Скаутські ігри

Page 1

Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл Автор “Скаутинг для хлопців”, “Байки для скаутів”, “Бойскаути за морями”, та. ін. шосте видання вибране Переклав з англійської та уклав пл. розв. Роман Закаляк

2021


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

The Scout Library, No. 4

Scouting Games by Sir Robert Baden-Powell Author of "Scouting for Boys," "Yarns for Boy Scouts," "Boy Scouts Beyond the Seas," etc.

sixth edition

1923


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

ПЕРЕДМОВА ДО ШОСТОГО ВИДАННЯ Підготовка бойскаутів здійснюється переважно за допомогою ігор, вправ і змагань, які їх цікавлять, і в той же час використовують ідеали мужності та громадянськог обов’язку, які ми прагнемо прищепити їм. Отже, в основі тих ігор, які наведені на наступних сторінках, лежить фізична чи моральна мета. Ці ігри не вичерпують того, що можна подати; це лише зразки чи пропозиції, на основі яких скаутські впорядники з уявою легко створять кращі та більше ігор, що відповідають їхнім місцевим умовам. Але при їх розробці завжди слід мати на увазі вищу мету; тобто впорідник повинен продумати, які моменти він хоче викладати. а потім винайти гру, щоб застосувати її на практиці. Граючи в ці Ігри, слід пам’ятати, що вони значно покращуються під час другої та третьої спроби, оскільки часто доводиться вводити незначні правила відповідно до місцевих обставин. Для їх успішного завершення, як правило, має бути встановлений термін. Завдяки цим іграм, окрім їхнього здоров’я і подарованої радості, ми можемо прищепити нашим майбутнім чоловікам почуття чесної гри, дисципліни та самоконтролю — одним словом, гарної спортивної майстерності. Тоді на додаток до ігор, згаданих у цій книзі, ми взяли на озброєння інші види діяльності в скаутському русі, зокрема, плавання та скелелазіння для повноцінного розвитку хлопців як морального, так і фізичного. Морально, тому що плавання дає відчуття володіння одною зі стихій, а фізично - своїм тілом, що виникає у результаті вправляння витримки та наполегливості; також і скалелазіння подібним чином дає відчуття самостійності та сили завдяки досягненню в подоланні важкої пригоди. Вони хороші фізично, тому що обидва види діяльності є кращими засобами для розвитку здоров’я та сили, оскільки вони не є штучними, як «фізичні ривки», присідання тощо, а є природними та привабливими для хлопчика, щоб він продовжує практикувати їх добровільно у вільний час.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

У ці дні, коли така велика частина чоловічої статі фізично нездорова і нездатна на «будь-яку важку роботу, впорядники надають справді цінну послугу нації, створюючи нове покоління громадян, здоровішим тілом і духом, ніж їхні попередників. Ігри, описані в попередніх випусках, були ретельно перевірені з огляду на більш повний досвід та покращені. R.S.S.B.P.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

Зміст РОЗДІЛ І .................................................................................................................................................................. 9 РОЗВІДУВАЛЬНІ ІГРИ ......................................................................................................................................... 9 1. ЗАХОПЛЕННЯ ПРАПОРА ........................................................................................................................... 9 2. ПЕРЕВІЗНИК ДЕПЕШІ ................................................................................................................................. 9 3. МІСТО В ОБЛОЗІ ......................................................................................................................................... 10 4. ЧИТАННЯ КАРТИ. ...................................................................................................................................... 10 5. ЕСТАФТА ..................................................................................................................................................... 10 6. ВІЙСЬКОВІ ЗАГОНИ. ................................................................................................................................. 11 7. ЧИСЛА. ......................................................................................................................................................... 11 8. ОГЛЯД МІСЦЕВОСТІ. ................................................................................................................................ 12 9. СКАУТСЬКА ЗУСТРІЧ. .............................................................................................................................. 12 10. ТЕЛЕГРАФ. ................................................................................................................................................. 12 11. ГРА СИГНАЛІВ. (ДЛЯ ТИХ, ЩО ВОЛОДІЮТЬ СИГНАЛІЗАЦІЄЮ) ................................................ 13 12. ЛИСТ ЗРАДНИКА...................................................................................................................................... 13 13. ОБ’ЄДНАННЯ СИЛ. .................................................................................................................................. 14 14. ПАВУК І МУХА. ........................................................................................................................................ 14 15. СКАУТИНГ НА ВІДКРИТОМУ ПРОСТОРІ. .......................................................................................... 15 16. РОСЛИННА ГОНКА. ................................................................................................................................. 15 17. ДЕ СВИСТОК?............................................................................................................................................ 15 18. ВТІКАЧІ. ..................................................................................................................................................... 16 19. ХВОСТИ. ..................................................................................................................................................... 16 20. ТОЧКИ КОМПАСА ................................................................................................................................... 16 21. ДЕРЕВО ЗАЙНЯТЕ .................................................................................................................................... 17 22. ЩО ЦЕ? ....................................................................................................................................................... 17 23. ПОШУК МІСЦЬ ......................................................................................................................................... 18 РОЗДІЛ II ............................................................................................................................................................... 19 ІГРИ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ. ................................................................................................................................. 19 1. ОЛЕНЯЧЕ ПОЛЮВАННЯ. ......................................................................................................................... 19 2. ПЕРЕСЛІДУВАННЯ ТА ЗВІТНІСТЬ. ........................................................................................................ 19 3. ВИСЛІДЖУВАННЯ РОЗВІДНИКА. .......................................................................................................... 19 4. НАСТУПАЙ НА П’ЯТИ .............................................................................................................................. 19 5. ЗАСІДКА. ...................................................................................................................................................... 20 6. ІМІТОВАНА БИТВА. .................................................................................................................................. 20 РОЗДІЛ III ............................................................................................................................................................. 21 ІГРИ ВИСТЕЖУВАННЯ. .................................................................................................................................... 21 1. ПОШУКИ ВПОРЯДНИКА. ......................................................................................................................... 21 2. ПОЛЮВАННЯ НА СКАРБИ....................................................................................................................... 21 3. ПОРВАНИЙ РУКОПИС. ............................................................................................................................. 22 4. ПОЛЮВАННЯ НА ЛЕВА. .......................................................................................................................... 22 5. КОЛЕКЦІЯЦІЯ ВОВНИ. ............................................................................................................................. 23 6. «ГОСТРИЙ-НІС». ......................................................................................................................................... 23 7. СКАЛЕЛАЗІННЯ. ......................................................................................................................................... 23


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл РОЗДІЛ IV ............................................................................................................................................................. 25 ІГРИ В ПРИМІЩЕННІ......................................................................................................................................... 25 1. КІМ................................................................................................................................................................. 25 2. ДЕБАТИ ТА

ЗАСІДАННЯ. ..................................................................................................................... 25

3. СКАУТСЬКІ ШАХИ. ................................................................................................................................... 25 4. ФЕРМА. ......................................................................................................................................................... 26 5. ПОШУКИ НАПЕРСТКА. ............................................................................................................................ 26 6. НІС РОЗВІДНИКА. ...................................................................................................................................... 27 7. ДЕ ЦЕ? ........................................................................................................................................................... 27 8. СКІЛЬКИ? ..................................................................................................................................................... 27 9. ШВИДКИЙ ПОГЛЯД. ................................................................................................................................. 27 10. ДИРИЖАБЛЬ. ............................................................................................................................................. 27 11. ЗДУЙ КУЛЮ............................................................................................................................................... 27 12. ХУДОЖНИКИ. ........................................................................................................................................... 28 13. ГРА ЗАПАМ’ЯТОВУВАННЯ. .................................................................................................................. 28 14. ЗАПИТАННЯ. ............................................................................................................................................. 28 15. ХТО ЦЕ СКАЗАВ? ..................................................................................................................................... 29 16. ЗНАМЕНИТОСТІ. ...................................................................................................................................... 29 17. КАНАТИ РИНГУ........................................................................................................................................ 29 18. БОРСУЧЕ ПЕРЕТЯГУВАННЯ. ................................................................................................................ 29 РОЗДІЛ V .............................................................................................................................................................. 30 ЗАГАЛЬНІ ІГРИ. .................................................................................................................................................. 30 1. ЗЛОВИ ЗЛОДІЯ. ........................................................................................................................................... 30 2. ВПОЛЮЙТЕ ВЕДМЕДЯ. ............................................................................................................................ 30 3. СТРІЛЯЙ. ...................................................................................................................................................... 30 4. КОРИДА. ....................................................................................................................................................... 30 5. БАСКЕТБОЛ. ................................................................................................................................................ 31 6. МАНДРІВНИЙ ЛИЦАР. .............................................................................................................................. 32 7. ЗНАЙДІТЬ ПІВНІЧ. ..................................................................................................................................... 33 8. ПІВНЯЧІ БОЇ. ............................................................................................................................................... 33 9. ТАБОРОВИЙ БІЛЬЯРД. .............................................................................................................................. 33 10. УРАГАН. ..................................................................................................................................................... 33 11. ВИХОПИ КАПЕЛЮК (ДВА ГУРТКИ). ................................................................................................... 33 12. БІГ З ПОСОХОМ(ЧОТИРИ ГУРТКИ). .................................................................................................... 34 13. ПЕРЕДАЙ. ................................................................................................................................................... 34 14. ГАРДЕРОБНИЙ КВАЧ. ............................................................................................................................. 34 15. БОМБОКЛАДКА. ....................................................................................................................................... 35 16. БОРСУК І МИСЛИВЕЦЬ........................................................................................................................... 36 17. ЗЛОВИ КІЛЬЦЕ. ......................................................................................................................................... 37 18. СТРІЛЬБА. .................................................................................................................................................. 37 19. БИЙ І БІЖИ. ................................................................................................................................................ 37 РОЗДІЛ VI ............................................................................................................................................................. 39 НІЧНІ ІГРИ. .......................................................................................................................................................... 39


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл 1. КУРЕЦЬ ВТІК. .............................................................................................................................................. 39 2. ПРОХІДЕЦЬ. ................................................................................................................................................. 39 3. ВІДТЕЖЕННЯ ЗА НЮХОМ. ...................................................................................................................... 39 4. БЛУКАЮЧИЙ ВОГОНЬ. ............................................................................................................................. 39 5. ТАМ СВІТЛО! .............................................................................................................................................. 40 6. НІЧНІ ЗАСТАВИ. ......................................................................................................................................... 40 РОЗДІЛ VII ............................................................................................................................................................ 41 ЗИМОВІ ІГРИ. ...................................................................................................................................................... 41 1. ПОШУКИ СИБІРЯКИ. ................................................................................................................................. 41 2. АРКТИЧНА ЕКСПЕДИЦІЯ. ....................................................................................................................... 41 3. СНІГОВИЙ ФОРТ. ....................................................................................................................................... 41 4. ПОЛЮВАННЯ НА ЛИСИЦЮ. ................................................................................................................... 41 5. ПЕРЕГОНИ ДО ПОЛЮСА. ......................................................................................................................... 41 6. ЗМІЇНА ШКІРА. ........................................................................................................................................... 42 РОЗДІЛ VIII .......................................................................................................................................................... 43 ВЕЛОСИПЕДНІ ІГРИ. ......................................................................................................................................... 43 1. Ді Вет. ............................................................................................................................................................ 43 2. НЕСПОДІВАНИЙ УКУС. ........................................................................................................................... 43 3. ПОЛЮВАННЯ НА РОЗБІЙНИКА. ............................................................................................................ 44 4. ЗАСІДКА. ...................................................................................................................................................... 44 5. ПОЛЮВАННЯ НА ШПИГУНІВ. ............................................................................................................... 44


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ І

РОЗВІДУВАЛЬНІ ІГРИ 1. ЗАХОПЛЕННЯ ПРАПОРА Ця гра призначена для двох гуртків, або більшої кількості, розділеної на дві частини, кожна під керівництвом одного гурткового. Три прапори (сигнальні прапори підійдуть) розміщені в межах певної території на відстані приблизно 20 метрів один від одного. Вибір місця залежить від рішення лідера сторони, що захищається. Потім він виставляє свій гурток не менше ніж на 200 метрів від прапорів, і гра починається. Атакуючі посилають скаутів, щоб з’ясувати де знаходяться прапори, де розміщено форпост. Потім вони намагаються дістатися до прапорів і винести їх, не будучи поміченими сторожовими. Один скаут не може забрати більше одного прапора. Гурток, що обороняється, не може підійти на відстань 200 метрів до прапорів, і щоб захопити одного з атакуючих, він повинен мати принаймні двох скаутів у радіусі 10 метрів від нього та вигукнути «руки вгору». За сигналом одного з керівників гуртків або судді, щоб показати, що час закінчився, всі повинні встати на свої місця, подивитися, наскільки близько рейдери і точне розташування застави. Для керівників гуртків дуже важливо підтримувати зв’язок із своїми гуртками. Якщо їм подобається, зловмисники можуть влаштувати помилкову тривогу з одного боку, в той час як один скаут підбиває прапори з протилежного напрямку, а один охороняє. На ніч прапори можна замінити ліхтарями. 2. ПЕРЕВІЗНИК ДЕПЕШІ Гра ведеться між двома ворогуючими гуртками, які для зручності назвемо Вовки та Барси. З кожного гуртка один скаут обирається як перевізник депеші. Впорядник займає позицію в певному місці, бажано посеред лісу, або якщо в місті, то на перетині кількох вулиць, і вибрані скаути починають з протилежних точок приблизно в двох милях від впорядника і намагаються добігти до нього. Обов’язком решти кожного гуртка є намагатися перешкодити перевізнику суперника досягти своєї мети. Таким чином, Вовки спостерігатимуть за ділянкою, куди, ймовірно, прийде обраний Барс, і оскільки переможцем стає той гурток, чий перевізник першим дістанеться до Впорядник, Вовки зроблять все можливе, щоб захопити Барса та депешу. У свою чергу, Барси, природно, намагатимуться досягти того ж результату. Коли депеша перевізника була захоплена, він, звичайно, не повинен продовжувати. Гуртки повинні триматися на відстані 200 метрів від початкової та кінцевої точок, таким чином даючи перевізнику більше шансів досягти впорядника. Щоб потрапити в полон, диспетчер повинен утримуватися одним із захисників, хоча бої не допускаються.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

