9 minute read
XIII. Projekty edukacyjne
Next Article
XIII. Projekty edukacyjne
,,Pasjonująca podróż śladami wybitnych Polaków”
Koordynatorzy projektu: Marlena Kiech, Aneta Łagoda
Od września 2021 roku uczniowie naszej szkoły pod opieką nauczycieli: Bożeny Nowakowskiej, Honoraty Maciejewskiej, Bożeny Leśnowolskiej, Hanny Sokołowskiej, Marleny Kiech i Marty Wójcik-Marzec realizowali projekt, którego celem było kształtowanie tożsamości narodowej młodych ludzi poprzez upowszechnienie wiedzy o niepospolitych autorytetach wybitnych Polaków, którzy mimo przeciwności losu odnieśli sukcesy w różnych dziedzinach życia.
Uczniowie poznali historie życia i pracy naukowej: Hilarego Koprowskiego, Stefana Banacha, Wojciecha Bogumiła Jastrzębowskiego, Antoniego Szczerbowskiego, Karola Olszewskiegi i Andrzeja Sołtana. W ich historii szukali wartości i wzorów do naśladowania. Prezentowali ich dokonania w formie plakatów, opowieści, quizów i prezentacji, uczestniczyli także w wycieczce do Warszawy odwiedzając miejsca z nimi związane. Wędrówkę śladami wybitnych Polaków zakończyli Festiwalem Wiedzy i Pasji. W nagrodę otrzymali książki i dyplomy.
Serdecznie dziękujemy Uczniom i Nauczycielom za aktywną, kilkumiesięczną pracę nad wspólnym projektem, który realizowany był w ramach programu Dzieci Kapitana Nemo,
II edycja- finansowanego przez Fundację BGK, dofinansowanie w kwocie 9951,50 zł.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/bef9595bbda91857cd42cda9c0cbebfb.jpeg)
„Granty Centrum Mistrzostwa Informatycznego” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka
W maju 2020 roku zostały złożone wnioski o dwa granty Centrum Mistrzostwa Informatycznego (Działanie 3.2. PO PC: Innowacyjne rozwiązania w ramach aktywizacji cyfrowej) na sumę 12800zł, które zostały ZAAKCEPTOWANE.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/a50ad95c94548a4dac6c472ef84a55d7.jpeg)
“Podążaj za swoją pasją, a sukces będzie podążał za Tobą.” We wrześniu 2021 roku nastąpiła rekrutacja uczniów z klas V - VIII do kółek informatycznych. Chęć udziału w zajęciach wzbudziła wśród uczniów duże zainteresowanie, ale przez wzgląd na ograniczenia ilości osób, zostały utworzone dwa kółka informatyczne –jedno dla klas 5 i drugie dla klas 8.W październiku rozpoczęły się zajęcia kół “Od pasji do mistrzostwa”.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/09c7c1a71bb09edf054c6c935e8c9f8d.jpeg)
Uczniowie z klas 5 w czasie zajęć, po utworzeniu kont online, zapoznali się ze środowiskiem programistycznym Scratch i tworzyli swoje pierwsze projekty. Natomiast uczniowie z klas 8 pracowali z tym samym środowiskiem, a następnie zaczęli stawiać swoje pierwsze kroki w środowisku programistycznym IDLE dla Pythona. Godzinne zajęcia lekcyjne minęły uczestnikom kół bardzo szybko, pozostawiając niedosyt i chęć na więcej... co niezmiernie cieszy! Na koniec zajęć uczniowie otrzymali książki, aby mieć możliwość rozwijania swoich umiejętności nie tylko w czasie zajęć koła.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/68bd8173f1e41f63b4f320c1f17783a0.jpeg)
“Wyzwania są tym, co sprawia, że życie jest interesujące, a pokonywanie ich nadaje życiu sens.” W grudniu 2021 roku uczniowie z klas 5, na zajęciach kół informatycznych doskonalili swoje umiejętności programowania w języku Scratch. Napisanie programu pytającego o datę urodzin, wyczarowanie prezentu od Świętego Mikołaja (oczywiście pod warunkiem, że ktoś był grzeczny), czy też ulepienie wirtualnego bałwana, to zadania zbyt proste dla takich bystrzaków...
