MARCEL-ANDRÉ CASASOLA MERKLE
Seiklusrohke aardejaht 2—5 mängijale alates 8. eluaastast
MÄNGU OSAD
1 magnetplaat
1 magnetiga muumia (kahes osas)
12 elukaarti koos tõrvikusümbolitega (3 tk iga mängija värvi kohta)
2 väikest mängukaarti (1 muumia poolel, 1 aardeküti poolel)
4 magnetiga aardetükki (punane, roheline, sinine ja kollane)
5 aardeküti täringut (valge)
1 muumiatäring (muust)
23 aardekaarti (5 kollast, rohelist, halli ja 4 punast ja lillat)
LUGU Pärast Pengqueeni kadunud püramiidi loo kuulmist suundusid neli vaprat seiklejat maagilisi aardeid otsima. Kuudepikkused otsingud viisid pingviinid salajase sissekäiguni, mis paiknes nende vana kooli köögis olevate pottide ja pannide taga. Nad läksid mööda rada hiiglaslikku maa-alusesse koopasse, mille keskel seisis Pengqueeni püramiid ja mille sissepääs helendas salapäraselt. Kohe, kui pingviinid püramiidi sisenesid, sulgus värav nende taga paiguga, tekitades hämardunud saalidesse kõlava kaja. Kaja hääbus ning selle asemele tuli uus heli... miski kahistas varjudes... ning seejärel sosistas pimeduses üks hääl... „Rumalad pingviinid! Ma võin olla vana, kuid mul on siiski jõudu, et teid igaveseks oma hauakambrisse lohistada!“
Pengqueeni muumia on oma unest ärganud ja nüüd peavad pingviinid kiiresti liikuma! Muumia needuse saab murda vaid õige maagiliste esemete kollektsiooniga ning vaid nii pääsevad seiklejad eluga (ning nii suure aardehulgaga, kui nad kanda jaksavad).
MÄNGU EESMÄRK Üks mängija mängib muumiat, kõik teised mängijad aardekütte. Iga aardekütt peab püramiidist kätte saama viiest maagilisest aardest koosneva unikaalse komplekti.
ta sellelt mängijalt ühe elukaardi. Muumia võidab niipea, kui ta on kogunud elukaarte vastavalt aardeküttide arvule:
Aardekütt võidab mängu kohe, kui ta on kokku kogunud kõik viis aaret.
2 aardekütti: 4 elukaarti 3 aardekütti: 6 elukaarti 4 aardekütti: 7 elukaarti
Muumia võidab mängu, püüdes aardekütte ja võttes nende elukaarte. Iga kord, kui muumia püüab aardeküti kinni, võtab
ETTEVALMISTAMINE Magnetiga mängulaud pannakse karbi keskele. Mängulaual on mõlemal pool ära toodud sama kaart väikeste erinevustega. Leppige kokku, milline mängija mängib selles mängus muumiat ning asetage seejärel karp selliselt, et muumiaga mängija istuks muumia pool lauda (märgistatud muumia ikooniga, ning kõik aardekütid istuvad teisel pool. Muumia mängija ei tohi mängu jooksul kunagi vaadata mängulaua aardeküti poolt.
Muumiaga mängija asetab oma magnetiga muumia kuju mõlemad osad sarkofaagi pildiga väljale selliselt, et mängulaua mõlemal poolel oleks üks osa. Ta asetab muumia pea (suurem nupp) mängulaua oma poolele (helendava sarkofaagi pildile) ning asetab väiksema nupu (magnetiga ketas) aardeküti poolele.
On väga tähtis, et suurem muumianupu osa asetatakse laua muumia poolele ja seiklejate nupud asetatakse seiklejate poolele. Vastasel juhul ei tööta magnetid korralikult.
Asetage muumia mängukaart mängulaua muumia poolel karbi sisestuskoha peale (mille keskel on sild). Asetage aardeküti mängukaart mängulaua aardeküti poolele (sissekäiku viivatele lumega kaetud astmetele).
Iga aardekütt valib värvi, võtab kolm valitud värvi elukaarti ja lisab oma sobivad magnetiga aardekütinupud mängulaua oma poolele, aardeküti stardiväljale (millel on püramiidi poole osutav nool).
Jaotage aardekaardid nende tagumise külje värvi järgi viide hunnikusse. Seejärel segage kõik hunnikud eraldi. Andke igale aardekütile igast hunnikust üks kaart. Need kaardid tähistavad maagilisi esemeid, mille iga mängija peab mängu võitmiseks üles leidma. Neid kaarte tuleb teiste mängijate eest varjata.
Muumiaga mängija paneb oma muumia täringu käeulatusse ja aardekütid teevad oma täringutega sama. (Pange kõik ülejäänud osad tagasi kasti ja olete mänguga alustamiseks valmis!)
