Othello: Um minuto para aprender... Uma vida inteira para tornar-se mestre
Por Brian Rose Traduzido por Alfredo Peine Jara (10/16 – 03/17)
Othello e “Um minuto para aprender... Uma vida inteira para tornar-se mestre” são Marcas Registradas de Anjar Co., ©1973, 2004 Anjar Co., Todos os direitos reservados Copyright © 2005 por Brian Rose
Agradecimentos Grande parte do material deste livro é baseado no material que apareceu na Othello Quarterly. Obrigado aos editores atuais e passados: Eddie Williams, Jonathan Cerf, George Sullivan, Ted Landau e Clarence Hewlett. Um obrigado especial vai para David Parsons pelo seu tremendo suporte ao Othello em geral e neste livro em particular. Todos os diagramas deste livro foram produzidos com o WZebra. Obrigado ao Gunnar Andersson por fazer diversas alterações no programa por minha conta. Obrigado ao Jonathan Cerf por fazer muitas sugestões que melhoraram muito o livro, e por me comprar o almoço muitas vezes ao longo dos anos. Takeshi Murakami me apresentou muitas das ideias no Capítulo 13 e ofereceu alguns exemplos usados no livro. Obrigado por tudo, Takeshi. A maior parte dos quebra-cabeças que aparecem no capítulo 15 foram criados por George Sullivan, David Toth, Jonathan Cerf, Geoffrey Hamilton, Philip Greenberg, Olivier Thill (incluindo meus favoritos, quebra-cabeças de 84 a 90), David Shaman e Iago Sangria. Obrigado ao membros fundadores da associação norte-americana de Othello: Mark Weinberg, Jonathan Cerf, Mitch Soulliard, John Stoner, George Sullivan, Richard Levy e Roger Richards. Obrigado ao Philip Greenberg e Bill Roman por me apresentarem ao jogo. Obrigado à família Toth por fazer o primeiro campeonato que participei, e faze-lo tão divertido que quis voltar para mais. Obrigado a Goro Hasegawa, o inventor do Othello, e a família Becker por apresentar este jogo ao mundo.
Conteúdo Agradecimentos Introdução Parte I Capítulo 1 Capítulo 2 Capítulo 3 Capítulo 4 Capítulo 5 Capítulo 6 Capítulo 7
iii vii
Regras e notação Cantos e discos estáveis Discos de fronteira e paredes Introdução às aberturas Jogo básico na lateral Estratégia básica de endgame Jogando na defesa
Parte II Capítulo 8 Teoria da paridade Capítulo 9 Tesuji Parte I Capítulo 10 Tesuji Parte II Capítulo 11 Aberturas de livro Capítulo 12 Midgame avançado Capítulo 13 Contagem no endgame Capítulo 14 Se tornando um expert Capítulo 15 Quebra-cabeças Capítulo 16 Análise de jogos Apêndice Recursos na internet Resposta dos exercícios Glossário
1 5 9 17 23 31 41
47 57 69 79 89 99 111 117 129 141 143 161
Introdução Este é o livro mais abrangente sobre estratégia de Othello já publicado. Escrito pelo campeão mundial de Othello de 2001, este livro foi escrito para todos, do novato ao expert que quer melhorar no Othello. Começando pela revisão das regras, ele constrói passo a passo das estratégias básicas para conceitos avançados usados pelos experts. Caso você esteja procurando por ajuda para ganhar de um familiar ou um amigo, ou se espera ser o próximo campeão mundial, este livro vai ajuda-lo a ganhar no Othello. A Parte I (Capítulos 1-7) do livro é escrita primariamente com os jogadores novatos e intermediários em mente. Foi feito para ser lido do começo ao fim, com um capítulo acrescentando aos anteriores. A Parte II (Capítulos 8-16) cobre material mais avançado; estes capítulos podem ser lidos em qualquer ordem. Os exercícios aparecem no final de quase todos os capítulos. Alguns destes exercícios podem ser difíceis para jogadores novatos, mas minha esperança é que as respostas possam ajuda-lo a ter uma visão mais profunda de uma boa estratégia. O apêndice mostra onde encontrar recursos relacionados ao Othello na internet. O capítulo 1 revisa as regras do Othello e introduz a notação usada neste livro. Enquanto espero que a maioria dos jogadores esteja familiarizados com as regras, eu recomendo pelo menos ler rapidamente estecapítulo, que explica a notação utilizada em todo o livro. O capítulo 2 discute as estratégias mais básica doOthello, especialmente a conquista dos cantos e obtenção de discos estáveis. Conhecer estas estratégias é fundamental para entender as estratégias que virão no restante do livro. O capítulo 3 cobre a estratégia básica que força seu oponente a ceder o canto e discos estáveis. Entender este material pode dar um grande ganho imediato ao seu jogo. O capítulo 4 introduz o quesito aberturas e expande algumas ideias do capítulo 3. O capítulo 5 vai mostrar como jogar nas laterais, onde cometer um erro pode lhe custar o jogo. Dois conceitos críticos, paridade e tempo, são introduzidos. O capítulo 6 cobre a estratégia básica de endgame. Mesmo para os experts, o endgame é a parte mais difícil do jogo, e estecapítuloenfatiza a vitória da forma mais fácil possível. A parte mais difícil sobre endgames aparecem nos Capítulos 8 e 13. O capítulo 7 discute jogadas defensivas, feitas para evitar que seu oponente consiga fazer as mesmas boas jogadas que você está tentando fazer. O capítulo 8 explora a teoria da paridade, que faz com que seja muito mais fácil encontrar a jogada correta no endgame. Usar a teoria da paridade não é fácil, mas é importante para qualquer um que queira se tornar um expert. Os capítulos 9 e 10 cobrem otesuji, boas jogadas que surgem em certas posições que ocorrem frequentemente para merecer atenção especial. O capítulo 9 discute os tesujis de ataque ao canto, enquanto o capítulo 10 examinaswindlese outros tesujis. O capítulo 11 discute como construir seu livro de aberturas. Estecapítuloé feito principalmente para jogadores que querem se tornar experts.
O capítulo 12 olha para estratégias de midgame em um nível avançado. Ainda queparte deste material seja desafiador, jogadores intermediários e avançados encontrarão algo de útil nestecapítulo. OCapítulo 13 se aprofunda na contagem de discos nos últimos movimentos do jogo. Estecapítuloé o mais difícil deste livro, mas mesmo jogadores intermediários devem ser capazes de entender a primeira parte que explica como contar nos dois últimos movimentos do jogo. OCapítulo 14 oferece sugestões em como se tornar um expert no Othello. Em particular, eu recomendo fortemente jogar torneios presenciais, onde você pode encontrar outros colegas fãs de Othello em competições ao vivo. OCapítulo 15 contém quebra-cabeças do tipo “pegue o canto”. Estes quebra-cabeças são uma forma excelente de melhorar sua habilidade de olhar jogadas futuras e se divertir ao mesmo tempo! OCapítulo 16 analisa um jogo da final de 2003 do Campeonato Mundial de Othello, mostrando como vários elementos discutidos neste livro combinados em um jogo entre os melhores jogadores do mundo. OApêndice mostra onde encontrar recursos relacionados ao Othello na internet.
Capítulo 1 Regras e notação O diagrama 1-1 mostra a notação padrão do Othello. As colunas são identificada de ‘a’ a ‘h’ da esquerda para a direita, e as linhas são identificadas de ‘1’ a ‘8’ da parte superior para a inferior. Neste livro, as casas são referenciadas usando uma letra minúscula seguida de um número, por exemplo, ‘a1’ para o canto superior esquerdo e ‘h8’ para o canto inferior direito. Algumas casas recebem letras especiais, que são mostradas em maiúscula, como mostrado no Diagrama 1-2. Esta notação foi desenvolvida pelo inventor do Othello, Goro Hasegawa, e permanece até hoje. As casas B estão no centro das laterais, as casas C estão na lateral próximo ao canto, e as casas A ficam entre as casas B e C. As casas X estão adjacentes diagonalmente em relação aos cantos, com um X indicando perigo.
Diagrama 1-1
Diagrama 1-2 Nome dos quadrados
Diagrama 1-3 Movimento das pretas
Preto e Branco, escritas com letra maiúscula, se referem aos jogadores, enquanto que com letra minúscula se referem à cor dos discos. Por exemplo: “ao final do jogo, havia mais discos pretos que brancos, então o Preto ganha e o Branco perde”. O Preto e o Branco são referidos como “ele”, mas também podem ser “ela”, já que muitas mulheres jogam Othello, incluindo Carol Jacobs, que ganhou o Campeonato norte-americano de Othello duas vezes em seguida. As direções da bússola (norte, sul, leste, oeste) são usadas às vezes para se referir à área do tabuleiro (superior, inferior, direita e esquerda, respectivamente).
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Regras do jogo 1. 2. 3. 4.
5.
6.
7. 8.
O jogo começa com os discos pretos nas casas d5 e e4, e os discos brancos em d4 e e5, como mostrado no diagrama 1-3. Os jogadores alternam suas rodadas, sendo que o Preto joga primeiro. Uma jogada possível consiste em colocar um disco novo em uma casa vazia, e virando um ou mais discos do oponente. Qualquer peça do oponente que fique entre o disco recém-colocado no tabuleiro e um disco da mesma cor que já esteja no tabuleiro deve ser virado. Esses “sanduíches” podem ser formados verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente. Para formar um “sanduíche”, todas as casas entre o novo disco e o disco da mesma cor que já estava no tabuleiro devem estar ocupados pelo oponente, sem casas vazias no meio. As peças podem ser viradas em várias direções na mesma jogada. Qualquer peça que fique presa no “sanduíche” deve ser virada; o jogador que faz a jogada não pode deixar de virar um disco. Um novo disco não pode ser jogado a menos que vire pelo menos um disco do oponente. Se o jogador não tiver jogadas legais, isto é, não importa onde o jogador coloque o novo disco, este não consegue virar um disco sequer, este jogador passa a jogada, e seu oponente continua a fazer jogadas consecutivas até que alguma jogada possível fique disponível para aquele jogador. Se um jogador tiver pelo menos uma jogada possível disponível, ele deve fazer a jogada e não pode passar a rodada. O jogo continua até que o tabuleiro esteja preenchido completamente ou que nenhum jogador tenha uma jogada possível disponível.
Contagem de pontos A contagem de pontos é feita ao final do jogo. A forma usual de se determinar o placar é simplesmente contar os discos de cada cor, por exemplo, se há 34 discos pretos e 30 discos brancos, então o Preto ganha de 34-30. Se ambos os jogadores tem o mesmo número de discos, então o jogo ficou empatado. Em um campeonato, se um jogador captura todos os discos do oponente, o placar do jogo é de vitória por 64-0 para aquele jogador, independente da quantidade de discos no tabuleiro. Além disso, em certos campeonatos, tais como o Campeonato Mundial, a casa vazia são pontuadas para o ganhador. Por exemplo, se ao final do jogo há 32 discos pretos e 29 discos brancos, com 3 casas vazias, o placar é anotado como vitória para o Preto por 35-29.
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Exemplos Os diagramas de 1-4 até 1-9 mostram uma sequência de jogadas do começo do jogo para demonstrar as regras. No diagrama 1-4, o Preto faz a primeira jogada em f5, cercando o disco branco em e5 entre o novo disco e o disco preto em d5. No diagrama, o número 1 do disco em f5 indica que este é o lugar onde a primeira jogada foi feita. O disco preto em forma de diamante em e5 indica que este disco era branco antes da jogada, e foi virado como resultado da jogada do Preto. Abaixo do diagrama, a frase “Jogada do Branco” indica que o Branco fará a próxima jogada no jogo. No diagrama 1-5, o Branco joga em f6, cercando o disco em e5 diagonalmente usando o disco branco existente em d4. Nodiagrama 1-7, o Branco joga em f4, virando discos em duas direções. O disco preto em f5 é cercado entre o novo disco em f4 e o disco branco em f6, enquanto o disco preto em e4 é cercado entre f4 e d4. No diagrama 1-9, o Branco joga em c5, cercando os discos pretos em d5 e e5 usando o disco branco existente em f5.
Diagrama 1-4 Jogada do Branco
Diagrama 1-5 Jogada do Preto
Diagrama 1-6 Jogada do Branco
Diagrama 1-7 Jogada do Preto
Diagrama 1-8 Jogada do Branco
Diagrama 1-9 Jogada do Preto
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Suponha que na posição mostrada no diagrama 1-10, o Preto jogue na f8. O diagrama 1-11 mostra a posição correta após essa jogada. O disco branco em e6 é completamente cercado pelos discos pretos, mas o Preto não consegue virar este disco, já que não estava cercado pela jogada em f8. O diagrama 1-12 mostra a posição em que o Branco não tem uma jogada possível. O Branco passa e o Preto joga novamente.