3. МІСТО В ОБЛОЗІ Скаут обирається, щоб доставити відправлення у місце в облозі, яким може бути справжнє село чи будинок, або хтось розташований у призначеному місці. Відправник повинен носити кольорову ганчірку довжиною не менше пів метра, прикріплену до плеча, і з нею на належному місці він повинен досягти своєї мети. Противник, який тримає це місце в облозі, повинен перешкодити йому досягти штабу, але, звичайно, не може входити в лінію передбачуваних захисників (тобто в межах 300 метрів від штабу – певні межі слід визначити заздалегідь). Щоб зловити його, ворог повинен зняти ганчірку з його плеча. Вони знають, що він стартує з певного напрямку в певний час, місце має бути приблизно за кілометр від обложеного міста, і вони можуть робити будь-які кроки, щоб захопити його, за винятком того, що вони не можуть фактично стати свідками його місця старту. У гру можна грати в місті з двома будинками, обраними як початкове та місто в облозі відповідно, і бігун-посильний може прийняти будь-яке маскування, за умови, що він носить ганчірку, приколоту до плеча. 4. ЧИТАННЯ КАРТИ. Це тест на читання карти та запам’ятовування прочитаної карти. Впорядник або гуртковий, який командує, веде свій гурток у незнайоме місто чи складну частину країни, і через них він хоче дізнатися подробиці про околиці; тож він показує скаутам карту району й призначає кожному місце, яке потрібно відвідати, показуючи на карті маршрут і вказуючи церкви, заїжджі двори тощо, які слід відзначити по дорозі. Кожен скаут повинен пройти фіксовану відстань і певну кількість очок, які потрібно відзначити. Потім вони вирушають, і коли вони повертаються, впорядник приймає їхні звіти. Перемагає той скаут, який за найкоротший час принесе найкращий звіт. 5. ЕСТАФТА Один гурток зустрічається з іншим, щоб побачити, хто може отримати повідомлення, надіслане на велику відстань за найкоротший час за допомогою естафет-бігунів (або велосипедистів). Гуртку наказано надіслати три послідовні записки, які будуть отримані з певного будинку, або жетони, такі як гілочки певних рослин, з місця, скажімо, за три кілометри, або далі, якщо гуртки їздять на велосипедах. Лідер виводить свій гурток і кидає скаутів на зручну відстань, які будуть бігати від своєї точки до наступної, а потім знову повертаються за другою запискою або жетоном. Бігунів слід випускати через певні проміжки часу. За домовленістю з сусідніми Впорядниками можна проводити естафетні тренування на далекі дистанції, на сотню кілометрів і більше. Кожен впорядник, або гуртковий повинен відповідати за пересилання повідомлення через свій власний район за допомогою естафет скаутів на велосипедах. Приклад цього був наведений на


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

Джемборі, коли естафети скаутів несли депеші до Олімпії з місць, віддалених більше ніж за 100 миль. 6. ВІЙСЬКОВІ ЗАГОНИ. Змагатися може будь-яка кількість гуртків. Військовим загонам потрібна допомога, і автомобіліст на шляху до найближчого гарнізону натрапляє на табір скаутів. Він дає кожному гуртковому поспішне уявлення про ситуацію і показує йому приблизну карту, що пояснює, що потерпілі загони знаходяться в трьох кілометрах уздовж певної дороги, а між табором скаутів і загонами знаходяться форпости ворога. Гурткові повинні в найкоротший час доставити свої гуртки до сил, що потерпають у біді, не будучи поміченими ворогом. Постраждалі сили мають бути представлені будь-яким помітним місцем, а форпости ворога – людьми з червоними прапорами, які стоять на дорозі між табором скаутів та пораненими загонами. Як тільки вони побачать будь-кого з гуртків, вони повинні дати свисток, і ці скаути повинні вважатися захопленими (або вони можуть помітити, до якого гуртку належать скаути, яких вони бачили, і зарахувати це проти них). Перемагає гурток, який дістанеться до потерпілих за найкоротший час і не був поміченим. 7. ЧИСЛА. Ця гра чудова для тренування зору та навчання мистецтву просування під прикриттям. Кожен скаут має тризначний номер, прикріплений на передній частині його капелюха. Цифра має бути намальована чорним кольором і добре розшифровується на відстані 100 метрів (цифри не менше 10 сантиметрів у висоту). Потім військо розподіляється наступним чином: дватри гуртки відводяться на 300 метрів від табору та отримують інструкцію просуватися до табору під прикриттям. Оскільки оборонятися легше, ніж нападати, у таборі залишається лише один гурток для його захисту. Коли атакуюча сторона просувається, за їх пересуваннями з нетерпінням стежать захисники, які, вибравши гарне укриття, щоб не було видно їхніх капелюхів, чекають, коли противник підійде в зону досяжності. Поки цифри занадто нечіткі для читання, можна не надто боятися. Чим ближче наближаються нападники, тим обережніше і менше часу вони дивляться поверх куща, щоб захисники не прочитали їх номер. Звичайно, добрий скаут визирає збоку, а не через верхівку куща чи каменя; і якщо він взагалі висовується щоб огледітися в цій грі, він повинен бути дуже різким у рухах, тому що не можна знімати або повертати капелюхи навколо осі, і не можна використовувати руки, щоб приховати число. Якщо захисники можуть прочитати цифри, вони називають їх, а арбітр записує їх. Нападники також називають номери будьяких захисників, які викриваються, і суддя, закріплений за атакуючою стороною, записує ці номери. Коли дві сторони відокремлюють лише 50 метрів, судді називають імена тих, у кого стріляють, тобто кого помітили, і ці


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

учасники не повинні брати участі в решті бою. Коли командир нападників вважає, що він підійшов якомога ближче під прикриттям, він віддає наказ «в атаку» і атакуюча сторона проноситься над територією перед табором, захисники так швидко називають номери, як тільки можуть їх прочитати. Якщо нападники досягають табору з більшою кількістю людей, ніж тих, що захищається, вони перемагають. Але якщо захисників виявиться більше, табір буде врятовано. 8. ОГЛЯД МІСЦЕВОСТІ. Як тільки табір розбитий, перше, що потрібно зробити, це дізнатися про дану місцевість, і це є чудовим предметом для змагань гуртків. Кожному гуртковому подають аркуш паперу, на якому можна зробити ескізну карту місцевості приблизно на 3 кілометри навколо; потім він розсилає своїх скаутів у всіх напрямках для огляду та складення звіту про кожну важливу характеристику місцевості — дороги, залізниці, потоки тощо, вибираючи найкращих скаутів для складніших напрямків. Перемагає гурток, гуртковий якого за найкоротший час принесе коменданту найкращу карту. Гурткові повинні складати свої карти повністю зі звітів власних скаутів. 9. СКАУТСЬКА ЗУСТРІЧ. У цю гру можна з однаковим успіхом грати як на природі, так і в місті. Поодинокі скаути, або повні гуртки чи пари скаутів, які повинні бути відведені на відстані приблизно трьох кілометрів один від одного і змушені йти назустріч один одному або вздовж дороги, або надавши кожній стороні орієнтир до якого прямувати, наприклад, стрімкий пагорб або велике дерево. Перемагає гурток, який першим побачить іншого. Це позначається тим, що гуртковий тримає свій прапор гуртка, щоб суддя бачив, і дає свій свисток. Гурток не повинен триматися разом, але перемагає той гурток, який першим простягне свій прапор, тому скаутам добре бути в контакті зі своїми керівниками гуртка за допомогою сигналу, голосу або повідомлення. Скаути можуть використовувати будь-яку хитрість, яка їм подобається, наприклад, лазити на дерева, ховатися в возах тощо, але вони не повинні переодягатися. Коли гуртки збираються з будь-якою метою, доцільно домовитися, що, наближаючись до місця збору, кожен гурток намагатиметься першим побачити інший. 10. ТЕЛЕГРАФ. Армія вторгнення завжди намагається знищити всі комунікації в окупованій країні, тому перше, що потрібно знищити, це телеграфна система, а захисники посилають людей для захисту проводів. Виберіть дорогу з телеграфними проводами та ту, яка має гарне покриття з обох боків. Захисники повинні мати два гуртки у відношенні до одного нападаючого, і охороняти тільки ту площу, яка дозволить одному захиснику захищати один


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

телеграфний пост. Захисники не обов’язково повинні залишатись на дорозі, але можуть відправити скаутів, щоб з’ясувати, де перебуває ворог і, ймовірно, атакує. Зловмисники повинні прив’язати три шарфи навколо стовпа (або подвоїти цю кількість, якщо атакують два гуртки), перш ніж лінія буде розірвана. Захисники можуть вивести їх(шарфи) з ладу, просто доторкнувшись, але якщо в будь-якому місці захисників буде менше, вони повинні відступити до прибуття підкріплення. Отже, суть гри полягає в тому, щоб захисники підтримували зв’язок між собою вздовж лінії та були готові негайно зібрати групу захисників, коли з’явиться загроза ворожої атаки на будь-яку точку. 11. ГРА СИГНАЛІВ. (ДЛЯ ТИХ, ЩО ВОЛОДІЮТЬ СИГНАЛІЗАЦІЄЮ) Скаути мають бути поділені на три групи або гуртки, таким чином: A. Гурток, B. Гурток і C. Гурток. A. Гурток буде найменшим, але всі повинні бути хорошими сигналізаторами, і С. Гурток найбільший. Спочатку гурток А. виходить і займає позицію на високому місці, або на даху будинку, щоб добре бачити певну ділянку місцевості. Цей гурток візьме прапори для сигналювання азбуки Морзе, чи Семафора, чи інші сигнальні пристрої. Гурток В. виходить і тримається під прикриттям на цій певній ділянці місцевості, яку не помічають сигнальники або гурток С. Виходячи на територію гри, гурток В. намагатиметься триматися під укриттям, ховатися або обдурити сигналізаторів, з’являючись у різних місцях і зникаючи, і врешті-решт займе приховану позицію. Коли пройде 15хв після виходу гуртка В, виходить гурток С; потім сигналізатори повідомлять гуртку С.( нападникам) про позицію ворожого гуртка В. та інші деталі, які допоможуть гуртку просуватися непомітно і застати зненацька гурток В(противника). Щоб перемогти, гурток C. повинен захопити скаутів гуртка B., оточивши їх схованки. Якщо гурток C. пропутить більше скаутів гуртка B., ніж захопить, це зараховується перемогою ворожого гуртка B. На гру має бути встановлений часовий ліміт, скажімо, дві години. 12. ЛИСТ ЗРАДНИКА. Найкраща місцевісць для цієї гри — ліс, але при необхідності в неї можна грати на іншій території. Ідея така: групу поділено навпіл; одна половина розташовується з одного боку лісу, а одна половина - з іншого. Ці половинки називаються відповідно «французькими» і «прусськими». У прусському таборі є зрадник, який уклав угоду з французами, він помістить лист, що містить важливу інформацію про прусські плани, на дереві, яке позначить певним чином. Це дерево повинно бути близько центру лісу. Коли гра починається, «зрадник» кладе лист на дерево і знову йде у свій табір. Вважається, що його віроломство було виявлено під час його відсутності, а по прибутті його заарештовують. Він відмовляється розголошувати схованку листа. Він засуджений до розстрілу, вирок має бути “виконаний”, і відтепер


