9 minute read

Vauhdin huumaa

Videopelien pikapelaaminen on ilmiönä viime vuosikymmenen aikana kasvanut räjähdysmäisesti. Toiminnassa korostuu pelien olemus viihdyttävinä taidonnäytteinä, mutta taustalla on paljon muutakin kuin ennätysaikoja, reittien harjoittelua ja yksittäisten pelaajien omaa panosta.

3, 2, 1, MENOKSI!

Advertisement

Pelaaja lähti liikkeelle, ja on selkeästi nähnyt pelin alkuosan useita kertoja nopeasta tahdista päätellen. Pian pelin hahmon vauhti kiihtyy huomattavasti, kun pelaaja saa haltuunsa keinon syöksyä nopeammin. Saman syöksyn avulla parin pikselin tarkkuudella tehdyt hypyt ohittavat suuren osan peliä, ja yhtäkkiä ollaan paljon myöhemmässä alueessa. Siellä saadut uudet kyvyt vuorostaan tekevät edeltävistä alueista paljon helpompia. Tekniikoiden onnistuessa iskee adrenaliinihuuma, kun nykyinen tahti alkaa olemaan uuden ennätyksen veroinen. Samalla myös riskin määrä nousee, kun pienikin virhe voi pilata tahdin ja menettää ratkaisevan määrän aikaa.

Pelien pikapelaaminen, ( speedrunning ), on nimensä mukaisesti pelien pelaamista mahdollisimman nopeasti loppuun asti tietyn tavoitteen tai rajoituksen yhteydessä. Apuna näissä suorituksissa pelaajat voivat hyödyntää pelissä olevia bugeja ( glitch ), joilla pelaaja hyödyntää pelin järjestelmiä odottamattomilla tavoilla: hahmo voi liikkua tavallista nopeammin, päästä kentän ulkopuolelle, ohittaa ison osan peliä pääsemällä tavallista myöhempään pisteeseen, tai hyödyntää esteiden ja vihollisten heikkoja kohtia tehden niistä huomattavasti helpompia.

Pikapelaaminen vaihtelee luonteeltaan ja tekniikoiltaan paljon pelattavasta pelistä riippuen: Super Mario 64:sessa taituroidaan keräiltävien tähtien perässä parkour-radan tavoin, The Legend of Zelda: Ocarina of Timessa erilaiset bugit muuttavat pelin luonnollista etenemisjärjestystä, kun taas Celestessä pelaaja syöksyy petollisten ansojen ja kuilujen yli erinomaisella näppäryydellä ja tarkkuudella.

Final Fantasy- ja Pokemon-sarjojen peleissä sen sijaan tarkka resurssien ja satunnaisten muuttujien hallinta merkitsee eniten. Pelattavien reittien optimointi on erittäin tärkeää, koska peleissä satunnaisesti tapahtuvat asiat voivat muuttaa pelin kulkua merkittävästi. Harjoittelun kautta suunnitellut reitit jäävät myös paremmin mieleen.

“Pikapelaaminen on ikään kuin urheilusuoritus, jota pitää treenata”, Vauhtijuoksu ry:n puheenjohtaja Kimi Haapalainen, nimimerkiltään Drauce , korostaa. “Usein siinä kilpaillaan lähinnä itseä vastaan. Siinä ei aina yritetä saada maailmanennätyksiä, vaan koitetaan parantaa omaa suoritusta.”

Haasteellisuuden lisäksi pikapelaamista laajentavat pelien eri kategoriat. Tavoitteena voi olla pelin läpäisemisen lisäksi kerätä kaikki keräiltävät esineet matkan varrelta tai pelata täysin ilman peliä rikkovia bugeja pelintekijöiden suunnittelemaa reittiä myöten. Pikapelaaminen on tällä tavoin myös eräänlainen taidonnäyte, jossa pelin rajoja ja mekaniikkoja venytetään äärimmilleen korkein nopeus mielessä.

