TIESITKÖ? PELIMAAILMAN ILMIÖITÄ, TAUSTOJA JA SALAISUUKSIA
TIESITKÖ? PELIMAAILMAN ILMIÖITÄ, TAUSTOJA JA SALAISUUKSIA
HUOMIO! Kirjan tarjoilema tietous pohjaa toimituksen suorittamaan perusteelliseen taustatutkimukseen. Olemme valikoineet kansien väliin vain sellaisia faktoja ja legendoja, joiden paikkansapitävyys on voitu todentaa useammasta lähteestä.
KIRJOITTAJAT Johanna Puustinen, Janne Pyykkönen, Ville Arvekari, Miika Huttunen, Ida Suominen ja Jukka O. Kauppinen TOIMITTANUT Johanna Puustinen ULKOASU Lasse Erkola KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI PAINO Uniprint Kirjaan liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. ISBN 978-952-99862-5-5 (nid.) ISBN 978-952-99862-6-2 (sid.) ISBN 978-952-99862-7-9 (sid.2) ISBN 978-952-99862-8-6 (PDF)
4
PÄÄKIRJOITUS
akas lukija! Käsissäsi on jo toinen joukkorahoituksen voimin syntynyt Pelaaja-kirja. Tiesitkö? – Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia tarjoilee 144 sivun edestä odottamatonta, outoa ja ehkä paikoin nostalgistakin nippelitietoa pelien maailmasta. Kansien väliin on pakattu runsaasti uunituoreita ja varta vasten kirjaan kynäiltyjä juttuja sekä Pelaajalehti.comissa jo aikaisemmin nähtyjä tekstejä, joita on täydennetty ja hiottu uusintajulkaisua varten. Joka sunnuntai Pelaajalehti.comissa ilmestyvä Tiesitkö?-juttusarja pyörähti viime lokakuussa toiselle vuodelleen. Sitä käynnisteltiin lyhyesti jo keväällä 2015, mutta säännöllisesti viikoittain ilmestyvä sarja siitä tuli vuonna 2017 sivuston uudistumisen yhteydessä. Sarjan tarkoituksena on tarjota lukijalle yllättävää ja jännittävää knoppitietoa, jolla voi halutessaan vaikka paukutella henkseleitä illanistujaisissa. Samalla sarja on ollut itselleni sen kirjoittajana erinomainen mahdollisuus syventää ymmärrystäni pelialan oudommista ilmiöistä ja nostaa aika ajoin esiin omia mielenkiinnon kohteitani. Näin suuri projekti ei onnistu omin voimin, joten ilman Pelaajan toimituksen korvaamatonta työpanosta tämä teos olisikin jäänyt pelkäksi haavekuvaksi. Ehdottomasti suurin kiitos kirjan toteutumisesta kuuluu kuitenkin lukijoille ja Mesenaatti-kampanjaa rahoittaneille tukijoille. Sarjaa jo tovin kirjoittaneena on lämmittänyt suunnattomasti nähdä, kuinka paljon kiinnostusta kampanja sai osakseen. Joten kiitos Sinulle – toivottavasti nautit lukuhetkistä kirjan parissa! Ida Suominen
12___Hevosen haarniska ja pelaajien maksuvalmius 14___Saksan pelisensuuri 16___Entisaikojen kopiosuojaukset 18___Vanhat videopelit olivat vaikeampia 20___Ensimmäinen väkivaltakohu
44___Shigeru Miyamoto
22___PlayStation-ohjaimen symbolit
46___Bethesda-pomo ja vaikea työnhaku
24___Pelien näyttelijät näyttelevät sokkona
48___Suda51 ja itsemurha
26___Segan ja Nintendon virtuaalitodellisuusflopit
6
Kasvot kaiken takana
Silkkaa legendaa
SISÄLTÖ
10___Supersitkeä Game Boy
50___Steven Spielberg pelintekijänä
28___Applen surkea pelikonsoli
52___Kanye West yritti ryhtyä pelinkehittäjäksi
30___E.T. ja Atarin tuho
54___Terry Pratchett ja modaus
32___Miljoonan dollarin erikoisversio
56___Teräsmiehen World of Warcraft -ongelma
34___USA:n ilmavoimat ja PlayStation 3 -supertietokone
58___Sean Connery ja viimeinen Bond-esiintyminen
36___Tetriksen tekijän myöhäiset palkkiot
60___Donkey Kong -mestari Billy Mitchell oli huijari
38___Lusikanvääntäjän Pokémon-hepuli
62___Lord British ja pelikuninkaan salamurha
40___Japanin poliisi ja Dragon Questin lintsausepidemia
64___Nolan North ääninäyttelee itsensä kanssa
72___Tuhoisa WoW-bugi ja kulkutautien tutkiminen
96___Sonicin tyttöystävä 98___Super Mario oli alun perin Kippari-Kalle
To r i l l a t a v a t a a n !
