Anno XXV n° 1 Gennaio 2022 - Rivista mensile - Iscrizione ROC nr. 1567. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n. 46) 46) art. 1. comma 1, NE/PD. Facto Edizioni s.r.l. - Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy - “Tassa riscossa” Milano - In caso di mancato recapito si restituisca al mittente che si impegna a pagare la relativa tassa.
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HOUSE ORGAN, OVVERO IL MAGAZINE AZIENDALE
n un mondo che corre e cambia in fretta, e che negli ultimi anni ha subìto una forte accelerazione nel processo di digitalizzazione, le imprese si sono trovate a dover affrontare numerose sfide tra cui quella di riuscire a comunicare in modo efficace le iniziative che svolgono sia all’interno che all’esterno del loro perimetro. Quindi, un’impresa come può veicolare le notizie e le attività che la riguardano senza rischiare di perdersi nell’overload informativo che caratterizza il mondo digitale? L’house organ, ossia la rivista aziendale, è uno strumento che va incontro a quest’esigenza: nonostante oggi esistano numerosi altri mezzi di comunicazione più immediati (per esempio i social network), il magazine aziendale (digitale in primis, ma anche cartaceo se gli obiettivi di comunicazione lo richiedono) continua a costituire un punto di forza nella presentazione di un brand, contribuendo notevolmente a migliorarne l’immagine, la brand reputation e la brand identity. Inoltre, grazie alla digitalizzazione di cui dicevamo, oggi diventa uno strumento che, se progettato e distribuito strategicamente, offre anche incredibili opportunità di business. House organ: cos’è e a cosa serve? L’espressione “house organ” è molto particolare. Chi non la conosce potrebbe essere tratto in inganno da una traduzione letterale, quando in realtà si tratta di una rivista aziendale espressamente progettata per comunicare, tra le altre cose, i valori e la cultura aziendale. Per questo motivo, l’house organ aziendale diventa uno degli strumenti che un’organizzazione ha a disposizione per migliorare la qualità della propria comunicazione, interna o esterna. L’house organ interno è riservato ai collaboratori in impresa e fornisce loro informazioni relative alle attività svolte, ai benefit aziendali e alle novità dell’azienda. Incita inoltre tutti i dipendenti a raggiungere determinati obiettivi, nel medio e nel lungo periodo. L’house organ esterno, invece, in funzione degli obiettivi che si perseguono, può essere rivolto a partner/stakeholder, ma anche a potenziali clienti o a clienti già acquisiti. Si tratta di uno strumento di comunicazione informativo che permette all’impresa di mettere in luce l’identità del brand, i suoi valori, le relazioni con i partner e addirittura con il territorio in cui risiede, diventando quindi un mezzo d’informazione interessante anche per il pubblico esterno. Perché l’house organ è importante per le imprese? L’house organ è un ottimo strumento per comunicare i risultati raggiunti, le innovazioni tecnologiche introdotte e adottate internamente, i nuovi servizi e prodotti, ma anche eventi aziendali che riguardino lavoratori, rivenditori e distributori legati all’azienda. È indispensabile per dare continuità all’informazione e all’aggiornamento della comunicazione aziendale. In più, come dicevamo, è uno strumento utile per diffondere la cultura aziendale, laddove questa esista e sia ben radicata. Ogni piccola e media azienda, ad esempio, è un organismo che si sviluppa in un determinato territorio e continuamente interagisce con esso, sia in positivo che in negativo, avendo un impatto spesso decisivo sulla comunità. In questo senso, il magazine aziendale diventa anche uno strumento efficace per raccontare come l’azienda lavora, agisce e si pone nei confronti della comunità, per estendere anche ad essa i suoi valori. I suoi benefici sono però evidenti anche nelle organizzazioni più grandi, ad esempio per il rafforzamento della coesione aziendale. Basti pensare alle grandi aziende che vantano migliaia di dipendenti, probabilmente dislocate in diversi Paesi. È pressoché impossibile che tutti gli impiegati si conoscano o che ognuno di loro sia a conoscenza di tutte le attività, i risultati ed i progetti dell’azienda. Sebbene oggi vi siano tantissimi strumenti di comunicazione che permettono di abbattere le distanze, difficilmente
un’azienda può riuscire a comunicare contemporaneamente con l’intero team. Siamo continuamente tempestati da email e notifiche e non abbiamo il tempo di seguire tutto, anche se vorremmo. Inevitabilmente, si finisce per saltare qualche passaggio e perdere qualche comunicazione magari importante. Con l’house organ possiamo mettere un po’ d’ordine, inserendovi tutto ciò che riteniamo possa avere un valore per il lettore il quale, attraverso la fruizione di un solo contenuto, avrà a disposizione tutto il necessario per rimanere aggiornato. Quali argomenti trattare in un house organ? In generale, quando si tratta di progettare strategicamente un prodotto di comunicazione, il momento centrale è la fase ideativa in cui si definisce la linea che si intenderà seguire sulla base degli obiettivi (ad esempio, rafforzare la cultura d’impresa e fidelizzare i dipendenti oppure far conoscere l’azienda e le sue attività all’esterno). La prima decisione da prendere, dunque, riguarderà il destinatario della pubblicazione. Nel caso dell’house organ interno saranno i dipendenti, nel caso dell’house organ esterno potrebbero essere gli stakeholder o i partner economici. La tipologia di utente a cui ci si intende rivolgere determinerà i temi da trattare e il come trattarli. Quali sono i possibili argomenti di un house organ? Ecco alcuni esempi di tematiche che si possono adattare in entrambi i tipi di pubblicazione: prodotti e servizi offerti dall’azienda; novità introdotte dall’azienda o che la riguardano in qualche modo; news sulle nuove tecnologie; case history, ossia la presentazione di eventi o esperienze positive realizzate dall’azienda che possano rappresentare una vetrina per la stessa; interviste al personale con cui dare voce a quegli impiegati che, per il loro ruolo, non hanno mai la possibilità di comparire in primo piano, aumentando quindi il grado di interazione ed engagement; opinioni dei dirigenti o di personalità autorevoli; suggerimenti per il proprio lavoro e temi sociali inerenti all’azienda; argomenti di carattere generale che riguardino la cultura e il tempo libero che possano interessare il proprio target. Attenzione però: affinché l’house organ rappresenti uno strumento comunicativo efficace, vanno evitati alcuni errori. Ecco i principali: 1. Trascurare la linea editoriale. La linea editoriale definisce la personalità della pubblicazione, determinando quali contenuti trattare e come farlo. Sottovalutare i passaggi di questa fase può mettere a rischio il raggiungimento degli obiettivi. Per questa ragione è fondamentale prendere il giusto tempo per declinare la linea editoriale in ogni aspetto e affidarsi a figure competenti in grado di aiutare l’azienda nella sua definizione. 2. Dimenticare il lettore. L’house organ “parla” a un lettore ben definito: al dipendente o a partner e stakeholder. Tenere bene a mente il destinatario consente di adottare il linguaggio più coerente: eccessivi tecnicismi, ad esempio, saranno inadeguati nel caso di house organ esterni. Viceversa, contenuti generalisti non risulteranno di particolare interesse al lettore interno. 3. Essere autoreferenziale. L’house organ non è uno strumento pubblicitario, ma informativo. Gli articoli, seppur dedicati all’azienda e ai prodotti, non dovranno avere un tono celebrativo. Non si tratta, infatti, di una pubblicazione commerciale, l’house organ non è nemmeno un catalogo. Informare, significa fornire dati ed elementi utili al lettore. L’house organ intrattiene il lettore con contenuti di qualità e che normalmente non vengono veicolati dagli altri canali di comunicazione. Incuriosire e coinvolgere il lettore devono essere tra i suoi obiettivi primari.
