Skip to main content

LAUAMÄNG 7 WONDERS mängureeglid

Page 1

ANTOINE BAUZA

„Kõik head asjad siin maal voolavad linna.” (Perikles)

Juhi üht seitsmest antiikaja suurlinnast. Arenda oma linna läbi teadusavastuste, vallutuste, kaubalepete ning väljapaistvate ehitiste ja vii oma tsivilisatsioon hiilguseni! Samal ajal aga jälgi oma naabrite arengut, kuna ka neil on sarnased ambitsioonid. Kas sinu rajatud maailmaime jääb püsima aastatuhandeteks?

MÄNGU ÜLEVAADE

MÄNGU OSAD

Mäng kestab kolm vooru, mida nimetatakse ajastuteks, mille käigus mängitakse linna arendamiseks samaaegselt ühekaupa kaarte. Need kaardid esindavad ehitisi, mida mängijad saavad rajada: toormaterjalid, tsiviilehitised, kaubandusehitised, sõjalised rajatised, teadusrajatised ning gildid.

• 7 maailmaimet • 148 ajastukaarti: 49 I ajastu kaarti, 49 II ajastu kaarti ja 50 III ajastu kaarti • 78 münti: 54 münti väärtuses 1 ja 24 münti väärtuses 3 • 48 konfliktimärki: 24 kaotus- ja 24 võidumärki (8 ajastu kohta) • 1 punktivihik • 3 viitelehte • See mängujuhend

Iga ajastu lõpus ründa oma kaht naabrit. III ajastu lõpus loe kokku sinu linnast, maailmaimest, sõjalistest konfliktidest ning varakambist tulenevad võidupunktid. Suurima hulga punktidega mängija võidab mängu.


MÄNGUMATERJALID AJASTUKAARDID

MAAILMAIMED

Ajastukaardid esindavad ehitisi, mida mängijad saavad mängu käigus rajada. Iga kaardi seljale on märgitud, millisesse ajastusse kaart kuulub (I ajastu, II ajastu, III ajastu).

Iga mängulaud esindab maailmaimet, mida mängija saab mängu käigus ehitada. Maailmaimedel on päeva     ning öö pool   ,  kummalgi poolel kaks, kolm või neli ehitusastet. Igal ehitusastmel on selle hind ning omadus. Sinu maailmaime mängulaud annab sulle ka alg-resursse.

Mängus on seitset eri tüüpi ehitisi: • Pruunid kaardid (toormaterjalid) annavad mängijale ressursse: Savi   , kivi   ,  maak     ja puit   .

Nimetus

• Hallid kaardid (tootmishooned) varustavad mängijat valmistoodanguga: Klaas   , kangas     ja papüürus    . • Sinised kaardid (tsiviilehitised) annavad mängijale võidupunkte

Päeva või öö pool

Alustusressursid

.

• Kollased kaardid (kaubandusehitised) pakuvad kaubanduslikke võimalusi. • Punased kaardid (sõjalised rajatised) suurendavad mängija sõjalist jõudu

.

• Rohelised kaardid (teadusrajatised) pakuvad teadusavastusi kolmes valdkonnas:   ,   ja   . • Lillad kaardid (Gildid) annavad mängijale võidupunkte   teatud nõudeid.

Hind Omadus

,  kui mängija suudab täita

I ehitusaste

Esikülg

Konfliktimärgid esindavad sõjalisi võite ning kaotusi. Mängus on nelja erinevat tüüpi konfliktimärke: • Kaotus väärtusega -1 • Võit väärtusega +1 • Võit väärtusega +3 • Võit väärtusega +5

Tagakülg

Ehitise nimi Tasuta ehitamine

Omadus

III ehitusaste

KONFLIKTIMÄRGID

Iga ajastukaardi esiküljele on märgitud kaardi hind, omadus, nimi, värvipimeduse-sõbralik sümbol ning vähim mängijate arv mängus. Kaardi tagaküljele on märgitud kaardile vastava ajastu number ning kaardi edasisaatmise suund. Värvipimedate sümbol

II ehitusaste

MÜNDID

Hind Ajastu number

Mündid, väärtusega 1 ja 3, esindavad mängija varakambrit. Märkus: selles mängujuhendis leidub väljendit „x münti”, kus „x” tähistab müntide hulka. Teiste sõnadega, tähendab „võta x münti” x-i väärtuses müntide võtmist.