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

він бере роль спостерігача. За сигналом арбітра прусси вирушають, щоб повернути свій лист і не дозволити французам його отримати, в той час як французи також залишають свій табір, прагнучи отримати листа, і стежачи за пруссаками. Кожен скаут озброєний тенісним м’ячем або шишками, якщо їх можна знайти. «Зраднику» слід, ховаючи листа, зірвати гілочку або дві, і залишити відбиток свого чобота тут і там, щоб дати пруссакам шанс знайти листа. Французи, звичайно, повинні шукати дерево, позначене особливим чином. Коли два суперники зустрічаються, той, в кого потраплять м’ячем або шишкою, буде «виключено», і скаут, який так потрапив, також має честь більше не брати участі в грі. Один бал зараховується за кожну людину, яку команда вибила. Чотири бали зараховуються команді, яка заволодіє листом. Команда, чия сума балів найбільша, є переможцем. 13. ОБ’ЄДНАННЯ СИЛ. Загін скаутів має бути розділений на чотири рівні частини. Гурток № 1 прямує до узгодженого місця, можливо, за кілометр, в той час як гурток № 2 відправляється на таку ж відстань у точно протилежному напрямку, гуртки 3 і 4 залишаються на базі як об’єднані сили. Тепер гра починається: Гуртки 1 і 2 представляють союзні армії, кожен з яких воює з групою між ними, а саме, об’єднаними гуртками 3 і 4. Найвищою метою союзників є з’єднання своїх сил, не вступаючи в контакт. з ворогом, який чисельно переважає будь-яку силу в два до одного. Відповідно вони відправляють розвідників і бігунівпосильних , щоб з’ясувати положення ворога, а також зв’язатися зі своїми друзями. Якщо їм вдається уникнути спільного ворога, і об'єднавши всі свої сили, вони вважаються переможцями. З іншого боку, весь обов’язок об’єднаних гуртків полягає в тому, щоб не допустити цього возз'єднання, перешкоджаючи всім спробам зв’язку, і, якщо можливо, оточуючи чи влаштовуючи засідку того чи іншого союзника, а також захоплюючи їх, роблячи союз неможливим. Якщо їм вдається запобігти возз’єднанню до закінчення терміну, вони перемагають. 14. ПАВУК І МУХА. В якості мережі вибирається частина села або району міста площею квадратну милю, описуються її межі, і встановлюється година, коли операції мають припинитися. Один гурток - це "павук", який виходить і вибирає місце, щоб сховатися. Інший гурток відправляється через чверть години як «муха» шукати «павука». Вони можуть розділятися, як їм заманеться, але повинні розповідати своєму лідеру все, що знайдуть. З кожною стороною йде суддя. Якщо протягом заданого часу (скажімо, близько двох годин) муха не виявила павука, павук перемагає. Павуки записують імена учасників з гуртка “мух”, кого тільки можуть побачити; так само мухи записують імена всіх павуків, яких вони зможуть побачити, а також їх точну схованку. Оцінки


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

будуть виставлені суддями за кожен такий звіт. Обидві сторони повинні мати різні кольори або відрізнятися одна від одної. 15. СКАУТИНГ НА ВІДКРИТОМУ ПРОСТОРІ. Вибирається певна ділянка, якщо можливо, схил пагорба, сільська місцевість, приблизно п'ять кілометрів у кожну сторону (відстань може бути набагато меншою, якщо ви граєте лише кілька годин); межі місцевості для гри повинні бути чітко усвідомлені всіма перед початком. Потім рано вранці четверо хлопців виходять з табору, щоб виступити в ролі зайців. Вони можуть ходити разом або окремо, куди їм заманеться, і хоча вони можуть ховатися, якщо захочуть, вони, як правило, повинні постійно переміщатися по території. Кожен заєць носить червоний пояс через плече. Через годину після того, як зайці почали, решта групи, як правило, шістнадцятеро учасників, виходять у ролі мисливців, щоб їх знайти. Мисливці можуть йти всі разом, або поодинці, або парами — будь-яким способом; але, як правило, найкраще, щоб зайці йшли поодинці, а мисливці — парами. Мисливцям добре носити на плечах кольоровий пояс — сірий, жовтий чи блакитний, щоб їх можна було відрізнити від звичайних сільських людей, які рухаються по території. Таким чином, гра полягає в тому, щоб мисливці ходили роздивлятися, поки не побачили зайця, а потім бігли за ним і намагалися його зловити. Вони ловлять його лише тоді, коли торкаються. Усе це дає чудову практику як мисливцям, так і зайцям у переховуванні, переслідуванні, вистеженні та швидкому пересуванні, і є надзвичайно захоплюючою грою. Ближче до вечора гра закінчується, і всі повертаються додому. 16. РОСЛИННА ГОНКА. З місця старту відпустіть своїх скаутів, пішки, або на велосипеді, на пошуки екземпляра будь-якої замовленої рослини, скажімо, гілочку тису, квітку деревію, шипову троянду , або щось в цьому роді. Виберіть той, який активізує їхні знання про рослини та перевірить їхню пам’ять щодо того, де вони помічали одну з необхідних рослин. Слід заохочувати і швидкість, зробивши першого скаута що справився і прибув на табір, переможцем гри. 17. ДЕ СВИСТОК? Це базова гра, в яку можна грати на відкритому полі, де немає укриття. Декільком скаутам зав’язують очі і виставляють у лінію в одному кінці поля. Тоді впорядник або гуртковий, далі інструктор переходить на інший кінець і час від часу дме в свисток. Завдання скаутів із зав’язаними очима — дістатися до інструктора й доторкнутися до нього. Останній може нахилитися, але не повинен рухатися. Як тільки скаут торкнеться інструктор, він знімає свій шарф і виходить з гри. Інструктор повинен стежити, щоб жоден учасник не набігав на живопліт чи канави; якщо він помічає, що хтось із них заблукає, він повинен свиснути і таким чином привернути їхню увагу в


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

правильному напрямку. Очки нараховуються відповідно до порядку, в якому скаути досягають інструктора, найвищі бали, звичайно, отримуюті ті, що першими покинули гру. 18. ВТІКАЧІ. Це скаутська гра, яка стане у нагоді керівникам гуртків, якщо вони будуть займатися гуртковою роботою, окремо від решти. Кожен скаут у гуртку має круглий диск з білого картону, на якому чітко надруковано номер, прикріплений на спині його сорочки чи светра. Потім одного члена гуртка обирають як «втікача», а решту виступають мисливцями. «Втікачу», який носить шлейф або залишає за собою якийсь слід, дають, скажімо, «десять хвилин» старту. Потім решта гуртка вирушає і намагається вистежити його. Як тільки «мисливець» може наблизитися до втікача, не будучи його поміченим, щоб зняти його номер, втікача ловлять. Але якщо «втікач» може будь-яким способом повернути хід гри і отримати номер будь-кого з переслідувачів, вони програють. Скаут який знімає номер противника повинен його назвати, щоб полонений дізнався, що він виходить з гри. Ця гра вимагає надзвичайно обачного переслідування, і в ній немає місця грубій грі в доганялки. Для втікача слід вибрати найуважнішого, і найшвидшого скаута з гуртка, оскільки він повинен не тільки втекти від шести чи семи переслідувачів, але й намагатися захопити їх, якщо не хоче сам бути спійманим. 19. ХВОСТИ. Займаючись скаутськими іграми, захоплюючим режимом атаки та захисту, є оця гра, яка, щоправда, не потребує особливої розвідувальної роботи. Правила полягають у наступному. Скаути – з обох сторін носять хустини, легко заправлені за пояс, і мета кожної команди – захопити якомога більше з цих хвостів. Щоб підкратися позаду ворожого скаута і схопити його за хвіст, перш ніж він виявить вас, все таки вимагає певної обережності та розвідки. Знову ж таки, скаут може раптом виявити, що його власний хвіст відсутній, коли він збирається спіймати хвіст ворога, що все додає веселощів у грі. Звичайно, при бажанні, замість скаутських зустин можна використовувати кольорові шматки тканини або носові хустки. 20. ТОЧКИ КОМПАСА У цій грі знайдеться відмінна практика у вивченні точок компаса. Вісім палиць розташовані на землі у вигляді зірки, і всі вони випромінюються від центру. Одна з яких повинна вказувати на північ. Один скаут тепер займає свою позицію на зовнішньому кінці кожної палиці і представляє одну з восьми основних точок компаса. Тепер Впорядник називає будь-які дві точки, такі як Пн. Сх. і Зх., і два відповідні скаути повинні негайно помінятися місцями. Кожен, хто рухається з місця, але його


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

напрям не був названий,, або рухається не туди, чи навіть вагається, повинен втратити бал. При зміні місцями скаути не повинні переступати палиці, а повинні виходити за межі кола гравців. коли три бали втрачені, скаут повинен покинути гру. У ході гри будуть з’являтися порожні місця. Це трохи ускладнить роботу для інших хлопців. Щоб ускладнити гру, можна використовувати шістнадцять очок замість восьми. 21. ДЕРЕВО ЗАЙНЯТЕ Для цієї гри одну базу помічають, як правило, коло дерев із прикріпленими хустинами, на досить рівній землі, без пнів і великого каміння. Наступне коло дерев, що оточує цю базу, - це лінія оборони, і поясниться пізніше. Скаути діляться на дві сторони, штурмувальників і захисників, в серії ігор, кожна з яких може тривати від десяти до двадцяти хвилин. Захисники залишаються на базі, а штурмовики відходять за межі поля зору. Щойно вони зайняли свої позиції, суддя тричі дає свисток, і починається атака; захисники залишають базу та посилають розвідників вперед, щоб отримати всю можливу інформацію про пересування ворога. Мета штурмовиків — у якомога більшій кількості людей дістатися на базу, і не бути захопленими захисниками до того, як свисток судді закінчить гру. Кожен, хто досяг бази, отримує очко на користь штурмовиків; він повинен сидіти в межах базової лінії, щоб не заважати власній команді. Жодного штурмовика не можна торкатися, доки він однією рукою тримається на стовбурі дерева, і якщо він буде надмірно оточений захисниками, він може наказати їм «Дерево зайняте!». Дерево забезпечує захист лише одному штурмовику за раз і не може бути утримуване захисником. Якщо штурмовика торкнулися, він повинен негайно відправитися до табору в’язнів поблизу бази, де він зможе спостерігати за грою і не заважати захисникам. Коли гра розпочалася, жоден захисник не може зайти на лінію оборони, згадану вище Один штурмувальник може носити гуртковий прапорець, прив’язаний до палиці, якщо він принесе свій прапор на базу, може вимагати звільнення ув’язненого. 22. ЩО ЦЕ? Два скаути (бажано із вмілістю природознавства) виходять і роблять певні знаки, такі як цифри, слова, малюнки тварини чи птаха тощо, крейдою на деревах чи тротуарі. Знаки або начерки також можуть бути зроблені на брудній поверхні або багнюці, на землі або на березі. Двом скаутам також слід вибрати незвичайний знак, що означає "Що це?" наприклад, коло з лінією, проведеною через нього. Шматки дерева з цим знаком можна закріплювати біля рослин, та місць, де напис крейдою неможливий. Решта скаутів починають, скажімо, через десять хвилин після перших двох, як командою, так і окремо, і беруть із собою зошити та олівці. Гра полягає в тому, щоб записати в їхні зошити якомога більше знаків зроблених