Kolme vuotta pikapelaamista harrastanut Sebastian , nimimerkiltään naitsa, kuvailee harrastuksen olevan keino haastaa itseään ja kehittyä tietyssä pelissä taitavaksi.

“Kun pelin on pelannut kerran läpi, niin sitten voi opetella sen speedrunin, joka saattaa olla aivan uusi tapa pelata sitä. Jos jostakin pelistä nauttii, niin sitten myös usein voi nauttia sen pelaamisesta nopeasti”, naitsa kuvailee.

Käännekohdat lähtöruudusta nykyhetkeen

Pikapelaaminen on yleistynyt viime vuosikymmenien aikana laajasti tunnistetuksi pelityyliksi, vaikka ilmiö on ollut olemassa jo 1980-luvulta lähtien. Muun muassa Atari 2600-konsolille ilmestyneessä Dragster-pelin ohjekirjassa pelaajia rohkaistiin läpäisemään peli tietyssä ennätysajassa. Lisäksi peleissä itsessään esimerkiksi Metroid-pelisarjassa loppuruutu vaihtelee sen mukaan, miten nopeasti pelin läpäisee. Yhdysvalloissa järjestetyissä Nintendo World Championship -tapahtumissa pelaajat saattoivat kilpailla nopeudesta toisiaan vastaan eri haasteiden yhteydessä.

Yksittäisten haasteaikojen sijaan pikapelaaminen lähti entistä kilpailullisempaan kasvuun vuonna 1993 ilmestyneen Doom-ammuntapelin myötä, joka tallensi pelaajien ajan lisäksi pelisuorituksia uudelleen toistettavina videotiedostoina. Näitä niin kutsuttuja “demo-tiedostoja” oli mahdollista jakaa pelaajien kesken ja vertailla niissä pelaajien käyttämiä reittejä ja tekniikoita.

Samoihin aikoihin Yhdysvalloissa kehitetty Usenet toimi yliopistoissa ennen Internetin saapumista eräänlaisena tiedonjakopalstana, jossa pystyi löytämään muita pelaajia ja luomaan pienimuotoisia yhteisöjä nopeiden läpäisyaikojen ympärille. Esimerkiksi Doomin kenttien lopussa näkyvä “Par Time” toimi eräänlaisena pelinkehittäjien asettamana haasteaikana, joiden läpäisemisestä Usenetin käyttäjät keskustelivat.

Speedrunit Eiv T Aina Perustu

Demo-tiedostojen jakamisen myötä suoritusten kerääminen yhteisiin tilastoihin alkoi yleistyä. Doomin kaltainen Quake-peli sai ilmestymisensä jälkeen paljon suosiota pikapelaajien keskuuudessa. He keräsivät yhteisönä yksittäisten tasojen suorituksia yhteen Quake Done Quick -nimiselle tiedostolle, jossa yksittäiset parhaat ajat editoitiin yhteen teoreettiseksi nopeimmaksi ajaksi kaikista pelin tasoista.

MUIDEN KANSSA KILPAILEMISEEN, VAAN NÄYTTÄMÄÄN KOKONAISTEN YHTEISÖJEN TULOKSIA.

Vuonna 1998 sivusto vaihtoi nimekseen SpeedDemosArchive, joka vuodesta 2004 lähtien alkoi hyväksyä Quaken lisäksi muiden pelien pikapelisuorituksia. Nykyään samantapaisena alustana toimivan speedrun.comin lisäksi eri yhteisöillä on myös oma alustansa tiettyjen pelisarjojen pelien ajoille.