VIITELEHE KIRJELDUS

Edasisaatmise suund

Minimaalne mängjate arv

Viitelehed pakuvad selgitusi kõigi märkide kohta mängus.

PUNKTIVIHIK

VÄRVIPIMEDUSE-SÕBRALIKUD SÜMBOLID

Punktivihikusse märgitakse mängu lõpus üles kõigi mängijate punktid ning selgitatakse välja mängu võitja.

Lihtsustamaks mängu ka kõiksuguse värvipimeduse puhul, on igale kaardile kantud selle värvusele vastav sümbol. Pruun

Hall Sinine

Kollane

Punane

Roheline

KAARDINIMISTU NING EHITISTE SPIKKER

Lilla

See leht on üldiseks kasutamiseks.

2


MÄNGU ÜLESSEADMINE 1

2

Valmista ette ajastukaardid:

• Eralda ajastukaardid kolme pakki: I ajastu, II ajastu ja III ajastu.

I ga mängija võtab maailmaime mängulaua ning asetab selle enda ette, valides endale sobiva poole (   päev või      öö). Märkus: esimesteks mängudeks soovitame kasutada maailmaimede päeva poolt. Järgnevatel mängudel võid vabalt ise valida, kumma poolega mängid. Soovi korral võivad mängijad ka maailmaimed ise valida, mitte neid pimesi tõmmata.

• Sorteeri iga ajastu jaoks välja kaardid, mille number on väiksem või võrdne mängijate arvuga. Kõik teised kaardid panna tagasi mängukarpi, kuna neid ei lähe mängus vaja. Näide: 5 mängijaga mängides, jäta mängu kõik kaardid numbritega 3+, 4+ ja 5+. • Võta III ajastu pakist välja kõik lillad kaardid ning tõmba neid vaatamata pimesi mängijate arv + 2 kaarti. Sega tõmmatud kaardid teiste III ajastu kaartide sekka. Pane ülejäänud lillad kaardid tagasi mängukarpi, kuna neid ei lähe mängus vaja. Näide: 5 mängija mängus tuleb pimesi tõmmata 7 lillat kaarti (5 mängijat +2). • Sega iga ajastukaartide pakk eraldi ning aseta need mängulaua keskele.

3

V õta 3 münti (väärtuses 1) ning aseta need oma maailmaime lauale. Need mündid on mängija varandus mängu algul. Ülejäänud mündid pannakse varuks laua keskele kõigi käeulatusse.

4

Kõik konfliktimärgid pannakse varuks laua keskele.

5

Kõik ülejäänud mängu osad pannakse mängukarpi tagasi, kuna neid ei lähe mängus vaja.

ÜLESSEDAMISE NÄIDE 5 MÄNGIJA KORRAL

Mahapandud kaardid

4

Konfliktimärkide varu

Müntide varu

3

1

Ajastukaardid

3 Sinu vasakpoolne naaber

2

Sinu varandus Sinu parempoolne naaber

Sinu maailmaime

3


MÄNGU KÄIK Mäng kestab kolm järjestikust vooru: I ajastu, II ajastu ning seejärel III ajastu. Iga järgnev voor toimub sarnaselt eelmisele. III ajastu lõpus loetakse kokku punktid. Mõisted: Naabrid: mõiste „naabrid” viitab mängijatele vahetult sinu vasakul ning paremal käel. Linn: mõiste „linn” viitab sinu arengutele, hõlmates nii sinu maailmaimet kui ehitatud kaarte.

AJASTU ÜLEVAADE Iga ajastu algul võta vastav ajastukaartide pakk (I, II või III) ning jaga igale mängijale pimesi 7 tagurpidi kaarti. Need kaardid on mängija alustuskäsi. Iga ajastu kestab 6 käiku, mida mängijad sooritavad teistega samaaegselt. Käik on jagatud kolme osasse, mis toimuvad vastavas järjekorras: 1. Vali kaart 2. Mängi kaart lauda 3. Saada kaardid edasi

B. Ehita üks aste maailmaime

1. VALI KAART

Maailmaime astme ehitamiseks tuleb tasuda vaid maailmaime laual märgitud selle astme hind (vt. „Ehitiste rajamine” lk. 6-7). Pane kasutatud kaart tagurpidi servaga maailmaime alla nõnda, et pool sellest kataks imeaste, mida parasjagu ehitatakse. Selle imeastme omadused on nüüd ülejäänud mängu käiguks mängija kasutada.