70___Doomin saatanalliset viestit
Salaisuuksien syntysijoilla
Pelien pyörteissä
68___Täydellinen SimCitykaupunki
94___Pac-Man syntyi pizzasta
100___Näin syntyi Mega Man 102___Kirbyn nimen syntytarina 104___Kolikkopelien aika ei alkanutkaan Pongista
74___Pelihistorian merkittävin avaruustaistelu
106___Nintendo ja pelikortit
76___Splinter Cellin oudoin tehtävä pysyi salaisena
108___PlayStation oli Nintendon cd-asema
78___Japanilaisen roolipelin kiehtova kieli
110___Twitch ja yhden miehen realitykanava
80___Psycho Mantis ja pomotaistelun taktiikat
112___Harrastelijaprojekteista suurpeleihin
82___Animal Crossingin pelottavin hahmo
114___Grand Theft Auto ja järjestelmällinen pahamaineisuus
84___Deus Ex ja World Trade Centerin tornien tuhon
116___Final Fantasyn nimi ja sen merkityksellisyys
86___Pelien ensimmäinen ”pääsiäismuna” oli haistattelua
118___The Legend of Zeldan mullistava tallennusjärjestelmä
88___Mario voi loikata lipputangon yli
120___Maailman tunnetuin huijauskoodi
90___Minecraftin maailman laajuus
122___Mortal Kombat ja ikärajat
126___Maailman pisimpään kehitetty peli 128___Uuno Turhapuron oma videopeli 130___Suomen ensimmäiset eSports-kisat 132___Assassin’s Creed -konnan suomalaisuus 134___Tietokonepeli ja kansainvälinen poliittinen selkkaus 136___Kotimainen pelikonsoli Pip-peli 138___Max Payne ja tekijänsä kasvot 140___Nokia ja kuuluisan matopelin esikuva 142___Trials-pelissä on videopelien suurin salaisuus
Silkkaa legendaa
TÄTÄ PLAYSTATIONOHJAIMEN SYMBOLIT TARKOITTAVAT Viime vuosisadan lopulla markkinoilla olevia pelikonsoleita yhdisti yksi piirre: niiden ohjainten toimintanäppäimet oli nimetty kirjaimilla. Kun Sony ryhtyi 1990-luvun alkupuolella valmistamaan ensimmäistä PlayStationia, yhtiö halusi irti kirjaintyrannian ikeestä. Uuden konsolin toimintanäppäinten tuli olla kuvakkeita tai symboleita, jotka olisi helppo painaa mieleen. Uuden ohjaimen ja näin ollen myös näppäinten suunnittelu sälytettiin Teiyu Goton harteille. Hän halusi, että pelaaja yhdistäisi symbolit mielessään tiettyihin asioihin ja toimintoihin. Ajatus kolmiosta, neliöstä, ympyrästä ja rastista syntyi hetkessä. Näppäimistössä ylimmäisenä napottavan kolmion symboliikkaa ei tarvitse kauaa hakea, sillä se edustaa näkökulmaa, päätä tai suuntaa. Kohtalaisen selkeä on myös neliö, joka Goton mukaan symboloi paperiarkkia, tutkimista tai valikkoa. Hieman vieraammille vesille mennään, kun siirrytään kahteen jäljellä olevaan näppäimeen. Japanista rantautuneita pelejä pelanneet tietävät, että niissä toiminnot usein hyväksytään ympyränäppäimellä ja peruutetaan rastilla. Vuosituhannen vaihteessa tämä kuitenkin herätti hämmennystä. Suuri osa pelaajista pitää peukaloaan automaattisesti rastin päällä silloin, kun mitään ei tarvitse tehdä. Lännessä lomakkeiden vastausvaihtoehdotkin useimmiten ruksataan.