Videoiden kautta jaetut suoritukset levittivät pikapelaamisen näkyvyyttä merkittävästi, etenkin Internetin yleistymisen ja Youtuben perustamisen jälkeen vuodesta 2005 lähtien. Suoritusten seuraamisesta ja pikapelaamisen oppimisesta ilmiönä tuli helpompaa satunnaisen nopean ajan ilmestyessä videoehdotuksena tai niitä etsiessä sivustolta. Myös esimerkiksi yksittäiset videot pelaajien löytämistä bugeista ja tavoista ohittaa pelin osia auttoivat pelaajia laajemmin nopeuttamaan omia suorituksiaan.

Videoiden lisäksi 2010-luvulla yleistynyt striimaaminen, eli pelien suoratoisto ja pelaaminen livenä katsojille, muutti pikapelaamista entistä sosiaalisemmaksi ja avoimemmaksi toiminnaksi. Pelaajat pystyivät nyt striimatessaan keskustelemaan katsojien kanssa ympäri maailmaa pelatessaan peliä. Erityisesti kilpailuhenkisyys korostui tässä vaiheessa pelaajien kesken, jotka kokoontuivat toisinaan kilpailemaan keskenään tai itseään vastaan eri tavoin, kuten pika- pelimaratonien kautta.

Nykyään pelien pikapelaaminen on kehittynyt laajasti tunnistetuksi tyyliksi pelien tavallisen pelaamisen yhteyteen. Pelaajat voivat julkaista nauhoittamiaan suoritusaikoja tai liittyä eri peleihin keskittyviin Discord-yhteisöpalvelimiin keskustelemaan peleistä ja niiden pikapelaamisesta.

“Loppujen lopuksi tämän on hyvin pieni harrastus, mutta se on viime aikoina kasvanut räjähdysmäisesti ilmiönä”, kokenut pikapelaaja Timo , nimimerkiltään Timopy, taustoittaa.

Maratonin kaltaista suoritusta

Pelejä voidaan myös yksittäisten striimaajien lisäksi seurata laajemmin pikapelimaratonien kautta. TheSpeedGamers-hyväntekeväisyysryhmän vuonna 2008 järjestämä pelimaratoni inspiroi nykyään laajaa suosiota saanutta Awesome Games Done Quick -pikapelimaratonia. Tapahtuma keräsi ensimmäisellä kerrallaan vuonna 2011 hieman yli 10 000 dollaria, jonka jälkeen toiminta lähti räjähdysmäiseen kasvuun.

Vuonna 2014 tapahtuma keräsi yli miljoona dollaria merkittävänä rajapyykkinä.

Samalla maratoni sai mainetta tehokkaana keinona nostattaa muuten tuntemattomia pelejä näkyville, etenkin jos ne ovat viihdyttävää seurattavaa pikapelattaessa. Tapahtumaa katsoo vuosittain yli satatuhatta katsojaa, ja se kerää vuosittain miljoonia dollareita hyväntekeväisyyteen.

Ilmiö on inspiroinut pelimaratoneja laajemmmin eri paikoissa järjestettäväksi, kuten Euroopassa toimiva ESAMarathon sekä Suomessa järjestettävät Finnruns ja Vauhtijuoksu-pelimaratonit.

Pelaajat voivat määrittää peleille maratoneissa kannustimia, joiden toteutuessa pelaaja tekee jotakin ylimääräistä tai näyttävää pelin nopean läpäisemisen lisäksi. Näitä voi olla esimerkiksi pelin asettamista valinnoista päättäminen tai ylimääräisen vahvan vastustajan haastaminen. Lahjoitusmäärillä voi myös kilpailla esimerkiksi siitä, mikä nimi pelattavalle hahmolle annetaan. Pikapelimaratoneista tekee erikoista niiden tapa esitellä laaja valikoima pelejä ja yhteinen tavoite suorittaa peli tavoitellussa ajassa, usein edellä mainittujen hyväntekeväisyystapahtumien muodossa. Peliyhteisöjen järjestämistä tapahtumista pikapelimaratonit ovat erittäin suosittuja myös niille, jotka eivät välttämättä pelaa pelejä nopeasti.

