4 Prova a eseguire queste operazioni in colonna con le centinaia, anche se non hai ancora affrontato l’argomento. In palio badge fino a 2 punti!
5 Calcola in colonna le operazioni senza il cambio.
6 Calcola in colonna le operazioni con il cambio.
7 Calcola in colonna sul quaderno.
SE TENGO 5 MELE IN UNA MANO E 7 NELL'ALTRA, CHE COS'HO?
Operazioni “enigmatiche”. Sostituisci ai simboli i numeri appropriati, in modo da completare correttamente le operazioni.
ADDIZIONI E SOTTRAZIONI: LA PROVA
1 Calcola sul quaderno le addizioni e fai la prova con la proprietà commutativa e usando l’operazione inversa, come negli esempi.
2 Calcola sul quaderno le sottrazioni e fai la prova con l’operazione inversa.
3 Osserva le mele. Inventa e risolvi sul quaderno un problema per la cui soluzione sia necessario eseguire un’addizione e uno per cui occorra eseguire una sottrazione
DATI E DOMANDE
1 Sottolinea la domanda adatta e risolvi sul quaderno.
A. In un cesto ci sono 20 mele rosse e 15 gialle.
• Quante mele rimangono?
• Quante mele in tutto?
B. Febbraio è un mese di 28 giorni, marzo ne conta 31.
• Qual è la differenza?
• Quanti giorni ha aprile?
2 Completa il testo con due domande adatte, in modo che la risoluzione richieda un’addizione e una sottrazione.
In un parcheggio ci sono 8 automobili blu e 4 automobili verdi.
Con l’addizione. Domanda: .............................................
Con la sottrazione. Domanda:
Quante auto ci sono in tutto? 12 in più sono le auto blu? 4
3
Osserva il disegno e scrivi il testo di un problema. Poi completa gli elementi richiesti.
1 Sottolinea il dato inutile e risolvi sul quaderno.
Irene ha 38 caramelle alla frutta, 26 alla menta e 32 cioccolatini. Quante caramelle ha?
2 Scrivi il dato mancante e risolvi sul quaderno.
Per pagare un paio di scarpe Anna dà alla cassiera del negozio 70 euro. Quanti euro dovrà ricevere di resto?
Dato mancante:
70 - 63 = 7
(es.) Prezzo: 63 euro
3 Risolvi sul quaderno ignorando i dati inutili o aggiungendo il dato mancante.
A. In 1a A ci sono 25 alunni: in 1a B 26; in 1a C sono 21; in 2a A sono 23, in 2a B 24. Quanti sono gli alunni delle seconde?
B. Viktor ha 36 euro per comprare un gioco da tavolo. Quanti euro gli rimangono dopo averlo comprato?
(es.) Dato mancante: prezzo del gioco = 32 euro
IL PUNTEGGIO DI SASHA
Questa settimana Sasha si è allenato a basket. Completa la tabella con i punti segnati ogni giorno. Dovrai eseguire molte operazioni, ma se riuscirai a individuare il totale potrai guadagnare un badge fino a 3 punti!
lunedì martedì mercoledì giovedì venerdì sabato domenica dati
37 punti meno di domenica
5 punti meno del giovedì
25 punti più di venerdì punti di martedì + punti di giovedì punteggio del giorno
31 punti meno di sabato 40 punti segnati
gli stessi punti di lunedì
Il punteggio totale della settimana è:
1 Scrivi i numeri in lettere.
• 84 • 92
• 103 • 121
ottantaquattro centotré novantadue centoventuno
2 Completa la tabella scrivendo i numeri in lettere e la loro scomposizione, come nell’esempio.
centocinquantasette
duecentonove
3 Riscrivi i numeri in ordine crescente.
4 Calcola in colonna.
5 Individua nel testo il dato inutile e risolvi sul quaderno.
A uno spettacolo teatrale erano presenti 26 tra alunni e alunne della 2a A, 25 della 2a B e 86 familiari invitati. Quanti erano in tutto gli alunni e le alunne delle seconde?
6 Aggiungi il dato mancante adatto e risolvi il problema sul quaderno.
(es.) 2 assenti
La classe 2a C è frequentata da 26 fra alunni e alunne. Oggi c’erano degli assenti. Quanti erano gli alunni e le alunne presenti?
LA MOLTIPLICAZIONE
1 Per ogni schieramento scrivi le due addizioni possibili e le moltiplicazioni corrispondenti, come nell’esempio.
2 Trasforma le addizioni ripetute in moltiplicazioni, come nell’esempio. Verifica che i risultati siano uguali.
2 + 2 + 2 = 6 2 × 3 = 6
3 + 3 + 3 + 3 =
3 Trasforma le moltiplicazioni in addizioni ripetute, come nell’esempio. Verifica che i risultati siano uguali. 2 × 6 = 12 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12 6 × 4 = 24 3 × 3 = 9
1 Completa gli schieramenti della tabellina del 2 e scrivi i risultati, come negli esempi.
+ 2
2 Salta sulla linea e cerchia i numeri della tabellina del 2.
3 Scrivi il risultato delle moltiplicazioni.
4 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante, come nell’esempio.