Diagrama 1-10 Jogada do Preto
Diagrama 1-11 Jogada do Branco
Diagrama 1-12 Branco passa
Jogando por uma transcrição O diagrama 1-13 mostra o exemplo de uma transcrição de um jogo completo. Os números indicam a ordem que as jogadas foram feitas, mas não quais peças foram viradas. Para refazer o jogo, coloque um disco preto na casa marcada 1 (f5 neste caso), e vire as peças de acordo com as regras normais do jogo (e5 deve ser virado neste caso). Continue com a jogada do Branco na casa marcado 2, a jogada para Preto na casa marcado 3, etc.O diagrama 1-14 mostra a posição criada após a jogada 30, enquanto o diagrama 1-15 mostra a posição final. Transcrições parciais são usadas às vezes para indicar um sequência de jogadas (veja o diagrama 2-9, por exemplo).
Diagrama 1-13 Transcrição
Diagrama 1-14 Depois da jogada 30
Diagrama 1-15 Posição final
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Capítulo 2 Cantos e disco estáveis Talvez a estratégia mais básica do Othello seja tomar os cantos. Pelas regras do jogo, é impossível virar um disco num canto, então se você conseguir tomar um canto, aquele disco será seu o resto do jogo. No diagrama 2-1, o disco em h8 deve ser branco ao final do jogo: mesmo se o Preto jogar tanto na g8 como na h7, ele não consegue capturar o disco na h8. Além disso, uma vez que você tenha um canto, geralmente é possível construir uma grande quantidade de disco que esteja protegida pelo canto e nunca será virado. Tais discos são chamados discos estáveis.
Diagrama 2-1
Diagrama 2-2
Diagrama 2-3
No diagrama 2-2, os discos na linha inferior são discos estáveis, e no diagrama 2-3, todos os 21 discos brancos são discos estáveis. Se isso não é óbvio para você, então gaste algum tempo se convencendo disso. Coloque essa posição no tabuleiro, e então tente virar os discos estáveis colocando os discos pretos onde quiser. Simplesmente não há forma para o Preto ficar por trás desses discos para cercá-los e virá-los. A possibilidade de conseguir discos estáveis torna os cantos muito valiosos, especialmente no começo do jogo. Se tomar os cantos é tão bom, então deve ser óbvio que você não quer cede-lo ao seu oponente!Dada as regras do jogo, a única forma do seu oponente tomar o canto é se você jogar em uma das casas próximas ao canto, por exemplo, casas C ou X. As casas X são particularmente perigosas, e jogar numa casa X no começo do jogo é quase certeza que você irá ceder o canto adjacente. Por exemplo, no diagrama 2-4, o Branco acabou de jogar na casa X em g7. Apesar do Preto não poder tomar o canto h8 imediatamente, se ele puder estabelecer pelo menos um disco na diagonal c3-f6, então o Preto poderá tomar o canto.
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Diagrama 2-4 Jogada do Preto
Diagrama 2-5 Jogada do Branco
Uma possibilidade para o Preto é jogar em b5, capturando o disco em e5, como mostrado no diagrama 2-5. Não importa onde o Branco jogue, ele não poderá recapturar o disco em e5, e o Preto poderá tomar o canto em h8 na sua próxima rodada. Uma vez que o Preto tenha o canto, todos seus discos na linha 8 se tornam discos estáveis, e mais tarde no jogo ele poderá criar discos estáveis na lateral direita também. Em geral, quanto mais cedo no jogo um canto for tomado mais valioso ele é, assim como o potencial de construir discos estáveis no canto é maior. Na maioria dos casos, mover para uma casa X muito cedo durante o jogo pode ser um erro fatal, apesar de que mais tarde no livro iremos examinar algumas circunstâncias excepcionais em que jogadas na casa X são úteis. Enquanto jogadas na casa X geralmente permitem que o oponente tome o canto adjacente, para a casa C o grau de perigo depende fortemente das outras casas no mesmo canto. Por exemplo, nos diagramas 2-6, 2-7 e 2-8, o Preto vai rapidamente perder o canto h1. No diagrama2-6, o Branco simplesmente toma o canto na próxima jogada. No diagrama 2-7, o Branco pode jogar em h3;o Preto não tem como capturar o disco em h3, e o Branco poderá jogar em h1 na sua próxima rodada. Você consegue ver como o Branco vai capturar o canto h1 no diagrama 2-8?
Diagrama 2-6 Jogada do Branco
Diagrama 2-7 Jogada do Branco
Diagrama 2-8 Jogada do Branco
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Começando no diagrama 2-8, o Branco deve jogar em h3, ganhando acesso ao canto h1. Mesmo que o Preto capture o disco h3 jogando em h4, como no diagrama 2-9, o Branco ainda tem acesso ao canto, como mostrado no diagrama 2-10. Como estes diagramas sugerem, as casas C são geralmente as mais perigosas quando a casa A adjacente está vazia, permitindo o oponente atacar o canto jogando na casa A. Nós veremos muito mais exemplos como este nos capítulos seguintes.
Diagrama 2-9
Diagrama 2-10 Jogada do Branco
Enquanto há muitas circunstâncias onde uma jogada na casa C é considerada ruim, muitas delas são jogadas perfeitamente boas, e frequentemente não geram o risco de ceder uma canto apesar de estar adjacente a este. Os diagramas 2-11, 2-12 e 2-13 mostram exemplos onde o Preto tem uma boa jogada na casa C em h2. No diagrama 2-11, h2 faz crescer os discos estáveis do Preto, e não oferecem nenhuma perspectiva do Branco tomar o canto h1. No diagrama 2-12, o Preto deve jogar em h2 para evitar que o Branco capture o canto h8. Uma vez que o faça, ele não está correndo risco imediato de perder o canto. No diagrama 2-13, o Preto pode jogar em h2 e mais tarde jogar na outra casa C em h7, sem correr nenhum risco de perder o canto. Como estes diagramas sugerem, a melhor hora de capturar uma casa C geralmente é quando você tem discos da sua cor nas outras casas ao longo da lateral.
Diagrama 2-11 Jogada do Preto
Diagrama 2-12 Jogada do Preto
Diagrama 2-13 Jogada do Preto
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Exercício Em cadadiagrama, ache a melhor jogada. As respostas começam na página 143.
Exercício 2-1 Jogada do Branco
Exercício 2-2 Jogada do Preto
Exercício 2-3 Jogada do Branco
Exercício 2-4 Jogada do Preto
Exercício 2-5 Jogada do Preto
Exercício 2-6 Jogada do Branco
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Capítulo 3 Discos de fronteiras e paredes Nocapítulo 2, aprendemos sobre o valor dos cantos, e o risco de jogar nas casas X e C. Saber isso pode ser o suficiente para você ganhar de um novato, mas não vai conseguir chegar muito longe com um jogador mais experiente. Em jogos entre jogadores que sabem as estratégias apresentadas nocapítulo 2, nenhum deles jogará de forma voluntária em casas X e C que cedem o canto sem nenhum motivo. Se você quiser que seu oponente faça essa jogada, então você terá que força-lo a isso. Isto é, você quer criar uma situação onde as únicas jogadas disponíveis para seu oponente são jogadas ruins. Como fazer isso é o tema deste capítulo, e de quase todo o resto do livro.
Diagrama 3-1 Jogada do Branco
Diagrama 3-2 Jogada do Preto
Diagrama 3-3 Jogada do Branco
O diagrama 3-1 mostra o tipo de posição que surge em jogos entre um expert (Preto) e um novato (Branco). Muitos novatos escolhem duas jogadas principalmente baseadas no número de discos virados, quantos mais discos virados, melhor, já que o objetivo do jogo é acabar com a maior quantidade de discos possível, então parece lógico querer muitas peças em todos os pontos do jogo. Seguindo esta lógica, o novato escolhe jogar em a3, virando sete discos, como mostrado nodiagrama 3-2. O problema com essa jogada se torna aparente depois que o Preto responde com a2, resultando na posição mostrada no diagrama 3-3.
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Diagrama 3-4 Jogada do Preto
Diagrama 3-5 Jogada do Branco
Diagrama 3-6
No diagrama 3-3, a única jogada possível para o Branco é na casa X b2, na qual o Branco é obrigado a jogar querendo ou não (diagrama 3-4). Este imediatamente entrega o canto a1 (diagrama 3-5), e preto vai eventualmente ganhar muitos discos estáveis ligados a este canto. Além disso, não será difícil para o Preto forçar o Branco jogar numa casa X numa das próximas jogadas. Por exemplo, suponha que o jogo continua com a sequência no diagrama 3-6, resultando na posição mostrada no diagrama 3-7. O Preto agora pode jogar ema7 (diagrama 3-8), que novamente deixa o Branco com somente uma jogada possível, especificamente a casa X b7 (diagrama 3-9). Em situações como no diagrama 3-3 e diagrama 3-8, dizemos que o Branco ficou sem jogadas. Mais precisamente, o Branco ficou sem jogadas seguras (jogadas que não cedem um canto), e agora tem que ceder para o Preto os cantos e muitos discos estáveis. Como este exemplo mostra, virar muitos discos muito cedo durante o jogo pode levar a ficar sem jogadas. Uma vez que o jogador fique sem jogadas, é quase certa a derrota, porque seu oponente pode força-lo a fazer jogadas ruins que cedam os cantos.
Diagrama 3-7 Jogada do Preto
Diagrama 3-8 Jogada do Branco
Diagrama 3-9 Jogada do Preto
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Diagrama 3-10 Jogada do Branco
Diagrama 3-11 Jogada do Preto
Diagrama 3-12 Jogada do Branco
Este ponto é tão crucial para entender o restante do material deste livro que apresento outro exemplo só para ter certeza que ficou perfeitamente claro. Começando no diagrama 3-10, o Branco vira quantos discos forem possíveis com g3 (diagrama 3-11), depois o Preto responde com f7 (diagrama 3-12). De novo, o Branco fica sem jogadas; as duas jogadas possíveis, c8 e g7, cedem um canto, e o Preto pode eventualmente forçar o Branco a ceder os outros cantos (ver exercício 3-7). Para esclarecer mais ainda, preciso introduzir um jargão de Othello neste momento. Discos de fronteira são os discos que margeiam uma ou mais casas vazias. Apesar de que tecnicamente os discos nas laterais se encaixam nesta definição, eles não estão incluídos quando se fala de discos de fronteira. Uma parede é um grupo conectado de discos de fronteira da mesma cor. Por exemplo, no diagrama 3-10, os discos pretos em b3, c3, d3, e3, f3, f4, g4 e g5 são todos discos de fronteira e juntos formam uma parede. Discos que estão completamente cercados por outros discos, como e5 no diagrama 3-11, são chamados discos de interior ou discos internos. Uma jogada que cria muitos discos de fronteira é chamada de jogada ruidosa, e uma jogada silenciosa cria relativamente poucos disco de fronteira. O verdadeiro problema com a jogada do Branco no diagrama 3-11 não é que ela vira muitos discos, mas vira os discos errados. Dos nove discos virados, sete (b3, c3, d3, e3, f3, g4 e g5) são discos de fronteira. Este é um exemplo extremo de uma jogada ruidosa, virando a parede inteira do Preto. No diagrama 3-10, o Branco pode escolher entre nove jogadas possíveis (b2, c2, d2, e2, f2, g2, g3, h4 e h5), enquanto que no diagrama 3-12, o Branco tem somente duas opções, c8 e g7. Por outro lado, as opções do Preto aumentam de sete no diagrama 3-10 para dezessete no diagrama 3-11. Lembre que você deve virar pelo menos um disco do seu oponente para fazer a jogada. Construir uma parede longa deixa você sem nada para virar, cortando o acesso às casas do outro lado da parede. Enquanto isso, a mesma parede dá ao seu oponente uma grande quantidade de escolhas. Construir paredes e ficar sem jogadas geralmente andam lado a lado.
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Outro exemplo deve fornecer mais visão da estratégia básica do Othello. Diagrama 3-13 mostra uma abertura usada regularmente por um jogador expert, levando à posição no diagrama 3-14. Começando nessa posição, usei o programa chamado WZebra (mais informações no apêndice) para avaliar a posição. De acordo com WZebra, configurado para ver 20 jogadas à frente, a melhor jogada do Branco é e2, e a posição vale +1,73 para o Branco. Em outras palavras, WZebra estima que se os dois lados jogarem corretamente a partir deste ponto, Branco irá vencer por cerca de dois discos (33-31).