L’EDITORIALE
Oscar Giacomin
IN QUESTO NUMERO
8
HOSPITALITY
Congratulazioni!
8
HOSPITALITY
13 FLASH NEWS 14 PARCHI ACQUATICI
Il sound del divertimento in acqua
14
ACQUATICI
18 ESPORT
Un interesse che aumenta
26 NOTIZIE
20 milioni di euro di sostegni ai parchi italiani
27 FLASH NEWS
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ESPORT
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RIVISTA DIGITALE play machine europe
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TOGOMEDIA.IT
NOTIZIE
30. Un abbandono doloroso 32. L'aggiornamento che tutti aspettavano
30
34 LA VETRINA DEL MESE
GENNAIO 2022
30 NOTIZIE
34. Spongebobb Squarepants Arcade 35. Shoot It Win It 36. Rush
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È uno dei costruttori di kiddie ride leader nel mondo con una storia lunga più di 40 anni. “Nei nostri prodotti la creatività si unisce alla sensibilità verso le esigenze del mercato e a una progettazione che esalta le qualità del prodotto senza però mai scendere a compromessi sulla sicurezza degli utenti finali” spiega Luca Della Rosa, general manager dell’azienda. “Queste caratteristiche, combinate con continui investimenti nel reparto costruttivo, il pieno controllo in-house del processo produttivo e una distribuzione commerciale attenta, hanno portato i nostri kiddie ride a conquistare il mondo. Abbiamo una clientela internazionale costituita, fra gli altri, da noleggiatori, centri commerciali, parchi, camping, resort, fast food e ristoranti”. In copertina, Car Tuned, un modello di recente produzione e grande successo, fatto adesso anche con 2 nuove tematizzazioni, Police e Fire Dept.
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COPERTINA
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IN
LA VETRINA DEL MESE
Il Centro Vacanze Prà delle Torri di Caorle ha vinto l’ADAC Camping Award 2022 nella categoria ‘Innovazione e progresso’. Affacciato sul mare di Caorle, si trova a pochi km da Venezia.
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HOSPITALITY
Assegnati a gennaio gli Oscar europei dei campeggi. Premiato anche un italiano: il Centro Vacanze Pra' delle Torri di Caorle
CONGRATULAZIONI!
A
DAC, l’Automobil Club tedesco, che con i suoi oltre 21 milioni di iscritti è il più grande d’Europa, pubblica annualmente anche una guida dedicata al turismo all’aria aperta molto apprezzata, che conta 6 milioni di affezionati cultori. Dalla guida sono scaturiti, ormai diversi anni fa, gli ADAC Camping Awards, ovvero gli Oscar dei campeggi, pensati per rendere onore ai leader europei del settore. L’edizione 2022, svoltasi a gennaio con un galà a Stoccarda solo in diretta streaming – per garantire il rispetto delle restrizioni sanitarie anti-Covid – ha visto l’Italia rappresentata in più forme. Innanzitutto, attraverso la presenza dello sponsor dell’evento Crippaconcept, il principale produttore di mobile home e lodge tent made in Italy. Avendo stretto a novembre una partnership biennale con ADAC Camping, l’AD dell’azienda italiana Sergio Radaelli ha premiato i vincitori assieme a Uwe Frers, amministratore dell’organizzazione tedesca e a Cornel Stravel, media director
di PiNCAMP, la piattaforma digitale di ADAC dedicata all’universo camping. L’Italia c’è stata poi anche tra i camping village vincitori degli Awards. Nella categoria ‘Innovazione e progresso’, infatti, se il La Rocca Camp ha conquistato una nomination, il Centro Vacanze Pra' delle Torri di Caorle, vicino Venezia, si è aggiudicato il premio per essersi distinto con idee e proposte sempre innovative per il tempo libero dei suoi ospiti. Decisivo nell’indirizzare la scelta della commissione esaminatrice è stato l’Activity Park della struttura, un parco di oltre 1.500mq dedicato al divertimento dei giovani e attrezzato per diverse discipline sportive: skateboard, BMX freestyle, pattinaggio street, bouldering, parkour, e poi discipline ancora più nuove come lo slackline e il calcio panna. Il primo consiste in esercizi di equilibrio camminando su una fettuccia di materiale sintetico tesa fra due punti, mentre il secondo è calcio giocato uno contro uno, in un minicampo dentro una gabbia circolare o poligonale, in cui vince chi in tre minuti fa più goal all’avversario. continua a p. 12
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
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C L’offerta sportiva è molto ricca nel centro vacanze
veneto. Il fiore all’occhiello è l’Activity Park per i giovani dove praticare sport come skateboard, bouldering, calcio panna ecc. D Il parco acquatico fronte mare è un altro punto di forza del Pra' delle Torri.
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
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Sono quattro le categorie di premi degli ADAC Camping Awards. Oltre a ‘Innovazione e progresso’, dove è risultato vincitore il Prà delle Torri, ci sono ‘Sostenibilità e attenzione all’ambiente’, 'Cambiamento demografico e accessibilità’ e ‘ADAC Camping Booking Award’. Vediamo chi se li è aggiudicati quest’anno
ADAC CAMPING AWARDS: TUTTI I PREMIATI Categoria ‘Sostenibilità e attenzione all'ambiente’
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
Il vincitore è stato il Camping La Ballena Alegre, in Costa Brava, Spagna. È stato premiato per il suo uso sostenibile ed ecologico del territorio, specialmente per la massima riduzione delle emissioni di CO2, con un risparmio di più di 100 tonnellate di CO2 all'anno. Nella stessa categoria hanno ricevuto una nomination anche il danese Blokhus Natur Camping, e l’olandese Ons Buiten.
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ADAC Hall of Fame
Durante il galà, c’è stata anche l’ammissione della croata Josipa Cvelić Bonifačić nella Hall of Fame per i suoi meriti nello sviluppo del campeggio in Croazia ed Europa, in particolare la sua modernizzazione con lo sviluppo dei pluripremiati Valamar Premium Camping Resorts. Anche in ambito universitario, la Bonifačić ha dato un enorme contributo: a lei si deve l’introduzione del Master of Sustainable Campground Management e il finanziamento di questo progetto da parte del programma Erasmus dell’Unione Europea.
Categoria ‘Cambiamento demografico e accessibilità’ Il premio è andato al 50plus Campingpark Fisching, in Stiria, Austria. Questo campeggio si è piazzato primo grazie a un progetto audace che si concentra sui campeggiatori over 50 e sulle loro esigenze. Nomination in questa categoria per lo Strandcamping Waging am See in Germania e il Camping Salatà in Spagna.
Categoria ‘ADAC Camping Booking Award’ Il Camping Stover Strand Kloodt, vicino ad Amburgo, si è classificato primo per il suo ruolo di pioniere e apripista nella digitalizzazione dei campeggi in Germania. Il Camping ha fatto scuola in tutta la nazione soprattutto riguardo all'implementazione delle prenotazioni online delle piazzole. Nella stessa categoria nomination per l’Aminess Atea Camping Resort in Croazia e il danese Feddet Strand Resort.