MÄNGUJUHIS (Märkus: kahe mängijaga mängu reeglid on ära toodud raamatu taga.) Muumiast vasakul olev aardekütt alustab mänguga ja mäng jätkub ümber laua päripäeva.
Aardeküti kord Oma käigu korral teevad aardekütid kindlas järjekorras järgmised sammud: 1. Lähtestage täringud (valikuline) 2. Veeretage täringuid (kohustuslik) 3. Käik (kohustuslik) 4. Käige aardekaart (valikuline) 1. Lähtestage täringud Juhul kui pärast mängu esimest käiku on kõrvale pandud mõni täring, millel on muumia pilt, võib mängija otsustada need enne veeretust ümber pöörata sedasi, et muumia pilt ei oleks enam nähtaval. Sel juhul kasutab muumiaga mängija viivitamatult erilise katkestava käigu (vt selle kohta reeglites tagapool olevat jaotist). Kui muumiaga mängija on oma käigu teinud, jätkab aardekütt 2. sammuga (Veeretage täringuid) kõigi 5. saadavaloleva täringuga.
4. Aardekaardi käimine Kui aardekütt lõpetab käigu ühel sümbolil, mis kattub tema aardekaardiga, võib ta selle kaardi välja mängida ja panna see kõigile (ka muumiale) nähtavalt pilt ülespoole lauale. Kui mängija käib oma viimase kaardi, on ta mängu automaatselt võitnud. Näide aardeküti käigu kohta: On sinise mängija kord. Varasemast käigust on kahel täringul muumiad. Sinine otsustab mitte lähtestada ja veeretab seetõttu ainult kolme täringut, mis ei näita muumiat. Ta veeretab muumia, 1 ja 2.
Ta paneb muumia täringu kõrvale. Tulemuse ei meeldi talle, mistõttu otsustab ta veelkord veeretada. Ta veeretab kahte ülejäänud täringut. Tema valikud on nüüd 1 ja 4.
2. Veeretage täringuid Mängija veeretab kõiki saadavalolevaid aardeküti täringuid, millel ei kujutata muumia pilti. Pärast igat veeretuskorda tuleb kõik muumia pildiga täringud kõrvale panna ning neid ei saa kasutada enne kuni mängija lähtestab täringu mõne tulevase käigu raames. Kui mängija on pärast täringute veeretamist tulemusega rahul, võib ta edasi minna järgmises sammu juurde. Vastasel juhul võib ta otsustada saadaolevaid täringuid uuesti veeretada. Mängija võib seda protsessi korrata nii palju kui soovib, jättes pärast igat veeretamist kõrvale muumiapilti näitavad täringud. Pidage meeles: te saate veeretada ainult neid täringud, mis ei näita muumiat! 3. Käigud Mängija vaatab täringuid, mida ta veeretas, ja valib ühe neist, mille tulemusest (1, 2, 3, 4 või nool) teavitatakse muumiaga mängijat ja mille võrra seejärel oma nupuga edasi liigutakse. Kui mängija valib numbriga täringu, peab ta oma aardekütinuppu liigutama vastava arvu ruutude võrra. Ta võib liikuda läbi ruutude, kus viibivad teised aardekütid (igat ruutu loetakse üheks sammuks), kuid ta ei või kunagi oma käiku lõpetada samas ruudus koos teise aardekütiga.
Sinine teatab, et ta liigub neli sammu. Ta liigub punasesle skarabeusile. Kuna tal on punase skarabeusiga aardekaart, asetab ta selle lauale, pilt ülespoole. See lõpetab tema käigu. Järgmisena on punase mängija kord, ning ta otsustab täringud lähtestada. Muumiaga mängija käib lisakäigu, kuid punane mängija saab pärast veeretada korraga viite täringut.
Samuti tuleb järgida järgmisi täiendavaid reegleid. Nuppu saab liigutada ainult horisontaalselt või vertikaalselt (mitte diagonaalselt). Suuna muutmine, k.a tagasi liikumine, on lubatud. Käigu ajal võib samasse ruutu siseneda edasi-tagasi liikudes mitu korda, lugedes igat liikumist. Nupp tuleb liigutada valitud ruutude koguarvu võrra edasi. Kui seda ei saa teha, peab mängija uuesti veeretama (või valima saadavuse korral teise täringu). Kui mängija valib noolega täringu, peab ta oma nuppu liigutama sirges joones (horisontaalselt või vertikaalselt), kuni see puudutab kas takistust või teise mängija aardekütti. Praegune aardekütt lõpetab oma liikumise vahetult takistuse / aardeküti ees oleval ruudul. Aardekütt ei tohi selle võimaluse valimisel oma käiku lõpetada samas kohas, kus ta alustas. Takistuste alla kuuluvad: seinad, aardeküti stardiruut, muumia sarkofaag ja ruut, millel muumianupp praegu seisab. Aardeküti käigu ajal ei tohi takistustest läbi minna ega neid ületada.