Diagrama 3-13
Diagrama 3-14 Jogada do Branco
Diagrama 3-15 Branco +1,73
Depois, usei a mesma posição do diagrama 3-15, mas configurei o WZebra para que fosse a jogada do Branco ao invés do Preto. Você esperaria que o Branco tivesse uma vantagem maior, mas o WZebra avalia a posição como -8,84 para Branco (diagrama 3-16). Fazer com que fosse a jogada do Branco fez com que a posição fosse pior para este! Se continuássemos a fazer o Branco jogar várias jogadas em sequência, enquanto o Preto não faz nada, cada jogada do Branco cria mais e mais discos de fronteira, construindo paredes e eliminando suas opções. Eventualmente a posição no diagrama 3-18 é alcançada. O Branco fica sem nenhuma jogada, e tem uma grande desvantagem. Ter jogadas adicionais pode ser muito bom em outros jogos, mas não no Othello.
Diagrama 3-16 Branco -8,84
Diagrama 3-17 Branco -10,05
Diagrama 3-18 Branco -34,63
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A ideia que ceder sua jogada é uma coisa boa é tão estranha que muitas pessoas não descobrem isso, mesmo depois de jogar Othello por anos.É claro, as regras do jogo não permitem passar uma jogada quando quiser, e há algumas circunstâncias nas quais você não vai querer passar, como perto do final do jogo quando você está tentando construir o máximo possível de discos estáveis. Contudo, devemos ter em mente que quando seria ideal passar a jogada, devemos procurar jogadas que se pareçam o máximo possível com um passe. Em geral, isso quer dizer que jogadas silenciosas, que evitam criar muitos discos de fronteira, são melhor que jogadas ruidosas. Por exemplo no diagrama 3-19, c5 seria uma jogada ideal.Ela não cria novos discos de fronteira, e não cria nenhuma nova opção para o Branco. O resultado é muito parecido com o Preto passando a jogada, e agora o Branco deve usar sua última jogada segura (virar o disco em g3). No diagrama 3-20, Branco pode fazer a jogada silenciosa em g3. Esta jogada dá ao Preto somente uma nova opção, na h2. Já que h2 seria uma jogada terrível para o Preto, de novo o efeito seria parecido com o Branco passando a jogada, e o Preto teria que usar uma de suas jogadas remanescentes. No diagrama 3-21, a melhor jogada de Preto é e6. Apesar de certamente ser uma jogada silenciosa, não é tão boa como as duas jogadas anteriores, já que abre algumas jogadas seguras para Branco em d7 e f7.
Diagrama 3-19 Jogada do Preto
Diagrama 3-20 Jogada do Branco
Diagrama 3-21 Jogada do Preto
Um dos problemas de fazer jogadas ruidosas é que elas geralmente levam a posições onde não há jogadas silenciosas disponíveis, enquanto que seu oponente consegue faze-las.O resultado é que uma jogada ruidosa leva a uma espiral de mais e mais jogadas ruidosas, o que dá ao seu oponente mais e mais jogadas silenciosas, até que eventualmente você é forçado a ceder os cantos. Um pouco mais de jargão ajuda a explicar este ponto. Um disco envenenado é um disco que transforma uma jogada potencialmente silenciosa em ruidosa. A jogada potencialmente silenciosa que foi arruinada pelo disco envenenado é chamado de jogada envenenada.
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Diagrama 3-22 Jogada do Branco
Diagrama 3-23 Jogada do Preto
Diagrama 3-24 Jogada do Branco
Por exemplo, no diagrama 3-19 oPreto tem uma jogada perfeitamente silenciosa em c5. Contudo, suponha que o Preto jogue ao invés disso em d7, como mostrado no diagrama 3-22. Esta jogada pode não parecer ruidosa, porque está virando discos no meio do tabuleiro, mas se você olhar para o resultado cuidadosamente, você vai ver que cria cinco novos discos de fronteira (d2, d4, d5, d6 e d7). O Branco joga em c5 (diagrama 3-23), uma jogada silenciosa disponibilizada pela jogada ruidosa do Preto, e agora é a vez do Preto jogar novamente. Note como os discos extras em d6 e d7 são discos envenenados, arruinando muitas das jogadas potencialmente silenciosas do Preto. Se o Preto jogar em g4 (diagrama 3-24), ele vira f5 e e6 por causa do disco preto em d7. Isto forma outra jogada silenciosa para Branco em g5. Se o Preto tentar a6 ou g6 no diagrama 3-23, o disco preto em d6 quer dizer que o Preto teria que virar alguns discos de fronteira do Branco na linha 6. O Preto tem uma jogada silenciosa restante no diagrama 3-23, em c7, mas a jogada ruidosa em d7 transformou uma vitória certa em um jogo apertado. Se as ideias neste capítulo foram novas para você, então lhe dou boasvindas ao grupo relativamente pequeno de jogadores que entendem o principal “segredo” da estratégia do Othello. Armado com esta informação você verá uma melhoria dramática no seu jogo! Contudo, como era o caso das estratégias básicas no capítulo 2, uma vez que você comece a encontrar jogadores que também conhecem o “segredo”, então você terá que cavar mais para ganhar. Os próximos quatro capítulos, sobre aberturas, jogadas na lateral, endgame e defesa cobrem o resto do que eu considero os fundamento da estratégia de Othello.
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Exercícios Em cada diagrama, ache a melhor jogada. As respostas começam na página 143.
Exercício 3-1 Jogada do Preto
Exercício 3-2 Jogada do Preto
Exercício 3-3 Jogada do Preto
Exercício 3-4 Jogada do Branco
Exercício 3-5 Jogada do Branco
Exercício 3-6 Jogada do Preto
Exercício3-7 Coloque os discos na posição do diagrama 3-12 em um tabuleiro. Jogue o resto do jogo pelos dois lados, começando com branco em g7. Tente encontrar a sequência simples de jogadas para o Preto que força o Branco a ceder os quatro cantos. Faça o mesmo começando no diagrama 3-7. Exercício3-8 Começando no diagrama 3-18, jogue o resto do jogo pelos dois lados. Tente se convencer que apesar do Preto ter somente uma peça, as paredes do Branco e a falta de opção dão vantagem ao Preto. Dica: não comece em d2! Se você acha que Branco ganha o jogo, volte para este exercício depois de ler o resto da Parte 1.
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Capítulo 4
Introdução às aberturas Este capítulofornece uma breve introdução ao maravilhoso mundo das aberturas. Eu quero traçar uma clara distinção entre a fase de abertura do jogo, que é o que vou discutir neste capítulo, e asaberturas de livro, isto é, jogadas que são preparadas e memorizadas antes do começo do jogo (vejacapítulo 11). Não há uma definição clara onde acaba a abertura e começa o midgame. Geralmente são definidas como as 10, 15 ou 20 primeiras jogadas do jogo. Contudo, prefiro pensar na abertura acabando assim que as casas da lateral são tomadas. A introdução de programas de computador fortes na década de 90 teve um efeito dramático na teoria de abertura. Para os experts, procurando obter uma vantagem onde for possível, isso geralmente significava dedicar uma grande parte do seu tempo de jogo em pesquisar e memorizar aberturas de livro. Havia caso de pessoas que jogavam um jogo inteiro com jogadas memorizadas! Contudo, para os novatos, toda essa teoria de abertura levava à conclusão oposta, sugerindo que se deveria gastar pouco ou nenhum tempo memorizando. Acontece que, contrário à crença de 10 ou 20 anos atrás, há muitas formas de jogar a abertura, todas levando a posições razoavelmente balanceadas. Mesmo muitas jogadas que parecem ruins muitas vezes dão pequena vantagem ao oponente, certamente não o suficiente para se preocupar em um jogo entre novatos. Para jogadores novatos, eu acho que há pouco a se ganhar memorizando aberturas. Seria muito mais útil, e certamente mais divertido, gastar o tempo jogando. Outro resultado da análise por computador vale a pena ser mencionado aqui. Enquanto escrevo este livro, parece que um jogo perfeito de Othello termina empatado. Portanto, você não deve se preocupar muito com que cor jogar em um determinado jogo; nenhum lado começa com vantagem. Eu recomendaria que você jogasse mais ou menos metade dos seus jogos com cada cor. Ter uma cor favorita que você insiste em jogar é um mau hábito para se ter. Vamos começar nossa discussão sobre aberturas desde a primeira jogada. O Preto tem quatro opções para escolher, mas de um ponto de vista teórico elas são todas iguais, porque o tabuleiro é simétrico. De um ponto de vista prático, contudo, faz uma diferença onde você joga. A maior parte dos experts faz sempre a primeira jogada no mesmo lugar, e eu recomendaria que você fizesse o mesmo, porque as posições que você viu são mais facilmente reconhecíveis desta forma. Pessoalmente, eu sempre jogo o primeiro disco em f5, e a maioria dosdiagramas neste livro refletem isso.
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Na segunda jogada, o Branco tem três opções, que são chamadas perpendicular, diagonal e paralela, refletindo a direção virada em relação à jogada um. Elas são mostradas nos diagramas 4-1, 4-2 e 4-3 respectivamente. Enquanto a perpendicular e diagonal são geralmente vistas em jogos de experts, a paralela é considerada inferior. A única vez que eu me lembro de ter usado a paralela foi num jogo contra Jonathan Cerf, o Campeão Mundial de 1980, com cupcakes brancos e pretos ao invés de discos! Eu fiquei tão enrolado que em desespero, comecei a comer as peças! Não faz mal praticar usando a paralela, mas em jogos que você realmente quer ganhar, a perpendicular ou diagonal seriam uma escolha melhor.
Diagrama 4-1 Perpendicular
Diagrama 4-2 Diagonal
Diagrama 4-3 Paralela
Suponha que você seja o Preto e seu oponente joga na perpendicular. Na jogada três você tem cinco opções: c3, c4, c5, c6 e c7. Como o Preto vai escolher entre eles? Alguns experts podem discordar com o que direi, mas eu creio que a estratégia para parte inicial do jogo não muda muito para o midgame. O capítulo 3 reforça o benefício de jogadas silenciosas e os malefícios das jogadas ruidosas, e nós procuraremos por jogadas silenciosas na fase de abertura também.Neste caso, a definição de jogadas silenciosas que eu dei no capítulo 3 não é totalmente útil, já que todas as cinco opções do Preto viram somente um disco, e tanto o disco jogado como o virado são discos de fronteira. Talvez pudéssemos refinar essa definição e dizer que a jogada mais silenciosa seria c5, já que o disco virado (d5) está rodeado nas cinco direções, e o disco em c5 seria adjacente a três casas ocupadas. A jogada mais ruidosa é c7, se afastando dos outros discos. É tanto verdade, que quando comecei a jogar Othello em 1980, c5 era a opção mais comum para o Preto. Parecia natural cortar os três discos brancos no meio. Enquanto isso, c7 era, e ainda é, a jogada menos popular. Para a diagonal e paralela também, a opção óbvia é jogar silenciosamente no meio, por exemplo, e6 no diagrama 4-2 e e3 no diagrama 4-3.
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Além de ser silenciosa, que outros critérios poderiam usar para escolher uma jogada? Talvez a maior diferença entre a abertura e o resto do jogo é que com menos discos no tabuleiro, e nenhuma casa do canto ocupada, se torna mais importante manter os discos no centro. Se um jogador consegue manter seus discos unidos no meio, se diz que tal jogador tem controle do centro, e muitas das aberturas jogadas pelos experts envolvem batalhas no centro. Na abertura, geralmente vale a pena fazer uma jogada ruidosa para capturar discos centrais e deixar as jogadas silenciosas para depois. Por exemplo, o diagrama 4-4 mostra uma das aberturas mais usadas em jogos entre experts, levando à posição no diagrama 4-5. Aqui parece que uma jogada silenciosas como d1 é cabível, mas isso não faz nada para combater o controle do centro de Preto. De fato, o Branco geralmente corta pelo meio como mostrado no diagrama 4-6, estabelecendo sua presença no centro.
Diagrama 4-4
Diagrama 4-5 Jogada do Branco
Diagrama 4-6
Compare os diagramas 4-7 e 4-8. As posições são idênticas exceto pela cor do disco em f5. Pense por um momento qual é a posição mais favorável para o Preto.
Diagrama 4-7 Jogada do Preto
Diagrama 4-8 Jogada do Preto
Diagrama 4-9 Jogada do Branco
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Pelo que discutimos até agora, pode parecer que a posição no diagrama 48 deve ser mais favorável ao Preto. Afinal, nesta posição o Branco tem um disco de fronteira a mais, e discos de fronteira são geralmente ruins. Contudo, no diagrama 4-7, o disco f5 é muito precioso para o Preto, já que permite que ele se mova para f3, deixando o Preto com uma posição muito compacta (veja diagrama 4-0), e força o Branco a jogar na parte externa na próxima rodada. O Preto tem uma vantagem considerável.