LA TABELLINA DEL 3
Salta sulla linea e cerchia i numeri della tabellina del 3.
Scrivi il risultato delle moltiplicazioni.
PROBLEMI
1 Risolvi sul quaderno i problemi con l’addizione, la sottrazione o la moltiplicazione.
A. Una scacchiera è formata da 32 caselle bianche e 32 caselle nere. Quante sono in tutto le caselle?
B. In un pollaio ci sono 9 galline. Quante zampe conti?
C. Ogni sacchetto contiene 3 confetti. Quanti confetti ci sono in 8 sacchetti?
D. Il maestro ha 51 anni, la maestra ne ha 48. Quanti anni in meno ha la maestra? La squadra di calcio di Linda ha collezionato 7 vittorie. Per ognuna la squadra ha guadagnato 3 punti. Quanti sono i punti guadagnati?
F. Amine ha 91 euro e ne spende 14 per comprare un libro. Poi riceve la sua paghetta settimanale di 15 euro. Quanti euro ha ora Amine?
G. Per ogni vittoria in una partita di calcio, la squadra guadagna 3 punti; per ogni pareggio ne guadagna 1. In caso di sconfitta non si guadagnano punti. La squadra di Linda ha ottenuto 8 vittorie, 5 pareggi, 4 sconfitte. Quanti punti ha guadagnato la squadra? 64 3 21 18 24 92 € 29
H. La maglietta che Sara vuole acquistare costa 15 euro, ma c’è lo sconto di 6 euro: qual è il prezzo scontato? Sara ne acquista 2: quanto spende? Compra anche un paio di pantaloncini a 8 euro: quanto spende in tutto? Paga con 50 euro: quanto riceve di resto?
24 €
26 € 9 € 18 €
LA TABELLINA DEL 4
1 Completa l’addizione ripetuta. Poi scrivi i risultati delle moltiplicazioni.
2 Inserisci i segni di operazione mancanti (
).
3 Completa le uguaglianze con il fattore mancante.
4 Colora solo le caselle con numeri contenuti nella tabellina del 4.
LA TABELLINA DEL 5
1 Completa gli schieramenti della tabellina del 5 e scrivi i risultati, come negli esempi. Poi continua sul quaderno.
2 Completa la sottrazione ripetuta inserendo all’indietro i risultati della tabellina del 5.
3 Scrivi il risultato delle moltiplicazioni.
5 × 4 =
=
4 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante, come nell’esempio. 5 × 9 = 45
TABELLINE A TEMPO
Esegui più tabelline possibile dal 2 al 5 nel tempo assegnato dall’insegnante. Badge fino a 2 punti per le prestazioni migliori.
2 × 4 =
4 × 0 = 2 × 9 =
3 × 10 = 4 × 10 =
5 × 1 =
3 × 8 =
2 × 2 = 3 × 1 =
3 × 5 =
× 9 =
× 4 =
× 5 =
× 3 =
× 2 =
× 0 =
× 6 =
× 7 =
× 7 =
× 0 =
× 1 =
× 9 =
× 6 =
× 2 =
× 8 =
× 2 =
× 10 =
× 7 =
× 10 =
× 1 =
× 9 = ............
× 8 =
× 3 =
CENTRA LA TABELLINA!
Ripassa le tabelline con questo gioco on line: ti verranno proposte tutte le operazioni sulle tabelline dal 2 al 5 Quando ritieni di essere pronto/a, sfida i tuoi compagni e le tue compagne! Sono possibili due modalità di gioco: il vincitore può essere chi risponde correttamente al maggior numero di domande o chi riesce a rispondere nel tempo più breve. In questo secondo caso, dovrete stabilire delle penalità (in secondi) per sanzionare le risposte che sono sbagliate.
1 Trasforma le addizioni ripetute in moltiplicazioni.
5 Risolvi i problemi e scrivi i risultati nei riquadri. Esegui i calcoli sul quaderno.
A. Il nonno ha 73 anni, la nonna ne ha 59. Qual è la differenza d’età?
B. Ogni cestino contiene 5 pere. Quante pere ci sono in 9 cestini?
C. Febbraio ha 28 giorni, marzo 31 e aprile 30. Quanti giorni sono in tutto?
LA TABELLINA DEL 6
1 Completa l’addizione ripetuta. Poi scrivi i risultati delle moltiplicazioni.
6 + 6 + 6 + 6
4 Completa le uguaglianze con il fattore mancante.
2 × 9 = 6 ×
2 × 3 = 6 ×
3 × 10 = 6 × ..............
3 × 8 = 6 ×
4 × 9 = 6 ×
4 × 3 = 6 ×
5 × 6 = 6 × 3 Inserisci il numero che precede nella tabellina del 6.