Muumia kord
Tavaline muumia käik Toimub iga kord pärast seda, kui kõik aardekütid on käinud: Muumiaga mängija veeretab täringut ja lisab tulemuse aardeküttide täringute summale, mis on kõrvale pandud ja millel on muumia pilt. See koguarv näitab, kui mitu sammu võib muumia teha. Muumia võib liikuda ainult horisontaalselt ja vertikaalselt. Ta ei tohi liikuda läbi seinte ega aareküti stardiruudule või tagasi oma sarkofaagi.
Aardeküttidega mängija võidab, kui ta on kõik 10 aardekaarti välja mänginud. Muumiaga mängija võidab, kui ta on kogunud aardeküttidelt kolm elukaarti.
Kui muumia siseneb aardekütiga samale ruudule, on see aardekütt kinni püütud. Käik lõppeb kohe ja muumia jääb sellele kohale, kus ta aardeküti kinni püüdis. Aardeküti nupp liigutatakse muumia sarkofaagi ja aardekütt peab muumiale andma ühe elukaardi. Kui aardekütt on kaotanud oma viimase elukaardi, on ta mängust väljas. Oluline! Pärast tavapärast muumia käiku jäävad aardeküti täringud, mis näitavad muumiat, samasse asendisse. Aardekütt saab need tagasi nõuda ainult lähtestamistegevuse valimise teel.
Käikude katkestamine Kui aardekütt on valinud lähtestamistoimingu: Muumia käib nii mitu sammu, kui mitu täringut näitab muumia pilti. Muumia täringut ei veeretata. Muus osas on reeglid samad, mis muumia käigu korral. Pärast muumia käiku saab aardekütt, kes otsustas kõik täringud lähtestada, oma käiku jätkata ning ta veeretab kõiki aardekütitäringuid (samm 2).
MÄNGU LÕPP Mäng lõpeb kohe, kui: Aardekütt on välja mänginud oma viimase aardekaardi. Sel juhul võidab see aardekütt mängu. VÕI Muumia on kogunud piisavalt elukaarte, vastavalt aardeküttide arvule: 2 aardekütti: 4 elukaarte 3 aardekütti: 6 elukaarte 4 aardekütti: 7 elukaarte Sel juhul võidab muumia mängu.
MÄNG KAHELE MÄNGIJALE
Aardekütid, pidage meeles: mängige ausalt ja ärge tehke sohki. Tõelise seikleja jaoks on see auküsimus!
ERIOLUKORRAD JA NÕUANDED Mis juhtub, kui kõik viis aardeküti täringut näitavad muumiapildiga külge? Mängija kaotab oma käigu. Nende nupp jääb sinna, kus see on. Järgmisel mängijal pole muud võimalust, kui täringuid lähtestada, mis annab muumiaga mängijale lisakäigu. Mis juhtub, kui aardekütt on oma käigu puhul igast küljest takistustega ümbritsetud? Juhul kui aardekütt ei saa oma käigu jooksul liikuda, kuna ta on kolmelt küljelt seintega ümbritsetud ja ühelt küljelt muumiaga, peab mängija sellest muumiaga mängijale teada andma. Nende kord jääb vahele. Nad ei tohi täringuid lähtestada ega veečretada. Kätte jõuab järgmise mängija kord. Kas aardekütt saab muumia sarkofaagist lahkuda mõlemas suunas pärast seda, kui muumiaga mängija ta kinni püüab ? Jah. Magneti näpunäide: Võimaldamaks magnetitel õigel viisil töötada, tuleb nupud alati asetada lahtri keskele. Kui muumia liigub väljale, kus paikneb aardekütt, ning muumia magnet ei „püüa“ muumia nuppu kinni, loetakse aardekütt siiski kinni püütuks. Näpunäide muumiale: Muumia mängija võib vaadata aardeküttide järelejäänud aardekaartide tagumist külge, et näha, milliseid värve iga aardekütt veel koguma peab. Näpunäide aardekütile: Aardekütid peaksid mängu alguses aitama ennast, kuid mängu lõpupoole ka teineteist juhul, kui tundub, et muumia hakkab mängu võitma.
Kahe mängijaga mängu korral kehtivad reeglites järgmised muudatused: Aardekütiga mängija kontrollib kahte erinevat aardeküti nuppu ja mõlemal olevaid elukaarte. Ta tõmbab 10 aardekaarti (2 kaarti igast värvist). Iga aardeküti nupu korral tehakse tavaline käik (alati samas järjekorras). Aardekaarte saab välja mängida mõlema nupuga (seni, kuni need paiknevad õigel aardel). Muumiaga mängija käib siis, kui mõlemad aardekütid on oma käigu teinud.
Autor: Marcel-André Casasola Merkle Illustratsioonid: Reinis Pētersons Brain Games Publishing SIA Bruņinieku 39, Riga, LV‑1001, Latvia T. (+371) 67334034 info@Brain‑Games.com www.Brain‑Games.com © 2018 Brain Games Publishing SIA