“Maratonit ovat tosi hauskoja ja palkitsevia. Tarkoituksena niissä on esitellä peliä katsojille, ja siitä tulee hyvä fiilis, kun he ovat oikeasti kiinnostuneita omasta pelistä ja suorituksesta. Samalla opettaa muille pelistä, kun on itse laittanut siihen paljon aikaa. Niiden kautta näyttää niin sanotusti uusia maailmoja heille”, naitsa kertoo.

Oikeaa reittiä etsimässä

Pikapelaajana on tavallisesti yksittäinen henkilö kunkin suorituksen aikana, mutta usein moni muu on tehnyt sen eteen ennakkoon paljon taustatutkimusta. Peliä varten täytyy kaavailla sopivin reitti, löytää hyödyllisiä bugeja ja harjoitella mahdollisesti riskialttiita tekniikoita luotettavammiksi.

Uusia bugeja voi löytyä peleistä useita vuosia niiden ilmestymisen jälkeenkin. Tyypillisesti niiden löytäminen vaatii paljon aikaa ja hieman itsepäisyyttä; pelaaja saattaa hyppiä samaa seinää pitkin useita tunteja, koska mahdollinen pikselintarkka hyppy ohittaisi suuren osan peliä. Tämäntyyppisen löydön myötä tuttu reitti voi muuttua luonteeltaan täysin, jos uusi tekniikka ohittaa tavallisesti pelatun osan peliä kokonaan.

Pikapelikategoriat voivat kehittyä ja nopeutua huomattavasti uusien löytöjen myötä parista minuutista moneen tuntiin.

Esimerkiksi The Legend of Zelda: Ocarina of Timen pikapeliennätykset ovat kehittyneet huomattavasti vuosien myötä. Aikaisimmat nauhoitetut pikapelivideot pelistä sijoittuvat 2000-luvun alkupuolelle, jolloin nopein nauhoitettu aika oli noin 7 tuntia. Peliä pelattiin tuolloin bugeja hyödyntämättä, ja pelin japanilainen yhteisö kielsi aluksi niiden käyttämisen kokonaan, jottei pelin tarkoitettuja osia ohitettaisi.

Uusien löytöjen kautta pelin any%-kategoria on kuitenkin supistunut huomattavasti. Nykyään pelin ennätysaika on huikeat 3 minuuttia ja 54 sekuntia.

Tämä on mahdollista “wrong warp” -nimisen tekniikan avulla, jolla manipuloidaan pelin koodia siirtämällä esineitä oikeisiin paikkoihin ja aktivoimalla siirtymä toiseen alueeseen, mikä vie pelaajan pelin viimeiseen välikohtaukseen. Pelin bugit auttavat erittäin nopeiden aikojen saavuttamisessa, mutta niiden käyttämistä voi toisaalta tulkita epärehelliseksi, koska ne ohittavat pelaajan luonnollisesti kohtaamia haasteita. Tämän takia pikapelaamisessa on useita kategorioita, joilla asetetaan tiettyjä rajoituksia siitä, mitä pelissä saa tai ei saa tehdä. Muun muassa ’glitchless’ ja ’no out of bounds’ -kategoriat kieltävät bugien käyttämisen ja pelin rajojen ulkopuolella liikkumisen kokonaan, minkä myötä peli edetään pelintekijöiden tarkoittamassa järjestyksessä mahdollisimman optimaalisesti.

Myös esimerkiksi sokkona nopeasti pelaaminen on mahdollista, jos pelin tuntee erityisen hyvin ja haluaa haastaa itseään. Näiden tyyppisissä suorituksissa näkee, kuinka pelien mekaniikkojen syvä tuntemus avaa uusia pelaamisen keinoja.

“Speedrunnaamisesta tekee tosi uniikkia se, että joka pelistä voi tehä speedrunin. Kaikille löytyy jotakin, ja monipuolisuus on todella järkyttävää. Tilaa on kaikenlaiselle luovuudelle, ihan sama mitä haluaa koittaa”, Timopy korostaa.

