Mate G@me - 1

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RAFFAELLO Matematica

ESERCIZI E GIOCHI MATEMATICI

Scuola

Primaria

Classe

• Attività SU LIVELLI

• Giochi, logica e gamification

• Verifiche

•INVALSI • Coding

Andrea Lupparelli

Un eserciziario completo SU LIVELLI che comprende:

• Verifiche d’ingresso ( )

• Verifiche intermedie ( )

• Verifiche modello INVALSI ( )

• Verifiche finali ( )

I N VA L S I

• Sfide individuali ( ) e di gruppo ( )

• Attività per “staccare e rilassarsi ( )

• Percorso di

IL PERCORSO LUDICO-DIDATTICO

• Una serie di attività game-based, la strategia didattica che impiega il gioco per conseguire risultati di apprendimento. Gli argomenti principali della matematica risultano così coinvolgenti, sfidanti e divertenti.

• Punteggi, medaglie e distintivi (badge) da ritagliare saranno i premi da conquistare alla fine dei giochi e delle sfide.

• Anche chi ha difficoltà diventerà protagonista con miglioramenti in termini di motivazione, autostima e inclusione.

Nella GUIDA DOCENTE: tutte le istruzioni per i giochi, le soluzioni e ulteriori attività da proporre in classe.

Legenda delle risorse

: Sfide con se stessi o con gli altri e attività diverse, anche on line, in cui è comunque prevista la possibilità di guadagnare dei badge.

: Attività impegnative, ma divertenti. Laboratori di disegno geometrico e di programmazione informatica.

: Prerequisiti, test intermedi e finali per la valutazione degli apprendimenti.

: Test intermedi strutturati per la preparazione alle prove INVALSI

: Intervalli in relax con matematica ed enigmistica. : Attività con password in guida.

Test preliminari

2 Dentro, fuori, vicino, lontano

3 Sopra, sotto, al centro

4 Destra, sinistra, al centro

5 Più o meno…

6 Forme e quantità

Indice 1a

47 Misure e problemi

Confrontare

Lunghezza e capacità

Peso e valore

8 Numeri, operazioni e problemi

8 Il numero 1

10 Il numero 2

12 Il numero 3

14 Il numero 4

16 Il numero 5

18 Il numero 6

19 Precedente e successivo

20 Il numero 7

22 Il numero 8

23 Raggruppiamo!

24 Il numero 9

26 Il numero 0

27 Maggiore, minore, uguale

28 L’addizione

30 La sottrazione

32 I numeri ordinali

33 I N VA L S I

34 Problemi con addizione o sottrazione

35 Problemi con più operazioni

36 Il numero 10

37 Formiamo il 10

38 La decina

40 Numeri fino a 20

42 Operazioni inverse

43 Addizioni e sottrazioni entro il 20

43 Operazioni nel labirinto! 44 Problemi con il diagramma

Ancora problemi

51 Spazio, figure e problemi 51 Linee, confini e regioni 52 Posizioni, reticoli e coordinate 53 Disegni geometrici

Disegniamo un “inviluppo”

56 Solidi e figure piane

La simmetria

59 Relazioni, dati, previsioni e problemi

59 Impossibile, possibile, certo

60 Dai dati al grafico 61 Dal grafico ai dati

63 workshop e problemi 63 Coding, percorsi e pixel art

Scriviamo in codice!

Crazy ball!

Coding e problemi

69 Final round

72 I miei distintivi

Inquadra i QR-code per accedere ad attività aggiuntive.

DENTRO, FUORI, VICINO, LONTANO

1 DISEGNA UN GATTO DENTRO L’AIUOLA

E UN BAMBINO FUORI DALL’AIUOLA.

2 DISEGNA UN GATTO VICINO ALL’AIUOLA

E UN BAMBINO VICINO ALL’ALBERO.

3 DISEGNA UN BAMBINO DENTRO L’AIUOLA, UNA BAMBINA VICINO ALL’AIUOLA

E UN GATTO LONTANO DALL’AIUOLA.

