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D20-Liste: Exklusive Zauber der MSM Esoteria

Bote von Karcanon 75 – Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. - Seite 56

Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

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D20 Liste

Zwanzig Kleine Zauber, die man nur an der Myra-Schule der Magier, der MSM Esoteria, lernt: 1. Normale Feuer beinflussen: Ein normales kleines Feuer oder Flamme auf Größe&Licht eines Streichholzes reduzieren oder die Helligkeit auf die eines Licht-Zaubers steigern. 2. Markierung des Todes: Einen Moment nach dem Tod angebracht, verwandelt dies die tödliche Wunde in eine Form, die eindeutig dich als den Tötenden identifiziert Keine zwei Zauberer haben die selbe Markierung und ausser mit einem grossen „Wunsch“ kann man sie nicht ändern. 3. Konfusion: Ein Wesen in Sichtweite auf das gezeigt wird, muss einen Weisheits-Schutzwurf machen oder vergisst verwirrt dauerhaft den aktuellen Gedanken oder das zuletzt wahrgenommene, die Konfusion dauert jedoch nur bis zum Beginn der nächsten Runde; wenn das selbe noch immer wahrgenommen wird, ist der Gedanke auch rasch wieder da. 4. Belastung: Verdoppelt für 10Min das Gewicht eines Objekts von 1Pfund/Level, mit Lv5 kann man 1Pfund/Level vervierfachen, mit Lv10 bis zu 2Pfund/Level versechsfachen. 5. Dekoration: Verändert das Aussehen eines Objekts, nicht seine Eigenschaften. 6. Entziffern: Hilft dir eine verschlüsselte oder unleserliche Schrift zu entziffern, du verstehst sie aber nur, wenn du auch die Sprache verstehst in der sie geschrieben ist. Bis zu 1Stunde. 7. Bezauberung entdecken: Entdeckt automatisch ob eine Person in Griffweite bezaubert ist. 8. Verschlüsseln: Ein Schriftstück oder 1 Seite eines Buches wird unlesbar bzw nur mit Mühe (Int Check gegen deinen Zauberschutzwurf SG) zu entschlüsseln. 9. Federschritt: 1 berührtes Wesen hinterlässt 1 Minute keine Spuren in Sand, Schnee, Erde, sinkt nicht in Treibsand und bricht keine Zweige o.ä. beim Schleichen. 10. Gären: Die Flüssigkeit in einem maximal kopfgrossen Behälter wird alkoholisch, wobei Aussehen, Geschmack und Geruch unverändert bleiben: (Traubensaft zu Wein?) 11. Inventur: von einem spezifischen Gegenstand den du kennst und schonmal in Händen hattest kennst du die genaue Anzahl im 5Schritt Umkreis (Schwert nicht Waffen, Apfel nicht Obst) 12. Pfeffernase (braucht eine kl.Prise Pfeffer): Ein Wesen in Sichtweite niest laut, falls es den Konstitutionswurf nicht schafft. 13. Flammenschutz: Eine offene Flamme in 5Schritt kann 1h nicht durch Windstösse ausgehen. 14. Tier betäuben: Betäubt ein kleines oder mittleres Tier in Sicht nicht ganz, aber so dass es die nächste Runde keine Aktion oder Reaktion hat, falls es keinen CHA Schutzwurf schafft. 15. Übergiessen: Macht 1 Wesen (oder mehrere dichtgedrängte) in Sichtweite klatschnass 16. Gegenwind: 1 Wesen in Sicht muss STR Schutzwurf schaffen oder 2 Schritt zurückweichen 17. Kopie: (Braucht Tropfen schwarzer Tinte) Bis 10 Seiten nichtmagischer Schrift kopieren sich auf leeres Pergament, verblassen aber nach (Lv) Tagen wieder. 18. Schreibex: Löscht bis zu zwei Seiten vorher gelesener Schrift von Papier oder Pergament 19. Erdschleuder: Statt Kältestrahl oder Brennenden Händen: Erde und Stein verursachen auf 2 Schritt 2W4 Schlagschaden, falls das Ziel keinen DEX Schutzwurf schafft. 20. Empathische Resonanz: 1 berührtes Wesen wird sich 1Stunde des Schmerzes bewusst, den es verursacht, muss pro Angriff WIS Schutzwurf schaffen oder von den nächsten 5 Angriffen 1W4 abziehen. Mitglieder des Magier-Ordens der MSM können diese als Zaubertricks lernen, sonst als Lv1Zauber.

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