Yhteisöt onnistumisten taustalla

Nykyään pikapelaaminen ei ole vain yksittäisten ihmisten järjestämää toimintaa tai julkaisemia aikoja. Monella tapaa pelien yhteisöt tekevät pikapelaamisesta mahdollista, kun pelaajat kehittävät uusia, nopeampia reittejä tai helpottavat tiettyjä tekniikoita entisestään.

Peliyhteisöjen sisään pääseminen ei usein vaadi enempää kuin aiemmin pelanneensa tiettyä peliä tai mielenkiinnon sitä kohtaan. Tämän jälkeen niissä on helppo kysyä muilta käyttäjiltä apua tekniikoiden suorittamisessa tai jakaa omia suorituksia ja löytöjä.

“Moni pikapeliyhteisö on hyväksyväinen kaikenlaisia ihmisiä kohtaan, mikä on mielestäni aika uniikki asia niissä”, Timopy sanoo.

Peliyhteisöt ovat pikapelaamisen ympärillä hyvin kilpailullisia mutta rohkaisevia toistensa suorituksia kohtaan. Tästä huolimatta nämä vaikutukset eivät aina näy riittävän vahvasti ulkoisesti yhteisöistä tai pikapelaamisen luonteesta.

Timopy korostaa, kuinka outoa on nähdä välillä median suhtautuvan epäilevästi ja vähättelevästi pikapelaamisen merkittävyyteen. Monesti keskustelut ja uutisartikkelit pikapelaamisesta keskittyvät lähinnä maailmanennätysaikojen raportoimiseen taustalla olevien yhteisöllisten tekijöiden sijaan.

“Speedrunit eivät aina perustu muiden kanssa kilpailemiseen, vaan näyttämään kokonaisten yhteisöjen tuloksia. Yksi ihminen voi olla valittu esittelemään tiettyä peliä, mutta siellä on useiden työn panos taustalla muutamasta ihmisestä satoihin.”

Pikapelaamisen yhteydessä suomalaisetkin pelaajat käyttävät peliyhteisöissä tiettyjen termien englanninkielisiä nimityksiä. Pelejä yleisesti pelataan englanniksi, joten on mielekkäämpää kuvailla pelin tekniikoita niiden alkuperäisellä kielellä, jotta monikielisillä peliyhteisöillä on yhteiset määritteet eri tekniikoille. Tässä on osa yleisimmistä termeistä, joita käytetään pikapelaamisen yhteydessä.

ANY%

Pikapelaamisen yleisin kategoria. Tavoitteena on päästä pelin loppuun asti ilman ylimääräisiä tavoitteita. Pelin lopun tyypillisesti tunnistaa, kun ei itse tarvitse enää ohjata pelin hahmoa tai kun pelintekijät vierivät elokuvan lopputekstien tavoin.

GLITCH

Pelin koodissa olevat ohjelmointivirheet tai bugit, joiden hyödyntäminen rikkoo pelin tyypillisiä sääntöjä ja luovat arvaamattomia tuloksia. Esimerkiksi liikkuminen pelin rajojen ulkopuolella tai pelin loogisen järjestyksen ohittaminen ovat yleisimpiä glitchejä.

DAMAGE BOOST

Pelin hahmon ottaessa vahinkoa hahmo tyrmääntyy ja liikkuu vahingon lähteestä vastakkaiseen suuntaan. Oikein käytettynä tekniikalla on mahdollista yltää tiettyihin alueisiin tavallista aiemmin ja ohittaa muuten pakollisia alueita.

SEQUENCE BREAK

Pelaajan pääsy tietystä pisteestä paljon myöhempään pisteeseen. Pelit yleensä pelataan vaiheittain tapahtumaketjuna, mutta oikeilla tempuilla voi päästä myöhempään vaiheeseen tätä sarjaa.