Võta kaardid enda kätte neid teistele näitamata. Vali neist kaartidest 1 ning aseta see tagurpidi enda ette lauale. Aseta ülejäänud kaardid tagurpidi enda kõrvale. Neid kasutatakse hiljem.

2. MÄNGI KAART LAUDA Kui kõik mängijad on kaardi valinud, mängitakse need üheskoos lauale. Mängijad saavad oma valitud kaarti kasutada üheks tegevuseks allpool toodutest: A. Ehita kaardilolev ehitis B. Ehita üks aste maailmaime C. Müü kaart

Hind

Märkus: Esimese mängu alguses soovitame jälgida teiste mängijate tegevusi, sooritades neid üksteise järel, et viia kurssi end kõikide võimalustega mängus.

A. Ehita kaardilolev ehitis

Märkus: imeastme ehitamiseks võid sa kasutada suvalist kaarti, mida edaspidi kasutatakse vaid astme omaduse aktiveerituse märkimiseks.

Kaardiloleva ehitise rajamiseks tuleb tasuda selle hind ning asetada kaart oma maailmaime kohale (vt „Ehitiste rajamine” lk. 6-7). Kord rajatud ehitis jääb mängija linna mängu lõpuni.

Maailmaime astmeid võib ehitada mängu igal hetkel. Teiste sõnadega võid sa esimese astme ehitada I, II või III ajastul. Küll aga tuleb Maailmaime astmeid ehitada õiges järjekorras vasakult paremale (I aste enne II astet ning II aste enne kolmandat).

Oluline: mängija ei saa kunagi oma linna ehitada kaht samasugust ehitist; ühes linnas ei tohi olla kaht sama nimega kaarti.

Märkus: Maailmaime astmete ehitamine on valikuline.

KAARTIDE PAIGUTAMINE LINNA

C. Müü kaart

Paiguta sama värvi kaardid üksteise peale ning natuke nihkesse, jättes nende omadused nähtavale, ja paiguta toormaterjalid oma alg-resursside kohale. (Vt. näidet lk. 8).

Kaardi müümisel saab mängija münte. Selleks pane kaart tagurpidi lauale (pakki, kus on kõik eelnevalt maha pandud kaardid) ning võta varudest 3 münti.

4


3. SAADA KAARDID EDASI

KUUES JA VIIMANE KÄIK

Kui kõik mängijad on oma tegevuse sooritanud, võetakse mittevalitud kaardid ning antakse need edasi vasakul- (I ja III ajastul) või paremal-istuvale mängijale (II ajastul). Kaartide edasisaatmise suund on märgitud nende tagaküljele.

Kuuenda ja ajastu viimase käigu alguses saab iga mängija naabrilt 2 kaarti. Mängija valib kahest kaardist ühe ning paneb paneb teise tagurpidi mahapandud kaartide pakile. See mahapanek ei anna mängijale münte. Valitud kaart mängitakse lauale tavapärasel moel.

Iga käigu lõpus saad sa oma naabrilt uue kaardikäe. Nende kaartidega tuleb sul järgmine käik edasi mängida ning iga käiguga on sul käes üks kaart vähem, kuni kahe kaardini viimasel käigul.

Järgneb sõjaliste konfliktide lahendamine.

SÕJALISTE KONFLIKTIDE LAHENDAMINE Näide: II ajastu lõpus on mängijal hoonete seas kokku 4 kilpi. Tema vasakul istuval naabril 5 ning paremal istuval naabril 2 kilpi. Vasakul toimuva sõja ta kaotab ja saab selle eest kaotusmärgi, kuid võidab paremal aset leidva sõja, mis toob talle ühe II ajastu võidumärgi.