Diagrama 4-10
No diagrama 4-8, o Branco tem muitos discos de fronteira, mas o Preto tem uma posição incomum. Há muitas jogadas silenciosas razoáveis, mas nenhuma delas realmente estabelece uma presença no centro. A jogada óbvia para o Preto é cortar pelo meio como mostrado no diagrama 4-10, mas isso deixaria o Branco com jogadas silenciosas em d3, f3, d7 e f7. Apesar da grande quantidade de discos de fronteiras brancos a posição no diagrama 4-8 é considerada igual.
Os diagramas 4-11, 4-12 e 4-13 mostram alguns erros comuns de aberturas que devem ser evitados. No diagrama 4-11, a jogada do Branco se afastando do centro é ruim. É melhor jogar em f4, capturando dois discos no meio. O diagrama 4-12 mostra outra escolha ruim para o Branco. Esta jogada desnecessariamente permite que o Preto obtenha uma boa posição em e6. No diagrama 4-13, o Branco joga em direção à f6. É melhor jogar em f4, que parece similar, mas é mais centralizada. Enquanto aberturas podem parecer difíceis, se você jogar no centro e manter suas jogadas silenciosas, você geralmente terá uma posição razoável quando chegar ao midgame. O jogo se torna mais difícil quando se alcançam as laterais, que é o tema do capítulo 5.
Diagrama 4-11 Jogada do Preto
Diagrama 4-12 Jogada do Preto
Diagrama 4-13 Jogada do Preto
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Exercícios Para cada diagrama, encontre a melhor jogada. Estes exercícios são consideravelmente mais difíceis que os dos capítulos anteriores. As respostas começam na página 145.
Exercício 4-1 Jogada do Preto
Exercício 4-2 Jogada do Branco
Exercício 4-3 Jogada do Branco
Exercício 4-4 Jogada do Branco
Exercício 4-5 Jogada do Preto
Exercício 4-6 Jogada do Branco
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Capítulo 5
Básico do jogo na lateral No começo do jogo há 60 casas vazias no tabuleiro, e 28 destas casas estão na lateral. Portanto, as jogadas na lateral contabilizam mais da metade das jogadas de um jogo típico, e eu creio que o ganhador da maior parte dos jogos é decidido pela forma como se joga na lateral. Como discutido no capítulo 4, na abertura geralmente há muitas jogadas diferentes para escolher, e todas chegam a uma posição razoavelmente balanceada. Nas laterais, o oposto é verdadeiro. Geralmente há uma jogada que é nitidamente melhor que as outras, e uma falha pode dar ao oponente uma grande vantagem. Como já vimos, jogadas silenciosas são geralmente melhores que as ruidosas, e isso continua sendo verdade nas jogadas laterais também. Se seu oponente ficar sem jogadas, então uma jogada lateral silenciosa é suficiente para decidir o jogo. Já vimos um exemplo disso no diagrama 3-3. No diagrama5-1, o Preto ficou sem jogadas seguras, mas é a vez do Branco. Se o Branco passar, então o Preto será forçado a jogar numa casa X e ceder um canto. Claro que o Branco não pode passar, mas ele pode jogar em g1, que tem o mesmo efeito de um passe. Como mostrado no diagrama 5-2, o Preto não tem jogadas seguras e deve jogar numa casa X. Jogadas como g1 deste exemplo são chamadas jogadas livres: o Preto não pode evitar que o Branco tome g1 quando quiser, e g1 não oferece nenhuma nova opção segura para o Preto. Enquanto é possível ter uma jogada livre no meio do tabuleiro, a maior parte das jogadas livres ocorrem nas laterais. Algumas vezes haverá a oportunidade para mais de uma jogada livre na mesma lateral. No diagrama 53, o Branco tem três jogadas livres ao longo da lateral leste em h4, h3 e h2 (note que elas devem ser jogadas nesta ordem), e podem facilmente deixar o Preto sem jogadas.
Diagrama 5-1 Jogada do Branco
Diagrama 5-2 Jogada do Preto
Diagrama 5-3 Jogada do Branco
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Diagrama 5-4 Jogada do Branco
Diagrama 5-5 Jogada do Branco
Diagrama 5-6 Jogada do Branco
Dada a força das jogadas livres, é geralmente uma má ideia fazer uma jogada que dê uma jogada livre ao seu oponente. Os diagramas 5-4, 5-5 e 5-6 mostram três jogadas ruins em que o Preto gera uma jogada livre para o Branco. Em todos os três casos, o Branco vai tomar a lateral leste na jogada seguinte e terá uma jogada livre em h2.
O conceito de tempo Nos diagramas 5-1 e 5-2, o Branco usa a jogada livre para conseguir o mesmo efeito de um passe. No diagrama 5-1 é a vez do Branco jogar, mas no diagrama 5-2, é a vez do Preto. O Branco transferiu a responsabilidade de começar a jogada para o Preto, sem que este tivesse qualquer nova opção segura. Em português, se diz que o Branco ganhou tempo. Em Japonês, se diz que o Branco “repassou a jogada (para o oponente)”. O diagrama 5-7 mostra a posição de um jogo do Campeonato Japonês de 1992. Jogando com o Branco está Hideshi Tamenori, Campeão Mundial cinco vezes e considerado um dos maiores jogadores de todos os tempos. Seu oponente era Ken’ichi Ishii, Campeão Mundial duas vezes.
Diagrama 5-7 Jogada do Branco
Diagrama 5-8
Diagrama 5-9 Jogada do Preto
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Nesta posição, Tamenori jogou em a5! Isto pode parecer um erro terrível, mas na verdade era a melhor jogada. Como mostrado no diagrama 5-8, Ishii respondeu tomando o canto a1, estabilizando tanto a lateral esquerda como a superior, e logo após Tamenori preencheu o buraco em b2. A posição resultante é mostrada no diagrama 5-9. Note que, comparado com o diagrama 5-7, o Preto não tem novas opções, e de fato uma de suas posições seguras, neste caso a a5, não está mais disponível. Além disso, agora é a vez do Preto jogar! Então, ao jogar a sequência do diagrama 5-8, Tamenori pode ganhar um tempo crítico. Ele repassou a responsabilidade de começar a jogada para o Preto, deixando este em grave perigo de ficar completamente sem jogadas. Como mostrado neste exemplo, geralmente vale a pena sacrificar um canto para poder ganhar tempo. Na abertura, quando se joga no centro do tabuleiro, achar a melhor jogada pode não ser fácil, mas mesmo a segunda ou terceira melhor jogada não farão perder tempo. A razão pela qual as laterais tendem a ser tão críticas em determinar o ganhador de um jogo é que um erro na lateral faz perder um tempo.Especialmente entre jogadores experts, um tempo adicional é geralmente a diferença entre ganhar e perder. No restante deste capítulo, e no restante do livro, veremos muitos exemplos onde tempo é ganho e perdido.
Asas que não te fazem voar No diagrama 5-10, a posição do Preto na lateral esquerda é chamada de lateral desbalanceada ou asa. Enquanto que o termo asa se refere somente a este padrão de lateral, lateral desbalanceada também pode ser usado para descrever a lateral superior (lateral desbalanceada três) ou a lateral direita (lateral desbalanceada quatro). Laterais desbalanceadas são inerentemente perigosas quando a casa C ocupada pode oferecer ao oponente acesso ao canto adjacente. Elas estão geralmente vulneráveis a diversos ataques, sendo que muitos deles podem rapidamente determinar o resultado de um jogo. O padrão no canto inferior, com todas as seis casas da lateral ocupadas, é chamado de lateral balanceada e em muitos casos é a melhor posição lateral possível para se ter.
Diagrama 5-10
Diagrama 5-11 Jogada do Preto
Diagrama 5-12 Jogada do Branco
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O diagrama 5-11 mostra um exemplo onde o Preto pode explorara lateral desbalanceada 3 do Branco na lateral inferior. O Preto deve começar com d8, atacando o canto h8, como mostrado no diagrama 5-12. Isto deixa o Branco com duas opções ruins: salvar o canto jogando em c8, virando a parede interior do Preto, ou jogar em outro lugar e deixar o Preto tomar o canto. De qualquer forma, o Preto terá uma grande vantagem no jogo.
Diagrama 5-13 Jogada do Preto
Diagrama 5-14
Diagrama 5-15 Jogada do Branco
Em muitas circunstâncias, atacar uma lateral desbalanceada é tão poderoso que vale a pena sacrificar um canto para tal.No diagrama 5-13, o Preto pode iniciar um ataque na lateral desbalanceada do Branco jogando na g1! Se o Branco tomar o canto h1, então o Preto pode calçar (jogar entre dois discos da cor do oponente) em h2, e então tomar o canto h8, como mostrado no diagrama 5-14. A posição resultante está no diagrama 5-15. A questão é: qual canto é mais valioso, h1 ou h8? Neste caso, h8 é claramente mais valioso. Tomar o canto h1 dá ao Branco discos estáveis na lateral superior, mas isso é tudo. Enquanto isso, o Preto pode estender do seu canto h8, capturando quase todos, ou até mesmo todos, os discos da lateral inferior. Em essência, o Preto sacrificou um canto (lateral superior), mas receberá duas laterais (direita e inferior) e um tempo.
Diagrama 5-16 Jogada do Preto
Já que laterais desbalanceadas geralmente estão sujeitas a ataques, você deve procurar por oportunidades para transformar a lateral do seu oponente em desbalanceada. No diagrama 5-16, o Preto deveria jogar em f1, deixando a posição no diagrama 5-17. Se o Branco tomar g1, o Preto tem uma jogada silenciosa em f2, ganhando um tempo (Diagrama 5-18) e deixando o Branco com uma lateral desbalanceada para um ataque posterior. Se o Branco não tomar g1, então o Preto pode jogar em b1, ganhando dois tempos. Por exemplo, no diagrama 5-19, é a vez do Branco jogar (o Preto ganhou um tempo) e a jogada livre do Preto em g1 é boa para ganhar outro tempo.
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Diagrama 5-17 Jogada do Branco
Diagrama 5-18 Jogada do Branco
Diagrama 5-19 Jogada do Branco
Cuidado com o espaço vazio Suponha que no diagrama 5-20 o Preto decida jogar em algum lugar na lateral direita, tentando ganhar um tempo. Ele pode jogar em h3, deixando um espaço de duas casas entre seus discos na lateral (diagrama 5-21), ou em h4, deixando uma casa vazia. Uma regra geral é que é melhor deixar duas casas vazias do que uma casa vazia. No diagrama 5-21, a casas h4 e h5 formam um par. Se o Branco jogar em alguma destas casas, o Preto vai jogar na outra, e depois o Branco terá que jogar em algum outro lugar do tabuleiro. Então, independente se o Branco jogar no par ou não, a escolha inicial do Preto em h3 forçará o Branco a jogar no oeste (ou numa casa X), que abrirá novas opções para o Preto. Neste caso, o espaço de duas casas é entre casas A, mas duas casas vazias podem ocorrer entre uma casa C e (mais distante) na casa B ou mesmo entre o canto e a casa B. O conceito de par é extremamente útil, e veremos muitos outros exemplos ao longo do livro.
Diagrama 5-20 Jogada do Preto
Diagrama 5-21 Jogada do Branco
Diagrama 5-22 Jogada do Branco
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Diagrama 5-23 Jogada do Preto
Diagrama 5-24 Jogada do Branco
Diagrama 5-25 Jogada do Preto
Compare isto com a situação no diagrama 5-22 com uma casa vazia. Aqui, h3 e h5 parecem formar um par. Contudo, como mostrado no diagrama 5-23, se o Branco jogar em h3, então o Preto não terá acesso a h5! Agora, o preto terá que jogar em outro lugar. É claro, haverá outras vezes que o Preto poderá preencher o espaço em h5. Suponha que, começando no diagrama 5-23, o disco em f3 se torna preto, e permitimos que o Preto jogue em h5. Isto é mostrado no diagrama 5-24. Uma possibilidade para o Branco é tomar a lateral com h7 (diagrama 5-25), e de novo o Preto será forçado a jogar em outro lugar. Em outras palavras, voltando ao diagrama 5-20, jogar para criar um espaço de duas casas em h3 ganha um tempo, enquanto que deixar uma casa vazia em h4 não ganha o tempo. Há muitos outros casos onde o oponente pode explorar a casa vazia jogando nela (diagrama 2-7 é um exemplo óbvio). Embora haja ocasiões onde deixar uma casa vazia é uma boa jogada, é melhor deixar duas casas vazias ou nenhuma.Com isso, note que deixar duas casas vazias ainda é um risco! Outra regra geral é que tais espaços vazios devem ser deixados intocados até se ter um motivopara preenchê-lo (este ponto será discutido com mais profundidade no capítulo 6).