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

заздалегідь. Якщо знак "Що це?" помічено, вони повинні позначити у своїх зоштах що ж позначене знаком, наприклад «Дуб» або «Залізний паркан» тощо. Учасники, або ж команди не повинні співпрацювати між собою. Оцінки слід виставляти відповідно до кількості знайдених знаків, а також за правильні відповіді на знак «Що це?». Крім того, що ця гра дуже цікава, ця гра розвиває спостережливість, зміцнює пам’ять і є гарною інструкцією з ботаніки. Коли гра закінчиться, слід витерти всі сліди крейдою і подбати про те, щоб не зіпсувати приватну власність. знак. Крім того, що ця гра дуже цікава, ця гра розвиває спостережливість, зміцнює пам’ять і знання з природознавства. Коли гра закінчиться, слід витерти всі сліди крейдою і подбати про те, щоб не зіпсувати приватну власність. знак. Крім того, що ця гра дуже цікава, ця гра розвиває спостережливість, зміцнює пам’ять і є гарною інструкцією з ботаніки. Коли гра закінчиться, слід витерти всі сліди крейди і подбати про те, щоб не зіпсувати приватну власність. 23. ПОШУК МІСЦЬ Впорядник вирушає на прогулянку сільською місцевістю за день-два до цієї гри, прихопивши з собою запас пустих листівок. На кожній картці він пише короткий опис різних місць, повз яких він проїжджає, наприклад «Дерев’яний міст через струмок із трьома вербами поруч» або «Білі п’ятикутні ворота біля зруйнованої хати». У день гри ці карти розподіляються між скаутами, яким надається певний час, відповідно до місцевих умов, щоб знайти місця, описані на їхніх картках, і доповісти впоряднику, який залишається на стартовій точці весь час. Скаут, який повернеться першим, перемагає.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ II ІГРИ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ. 1. ОЛЕНЯЧЕ ПОЛЮВАННЯ. Впорядник грає роль оленя, не ховаючись, а стоячи й час від часу рухаючись. Скаути виходять, щоб знайти оленя, і кожен по-своєму намагається непомітно підійти до нього. Якщо впорядник прямо бачить скаута, він наказує йому встати, що означає провал. Через певний час впорядник викрикує «Час», і всі встають на місці, якого вони досягли. Перемагає найближчий. У ту саму гру можна пограти, щоб перевірити скаутів на тихий крок. Впоряднику зав’язують очі. Гру бажано проводити там, де лежать сухі гілки, каміння, гравій тощо. Скаут може почати переслідувати сліпого ворога на відстані ста метрів, і він повинен зробити це досить швидко — скажімо за півтори хвилини, щоб доторкнутися до сліпого, перш ніж він його почує. 2. ПЕРЕСЛІДУВАННЯ ТА ЗВІТНІСТЬ. Суддя виходить на відкрите місце і відсилає кожного скаута або пару скаутів у різні боки приблизно на 800 метрів. Коли він махає прапором, що є сигналом для початку, вони всі ховаючись, починають переслідуавти його, підкрадаючись і спостерігаючи за всім, що він робить. Коли він знову махає прапором, вони повертаються і по-черзі повідомляють про все, що вони зробили, письмово або усно. Тим часом, у ході гри суддя стежить у всіх напрямках, і щоразу, коли він бачить скаута, він знімає два очки з його рахунку. Він, зі свого боку, виконує певні невеликі дії, наприклад, сідає, стає на коліна і знімає, чи одягає окуляри, використовує хустинку, знімає капелюха, обходиться по колу кілька разів, щоб дати скаутам привід щось відзначити і повідомити про нього. Скаути отримують по три бали за кожну правильно повідомлену дію. 3. ВИСЛІДЖУВАННЯ РОЗВІДНИКА. Одному скауту дається час вийти і сховатися, він буде розвідником. Тоді решта починають його шукати. Мета розвідника, що ховається - повернутися на вихідне місце, як тільки зможе, не будучи спійманим. Шукачі просуваються від початкового місця по колу, поступово розширюючи коло, так що чим далі розвідник йде від початкової точки, щоб сховатися, тим далі будуть шукачі, коли вони досягнуть його схованки, але потім у нього буде більша дистанція повернення. 4. НАСТУПАЙ НА П’ЯТИ Гуртку наказано наступати на п’яти (переслідувати) групу ворога, яка просувається місцевістю. Гурток повинен пересуватися якомога ближче, але найкраще відправити одного або двох розвідників попереду, щоб повідомити, коли можна безпечно просуватися далі. Як тільки ворог бачить скаута, який переслідує їх, вони можуть кинутися в погоню, а якщо вони його наздоганяють, він стає полоненим і має йти разом з основною частиною.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

Вони також можуть розділитися на дві групи, знову возз’єднатися далі, або залишитися у засідці. Треба лише доторкнутися до переслідувачів, щоб зробити їх полоненими. Якщо переслідувачі не втратять слід ворожої групи на певній відстані (три кілометри або близько того), або буде захоплено в полон менше половини з них, вони перемагають; а потім інший гурток займає місце тіней. 5. ЗАСІДКА. Основна частина просувається по дорозі, з розвідниками відправленими в обидва боки, щоб запобігти будь-якій небезпеці несподіванки. Два гуртки (ворог) слідують за ними і намагаються влаштувати їм засідку, один гурток, що йде попереду, а інший атакує ззаду. Вони стежать за основною частиною, поки вона просувається, доки не буде досягнута відповідна локація для атаки зі засідки. Тоді один гурток намагається вирватися вперед, обходячи півколом. Якщо їм це вдається, вони ховаються в засідці і атакують основну частину, коли вона підійде; інший гурток, який слідував позаду, повинен негайно атакувати в тилу. Щоб це була успішна засідка, гурток у тилу повинен бути в змозі атакувати відразу ж, коли досягнуто місце засідки, і тому має слідувати впритул позаду. Якщо когось з гуртка ворогів помічено, його можна захопити, як і в “Йди по п’ятах”, просто доторкнувшись. 6. ІМІТОВАНА БИТВА. Для цієї гри потрібні дві команди. Боєприпасами є паперові кульки. У кожного скаута є тарілка, і сторони займають позиції на відстані кидка один від одного. Якщо поверхня не рівна, підкиньте монету щоб обрати, хто буде вище на схилі. Кожен скаут лежить на животі і прямо перед собою підпирає свою тарілку таким чином, щоб обідок тарілки встромлявся у землю. За словом “уперед” кожен учасник направляє кулькув тарілку суперника. Коли тарілка збита, скаут, якому вона належить, виходить з гри. Перемагає та сторона, якій вдасться вибити більшість супротивників за певний час.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ III

ІГРИ ВИСТЕЖУВАННЯ. 1. ПОШУКИ ВПОРЯДНИКА. Гуртковому кожного гуртка вручають закриті конверти, зі словами, що вони дуже важливі, на честі гурткових не відкривати їх раніше зазначеного терміну. Це очікування робить гру більш захоплюючою. Коли настає момент розкриття конвертів, вони знаходять усередині приблизну контурну карту певного району та інструкції, в яких зазначено, що: «Всі мають зустрітися в певний момент, гуртки зорганізовуються самі, і кожен гурток, керуючись своїм спеціальним маршрут, має пройти до місця, зображеного на карті, де буде ховатися впорядник. Природно, площа не повинні бути занадто обмеженою, інакше знайдення виховника відбудеться швидко. Нагорода пропонується гуртку, який першим знайде свого впорядника, тому кожен гурток повинен працювати разом, ретельно обстежуючи територію карти. Якщо впорядник все ще не знайдений після закінчення пів години, чи певного узгодженого часу, він свистить, і гра закінчується. Тоді гурток може повертатися до своїх справ. Вибране місце схову повинно містити багато підліску і повинно бути фізично придатним для ховання. У конверт кожного гурткового буде поміщено папірець із зазначенням маршруту, по якому його гурток повинен пройти, щоб досягти місця, і ці маршрути повинні бути однаковими за довжиною, інакше один гурток матиме перевагу над іншим. Це робиться для того, щоб гуртки відчували, що працюють самі. Закриті конверти навчили б скаутів стримувати свою цікавість. У цю гру можна грати і після настання темряви, якщо необхідно. 2. ПОЛЮВАННЯ НА СКАРБИ. Полювання за скарбами потребує спостережливості та вміння вистежувати, і в ній може брати участь практично будь-яка кількість гравців. Нижче наведено кілька способів гри: 1) Скарб захований і скаути знають, що це за скарб; їм дається перша підказка, і за допомогою неї можна простежити всі інші. Такими підказками можуть бути ● На стовпчику воріт написано: «Ідіть на захід і огляньте треті ворота на північній стороні потоку»; ● на цих воротах знаки, що вказують на дошку оголошень, на якій написано: «Прямуйте на південь на південний схід до телеграфного посту № 22», і так далі. Підказки мають бути сформульовані так, щоб для їх розуміння вимагалися певні знання та мізкування, а різні точки повинні бути важкодоступними одна відносно одної. Цей метод можна використовувати як змагання гуртків, що вирушають з інтервалом у десять хвилин, і за однією


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

певною підказкою можуть бути різні накази для кожного гуртка, щоб не допустити того, що наступні гуртки слідують за попередніми. 2) Підказками можуть бути куски кольорової вовни, прив’язані до воріт, живоплотів тощо, приблизно з інтервалом в три метри, що ведуть у певному напрямку, і коли ці підказки закінчаться, скаутам слід дати зрозуміти, що скарб знаходиться у радіусі певної кількості метрів. Також можна додати і хибні шляхи, або роздвоєння доріжок, що згодом знову з’єднаються. 3) Кожному учаснику або команді може бути даний опис шляху - кожен може злегка відрізнятися, опис повинен передбачати необхідність послідовного переходу до кожної точки та запобігати будь-яким зрізанням шляху, наприклад таким чином чином: " Іди до найвищого дерева на певній площі, звідти пройдіть 100 метрів на північ, потім прямуйте до церковної вежі, яка буде зліва від вас», і т. д. Усі описи повинні вести рівномірний шлях до певного місця, де знаходиться прихований скарб. Перший, хто прибув на це місце, не повинен дати іншим знати , що це місце, а повинен продовжувати шукати скарб якомога невимушеніше. 3. ПОРВАНИЙ РУКОПИС. Відомо, що десь неподалік існує таємна схованка, але єдина зачіпка до неї — розірваний папірець, на якому колись був написаний ключ до неї. (Опис шляху до місця можна було б написати на аркуші паперу, а потім папір грубо розірвати посередині і наполовину віддати кожному з двох конкуруючих гуртків.) Ключ був розірваний навмисно для безпеки, просто для безпеки. як у банку, у кожного з двох головних клерків є ключ, але для відкриття сейфа потрібні вони обидва. Дві конкоруючі сторони отримали ключ, і кожен зі своєю половинкою намагаються знайти місце, де захований старий скарб контрабандистів. 4. ПОЛЮВАННЯ НА ЛЕВА. Лев представлений одним скаутом, який виходить із підковамина ногах, чи іншими пристосунками для вирізнення слідів , кишенею, повною кукурудзи чи гороху, і шістьма кульками для тенісу чи паперовими м’ячами. Йому дають півгодини фори, а потім гурток виходить, слідкуючи за ним, кожен мисливець озброєний одним тенісним м’ячем, щоб стріляти у лева. Лев може ховатися, повзати або бігти, так само, як йому хочеться, але щоразу, коли земля тверда або дуже болотиста, тобто слідів не видно, він повинен кидати кілька зерен кукурудзи кожні кілька метрів, щоб показати слід. Якщо мисливці не знаходять його, жоден з них не виграє. Коли вони наближаються до лев’ячого лігва, лев стріляє в них своїми м’ячами, і в момент, коли у мисливця влучать, він повинен випасти мертвим і більше не може кинути свій м’яч. Якщо лев потрапив під постріл мисливця, він поранений, а якщо поранений тричі, його вбивають. Тенісними м'ячами можна стріляти лише один раз; їх не можна підняти і знову вистрілити в тій самій сутичці. Кожен скаут повинен зібрати і здати свої тенісні м’ячі після гри. Взимку, якщо є


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

сніг, у цю гру можна грати без пристосувань для слідів, а замість тенісних м'ячів використовувати сніжки. 5. КОЛЕКЦІЯЦІЯ ВОВНИ. Розріжте кілька мотків вовни на шматки довжиною приблизно в 30 см підійде найдешевший вид, але не вибирайте дуже яскраві кольори.розкладіть її по всій території. Само собою зрозуміло, що спочатку отримується дозвіл фермерів, по землі яких ви ходите, а гурткам дається суворий наказ зачиняти за ними всі ворота, і не пробиватися через паркани. Не розкладайте абсолютно всю вовну ро землі, а прив’яжіть деякі шматочки до воріт і живоплотів, до низьких гілок дерев і так далі, залишаючи між кожним шматком приблизно двадцять метрів. Потім на стежку виходять два або більше гуртків, ідея полягає в тому, щоб якомога швидше піти по сліду, і водночас зібрати всі шматки вовни. Коли скаут бачить шматок, він голосно кличе гурток, щоб решта хлопців обох гуртків знали, де востаннє бачили слід, і він негайно передає знайдену шерсть своєму гуртковому. Під час розвідки жоден хлопець не може користуватися будь-яким транспортом, крім випадків, коли він зійшов зі сліду та загубився. Перемагає гурток, лідер якого в кінці гри зібрав найбільше шматків вовни. Оцінки також будуть оцінюватися за винахідливість, проявлену скаутами в розподіленні по території та найкраще використання своєї кількості. Ця гра також дає хорошу можливість для Впорядника помітити, хто є найкращими одноосібним гравцем. Якщо шлях буде прокладено справді добре, на скаутів чекає добре випробування їх винахідлисості. Ця форма гри має одну велику перевагу перед вистежуванням по слідах з гри у “Полювання на лева”, тому що знаки є не лише на землі, скаути вчаться розглядатися навколо, а не лише дивитися під ноги. 6. «ГОСТРИЙ-НІС». Один скаут йде з половиною сирої цибулі. «Він наносить «аромат» натираючи цибулю на стовпи воріт, каміння, стовбури дерев, телеграфні стовпи тощо. Гурток йде по цьому сліду із зав’язаними очима – Впорядник, однак, не має зав’язаних очей, щоб він міг попередити своїх хлопців про будь-які небезпека (як переході доріг). Скаут або гурток, який першим прибуває в кінець маршруту, перемагає в грі. Юнак, який задає маршрут, залишається в кінці стежки, поки не прибуде перший «нюхач». 7. СКАЛЕЛАЗІННЯ. Жоден хлопець не може заслужено називати себе скаутом, поки він не вміє плавати і лазити. Скелелазіння — це таке ж гарне заняття, як і будь-яке інше з цієї книги. Воно пропонує простір для пригод і спорту, якому неможливо опиратися, незалежно від того, займаєтесь ви скелелазінням, лазінням по деревах чи альпінізмом. Більше того, завдяки вмінню лазити багато скаутів змогли врятувати життя, або запобігти нещасним випадкам. Але будь-який вид скелелазіння – це не те, що кожен може опанувати відразу, без практики, тому моя порада кожному новаку чи юнаку – навчити цьому самостійно.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

Одне з перших речей, яких потрібно навчитися, — це вміти тримати рівновагу, і для цього була розроблена і найбільш цінна практика «Ходіння по балці» та «Сходинки». Ходьба по планці практикується на звичайній балці, встановленій на тонкий край, і ти йдеш по ній з кінця в кінець. Щодня ви піднімаєте її ще на кілька дюймів над землею, поки не зможете використовувати її як міст. Сходинки – це уявні камені через річку, позначені на підлозі крейдяними кружечками, шматочками картону або плоскими каменями, плитками тощо розставленими зигзагоподібно на різній відстані. Складність і спортивність цій грі додає ще й перенесення м'яча, і той, хто перетне «річку», не збившись з ніг і не впустивши м'яча, виграє змагання. Деякі хлопці, з практикою, чудово справляються з цими іграми і, і якщо вони досягли гарного балансу таким чином, вони зазвичай виходять хорошими альпіністами. Зараз багато скаутських груп створили для себе лазильні споруди, на яких ви можете практикувати вправи, які допоможуть вам виконувати майже будь-який вид роботи з лазіння, будь то лазіння по деревах, щоглах, скелях, горах чи трубах. Ця споруда складається з кількох балок, надійно скріплених альпіністськими линвами, і на такому тренажері ви можете придумувати всілякі трюки, які зроблять вас вправним альпіністом.