A co w takim razie z uczniami z klas 8, którzy również uczestniczyli w zajęciach koła informatycznego? Oni to dopiero mieli wyzwania w języku programowania Python... Sprawdzenie czy liczba jest parzysta, losowanie liczb parzystych z podanego przedziału, wypisanie kolejnych liczb ciągu, czy rozkład liczby na czynniki pierwsze... Czysta matematyka! Ci uczniowie też udowodnili, że CHCIEĆ, to MÓC.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/04a3e6ab7f5c937605d3984120636866.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/e4fb106dcc003022adde10e586b418f3.jpeg)
Dlatego nadszedł czas na podniesienie poprzeczki uczestnikom kół informatycznych. W przerwie świątecznej otrzymali oni prezenty od Świętego Mikołaja i smaczny poczęstunek, a następnie rozpoczęli swoją przygodę z tworzeniem gier komputerowych w Roblox Studio. Na zajęciach, krok po kroku, zaczęli poznawać narzędzia i funkcje, które pozwalają im wykreować własny świat gry komputerowej. Z tygodnia na tydzień przekonywali się, jak ciekawe może być tworzenie nowych projektów i porywających historii! A na deser mogli dzielić się zabawą z innymi użytkownikami platformy!
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/37791c6468b112eb27e4a00c0dc8e4dc.jpeg)
W lutym 2022 roku, uczestnicy kół informatycznych z klas 5 i 8 brali udział w niecodziennych warsztatach z programowania w Akademii robotyki klocków LEGO. W czasie zajęć mieli możliwość budowania robotów, a dzięki temu rozwijania zdolności kreatywnego myślenia, poprawy spostrzegawczości i umiejętności analizowania problemów, co w efekcie poszerzyło ich wiedzę na temat dziedzin technicznych i przyrodniczych. Następnie, w strefie wirtualnej rzeczywistości, przenieśli się w inny, nieznany im świat gier komputerowych. Robotyka i programowanie to najlepszy sposób, by przygotować uczniów na przyszłość i zaciekawić ich nauką.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/95b69f254aa58db6a86a5dfb2928ace0.jpeg)
W czasie drugiego tygodnia ferii uczniowie z klas 8 brali udział w zajęciach, gdzie m. in. kontynuowali swoje zmagania z Robloxem, który nie jest klasyczną „grą”. Jest to darmowa platforma do tworzenia własnych gier, tzw. „piaskownica” dzięki której gracze mogą w kreatywny sposób organizować własne zasady rozgrywki i dzielić się swoim dziełem z innymi użytkownikami. Ze względu na wieloosobową rozgrywkę, Roblox stał się także wirtualną platformą społecznościową, w której młodzież może się spotykać i wspólnie brać udział w wybranej przez siebie grze.
Właśnie poprzez taką elastyczność i otwartość rozgrywki potencjał tkwiący w Robloxie wydaje się praktycznie nieskończony, ponieważ to uczestnicy zabawy definiują styl, zasady i wygląd
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/db052a07186c5c842a573d1303d7dc48.jpeg)
rozgrywki. Co ważne, Roblox pozwala każdemu graczowi na personalizację swojego avatara, czyli postaci, którą porusza się w grze. Nasi uczniowie odkrywali tajniki Robloxa i byli w tym NAPRAWDĘ DOBRZY! Także uczniowie z klas 5 drugi tydzień ferii spędzili na rozwijaniu swoich umiejętności programistycznych. Ich zadaniem było poznanie Kodu Game Lab, które to bez wątpienia jest jednym z najlepszych narzędzi do tworzenia efektownych gier 3D. Zaletą narzędzia jest przyjazny, dopracowany oraz dostępny w polskiej wersji językowej interfejs graficzny. Uczniowie tworząc od podstaw własną grę zaczęli od kreowania świata, w którym będzie się ona toczyć. Nauczyli się szybko edytować podłoże, podnosić i obniżać teren, dodawać wodę i ustalać jej poziom, a także nanosić na projekt najróżniejsze obiekty - m.in. drzewa, owoce, monety, statki, samoloty, chmury, kamienie oraz wiele innych. Narzędzie oferuje również możliwość tworzenia ścieżek, po których np. przemieszczać się będą ulokowane w projekcie obiekty.