Diagrama 5-26 Jogada do Preto
A situação mais comum onde se tem vantagem em deixar uma casa vazia é mostrada no diagrama 526. Aqui, os dois jogadores tomaram as casas A na lateral sul. O Branco está ameaçando ganhar um tempo jogando em e8, e o Preto deve encontrar alguma forma de lidar com esta ameaça. Já que jogar em e8 é muito ruidoso para o Preto, a melhor jogada é d8, deixando uma casa vazia em e8. Se o Branco continuar com e8, o Preto pode tomar a lateral com b8, deixando uma jogada livre em g8.
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Âncoras não vão te segurar Se você seguir a estratégia básica deste livro e fizer quase sempre jogadas silenciosas, enquanto seu oponente está virando tantos discos quanto possível, às vezes você pode se ver no risco de ser eliminado. No diagrama 527, O Branco tem muitas paredes e muito poucos lugares para jogar, o que faria disso uma vitória fácil para o Preto. Contudo, com somente uma peça sobrando, as opções do Preto também são limitadas. Se o Preto jogar a jogada segura em c2, então o Branco elimina o Preto jogando em c1. A outra opção do Preto é g2, que cederia o canto h1.
Diagrama 5-27 Jogada do Preto
Diagrama 5-28 Jogada do Preto
Diagrama 5-29
Geralmente a melhor forma para evitar esta situação é tomar pelo menos uma casa na lateral, preferencialmente numa casa A, que você pode usar como âncora. Mesmo que tomar a lateral não seja teoricamente correto, talvez porque você tenha uma jogada silenciosa em outro lugar, estabelecer uma âncora pode salva-lo de problemas mais tarde. Por exemplo, suponha que você seja o Preto no diagrama 5-28. Seu oponente está tomando peças desde o começo do jogo, e você já tem uma grande vantagem. Contudo, seu oponente está a uma jogada de elimina-lo do jogo: se você for descuidado e jogar em e2, seu oponente toma e1 e o jogo acaba. Neste tipo de situação, fazer uma jogada de ancoragem em h3 fará com que seja extremamente difícil que seu oponente o elimine do jogo. Suponha que o jogo continua como mostrado no diagrama 529, deixando a posição no diagrama 5-30. Agora o disco de âncora dá ao Preto acesso a d7, cortando pelo meio e deixando o Preto com uma vantagem muito grande. Diagrama 5-30 Jogada do Preto
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada. As respostas começam na página 145.
Exercício 5-1 Jogada do Preto
Exercício 5-2 Jogada do Preto
Exercício 5-3 Jogada do Branco
Exercício 5-4 Jogada do Preto
Exercício 5-5 Jogada do Branco
Exercício 5-6 Jogada do Branco
Exercício 5-7 Começando com o diagrama 5-27, jogue o resto do jogo pelos dois lados, começando com o Preto jogando em g2. Mesmo depois de perder o canto em h1, o Preto ainda pode vencer.
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Capítulo 6
Estratégia básica de endgame Se você teve a sorte de construir uma grande vantagem na abertura e no midgame, então o endgame pode ser às vezes uma operação simples de consolidação.Contudo, quando nenhum dos lados tem esta vantagem, o endgame pode ser extremamente difícil. Mesmo nos maiores níveis (humanos) de jogo, muitos jogos são ganhos ou perdidos nas últimas jogadas. Diferente da maior parte dos jogos de estratégia, no Othello o tabuleiro fica mais lotado quando o jogo avança, o que resulta em mais discos sendo virados a cada jogada. Mudanças bruscas de resultado no endgame são uma das coisas que faz o Othello ser tão legal! Neste capítuloexaminaremos algumas das estratégias de endgame, e guardaremos o material mais difícil para os capítulos 8 e 13.
Diagrama 6-1 Jogada do Preto
Diagrama 6-2
Diagrama 6-3 Preto 53, Branco 10
No diagrama 6-1, o Preto deixou o Branco sem jogadas e tem controle complete do jogo. Ganhar a partir deste ponto não é nada excepcional. O Preto pode simplesmente forçar o Branco a ceder os cantos, e varrer pelas laterais. O diagrama 6-2 mostra uma possível sequência de jogadas, resultando na posição final mostrada no diagrama 6-3. Note que ao longo desta sequência, o Branco tem poucas opções e o Preto segue acumulando mais e mais discos estáveis. Em geral, uma vez que seu oponente fica sem jogadas seguras, você deve tentar mantê-lo sem jogadas pelo resto do jogo. Eu já vi muitos exemplos onde jogadores deixam seus oponentes voltarem ao jogo, ao enfeitarem o endgame, tentando retirar o máximo de discos ao invés de ganhar da forma mais simples possível. Com o tabuleiro mudando rapidamente é fácil deixar passar algo e cometer um erro tolo. Sempre lembre que no endgame, o simples é o melhor.
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Diagrama 6-4 Jogada do Preto
Diagrama 6-5
Diagrama 6-6
O diagrama 6-4 mostra outro exemplo onde o Preto deixou o Branco sem jogadas. De novo, o Preto deve buscar a forma mais fácil de vencer o jogo. Enquanto que neste caso tomar os cantos é o suficiente para vencer, não é fácil construir o jogo a partir dos cantos. Por exemplo, no diagrama 6-5, se o Preto tomar a8, então o Branco joga diagonalmente em b6 e o Preto não pode estender a partir de a8. A forma mais fácil de vencer é mostrada no diagrama 6-6.O Preto começa em a7, cedendo o canto a8 de propósito, e continua com a6, deixando com que o Branco tome quatro discos na lateral. O Preto pode então repetir as mesmas jogadas perto do canto a1, como mostrado no diagrama 6-7. Depois de preencher os últimos quatro quadrados (diagrama 68) a posição final é alcançada no diagrama 6-9. Note como o Branco tomou a lateral esquerda, mas nada além disso. O Preto capturou muitos discos no meio do tabuleiro, e portanto essa técnica é chamada de varrição interna. Vale a pena notar que durante toda esta sequência, cada jogada do Branco foi forçada.
Diagrama 6-7 Jogada do Preto
Diagrama 6-8
Diagrama 6-9 Preto ganha 42-22
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Diagrama 6-10 Jogada do Preto
Diagrama 6-11 Preto na a7 falha
Diagrama 6-12 Preto na a2 ganha
Enquanto há muitas situações onde tomar um canto é melhor que usar varrição interna, geralmente é mais fácil acabar o jogo usando a varrição interna.Geralmente é possível deixar seu oponente sem escolhas pelo resto do jogo enquanto você constrói mais e mais discos estáveis internos. O diagrama 6-10 mostra outro exemplo que é similar ao diagrama 6-4, exceto que o Preto tem uma vantagem muito menor já que a lateral inferior é branca. O Preto vai querer de novo executar uma varrição interna, mas note que desta vez o Preto deve começar em a2 ao invés de a7. Se ele começar pela a7, como mostrado no diagrama 6-11, então o Branco vai fazer a varrição, e o Preto vai perder.É muito melhor para o Preto começar por a2 (diagrama 612), perto da lateral que lhe pertence. Agora o Preto pode executar a varrição interna propriamente dita, capturando quase toda a linha 7 na sua última jogada, quando é tarde demais para o Branco recapturar esses discos. Varrição interna também pode ser usada em duas laterais diferentes. No diagrama 6-13, o Preto pode certamente fazer uma jogada como em e1 e usar o disco em e4 para tomar os cantos, mas é mais fácil ganhar com uma varrição interna, como mostrado nodiagrama 6-14.
Diagrama 6-13 Jogada do Preto
Diagrama 6-14
Diagrama 6-15 Posição final
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Controle da diagonal Os exemplos anteriores eram relativamente fáceis, já que um lado ficou sem jogadas. Uma forma comum para criar este tipo de situação é usar o controle da diagonal, isto é, capturar todos os discos de uma das diagonais do tabuleiro. Enquanto que este termo pode ser usado para falar de qualquer diagonal, no endgame ele usualmente se refere às diagonais compridas que vão de a1 até h8 e de a8 até h1, como mostrado no diagrama 6-16. Estas geralmente são chamadas de diagonais principais, apesar de que no Japão elas são chamadas de linha branca e linha preta (devido à cor dos discos na posição de partida), respectivamente. O controle da diagonal geralmente lhe permite jogar em uma casa X, ou em até mesmo duas casas X da mesma diagonal, sem ceder o canto ao seu oponente.Estas jogadas geralmente ganham um tempo, e geralmente são suficientes para deixar seu oponente sem jogadas. O diagrama 6-17 mostra um exemplo que ilustra a ideia básica. O Branco deveria jogar em g7, controlando a diagonal principal, como mostrado no diagrama 6-18. O Preto não tem escolha a não ser jogar em g8, permitindo ao Branco varrer as laterais e ganhar facilmente.
Diagrama 6-16 Diagonais principais
Diagrama 6-17 Jogada do branco
Diagrama 6-18 Jogada do Preto
Posições similares àquela do diagrama 6-17 ocorrem com grande frequência em jogos onde os dois jogadores estão usando a estratégia básica de evitar as casas X. Em tais jogos, o tabuleiro fica quase totalmente preenchido, com as casas X e cantos vazios. Se um jogador puder controlar a diagonal, como no diagrama 6-18, geralmente o resultado é uma vitória para esse jogador. Algumas vezes cada jogador consegue controlar uma das diagonais principais, e neste caso o resultado do jogo prejudica quem fica sem jogadas primeiro.Ter acesso às duas casas X da diagonal principal geralmente é critico nestas situações.
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Diagrama 6-19 Jogada do Branco
Diagrama 6-20
Diagrama 6-21 Jogada do Preto
Por exemplo, o diagrama 6-19 é idêntico ao diagrama 6-17, exceto que o disco em f3 é branco.Se o Branco controla a linha branca em g7, então o Preto pode tomar a linha preta em g, como mostrado no diagrama 6-20. Neste caso o Branco pode continuar com b2, deixando o Preto sem jogadas e ganhando o jogo (diagrama 6-21). Se o Branco não tivesse acesso ao b2 (por exemplo se o disco em b4 fosse preto), então seria o Branco que ficaria sem jogadas primeiro e o Preto ganharia o jogo. Então, mesmo que você não queira jogar numa casa X muito cedo durante um jogo, geralmente é importante ter acesso às casas X mais tarde durante o jogo. O padrão perto do canto a8 no diagrama 6-19, onde o Preto não tem esperança de acessar b7, é um grande risco para o Preto. Experts relutam em criar este tipo de padrão, que pode vir a assombrálos mais tarde durante o jogo.
Quebrando a diagonal Enquanto que nos exemplos acima o controle da diagonal era permanente, em muitos casso o controle da diagonal é somente temporário. De fato, se tivermos sucesso em deixar nossos oponentes sem jogadas, forçando-o a jogar numa casa X, nós certamente esperamos usar a casa X para tomar o canto adjacente. Se a jogada na casa X também controlar a diagonal, então para poder tomar a diagonal, nós devemos quebrar esta. Isto é, nós devemos estabelecer um discona diagonal controlada pelo oponente. Nós já vimos um exemplo disso nos diagramas 2-4 e 2-5. É claro, o jogador que controla a diagonal estará ansioso para manter o oponente longe deste. Geralmente uma jogada que quebra a diagonal será seguido de outra jogada que vira o disco (ou discos) na diagonal novamente. Batalhas pelo controle da diagonal podem durar diversas jogadas, e mesmo para experts é difícil determinar se uma diagonal pode eventualmente ser quebrada.
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Diagrama 6-22 Jogada do Branco
Diagrama 6-23 Jogada do Preto
Diagrama 6-24 Jogada do Branco
O diagrama 6-22 mostra um jogo em que o Preto fica sem jogadas, e em desespero jogou em g7, tomando o controle da diagonal. Se o Branco puder quebrar a diagonal, então elepode tomar o canto h8 e varrer pelas laterais, ganhando por uma grande margem. Contudo, neste caso quebrar a diagonal permanentemente não é fácil. O Branco tem quatro jogadas que quebram a diagonal, em b3, b4, b5 e b6, mas em cada caso o Preto tem uma resposta que reestabelece o controle (em a3, a4, a5 e a7, respectivamente). Por exemplo, se o Branco tentar b4 (diagrama 6-23), o Preto responde em a4 (diagrama 6-24). Agora a única jogada que quebra a diagonal é b3 (diagrama 6-25), mas o Preto de novo toma o controle com a3 (diagrama 6-26). De repente, o Preto está ganhando o jogo! Quando você está tentando quebrar a diagonal, geralmente é melhor usar uma jogada que vira diagonalmente. Começando pelo diagrama 6-22, o Branco pode jogar em b6, virando o disco em d4, como mostrado no diagrama 6-27. O Preto tem pouca escolha a não ser jogar em a7, mantendo o controle da diagonal (diagrama 6-28). Contudo, a7 é uma casa C, e como mostrado no capítulo 2, está sujeita a ataques.
