que estudar? 6 - Quais foram os benefícios que você sentiu desde passou a usar os jogos como ferramenta educativa? OBSERVAÇÃO: Através desta entrevista, pretendo produzir uma matéria relatando a experiência dos alunos. Fonte: Elaborada pelo autor.


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APÊNDICE F — Entrevista 3 Entrevista realizada com Lorena Luíza sobre alunos que aprenderam com videogames, via e-mail, em 05/09/2020.

EDUARDO ARIEDO: Lorena, como foi que surgiu o seu interesse por videogames? LORENA LUÍZA: Meu interesse surgiu na infância, por influência de familiares e amigos que já jogavam e falavam sobre. De início, por ainda ser nova demais, não me deixavam participar realmente dos jogos, mas conforme fui crescendo segui insistindo até aprender a manusear o videogame e jogar sozinha. EA: De onde surgiu a ideia de começar a aprender com videogames? LL: Não posso dizer que foi uma ideia de aprender; às vezes, não conseguia avançar no jogo por não saber inglês. Travava em uma fase ou não conseguia interpretar um diálogo que era importante para o desenvolvimento do jogo. Por isso, comecei a pesquisar as traduções no Google ou perguntando a conhecidos, e fui memorizando pouco a pouco as expressões mais utilizadas. EA: Quais foram os principais jogos ou gêneros que você usou para seu aprendizado? LL: Sempre tive interesse mais forte em jogos de RPG. Acredito que, por eles precisarem de uma interpretação forte já que têm muitos diálogos e descrições, foi importante para o meu aprendizado. EA: Houve o acompanhamento de algum professor nessa época ou você aprendeu por conta? LL: No ensino fundamental e médio, tive professores de inglês, mas eles muitas vezes sabiam menos do que eu em relação à língua. Fora isso, nunca tive acompanhamento. EA: Qual foi a maneira que você usou para separar o que é conteúdo do jogo e o que pode ser usado para aprendizado? LL: Eu acredito que os dois lados se complementam, pois nos jogos é mais visível a utilização “espontânea” de palavras em frases ou, também, expressões de fora, sem aquelas frases “quadradas” de livros de inglês. É como se fosse uma forma de aprendizado em campo, pois você jogando está exposto a língua e eu entendo como se seu cérebro procurasse em sua memória a tradução que você precisa no momento. EA: Na sua opinião, por que jogar é mais interessante do que estudar pelos meios convencionais? LL: Quando você está jogando, você está imerso no lazer e não nota o seu aprendizado imediatamente, mas ele é adquirido de uma maneira natural. Você está simplesmente lendo ou escutando e traduzindo simultaneamente, sem a pressão de uma sala de aula. EA: Quais foram os benefícios que você sentiu desde passou a usar os jogos para aprender?


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LL: Consigo compreender rápido frases em inglês e conheço de uma maneira bem vasta vários termos da língua. Em cada tipo de jogo, aprendia várias palavras. Harvest Moon/Story of Seasons, por exemplo, é uma das séries que mais joguei na infância. Com ela, aprendi infinitos termos como: nomes de sentimentos, ações, comidas, animais, locais, objetos, entre outros.

EA: Seu interesse aumentaria em alguma outra matéria se os professores utilizassem dos videogames para auxiliar as aulas? LL: Com certeza, pois no meu desenvolvimento os videogames foram fundamentais. Caso fosse professora ou tivesse filhos, certamente induziria as crianças a também jogarem, obviamente de forma observada é controlada, para incentivar sua aprendizagem

Entrevista realizada com Aline Barbosa sobre alunos que aprenderam com videogames, via e-mail, em 07/09/2020. EDUARDO ARIEDO: Aline, como foi que surgiu o seu interesse por videogames? Aline Barbosa: Acho que como a maioria das pessoas acabou surgindo na infância. Na época dos fliperamas, nintendo, master system, ps1... Acabou sendo minha maior fonte de entretenimento. EA: De onde surgiu a ideia de começar a aprender com videogames? AB: De início eu acabei aprendendo meio que intencionalmente o inglês, como existem muitos jogos não traduzidos para nossa língua. Depois que eu fui utilizando os jogos como aprendizado no meu curso de Design e agora no de psicologia. Eu percebi que muitos jogos são extremamente ricos em cultura. Os desenvolvedores trabalham e desenvolvem uma pesquisa imensa, assim alguns jogos acabam sendo grande fonte de pesquisa e cultura. EA: Quais foram os principais jogos ou gêneros que você usou para seu aprendizado? AB: em Design eu tive a matéria de história da arte e usei o jogo Assassin's creed. Durante o curso eu também usei outros jogos que as artes são excepcionalmente lindas: Gris, Florence, Life is Strange, Transistor, Deus-Ex. Me ajudou muito com desenvolvimento criativo. Em psicologia eu ando estudando dois jogos, L.A Noire e Her Story. EA: Houve o acompanhamento de algum professor nessa época ou você aprendeu por conta? AB: Eu tive que aprender por conta. Pouquíssimos professores utilizam jogos como parte do aprendizado. EA: Qual foi a maneira que você usou para separar o que é conteúdo do jogo e o que pode ser usado para aprendizado? AB: Eu sempre gostei de usar coisas que eu gosto como processo criativo e eu sempre gostei muito de jogos. Eu sempre separei por temas e gêneros e todos esses jogos eu já havia jogado anteriormente ou visto algo sobre. Depois de separar por temas eu faço uma