Iga ajastu lõppeb sõjaliste konfliktide lahendamisega. Iga mängija loeb kokku oma sõjalistest rajatistest   võrdleb seda mõlema naabriga:

saadavate kilpide arvu ning

• kui teie kilpide arv on võrdne, ei saa kumbki teist konfliktimärki. • kui mängija kilpide arv on väiksem, saab ta kaotusmärgi. • kui mängija kilpide arv on suurem, saab ta ajastule vastava võidumärgi.

Vasakul istuv naaber

Sinu linn II ajastul

Paremal istuv naaber

Kaotus

I ajastu

II ajastu

III ajastu Kilpide arv = 5

Pärast sõjaliste konfliktide lahendamist lõppeb üks ajastu ning algab järgmine. Pärast III ajastu konfliktide lahendamist mäng lõppeb (lk. 8).

Kilpide arv = 4

Kaotus

5

Kilpide arv = 2

Võit


EHITISTE RAJAMINE Mängu käigus on sul võimalik rajada mitmeid ehitisi ning maailmaime astmeid. Selleks tuleb tasuda iga ehitisele või maailmaimele kantud hind.

C. RESSURSID Mõned kaardid ja maailmaime astmed nõuavad rajamiseks üht või rohkemat resurssi. Mängija võib kasutada enda linna resursse ja/või osta need naaberlinnadest.

Meeldetuletus: mängija ei saa kunagi rajada kaht samasugust ehitist ehk mängija linnas ei tohi kunagi olla kaht sama nimega kaarti.

Oluline: mängija ei kuluta ehitamise käigus ressursse täiesti ära, vaid võib neid kasutada igal käigul kogu mängu jooksul.

Mängus on võimalik ehitise hinna eest tasuda mitmel moel: A. Tasuta B. Müntides C. Resurssides D. Tasuta, eelnevate ehitiste olemasolul

A. TASUTA

Kaart

Hind: 1 puit

Imeaste

Hind: 2 maaki

Kui kaardile pole hinda märgitud, võib kaardi mängu tuua tasuta; selle rajamine ei lähe maksma mitte ühtegi münti ega resurssi.

Linna poolt toodetud ressursid

Linna ehitised toodavad ühe ressursi iga sümboli eest kaartidel: alg-ressursid maailmaime mängulaual, hallid, pruunid, and kollased kaardid ning teatud maailmaime astmed. Iga resurssi-sümbolit saab kasutada ühe korra käigu jooksul.

Hind: Tasuta

Näide: mängija toodab oma linnas 2 kivi, 1 maagi ja 1 papüüruse. Ta saab selle eest ehitada kasarmud, kuna ta linn toodab 1 maagi, või skriptooriumi, kuna ta linn toodab ka 1 papüüruse. Ta ei saa ehitada Vahitorni, kuna ta linnas puudub savi.

B. MÜNDID Mõned kaardid maksavad 1 mündi. Mängija võtab enda varudest mündi ning paneb selle ehitise rajamise eest üldiste varude sekka.

Hind: 1 münt

6


Naaberlinnade ressursid

D. EELMISTE EHITISTE TÕTTU TASUTA

Kui mängija linn ei tooda ehitise või imeastme rajamiseks vajalikke resursse, võib neid aga olla naabermängijatel. Kui nad toodavad sulle vajaminevaid resursse, võid sa vajalikud ressursid neilt osta.

Alates II ajastust, pakuvad mõned kaardid tasuta ehitamise võimalust, millisel juhul on kaardile kantud ehitise sümbol. Kui mängijal on mõni ehitis, millel on sama sümbol ülemises paremas nurgas, võib ta rajada ehitise tasuta.

Iga ostetud ressursi eest peab mängija loovutama ressursi omanikule 2 münti. Ressursi müümine naaberlinnale ei takista selle omanikul kasutamast seda samal käigul oma ehitiste rajamiseks.

Näide: kui sa ehitasid I ajastul oma linna teatri, võid sa III ajastul ehitada iluaiad tasuta, kuna sul on ehitisele vastav sümbol. I ajastu

Iga kaartidel olevat ressursisümbolit saab üks mängija osta vaid ühe korra. Ostetud ressursse saab kasutada vaid samal käigul, mil need osteti. Naaberlinnalt ostetavad ressursid võivad olla: • maailmaime mängulauale kantud alg-ressursid; • pruunide kaartide poolt toodetavad ressursid; • hallide kaartide poolt toodetavad ressursid. Mängija ei saa naaberlinnast osta kollaste kaartide või maailmaimede astmete poolt toodetavaid ressursse.