22
Japanissa tilanne on toinen. Ympyrään yhdistetään sana ”maru”, joka tarkoittaa oikeaa tai paikkansapitävää. Siinä missä suomalaiset koululaiset saavat kokeisiinsa oikeinmerkin, koristaa hyvin pärjänneiden japanilaislasten papereita ympyrä. Vastaavasti rasti tunnetaan idässä termillä ”batsu”, joka tarkoittaa väärää ja mielletään negatiiviseksi. Amerikassa ja Euroopassa japanilaiset pelit lokalisoitiin usein näppäimiä myöten. Rastin ja ympyrän toiminnot vaihtoivat paikkaa niin, että rastista tuli hyväksymispainike ja ympyrästä hylkynappi. Kaavaa rikkoivat kuitenkin muun muassa Squaresoft, Konami ja Namco, joiden peleissä lokalisointi tehtiin vain kielenkääntämisen tasolla, joten esimerkiksi Final Fantasy VII:ää pelanneiden muistissa lienee edelleen tuoreena monien vahinkopainalluksien aiheuttama turhautuminen. Moni tekijä on sittemmin luopunut vastarinnastaan, mutta länsimaisesta pelaajasta nurinkurisilta tuntuvia näppäintoimintoja tulee silloin tällöin edelleen vastaan japanilaisissa peleissä.
”UUDEN KONSOLIN TOIMINTANÄPPÄINTEN TULI OLLA KUVAKKEITA TAI SYMBOLEITA, JOTKA OLISI HELPPO PAINAA MIELEEN.”
Adam Bryce Thomasin piirtämä konseptikuva Madonna Garnetista (vasemmalla alhaalla).
Salaisuuksien syntysijoilla
SONICIN TYTTÖYSTÄVÄKSI KAAVAILTIIN KURVIKASTA MIESTENNIELIJÄÄ Sinisen supersiili Sonicin ensiesiintyminen vuonna 1991 oli suoraviivaista sorttia. Toimintasankari kirmaili nimikkopelissään kentästä toiseen yliäänivauhdilla ja tylytti ilkeää tohtori Robotnikia sellaisella tarmolla, ettei tunteilulle jäänyt tilaa. Prinsessat pysykööt linnoissaan – nyt pelastetaan maailmaa! Alkuperäinen luonnos piikkitukasta ei kuitenkaan laiminlyönyt tämän pehmeämpää puolta. Sonicilla oli vielä pelin suunnitteluvaiheissa ihka oikea ihmistyttöystävä, joka oli kaiken lisäksi varsin vaikuttava ilmestys. Madonna-nimisen vaalean viettelijän taustoista ei tiedetä paljoa, mutta tämän ulkoasu kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Povipommin päälle oli puettu vartaloa nuoleva pikkumekko ja korkeat korot, ja kokonaisuuden kruunasivat punaistakin punaisemmat töröhuulet. Sonic-tiimin hahmosuunnittelija Naoto Oshiman mukaan Madonna luotiin miehisten fantasioiden täyttymykseksi, mutta käytännön tasolla toteutus jätti toivomisen varaa. Sonicia itseään ei voi juuri miehiseksi mieheksi kutsua, joten siiliparka joutuu konseptitaidekuvissakin seisomaan pöydällä päästäkseen samaan kuvaan mallin mitoissa olevan daaminsa kanssa. Madonnan voi bongata vielä Sonic the Hedgehogin varhaisista mainosmateriaaleista, mutta hahmo hävitettiin taivaan tuuliin vähin äänin ennen pelin virallista julkaisua. Päätökselle on tarjottu vuosien varrella kahta erilaista selitystä. Syntipukiksi ilmoittautui ensin Sega of American tuotepäällikkö Madeline
96
Schroeder, joka on kertonut Madonnan olleen liian japanilainen länsimaiseen makuun ja turhan kypsä lapsille markkinoituun peliin. Sonic the Hedgehogin kehitystä johtanut Yuji Naka on kuitenkin käynyt syyttelemään kurvikkaan kuningattaren kohtalosta kilpakumppani Mariota. Segan ja Nintendon maskottien välille pyrittiin Nakan mukaan luomaan pesäeroa luopumalla pulaan joutuneen neitokaisen arkkityypistä kokonaan. On toki mahdollista, että kummatkin asiaa kommentoineet tahot ovat oikeassa ja päätös syntyi useamman syyn summana. Hahmo teki tietynlaisen paluun Sonicin maailmaan vuonna 2015, kun Sonic Super Digest -sarjakuva esitteli uhkean virkavallan edustajan nimeltä Madonna Garnet, mutta tämän seikkailut jäivät yhteen numeroon. Sonicia ovat Madonnan sijasta liehitelleet vuosien varrella muun muassa pinkki tyttösiili Amy sekä vuoden 2006 Sonic the Hedgehogista tuttu ihmisprinsessa Elise, joista vain jälkimmäinen on päässyt sankarin kanssa ykköspesälle asti. Ehkä ihmistytöt vain ovat enemmän sinisen siilin tyyppiä!