Uczestnicy obu kół informatycznych, z tygodnia na tydzień wykazywali się dużą wiedzą i zaangażowaniem, więc już dziś śmiało możemy powiedzieć, że kiedyś o tych uczniach i ich osiągnięciach na pewno usłyszymy!
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/7caf28d64937e999e89e98a4253b0d66.jpeg)
„Powiedz mi, a zapomnę, pokaż mi, a zapamiętam, pozwól mi zrobić, a zrozumiem.” W połowie marca 2022 roku, na zajęcia kół informatycznych, przybyli długo oczekiwani goście - Roboty mBot. Dzięki udziałowi szkoły w projekcie Centrum Mistrzostwa Informatycznego, uczniowie otrzymali paczkę, która zawierała 3 Roboty mBot - S Explorer Kit, 3 adaptery Bluetooth Dongle, czujniki dźwięku, akcelerometr/żyroskop, kompas, czujniki temperatury i wilgotności, czujniki koloru, czujniki dotyku, zestawy serwo do mBota, akumulatory i ładowarkę 4 kanałową. Podczas zajęć uczestnicy kół składali roboty i zapoznali się z aplikacją Makeblock i mBlock, które będą wykorzystywali do tworzenia programów. Udział w zajęciach kół informatycznych nie tylko rozwijał umiejętności komputerowe uczniów, ale także uczył ich logicznego myślenia i pomagał zrozumieć metody rozwiązywania zadań matematycznych.
Od kwietnia 2022 roku, uczestnicy kół informatycznych przeprowadzali eksperymenty z robotami typu mBot. Zestawy edukacyjne tego typu są idealne na początek przygody z programowaniem, robotyką i mechatroniką. Nauka poprzez zabawę pozwoliła uczniom odkrywać talenty i rozwijać zdolności programistyczne. Podczas zajęć roboty wykonywały różne zadania, które zostały dla niego przewidziane. Jeździły po torze, omijając przeszkody, starały się przejść przez labirynt
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/30b449754d032a957c51c2cf5fbdbc70.jpeg)
ułożony przez nauczyciela i wydostać się z niego używając swoich sensorów. Dodatkowo uczniowie mieli możliwość sterowania robotem przy użyciu odpowiednich narzędzi. Młodzi programiści postawili już pierwsze kroki w dziedzinie sterowania robotami za pomocą prostych programów. Spędzili z mBotami wiele ciekawych chwil, a nauka przez zabawę i działanie sprawiała im ogromną przyjemność. Uczniowie bawiąc się, kształtowali myślenie komputacyjne, algorytmiczne oraz rozwijali kreatywność i samodzielność.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/2ae10fe474d7a714ab4d0328a2cc981f.jpeg)
"Nauka pisania programów to gimnastyka dla mózgu. Pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką.” W czerwcu 2022 roku odbyło się uroczyste podsumowanie działań projektowych. Uczestnicy kół informatycznych otrzymali z rąk pani Dyrektor Jolanty Plesiewicz i pani Wicedyrektor Elżbiety Siedleckiej dyplomy uczestnictwa i nagrody za udział w projekcie. Zajęcia realizowane w ramach kół informatycznych CMI były doskonałym sposobem na rozwój umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, rozbudzały zainteresowanie programowaniem, a w przyszłości, z pewnością, przyniosą uczniom dużo korzyści. Dzięki udziałowi w projekcie „Centrum Mistrzostwa Informatycznego” uczestnicy zajęć mieli możliwość rozwoju swoich pasji. Poznali języki programowania i pogłębili
zdolności związane z tą dziedziną informatyki. Zajęcia dotyczyły programowania z elementami robotyki. Wiadomości i umiejętności programistyczne uczniowie wykorzystali do programowania robotów.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/b462a753eaabd4eb52f410e393c54da3.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/87e2ad473bfee3dfaa6567e9eac8a268.jpeg)
Nauka programowania rozwija kreatywne myślenie, doskonali umiejętności analityczne, sprzyja rozwojowi intelektualnemu. Umiejętność programowania zapewnia im lepszy start w kolejnych etapach edukacji, a zapotrzebowanie na programistów w dobrze płatnych sektorach gospodarki pozwoli im w przyszłości zdobyć ciekawy i zapewniający stabilność materialną zawód.