FRAME

Pelin näyttämä määrä kuvia sekunnissa, joka määrittää pelin sulavuuden. Pelistä riippuen yleisimpiä ovat 30 tai 60 kuvaa sekunnissa (Frames Per Second = FPS). Hyvin tarkkojen tekniikoiden kuvaillaan monesti olevan esim. yhden tai kahden framen tarkka. Lisäksi voidaan puhua pikselintarkoista tekniikoista, joissa ympäristöä hyödynnetään esim. seinän ulkopuolelle pääsemisessä.

ROUTE

Pelaajien etenemä reitti. Pikapelaamisessa tavallinen reitti voi muuttua ohitusten kautta monipuolisemmaksi, ja optimaalisin reitti voi muuttua uusien bugien ja glitchien myötä.

RNG

Juontuu sanoista Random Number Generation, eli järjestelmä peleissä, joka määrittää pelien satunnaiset ominaisuudet, kuten todennäköisyyden löytää jotakin harvinaista tai saada hyvä lopputulos useiden vaihtoehtojen välillä.

OUT OF BONDS

Pelissä liikuttavan alueen rajojen ulkopuolelle pääseminen ja siellä liikkuminen. Usein käytetään pelin alueiden ohittamisessa.

PB

Personal Best, eli oma ennätysaika.

Draucen mukaan pikapelaamista voisi kehittää jatkossa aiempaa tarkemmilla tavoilla hyväksyä suorituksia. Esimerkiksi ajan ottamisessa pitää yleensä käyttää tietynlaista sovellusta, kuten LiveSplittiä, joka ei ole yhteensopiva kaikille käyttöjärjestelmille. Toisinaan jotkin pelaajat ovat jääneet kiinni virheellisistä suorituksista, joissa he ovat editoineet erilliset kohdat pelistä yhteen näyttämään yhdeltä yritykseltä.

“Välillä on ikävää, ettei muuten samanarvoisia suorituksia aina hyväksytä, jos sitä ei tehty tietyn metriikan mukaan.”

Pikapelaamisen kehitys jatkossa näyttää toiveikkaalta. Harrastus on vielä suhteellisen nuori, ja sen suunta on edelleen vahvasti kasvussa. Toiminnasta voi kiinnostua monesta asiasta yksittäisten pelien harjoittelusta bugien etsimiseen tai vähemmän tunnettujen pelien esittelemiseen.

Intohimo pelejä kohtaan aiheuttaa kilpailullisia ja tavoitteenhakuisia tilanteita, ja toiminnassa erityisesti korostuu yhteishenkisyys ja pelien nopea pelaaminen ikään kuin omana kilpalajinaan.

“Hyvät speedrunit ovat monen ihmisen yhteistyötä. Ihmiset, jotka etsivät bugeja, optimoivat strategioita tai muuten tutkivat peliä ja miten asiat siellä toimii, jotta muut voivat ymmärtää sitä paremmin. Me ollaan usein niitä, jotka kokee peleistä kaikkein eniten ja haluavat tietää mahdollisimman paljon, mitä pelissä voi tehdä”, Timopy kertoo. •

Nopeuden tukena: Vauhtijuoksu ry

Pelien pikapelaaminen on maailmalta levinnyt myös Suomessa pelaajien ja yhteisöjen keskuuteen eri tavoin. Oulussa toimiva yhdistys, Vauhtijuoksu ry, keskittyy toimintansa kautta rohkaisemaan pikapelaamista yhteisön sisäisistä pelailuhetkistä striimaajien näkyvyyden nostattamiseen.

Tärkeimpänä tapahtumana yhdistys järjestää vuodessa vähintään yhden pikapelimaratonin, Vauhtijuoksun, jossa pikapelaajat pelaavat toistensa jälkeen eri pelejä usean päivän ajan mahdollisimman nopeasti. Usein myös on hyvä tilaisuus esitellä erikoisia ja viihdyttäviä tekniikoita katsojille.