SOPRA, SOTTO, AL CENTRO

1 DISEGNA UNA CAPRA

GIALLA SOTTO LA PANCA

E UNA CAPRA MARRONE

SOPRA LA PANCA.

2 COLORA QUESTE BANDIERE DI STATI DELL’UNIONE EUROPEA.

SOPRA: BIANCA.

SOTTO: ROSSA.

GERMANIA

SOPRA: GIALLA.

AL CENTRO: VERDE.

SOTTO: ROSSA.

SOPRA: NERA.

AL CENTRO: ROSSA.

SOTTO: GIALLA.

SOPRA: ROSSA.

AL CENTRO: GIALLA.

SOTTO: ROSSA.

POLONIA
SPAGNA
LITUANIA

DESTRA, SINISTRA, AL CENTRO

1 COLORA SOLO GLI OCCHI

DELLA FACCINA A SINISTRA.

3 COLORA SECONDO LE INDICAZIONI.

2 COLORA SOLO GLI OCCHI DELLA FACCINA A DESTRA.

LA CASA A DESTRA È ROSA. LA CASA AL CENTRO È GIALLA. LA CASA A SINISTRA È AZZURRA.

4 VERO (V) O FALSO (F)? INDICA CON UNA X.

LA BAMBINA HA L’ORSACCHIOTTO ALLA SUA DESTRA. V F

IL BAMBINO HA LA MACCHININA ALLA SUA DESTRA. V F

LA BAMBINA HA LA PALLA ALLA SUA SINISTRA. V F

1 COLORA DI VERDE IL CACTUS

PIÙ ALTO E DI MARRONE

IL CACTUS PIÙ BASSO.

2 COLORA DI GIALLO IL CACTUS MENO ALTO.

3 COLORA DI VERDE IL SERPENTE PIÙ CORTO E DI GIALLO

IL SERPENTE PIÙ LUNGO.

4 CERCHIA DI ROSSO L’ANIMALE PIÙ PESANTE

E DI BLU L’ANIMALE PIÙ LEGGERO.

FORME E QUANTITÀ

1 DISEGNA E COLORA LE FIGURE GEOMETRICHE.

QUADRATO TRIANGOLO CERCHIO

RETTANGOLO

2 DISEGNA SU OGNI LAVAGNA QUANTO RICHIESTO.

MOLTI

CERCHI

POCHI TRIANGOLI UN QUADRATO

3 DISEGNA TANTI TRIANGOLI QUANTI SONO I RETTANGOLI.

1 DISEGNA:

• UNA PECORA BIANCA

DENTRO IL RECINTO;

• UNA PECORA GRIGIA FUORI

DAL RECINTO;

• UNA PECORA NERA

LONTANO DAL RECINTO.

2 COLORA QUESTE BANDIERE DI STATI DELL’UNIONE EUROPEA.

ROMANIA PAESI BASSI

A SINISTRA: BLU.

AL CENTRO: GIALLA.

A DESTRA: ROSSA.

3 COLORA DI MARRONE L’ANIMALE

PIÙ GRANDE E DI GIALLO

L’ANIMALE PIÙ PICCOLO.

SOPRA: ROSSA.

AL CENTRO: BIANCA.

SOTTO: BLU.

4 DISEGNA TANTI QUADRATI QUANTI SONO I CERCHI.

1 COLORA SOLO GLI SPAZI

CON IL PUNTINO.

3

1 1

2 OSSERVA LA MANO CHE INDICA IL NUMERO 1.

LEGGI E SCRIVI IL NUMERO 1.

U N O U N O

4 DISEGNA 1 ELEMENTO NEL RIQUADRO.

5 SCRIVI IL NUMERO 1 COME CIFRA DIGITALE.

A SCRIVERE TANTE VOLTE IL NUMERO 1

DISEGNA NEI RIQUADRI.

SOLE

LUNA

COLORA COME INDICATO.