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grande pesquisa sobre eles. Na maioria das vezes eu jogo novamente, dessa vez com intenção de estudo. A visão muda completamente quando focamos em detalhes de estudo. No caso do jogo Assassin's Creed eu tive que pesquisar muito porque cada jogo retrata uma parte especifica da história. EA: Na sua opinião, por que jogar é mais interessante do que estudar pelos meios convencionais? AB: Jogar acaba sendo mais interessante por causa da imersão. Por exemplo, pra que só aprender história nos meios convencionais (livros, textos e documentários) se podemos estar lá através da imersão que os jogos trazem? Atualmente muitos jogos e aplicativos foram desenvolvidos pra trazer essa exploração e imersão. EA: Quais foram os benefícios que você sentiu desde passou a usar os jogos para aprender? AB: Ficou muito mais fácil para fixar assuntos. Eu tenho déficit de atenção, então o aprendizado convencional nunca foi um dos melhores pra mim. Com os jogos eu consigo prestar mais atenção (por ser algo mais visual). Também me ajudou muito com foco, concentração e raciocínio. Ou seja, além de me ajudar com assuntos específicos também me ajudou com o desenvolvimento cerebral. EA: Seu interesse aumentaria em alguma outra matéria se os professores utilizassem dos videogames para auxiliar as aulas? AB: Com toda a certeza. Acho que a maioria das pessoas (principalmente crianças e adolescentes) se sentiriam mais interessados e confortáveis se jogos fossem utilizados. O problema é que jogos ainda são vistos como puro entretenimento ou violência extrema, sendo que muitos podem ensinar várias coisas ao longo da vida.

Entrevista realizada com Lucas de Oliveira, sobre alunos que aprenderam com videogames, via Discord, em 09/08/2020. EDUARDO ARIEDO: Como foi que surgiu o seu interesse por videogames? Lucas de Oliveira: Não teve um surgimento exato, desde a primeira vez que vi um videogame, eu me interessei. Foi na casa da minha prima que vi pela primeira vez, ela tinha um computador com jogos, o que era algo incomum no começo dos anos 2000. Talvez, pelo idioma, me ajudou bastante, mas antes disso eu tinha um Master System que também ganhei dessa prima e foi desse jeito, ela passando pra mim e eu fui gostando. EA: De onde surgiu a ideia de começar a aprender com videogames? LO: Foi bem mais tarde, depois que eu já tinha acabado a escola e o Ensino Médio, quando eu joguei um em específico, Crusader Kings II, um game de simulação histórica e estratégica, que se passa na Idade Média, entre os anos 700 até a Queda de Constantinopla, eu via lá dentro as conquistas dos povos, a mudança na cultura dos povos e achava algumas coisas incríveis demais para serem verdade. Então, eu fui atrás dessas informações e descobri que o jogo tratava com muita fidelidade a realidade, me fazendo ficar fascinado com isso e ir atrás, para comparar e saber se todas as partes eram reais. Eu percebia que a cada artigo novo que abria sobre a vida real, estava representado no jogo, o que me fazia ficar horas pesquisando sobre o tema.