Diagrama 6-25 Jogada do Preto
Diagrama 6-26 Jogada do Branco
Diagrama 6-27 Jogada do Preto
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Diagrama 6-28 Jogada do Branco
Diagrama 6-29
Diagrama 6-30
Uma possibilidade para o Branco é jogar em a6, atacando o canto a8 (diagrama 6-29). O Preto deve tomar a lateral em a5. Agora o Branco pode jogar em b5, quebrando a diagonal virando o disco em e5, e já que a5 está ocupado, o Preto não tem como recapturar e5. Outra possibilidade para o Branco no diagrama 6-28 é jogar em b5, de novo quebrando a diagonal em e5 (diagrama 6-30). O Preto pode virar e5 de volta ao jogar em a5, mas agora o Branco pode calçar em a6, e será capaz de tomar o canto a8 na sua próxima jogada, ganhando facilmente. De volta ao capítulo 5,o diagrama 5-21 mostrou um exemplo onde um lado deixa um espaço de duas casas na lateral. Enquanto que este tipo de jogada geralmente é útil para ganhar um tempo, espaços de duas casas podem ser uma desvantagem no endgame que advém do controle da diagonal. No diagrama 6-31, o Preto acabou de jogar g2, tomando controle da diagonal e criou um bloco grande de discos estáveis. Pode parecer que o Preto tem o jogo ganho, mas o Branco pode quebrar a diagonal jogando em h5 (diagrama 6-32) e conseguir uma vitória apertada. Se o par h4-h5 estivesse preenchido (diagrama 6-33), o Branco não tem forma de ganhar. Por causa de situações como esta, o Branco deveria deixar pares como o h4-h5 vazios até que haja alguma vantagem real em entrar neste par.
Diagrama 6-31 Jogada do Branco
Diagrama 6-32 Jogada do Preto
Diagrama 6-33 Jogada do Branco
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Introdução a swindles O capítulo 5 introduz o conceito de par. Um swindle ocorre quando um jogador consegue as duas jogadas no par porque após fazer a primeira jogada do par, o oponente não consegue fazer uma jogada na outra casa do par. No diagrama 6-34, pode parecer óbvio que o Preto deveria jogar em h8, tomando toda a lateral direita. O Branco vai acabar o jogo com g8 (diagrama 6-35), com o Branco ganhando por 33-31. Contudo, veja o que acontece se o Preto jogar em g8 (diagrama 6-36). Neste caso, o Branco conseguiu o swindle; ele não tem acesso a h8, e deve passar! O Preto termina o jogo com h8, ganhando de 3628 (diagrama 6-37). O diagrama 6-38 mostra outro exemplo de swindle. Suponha que o Preto jogue em a1, como no diagrama 6-39. O Branco gostaria de calçar em b1, ganhando acesso a h1. Contudo, neste caso o Branco não pode jogar em b1 porque ele não tem peça na coluna b. O Preto vai jogar mais tarde na b1, criando muitos discos estáveis. Também note como este swindle ganha um tempo valioso para o Preto. Swindles são discutidos com muito mais detalhe no capítulo 10.
Diagrama 6-34 Jogada do Preto
Diagrama 6-35 Preto h8, Branco g8
Diagrama 6-36 Jogada do Preto
Diagrama 6-37
Diagrama 6-38 Jogada do Preto
Diagrama 6-39 Jogada do Branco
Exercícios
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Em cada diagrama, ache a melhor jogada. Respostas começam na página 146.
Exercício 6-1 Jogada do Preto
Exercício 6-2 Jogada do Branco
Exercício 6-3 Jogada do Branco
Exercício 6-4 Jogada do Branco
Exercício 6-5 Jogada do Preto
Exercício 6-6 Jogada do Preto
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Capítulo 7
Jogando na defesa Os capítulos anteriores se concentraram nas estratégias para encontrar boas jogadas: tomar os cantos, criar discos estáveis, fazer jogadas silenciosas, etc. Contudo, há outra parte tão importante do jogo – evitar que seu oponente consiga fazer as mesmas jogadas boas que você quer fazer. Neste capítulo discutimos jogadas defensivas que tentar tomar as jogadas boas de seus oponentes. Se você jogar a transcrição de qualquer jogo entre experts, você sempre encontrará pelo menos algumas jogadas defensivas. Há essencialmente três tipos de jogadas defensivas. O primeiro tipo é virar alguns discos de seu oponente para retirar o acesso a uma boa jogada para ele. Um exemplo simples é mostrado no diagrama 7-1. Aqui, o Branco ameaça tomar o canto a8, que é claramente uma boa jogada. Contudo, se o Preto fizer uma jogada defensiva em g8, virando o disco branco em f8, ele pode retirar o acesso do Branco ao canto. O segundo tipo de jogada defensiva é jogar onde o seu oponente quer jogar. No diagrama 7-2, O Branco gostaria de tomar o canto a8. A única forma de evitar que ele o faça é o Preto tomar o canto. Neste caso, tomar o canto é atrativo para o Preto também, mas em outras circunstâncias vale a pena jogar na posição do seu oponente, mesmo que seja uma jogada ruidosa. O terceiro tipo de jogada defensiva é fazer com que a jogada do oponente fique menos atraente. No diagrama 7-3, o Branco tem uma boa jogada em f8. Não há forma de tomar o acesso do Branco a f8, mas o Preto pode deixar a jogada menos atraente jogando em f7. Agora se o Branco jogar em f8 vai virar toda a coluna f.
Diagrama 7-1 Jogada do Preto
Diagrama 7-2 Jogada do Preto
Diagrama 7-3 Jogada do Preto
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Diagrama 7-4 Jogada do Branco
Diagrama 7-5 Jogada do Preto
Diagrama 7-6 Jogada do Branco
O diagrama 7-4 mostra a posição de abertura que geralmente leva a uma série de jogada com o Branco na defensiva e o Preto na ofensiva. Note, contudo, que isso não quer dizer que a abertura é boa para o Preto. Em cada jogada, o Preto ameaça ver jogadas muito silenciosas, mas o Branco pode lidar com essas ameaças com jogadas defensivas, e a abertura é na verdade favorável ao Branco. No diagrama 7-4, o Preto tem uma jogada silenciosa em f6, e o Branco a leva embora jogando em d2 (Diagrama 7-5), virando o disco em d4. Note que uma alternativa para o Branco é jogar na f6, mas isso vira dois discos de fronteira e cria uma parede longa, então d2 é uma jogada melhor. O Preto reestabelece o acesso a f6 jogando em g4 (diagrama 7-6), então o Branco o leva embora novamente jogando em b6 (diagrama 7-7). Aqui de novo há alternativas. Por exemplo, o Branco pode negar o acesso jogando em c3 (diagrama 7-8), que é um pouco ruidoso, mas razoável. O Branco pode jogar em f6, mas esta jogada é realmente muito ruidosa e pode deixar o Preto com uma boa jogada em g5. Outra possibilidade no diagrama 7-6 é para o Branco jogar em g6 (diagrama 7-9), que faz com que a jogada do Preto em f6 seja menos atraente porque vira um disco de fronteira em f5.
Diagrama 7-7 Jogada do Preto
Diagrama 7-8 Jogada do Preto
Diagrama 7-9 Jogada do Preto
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Diagrama 7-10 Jogada do Branco
Diagrama 7-11 Jogada do Preto
Diagrama 7-12 Jogada do Preto
Continuando a partir do diagrama 7-7, o Preto geralmente escolhe b5, preparando uma jogada silenciosa em c3 (diagrama 7-10). Aqui de novo, o Branco tem duas boas maneiras de lidar com esta ameaça. No diagrama 7-11, O Branco toma o acesso do Preto a c3 virando o disco em e5. No diagrama 712, Branco joga em c3. Como o exemplo acima sugere, quando seu oponente está ameaçando fazer uma boa jogada, a melhor jogada é geralmente uma jogada defensiva. Numa posição como no diagrama 7-10, a jogada do Preto em c3 é tão boa que o Branco tem a obrigação de evitar que ele jogue lá. Pode ser tentador para o Branco fazer uma jogada silenciosa, por exemplo, em g5, mas mesmo fazendo uma jogada ruidosa como em e7 (virando o disco preto em e5) seria melhor que deixar o Preto jogar em c3. O diagrama 7-3 mostra um exemplo onde é possível fazer a melhor jogada do oponente menos atraente. Apesar de o exemplo ser bastante dramático, mesmo jogadas mais sutis podem ser efetivas. Por exemplo, no diagrama 7-13, o Preto tem uma boa jogada em f6. O Branco pode negar o acesso jogando em d2 (diagrama 7-14), que é uma jogada razoável, mas muitos experts preferem jogar em g6 (diagrama 7-15). Depois g6, onde a
Diagrama 7-13 Jogada do Branco
Diagrama 7-14 Jogada do Preto
Diagrama 7-15 Jogada do Preto
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Diagrama 7-16 Jogada do Branco
Diagrama 7-17 Jogada do Preto
Diagrama 7-18 Jogada do Branco
melhor jogada do Preto ainda é em f6 (diagrama 7-16), Mas agora o Branco tem uma boa jogada em g5 (diagrama 7-17). Se o Branco não fizer algum tipo de jogada defensiva no diagrama 7-13, então o Preto pode ganhar uma vantagem significativa. Por exemplo, se o Branco jogar 14. f2, o Preto responde com f6 (diagrama 7-18). Agora é tarde demais para o Branco jogar em g6, porque vira o disco em f5. O Branco não vai conseguir jogar em g5 como ele poderia no diagrama 7-16, porque o Preto vai usar o disco em f5 para jogar lá. O diagrama 7-19 mostra um exemplo onde é importante considerar tanto a defesa como ataque.De relance, c2 parece uma escolha óbvia para o Preto (diagrama 7-20). É uma jogada muito silenciosa, virando somente discos internos, e deixa o Branco sem novas opções. Contudo, considerando a defesa como o ataque, o Preto tem uma jogada melhor, especificamente em b5 (diagrama 7-21)! Apesar de essa jogada parecer muito ruidosa para ser boa, é uma excelente jogada defensiva, já que viera o disco branco em g5. Isto elimina duas jogadas potencialmente boas para o Branco em c1 (ganhando um tempo na lateral) e g7 (atacando a lateral desbalanceada do Preto). Além disso, o Preto ainda ameaça fazer uma jogada silenciosa em c2 assim como em c6.
Diagrama 7-19 Jogada do Preto
Diagrama 7-20 Jogada do Branco
Diagrama 7-21 Jogada do Branco
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada defensiva. As respostas começam na página 147.
Exercício 7-1 Jogada do Branco
Exercício 7-2 Jogada do Preto
Exercício 7-3 Jogada do Branco
Exercício 7-4 Jogada do Preto
Exercício 7-5 Jogada do Branco
Exercício 7-6 Jogada do Branco
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Capítulo 8
Teoria da paridade Uma das mais importantes estratégias no Othello é o que os japoneses chamam de teoria da paridade. Antes de examinar esta teoria, precisamos definir o termo região. Como o nome diz, a região se refere a uma área vazia do tabuleiro, geralmente (mas nem sempre) incluindo um canto, separados das outras casas vazias. No diagrama 8-1, o tabuleiro foi quebrado em quatro regiões separadas: 3 casas no canto superior esquerdo, 8 casas no canto superior direito, 3 casas no canto inferior direito e 7 casas no canto inferior esquerdo. A ideia básica por trás da paridade é que quando houver uma região com um número par de casas a ser jogada, geralmente é melhor jogar nesta região por último. Isto é, você quer que seu oponente jogue nesta região primeiro, sendo que você joga em seguida, na esperança de virar alguns discos que seu oponente acabou de tomar. No diagrama 8-2, deve parecer óbvio que o Preto gostaria de jogar primeiro, tomando o canto h1 e salvando os quarto discos pretos adjacentes. O Branco jogaria então a última jogada em g1, deixando o Preto com 37 discos (diagrama 8-3). Agora suponha que é o Branco que fará a primeira jogada no diagrama 82. O Branco não tem escolha senão jogar em h1 (diagrama 8-4). O Preto faz a última jogada em g1 (diagrama 8-5). Como mostrado no diagrama 8-5, isto deixa o Preto com 38 discos, um a mais que no diagrama 8-3! Talvez você esteja se perguntando “por que tanto barulho por causa de um disco”? O ponto é que mesmo parecendo que o Preto queria ir primeiro, na verdade ele tinha vantagem em ir em segundo lugar. Em muitas posições, como no diagrama 86, a diferença entre jogar primeiro e segundo é a diferença entre vitória e derrota.