III ajastu

See sümbol on sama, mis siin

Kui mängija naabril on kaart, mis toodab ühe ressursi kahest mängija valikul, võib mängija ressursi ise kahe hulgast valida, hoolimata sellest, mida valis tema naaber. Märkused: • Ressursi ostmiseks peab mängija kulutama oma varakambrist münte, mis olid seal käigu alguses. Kauplemise käigus saadud münte ei saa samal käigul kasutada. • Mängija ei saa osta resurssi naaberlinna ehitisest, mis rajati samal käigul. • Mängija ei saa keelduda ressursi müümisest. • Mõlemad naabrid võivad osta mängija linnast sama resurssi.

Märkused: • Kui sul ei ole eelnevatel ehitistel vastavat sümbolit, võid sa ehitise rajada selle tavapärast hinna tasumisel. • Mõned kaardid lubavad ehitada tasuta kaht ehitist; sellisel juhul on kaardi ülemisse paremasse nurka kantud kaks sümbolit.

7


MÄNGU LÕPP Mäng lõppeb III ajastu lõpus, pärast konfliktimärkide jagamist. Iga mängija loeb kokku enda võidupunktid. Võidab suurima punktisummaga mängija. Viigi korral võidab mängija, kellel on varakambris rohkem raha. Kui ka siis tekib viik, jagavad mängijad võitu.

VÕIDUPUNKTIDE LUGEMINE Punktivihikut kasutatakse võidupunktide ülesmärkimiseks.

6 Rohelised kaardid Teadusavastuste punktide jaoks tuleb kokku lugeda kõik teadussümbolid nii linnast kui maailmaime poolt antud. Teadussümbolid annavad võidupunkte kahel erineval moel, mis on kumulatiivsed.

1 Maailmaime Mängija saab võidupunkte vastavalt ehitatud imeastmetele. 2 Varakamber Mängija saab ühe võidupunkti iga 3 mündi ees linna varakambris.

• Samasugused sümbolid: loe kokku kõik samasugused sümbolid ning leia saadavad punktid allolevast tabelist:

3 Sõjalised konfliktid Iga konfliktimärk annab kas punkte juurde või võtab neid maha vastavalt tema väärtusele (väärtus võib minna negatiivseks). 4 Sinised kaardid Sinised kaardid linnas annavad võidupunkte vastavalt neile märgitule.

Samasuguste sümbolite hulk

1

2

3

4

5

6

Võidupunktid

1

4

9

16

25

36

• Komplekt kolmest erinevast sümbolist: iga kolmese komplekti erinevate teadussümbolite eest saab mängija 7 võidupunkti.

5 Kollased kaardid Kollased kaardid linnas annavad võidupunkte vastavalt neile märgitud sümbolile (selgitused viitelehel).

7 Lillad kaardid Lillad kaardid linnas annavad võidupunkte vastavalt neile märgitud sümbolile (selgitused viitelehel).

4 5

6 7 punkti (1 komplekt kolmest erinevast sümbolist)

Alex

Nimi

9 punkti

1

1 punkt (1 sümbol)

2 punkti

3

6 punkti

9 punkti (3 samasugust sümbolit)

2

4 punkti (2 samasugust sümbolit)

3 4

7

5

3 punkti (3 kolmest mündikomplekti)

2

6

10 punkti

7

1

4 punkti

TEGIJAD

Mängu autor: Antoine Bauza • Illustraator: Miguel Coimbra Arendus ja tootmine: Cédrick Caumont & Thomas Provoost aka « Les Belges à Sombreros » ja Repos Production team. Täielin nimekiri veebis: www.7wonders.net/credits

Võidupunkte kokku

10 3 6 9 2 21 4 55

© REPOS PRODUCTION 2010. KÕIK ÕIGUSED KAITSTUD. Repos Production SRL • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Brussels – Belgium +32 471 95 41 32 • www.rprod.com

8

Antud karbi sisu võib kasutada vaid rangelt isiklikuks ning privaatseks meelelahutuseks.

REPOS

PRODUCTION


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
LAUAMÄNG 7 WONDERS mängureeglid by Rahva Raamat - Issuu