COLORA SOLO LE CASELLE

STELLA
PALLONE BLU
PALLONE ROSSO
PALLONE GIALLO
PALLONE VERDE
PALLONE ARANCIONE

1 COLORA SOLO GLI SPAZI CON IL PUNTINO.

2 OSSERVA LA MANO CHE INDICA

3 LEGGI E SCRIVI IL NUMERO 2.

2 2

D U E D U E DUE

4 DISEGNA 2 ELEMENTI NEL RIQUADRO.

5 SCRIVI IL NUMERO 2 COME CIFRA DIGITALE.

6 COLORA SOLO 2 ANIMALI IN OGNI GRUPPO. 7 COLORA SOLO 2 FIORI IN CIASCUN CESPUGLIO. 8 ESERCITATI A SCRIVERE TANTE VOLTE IL NUMERO 2

COLORA SOLO LE CASELLE

2 3 2 4 S 6 1 2 T 6 2 Z 2 5 7 S 9 2

1 COLORA SOLO GLI SPAZI

CON IL PUNTINO.

3

3 3

T R E TRE

LEGGI E SCRIVI IL NUMERO 3.

2 OSSERVA LA MANO CHE INDICA IL NUMERO

4 DISEGNA 3 ELEMENTI NEL RIQUADRO.

5 SCRIVI IL NUMERO 3 COME CIFRA DIGITALE.

1 COLORA SOLO GLI SPAZI

CON IL PUNTINO.

2 OSSERVA LA MANO CHE INDICA IL NUMERO

3 LEGGI E SCRIVI IL NUMERO 4.

4 4

Q U A T T R O

4 DISEGNA 4 ELEMENTI NEL RIQUADRO.

5 SCRIVI IL NUMERO 4 COME CIFRA DIGITALE.

I CONTENUTI DIGITALI CON L’APP RAFFAELLO PLAYER

RAFFAELLO PLAYER è l’applicazione grazie alla quale puoi fruire dei contenuti digitali, in classe e a casa.

Per attivare i contenuti digitali, collegati al sito raffaellodigitale.it ed effettua la registrazione. Successivamente scarica, installa e avvia l’applicazione Raffaello Player: effettua il login, seleziona il titolo da attivare e inserisci il codice di attivazione riportato sotto.

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Coordinamento e redazione: Corrado Cartuccia, Aurion Servizi Editoriali S.r.l. - Milano

Grafica e impaginazione: Marco Mancini, Aurion Servizi Editoriali S.r.l. - Milano

Illustrazioni: Giovanni Garattoni

Copertina: Dania Fava

Coordinamento digitale: Paolo Giuliani

Redazione digitale: Bianca Sagretti

Referenze fotografiche: Istock, Shutterstock, Alamy, Archivio Raffaello

Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello

Scratch è un progetto della Scratch foundation, in collaborazione con il Lifelong Kindergarten Group al MIT Media Lab. È disponibile gratuitamente su https://scratch.mit.edu

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Il progetto SIAMO PARI del Gruppo Editoriale Raffaello sostiene e promuove il codice POLITE (Pari Opportunità nei LIbri di TEsto) per la formazione di una cultura delle pari opportunità e del rispetto di tutte le differenze.

Per esigenze didattiche alcuni testi sono stati ridotti e/o adattati. L’Editore è a disposizione per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti. Tutti i diritti sono riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo, compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica, se non espressamente autorizzata.

RAFFAELLO idee

Una collana dedicata agli argomenti più importanti e attuali dell’italiano e della matematica, con proposte operative utili per la valutazione.

Un eserciziario che all’operatività di base affianca giochi ed esercizi di logica sfidanti e divertenti, con distintivi e medaglie da conquistare: per motivare e apprendere, divertendosi.

Un volume per ogni classe: dalla 1 alla 5a

CONTENUTI DIGITALI CON L’APP RAFFAELLO PLAYER

• Video

• Giochi interattivi

• Attività interattive da Gli Antiruggine

Disponibili per il docente:

• la VERSIONE ANNOTATA CON SOLUZIONI

• la GUIDA METODOLOGICA

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