5 Colora solo le caselle con i numeri contenuti nella tabellina del 6.
LA TABELLINA DEL 7
1 Completa l’addizione ripetuta. Poi scrivi i risultati delle moltiplicazioni.
2 Inserisci i segni di operazione mancanti (+, –, ×). 7 2 = 14
3 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante.
4 Colora solo le caselle con numeri contenuti nella tabellina del 7. 5 Usa lo stesso colore per le astronavi e i cartellini con lo stesso risultato.
MOLTIPLICAZIONI IN COLONNA
1 Esegui le moltiplicazioni senza il cambio. Segui l’esempio.
2 Incolonna ed esegui le moltiplicazioni senza il cambio. 14 × 2 = 13 × 3 =
3 Incolonna ed esegui le moltiplicazioni con il cambio, come negli esempi.
LA TABELLINA DELL’8
1 Conta per 8 e completa con i numeri mancanti. Poi scrivi i risultati delle moltiplicazioni.
2 Completa la tabella.
1
LA TABELLINA DEL 9
Completa l’addizione ripetuta. Poi scrivi i risultati delle moltiplicazioni.
2 Completa la sottrazione ripetuta inserendo all’indietro i risultati della tabellina del 9. – 9
3 Completa la tabella.
4 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante.
Completa le
LA TABELLINA DEL 10
1 Completa gli schieramenti della tabellina del 10. Usa un diverso colore per ciascuna decina e scrivi il risultato delle moltiplicazioni, come negli esempi.
2 Completa la tabella.
3 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante.
4 Inserisci i segni di operazione mancanti
), come nell’esempio.
ANCORA PROBLEMI
1 Risolvi i problemi sul quaderno.
A. Il grattacielo “Pirelli” di Milano è alto 127 metri. La “Torre UniCredit” 231 metri. Qual è la differenza in altezza?
B. All’Open day per la presentazione della scuola primaria hanno partecipato 97 bambine e bambini e 122 loro familiari. Quanti sono stati in tutto i partecipanti?
C. Il barista sotto la scuola prepara circa 70 caffè al giorno. Quanti caffè prepara in 3 giorni? Quanti caffè prepara in una settimana? Quanti in 2 settimane?
2 Risolvi il problema a tappe: la soluzione del problema precedente diventa uno dei dati del problema successivo.
Step 1. Ognuno dei 25 alunni della 2a A ha portato 5 suoi libri per metterli a disposizione della biblioteca delle classi seconde. Quanti libri hanno portato in tutto gli alunni della 2a A?
Step 2. I libri della 2a A sono stati messi insieme agli altri 135 portati dalla 2a B. Quanti sono, in tutto, i libri nella biblioteca delle classi seconde?
Operazione:
135 = 260
Step 3. I volumi vengono sistemati su due scaffali. Sullo scaffale più grande vengono collocati 152 libri. Quanti libri vengono messi sullo scaffale più piccolo?
Operazione:
1 Completa le tabelline dal 6 al 10.
2 Completa le moltiplicazioni con il fattore mancante. 6
3 Incolonna ed esegui le moltiplicazioni.
4 Risolvi sul quaderno e scrivi qui la risposta. La sera di Halloween Marco ha fatto “dolcetto o scherzetto” in 8 case del suo quartiere. Ogni volta gli sono stati regalati 29 dolcetti. Quanti dolcetti ha
tutto? Risposta:
LA DIVISIONE COME DISTRIBUZIONE
1 Collega con le frecce i frutti ai bambini e alle bambine in modo da distribuirli in parti uguali. Poi completa e scrivi l’operazione.
ciliegie in tutto: bambini/e: ciliegie per ogni bambino/a:
Operazione: : =
fragole in tutto: bambini/e: fragole per ogni bambino/a:
Operazione: : = Operazione: :
2 Collega con le frecce i frutti ai bambini e alle bambine in modo da distribuirli in parti uguali. Poi scrivi l’operazione.
RAGGRUPPAMENTI E SCHIERAMENTI
1 Raggruppa come indicato e calcola.
Raggruppa per 2
10 : 2 = ............
Raggruppa per 4
15 : 3 = ............
Raggruppa per 5
20 : 5 =
12 : 4 = Raggruppa per 3
2 Raggruppa in ciascuno schieramento usando due colori diversi e individua le divisioni.
DIVISIONI SULLA LINEA DEI NUMERI
1 Procedi come nell’esempio. Parti dal numero giallo e salta sulla linea verso sinistra di tanti numeri quanti ne indica il numero verde. Quanti salti hai fatto?
LA DIVISIONE CON IL RESTO
1 Esegui le divisioni raggruppando come indicato e registra il resto. Segui l’esempio.
Raggruppa per 2
9 : 2 = 4 resto 1
Raggruppa per 4
15 : 4 = resto
10 : 3 = resto 15 : 7 = resto
2 Disegna e raggruppa per risolvere i problemi.
A. Nadir raccoglie 26 pesche.
Ne mette 6 in ogni cestino.
Quanti sono i cestini?
Quante pesche avanzano?
Operazione: .............. : .............. = .............. resto ..............
Risposte:
B. Jasmine ha 22 biglie. Ne mette 4 in ogni sacchetto.
Quanti sono i sacchetti?
Quante sono le biglie in più?
Operazione: .............. : .............. = .............. resto .............. Risposte: ..............................................................................................................
Raggruppa per 3 Raggruppa per 7 3 2 3 26 22 6 4 4 5 2 2 I cestini sono 4. I sacchetti sono 5. Avanzano 2 pesche. Ci sono 2 biglie in più. 1 1 3
LA DIVISIONE CON LE TABELLINE
1 Usa le tabelline ed esegui le divisioni. Segui l’esempio.
OPERAZIONI E PROBLEMI
1 Completa le catene numeriche con le quattro operazioni.
2 Risolvi sul quaderno i problemi con le quattro operazioni.
A. Per ricevere una pentola in omaggio al supermercato occorre raccogliere 500 punti. Vincenzo finora ne ha collezionati 357. Quanti punti gli mancano?
B. In un congelatore ci sono 12 confezioni di gelato, ciascuna contenente 6 coni. Quanti sono i coni in tutto?
C. In seconda A ci sono 23 tra alunni e alunne, in seconda B 25, in seconda C 26 e in seconda D 24. Quanti sono in tutto gli alunni e le alunne delle quattro classi?
D. Un maestro vuole distribuire in parti uguali tra 5 alunne 37 fogli da disegno. Quanti fogli riceve ogni alunna? Quanti fogli avanzano?
E. Un ortolano ha confezionato 17 mazzetti, ciascuno composto da 9 asparagi. Quanti asparagi ha utilizzato?
F. Martina ha 27 euro più di Rita, che ne ha 58. Quanti euro ha Martina?
G. Quante sono, in tutto, le palline disegnate sulle sei facce di un dado? Quante sono su 5 dadi?
H. La collezione di Alberto comprende 76 carte-gioco. Compra altre 3 bustine, ciascuna contenente 12 carte.
Quante carte ci sono ora nella collezione?
I. Per confezionare 7 mazzi uguali di rose, la fioraia ha utilizzato 63 rose. Quante rose le occorrerebbero per confezionare 15 mazzi?
J. Per fare una torta paradiso occorrono 3 uova, per il tiramisù ne occorrono 4. Un pasticciere aveva 46 uova e ha preparato 6 torte paradiso. Quanti tiramisù potrà preparare con le uova rimaste?
K. Nel salvadanaio di Karima ci sono due banconote da 20 euro, 3 banconote da 10 euro e 4 da 5 euro; inoltre ci sono 24 monete da 2 euro e 15 da 1 euro.
Per acquistare uno stereo spenderà 85 euro. Quanti euro rimarranno nel salvadanaio?
UN PROBLEMA IN 10 MOSSE
Organizzatevi in piccoli gruppi e cercate di risolvere, prima degli altri, una serie di 10 problemi. Il gruppo che arriverà per primo alla soluzione del decimo problema si aggiudicherà i badge più pregiati. Per tutti quelli che partecipano, badge “evento speciale”.
Ogni componente della squadra dovrà riportare i risultati nella tabella sotto. Eseguite le operazioni sul quaderno. Lo svolgimento del problema dovrà risultare sul quaderno di almeno uno dei membri della squadra.
Problema Domanda
1/10 Quanti anni ha Maria?
2/10 Quanti sono i libri in tutto?
3/10 Quanti dolcetti avanzano?
4/10 Qual è il totale delle finestre?
5/10 Quanti metri percorre in tutto?
6/10 Quanti sono i posti apparecchiati?
7/10 Qual è l’età di Roan?
8/10 Qual è stata la spesa totale?
9/10 Quanti euro le sono rimasti?
10/10 Quanti pacchi ha ricevuto IN TUTTO ogni
1 Collega con le frecce le carote ai conigli in modo da distribuirle in parti uguali. Poi completa e scrivi l’operazione.
2 Parti dal numero giallo e salta sulla linea verso sinistra di tanti numeri quanti ne indica il numero verde. Quanti salti hai fatto?
3 Raggruppa per 4, esegui la divisione e registra il resto.
4 Raggruppa nello schieramento e individua le divisioni. 13 : 4 =
5 Usa le tabelline ed esegui le divisioni senza e con il resto. Segui l’esempio.
30 : 5 = 6 resto 0
38 : 9 = resto
26 : 6 = resto
90 : 10 = ............ resto
25 30
MISURARE LA LUNGHEZZA
1 Indica la lunghezza in centimetri (cm) delle linee colorate.
linea gialla: cm
linea rossa: cm
linea verde: cm
linea gialla: cm
C.
linea gialla: cm
2 Risolvi i problemi sul quaderno. B.
linea rossa: cm
linea verde: cm
linea rossa: cm linea verde: cm
A. Luca mette in fila le sue automobiline. La prima è lunga 6 cm, la seconda 8 cm e la terza 7 cm. Quanto è lunga la fila?
B. Una spanna di Susanna è 16 cm.
Una del maestro è 23 cm.
Qual è la differenza?
A.
MISURARE IL PESO
1 Completa la tabella: scrivi il nome di oggetti che pesano meno o più di un chilogrammo (kg).
peso < 1 kg .............................................................................. peso > 1 kg ..............................................................................
2 Risolvi i problemi sul quaderno.
A. Mirko pesa 32 kg, Martina ne pesa 29. Quanto pesa, in meno, Martina?
42 kg matita televisore gessetto automobile cellulare notebook quaderno zaino
3 kg
B. Nella dispensa di un ristorante ci sono 14 sacchi di patate, ognuno del peso di 3 kg. Qual è il peso totale?
3 Osserva la prima bilancia: il peso dei frutti è lo stesso sui due piatti. Disegna sul piatto di destra delle altre bilance tante prugne quante ne occorrono per mantenere i pesi in equilibrio.
MISURARE LA CAPACITÀ
1 Ordina i contenitori dal più capace (1) al meno capace (5).
2 Risolvi i problemi sul quaderno.
2 3 48 1 5 3 4
A. Un acquario ha una capacità di 21 litri d’acqua. Se ne versano 18. Quanti altri litri si possono versare?
B. Una bacinella è stata riempita con 8 litri d’acqua. Una seconda con il doppio dei litri della prima. Una terza bacinella con il triplo dei litri della prima. Quanti sono, in tutto, i litri nelle tre bacinelle?
Ricerca di parole. Cerca nello schema le parole elencate: capacità • centesimi • centimetro • chilogrammo • euro • litro • lunghezza minuti • misure • orologio • peso • secondi • tempo • valore
C H I L O G R A M M O X I C O
E O L J H T C I W R J T L B R
N I U M I R D A E R U Y X M O
T U N Q I N U O P N A Y E Q L
E U G J O S P O I A L I T R O
S G H C Q M U M U E C B Y B G
I A E K E F G R Y M H I U H I
M S Z T N Q K P E S O R T C O
I P Z C E N T I M E T R O A Q
X M A Z E U R O N V A L O R E
COME MAI LE MISURE NON TI ENTRANO IN TESTA? AVRANNO PAURA DEL VUOTO!
IL TEMPO
1 Osserva gli orologi e indica l’ora.
2 Completa la tabella inserendo gli orari antimeridiani o quelli pomeridiani corrispondenti. Segui l’esempio.
3 Disegna le lancette in base all’orario indicato.
L’EURO
1 Quanti centesimi ci sono in ciascun riquadro? Quanti ne mancano per arrivare a 1 euro? Completa, come nell’esempio.
Ci sono: 75 cent Ci sono: cent Ci sono: cent Ci sono: cent Ci sono: cent
2 Esegui le operazioni.
3 Individua combinazioni diverse di banconote e monete che, sommate tra loro, diano il valore indicato, come nell’esempio. Badge da 1 punto per tutte le risposte esatte al primo tentativo.
1 Misura con il righello la lunghezza delle tre matite.
Matita verde: cm
Matita rossa: ................ cm
Matita gialla: cm
2 Contrassegna strumenti ed elementi legati alla misura: scrivi nelle caselle [L] per lunghezza, [P] per peso, [C] per capacità, [T] per tempo, [€] per valore.
3 Elimina con una X monete e banconote in eccesso per ottenere le cifre indicate. Esercitati on line per le
LE LINEE
1 Ripassa in rosso le linee rette, in blu le linee curve, in verde le linee spezzate e in arancione le linee miste.
blu
2 Indica le caratteristiche delle linee disegnate, come nell’esempio. Retta, curva, spezzata o mista? Aperta o chiusa?
• una linea spezzata aperta che colleghi i punti B e C;
• una linea curva aperta che colleghi i punti C e A;
• una linea mista chiusa che passi per i punti A, D, B e C.
SOLIDI E FIGURE PIANE
1 Collega ciascun oggetto al solido corrispondente. Poi collega ciascun solido al suo nome, come nell’esempio.
2 Collega ciascun solido alla figura piana che ne costituisce la base. Colora con lo stesso colore, come nell’esempio. parallelepipedo piramide cilindro sfera cono cubo
POLIGONI E NON POLIGONI
1 Colora in rosso i poligoni e in giallo i non poligoni.
2 Unisci i punti dello stesso colore per disegnare il contorno dei poligoni. Usa il righello.
triangolo quadrilatero pentagono esagono
3 Unisci i punti dello stesso colore per disegnare il contorno dei poligoni. Usa il righello. Che cos’hanno di particolare queste figure?
4 Disegna sul quaderno le stesse figure dell’esercizio 3, aiutandoti con i quadretti e il righello.
UN MOSAICO DI TRIANGOLI
Realizziamo un mosaico di triangoli di diverse dimensioni solo con matita e righello! Le linee che dovrai tracciare sono evidenziate in rosso per semplificare il lavoro, ma tu usa solo la matita. Conta i quadretti e usa il righello con la massima precisione.