Практикування ходіння по балці

Практикування “Сходинок”

Споруда для лазання


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ IV

ІГРИ В ПРИМІЩЕННІ. 1. КІМ. Впорядник повинен зібрати на підносі кілька предметів — ножі, ложки, олівці, ручки, камінці, книги тощо — не більше п’ятнадцяти для початку, і накрити все тканиною. Потім він каже іншим сісти навколо, щоб вони могли побачити піднос, і відкриває його на одну хвилину. Потім кожен із них повинен скласти на аркуші паперу список усіх предметів, які встиг запам’ятати, або впорядник може скласти список речей із стовпчиком імен навпроти списку, і хлопці підходять по черзі й шепочуть йому предмети, він повинен відзначити кожну з речей, що вони пам’ятають. Виграє той, хто запам'ятає найбільше. 2. ДЕБАТИ ТА ЗАСІДАННЯ. Хороший спосіб провести вечір у таборі чи домівці — провести дебати на будь-яку тему, яка цікавить вас, з впорядником чи гуртковим, що виконує функції голови засідання. Він повинен бачити, що є. доповідач з одного боку підготовлений заздалегідь представити і підтримати одну точку зору, і що є інший оратор, готовий викласти іншу точку зору. Після їх виступів він закликає інших присутніх по черзі висловити свою думку. В кінці через голосування підняттям рук він рахує голоси «за» і «проти». Найкращий спосіб обрати популярну тему для дебатів – це винести за деякий час до дебатів документ, на якому скаути зможуть запропонувати теми, які їм подобаються. Для публічних зборів слід використовувати належну процедуру, як-от підтримання пропозиції, внесення поправок, виконання рішення голови, голосування. Натомість імітаційний судовий процес вносить цікаві зміни. Впорядник або гуртковий, як і раніше, призначає себе виконувати обов'язки судді, а скаутам уточнює, щоб вони взяли на себе ролі обвинуваченого, поліцейського, свідків, адвоката обвинувачуваного, адвоката для обвинувачення та присяжних (якщо скаутів достатньо). Процедура суду має бути дотримана якомога реальніше. Кожен складає власні свідчення, виступи чи перехресний допит відповідно до власних уявлень. Обвинувачуваного, звичайно, не визнають винним, якщо сторона обвинувачення не доведе їхню правоту перед присяжними. Історія в Scouting for Boys («Зимовий похід») є гарною темою для судового розгляду, або одного з оповідань у The Scout. 3. СКАУТСЬКІ ШАХИ. Перше, що потрібно, це приблизна карта або план навколишньої місцевості, у дуже великому масштабі. Його можна нанести крейдою на підлогу, стіл у домівці, або на стіну, і залишити назавжди. На карті повинні бути позначені всі стежки і дороги, а якщо це сільська місцевість, то поля, з прогалинами в живоплотах і плотах, місцями для проходу. Тоді потрібно щось , щоб


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

представляти скаутів; підійдуть звичайні шахові фігурки, або якщо карта на стіні, невеликі прапорці, щоб приклеїти їх до стіни. З ними можна грати в різні види скаутських ігор. Кожен «скаут» може переміщатися на три сантиметри (або іншу відстань відповідно до масштабу карти) за кожен хід. Найкраща режим гри такий, що один бігун-диспетчер намагається дістатися з одного місць на карті, а ворог, один гурток, якому слід дозволяти лише ходити (тобто пройти половину дистанції, яку бігуни дозволили пройти кожен поворот), наздоганяє його. Щоб захопити його, двом переслідувачам слід підійти в межах двох ходів до нього, загнавши його в кут. Вони, звісно, можуть ходити тільки пізнаними стежками і стежками, 4. ФЕРМА. Це не нова гра, але вона і забавна, і повчальна, і вчить скаутів правильно імітувати різних домашніх тварин. У неї можна грати і біля багаття, наприкінці дня. Впорядник розповідає історію відвідин ферми, спочатку розділивши скаутів на групи різних тварин на фермі. (Якщо можна придумати достатню кількість тварин, кожен скаут може представляти одну тварину.) З цих кількох ідей можна скласти хорошу історію: Маленький, розпещений хлопчик, не скаут, щойно одужує від хвороби, відправлений сліпо-люблячими батьками зупинитися у дядька та тітки на хуторі. Відправляють його поїздом, а вказівки від надмірно опікуюючі батьків доволі абсурдні, а не такі, які потрібні скауту. Перший день візиту був найбільш вдалим, Томмі все ще почувався занадто слабким, щоб пустувати. На другий ранок, однак, Томмі прокидається рано і виходить на двір швидше, ніж його тітка. Він по черзі випускає всіх тварин у двір і спричиняє клопоти, куди б не пішов. Свиней, вважає він, треба випускати в сад, курей і качок, куди їм заманеться, маленькі пташенята повинні вміти плавати, як і маленькі качки, тому він жене виводок у ставок, де він і потонув; з стайні виганяє коней і овець у сад, корів на дорогу, голубів випускає із кліток, індиків та гусей розганяє на всі боки. Весь господарський двір перевернутий догори дриґом. Коли оповідач згадує кожну тварину, скаути, які їх представляють, видають правильний голос, це слід робити серйозно та якнайкраще; при слові «ферма» усі скаути разом викрикують своїми голосами, і якщо все зроблено добре, це має бути цілком реалістично. Ролі віслюка та гусака повинні бути зарезервованими як покарання для тих, хто не зуміє «крикнути» у належний час, або хто видасть неправильний голос. 5. ПОШУКИ НАПЕРСТКА. Гурток виходить із кімнати, залишаючи лише того, хто бере наперсток, перстень, монету, шматок паперу чи будь-який дрібний предмет і кладе його на видне місце, але там, де його навряд чи помітять. Потім заходить гурток і шукає цей предмет. Коли хтось побачить його, він повинен піти і тихо сісти, не виказуючи іншим, де він. Через деякий час будь-кому з тих, що сидять, кажуть дати підказку тим, хто ще не знайшов предмет. Перший, хто побачить


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

наперсток, стає переможцем, і він буде переховувати предмет наступного часу. 6. НІС РОЗВІДНИКА. Підготуйте кілька однакових паперових пакетів і покладіть в них предмети з різним запахом, наприклад, нарізану цибулю в один, каву в інший, листя троянди, шкірку апельсина, кмин, корицю тощо. Поставте ці пакети в ряд на відстані пів метра один від одного, і нехай кожен учасник пройдеться і понюхає кожен по п’ять секунд. Наприкінці він має одну хвилину, щоб записати або повідомити судді запахи, які відчували, по пам’яті, у правильному порядку. 7. ДЕ ЦЕ? Покажіть серію фотографій або ескізів будівець чи інших об’єктів по сусідству, таких, що були б відомі всім скаутам, якби вони глянули на них тільки мигцем, наприклад, перехрестя доріг, цікаве вікно, горгулья чи флюгер, дерево, відображення у воді (вгадати потрібну будівлю, що відбивається), і так далі, і подивіться, хто може розпізнати найбільшу кількість; або дозвольте кожному скауту зробити малюнок або ескіз чогось визначного, побаченого під час останнього виходу. 8. СКІЛЬКИ? Хороша гра і для табору. Переконайся, що всі скаути мають аркуш паперу та олівець, і змусь їх записати відповіді на різні запитання щодо довжини та висоти. Наприклад: «Який мій зріст в капелюсі?» «Яка довжини таборового столу?» Звісно, перемагає той хлопчик, який найточніше вказав розміри. 9. ШВИДКИЙ ПОГЛЯД. «Швидкий погляд» можна проводити за допомогою того ж інвентару, що використовується в Spotty-Face, дозволивши скаутам підійти на достатню відстань, а потім ледь показувати свою картку протягом п’яти секунд, після чого дати їм зробити позначки у своїх картках з пам’яті. Перемагає той, хто найбільш чіткий у позначках. 10. ДИРИЖАБЛЬ. Гравці діляться на дві команди(найкраще по чотири або п’ять в команді); між ними натягується шнурок, чи стрічку по всій кімнаті, приблизно на висоту їх обличч; потім у гру вкидається невелика повітряна куля, і кожна сторона намагається перебити її на поле суперника, щоб кулька вдарилась об землю. При цьому руки не повинні перетинати стрічку. 11. ЗДУЙ КУЛЮ. Гравці діляться на дві сторони і займають свої позиції на кожному кінці дерев’яного столу довжиною близько 2 метри. М’яч для пінг-понгу (або будь-який інший легкий, маленький м’ячик) кладуть у центр, і кожна сторона намагається здути його зі столу на інший край; якщо він вилітає з боків столу, гол не враховується, а повертається назад, знову на центр. Гра розвиває сильні легені, але так само потребує самовладання, тому що найкращий гравець — це той, хто може дути, не сміючись з обличч


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

суперників, коли вони дмуть. Найкраще грати стоячи на колінах або сидячи за столом. Більш складний режим гри - гра для п'яти гравців в команді. Полягає він в тому, щоб мати по воротах для забивання на кожному кінці столу; тоді кожна команда має воротаря, двох форвардів, розташованих на іншому кінці, щоб “бити” у ворота противника, і двох захисників для передачі м’яча своїм нападникам. 12. ХУДОЖНИКИ. Гравці сидять за столом, кожен з аркушем паперу і олівцем. Перший гравець малює окремими грубими штрихами, або незв’язнами крапками якусь фігуру, або простий, але чітко визначений малюнок таким чином, щоб протягом довгого проміжку часу було важко зрозуміти, що ж він малює. Усі інші гравці за столом повинні, приглядатися що малює гравець праворуч від них і копіювати це штрих за штрихом. Так по колу усі гравці повинні одночасно перемальовувати творіння гравця праворуч. Коли художник, що починав гру, закінчить свою картину, порівняйте з нею всі інші варіанти. Виграє той, чий малюнок найближчий до оригіналу. 13. ГРА ЗАПАМ’ЯТОВУВАННЯ. Для успішної гри необхідно, щоб наведений нижче список слів і речень запам’ятав один із гравців, який виступає в ролі ведучого. Цей ведучий, звертаючись до свого наступного сусіда, каже: «Одна оранжева оса». Він звертається до свого сусіда і повторює ті ж слова. Так черга переходить по колу, поки знову не поввертається до ведучого, який повторює те ж речення і додає фразу: «Два дивні, довгі дельфіни ». Щоразу з початком нового кола ведучий додає нову фразу, покиколо не повторюється, вдесяте. Однак можна з упевненістю сказати, що ніхто ніколи не зайде так далеко. Ті, хто забуває частину фрази, вибувають з кола. Ось і все: Одна оранжева оса. Два,дивні, довгі, дельфіни. Три тремтячі, тілесні, товсті тапіри. Четверо чарівних, червоних, човгаючих, череватих черепах. П'ять палаючих, пурпурових, пістрявих, помічених, перевірених пеліканів. Шість , … шаблезубих шакалів. … Десять… 14. ЗАПИТАННЯ. Усі скаути сідають на підлогу, а впорядник, або гуртковий ставить кожному гравцеві по черзі різні запитання на загальні знання. За кожну правильну відповідь виставляється бал, і той гравець, який набере найбільшу кількість балів, природно виграє гру. Наступного разу, коли ви захочете чимось зайнятися у своїй домівці, спробуйте цю гру. Вона не тільки перевірить ваші знання, а й збільшить запас корисної та цікавої інформації.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