Vauhtijuoksun järjestämä tapahtuma on luonteeltaan hyväntekeväisyysmaratoni, joka kerää pääasiassa lahjoitusten kautta rahaa hyväntekeväisyyttä varten. Pelien aikana katsojat voivat lahjoittaa omavalintaisen määrän rahaa lahjoituksena, joiden kautta he voivat lähettää kannustavia viestejä pelaajien kuultavaksi heidän pelisuoritustensa aikana.

Kerätty raha menee kokonaisuudessaan hyväntekeväisyyskohteen käyttöön, joina on aiemmin toiminut muun muassa Pelastakaa lapset ry, Mieli ry ja WWF:n keräys saimaannorpille. Tämän kevään tapahtuman keräyskohteena on Syöpäsäätiö. Neljän vuoden toiminnan ajalta rahaa on kerätty hyväntekeväisyyteen lähes 40 000 euroa.

Kysyimme Vauhtijuoksu ry:n nykyiseltä puheenjohtajalta, Kimi “Drauce” Haapalaiselta, hänen ajatuksiaan yhdistyksen toiminnasta ja pikapelaamisen luonteesta. Drauce innostui pikapelaamisesta vuonna 2019 nähtyään yhdistyksen maratonia paikan päällä, jonka jälkeen häntä houkuteltiin maratonitapahtumien tila- ja dekovastaavaksi.

“Peliä pääsee nauttimaan tällä tavoin aivan uudella tavalla. Pelien pikapelaaminen on aivan erilainen kokemus kuin jos sitä pelaisi tavallisesti”, Drauce kuvailee.

Maratonien suunnittelussa Drauce kertoo olevan paljon tekemistä. Mainosten ja tilojen varaamisen lisäksi tapahtu- mapaikalla yleensä menee koko päivä tekniikan asettelussa ja testaamisessa ennen maratonipäiviä. Draucen mukaan maratoneissa on ollut tyypillisesti hyvä määrä seuraajia ja riittävästi apuvoimia.

“Vaikka peleille on olemassa erilaisia kilpailukategorioita, yhteisöllinen kokemus on mielestäni tärkeämpää. Pelaajien kilpailuissa toisaalta halutaan, että ne ovat mahdollisimman tiukkoja ja viihdyttäviä.”

Maratonien lisäksi Vauhtijuoksu toimii aktiivisesti omalla Discord-palvelimellaan. Siellä toiminta kiteytyy laajasti pikapelaamisen rohkaisemiseen.

Discord-kanavalla voi esimerkiksi kysyä laitteistoa lainaan, pyytää apua omien striimien korjaamiseen tai pelailla ruudunjaon kautta omia pelejä viikottaisten resettipiirien aikana. Samalla pelaajat voivat keskustella vapaasti puhekanavalla, mikä tekee siitä helposti lähestyttävän tavan päästä pelaamaan ja keskustelemaan peleistä muiden pelaajien kanssa.

Vauhtijuoksun toiminta heijastaa pikapelaamiseen tärkeitä yhteisöllisiä piirteitä. Pelaajat voivat jakaa löytöjään uusista tekniikoista, joilla yhteisön voimin saadaan tietyn pelin suoritusaikaa supistettua. Discord-palvelimelta löytyy laajasti apua useiden käyttäjien kautta, joista usein löytyy tietty asiantuntija kutakin peliä kohtaan.

“Vauhtijuoksu ry on tavallaan kokonaisvaltainen yhteisö, jossa pelataan kaikenlaisia pelejä ja rohkaistaan kokeilemaan uusiakin pelejä”, Drauce korostaa.

Seuraava Vauhtijuoksu-maratoni järjestetään 3. — 7. päivä toukokuuta. Tapahtumaa voi seurata joko OAMKin Co-work -huoneesta tai Twitchsuoratoistopalvelun kautta.

This article is from: