2017-2020 porfolio|葉珮涵

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ABOUT ME 我是一個喜歡多方嘗試的人,不會因為自己擅長做甚麼就一直待在那個舒適圈,因為這樣會 讓我自己感覺沒有在成長,這也反映在我的作品上面,我的作品集包含了產品設計、品牌設 計、平面設計和一些不同的接案經驗,在這樣接觸不同的設計下,讓我在做不管哪一種設計 時都會去活用我的設計方法和在其他方面的經驗。 很多人說設計師就是扮演一個溝通者的角色,我想這就是成大工業設計教我最多的地方,利 用自己對身邊事物的洞察,找出生活上的問題,再利用溝通的方式,帶領使用者說出他們心 中最深處的需求,不管是在哪種設計我都認為這樣的思維是很重要的。

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專案 / Project 「嚼」品牌 / "Chewing" Brand 成大單車節 / NCKU Bike Festivial Project 台南市政府 / Tainan Government Project 全國都市計畫聯展 / The Exibition of Urban Planning Department

平面設計 / Graphic Design 品牌再造 / Brand Redesigned 主題海報設計 / Theme Poster

產品設計 / Product Design 破壁機 / Minus 捷運植物養成計畫 / Hexagreen 烤箱意象設計 / Caven 手機附屬品設計 / Heat Up Heart

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專案 / Project 在專案裡面,因為每個專案都會去接觸到不一樣的團隊,而每個團隊的需求也不一樣,像公家機關,他們需要的就是親民的形象,或是像成大單車 節,受眾就是常使用社群網路的高中生,如何針對不同的族群去設計出吸引他們的設計是我學習很多的地方;而在團隊合作也學習到溝通的技巧, 如何將自己的設計完整地傳達給跟自己不同領域的人,並且讓們相信你,也是一個讓我受益良多的課題。

「嚼」品牌 / "Chewing" Brand 成大單車節 / NCKU Bike Festivial Project 台南市政府 / Tainan Government Project 全國都市計畫聯展 / The Exibition of Urban Planning Department

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「嚼」品牌

為三人一同創造的品牌,品牌核心是「有時我會懷疑是他們在無病呻吟,還是 我造詣太差」,有鑒於現代人過度文青,常常無病呻吟,我們希望以奇人之道 還治奇人之身,用反諷的方式讓大家自省,並為枯燥乏味的生活帶來會心一笑。

市場分析 市場調查 建立品牌核心 訂定主視覺 粉專建立 確定商品

PART1 Q 有特殊節日會買禮物送人嗎 ? Q 若會,會買哪些類型送人 Q 送禮的對象 Q 在特殊節日曾收到別人送的禮物嗎? Q 若有,曾收到的類型? Q 收到多少價位的禮物你會覺得過意不去? Q 你看到一樣的東西那些材質會讓你比較想要購買 Q 一天除了吃飯能接受在花多少錢在其他事物身上 PART2 Q 你認為文青應該是怎麼樣的 ( 具體性 ex 穿搭、興趣 ) Q 曾經看著朋友或特定粉專不明所以的貼文懷疑自己的國文造詣嗎? Q 對於哪類形的粉專比較有興趣 ?

預估收支 時程規劃 攤位規劃 風險評估 效益分析

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表單分為兩個部分,第一部份的問題包含基本資料和送禮、消費習慣;第二部 分則是帶入品牌精神,調查針對的客群是否會對品牌精神產生共鳴,以及消費 者對於各項商品是否有購買意願,來作為接下來發展的依據。 根據問卷的調查結果,最多人喜愛的分專類型為搞笑,因此我們決定稍微調整 方向,將反諷的品牌風格加入搞笑的元素,以增加客群對品牌的共鳴。商品類 型方面,實用導向的禮物不論在送人或者被送皆為最多人選擇的項目,食物類 在送禮選擇上為第二名,符合我們原先的構想。價格區間訂在 500 元以下,以 符合課群的送禮消費習慣。


「嚼」品牌

十字分析 主要分析了兩大不同的風格,一個是純文字類型,另一個是以圖為主的作家, 去分析了他們所使用的文字和其中的關西,發現如果粉專只用文字很難去吸引 人去看裡面的內容,應該再藉由一些圖片或是排版,先吸引人把目光放在我們 的文上面,再用裡面的內容去留住客群。

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品牌核心 .反過度文青的現代 .不要無病呻吟或咬文嚼字 .以奇人之道還治奇人之身 .為枯燥乏味的生活帶來會心一笑 .有時我會懷疑到底是他們在無病呻吟 還是我自己文學造詣太差 行銷手法 .翻譯蒟蒻 .廢話語錄 根據問卷調查解果找出現在大學生也就是主要 客群喜好的粉專模式,翻譯蒟蒻是先創造出一 句看不出想要表達甚麼句子,在用一句裸露又 幽默的話語去告訴讀者在文青艱澀的句子背後 只是表達這麼簡單的一件事;廢話語錄則是將 一個大家認為是常識的知識配合拍立得包裝成 一句精美的風景圖文,剛看到可能會被畫面吸 引,但去閱讀了文字後則會會心一笑。

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社群的時間都幾乎 有按照時程規會在 走, 比 較 大 變 動 的 是 杯 墊, 因 為 失 敗 次 數 太 多, 顧 及 到 成本問題我們就決 意 放 棄, 而 食 物 的 部分也是因為製作 過程有失敗所以整 體 有 拖 延 到, 但 都 在擺攤前有趕出來。

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預算表和實際花費比較 實際花費大約是原先預估的 1.5 倍,因為試賣之後發現食物比預想的更受歡迎,因此提高羊羹及琥珀糖 的產量。杯墊則是採取減少產量、提高單價的限量策略。另外,測試與失敗的花費、人力成本都比預期 高出許多,包裝及攤位擺飾最後都做的比原先預期更精緻,使得成本提高。 收入及實際花費分析 實際收入雖然數字上不及預算表,但羊羹和琥珀糖都賣出了產量的八成左右,明信片回本且賺了三倍以 上,筆記本產量太大無法回本有些可惜,杯墊則因為限量策略奏效而賺了一倍。總體而言,這次擺攤是 賺錢的,食品和明信片的銷量都比我們心裡期望的高出許多。 風險評估: 食物類沒賣完 ( 有保存期限憂慮 )—打折後內銷、Fb 成大二手社團賣食物 量產不易、美味比例鑽研不易—不超過預算的情況下,付出更多心力 茶凍及水泥 , poly 材質的杯墊不夠美觀—忍痛捨棄,換成其他更有把握的商品 擺攤當天氣候炎熱—將原先預備的熱茶加入冰塊,變成冷飲。 損益計算: 量化效益—7338.15 圓 質化效益—帶給大家平凡的日子一點會心一笑

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社群軟體經營以及數據分析

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總瀏覽次數-從十二月初總瀏覽次數有明顯成 長,剛好符合我們的時程規劃,利用高頻率宣 傳有達到流覽次數增加的目的。

觸及人數-在擺攤當週有明顯的高峰期,在市集過 後也有另一段小高峰代表我們的產品在被購買後仍 有觸及。

分析軟體為 Iconosquare 原本以為現在年輕人會對 IG 的使用率比較高,但是追蹤 者並不如預期的多,而且半 的抽獎參與人也很少,是我 們很驚訝的一點。

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主打商品-翻譯雪糕 不會融化的雪糕,裏面又有甚麼秘密?

主打商品是翻譯雪糕,看似雪糕的 形狀卻是貨真價實的羊羹,外包裝 掛著一張讓人看不懂的文青話語, 等到吃完羊羹,冰棒棍上才會顯示 出該句話淺顯易懂的意思,全部都 扣緊品牌核心,反諷文青卻又讓人 歡笑。 16


主打商品-寶石糖 是寶石?還是水晶?玻璃罐裏面賣的到底是甚麼?

第二個主打商品是琥珀糖,看似美 麗的糖果吃起來卻只有一種味道, 華而不實,反諷過度裝飾的文字。

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AFTERNOON 在整個品牌到創立的過程中,遇到過許多困難,像是要如何在網路社群中引人注目而不和別人太過於相似,又或者 對於文青的定義有所分歧,在這之中我們都體驗到了一個品牌核心價值的重要性。 在製作商品過程中也會遇到人力成本太高,導致在成本預估上不符合預期,誘惑是在製作數量上面拿捏,要多少才 不會不足但又不會滯銷,有很多都是在我們一步一步準備市集中才學到的經驗。 雖然在最後市集沒有賺到很多錢,但是我們卻對嚼這個品牌有了深厚的感情,也對於我們的成果很滿意。 18


NIGHT

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成大單車節

|成大單車節 擔任設計長,業務包括其 他部們交辦文宣,主視覺, 宣傳海報以及網頁設計

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成大單車節

沿用上一屆設計長設計的 ncku 腳 踏 車, 原 有 設 計 是 將四個字藏於圖案中,我將 他以透視投影的方式讓大家 更能夠看到原有設計想要表 達的意思,並以美式復古風 作為設計選色的標準,去完 成今年的主視覺,參與人數 也是創辦成大單車節以來最 多,觸及人數創新紀錄。

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台南市政府

|台南市政府宗教禮俗科 宗教禮俗科為辦理台南市寺廟大小事 的科室,也會時常在台南市各地方舉 辦民俗相關活動,有建於大部分人對 這個科室不是很熟悉,所以提出品牌 形象的專案,希望能夠讓宗教禮俗科 在籌辦任何事物時能夠有代表的能夠 有代表的 logo。

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台南市政府

在實習時間因為適逢七夕,被分派了七系月老活 動的籌辦,主要內容為四大月老廟一起推出彩妝 組合,希望能夠讓香客以添加香油錢的方式取代 燒金紙,並策畫集章活動,將文化推廣出去。 集章活動印章設計,以小篆為主要字體去設計, 講四大月老廟串連,背景則是以熱情的鳳凰以及 傳統的窗花為主。

月老集章活動主 海報設計,因應 七夕,將主色調 以紅色為基底, 傳達喜氣洋洋的 感覺,而月老揮 揮衣袖,將帶著 祝福的彩妝品散 步在四大月老廟 等著信徒去蒐 集。

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全國規劃實習聯展

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全國規劃實習聯展

|全國規劃實習聯展 主視覺故事 城底沙龍 - 從上帝視角回歸人本規劃 城底:回歸水泥叢林底層 沙龍:文藝復興時期的交流場域 今年為成大都市計畫學系主辦,主題為城市沙 龍,訴說哥德後期貴族社會逐漸瓦解,城市設 計也逐漸往人本社會的方向改革,右方的三角 形暗喻著原本的歌德社會,逐漸融化成有機圖 形並且瓦解,顏色由深色跳脫成活潑的藍綠色 和橘色,像徵往人性思考的城市規劃。 此次專案包括字體設計,文宣品,粉專,主視 覺以及紀念品馬克杯設計。

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平面設計 / Graphic Design 在跟別人傳達自己的設計時最常用的方式是圖像,雖然並非美術班出身,但還是會在閒暇的時候訓練自己去 練習一些平面設計,不管是品牌視覺還是海報設計,這些練習都讓我在真正需要用到平面設計去傳達設計理 念有很大的幫助。

品牌再造 / Brand Redesigned 主題海報設計 / Theme Poster

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由上至下分別是 LOGO、 VIP 卡以及票根的部分

|品牌形象再塑造 國賓影城原有的 LOGO 設計雖然識別度很高,但是卻沒有辦法讓人聯想到電影 院,我重新設計了 LOGO 和電影票以及 VIP 卡的部分,以黑色和紫粉色的對比, 凸顯出國賓影城在黑暗中的地位,而迷幻的色彩呼應著電影中科幻的世界。

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主題海報設計

| CCCrazy Is just me, or is it getting crazy out there? — Joker 利用碎塊和紫色的迷濛感去打造恐怖 的氛圍,再利用一些色彩的負片效果 去凸顯小丑的瘋狂形象。

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主題海報設計

| Blaze / 2019 的禮物 不是責怪 2020 的脆弱,只是想念 2019,2019 送給我們的, 大概是那平凡又一閃即逝的珍貴日常。 2020 發生了太多令人難過的事,許多人就此生死離別,也許 2019 像是知道 2020 是多麼艱難,才會到最後都還是溫柔地向 我們說再見。

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主題海報設計

| Childhood / 汗水記憶 小時候在運動場上揮灑著汗水總是能讓 我忘卻課業上所有的壓力,也是一直堅 持再作的一件事,希望往後的自己也能 記得自己是誰、自己的初衷。 用紙雕的方式去打造遠近感,從國小的 田徑到高中大學的排球運動,因為總是 曬著太陽,所以採用了黃色調為基底。

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主題海報設計

| Hogwarts / Gryddindor 你也許屬於葛來分多,那裏有埋藏在心 底的勇敢,他們的膽識、氣魄和豪爽, 使葛來分多出類拔萃。 —分類帽 葛來分多的代表為獅子和紅色,而鳳凰 代表了出類拔萃。

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設計蓋念 每一件作品都會經過設計的好幾個時期, 在這些過程的堆疊下,我們才能漸漸靠近 理想中的完美;利用三層圖層,模糊到清 楚分別是設計前期到設計後期,意味著在 這樣的堆疊下,就會越來越靠近我們的畢 業設計-漸近線。 IMAGE BOARD

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產品設計 / Product Design 我認為一個好的產品設計是需要透過一些數據去佐證大眾或是該客群對這項設計的真實需求,在前期的問題定 義已集資料蒐集是我常常著墨很多的地方,否則做出來的東西只會是我「覺得」對使用者最好的設計而非使用 者「需要」的設計。

破壁機 / Minus 捷運植物養成計畫 / Hexagreen 烤箱意象設計 / Caven 手機附屬品設計 / Heat Up Heart

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破壁機 ( 多功能食物調理機 ) 在大陸市場每年銷售 量都非常驚人,對於尚未成熟的破壁機,該如何避 免削價競爭,更重要的是如何去滿足消費者的真正 需求,並為企業帶來更多銷售 ?

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Quick preview project 精實產品研發,是一個針對在市場上已經存在的成熟或待成熟產品所設計的研發流程,經過精確的 數字與方法,去找到顧客心中產品核心價值,為產品做出最有效率的改善。

競爭者分析

脈絡訪查

精模和發表

問券調查分析

草模以及造型

產品 A3 報告書

實驗報告

因果關係圖

指導老師 : 洪育修副教授 作品類別 : 家電精實產品開發 時間 : 2019/9 - 2020/2 參與成員 : 葉珮涵、張綺珍、何俊憲、胡哲銨 產學合作 : 燦坤智能研發中心

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競爭者分析

脈絡訪查 問券調查分析

產品 A3 報告書

因果關係圖

實驗報告

草模以及造型

精模和發表

競爭者分析 從天貓、淘寶等中國購物平台的評論裡面去找到平均的消費者資料,並去進行各競品的主客體分析, 利用這些分析去定位我們的產品,並做出市場區隔。

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脈絡訪查 - 使用者關鍵事件 拜訪使用者家中並觀察他從備料到清洗產品一整個完整的使用流程中,將他會遇到的挫折點或是停頓點紀錄, 引導他說出自己在做每個動作時內心想的話,再由訪談去問出他們自己沒發現到的產品缺點,而這些事件就叫 做「關鍵事件」,將關鍵事件分類 ,並轉化為問券題目,讓問券的蒐集夠有效率。

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競爭者分析

脈絡訪查 問券調查分析

產品 A3 報告書

因果關係圖

實驗報告

草模以及造型

精模和發表

問券調查分析 經過關鍵事件轉換完的問券設計,在得到問券結果後進行分析,使用顧客價值 opp 值,得出最有潛力 的項目。

opp 值 ( 越高越有潛力 )

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A

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低噪音破壁機

B

14.5

在清洗時刀片不刮人

C

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能完全洗淨的刀片

D

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不易進水的杯底耦合器

E

12.5

不吃力的倒出食物

F

12.5

容易清洗的杯盖縫隙

G

12.5

容易洗淨的杯壁

H

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容易清洗的杯底

I

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能輕鬆打碎硬食材


產品 A3 報告書 將前面所有分析整理在一張 A3,讓市場區隔、未來方向以及產品目標一目瞭然。

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競爭者分析

脈絡訪查 問券調查分析

產品 A3 報告書

因果關係圖

實驗報告

草模以及造型

精模和發表

因果關係圖 在確認完產品目標以後,將會影響該目標的所有因素列出,找出彼此之間的正比反比關係,讓未來要進 行的實驗有所依據的進行。

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實驗報告 再經過因果關係圖的分析以後,我 們選擇了下方六項實驗去進行測試, 並在各個實驗進行完畢以後填寫實 驗 A3 報告書,讓實驗結果以及數據 了然。 杯體壁結構降噪實驗 改善攪打效率實驗 導流槽起泡實驗 風扇獨立實驗 主機結構降噪實驗 控制顆粒大小實驗

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競爭者分析

脈絡訪查 問券調查分析

產品 A3 報告書

因果關係圖

實驗報告

草模以及造型

精模和發表

草模以及造型 因為客群鎖定在 24~45 歲女性上班族,所以在造型上以簡潔的斜線去做設計,畫出草圖後,用簡易 的材料去進行草模,確定各部件的尺寸以及人因設計,作微調後再開始建模並且送 3D 列印;在拿到 模型後進行機構組裝和測試,確保最後的展示。

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精模以及發表 整體以白灰色為主色調,再利用一些透明以及金屬噴漆的材質去使整體視覺感更加輕 盈;在完成後去跟競品比較,可以清楚看出 Minus 的競爭力。

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產品賣點 根據之前的顧客價值,並且在 實驗中找出改善方法,讓新的 破壁機的兩大賣點為降躁和口 感。

傾斜的倒流槽可減少 氣泡的產生。

刀片可相反方向轉 動, 正 轉 刀 片 負 責 完 全 打 碎 食 物, 反 轉刀片表面積較 大, 不 易 打 到 較 小 顆 粒, 用 以 保 留 食 物口感。

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參 考 建 築 結 構, 減 少馬達運轉時風道 及機體所產生的共 振。

風 扇 獨 立, 減 少 原 始風扇產生的風切 聲,降低噪音。

機體包覆運用類似 紙箱內部結構以減 少馬達運轉時傳出 的噪音。


握把部分採用下寬 上窄,將重心下放, 使用者可以在提握 時可以更加省力。

杯口的設計讓在傾 倒液體時不會再沿 著杯口流出。

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Hexagreen 捷運植物養成計畫

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Quick preview project

議題研究調查

問題定義

草圖發想

精模與發表

指導老師 : 林雅慧 作品類別 : 大眾運輸服務設計 時間 : 2019/2 - 2019/6 參與成員 : 葉珮涵、蔡淳芳、陳語芊、林家榛

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ABOUT

SLOWING DOWN

滑手機現象 資訊更新快 人際關係依靠通訊 被隨時隨地綁住 短暫逃離現實 避免尷尬 等待時間

先切入現代人最常見的手機議題,上面三個是滑手 機這件事情的本質,因為不斷出現新資訊,所以人 們就盲目地一直想跟上時代的腳步;下面三項是這 件事人的心態,有時在這個講求社群網路的時代, 手機卻提供我們一個避免與真人交談的避風港。

時間場域分析 常見的等待時間 有共通性的場所 步調快,多數人會滑手機

地鐵通勤

為了找到一個每個人在這個 場域會進行的活動相似性很 高的地方,我們選擇了地鐵 站,在這個地方大家在短暫 的時間相遇,又快速地離開。

通勤資料數據 台北市跨區通勤人口有 63 萬 7,568 人,且跨區通勤率達 51.80%,而 在之中通勤族平均生活滿意度低,如果我們可以在他們覺得煩躁的通勤 時間裡做一點生活上的小改變,也讓他們慢下來去感受身旁的世界,是 我們最終的設計目標。

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HOW TO

SLOW DOWN

希望現代人在繁忙的交通時刻裡能夠慢下來 , 重新把注意力放回真實世界 如何放慢 ? 費時卻有趣的事情 其他感官肢體 運用原有習慣

在思考著哪些事情可以取代資訊更新快速又有趣的 手機,有些事情費時又有趣,像是底片相機,或是 黑膠唱片等,或是將人除了視覺的感官活化,用聽 覺或是觸覺去分散在手機上的專注力,又或者,用 人們原本就會有的習慣,像是在倒影上面整理自己 的儀容,這些事情都可以將人從手機中脫離出來。

從地鐵站的何時 ? 何地 ? where when

月台 進站

車廂 上車

月台 下車

出站

從時間和地點找出切入點,並思考人會在這時候停留多久時間,而下車和上 車是很短暫的時間所以不適合,最後選擇人在進站之後等待車子來以及在車 廂中等待車子抵達目的的的兩個時間去進行草圖發想。

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草圖發想 第一次的草圖發想分別有在車廂裡面用來避開人與人面對面時視線的尷尬感設計,或是在拉趕上面的小遊戲,而在月 台上可能可以用來分散注意力的一些裝置,最後選定的是一個植物養成計畫,並在進行第二次發想。

第二次的發想則是將整個細節都規畫得更清楚,像是整體外觀使用蜂巢形狀是因為它是最能代表有機體的形狀,正好 呼應我們想要把植物帶入大眾空間增加綠意的設計;因為整個設計的利害關係人有植物、上班族,而又是一個長期的 服務設計,所以在各時期的相互關係也是需要定義清楚的。

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精模與使用流程 植物 播種,放入箱內

每日被澆水 成長並綠化環境

達成生長週期 被領養回家

通勤者 等候車子時 發現 hexagreen

開始體驗 hexagreen 在使用過後 將認養的植物帶回家

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將悠遊卡移到刷卡區刷卡 每次會從裡面扣款一塊錢

左方面板會顯示可以進行 的動作 選取要進行的動作繼續 若選擇”我要澆水” 植物箱上的燈會亮起 代表該植物需要澆水 若無 , 則會顯示”沒有需澆 水的植物” 若選擇我要領養 則會顯示累積的澆水次數 達到三十次即擁有領養資 格

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選取想要澆水的植物 並按下按鈕澆水 已經成熟到可以領養 的植物箱會亮燈 按下按鈕 門即可打開 澆水次數會記錄在個 人的悠遊卡內 次數達到領養資格, 即可領養

將選取的植物帶回家


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意象烤箱設計

以貓作為烤箱的設計中心 去解析他的內外在特徵 再運用在烤箱設計上

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元素解析

柔軟的身軀和身段

身上毛髮的方向和紋理

看似不穩卻有自己的平衡

冷淡的

貓咪瞳孔不同的形狀

孤獨

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草圖發想

貓外觀為主的設計

視覺上的不穩定的設計 看似不穩定

卻有自己的平衡在

貓輕巧性的設計 易攜帶性

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可變行性的設計 可以往外展開 或是向上拉開

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建模以及模型製作

貓側邊輪廓

貓的意象元素練習

以貓的尾巴作外觀和動作設計

瞳孔形狀作為散熱孔

結合以上貓的內外在特徵,去完成了可攜帶式烤箱,名子取作 caven 也是希望使用者在使用時能夠想起自家的貓

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記時器會隨時間 慢慢減少擺動角度

貓的延展性用於 展開式烤盤 63


手機附屬品設計 在手機方便的世代,他最初存在的意義是甚麼,我們又因為手機失去了甚麼, 如果能用設計去創造一個撿回人們心裡溫度的手機附屬品,那又會是甚麼?

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DEFINE DISCOVER

DEVELOP

DELIVER 世代之間因為科技造成的隔閡問題 現代人和長輩之間的隔合有一部分是因為科技的進

步帶來的 , 我們習慣用臉書等等的社群軟體,去分

享我們的生活,但在現實社會中真正開口和家人分 享的次數卻很少,不會使用社群的長輩們不少,他

們也希望能夠參與我們的日常生活,也希望在外地 工作的子孫們可以回去看看他們。如何將思念的這 份心意隱晦的傳達,不造成對方的壓力,是我所想 要改變的問題 。

年長者對於科技產品不熟悉之原因及動機 不是他們熟悉的 使用方式

我想要為了獨居老人

身邊沒有熟悉智 慧型手機的人可 以輔助其使用

解決親子之間因為地理距離和科技造成的心理距離 66

但想要藉由智慧 型手機 拉進親子關係的 高齡者


DEFINE DISCOVER

DEVELOP

DELIVER

5W1H

WHO/ 身邊沒有子女在旁的老人 WHEN/ 在他思念家人的時候 WHERE/ 舒服的環境下

WHAT/ 無法和晚輩有共通話題

不太會主動打電話給晚輩

WHY/ 不會用社群軟體而不能知道親人的近況 就算想念也不想打電話打擾親人

HOW TO/ 用特殊裝置讓使用社群軟體更容易 透過設計增進親人間的關係

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DEFINE DISCOVER

DEVELOP

DELIVER

設計的方式主要是希望幫年長者和不熟悉的科技 產品建立橋梁,以他們時代熟悉的操作方式,輔 助讓他們使用起來更舒服的方式去做設計。

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DEFINE DISCOVER

最終設計

DEVELOP

DELIVER

可以連結手機之裝置結合暖手功能,希望年 長者和年輕人能夠透過「暖暖」增進彼此的 感情和交流,又不會增加對方的心理負擔。

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Heat Up Heart

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