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Eu pegava o personagem do jogo, via de qual linhagem ele vinha e ia pesquisar na internet sobre e realmente, todas as pessoas que interagiam com ele com ele estavam lá. EA: Então, você não teve o suporte de nenhum docente durante esse aprendizado? LO: Exatamente, eu já estava cursando a faculdade, mas o curso não era de um assunto relacionado com o que eu estava aprendendo com o jogo, então, não tive nenhum professor para me dar suporte, foi só através de artigos, alguns científicos, nenhum docente me deu suporte diretamente, mas indiretamente, ia atrás de vídeoaulas para entender um pouco mais sobre o assunto. EA: Como foi o processo para separar o que era do jogo e conteúdo histórico de verdade? LO: Eu passava horas comparando o jogo com a realidade, então, quando eu fazia esse estudo, antes mesmo de selecionar o personagem que queria jogar, ficava passando entre os reis e vendo a história de cada um, mas o que permitiu saber ou não o que era realidade foram as pesquisas realizadas posteriormente. Como comentei, passava várias horas comparando o que via no jogo com o conteúdo real e quando eu fazia isso, não estava jogando no jogo, usando as ferramentas que ele me permitia, como mudar a história, algo normal que aconteceria se você estivesse dentro do jogo. Por causa disso, de estar olhando textos reais, eu consegui separar, fazer uma relação de quais coisas eram exclusivas do jogo e outras da história. Talvez se eu não tivesse ido atrás dessa pesquisa, não teria essa consciência para separar os conteúdos. EA: Você, algumas vezes, tentou pegar um personagem e tomar as mesmas decisões que ele fez na vida real? LO: Tentei várias vezes, falando da Inglaterra mesmo, houveram várias vezes que tentei jogar com Alfred, o Grande. Ele não foi literalmente o primeiro Rei inglês, foi um dos descendentes dele, mas foi o rei a unir todos os povos do país, então, eu tentei fazer o mesmo feito, além disso, joguei com a família responsável por criarem o conceito de Polônia, também usei os imperadores do Império Bizantino, tentando manter o reinado intacto durante o meu governo. Outra partida que achei interessante foi com o Reino das Astúrias, na península ibérica, tentando manter o meu poder contra o poder dos árabes conquistadores. EA: Acha que o seu interesse foi maior por estar interagindo com o cenário, não apenas lendo sobre? LO: Com certeza, sem dúvidas. O fato de eu estar participando ativamente, me torna ainda mais ligado na história, do que se tivesse outra pessoa apenas me contando as coisas. EA: Se, durante a escola, houvesse o uso de videogames ou tabuleiros, o seu interesse nas aulas seria maior? LO: Eu acho que, talvez, o meu caso, assim como o de outras pessoas, o fato de você estar jogando, vai ajudar muito mais em sua imaginação, principalmente quando falamos dos mais jovens, essa parte lúdica é fundamental quando você está tentando ensinar algo. Talvez, através dos jogos, você pode encontrar um caminho muito melhor para ensinar algo, pois eles têm essa parte visual, com sons que com certeza criarão uma imersão muito grande para os estudantes, assim como foi pra mim. Também tem o fato


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de que os alunos vão controlar as coisas, tomar decisões que criará o sentimento de que eles fazem parte daquilo. Fazendo com que eles vejam os conceitos mais de perto da perspectiva do professor. Isso pode criar um interesse maior no conteúdo. Eu acho que, dependendo da forma que os jogos fossem usados, eu teria maior interesse em muitos assuntos que não tinha na época da escola, então, com certeza, eu ficaria mais interessado em aprender. É normal as pessoas gostarem de jogo e talvez pelo professor usar isso, me fizesse ter interesse.


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APÊNDICE G — Páginas do Site

Prints do autor das páginas do site elaborado para compisição deste projeto.


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APÊNDICE H — Imagem do autor Selfie do autor, utilizada na parte “Sobre Nós” do site