15. ХТО ЦЕ СКАЗАВ? Це тест на пам’ять, і його варто спробувати з вашим гуртком. Протягом усього вечора один скаут, чия особистість є невідомою, повинен незамітно записати близько двадцяти найвиразніших фраз, сказаних у загальній розмові. Під кінець сходин він вислизає з кімнати, і на кожному з двадцяти аркушів паперу, відкладених для цієї мети, він пише одну з фраз. Певний час дається, щоб кожен міг написати на аркушах хто це сказав. 16. ЗНАМЕНИТОСТІ. Можна придумати гарну гру, вирізавши з паперу добірку портретів знаменитостей, наклеївши кожен портрет на пронумеровану картку і запропонувати гуртку назвати їх; це можуть бути солдати, монархи, державні діячі, проповідники та спортсмени. 17. КАНАТИ РИНГУ. Це гарна гра для простих веселощів, а також для розвитку зап'ясть та рук. Близько десятка гравців сідають у коло ногами всередину. Ноги утворюють коло, достатнього діаметру для того, щоб у нього міг стати інший гравець. Гравець стоїть всередині кола, і, як тільки інші гравці готові, падає, або назад, або вперед, на витягнуті руки гравців, що формують круглий ринг. Учасники рингу штовхають центрального гравця з руки в руку, і коли хтось дає йому впасти, він міняється місцями з центральним гравцем, і так по колу. 18. БОРСУЧЕ ПЕРЕТЯГУВАННЯ. Цю гру ви можете грати у своїй домівці, так і на вулиці. Участь беруть два скаути, дві чи більше хустини зав’язуються разом і прив’язуються до голів гравців. Між двома гравцями має бути проведена межа, а ідея гри полягає в тому, щоб кожен намагався перетягнути іншого за цю межу на свій бік, використовуючи лише голови, без рук, інакше задоволення буде втраено.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ V

ЗАГАЛЬНІ ІГРИ. ["Catch the Thief" і "Bang the Bear" взято з книги містера Томпсона Сетона The Birch Bark Roll of the Woodcraft Indians.. 1s.Consteble.] 1. ЗЛОВИ ЗЛОДІЯ. У таборі чи кімнаті вранці вішають червону ганчірку; Арбітр обходить по черзі до кожного скаута, поки вони працюють або грають, і шепоче йому: «У таборі є злодій», але одному він шепоче: «У таборі є злодій, це ти. Навісний міст», або якесь інше добре відоме місце приблизно за кілометр. Тоді цей скаут знає, що він повинен вкрасти ганчірку в будь-який час протягом наступних трьох годин і кинутися з нею до мосту. Ніхто більше не знає, хто є злодієм, куди він побіжить або коли вкраде. Безпосередньо коли хто-небудь помічає, що червону ганчірку вже вкрадено, він подає тривогу, всі припиняють свою роботу, і кидаються в погоню. Виграє скаут, який дістане ганчірку або її шматочок. Якщо нікому не вдасться це зробити, виграє злодій. При чому під час втечі злодій повинен носити ганчірку, зав'язану на шиї, а не сховану в кишені, чи ще де-небудь. 2. ВПОЛЮЙТЕ ВЕДМЕДЯ. Один великий хлопчик - ведмідь, і він має три бази, де він може знайти притулок і бути в безпеці. На спині він несе маленьку повітряну кулю. Інші хлопчики озброєні дубинками з соломи перев’язаної мотузками, або іншого безпечного матеріалу, за допомогою яких вони намагаються лопнути його повітряну кулю, поки він знаходиться поза базою. Подібну дубину має ведмідь, якою він збиває з мисливців капелюхи. Якщо з мисливця збитий капелюх, він вважається убитим, і більше не може полювати на ведмедя. Таким чином ведмідь навчиться повертатися обличчям до ворога, а не спиною. 3. СТРІЛЯЙ. Змагаються два гуртки. Для гри знадобляться ляшки або цеглини, по одній на кожного скаута в двох гуртках; гуртки стають пліч-о-пліч обличчям до свого ворога, а навпроти кожного гравця виставляється пляшка, або цеглина, таким чином, щоб вони могли легко впасти. Гравці чекають слова «вогонь». Кожен озброєний дванадцятьма каменями і ціляться у ворожі пляшки чи цеглини. Як тільки ціль падає, відповідний гравець з іншого гуртка, повинен покинути гру як вбитий. 4. КОРИДА. Для гри потрібно дванадцять гравців. Це гра, за якою цікаво спостерігати і яка робить гарне видовище. Ролі графвців: 1 бик, 1 матадор, 4 чулос і 6 хустиноносців. ЧАСТИНА I. Бик виходить на арену (яку повинні зробити скаути, формуючи огорожу з себе) з чотирма або п'ятьма 20 см смужками паперу, причепленими


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

до його спини. Чулос намагаються відірвати їх, не торкнувшись бика, але якщо бик торкнеться їх двічі, вони мертві. Носії хустин, що тримають свої розпростерті хустини в руках, стають між биком і чулос, якщо чулос сильно притиснутий, і, махаючи своєю хустиною в обличчя бика, змушують його слідувати за ними. Якщо бик один раз торкнеться чулоc, він мертвий. Чулоc за один раз може зірвати лише одну смужку. ЧАСТИНА ІІ. Коли всі смужки зірвано, або всі чулос вбиті, арену залишають порожньою, бику зав’язують очі, а на шиї зав’язують хустину так, що одне потягування за кінець розв’язує його. Потім входить матадор і повинен зняти хустину, не торкаючись бика. Якщо йому це вдається, бик мертвий. 5. БАСКЕТБОЛ. Це гра, схожа на футбол, і в яку можна грати в кімнаті, або обмеженому просторі. (*примітка перекладача, Scouting Games були написані у 1910р., популярний у наш час баскетбол, був ще не таким відомим, тому Бі.-Пі. порівнює його з правиламми гри у футбол. Я натомість наведу сучасні правила гри.) Баскетбол - гра між двома командами по 5 гравців у кожній, які намагаються закидати м'яч у кошик команди супротивника. Гра починається з підкидання м'яча, і по 1 гравцю з кожної команди в стрибку борються за оволодіння ним. Гра складається з двох частин по 20 хвилин. Хронометрується тільки чистий час гри. Після кожного свистка судді час зупиняється. Після перерви команди міняються площадками. Якщо в основний час гра закінчується нічиєю, призначаються додаткові 5 хвилин для виявлення переможця. Підрахунок очків. За більшість влучень у кошик привласнюється 2 очка, при влученні зі спеціальної 3-очкової зони (6,25 м від кошика) дається 3 очка. Якщо кидок невдалий, то обидві команди борються за оволодіння м'ячем. У нападаючої команди є тільки 10 секунд на те, щоб перетнути центральну лінію після володіння м'ячем. Команда втрачає м'яч, якщо час прострочений, чи якщо м'яч відкинутий назад і перетнув при цьому центральну лінію. У команди є тільки 30 секунд на атаку і можливість зробити кидок по кільцю. Порушення і вільні кидки За торкання, поштовхи, удари, і т.д. дається покарання. Гравці можуть відбирати м'яч у супротивника під час ведення м'яча, передачі, але без контакту. Гравцю, проти якого були порушені правила під час 3-х очкового кидка, дається 3 вільних кидки, під час 2-х очкового - 2 вільних. За кожне влучення присуджується 1 очко.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

Якщо команда набирає 7 фолів протягом однієї половини зустрічі, то супротивник одержує право на 3 вільних при кожному наступному порушенні. Ведення м'яча. Гравець може вести м'яч тільки однією рукою, а не двома. Ведення може продовжуватися як завгодно довго, але не може початися знову, якщо гравець узяв м'яч двома руками. Тут вступає в дію правило "опорної ноги". Під ним розуміється, що гравець повинен однією ногою стояти на підлозі, але може пересувати іншу, при цьому в нього є тільки 5 секунд, щоб зробити передачу чи кинути по кільцю. У противному випадку, рефері визнає порушення, і м'яч переходить до супротивника. Є вийнятки. Якщо гравець збирається атакувати кільце, то він перед кидком може зробити два кроки після закінчення ведення. Площадка для гри. Кошик знаходиться на висоті 3,05 м. Кільце діаметром 45 см виготовляється з металу і прикріплюється до щита. На кільці кріпиться сітка, що затримує м'яч при влученні в нього, але дозволяє м'ячу вільно пройти й упасти. Для міжнародних змагань установлені наступні розміри площадки: довжина 28 м, ширина - 15 м. Відстань до стелі повинне бути не менше 7 м. Інші правила Якщо порушення відбулося не в момент спроби кидка, то команда вводить м'яч через бічну лінію напроти того місця, де порушення відбулося; якщо гравець з м'ячем заступив за лінію, що обмежує поле, м'яч вважається таким, що вийшов з гри; Якщо м'яч вийшов за лінію, вкидання робить команда, гравці якої не торкалися його останніми. 30 секундний відлік не починається знову, якщо гравець команди, що захищається, торкнувся м'яча; гравець не має права торкатися м'яча при його польоті вниз у напрямку кільця, так само як і заважати падінню м'яча зсередини кільця; очко зараховується, якщо час гри закінчилося, але м'яч у момент сигналу знаходився в повітрі; за неспортивну поведінку призначається 2 вільних кидки. 6. МАНДРІВНИЙ ЛИЦАР. Це цікаве змагання для гуртків. Дві команди йдуть в село, і після двох-трьох годин, повернувшись, на скаутську чесність повідомляють про всі добрі вчинки, які вони встигли зробити. За потреби можн заходити до будинків і господарств, запитуючи, чи потрібно виконати якусь роботу, при чому безкорисливо для себе.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

7. ЗНАЙДІТЬ ПІВНІЧ. Скаути стають на відстані тридцяти метрів один від одного, і кожен кладе свою палицю на землю, вказуючи точно на північ (або південь), не використовуючи жодного інструменту для визначення напрямків світу, і відходить на шість кроків назад. Потім суддя порівнює кожен напрям вказаний палкою з компасом. Перемагає той, хто найбільш чітко вкаже напрям. Це корисна гра, у яку, для ускладнення завдання, можна грати вночі або в безсонячні дні. 8. ПІВНЯЧІ БОЇ. *варіант гри від перекладача Участь беруть два гравці, рингом бою є накреслене на землі невелике коло. Учасники зі схрещеними руками на грудях, та стрибаючи на одній нозі, намагаються виштовхати противника за межі рингу. Поразкою може вважатися один, чи інша домовлена кількість заступів за межі кола. 9. ТАБОРОВИЙ БІЛЬЯРД. Більярдний стіл складається з гладкого мішка, або іншої тканини, постеленого на рівній землі - бортики столу зроблені зі скаутських палиць. Старі м’ячі для гольфу замінюють більярдні кулі, а за кий слугують скаутські палиці. 10. УРАГАН. Гарна гра, у яку ви можете грати у своїх домівках або на вулиці. Приблизно шість-дев’ять гравців беруться за руки і утворюють коло навколо якогось предмета, який впаде, якщо до нього легко доторкнутися, наприклад, підставка для ніг, що стоїть вертикально. Усі гравці крутяться навколо предмету, імітуючи ураган, і кожен повинен зробити все можливе, щоб хтось із інших перекинув його, і водночас намагатися не збити його самому. Коли хтось всетаки збиває предмет, він вибуває з кола, а гра триває, поки не залишиться лише один гравець. 11. ВИХОПИ КАПЕЛЮК (ДВА ГУРТКИ). На підлогу кладеться капелюх. Наперед виходить по одному скауту з кожного гуртка . Обидва нахиляються над капелюхом і кладуть праву руку на плече, а ліву — під руку суперника. Що потрібно зробити, це підняти капелюх лівою рукою і ухилитися, перш ніж суперник вдарить вас правою рукою по спині. Той, кому це вдається, бере в полон свого суперника. Гра продовжується до тих пір, поки один гурток не захопить усіх, або ж половину гуртка суперника.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

12. БІГ З ПОСОХОМ(ЧОТИРИ ГУРТКИ). Два гуртки грають разом проти двох інших. Ми назвемо їх A, B, C і D. А і B стоять один навпроти одного, на відстані 20 метрів між собою, а самі гравці стоять один за одним. C і D роблять те ж саме, займаючи свою позицію принаймні на відстані 5 метрів від своїх супротивників. Ведучий стоїть в центрі прямокутника, який утворився. Це досить чітко показано на малюнку. Він передає посох першому гравцеві гуртків А і С. За поданим сигналом ці двоє біжать якомога швидше до хлопців, що стоять на чолі союзних гуртків, B i D відповідно, передають їм палиці та виходять із гри. Двоє, у яких тепер є посохи, знову повертають їх уже новому гравцеві на чолі союзного гуртка, і виходять з гри. Гра продовжується до тих пір, поки всі хлопці не покинуть гру. Мета полягає в тому, щоб побачити, які два гуртки зможуть закінчити першим. Останній гравець по обидва боки несе посох до ведучого в центрі. Звичайно, виграє та сторона, чиї останній хлопчик першим потрапляє до Скаутмастера. Природно, ви повинні пам’ятати про однакову кількість гравців з обох сторін, і кожен повинен стояти абсолютно нерухомо, поки не отримає посох. Якщо ви граєте в цю гру на відкритому повітрі, ви можете отримати більше задоволення, організувавши так, щоб рів, паркан чи інша перешкода перетинали шлях гравцям.