”MADONNAN VOI BONGATA VIELÄ SONIC THE HEDGEHOGIN VARHAISISTA MAINOSMATERIAALEISTA, MUTTA HAHMO HÄVITETTIIN TAIVAAN TUULIIN VÄHIN ÄÄNIN ENNEN PELIN VIRALLISTA JULKAISUA.”
© Sega
To r i l l a t a v a t a a n !
MAAILMAN PISIMPÄÄN KEHITETTY PELI ON SUOMALAINEN KALEVALA-EEPOS Avoimen maailman selviytymispelit, kuten DayZ, ARK, Rust, The Forest, State of Decay, Terraria ja Rimworld, ovat olleet vuosikausia kuuminta kamaa pelimarkkinoilla. Tiesitkö kuitenkaan, mikä on koko genren ensimmäinen peli koskaan? Se on supisuomalainen UnReal World, joka on todettu ensimmäiseksi avoimen pelimaailman selviytymispeliksi virallisesti Guinnessin ennätysten kirjassa. Eikä siinä vielä kaikki, sillä pelillä on toinenkin ennätys pisimpään yhtäjaksoisesti jatkuneesta kehityksestä. UnReal Worldia on nimittäin työstetty eteenpäin tasaisesti jo vuodesta 1992, eli se on vuonna 2019 jo 27-vuotias. Sami Maarasen ja Erkka Lehmuksen kehittämä UnReal World kertoo fantasiamaailmasta, joka on kuin Suomen kalevalainen rautakausi. Pelaaja luo oman hahmonsa ja yrittää selviytyä ankaran luonnon armoilla. Kaikki puiden kaatamisesta kuksan veistelyyn on mallinnettu tarkasti. Kesällä oma Joukahainen ehkä vielä pärjää, mutta ensimmäisenä talvena erotellaan jyvät akanoista. Kun ensimmäinen hahmo kuolee pysyvästi hypotermiaan tai karhun syömänä, pelaajalla on paljon paremmat taidot lähteä seuraavaan seikkailuun. Itseään savolaiseksi elämäntapaintiaaniksi kutsuva Sami Maaranen on kertonut UnReal Worldin muuttuneen tekijöilleen elämäntavaksi. Pelin taustalla on Maarasen innostus esimerkiksi suomalaiseen ANKH-pöytäroolipeliin. Se sai hänet tajuamaan,
126
että Suomen historia ja mytologia sopivat mainiosti roolipeliin. Projekti lähti kunnolla käyntiin, kun Maaranen tapasi samoista asioista kiinnostuneen Lehmuksen internetiä edeltäneissä BBS-yhteisöissä. Pelille tärkeä luonto on läsnä Maarasen elämässä muutenkin, ja mies on kokeillut muun muassa kansanperinteen mukaisia selviytymis- ja rakentelutekniikoita. Siksi UnReal Worldissa muistutetaan suoraan myös pelaajaa kunnioittamaan luontoa ja alkuperäiskansoja. Ihmeellistä on, että kalevalaiseen meininkiin ei olekaan tartuttu tällä tavoin muissa kotimaisissa peleissä, sillä kiinnostusta luulisi löytyvän. Sillä välin UnReal Worldin kehitys tietysti jatkuu. On kiinnostavaa nähdä, millaiseksi peli kasvaa 30-vuotissyntymäpäiväkseen vuonna 2022. Noin kympin hintaista peliä kannattaa kokeilla rohkeasti, jos uskallat tarttua vanhalta näyttävään ja vaikeasti avautuvaan haasteeseen. Sisuahan se vain vaatii.
”NOIN KYMPIN HINTAISTA PELIÄ KANNATTAA KOKEILLA ROHKEASTI, JOS USKALLAT TARTTUA VANHALTA NÄYTTÄVÄÄN JA VAIKEASTI AVAUTUVAAN HAASTEESEEN. SISUAHAN SE VAIN VAATII.”