Specjaliści zgodnie podkreślają, że nauka programowania od najmłodszych lat jest istotna nie tylko dla dzieci, które będą w przyszłości programistami. Zachęcają rodziców, by wysyłali swoje pociechy na kursy programowania, czy zapisywali je na zajęcia z informatyki. Będzie to z pewnością dobrze wykorzystany czas, który zaowocuje.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/d77398d7f7036829e909cb63917375b3.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/99708867088e9e4cc91457e48c2e2d73.jpeg)
„Szkoła odpowiedzialna cyfrowo” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka
„Problem z nadużywaniem nowych technologii przez dzieci i młodzież rozpoczyna się wówczas, gdy JEDYNYM dostępnym dla nich światem jest świat cyfrowy.” SOC to wspólnota uczniów, rodziców i nauczycieli, dla których wartością jest kształtowanie równowagi między korzystaniem z nowych technologii i świadomym tworzeniem realnych więzi poza przestrzenią Internetu. Troszcząc się o ów balans wpływamy pozytywnie na dobrostan psychiczny, fizyczny i społeczny całej społeczności szkolnej.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/21c3d1f30d927bff3f2e439752ada3e6.jpeg)
W ramach działań SOC odbyły się:
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/df9dcd4fdcbddef52c25caa3a39d994b.jpeg)
- kampania “Dobrze, że jesteś”, w której zaplanowany został cykl bezpłatnych szkoleń dla rodziców i nauczycieli, poruszających tematykę depresji, prowadzonych przez ekspertów Fundacji Dbam o mój zasięg. Dzięki uprzejmości organizatora kampanii, Miasta Gdynia, szkolenia w formie webinariów zostały otwarte dla uczestników z całego kraju.
- projekt badawczo - edukacyjny „Granie na Ekranie”, którego głównym celem było zdobycie aktualnej wiedzy na temat używania gier cyfrowych przez dzieci i młodzież oraz edukacja społeczeństwa w zakresie odpowiedzialnego grania. Projekt otrzymał rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/e09114837df415b4a58163dc29ccad3a.jpeg)
Projekt “Szkoła Odpowiedzialna Cyfrowo” wpisuje się w podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2021/2021, tj. punkt 4 (Wykorzystanie w procesach edukacyjnych narzędzi i zasobów cyfrowych oraz metod kształcenia na odległość. Bezpieczne i efektywne korzystanie z technologii cyfrowych.) oraz punkt 5 (Działania wychowawcze szkoły. Wychowanie do wartości, kształtowanie postaw i respektowanie norm społecznych).
„IGNITE, czyli Steam dla dziewczyn” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka
W roku szkolnym 2021/2022 rozpoczęła się współpraca z Fundacją Rodziny Maciejko w ramach projektu “IGNITE, czyli STEAM dla dziewczyn”, którego celem było podniesienie poczucia pewności siebie dziewczynek z klas 6 - 8 w zakresie nauk ścisłych. W październiku 2021 roku w naszej szkole pojawiła się przedstawicielka Fundacji - pani Katarzyna Dymnicka,
która spotkała się z uczennicami i tym samym zainaugurowała projekt w roku szkolnym 2021/2022.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/fd5e28f04b295d3b6719176ae67e1df3.jpeg)
Projekt skupiał się wokół serii warsztatów prowadzonych przez wolontariuszki –kobiety, które odniosły sukces w dziedzinach z zakresu nauk ścisłych, a teraz chciały dzielić się swoimi doświadczeniami i zaszczepiać pasję w młodszym pokoleniu dziewczynek. W ramach spotkań projektowych odbyły się warsztaty online z panią Klementyną Jankiewicz, która skończyła studia na ASP, a później zafascynowana nowymi technologiami i matematyką uczęszczała na studia z dziedziny kodowania i elektroniki. Zaprojektowała taśmy i naklejki z elementami metalowymi, które posłużyły do stworzenia robota. Obecnie projektuje interfejsy do komputera kwantowego i panią Anną KierzkowskąGrudny – dyplomowaną menedżerką, trenerką biznesu, psychoterapeutką, właścicielką Minds of Hope, inicjatorką Akademii Przywództwa Kobiet LiderShe w Akademii Leona Koźmińskiego.
![](https://assets.isu.pub/document-structure/220713175240-a5a050aaf995c9f46db1f0532b2d8f38/v1/ceb1bfd55736eeccfa29dc84a1072f78.jpeg)