13. ПЕРЕДАЙ. У цю гру можна грати в домівці, або надворі, при цьому можуть брати участь два або більше гуртки. Все, що потрібно — це два м’ячі або пара боксерських рукавичок. Гравці повинні бути розділені на дві рівні команди і повинні стояти в два ряди один біля одного. Лідер кожної команди стає на чолі свого ряду і, коли подається команда «Вперед», передає м'яч між ніг гравцеві, що стоїть позаду, той передає його наступному і так далі, поки він не досягне останнього гравця, який має вибігти і віддати його своєму лідеру. Перемагає та команда, яка повертає м'яч лідеру першою. Гру можна змінювати, передаючи м'яч через голову, а не між ніг. 14. ГАРДЕРОБНИЙ КВАЧ. Для цієї гри потрібні дві рівні команди. Найпростіша форма гри полягає в тому, щоб взяти капелюхи всіх гравців і розмістити їх в ряд посередині між двома лавами що стоять на відстані приблизно 25 метрів. Впорядник або гуртковий, що стоїть на одному кінці ряду з капелюхів, називає номер, і кожен скаут, який має цей номер у своєму гуртку (їх команда вибирає для кожного заздалегідь), біжить до капелюхів і намагається схопити


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

найближчий до впорядника, після чого повернутися на своє місце, при чому гравець протилежної команди з тим же номером може “пекнути” його, як у грі у квача. Якщо його “пекнули”, він повинен покласти капелюх на місце. Гра триває до тих пір, поки один гурток не здобуде повний комплект головних уборів. Оскільки два скаути, ймовірно, прибіжать до капелюха майже одночасно, потрібно вдаватись до хитрощів, наприклад кожен повинен зробити вигляд, що схопив його, і таким чином спонукати іншого рухатися в одному напрямку, а за той час сравді взяти капелюх і рвучко ухилитися в іншому. Забезпечити гарний початок за допомогою добре виконаного трюка дуже важливо, і коли два гравці професіонали, що прикидаються, протистоять один одному, завжди виходить велика забава. Жоден скаут не повинен бути викликаний вдруге, поки не будуть викликані усі інші члени його гуртка хоча б один раз. Гра може бути різноманітною. 1) Замість того, щоб цілитися в один і той самий капелюх, кожен викликаний скаут може намагатися знайти саме свій капелюх серед усіх решти скинутих на купу, поміщених у купу, і, знайшовши його, спробувати виконати подвійне завдання: пекнути свого супротивника та повернутися до свого місця не будучи пекнутим. Якщо він досягне успіху, коли його номер викличуть знову, йому залишається лише пекнути свого опонента, і йому не потрібно турбуватися про те, щоб схопити капелюх, оскільки він, звісно, вже має свій власний. Коли два скаути з однаковим номером мають капелюхи, вони повідомляють про це впоряднику і виходять з лави, не беручи більше участі в грі. 2) Інші предмети скаутського гардеробу, наприклад, хустини, шнурки, пляшки з водою, можна поскладати, і будь-який гравець, який здобув свій капелюх, буде цілитися на інший предмет, доки його гардероб не закінчиться. Порядок отримання предметів повинен бути визначений впорядником, коли починається гра. У цій варіації перемагає гурток, до якого належить скаут, який першим зібрав свій гардероб.

15. БОМБОКЛАДКА. Відмінною грою для природи є «Бомбокладка». Загін скаутів ділиться на дві команди, кожною з яких керує гуртковий. Кожен скаут, за винятком Лідера, має невелику палицю довжиною близько 25 см загострену на одному кінці. Ці палиці можна вирізати з дерев або кущів (якщо спочатку буде отримано дозвіл і не буде завдано жодної шкоди). Кожен скаут носить своє «життя», тобто хустину, шарф, або шматок стрічки, ззаду на поясі, як хвіст, щоб його можна було легко витягнути. Потім впорядник визначає зону, яка забезпечує гарне прикриття, і обидві сторони обирають «табір», який, на їхню думку,


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

можна захистити найкраще. Центр кожного табору позначений гуртковим прапором, встановленим на палиці. Якщо гра проводиться в темряві, то табори повинні бути позначені ліхтариком. Табори — це територія в радіусі двадцяти п’яти метрів від кожного прапора чи ліхтаря. Мета кожної зі сторін — розмістити свої «бомби», представлені палицями, у таборі іншої сторони. Коли скаут заклав свою «бомбу» в табір супротивника, він повинен зняти шарф або хустину з пояса і прив’язати його до палиці. «Бомбу» не закладають, поки це не буде зроблено. Скаута «вбивають», коли супротивник вириває його життя з-за його пояса, а коли він «мертвий», він не може брати подальшої участі в грі, але повинен швидко пробратися до певної частини нейтральної території, узгодженої перед початком гри. Коли поверхня землі є чистою, “вбивство” часто можна зробити непомітно, якщо не видавати зайвих звуків. Коли після ретельного закладення «бомби» гравець виявляє, що він мертвий, його почуття легше уявити, ніж описати. Кожна сторона працює під командуванням свого лідера, який керує атакою. Таким чином, може виявитися, що краще спробувати закласти лише кілька бомб і використовувати решту команди для захисту. Лідер повинен залишатися в зоні свого табору, і не має права «вбивати» будь-кого з протилежної сторони. Він може лазити на дерево або керувати операцією з будь-якої позиції в межах свого табору. Скаути, які успішно заклали свої бомби, повинні повернутися прямо до свого лідера і повідомити йому, після чого вони можуть взяти участь у захисті власного табору, який забезпечений іншим життям. Жодному скауту не дозволяється закладати більше однієї бомби. Якщо скаута, який заклав бомбу, спіймають на зворотному шляху, його можна повернути до табору і змусити зняти його бомбу, а потім «вбити». Після закінчення встановленого періоду часу впорядник подає свисток, про закінчення операції, і сторона, яка заклала найбільшу кількість бомб, перемагає в грі. Дуже великий загін може бути розділений більш ніж на дві команди і вдатися до «міжнародної війни». 16. БОРСУК І МИСЛИВЕЦЬ. Дві мотузки, кожна довжиною близько 3 м, прив’язують до важкого предмета або вбивають у землю наметовими кілками. «Борсук» тримає вільний кінець однієї мотузки, а «Мисливець» — інший. Борсук має на кінці мотузки консервну банку з камінчиком, а мисливець - подушку. Обоє із зав’язаними очима. Гра ведеться так: Борсук брязкає камінчиком у банці, водночас оббігаючи центр кола, а Мисливець намагається знайти його і збити подушкою. Обидва хлопчики, звичайно, повинні тримати власну мотузку досить натягнутою, коли вони бігають навколо, щоб не спіткнутися.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

17. ЗЛОВИ КІЛЬЦЕ. Це також чудова гра для скаутів, оскільки робить їх погляд швидким, а ноги спритними. Гра відбувається таким чином: один скаут, якого ми назвемо «Метальник», озброєний 5-ма кільцями із важкої мотузки, діаметром близько 15 см, які він кидає іншому скауту, який має зловити їх своєю палицею. «Метальник» повинен кидати кільця досить швидко, даючи «Ловцю» час лише на мить повернутися в положення готовності після попереднього кидка. Кільця не слід кидати кожен раз з одного і того ж місця; але «Метальник» ніколи не повинен наближатися на три метри від «Ловця». Короткі, високі та дальні кидки роблять гру більш захоплюючою. Звичайно, дальність та інші відстані можна налаштувати відповідно до місцевих умов. 18. СТРІЛЬБА. Позначена досить велика кругла зона, і всі скаути, крім одного, займають свої позиції всередині неї. Скаут, що залишився, «озброєний» тенісним м’ячем, за допомогою якого він намагається «застрелити» скаутів всередині зони. Кожен «розстріляний» скаут виходить назовні і допомагає в «стрілянні», але протягом гри використовується лише один тенісний м’яч. Скаути всередині області, кидаючись з одного боку на інший, ухиляючись або стрибаючи, можуть на деякий час відкласти постріл в себе, але коли їх кількість стає меншою, гра відбувається швидко і шалено. Скаути, які «застрелені», повинні розташуватися по колу, щоб швидко підхопити м’яч, коли він вилетить за коло. Гра може бути організована як міжгурткове змагання таким чином: один гурток займає свою позицію всередині зони, а лідер протиборчого гуртка починає «стрілянину». За кожного скаута, якого він вцілив, йому дозволено взяти одного із власного гуртка, щоб допомагати йому, а той, який постраждав, покидає гру повністю. Зазначається час, що знадобився для знищення всього гуртка противника, перемагає гурток, в якого цей час найменший. 19. БИЙ І БІЖИ. У цю гру найкраще грати на галявині в лісі, але також можна грати і у відкритому полі. Один скаут займає свою позицію на галявині, а решта шукають укриття якомога ближче. Впорядник або інша особа, яка виступає в якості судді, закопує футбольний м'яч на галявину. Скаут усередині галявини негайно викопує його за межі галявини – у ліс, й біжить, щоб «пекнути» будь-якого іншого скаута, якого лише зможе знайти та зловити; але як тільки м'яч викопується назад на галявину, він повинен повернутися і


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

вибити його знову. Жодного Скаута не можна «пекнути», поки м’яч нерухомо лежить на галявині. Суддя спостерігає за м’ячем, і як тільки м’яч зупиняється на галявині, він свистить, щоб просигналізувати цей факт. Поки один скаут повертається, щоб вибити м’яч, інші можуть змінити свою позицію або шукати нові схованки. Спіймані скаути знімають свої хустини або носять білу хустку на одній руці, а потім допомагають своєму викрадачеві зловити інших скаутів; але вони не повинні бити м'яч ногою і повинні повертатися на галявину щоразу, коли лунає свисток. Перемагає скаут, спійманий останнім. У відкритому полі поляна позначається білою міткою на траві або на стійках, і скаутам доводиться швидше ухилятися від захоплення, ніж шукати укриття. Як варіант, послідовні гуртки можуть «утримувати» поляну і намагатися захопити решту війська за найкоротший час. Вибивати м’яч із поляни має право лише гуртковий. Перемагає той гурток, який займає найкоротший час. У цьому варіанті спіймані скаути більше не беруть участі в грі,


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ VI

НІЧНІ ІГРИ. 1. КУРЕЦЬ ВТІК. Засуджений втік з в'язниці, і, будучи запеклим курцем, перше, що він робить, це купує великий запас сигарет і сірників. Темної ночі скаутам приносять повідомлення, що його бачили в лісі неподалік, і він все ще курить. Курінь відразу виходить і, обгородивши ліс, мовчки намагається знайти цю людину, використовуючи очі, вуха і ніс, наскільки вміють. Чоловік, який грає роль засудженого, зобов'язаний весь час тримати свою сигарету на виду, і запалювати сірник не рідше одного разу на три хвилини. Якщо скаути не будуть достатньо гострими на зір, є ймовірність, що він прослизне, і через кілька хвилин вони побачать, як сірник миготить позаду. Звісно, «засуджений» не повинен бути скаутом, бо якби він був, він би не курив і не видавався б так. Година-дві, витрачені на гру, зроблять курінь набагато ефективнішими в подібній роботі, як от стійкування, оскільки хлопці завжди мають тенденцію скупчуватися разом у темну ніч, а не триматися на рівній відстані один від одного. Хорошим варіантом гри, якщо під рукою немає курця, є дати засудженому коробку сірників і свисток і змусити його запалювати сірник і свистити по черзі кожну хвилину або дві хвилини, щоб два різних чуття були задіяні, потрібні водночас і бачити і чути. 2. ПРОХІДЕЦЬ. Табір захищають усі присутні скаути, крім одного гуртка. Застави повинні бути акуратно розміщені з усіх боків. Один гурток веде до міста провідник, обраний із захисників, він зрадник, обходить і уважно оглядає оборону; потім вислизає з міста, щоб зустріти гурток у певному місці. Він намагається завести їх у центр міста, можливо, бере їх по двоє чи по три або всіх разом. Якщо один із захисників доторкнеться до них, вони потрапляють у полон. 3. ВІДТЕЖЕННЯ ЗА НЮХОМ. Відстеження по запаху вночі є дуже важливою частиною розвідки. Ворожий гурток отаборився в певному місці, і, думаючи, що все безпечно, розпалює вогонь і готує їжу. Але вартовий повідомляє про підозрілі знаки та звуки, тому відразу ж гасить вогонь, але не може зупинити дим. Робити це потрібно в тиху, але темну ніч на досить відкритому місці - дим може бути викликаний чим-небудь, що добре тліє. Інші мають дістатися до місця по запаху, а отаборована група лежить абсолютно нерухомо. 4. БЛУКАЮЧИЙ ВОГОНЬ. Ця гра має відбуватися по всій країні вночі. Два скаути вирушили в заданому напрямку із запаленим ліхтарем. Через дві хвилини гурток або загін починає переслідування. Ліхтарник повинен світити хоча б щохвилини. Два скаути по черзі несуть світло, і таким чином можуть полегшити труднощі один одного,