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DIÁRIO DE CAMPO

Devido à pandemia da Covid-19, que mudou a realidade de muitas pessoas durante todo o ano de 2020, o projeto não começou como eu queria. Após ter combinado entrevistas com algumas pessoas durante o primeiro semestre desse ano, acabei perdendo algumas fontes com as quais gostaria de conversar, principalmente por conta da pandemia. O recomeço não foi muito fácil, por isso, dediquei as minhas primeiras semanas do segundo semestre de 2020 a procurar novas fontes que pudessem agregar conteúdo meu Trabalho de Conclusão de Curso. Primeiro, conheci a Professora Marili Bassini, docente de Americana – SP, responsável por desenvolver com os alunos o uso de jogos eletrônicos em sala de aula. Ela foi muito prestativa durante todo o meu projeto, concedendo entrevistas, além de enviar imagens e vídeos produzidos por ela antes da pandemia, algo que me auxiliou, pois, por conta das normas de isolamento social, as escolas estavam fechadas, e eu não seria capaz de viajar até o local para produzir fotografias. Também fiz outras entrevistas valiosas, com Vinicius Marino, pesquisador da USP, e Lucas de Oliveira, Lorena Luíza e Aline Barbosa, estudantes que aprenderam com os videogames. Enquanto as novas pautas eram montadas e as entrevistas marcadas, passei a buscar inspiração na internet para criar o meu site. A princípio, pretendia usar o WordPress para construir o blog “Educação Em Jogo”, entretanto, a plataforma não oferece muita possibilidade de edição em seu plano gratuito, por isso migrei rapidamente para o Wix, que oferecia mais ferramentas e liberdade na hora de criar o site. Após o mapa mental de como produziria todas as coisas estar organizado de maneira que me agradou e com a aprovação do meu orientador, passei a produzir o conteúdo para internet. O primeiro texto produzido foi o “Autoaprendizado com os jogos”, onde os entrevistados me relataram quais foram suas experiências com o uso de jogos dentro de um contexto educacional e quais benefícios eles adquiriram com isso. A minha intenção ao produzir essa matéria foi a de dialogar com alunos e saber diretamente deles os motivos que tornavam o videogame uma ferramenta tão interessante, principalmente para ser usada como forma educativa. Depois, conversei com Vinicius Marino, pesquisador da USP, um dos desenvolvedores do


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“Triunfos de Tarlac”, boardgame contextualizado na Irlanda Medieval, onde os participantes devem passar por guerras, problemas ambientais e econômicos. Por fim, conversei com a Professora Marili Bassini, que me deu conteúdo suficiente para criar a matéria de destaque do blog. Precisamos remarcar o encontro uma vez, pois, no primeiro dia marcado, acabei por me envolver em um acidente de carro e devido a esse motivo, não consegui comparecer na reunião. Por fim, todas as minhas entrevistas foram realizadas de maneira digital, algumas feitas através de perguntas e respostas por e-mail e outras utilizando plataformas on-line, como Zoom ou server do Discord. Logo após completar todas as entrevistas e redigir os textos em paralelo, passei a me concentrar meus esforços apenas para a produção do site, onde encontrei algumas dificuldades, principalmente por não ser tão familiar com a ferramenta. Precisei recomeçar a estrutura do blog do zero uma vez, pois a antiga passou a apresentar alguns problemas que não consegui resolver, como site pesado em algumas conexões e caixas que não eram abertas da forma planejada. Entretanto, depois de migrar o conteúdo para um novo site, os problemas desapareceram. Após a estrutura estar de acordo com o que planejei, inseri os textos na plataforma. Por fim, com o projeto finalizado, voltei a minha atenção para encerrar a produção do relatório e próximo a entrega, e então foram realizados os ajustes finais.


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ANEXO A — Imagens do Site

Disponível em: https://icon-library.com/icon/d20-icon-25.html

Disponível em: https://www.pngwing.com/en/free-png-xbokk

Disponível em: https://www.pngrepo.com/svg/105378/sword


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Disponível em: https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY

Disponibilizada por Marili Bassini


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Disponibilizada por Marili Bassini

Disponibilizada por Marili Bassini


61

Disponibilizada por Vinicius Marino

Disponibilizada por Vinicius Marino


62

Disponibilizada por Vinicius Marino

Disponível em: https://www.igdb.com/games/chrono-trigger--1/presskit


63

Disponível em: https://www.ubisoft.com/pt-br/game/assassins-creed-2/

Disponível em: https://ck2.paradoxwikis.com/Start_date


64

Disponível em: https://education.minecraft.net/trainings/code-builder-for-minecrafteducation-edition

Disponível em: https://www.igdb.com/games/assassins-creed-origins/presskit


65

Disponível em: https://www.igdb.com/games/sid-meiers-civilization-vi/presskit

Disponível em: https://www.igdb.com/games/spore/presskit


66

Disponível em: http://universesandbox.com/presskit/

Disponível em: https://www.zygomatic-games.com/en/game/timeline-classic/


67

Disponível em: https://pngtree.com/freepng/open-book_5054230.html

Disponível em: https://www.pngwing.com/pt/free-png-kmugm


68

Disponível

em:

https://toppng.com/youtube-black-logo-PNG-free-PNG-

Images_79910

Disponível em: https://pixabay.com/vectors/mobile-mobile-phone-smartphone-icon1976104/


69

Disponível em: https://www.galapagosjogos.com.br/jogo-de-cartas-timelineclassic/produto/TML103

Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Minecraft_capa.png


70

Criada e disponibilizada por Maria Paula Couto

Criada e disponibilizada por Maria Paula Couto


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ANEXO B — Autorizações


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