1. Individua quattro punti, distanti tra loro 20 quadretti in orizzontale e in verticale, e uniscili per disegnare un quadrato.
2. Unisci anche i vertici opposti, tracciando le due diagonali.
3. Traccia una linea verticale e una orizzontale che passino per il punto di incontro delle diagonali.
1 2 3 4
20 quadretti
20 quadretti
10 quadretti
4-7. Disegna le linee nell’ordine in cui sono riportate nelle figure, in modo da realizzare quadrati interni sempre più piccoli. Ogni volta che disegnerai un quadrato troverai i vertici per disegnare quello successivo.
5 6 7
10 quadretti
8-12. Scegli un colore acceso, e colora i triangoli iniziando da quelli più esterni, come indicato nelle figure.
13 I triangoli da colorare in ciascun passaggio sono evidenziati con un cerchietto.
13. Scegli un colore di una tonalità chiara e colora tutti i triangoli rimasti. Se necessario, ripassa i contorni della figura, sempre usando il righello.
1 Esegui nuovamente il disegno geometrico su un foglio senza quadretti. Lavora in autonomia, senza l’aiuto dell’insegnante e seguendo le indicazioni del testo. Puoi scaricare e stampare una pagina con i punti di partenza inquadrando il QR-code. Badge fino a 3 punti a disposizione, a seconda della qualità del tuo lavoro.
COPIA D’ARTE
Organizzatevi in squadre di 3/4 componenti e cercate di replicare l’immagine qui accanto, che ha dimensioni ridotte e i quadretti visibili solo lungo il contorno.
Tutti i membri della squadra dovranno eseguire il lavoro nel modo più fedele possibile.
Badge fino a 3 punti in base alla valutazione dell’insegnante.
SIMMETRIE
1 Esegui il ribaltamento delle figure rispetto agli assi di simmetria.
2 Esegui il ribaltamento delle figure rispetto agli assi di simmetria.
Esercitati on line per le PROVE INVALSI
A.
B.
1 Disegna nei riquadri. Quando occorre, usa il righello.
aperta
2 Disegna un poligono con 4 lati.
3 Disegna un poligono con 5 lati.
4 Disegna un non poligono.
5 Questo solido (tetraedro) ha tutte facce di forma triangolare. Colora la base su cui poggia.
6 Esegui il ribaltamento della figura rispetto all’asse di simmetria.
spezzata
spezzata chiusa mista aperta mista chiusa
retta curva aperta curva chiusa
RELAZIONI E PROBABILITÀ
1 Collega gli elementi in base alla relazione indicata, come nell’esempio.
è il numero precedente rispetto a
è il numero successivo rispetto a
2 Osserva il disegno e completa il testo con i termini certo, possibile o impossibile.
Pescando a occhi chiusi dall’acquario,
è che si pescherà un pesce.
È che si peschi un pesce rosso.
È che si peschi un pesce verde. certo rosso rosso azzurro arancione azzurro giallo possibile impossibile
3 Disegna nell’acquario dei pesci colorati in modo che le indicazioni di certezza, possibilità e impossibilità risultino rispettate.
• È certo che si pescherà un pesce di uno tra quattro colori.
• È possibile che si peschi un pesce rosso.
• È impossibile che si peschi un pesce viola.
• È più probabile che si peschi un pesce azzurro che uno giallo.
• È meno probabile che si peschi un pesce arancione che uno rosso.
DATI E IDEOGRAMMI
1 La maestra di una classe seconda ha chiesto quale operazione sarebbe opportuno ripassare. I dati sono stati rappresentati in un ideogramma. Osserva e rispondi.
• Quante bambine e bambini, in tutto, hanno indicato la moltiplicazione?
• Quante bambine hanno indicato l’addizione?
• Quale delle quattro operazioni è stata indicata dal numero maggiore di bambine e bambini?
• Quante bambine e bambini frequentano, in tutto, la classe seconda? .....................................................................................................................................................................
2 Osserva la tabella riferita ad alcune classi seconde. Utilizza i dati per completare l’ideogramma. Fai attenzione a quanto indicato nella legenda.
iscritti tempo normale 40 un rientro pomeridiano 20 tempo pieno 30 5 divisione 1 19
iscritti
tempo normale un rientro pomeridiano
tempo pieno
Legenda = 5 iscritti
DATI E ISTOGRAMMI
1 L’istogramma rappresenta i risultati di un’indagine condotta in classe, relativa alle letture preferite. Osserva e inserisci i dati che puoi ricavare nella tabella.
genere letterario preferito
genere preferenze fantasy 5 avventura giallo altro
2
La tabella riporta i dati di un’indagine condotta in classe, relativa alla stagione preferita. Rappresentali con un istogramma, usando i colori indicati nella legenda, come nell’esempio.
preferita
3 Realizza un’indagine in classe. Scegli una domanda e prevedi 3 o 4 risposte. Se sono possibili anche risposte diverse da quelle che hai specificato, permetti che si possa rispondere “altro” o “non so”. Completa la tabella qui sotto con i dati raccolti e rappresentali sul quaderno con un ideogramma e un istogramma.