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

але обидва можуть бути схоплені. Скаут без світла часто може змішатися з переслідувачами, не будучи впізнаним, і звільнити свого друга, коли той буде затиснутим. Вони повинні організувати певні сигнали між собою. 5. ТАМ СВІТЛО! Ця гра не тільки дає змогу розважитися, але й є хорошим тестом на слух і зір, а також дає чудову практику оцінювання дистанцій. Скаут у темряві пробирається по полях і, почувши свист свого лідера, протягом п’яти секунд світить ліхтарем. Він залишається там, але гасить світло, і решта скаутів оцінюють, як далеко і де він знаходиться. I Потім вони вирушили туди, де, на їхню думку, було світло, і кожен намагається потрапити туди раніше за інших. Той хто світив передає ліхтар скауту, який першим до нього доходить, і починається новий раунд гри. Впорядник повинен звернути увагу на різні оцінки, запропоновані скаутами, і хоча він може бути не в змозі визначити точну відстань, він повинен знати, який скаут дав найближчу цифру. 6. НІЧНІ ЗАСТАВИ. Два або більше скаутів (за кількістю учасників) виходять парами зі звичайними велосипедними або подібними ліхтарями і займають позиції не ближче 1/4 км (або іншої узгодженої відстані) від вихідної точки. Їх називають заставами, і вони не повинні рухати свою територію, але можуть показувати або приховувати своє світло, як забажають. Один скаут виходить, скажімо, через десять хвилин, несучи ліхтар що світиться, щоб виявити застави. Його називають бігуном, і він не повинен приховувати свого світла. Через одну-дві хвилини решта починають переслідувати й захоплювати як бігуна, так і форпости. Їх називають розвідниками. Застави і бігуни не повинні кликати один до одного. Застави показують своє світло, коли думають, що бігун поруч, але повинні бути обережними, щоб не видати своє положення розвідникам. Як тільки бігун знаходить заставу, вони гасять світло і прямують до вихідної точки. Коли бігун знаходить всі застави, він робить те ж саме. Жоден розвідувач не може залишатися ближче до вихідної точки, ніж узгоджена відстань - 100 метрів або близько того, залежно від обставин.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ VII

ЗИМОВІ ІГРИ. 1. ПОШУКИ СИБІРЯКИ. Сибіряка втік через сніг, а гурток йде за його слідами, вони дуже обережно просуваються, коли думають, що наближаються до його схованки, тому що один удар сніжної кулі означає смерть, але в нього потрібно влучити тричі, перш ніж його вбити. Якщо він сховався на дереві або в будь-якому подібному місці, буде дуже важко влучити в нього, не померши першим. Сибіряка повинен залишитися на волі певний домовлений час, а потім благополучно повернутися додому, не будучи вбитим. 2. АРКТИЧНА ЕКСПЕДИЦІЯ. Кожен гурток виготовляє сани зі упряжкою для двох скаутів, які мають їх тягнути (або для собак, якщо вони є, і можна привчити їх до роботи). Два скаути йдуть приблизно на кілометр попереду, решта з санчатами слідують за ними, знаходять дорогу за слідами та за такими знаками, які провідні скаути можуть намалювати в снігу. Усі інші малюнки, побачені по дорозі, слід розглянути, зазначити у себе і прочитати їх значення. На санях везуть пайок, реманент тощо. Будуйте снігові хатини. Їх необхідно зробити вузькими, відповідно до довжини палиць, доступних для формування даху, який можна зробити з хмизу, і засипати снігом. 3. СНІГОВИЙ ФОРТ. Сніговий форт може бути побудований одним гуртком відповідно до власних уявлень про укріплення, з гарматними отворами і так далі, для огляду. Після завершення він буде атакований ворожими гуртками, використовуючи сніжки як боєприпаси. Кожен скаут, якого вразила сніжка, зараховується мертвим. Чисельність нападників, як правило, повинна бути щонайменше вдвічі більшою, ніж захисників. 4. ПОЛЮВАННЯ НА ЛИСИЦЮ. Цю гру потрібно грати там, де багато нетоптаного снігу. Два скаути, лисиці, стартують з середини поля або ділянки відкритого ґрунту, а через п'ять хвилин виходять решта. Двом лисицям заборонено проходити повз інші людські сліди. Якщо вони наближаються до доріжки, де були інші люди, вони повинні звернути в іншому напрямку; але вони можуть використовувати будь-яку іншу хитрість, яка їм подобається, наприклад, наступати один одному на сліди, а потім стрибати вбік. Обидва вони повинні бути зловлені переслідувачами, щоб була визнана перемога переслідувачів. Лисицям доводиться уникати бути спійманими протягом години, а потім повертатися на вихідне місце. 5. ПЕРЕГОНИ ДО ПОЛЮСА. Дві конкуруючі групи дослідників Арктики наближаються до полюса; кожен заздалегідь відправив по одному скауту, але жоден з них не повернувся —


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

вони знають напрямок, у якому кожен вирушив, тому що їхні сліди все ще видно на снігу. Насправді трапилося те, що кожен досяг полюса, і кожен має рішучість оголошувати свої права на нього і не наважується покинути це місце. Вони обидва навмисно залишили хороші сліди та знаки, щоб можна було легко відстежити їх, якщо щось станеться. (Ці двоє, по одному з кожного гуртка, повинні почати разом зі штабу, а потім визначити на місці, що це полюс, і кожен з них підійде до нього з іншого боку.) Дві групи дослідників починають разом приблизно через п’ятнадцять хвилин після того, як попередники пішли, і мають слідувати слідами власного розвідника. Перший гурток, який досягає місця, де їх чекають двоє, заволодіває полюсом, лідер встановлює свій прапор, а решта готують сніжки, розклавши палиці по колу навколо прапора на відстані шести кроків. Коли інша сторона прибуває, вони намагаються захопити палиці; захисники не мають права торкатися палиць, але два удари сніжкою виводять людину з ладу, для обох сторін. Кожен вбитий захисник і кожна взята палиця зараховується в одне очко, і якщо суперник набере більше половини можливих очок, вони можуть претендувати на відкриття полюса. Перш ніж захисники зможуть претендувати на безперечні права, вони повинні вбити всіх своїх суперників, переслідуючи їх, якщо залишився хоча б один, або два. (Два розвідники не беруть участі, а діють як арбітри.) 6. ЗМІЇНА ШКІРА. Скаути стоять в один ряд. Кожен скаут кладе праву руку між ніг, яку хапає той, що знаходиться позаду. Потім перший скаут крокує задом наперед, осідлаючи № 2. № 2 повторює рух, осідлаючи № 3 і так далі, поки скаут, який був першим, не стане в останньому положенні. Це розумний гімнастичний трюк, який швидко виконується, і це означає, що змія скидає шкіру.


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

РОЗДІЛ VIII

ВЕЛОСИПЕДНІ ІГРИ. Значну частину «Розвідувальних ігор» (Розділ 1) можна використовувати для велосипедистів, наприклад «Естафета», «Військові загони» та «Пошук місця». 1. Ді Вет. У цій грі можуть брати участь чотири гуртки, або гравці повинні бути розділена на чотири рівні частини. Один гурток діє як Ді Вет, один як гарнізон, а інші як загони допомоги Кітченера. На карті позначена область, з розрахунком приблизно один квадратний кілометр на кожні два скаути з загону захисту, і ця область повинна бути вдосталь забезпечена дорогами та доріжками, по яких можна їздити на велосипедах. Необхідно вибрати три місця, бажано села (або більше, якщо беруть участь більше чотирьох гуртків); їх має охороняти гарнізонний гурток, по два скаути на кожному місці. Мета Де Вета — знищити якомога більше сіл. Коли він в’їжджає в село, два скаути, які діють як гарнізон, повинні відступити, перед його гуртком у мібльшому складі – один повинен рухатися якомога швидше, щоб покликати загін допомоги, а інший залишається спостерігати за Ді Ветом. Будь-хто з них може бути захоплений будь-якими двома людьми Ді Вета. Якщо Ді Вет може залишатися в селі протягом півгодини, село знищено, але він повинен відступити, якщо загін допомоги наближається сильніша за його сили. фзагін допомоги повинен зайняти своє положення в центрі місцевості і стежити за сигналами від гарнізонів. Де Вет повинен перешкодити їм переслідувати його, розділивши свою групу, давши їм інструкції, щоб усі зустрілися в селі, щоб напасти, але зайшли з різних сторін. 2. НЕСПОДІВАНИЙ УКУС. Розділіть гравців на дві рівні частини, 1 і 2. Дайте № 1 здібного командира і скажіть йому, що вони діють у ворожій країні і повинні дбати про власну безпеку; також те, що сила ворожих велосипедистів передбачається буде рухатися по певній дорозі в певний час у певному напрямку. Тоді № 1 вирушить і сховається в хорошій засідці. Потім розділіть № 2 на дві частини A і B. Нехай A виконає початкову програму, призначену велосипедистам ворогів, а B пошліть у протилежному напрямку. Скажіть гуртковому, який відповідає за B, що на дорозі було помічено тіло ворога, і пошліть їх розшукати його. Дайте йому достатньо часу, щоб він міг знайти місце розташування гуртка №1 (якщо він розумний) до того, як А захоплять із засідки. № 1, ймовірно, буде настільки поглинений очікуванням, щоб влаштувати засідку для А, що знехтує забезпеченням власної безпеки від несподіванки. B може здивувати, або не здивувати № 1, а, можливо, самі потраплять у засідку. У будь-якому випадку можна провести деяку проз’яснювальну роботу, яка дасть простір для швидких дій і роздумів усім зацікавленим сторонам. Будь-яка людина, яку побачили, що очевидно


Скаутські ігри сер Роберт Бейден-Пауелл

викриває себе під вогнем, має бути виведена з ладу і змусить діяти як арбітр. Інакше людей треба не виводити з ладу, а відправляти назад або змушувати приєднатися до ворога. Будь-яка людина, яку побачили, що очевидно викрила себе і попала під вогонь, має покинути гру і діяти як арбітр. Або можна не покидати гри, а змушувати поміченого гравця приєднатися до ворога. 3. ПОЛЮВАННЯ НА РОЗБІЙНИКА. Позначте територію з великою кількістю доріг і пішохідних доріжок розміром приблизно три кілометри на три кілометри. Виберіть гурток під керівництвом найкращого гурткового. Його метою буде залишатися в зоні, скажімо, дві години, не потрапляючи в полон. Йому потрібно дати десять хвилин фори старту. Тоді решта гравців розділиться на невеликі гуртки та намагатимуться шляхом тісного співробітництва здійснити його захоплення, подбаючи про те, щоб не потрапити в свою ж засідку. 4. ЗАСІДКА. Гра під час їзди на велосипеді напряму з одного місця в інше. Поділіть гравців порівну на два загони. Виберіть дорогу. Кордон пролягає у межах 200 м від дороги. Відправте один, щоб він влаштувався в засідку, а через десять хвилин дозвольте іншому рушити по дорозі, посилаючи своїх скаутів далеко вперед. Якщо буде виявлено засідку, два загони поміняються ролями. Це буде дуже цікавою вправою, яку можна з користю практикувати, при регулярних поїздках. 5. ПОЛЮВАННЯ НА ШПИГУНІВ. Двоє шпигунів втекли зі штаб-квартири на велосипедах, і востаннє їх бачили в точці приблизно пів кілометра далі вздовж дороги. (Це місце має бути показано на карті скаутам, які мають переслідувати їх на велосипедах). З цього моменту шпигуни мають залишати слід у вигляді паперу, не безперервний, а кожні сто метрів. Шпигуни, будучи скомпрометовані їхніми паперами, швидше за все, незабаром будуть спіймані, тому вони повинні вибрати хороше місце біля дороги, де можна приховати свої велосипеди, а коли вони залишать дорогу, вони повинні залишити сліди цього (їм краще пробігти деякий час по дорозі, все ще залишаючи слід, щоб не видати переслідувачам схованку своїх велосипедів). Коли вони з'їхали з дороги, їм не потрібно залишати подальшого сліду, але їхня мета — залишитися на волі чверть години, а потім забрати свої велосипеди й повернутися до штабу, не будучи спійманими переслідувачами. Переслідувачі повинні шукати шпигунів і захоплювати їхні велосипеди, якщо вони можуть їх знайти, водночас охороняючи свої власні велосипеди від крадіжки шпигунами. Щоб захопити шпигунів, переслідувачі повинні доторкнутися до них, або, якщо вони їздять на велосипедах, проїхати повз них по дорозі. (Найкраще для 10 скаутів.)


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.