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C Da quest’estate al Pra' delle Torri accanto al multipista a sei corsie e all’Acquatube panoramico ci saranno 2 nuovi scivoli chiusi. Il cantiere è aperto.
continua da p. 8
Il park comprende poi anche la cosiddetta Chill House, ovvero un’area con sedute di varie forme e dimensioni, dove rilassarsi e stare tra amici godendo di tre punti con acqua vaporizzata e una fontana con getti d’acqua a pavimento per rinfrescarsi. E siccome si sa che la musica è una grande passione dei giovani, non manca nemmeno la Zona Fono, dove i ragazzi possono semplicemente ascoltare le loro canzoni preferite oppure mostrare le loro abilità musicali, creando dei pezzi utilizzando effetti sonori, playback a due vie e altri effetti da DJ messi a loro disposizione. “Ricevere questo premio è una grande emozione perché riconosce il percorso di sviluppo fatto fino ad
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ora” ha commentato il direttore del Centro Vacanze, Stefano Scrignoli nel ricevere il premio. “Il Pra’ delle Torri è l’unica struttura italiana ad aver ricevuto l’onorificenza e, quindi, ad essere riconosciuta per gli investimenti che hanno incrementato le attività e l’intrattenimento per i nostri ospiti, grazie alla ricca offerta di opportunità che abbiamo realizzato. Sicuramente Pra’ delle Torri si conferma come un complesso di alta apprezzabilità nell’offerta turistica che la bella Caorle propone. Con questo riconoscimento, si sancisce inoltre che sulla Costa di Venezia si trova la più qualificata offerta turistica dell’open air in Europa".
FLASH
NEWS
IN CARROZZA! PROSSIMA FERMATA: RAVENSBURGER SPIELELAND / Il parco Ravensburger Spieleland che sorge sul Lago di Costanza in Germania ora è chiuso, ma quando ad aprile riaprirà per la stagione 2022 avrà da proporre ai suoi ospiti una bella novità ricettiva. Il villaggio vacanze annesso al parco si è infatti arricchito con l’aggiunta della Brio Railway (La ferrovia Brio), tematizzata sui famosi trenini in legno svedesi (la Brio è stata acquisita nel 2015 dalla Ravensburger, casa conosciuta per i puzzle, ma proprietaria anche del parco). La nuova area si compone di una locomotiva e 19 vagoni, che fungono da alloggi in grado di ospitare ciascuno due adulti e due bambini.
IL DANIELI DI VENEZIA IN CRISI RIFINANZIATO PER 330 MILIONI / L’Hotel Danieli di Venezia, a due passi da piazza San Marco, quest’anno festeggia 200 anni di attività. Si tratta del più antico e glorioso albergo attivo nella città lagunare, ieri come oggi ritrovo di artisti e celebrità. Di qui sono passati Dickens, Proust, Balzac e Wagner, Gabriele D’Annunzio ed Eleonora Duse, Maria Callas e Aristotele Onassis, Greta Garbo, Charlie Chaplin, e per arrivare ai divi d’oggi anche, per esempio, Robert De Niro, Johnny Depp e Angelina Jolie. Messo in difficoltà dalla pandemia come molte altre strutture turistiche, l’hotel è stato in questi giorni rifinanziato dalla proprietà - il Gruppo Statuto, che non ne cura però la gestione, affidata invece al brand The Luxury Collection del gruppo Marriott – con un’emissione obbligazionaria da 330 milioni di euro. Con ciò si è anche messo così fine alle voci secondo cui l’hotel era pronto per es-
sere venduto alla catena Four Seasons, società di cui l’autunno scorso è diventato socio di maggioranza Bill Gates (gli altri soci sono il principe saudita Al-Waleed bin Talal e il fondatore della catena Isadore Sharp). Altri due investitori (King Street e Starwood Capital Group) sono stati coinvolti nell’operazione finanziaria, tra i cui obiettivi c’è anche la ristrutturazione dell’hotel, con un investimento stimato in 30 milioni di euro.
SANYA HELLO KITTY RESORT, CHE APRIRÀ AD HAINAN ENTRO IL 2025, AVRÀ ANCHE UN HOTEL HYATT / Keyestone Group di Hong Kong e Hyatt Hotels Corp. hanno annunciato il progetto di realizzare a Sanya, nell’Hainan, il primo Hello Kitty Hotel della Cina. L’hotel sarà sviluppato da Keyestone Group e avrà il brand JdV by Hyatt. L’apertura è prevista entro il 2025. La struttura sarà parte del Sanya Hello Kitty Resort, il primo parco a tema Hello Kitty nella provincia di Hainan, la cui estensione sarà di 21 ettari. L’hotel avrà da 221 camere e ville decorate a tema Hello Kitty e altri famosi personaggi Sanrio, oltre a una gamma di servizi di alto livello mondiale, tra cui tre ristoranti e bar, una sala da ballo a tema, una piscina e una spa e centro fitness all’avanguardia. Stephen Ho, presidente della divisione Growth and Operations di Hyatt per la regione Asia Pacifico, ha dichiarato: “Siamo lieti di lavorare con Keyestone Group e gli siamo grati per aver affidato a Hyatt il primo hotel a tema Hello Kitty in questo mercato in rapida crescita consentendoci di
espandere il nostro portafoglio di marchi in Cina”. L’hotel offrirà agli ospiti esperienze interattive incantevoli, realizzate con design e tecnologia innovativi, oltre a coinvolgenti elementi narrativi capaci di soddisfare la crescente domanda di offerte turistiche e di ospitalità orientate alle famiglie. L’hotel proporrà anche eventi stagionali, attività e menù per celebrare durante tutto l’anno feste importanti. Sanya Hello Kitty Hotel sarà il secondo albergo a marchio Hyatt nella provincia cinese Hainan che ha visto il coinvolgimento di Keyestone Group nel suo sviluppo. Il primo, inaugurato nel 2016, è il Grand Hyatt Sanya Haitang Bay Resort & Spa, vincitore anche di premi.
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Il Centro Vacanze Prà delle Torri di Caorle ha vinto l’ADAC Camping Award 2022 nella categoria ‘Innovazione e progresso’. Affacciato sul mare di Caorle, si trova a pochi km da Venezia.
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HOSPITALITY
Il parco acquatico brasiliano Beach Park presenta il primo acquascivolo dell’America Latina che unisce musica ed effetti visivi
IL SOUND DEL DIVERTIMENTO IN ACQUA
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each Park è un resort a 20 minuti dall’aeroporto di Fortaleza ad Aquiraz, Ceará (nord-est del Brasile). Lo scorso dicembre il suo acquapark, che porta lo stesso nome ed è uno dei più grandi dell’America Latina, ha aperto una nuovissima attrazione chiamata Tobomusik. Si tratta di un complesso di acquascivoli con effetti sonori e luminosi appositamente progettato dalla turca Polin Waterparks. È composto da tre scivoli chiusi lunghi circa 114, 110 e 104m da percorrere su materassini, a faccia in giù, in circa 22 secondi. Ogni scivolo ha un suo design, suoi colori e sue combinazioni di sezioni traslucide, che rendono ciascun percorso diverso per sensazioni visive. Per garantire un’esperienza unica, è stata aggiunta però anche un’altra caratteristica speciale, che è una novità assoluta per l’America Latina: una colonna sonora. La playlist è stata creata dal DJ brasiliano e produttore discografico Alok, votato quarto miglior DJ al mondo. Il divertimento inizia nella torre alta 13 metri che porta agli scivoli, dove una combinazione di
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PARCHI ACQUATICI
Beach Park Waterpark, premiato nel 2020 da Tripadvisor come miglior acquapark dell’America Latina, ha recentemente aperto il complesso di scivoli Tobomusik di Polin Waterparks. La sua caratteristica distintiva è l’integrare diverse playlist musicali preparate dal DJ brasiliano Alok.