1 Ricava i dati dall’ideogramma per completare la tabella. Quante figurine possiedono Giulio, Halima e José? bambino/a figurine
Giulio
2 Ricava i dati dall’istogramma per completare la tabella. A quanti euro ammontano i risparmi di Giulio, Halima e José?
3 La tabella indica le età di Giulio, Halima e José. Rappresenta i dati con un istogramma.
INTERROGHIAMO SULLE TABELLINE!
Dovrai realizzare un gioco al PC usando un linguaggio di programmazione con il software Scratch (https://scratch.mit.edu/). Visto che le hai studiate quest’anno, creerai un gioco in cui il computer ti interrogherà sulle tabelline. Occorreranno degli sfondi adatti e uno Sprite (spiritello), cioè l’immagine di un maestro che poi dovrai “istruire” a dovere. Per riuscirci, utilizzerai dei blocchi di istruzioni da organizzarsi in colonne, chiamate script
Esempio di script.
Step 1. L’interfaccia
Se non hai mai usato
Scratch, l’insegnante potrà darti alcune informazioni sui diversi tipi di blocchi colorati di istruzioni, su come andare a trovarli e su come “agganciarli” tra loro.
Scratch è il nome del gattino simbolo del programma.
Segui le spiegazioni e le istruzioni di queste pagine e dell’insegnante. Non è niente di troppo complicato ma, in alcuni passaggi, occorrerà un po’ di attenzione.
Step 2. Importare Sprite e sfondi
L’insegnante ti indicherà come caricare i materiali che occorrono. Ti servirà un solo “spiritello”, quello del Maestro. Usa la funzione Importa Sprite e indica dove si deve posizionare.
nome Sprite posizione x posizione y Maestro -120 -50
Non è invece necessario indicare la posizione delle tre immagini di sfondo. Per caricarle, dovrai usare lo strumento
Importa Sfondo, dallo Stage.
nome sfondo Sfondo gioco Sfondo vittoria Sfondo sconfitta
visualizzazione durante il gioco
Step 3. Definire le variabili
se si risponde a tutte le domande se si commette un errore
Immagina una variabile come una scatola che, in ogni nuova partita, potrà contenere numeri diversi. Quello che vuoi realizzare è un programma che ti faccia domande sulle tabelline sempre diverse e che tenga il conto delle risposte esatte che hai dato.
Per ottenere questo risultato ti serviranno queste tre “scatole”:
nome variabile contenuto
Risposte corrette
Somma delle risposte corrette già date
Moltiplicando Un numero a caso da 1 a 10
Moltiplicatore Un numero a caso da 1 a 10
Segui le istruzioni dell’insegnante. Crea per prima la variabile “Risposte corrette”, poi “Moltiplicando” e “Moltiplicatore”. Tutti i comandi che ti servono sono tra i blocchi [Variabili] arancione scuro.
Step 4. Si parte da zero
Il caricamento dei materiali è finito.
Si inizia a programmare, cominciando dallo Stage. Dalla categoria [Situazioni], trascina [quando si clicca su ].
Troverai tutti gli altri blocchi nel gruppo di comandi [Variabili].
Nel caso in cui qualcuno abbia già giocato prima, occorre cancellare i suoi punteggi.
Il programma si avvierà cliccando sulla bandierina verde.
Step 5. In aula
All’avvio del programma (con il clic su ) vogliamo che sia mostrato lo sfondo dell’aula. Resta nello Stage e, dal gruppo di comandi [Aspetto], indica che si dovrà passare allo [Sfondo gioco].
Scrivi tu i testi dei messaggi. I blocchi necessari si trovano tra i comandi [Aspetto] e [Controllo].
Per il momento, non collocare i blocchi contrassegnati con l’asterisco. Inserirai i suoni in un secondo tempo.
Step 6. Arriva il Maestro
Clicca sullo Sprite del Maestro per inserire queste istruzioni. All’avvio del programma il Maestro si “mostrerà” in aula. Chiederà se ci sono volontari per l’interrogazione e inviterà a premere [Spazio] per iniziare il gioco.
Bandierina verde e tasto Spazio. Qual è la differenza?
Ora che stai collocando i blocchi, ti trovi in modalità di programmazione e i tuoi script non sono attivi. In Scratch, è cliccando sulla bandierina verde che le istruzioni che hai inserito inizieranno a “funzionare”. Però, fino a che qualcuno non premerà il tasto [Spazio], il Maestro non inizierà a fare le sue domande. Considera che è tutto nelle mani del programmatore. Potresti decidere di far iniziare la partita in tanti altri modi.
Step 7. Il meccanismo di gioco / 1
Questo è lo script più complesso del gioco: meglio costruirlo un po’ alla volta. Intanto diciamo al Maestro che, iniziata una partita e per tutta la sua durata [per sempre] dovrà scegliere numeri a caso tra 1 e 10, in modo da chiedere tabelline sempre diverse.
Attenzione: alcuni blocchi di istruzioni vanno inseriti all’interno di altri blocchi! [Situazioni] [Controllo]
Step 8. Il meccanismo di gioco / 2
[Sensori]
[Variabili] [Operatori]
Attenzione: ci sono due blocchi [Operatori] uguali inseriti uno all’interno dell’altro!
Inserisci un’istruzione nuova all’interno del [per sempre]. In questo modo il Maestro potrà “parlare” con un fumetto per chiedere di volta in volta le tabelline; e aspetterà una risposta.
Step 9. Il meccanismo di gioco / 3
[Sensori]
[Operatori]
[Variabili] [Controllo]
Step 10. Il meccanismo di gioco / 4
Con questa istruzione, il computer controllerà se la risposta che si è data è corretta o errata. Trascina, dai comandi [Controllo], un blocco [se/allora/altrimenti] e collocalo come in figura. Poi inserisci gli altri elementi.
Attenzione: anche in questo caso due blocchi [Operatori] (questa volta diversi tra loro) devono essere inseriti uno all’interno dell’altro!
Completa questo complicato script inserendo nelle due “bocche” del blocco [se/allora/altrimenti] queste ultime istruzioni.
Se, dopo il controllo, la risposta risulterà corretta, la variabile [Risposte corrette] aumenterà di 1 il punteggio (e il Maestro si congratulerà). Altrimenti (cioè se la risposta è sbagliata), lo sfondo cambierà e il Maestro smetterà di interrogare.
[Variabili] [Controllo] [Aspetto]
Step 11. Come si vince?
Come si vince? Rispondendo esattamente a un certo numero di domande sulle tabelline.
Per il momento decidiamo che siano
10. Torna nello Stage e inserisci quest’ultimo, importante script. Il suo significato:
[Controllo]
[Situazioni]
[Variabili]
[Operatori]
[Aspetto]
Quando inizio una partita, mostrami la variabile [Risposte corrette] in modo che mi sia possibile controllare il mio punteggio. Se riesco a raggiungere 10 risposte esatte, allora ho vinto! Puoi mostrarmi uno sfondo adatto e far finire il gioco.
Step 12. Interrogazione conclusa Ultime istruzioni anche per il Maestro. Che sia andata bene o male, l’interrogazione è conclusa e può uscire di scena. Clicca sullo Sprite [Maestro] e inserisci questi due script.
[Situazioni]
Per il momento, non collocare i blocchi contrassegnati con l’asterisco. I suoni verranno inseriti tutti insieme nel prossimo step. [Controllo] [Aspetto]
Cioè: Quando cambia lo sfondo è perché c’è stata una vittoria (l’interrogato ha risposto correttamente alle 10 domande) o una sconfitta (l’interrogato ha commesso un errore). In ogni caso, io, Maestro, non servo più. Perciò esco dallo schermo [Nascondi] e ho finito di lavorare [Ferma tutto].
Step 13. Gli effetti sonori
Il gioco ora è funzionante, ma manca ancora qualcosa. In un videogioco qualche effetto sonoro ci dovrà pur essere! Riprendi gli script che hai realizzato negli step 5 e 12 e inserisci le istruzioni contrassegnate con l’asterisco (*) che prima avevi tralasciato.
I blocchi che ti occorrono sono tutti all’interno della categoria di comandi [Suono]. L’insegnante ti indicherà come selezionarli.
posizione
nome del suono script
Stage Wand Step 5
Sprite Maestro Dun Dun Dunn Step 12
Sprite Maestro Tada Step 12
Step conclusivo - Autovalutazione
Congratulazioni! La programmazione del videogame è terminata. Come te la sei cavata? Se sei riuscito/a ad arrivare fino in fondo, il badge “evento speciale” è già tuo. Ma puoi anche assegnarti un’autovalutazione: badge fino a 3 punti!
CODING E PROBLEMI OTTIENI DEI BADGE!
1. CHALLENGE! Sei davvero entrato/a nei meccanismi del coding? Crea una copia del tuo gioco e prova a modificarlo come indicato dall’insegnante, a cui poi mostrerai il tuo prodotto. Poi riporta tutto alle condizioni iniziali.
2. TORNEO! Sfida i tuoi compagni e le tue compagne. Iniziate le qualificazioni con 10 domande sulle tabelline. Se necessario, modificate il programma e portate il traguardo a 20. Se neanche questo basta a determinare dei vincitori, organizzate una sfida a tempo in modo che, comunque, solo i migliori guadagnino il badge “evento speciale”!
SCRIPT COMPLETO
Stage 9 × 3 Sprite Maestro
1 Completa con il numero precedente e il numero successivo. numero 54 93 100 71 252 308 421 precedente
2 Esegui la ricomposizione del numero e scrivi il numero in lettere, come nell’esempio.