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ACQUATICI
Tobomusik è costituito da 3 diversi scivoli. Ognuno ha un suo preciso design, con suoi colori, effetti luminosi, sezioni semitrasparenti ecc.
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luci e musiche trasforma zona di accesso in una pista da ballo dove ‘riscaldarsi’ prima di iniziare la discesa. Murilo Pascoal, CEO di Beach Park afferma: “L’innovazione fa parte del Dna di Beach Park! Siamo sempre alla ricerca di nuove esperienze per i nostri ospiti. Sviluppare quest’attrazione in collaborazione con uno dei più grandi musicisti della scena brasiliana - e del mondo - è stato qualcosa di molto speciale per noi”. “L’integrazione di tecnologia, gioco e interattività produce attrazioni acquatiche che si distinguono e attirano un pubblico più ampio”, sottolinea Kubilay Alpdogan, direttore generale di Polin Waterparks. “Noi siamo sempre attenti ai trend attuali del nostro settore, ai desideri dei nostri clienti e ci concentriamo sul fornire esperienze uniche. Tobomusik stimolerà tutti sensi degli ospiti del parco”
I dati del sesto rapporto Deloitte dimostrano che il mercato degli eSport in Europa è ben vivo e vitale
ESPORT: UN INTERESSE CHE AUMENTA
"I
l settore degli eSport continua ad essere un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, e di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro. Ci sono buone possibilità che gli eSport riescano a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”. Queste parole di Francesca Tagliapietra, socia e Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte, riassumono bene i risultati presentati in “Let’s Play! 2021”, il sesto rapporto annuale che l’azienda di consulenza ha pubblicato recentemente sullo stato degli eSport in Europa. Nel 2020 e nel 2021, le limitazioni e i lockdown dovuti alla pandemia hanno spinto a consumare più contenuti on-line e di conseguenza anche la popolarità degli eSport ha continuato ad aumentare. “Gli eSport alimentano un interesse in crescita tra il pubblico”, si legge nel rapporto. “La tesi dominante è che continueranno sul percorso di crescita degli ultimi anni”.
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Oggi la maggioranza degli europei riferisce di aver almeno sentito parlare di eSport (Figura 1), che Deloitte definisce come “videogiochi su computer, mobile o console giocati a livello professionale e competitivo, con squadre o individui che si affrontano in campionati o tornei”. L’azienda sottolinea che, stando a questa definizione, gli eSport sono una sottocategoria dell’industria del gaming; che sono un prodotto per spettatori che attira un pubblico consistente su Internet, in TV e negli eventi dal vivo; e inoltre che si tratta di un mercato variegato, perché ogni eSport è diverso. Anche se il rapporto non vuole essere una fotografia d’insieme dell’Europa ma piuttosto una serie di fotografie della situazione nei vari paesi analizzati, esistono delle direttrici comuni. Gli appassionati di eSport in generale sono giovani, molto diversi tra loro, attenti ai valori, pronti a far sentire la loro voce e nativi digitali. Però sono meno giovani di quanto ci si potrebbe aspettare (Figura 2): i consumatori che
ESPORT
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1 Conoscenza degli eSport nelle nazioni europee MEDIA DEL CAMPIONE
Consumatori che conoscono il termine ‘esport’ e sanno darne una definizione corretta
Consumatori che conoscono il termine ‘esport’ ma non sanno darne una definizione corretta
Consumatori che dichiarano di non sapere cosa sono gli ‘esport’
Fonte: analisi di Deloitte
In collaborazione con Isfe ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), Deloitte ha intervistato circa 20.000 persone in Belgio, Francia, Germania, Ungheria, Italia, Polonia, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca, Paesi Bassi, Paesi Nordici (che comprendono Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia) e Regno Unito. In ciascun paese o regione sono stati interrogati soggetti con vari profili demografici in termini di età (16-65), livello di formazione, genere e reddito. Inoltre l’azienda ha intervistato 69 esperti appartenenti ad aziende del settore in 14 paesi.
2 Distribuzione dell’età tra i gruppi di consumatori Generazione Z (16-25 anni)
Millennial (26-40 anni)
Generazione X (41-55 anni)
Baby Boomer (56-65 anni)
Media del campione Consumatori occasionali1 Consumatori regolari2 Consumatori hardcore3 Fonte: analisi di Deloitte
I ‘Consumatori Occasionali’ sono consumatori di eSport che hanno guardato contenuti di eSport meno di una volta a settimana nel 2020 o 2021 e non hanno smesso di farlo durante questo periodo.
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I ‘Consumatori Regolari’ sono consumatori di eSport che hanno guardato contenuti di eSport almeno una volta a settimana nel 2020 o 2021, ma meno di una volta al giorno.
3
I ‘Consumatori Hardcore’ sono consumatori di eSport che hanno guardato contenuti di eSport tutti i giorni o quasi una volta al giorno nel 2020 o 2021.
3 Penetrazione degli eSport nelle nazioni europee MEDIA DEL CAMPIONE
Consumatori occasionali1
Consumatori regolari2
Consumatori hardcore3
Non-consumatori4
Fonte: analisi di Deloitte 4
I ‘Non Consumatori’ sono i partecipanti al sondaggio sui consumatori condotto da Deloitte che prima non erano mai stati esposti a contenuti di eSport.
seguono gli eSport con maggiore frequenza sono Millennial (26-40 anni) piuttosto che Generazione Z (sotto i 26). I paesi con il maggior tasso di penetrazione sono la Polonia, la Spagna e l’Italia (Figura 3), dove circa la metà dei consumatori ha guardato eSport almeno una volta e circa un consumatore su tre li segue regolarmente. Altri Paesi con un alto tasso di esposizione sono quelli nordici, la Francia, il Regno Unito e la Germania. I canali usati sono vari (Figura 4), dallo streaming dal vivo al video on demand alla TV gratuita o a pagamento, con una tendenza a fa-
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vore dei canali on-line, mentre le presenze agli eventi dal vivo sono comprensibilmente diminuite. Un aspetto interessante è la varietà dell’offerta (Figure 5 e 6). Le attività e i fondi si concentrano soprattutto sui simulatori sportivi o automobilistici, ma questo lascia un’ampia fetta di mercato ancora da sfruttare, dato che si osserva un consumo intenso anche in altri generi quali gli sparatutto e le battaglie multiplayer on-line. “Chiunque voglia raggiungere il gruppo target in tutta la sua ampiezza deve diversificare le attività nei vari generi di eSport”, scrivono gli autori.
ESPORT
4 Canali usati per fruire degli eSport Consumatori che hanno usato questo canale
Consumatori che hanno usato questo canale e lo indicano come il loro preferito
Consumatori che non hanno usato questo canale
Partecipazione a un evento live
Pay TV
TV gratuita
Servizi di streaming
Fonte: analisi di Deloitte
Migliori servizi di streaming
Penetrazione nei consumatori1 È stato chiesto ai consumatori di valutare il loro comportamento di consumo rispetto a 11 piattaforme di streaming e canali TV su cui si possono guardare gli eSport dando loro la facoltà di indicare anche altri canali ritenuti rilevanti.
Quota di spettatori di eSport che hanno usato quel canale per fruire di eSport (possibilità di scelte multiple)
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5 Generi di giochi guardati dai consumatori di eSport Sparatutto Penetrazione nei consumatori1
Simulazioni sportive Intensità di fruizione2
Videogiochi di guida Quota di spettatori di eSport che hanno guardato contenuti di questo genere. 2 Quota di consumo di questo genere di eSport tra chi lo ha guardato. 1
Battle Royale
Battle Arena multiplayer online
Videogiochi di ruolo
Videogiochi strategici in tempo reale-Auto battler
Videogiochi di carte collezionabili
Altri Fonte: analisi di Deloitte
E L’ITALIA? Si è soffermata anche sulla situazione italiana l’analisi di Deloitte, e quella che ha fotografato è una situazione positiva e in crescita. Secondo i dati riportati, infatti, il mercato italiano degli eSport è uno dei più importanti in Europa: quasi un italiano su due, nella fascia d’età 18-65 anni, dichiara di essere stato raggiunto dai contenuti di questo settore, mentre gli utenti che vi assistono con regolarità (almeno una volta a settimana) sono il 27%, il che colloca l’Italia al terzo posto in Europa per dimensioni del mercato, dietro a Spagna e Polonia. Si tratta soprattutto di persone giovani, sotto i 40 anni, con un alto livello di formazione e nella maggior parte con un’occupazione lavorativa. Di questi consumatori, uno su cinque investe in questo interesse anche a livello economico e in modo regolare, pagando un abbonamento ad almeno una squadra; inoltre circa un utente su cinque segue una squadra in modo fedele, ma senza pagare un abbonamento. Anche a livello di offerta il mercato italiano è solido e vede la partecipazione sia di media e agenzie, sia di sponsor che vanno dalle squadre di calcio ai brand delle telecomunicazioni. Non è forse un caso che a novembre si sia svolto proprio a Roma il primo summit in presenza dedicato agli eSport (dopo una prima edizione on-line nel 2020), durante il quale si è parlato anche delle tendenze per il futuro del settore. Particolare attenzione in questo senso va al mercato delle piattaforme mobile, cioè smartphone e tablet: sono sempre di più le persone che come principale mezzo di connessione al mondo virtuale usano dispositivi mobili piuttosto che computer fissi e si prevede che il gaming su piattaforma mobile supererà i tre miliardi di dollari di fatturato a livello globale entro la fine del 2023. L’altra grande tendenza in aumento è lo streaming, con un giro d’affari mondiale che si prevede raggiunga i 3,5 miliardi di dollari nel 2025, su piattaforme come Twitch (ancora di gran lunga la maggiore per popolarità e utenti), ma anche le sezioni dedicate al gaming di YouTube e Facebook. Lo streaming è in netta crescita anche in Italia, dove appunto hanno iniziato a investire le grandi squadre di calcio per ricatturare il pubblico che non poteva più andare allo stadio a causa delle restrizioni. È il caso, per esempio, della Lega Serie A, con la eSerie A TIM.
6 Portata dei titoli di eSport Penetrazione nei consumatori1
Potenziale di crescita2
NOTA: Ai consumatori è stato chiesto di valutare 24 titoli di videogiochi per verificare se li conoscessero come titoli di videogiochi eSport, mentre agli esperti è stato chiesto di valutare questi titoli in merito al loro potenziale per diventare un futuro prodotto di grande successo in Europa. Percentuale di spettatori di eSports che conoscono questo titolo come videogioco eSport
1
Opinione degli esperti riguardo a se il titolo diventerà un successo (100%: lo è già; 0%=non lo potrà mai essere)
2
Fonte: analisi di Deloitte
Secondo Deloitte, c’è ampio spazio per monetizzare ulteriormente e diversificare le entrate (Figure 7 e 8). Gli introiti vengono soprattutto da sponsorizzazioni, integrate dalle entrate provenienti dalle gare, dagli editori e dalle vendite di biglietti; è invece difficile guadagnare con i contenuti multimediali perché c’è un’ampia scelta di contenuti gratuiti e interessanti. “Attualmente il potenziale di introiti diretti dagli utenti finali si limita soprattutto ai biglietti degli eventi e al merchandising, mentre l’accesso a contenuti premium, le iscrizioni e simili sono ancora fonti di reddito minori”, si legge nel rapporto. Naturalmente la crisi Covid è un punto cruciale tra quelli analizzati in quest’edizione del rapporto e mette in luce sia aspetti positivi che negativi. “Il vantaggio degli eSport era il fatto che le competizioni si potessero mantenere spostando on-line campionati e tornei, mentre gli sport e gli intrattenimenti tradizionali
erano fermi”, si legge nel rapporto. “Inoltre la gente ha passato in casa un tempo considerevolmente superiore. Di conseguenza gli eSport sono diventati un elemento su cui si è concentrata l’attenzione dei consumatori, attirando numeri record di spettatori e aumentando la propria popolarità al di là di quelli che erano i confini del settore in precedenza”. Allo stesso tempo, è innegabile che a causa dei cambiamenti in atto alcune aziende abbiano sofferto gravi perdite di introiti e carenze di liquidità; inoltre, cosa ancora peggiore, nonostante l’aumento di interesse per questo settore, sono stati fatti dei cambiamenti nelle priorità date in fase di allocazione dei fondi, in parte a svantaggio degli eSport. “Sviluppi contraddittori in tutti i principali fattori di successo indicano che il settore si trova in una condizione ambigua”, conclude il rapporto su questo punto. “Di conseguenza, si prevede che la crescita degli introiti si fermi, senza
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ESPORT
7 Ripartizione degli introiti degli stakeholder del mercato degli eSport nel 2019 (pre Covid)
Sponsorizzazioni/Pubblicità
Vendita biglietti
Competizioni eSport (montepremi; iscrizioni)
CHI OSPITA GLI EVENTI
Pagamenti editori Investimenti collegati agli eSport
CHI ORGANIZZA I TORNEI
Diritti media
Merchandising
Altre entrate legate o no agli eSport
SQUADRE
NOTA: I limiti tra i diversi segmenti dell’ecosistema sono permeabili. Di conseguenza, parecchi stakeholder operano in più segmenti.
Fonte: analisi di Deloitte
8 Ripartizione degli introiti degli stakeholder del mercato degli eSport nel 2020
Sponsorizzazioni/Pubblicità
Vendita biglietti
Competizioni eSport (montepremi; iscrizioni)
CHI OSPITA GLI EVENTI
Fonte: analisi di Deloitte
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Pagamenti editori Investimenti collegati agli eSport
CHI ORGANIZZA I TORNEI
Diritti media
Merchandising
Altre entrate legate o no agli eSport
SQUADRE
ESPORT
perdite sostanziali in termini di fatturato per il settore eSport in generale”. A conclusione del rapporto “Let’s Play! 2021”, si prendono in considerazione anche le prospettive future del settore. “Se si affrontano i problemi strategici, i mercati e gli ecosistemi hanno prospettive positive di crescita e stabilità”, scrivono gli autori. “La base
di consumatori si sta sviluppando in modo favorevole, e sembra possibile aumentarne la disponibilità alla spesa se si approcciano i consumatori nel modo corretto. Inoltre gli eSport sono un prodotto accattivante e di alta qualità che trova il sostegno di partner esterni al settore che con il loro impegno potrebbero lasciare un segno decisivo”.
FLASH HOTEL A MISURA DI ESPORTIVI: NASCE IL PORTALE ESPORTSHOTELS / Gli appassionati di eSport sono sempre di più, e anche il mondo dell’hotellerie dovrebbe cominciare a prenderne atto e attrezzarsi di conseguenza. Come? Offrendo come servizio ai propri ospiti, con un investimento minimo, tutto ciò che può servire loro per potersi divertire e rilassare con i videogiochi esattamente come fanno a casa: per esempio, un’area gaming dedicata fissa e attrezzata o quantomeno delle console di gioco, ottima copertura Wifi in tutta la struttura per garantire collegamenti veloci e la possibilità di ordinare un servizio di ristorazione anche al di fuori degli orari canonici. In Italia c’è chi ci ha pensato ed è andato persino oltre, mettendo in piedi il portale www.esportshotels.it che raccoglie gli alberghi e strutture turistiche italiane ‘eSports friendly’, che garantiscono quindi servizi per esportivi con standard adeguati (sono circa 100 allo stato attuale). “La piattaforma è online da fine novembre e l’interesse sta aumentando giorno dopo giorno” ha dichiarato Maurizio Miazga, titolare di Esports Hotels. “In futuro ci sarà un aumento esponenziale della domanda di questi servizi, esattamente come è accaduto per servizi che oggi diamo per scontati come il televisore e il frigobar in camera, l’aria condizionata e la lista dei vini nel ristorante”. Oltre al servizio di promozione e marketing legato alla presenza nel portale, Esports Hotels offre agli albergatori che ne fanno richiesta, anche un supporto diretto a livello di attrezzature, proponendo varie formule che includono la fornitura di una o più postazioni di gioco (più videogame
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NEWS
ESPORTSHOTELSTM C'è un mercato che vuole i videogiochi in camera. Ora è il momento.
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NOTIZIE Il governo Draghi ha in questi giorni destinato 20 milioni di euro al rifinanziamento del fondo per i parchi tematici. La soddisfazione di Giuseppe Ira, presidente dell’Associazione Parchi permanenti Italiani
20 MILIONI DI EURO DI SOSTEGNI AI PARCHI ITALIANI
C Giuseppe Ira, presidente di Leolandia e dell’Associazione Parchi Permanenti Italiani.
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uone notizie per il settore dei parchi, intrattenimento e turismo in Italia. ll 21 gennaio il governo Draghi ha approvato un nuovo Decreto Sostegni (denominato Decreto Sostegni Ter) che introduce nuovi sostegni per circa 390 milioni di euro alle attività maggiormente colpite dall’emergenza Covid, tra cui anche il settore dei parchi tematici, dell’intrattenimento e del turismo. Nello specifico, il Fondo per il sostegno delle attività economiche particolarmente colpite dall’emergenza epidemiologica istituito con il Decreto Sostegni del 22 marzo 2021, è stato esteso al 2022 con uno stanziamento di 20 milioni di euro da destinare a interventi in favore dei parchi tematici, acquari, parchi geologici e giardini zoologici. Per il settore dell’intrattenimento, wedding e affini vengono stanziati 40 milioni, mentre è stato aumentato di 30 milioni il fondo dedicato alle discoteche e sale da ballo. Ancora, il Decreto Sostegni Ter prevede un incremento di 100 milioni di euro per il 2022 del Fondo Unico Nazionale per il Turismo, fondo che era stato introdotto dalla Legge di Bilancio per sostenere tutti i settori e le filiere del turismo, con una dotazione di 120 milioni di euro per il 2022 e il 2023 e 40 milioni di euro per il 2024. Dei 100 milioni aggiuntivi, circa 40 saranno desti-
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nati alla decontribuzione per i lavoratori stagionali del turismo e degli stabilimenti termali, che è un’altra misura introdotta dal decreto dei giorni scorsi. In pratica, per l’anno 2022 le imprese del turismo e del termale non dovranno versare i contributi previdenziali in caso di assunzioni a tempo determinato, o con contratti stagionali o per la trasformazione di contratti a termine in tempo indeterminato. Soddisfazione per il decreto firmato dal governo è stata espressa da Giusepe Ira, presidente di Leolandia e dell’associazione Parchi Permanenti Italiani, che raccoglie 230 strutture in Italia tra parchi tematici, faunistici, avventura e acquatici: “Ringrazio personalmente il Ministro Gelmini che ha raccolto il nostro grido di dolore e con lei il Ministro Garavaglia” ha dichiarato Ira. “Mi auguro che sia il primo segnale concreto di un rinnovato approccio verso il nostro settore, che ha un ruolo centrale tanto nel sistema dell’offerta turistica nazionale, quanto nel tessuto economico e sociale. Ora ci aspettiamo che i fondi stanziati siano erogati presto e senza sperequazioni, e che i parchi siano esentati dai limiti comunitari per gli aiuti di Stato, proprio come le agenzie turistiche. Solo così potremo garantire una nuova stagione ricca di divertimento, allegria e spensieratezza per i nostri piccoli ospiti e le loro famiglie”.
FLASH
NUOVE DATE PER ENADA PRIMAVERA E RIMINI AMUSEMENT SHOW: DAL 30 MARZO AL 2 APRILE 2022 Per necessità di ridefinizione del proprio calendario fieristico, gli organizzatori di Enada Primavera - IEG (Italian Exhibition Group) in collaborazione con Sapar – hanno fatto sapere che la manifestazione è stata spostata di qualche giorno e si terrà quindi dal 30 marzo al 2 aprile prossimi, sempre presso il quartiere fieristico di Rimini. L’evento, che costituisce la 34esima edizione del salone, rappresenta l’appuntamento di riferimento per il settore del gaming nel Sud Europa e Mediterraneo, nonché l’unica fiera del settore in Italia. Confermato il layout della scorsa edizione, con l’accesso principale all’ingresso Sud della fiera. Tre i padiglioni dedicati alle aziende del gaming land-based e online (C1-C2-C3), e confermata anche la Vision Arena, teatro di convegni e workshop in via di definizione in queste settimane. Un ulteriore padiglione (l’A1) sarà dedicato a Rimini Amusement
NEWS
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Show, la fiera incentrata sul gioco senza vincite in denaro che quest’anno è alla sua quarta edizione. L’organizzazione è di IEG, in collaborazione con Sapar e il Consorzio FEE. Riconfermato, dopo il successo della prima edizione l’anno scorso, anche l’evento nell’evento E-Sports Business Day. Organizzato da IEG in collaborazione con l'Osservatorio Italiano Esports, proporrà workshop con i massimi esperti del settore esports che presenteranno i principali trend del mercato e case history di successo.
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NEWS
MISSION: IMPOSSIBLE ARCADE ORA ANCHE IN VERSIONE DX / Avete presente Mission: Impossible Arcade, lo sparatutto SEGA uscito circa due anni fa in versione Super Deluxe (SDX), caratterizzata da un cabinato XXL (261x400x286cm) che riproduceva una safehouse dell’IMF? Ora la casa produttrice ha fatto sapere che per Nordamerica ed Europa è disponibile anche una versione Deluxe (DX) dell’apparecchio, ben più contenuta per dimensioni e quindi più accessibile per molti locali. Il gioco rimane identico come dinamiche, ma le postazioni da quattro passano a due.
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NOTIZIE
SEGA saluta per sempre le sale giochi in Giappone
UN ABBANDONO DOLOROSO
L'
addio è di quelli importanti che segna la fine di un’era e metterà tristezza in chi è appassionato di amusement e di sale giochi, anche se non ha mai messo piede in Giappone. Nei giorni scorsi SEGA Sammy ha annunciato di aver ceduto il restante 14,9% delle azioni della sua divisione SEGA Entertainment – quella che si occupa della gestione delle sale giochi in Giappone – a Genda (Global Entertainment Network for Dreams and Aspirations) che avendo già acquisito nel dicembre 2020 l’85,1% delle azioni, ne diventa così l’unico proprietario. La nuova società prenderà il nome di Genda GiGO Entertainment. È la fine di un’epoca che segna il definitivo addio di SEGA al mondo delle sale giochi. A seguito della vendita, il suo logo verrà infatti rimosso da tutti i 196 centri arcade della nazione e il marchio cambiato in Genda GiGO. “Cominceremo con i centri Ikebukuro, Akihabara e Shinjuku di Tokyo, per poi passare a tutti gli altri” ha comunicato Hisashi Kataoka, presidente di Genda GiGO. E il direttore Sho Kataoka sul suo profilo Twitter, ha cinguettato: “Ringraziamo SEGA per i suoi 56 anni di storia nel settore arcade e speriamo di essere un’oasi che disseterà la sete di vero intrattenimento che c’è nelle persone. GiGO è l’acronimo di Get into the Gaming Oasis, cioè Entra dell’oasi del gioco”. SEGA aveva aperto le sue prime sale in Giappone negli anni Sessanta e durante gli anni Novanta, quando il marchio era all’apice della sua popolarità, ne contava oltre mille nella nazione. Purtroppo la pandemia
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con i lockdown e le misure restrittive susseguitesi negli ultimi due anni, si è fatta sentire pesantemente, portando l’azienda all’amara decisione di uscire in modo totale dal business delle sale giochi. L’eco sulla stampa e soprattutto sui social è stato grande: in tutti, parole di rammarico e tanta nostalgia per i tempi d’oro. Detto questo, SEGA dovrebbe comunque continuare a produrre videogiochi, per cui lo storico logo blu e bianco, se non all’ingresso dei locali probabilmente continuerà a esserci nei cabinet delle macchine al loro interno.
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NOTIZIE
Nuovi codici attività Ateco in vigore da questo mese: novità per le attività del settore parchi, gaming e amusement
L’AGGIORNAMENTO CHE TUTTI ASPETTAVANO
L'
Istat (Istituto Nazionale di Statistica) ha pubblicato l’aggiornamento 2022 alla classificazione delle attività economiche Ateco 2007. Le novità riguardano anche il settore del gioco e dei parchi. Nella sezione R-classe 92.00 sono state esplicitate le attività di sale slot e sale videolottery creando per loro la sottocategoria “92.00.02gestione di apparecchi che consentono vincite in denaro funzionanti a moneta o a gettone”. Nella sezione R-gruppo 93.2 (attività ricreative e di divertimento) sono stati creati il codice 93.21.01 per le “attività di gestione di parchi di divertimento, tematici e acquatici, nei quali sono in genere previsti spettacoli, esibizioni e servizi”; il codice 93.21.02 dedicato alla “gestione di attrazioni e attività di spettacolo in forma itinerante (giostre) o di attività dello spettacolo viaggiante svolte con attrezzature smontabili in spazi pubblici e privati e comprende giostre (non quelle fisse), gestione di teatrini mobili di burattini/ marionette, attività di stand di tiro a segno e simili”. Altra novità chiave: il codice 93.29.30 per la gestione di apparecchi che non consentono vincite in denaro
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funzionanti a moneta o a gettone, che in particolare riguarda sale biliardi e sale giochi senza vincite in denaro e la gestione di kiddie ride. Infine, nel codice 93.29.90 riguardante “altre attività di intrattenimento e di divertimento n.c.a. (non codificate altrove)” vengono esplicitamente incluse anche le attività di club sportivi elettronici (esports). “Questo è un risultato certamente positivo per l’amusement” ha dichiarato Alessandro Lama, presidente della Federazione Amusement Confesercenti, riferendosi in particolare alle categorie 93.29.30 e 93.21.02. “Da almeno due decenni il settore del gioco senza vincite in denaro chiedeva una classificazione specifica dei codici Ateco, separata da quella delle sale gioco con vincita in denaro, e grazie all’impegno di Confesercenti è stato raggiunto un risultato importante”. “Ora, finalmente, – ha aggiunto il presidente - i bandi nazionali e regionali, insieme alla gestione delle eventuali restrizioni delle attività dovute alla pandemia, potranno essere meglio tarati sulla specificità delle strutture interessate”.
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// LA VETRINA DEL MESE //
REDEMPTION / VIDEOGAME / CHIOSCHI / DISTRIBUTORI / GIOCHI SPORTIVI / FLIPPER / VIRTUAL REALITY
SPONGEBOB SQUAREPANTS VR ARCADE ///////////////////////////////////////////
Produttore: Creative Works e MajorMega Tipo di gioco: gioco sit-down di realtà virtuale Descrizione: presentata con successo alla IAAPA di Orlando lo scorso novembre, quest’attrazione biposto sfrutta la popolarità di Spongebob proponendo un’esperienza di realtà virtuale simpatica adatta a bambini e adulti, assolutamente priva di violenza e ricca di effetti e sorprese coinvolgenti. Come sottolineano i creatori, poi, l’ingombro del cabinet è di meno di 7,5mq e l’attrazione non richiede la presenza di un operatore. Alle spalle dei due giocatori, un monitor da 65” mostra l’azione in tempo reale creando così interesse e partecipazione in tutti i frequentatori del locale. Come si gioca: i giocatori vestono l’uno i panni di Spongebob e l’altro quelli dell’amico Patrick, e hanno come compito aiutare Mr. Krabs nel suo nuovo servizio di consegna a domicilio. I due giocatori collaborano tra loro con ruoli però diversi: mentre uno guida il mezzo attraverso la città di Bikini Bottom sterzando a destra e sinistra, l’altro deve usare il controller per lanciare ai clienti i famosi panini Krabby Patties. Il fatto che i compiti siano diversi fa da stimolo al rigiocare visto che l’esperienza di gioco cambia a seconda del ruolo interpretato.
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
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SHOOT IT WIN IT /////////////////////////////////////////
Produttore: SEGA Tipo di gioco: prize redemption Descrizione: dopo la felice presentazione alla fiera EAG di Londra nel 2020, alcune migliorie meccaniche che lo hanno reso più robusto e tanti test positivi in svariate sale, quest’apparecchio è ora entrato in produzione ed è pronto per essere distribuito. Il gioco ha il fascino dei tiri a segno da luna park inserito in un mobile moderno, molto luminoso e sgargiante nel colore, così da attirare l’attenzione dei passanti. I premi da conquistare possono essere anche di medie dimensioni considerate le mensole in cui vanno collocati.
Come si gioca: usando il fucile ad aria compressa fissato al mobile, si sparano dei tappini di sughero che, nel tempo a disposizione, devono colpire e buttar giù una dopo l’altra le barrette metalliche sotto a ciascuna mensola. A complicare le cose c’è il fatto che le mensole si muovono su e giù. Se ci si riesce, comunque, la mensola si ribalta e il premio va a cadere nell’apposito vano, pronto per essere raccolto dal bravo giocatore. Dimensioni: 168x221x239(h)cm
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
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RUSH //////////////////////
Produttore: Stern Pinball Tipo di gioco: flipper Descrizione: continua l’omaggio di Stern alle grandi band del rock nordamericano con questo flipper presentato questo mese al Consumer Electronic Show. L’apparecchio, disponibile in versione Pro, Premium e Limited Edition, è dedicato allo storico gruppo canadese dei Rush, uno dei massimi esponenti del progressive rock a cui devono molto anche artisti d’oggi dell’heavy metal, dell’hard rock e soprattutto del progressive metal. La carriera di questa band, partita nel 1968 e durata circa 50 anni, è stata ricca di successi: oltre 40 milioni di dischi venduti nel mondo, innumerevoli tour sold-out, una stella sulla Hollywood Walk of Fame e molti altri prestigiosi riconoscimenti.
Il flipper riflette l’energia, l’entusiasmo e l’esperienza di un concerto dei Rush dal vivo. Il gioco è un viaggio nel tempo con la band canadese, accompagnati da 16 loro successi – come ‘Working Man’, ‘2112’, e ‘Far Cry’ – scene di concerti, le voci dei due componenti della band ancora in vita, e una serie di toys sul piano di gioco che i fan del gruppo potranno collegare facilmente a loro canzoni e tour di successo. Rush integra il nuovo sistema Insider Connected di Stern che consente ai giocatori di interagire in vari modi con il gioco e con la rete di giocatori di flipper nel mondo.
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
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I CONSIGLI DI ROBERTO
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I CONSIGLI DI ROBERTO
Lo sfogo di Roberto Marai riguardo alle nuove disposizioni di ADM per il rilascio dei nulla osta dei Comma 7
Roberto Marai / FARO GAMES /
L’
UNA SITUAZIONE INSOSTENIBILE
anno nuovo comincia in salita per voi operatori dell’automatico. Se dal fronte pandemia vengono segnali che fanno sperare che il peggio stia per finire, altri seri grattacapi non vi danno pace. Entro il 28 febbraio, per mettervi in regola con la nuova normativa di ADM, siete chiamati a presentare, per via telematica, un’autocertificazione di conformità alla regole tecniche vigenti di ciascun apparecchio da gioco senza vincita in denaro installato prima del 1° gennaio 2003 e degli apparecchi meccanici ed elettromeccanici (per es. flipper, calciobalilla, carambole, freccette) già installati alla data del 1° giugno 2021. Non farlo, significherebbe non avere più dall’1 marzo il nulla osta per la messa in esercizio degli apparecchi, ossia essere fuori legge e dover quindi procedere alla rimozione delle macchine dai locali. “Esatto, il fatto grave è che all’atto pratico sbrigare queste incombenze è assolutamente problematico, e non per mancanza di volontà da parte degli operatori! Le criticità sono tantissime. Gliene cito solo un paio: la piattaforma per la presentazione delle domande si blocca quasi tutti i giorni e le strutture informative messe in campo da ADM sono totalmente insufficienti ed inadeguate, tant’è che le organizzazioni di categoria vi stanno supplendo come possono con eventi online, tutorial e altre forme di supporto agli operatori che non sanno proprio dove sbattere la testa”. Dal tono, mi sembra arrabbiato… “Di più, sono furibondo. Le nuove disposizioni di ADM hanno portato a noi operatori una mole di lavoro accessoria che sta rivoluzionando in negativo i ritmi di lavoro mettendoci molto sotto pressione. Si è creata una situazione in cui ciascuna azienda privata deve farsi carico di una mole di lavoro che è ben lontana dalle sue competenze e da quella spettata a chi ha un
PLAY MACHINE EUROPE / GENNAIO 2022
ruolo pubblico. Siamo stanchi come imprenditori di dover sottostare ai voleri di una classe politica che legifera senza conoscere i temi e di burocrati particolarmente protagonisti che si aspettano che sia tutto dovuto loro… dovrebbero essere loro, servitori salariati dello Stato, in prima linea per mettere in condizione chi lavora di poter lavorare. E invece no, lavorare è ormai impossibile e chi intraprende si trova ad essere intralciato invece che agevolato. Non è così che il mondo del lavoro deve funzionare se vogliamo che la situazione economica di tutti gli Italiani, non solo di noi operatori, migliori”. Le sue proteste sono quelle che in queste settimane abbiamo raccolto anche da parte di molti suoi colleghi. Tutti vedono le nuove disposizioni come l’ennesima riprova che il settore amusement è sempre il più bistrattato e i pregiudizi non finiscono mai. “Io dico che sono da 60 anni in questo business e senza falsa modestia, ho un percorso importante, ma sempre, dico sempre, ho dovuto lottare contra una burocrazia assurda, specchio di una nazione retrograda che invece di migliorare e guardare avanti, più passa il tempo e più peggiora. Io e i miei colleghi operatori siamo per la legalità, vogliamo lavorare nella legalità, ma gli strumenti che ci vengono forniti devono essere adeguati e in linea con quanto succede nel resto del mondo”. Italia fanalino di coda? “Putroppo sì, e in questa condizione risollevarsi dopo i due anni di pandemia diventa più complicato per noi operatori italiani rispetto a molti nostri colleghi esteri”. n
IL MAGAZINE ITALIANO PER GLI OPERATORI
DELL’AMUSEMENT E DEL TURISMO
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PARCHI ACQUATICI / HOSPITALITY / FEC / RETAILTAINMENT / SALE GIOCHI
PLAY MACHINE EUROPE È UNA RIVISTA MENSILE ITALIANA RIVOLTA AGLI OPERATORI DEL SETTORE DELL’AMUSEMENT E DEL TURISMO Questo magazine è uno strumento professionale che permette di tenersi informati e in contatto con il mondo dell’intrattenimento, del gioco lecito, del bowling e del turismo. Si rivolge a operatori di sale giochi, centri bowling e di intrattenimento per famiglie, noleggiatori di apparecchi automatici da intrattenimento, operatori di parchi acquatici, operatori dell’hospitality (proprietari e gestori di hotel, campeggi, villaggi, resort, ecc.), spettacolisti viaggianti e operatori del retail (centri commerciali e singoli negozi). La rivista è disponibile in versione cartacea su abbonamento, oppure in versione digitale gratuitamente. Play Machine Europe racconta l’amusement in molte delle sue sfaccettature, e le sue sinergie con il settore turistico, con particolare riguardo per quello dell’hospitality; Play Machine Europe informa sulle novità prodotto e sui trend del momento; Play Machine Europe segue gli eventi e le fiere nazionali e internazionali, intervistando i protagonisti del settore.
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