Diagrama 8-1 Jogada do Branco
Diagrama 8-2
Diagrama 8-3 Preto H1, Branco G1
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Diagrama 8-4 Branco H1
Diagrama 8-5 Preto G1
Diagrama 8-6
O diagrama 8-7 mostra um exemplo da teoria da paridade com quatro casas livres. Suponha que é a vez do Preto jogar (diagrama 8-8). O Preto não tem escolha senão jogar em b2, e logo depois o Branco toma o canto a1. Agora há duas casas sobrando; naturalmente o Preto deve jogar primeiro, dando ao Branco uma boa jogada final e uma vitória por 33-31. Por outro lado, se fosse a vez do Branco no diagrama 8-7, então depois da sequência mostrada no diagrama 8-9, o Preto ganha por 37-27. Como estes exemplos sugerem, o impacto da teoria da paridade geralmente é maior para uma região de 4 casas que para uma região de duas casas. Enquanto que nos exemplos acima nós só vimos exemplos em jogadas finais, num jogo real, uma vez que sobre somente duas casas, é tarde demais para se preocupar quem irá primeiro ou segundo. Afinal de contas, é algo que você não escolherá! A verdadeira força por trás da teoria da paridade é que na fase inicial do jogo, às vezes até antes, é possível jogar de tal forma que você consiga garantir a última jogada em todas ou quase todas as regiões. Como geralmente há muitas regiões no tabuleiro, a vantagem cumulativa de fazer a última jogada em cada uma delas é que na soma final isso pode valer muitos discos.
Diagrama 8-7
Diagrama 8-8 Preto primeiro
Diagrama 8-9 Branco primeiro
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Na verdade, geralmente vale a pena sacrificar um, dois ou até mesmo os quatro cantos para garantir que se consiga jogar por último em cada região. O diagrama 8-10 mostra uma posição da final do Campeonato Mundial de 2001. O Branco aparenta ter um problema considerável. Ele já cedeu o canto a8, e o que é pior, não tem jogadas seguras disponíveis. Já que é a vez do Branco, isso quer dizer que ele terá que desistir de outro canto. Apesar disso, a teoria da paridade indica que o Branco tem uma ligeira vantagem no jogo! A maior característica a ser percebida nesta posição é que as quatro regiões do tabuleiro tem um número par de casas, exceto pelo canto inferior direito, que tem três casas.
Diagrama 8-10 Jogada do Branco
Diagrama 8-11 Jogada do Preto
Diagrama 8-12 Jogo perfeito
O Branco deve começar jogando na região ímpar, isto é, g7 ou g8. Neste caso, g7 é consideravelmente melhor, já que permite ao Branco manter a lateral inferior ao final do jogo (se isto não está claro para você, tente jogar g8 no diagrama 8-10, então use a sequência no diagrama 8-12, exceto pela jogada 4 em g7 ao invés do g8). A posição resultante é mostrado no diagrama 8-11. Note como todas as regiões agora contém um número par de casas. Infelizmente para o Preto, ele terá que (com uma exceção) tem que começar a jogada numa região par para o resto do jogo. Enquanto isso, achar as jogadas corretas para o Branco é fácil: sempre que o Preto jogar numa região, simplesmente siga-o jogando na mesma região. O diagrama 8-12 mostra um jogo perfeito dos dois lados (recomendo fortemente que você jogue esta sequência num tabuleiro). Note como o preto está sempre jogando em uma região par, criando uma região ímpar para o Branco. O Branco consegue a última jogada em cada região exceto pelos dois últimos quadrados, quando o Preto passa e força o Branco a jogar. Ainda assim, a vantagem de jogar numa região par nas seis das últimas sete jogadas permite ao Branco obter uma vitória por 33-31. Neste caso, dizemos que o Branco ganhou usando a teoria da paridade, ou que o Branco tinha paridade, isto é, o Branco conseguiu a última jogada em todas (ou quase todas) as regiões.
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Até agora nós olhamos para a teoria da paridade somente no endgame, mas também pode ajudar a encontrar a jogada certa mais cedo durante o jogo, antes que a primeira jogada seja feita. O tabuleiro tem 64 casas, e quatro delas estão ocupadas, então há 60 casas vazias nesta posição. De certa forma, todas as 60 casas no tabuleiro podem ser vistos como uma grande região par. Na primeira jogada, o Preto joga numa região par, na segunda jogada, o Branco joga numa região ímpar (59 casas vazias), e daí por diante. Então, desde o começo do jogo a teoria da paridade funciona a favor do branco. Se o Branco jogar sem passar, então terá a última jogada no movimento 60. Como visto antes, no diagrama 8-6, o lado que jogar primeiro perderá. A teoria da paridade nos diz que se não houve nenhum passe durante o jogo, então agora deve ser a jogada do Preto, porque há um número par de casas vazias. A única forma que poderia ser a jogada do Branco é se houvesse um passe (ou um número ímpar de passes). Da mesma forma, no diagrama 8-11, não é mera coincidência que seja a jogada do Preto. Enquanto nos exemplos acimas pode parecer que o Branco começa com uma grande vantagem, sempre há maneiras de o Preto fazer a teoria da paridade funcionar a seu favor. Por exemplo, o diagrama 8-13 mostra a posição de um jogo durante o Campeonato Mundial de 1982. O Preto era jogado por Kunihito Tanida do Japão, que ganhou o campeonato. Até aquele momento não houveram passes, e havia um número par de casas, então deveria ser a jogada do Preto. Note, contudo, que ao invés de regiões pares, há duas regiões ímpares: três casas no canto superior esquerdo, e uma casa em e1. Além disso, note que o Branco não pode jogar em e1. Isto permite ao Preto ganhar jogando em b1 (diagrama 8-14)! De acordo com a teoria da paridade, o Branco deveria jogar na região ímpar, isto é, e1, mas neste caso o Branco não tem acesso, e deve jogar na região par. O Branco pode jogar em a1, mas o Preto consegue a última jogada na região jogando em b2, deixando a posição no diagrama 8-15.
Diagrama 8-13 Jogada do Preto
Diagrama 8-14 Jogada do Branco
Diagrama 8-15 Branco passa
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O Branco ainda não tem acesso a e1 e deve passar. O Preto termina o jogo em e1, espremendo uma vitória por 33-31 (diagrama 8-16). Já que o Preto conseguiu a última jogada em cada região, nós dizemos que o Preto usou a teoria da anti-paridade, ou que o Preto tinha paridade.
Diagrama 8-16 Preto ganha
Diagrama 8-17 Jogada do Preto
Diagrama 8-18 Branco passa
Novamente, a característica chave do diagrama 8-13 que permite ao Preto ganhar é que o Branco não tem acesso a uma região ímpar (neste caso uma casa, e1). Já que o número total de casas é par, o número de casas no resto do tabuleiro deve ser ímpar também (neste caso três casas, a1, b1 e b2). Se o Preto pode manter o jogo contido no resto do tabuleiro, a teoria da paridade trabalha a seu favor. O Preto vai fazer a última jogada no resto do tabuleiro, e então o Branco vai passar. Finalmente, o Preto vai começar a jogada na região ímpar que o Branco não tem acesso. Já que é uma região ímpar, o jogador que joga primeiro, o Preto, vai ter a última jogada nesta região também. O diagrama 8-17 mostra outro exemplo do mesmo princípio, mas com 16 casas vazias ao invés de quatro. Aqui, o Branco é afastado do canto superior esquerdo, que contém nove casas vazias. Enquanto que há muitas maneiras para o Preto ganhar, a estratégia mais simples é a teoria da paridade. Isso nos diz que o Preto deve deixar o canto superior esquerdo intocado, preenchendo o restante do tabuleiro primeiro. Uma possível sequência é mostrado no diagrama 8-18. Note como o Preto consegue a última jogada porque, excluindo a região superior esquerda, há uma quantidade ímpar de casas vazias (sete, neste caso). O Branco passa, e então o Preto pode começar a jogada na região superior esquerda, com e1 sendo o lugar óbvio para começar. Já que a região superior esquerda é ímpar, o Preto vai ter a última jogada aqui também, ganhando facilmente.
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Como estes exemplos demonstram, pode ser perigoso para o Branco se isolar numa região ímpar. Contudo, não seria verdade dizer que o Branco deve sempre evitar formar regiões ímpares. O diagrama 8-19 mostra um aposição que foi alcançada em muitos jogos entre experts. Aqui, a melhor estratégia para o Branco é deixar a parede longa do Preto intocada, e jogar na lateral superior em c1 (diagrama 8-20) ou d1 (diagrama 8-21). A teoria da paridade sugere que d1 seria melhor que c1, já que c1 cria uma região de três casa no canto superior esquerdo que o Branco não consegue jogar, enquanto que d1 deixaria uma região de quatro casas. Contudo, a experiência do jogador e a análise de computador nos diz que c1 é ligeiramente melhor que d1. Considerando somente como a lateral superior é jogada, a maior parte dos experts concordariam que c1 é a melhor jogada. Neste caso, esta vantagem parece ser o suficiente para ultrapassar a posição incomum criada no canto superior esquerdo. Sempre tenha em mente que a estratégia básica do Othello é deixar o oponente sem jogadas. No diagrama 8-20, se o Branco pode eventualmente deixar o Preto sem jogadas, o Preto pode muito bem ser forçado a jogar no canto superior esquerdo mais cedo do que ele queria, e uma vez mais a teoria da paridade funciona a favor do Branco.
Diagrama 8-19 Jogada do Branco
Diagrama 8-20 Jogada do Preto
Diagrama 8-21 Jogada do Preto
Teoria da hiper paridade A teoria da paridade nos diz que geralmente há uma desvantagem em começar a jogada em uma região par. Uma forma de garantir que você não terá que jogar numa região par é não tendo jogadas possíveis nesta região! Mesmo se você ficar completamente sem jogadas no restante do tabuleiro, você simplesmente passará, e seu oponente ainda terá que começar a jogada nesta região. Em japonês, isso é chamado de teoria da hiper paridade, ou somente hiper para simplificar.
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No diagrama 8-22, O Preto deve jogar em a1 ou b1. Em qualquer caso, o Branco captura a maior parte da lateral superior e ganha o jogo. O diagrama 823 mostra a mesma posição, exceto que o disco em b2 virou preto. Neste caso, o Preto não tem uma jogada possível e passa. Isto força o Branco a começar a jogada na região, e agora é o Preto que pega a maior parte da lateral superior, ganhando o jogo. Esta diferença é a ideia básica por trás da teoria da hiper paridade.
Diagrama 8-22 Jogada do Preto
Diagrama 8-23 Preto passa
Diagrama 8-24 Jogada do Preto
O diagrama 8-24 mostra uma forma comum que o Preto pode preparar uma posição que tira vantagem da teoria da hiper paridade. Aqui, o Preto deve começar com h8, como mostrado no diagrama 8-25. Se o Branco não fizer uma cunha em h7, o Preto irá jogar nessa casa na próxima jogada, criando uma massa de discos estáveis e ganhando facilmente. Então, o Branco joga em h7, deixando a posição do diagrama 8-26. Agora o Preto passa e o Branco deve iniciar a jogada na região par de quatro casas no canto superior direito. A sequência de jogada perfeita é mostrada no diagrama 8-27, com o Branco conseguindo a última jogada, mantendo a maior parte da lateral direita, e ganhando por 36-28.
Diagrama 8-25 Jogada do Branco
Diagrama 8-26 Preto passa
Diagrama 8-27 Preto ganha
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Diagrama 8-28 Jogada do Branco
Diagrama 8-29 Preto passa
Diagrama 8-30 Jogo perfeito
Alimentação opositora Suponha que no diagrama 8-24, o Preto jogue em h7 ao invés de h8, criando a posição no diagrama 8-28. A teoria da paridade básica nos diz que o Branco deve jogar na região ímpar em h8, como mostrado no diagrama 8-29. Contudo, o Preto passa, e o Branco deve jogar primeiro na região de quatro casas. Apesar de o Branco capturar a lateral direita, com um jogo perfeito o Preto consegue ganhar de 33-31 (diagrama 8-30). A única maneira de o Branco ganhar no diagrama 8-28 é criar uma jogada possível para o Preto na região de quatro casas, que eventualmente permitirão ao Branco ter a última jogada na região. Isto é chamado de alimentação opositora. Neste caso, o Branco deve alimentar a jogada do Preto começando com g1 (veja diagrama 8-31). Não importa onde o Preto jogue na próxima rodada, o Branco aproveitará a vantagem da teoria da paridade jogando na região ímpar, isto é, h8 (veja diagramas 8-32 e 8-33). Isto deixa duas casas vazias no canto superior direto, e já que o Preto tem acesso a uma das casas, o Branco vai ter a última jogada na região, ganhando o jogo por 33-31.
Diagrama 8-31 Jogada do Preto
Diagrama 8-32 Depois de h1, h8
Diagrama 8-33 Depois de g2, h8
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada. As respostas começam na página 148.
Exercício 8-1 Jogada do Branco
Exercício 8-2 Jogada do Branco
Exercício 8-3 Jogada do Branco
Exercício 8-4 Jogada do Branco
Exercício 8-5 Jogada do Preto
Exercício 8-6 Jogada do Branco
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Capítulo 9
Tesuji parte I Tesuji é uma palavra japonesa usada em jogos como Go e Shogi, que não tem equivalente em português. É traduzida às vezes como “jogadas prontas” ou “jogadas brilhantes”. Tesujis são basicamente jogadas boas em certas posições que aparecem vezes suficiente para merecer atenção especial. Conhecer os tesujis permite não somente notá-los facilmente quando ocorrerem, mas permite adiantar e preparar você mesmo, ou evitar dar a chance ao seu oponente de usá-lo. Este capítulo mostra tesujis envolvendo ataque em cantos, enquanto que o capítulo 10 examina swindles e outros tesujis. A ideia básica por trás de todo tesuji de ataque de canto é fazer uma jogada que ameaça tomar o canto. Isto força o oponente a fazer uma jogada que elimina a ameaça, ou cede o canto. Quando as duas opções são ruins para o seu oponente, então o ataque de canto foi uma jogada efetiva. Contudo, é importante manter em mente que há circunstâncias que seu oponente pode perder o canto sem prejudicar seu jogo, e neste caso atacar o canto pode ser uma má jogada. Forçando seu oponente a criar uma parede O diagrama 9-1 mostra um padrão (similar ao diagrama 5-11) que geralmente ocorre em jogos de iniciantes. O Branco acabou de jogar b8, dando ao Preto a oportunidade de ouro de atacar o canto a8 jogando em e8 (diagrama 9-2). Neste caso, o canto a8 é extremamente valioso para o Preto, já que permite a ele obter o canto a1 também. De forma a evitar perder o canto, o Branco deve responder com f8, formando uma grande parede no tabuleiro (diagrama 9-3).
Diagrama 9-1 Jogada do Preto
Diagrama 9-2 Jogada do Branco
Diagrama 9-3 Jogada do Preto
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Diagrama 9-4 Jogada do Preto
Diagrama 9-5 Jogada do Branco
Diagrama 9-6 Jogada do Preto
Mesmo em jogo de experts, a ameaça do tesuji geralmente tem um grande efeito. No diagrama 9-4, O Preto deve jogar em f7, ameaçando com e8 no diagrama 9-5. O Branco deve responder com g8 mas neste caso ele não pode. A melhor jogada para o Branco é limitar a efetividade da ameaça do Preto em e8 jogando em g6 (diagrama 9-6). Agora se o Preto joga em e8, o Branco pode responder com f8 sem virar os disco em f4 e f5. Contudo, o Preto pode continuar com h6, virando o disco em f6 e reestabelecendo a ameaça de e8. Forçando seu oponente a virar seus discos envenenados O diagrama 9-7 mostra um exemplo típico deste tesuji. Como a posição está agora, parece que o Preto vai conseguir romper a parede do Branco, jogando g4, g5 ou g6. O Preto tem potencialmente uma excelente jogada em f3, mas os disco em f7 e f8 envenenam a jogada. Neste caso, o Preto pode armar sua jogada em f3 jogando em c8, atacando o canto a8. Isto deixa o Branco com pouca opção senão tomar a lateral inferior com g8 (diagrama 9-8). Isto remove os discos envenenados, permitindo ao Preto fazer uma jogada silenciosa em f3 (diagrama 9-9), e agora o Branco deve romper a parede do Preto.
Diagrama 9-7 Jogada do Preto
Diagrama 9-8 Jogada do Preto
Diagrama 9-9 Jogada do Branco
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Ganhando acesso a uma casa vital No diagrama 9-10, o Preto precisa desesperadamente acesso à h1, e pode consegui-lo jogando em c8, atacando o canto a8 (diagrama 9-11). Se o Branco tentar pegar a diagonal com b7, o Preto toma a8, ganhando acesso irrestrito a h1. É claro, o Branco pode tomar o canto h8, ganhando a lateral inferior, mas então o Preto continua com h1, garantindo a ele as três outras laterais e uma vitória confortável. Note que se modificamos o diagrama 9-10 ligeiramente, removendo o disco branco em b8 e colocando em h7, a jogada em c8 do Preto não funciona. O Branco simplesmente joga em b7, negando ao Preto acesso a h1 (diagrama 9-12). É o fato do Preto estar atacando o canto no diagrama 9-11 que garante eventual acesso a h1.
Diagrama 9-10 Jogada do Preto
Diagrama 9-11 Jogada do Branco
Diagrama 9-12 Jogada do Preto
Tomada da diagonal O diagrama 9-13 mostra um padrão comum de endgame. Pode parecer que o Preto perdeu, mas há uma maneira de ganhar. O Preto começa jogando em c8, atacando o canto a8; a resposta natural do Branco é g8 (diagrama 914). Com o disco em c6 da cor preta, agora o Preto toma a diagonal com g2, e o Branco está “morto” (diagrama 9-15).
Diagrama 9-13 Jogada do Preto
Diagrama 9-14 Jogada do Preto
Diagrama 9-15 Jogada do Branco
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Ataque duplo ao canto O diagrama 9-16 mostra um padrão que frequentemente ocorre mais ao final do midgame ou no endgame. Eu geralmente vejo jogadores nesta situação tomar o canto imediatamente, com medo que de alguma forma perca o acesso ao canto. O problema em jogar em a8 no diagrama 9-16 é que o Branco fará uma cunha em e8, e agora o Preto fica sem jogadas (diagrama 9-17). É melhor para o Preto jogar em e8, preparando um ataque duplo ao canto (diagrama 918). Comparando o diagrama 9-17 com o diagrama 9-18, diversas vantagens para o Preto são aparentes. No diagrama 9-18, não importa onde o Branco jogue, o Preto ainda vai conseguir tomar o canto a8 na sua próxima jogada, e o Branco não consegue fazer uma cunha na lateral inferior. Além disso, ao invés do Preto ter que achar uma jogada no diagrama 9-17, no diagrama 9-18 é a vez de o Branco jogar.
Diagrama 9-16 Jogada do Preto
Diagrama 9-17 Jogada do Preto
Diagrama 9-18 Jogada do Branco
Já que um ataque duplo ao canto quase sempre ganha o canto, se o canto for valioso o suficiente você não deve hesitar em sacrificar um canto. No diagrama 9-19, você pode estar tentado a jogar em g7, h7 ou outra jogada qualquer, mas o Preto ganhará facilmente depois de e8 (diagrama 9-20). Isto sacrifica a lateral inferior, mas o Preto vai conseguir um número grande de discos estáveis quando ele varre a lateral esquerda e superior (diagrama 9-21).
Diagrama 9-19 Jogada do Preto
Diagrama 9-20 Jogada do Branco
Diagrama 9-21 Preto ganha
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Lateral desbalanceada dupla No diagrama 9-22, o Branco tem duas laterais desbalanceadas voltadas para o canto a8. Esta formação é quase sempre fatal, porque o Preto não somente ganha um canto, mas pode escolher que canto tomar. Neste caso, o Preto tem dois ataques possíveis no canto, a7 ou b8. Em qualquer um dos casos, se o Branco tomar o canto a8 na sua próxima rodada, então o Preto fará uma cunha, ganhando o canto. As duas sequências mais naturais são mostradas no diagrama 9-23 e 9-24. A questão é, quais destes é melhor para o Preto?
Diagrama 9-22 Jogada do Preto
Diagrama 9-23 Jogada do Branco
Diagrama 9-24 Jogada do Branco
Isso recai na questão de qual canto é mais valioso para o Preto, a1 (diagrama 9-23) ou h8 (diagrama 9-24). Enquanto que h8 é certamente valioso, a1 vale muito mais. Não somente permite ao Preto capturar outro canto com h1, mas também dá ao Preto uma grande jogada livre em b2. O ponto a levar em consideração é que de forma a ganhar o canto a1, o Preto deve começar atacando o outro canto (h8) primeiro, jogando b8 no diagrama 9-22. Note que o Branco pode se recusar a jogar de acordo com o plano do Preto e jogar em algum outro lugar na coluna g ao invés de a8. Neste caso, o Preto pode seguir com b7, de certa forma sacrificando o canto a8 de novo enquanto ele ainda ameaça tomar o canto h8. Armadilha de Stoner (Stoner trap) Este tesuji recebe este nome por conta de John Stoner, um dos membros fundadores da Associação Norte-americana de Othello (US Othello Association). Eu guardei este tesuji de ataque de canto para o final porque é mais complicado que os outros tesujis que eu apresentei até agora. Quando feito corretamente, esta armadilha garante a captura do canto, mas também há muitas circunstâncias onde esta armadilha falha, algumas das quais são bem sutis. Além disso, como todo tesuji de ataque de canto, é importante manter na mente o quanto deve ser sacrificado para fazer a armadilha, e balancear contra o valor do canto ganho.
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O diagrama 9-25 mostra a configuração básica para uma Stoner trap. Neste caso, o Preto vai explorar a lateral inferior fraca do Branco para capturar o canto em h8. O Preto deve começar com b7 (diagrama 9-26). Note que o Preto controla a diagonal b7-f3 de forma que o Branco não consegue tomar o canto em a8, pelo menos momentaneamente. Isso deixa o Branco com somente duas opções para não perder um canto imediatamente: e2 e f2. Suponha que o Branco toma f2, virando o disco em f3 e ganhando acesso ao canto a8 (diagrama 9-27).
Diagrama 9-25 Jogada do Preto
Diagrama 9-26 Jogada do Branco
Diagrama 9-27 Jogada do Preto
O Preto agora lança um poderoso ataque no canto com e8 (diagrama 928). O Preto está ameaçando tomar o canto h8, e a única jogada para o Branco que não cede o canto imediatamente é b8 (diagrama 9-29). Infelizmente para o Branco, jogar em b8 vira o disco em b7, o mesmo disco que Preto jogou primeiro no diagrama 9-25. Agora o Preto pode tomar o canto a8, e então h8 na sua próxima rodada (diagrama 9-30). Dessa forma, um Stoner trap executado com êxito sempre ganha o canto atacado; se o oponente tentar defender o canto tomando a lateral, ele vira a casa X, perdendo dois cantos. É importante notar, contudo, que um Stoner trap geralmente resulta na perda do canto adjacente à casa X.
Diagrama 9-28 Jogada do Branco
Diagrama 9-29 Jogada do Preto
Diagrama 9-30 Jogada do Preto
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É muito fácil para os jogadores (de todos os níveis) de se fechar quando eles veem a oportunidade de fazer uma Stoner trap. Eles se focam tanto no tesuji que eles esquecem de pensar se isso vale a pena ou não. Por exemplo, considere o diagrama 9-31. Aqui, o Preto pode fazer um Stoner trap com b7. Esta jogada vai eventualmente levar ao Preto capturar h8, mas quanto vale h8? Já que o Preto tem uma lateral desbalanceada, se ele tomar h8, Branco poderá fazer uma cunha em h7, ganhando o canto h1. Além disso, jogar em b7 deixa o Branco com uma bela jogada silenciosa em e2, que quebra a diagonal e eventualmente permitirá ao Branco tomar a8 e a lateral esquerda (veja diagrama 9-32).
Diagrama 9-31 Jogada do Preto
Diagrama 9-32 Preto b7, Branco e2
Diagrama 9-33 Jogada do Branco
É muito melhor para o Preto simplesmente fazer a jogada silenciosa em e2 (diagrama 9-33), jogando onde o Branco gostaria de jogar, e deixando b7 como uma poderosa ameaça. O Branco pode tomar a diagonal com g7 (diagrama 934), mas agora o Preto tem que tomar a outra diagonal com b7, e o Branco está morto (diagrama 9-35). Se ao invés disso o Branco tentasse parar a ameaça do Preto em b7 jogando em g2, então o Preto simplesmente cortaria com d8, ganhando facilmente (diagrama 9-36). Por que sacrificar um canto com uma Stoner trap quando você pode deixar o oponente sem jogadas?
Diagrama 9-34 Jogada do Preto
Diagrama 9-35 Jogada do Branco
Diagrama 9-36 Depois de g2, d8
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Variações de Stoner trap Até agora, nós olhamos somente ao Stoner trap básico. Enquanto este seja o padrão mais visto em jogos reais, há um grande número de variações sobre o mesmo tema básico. Três deles são mostrados abaixo. Em cada caso, o Preto pode jogar em b7, seguido por um ataque no canto em h8, e eventualmente tomar h8.
Diagrama 9-37 Jogada do Preto
Diagrama 9-38 Jogada do Preto
Diagrama 9-39 Jogada do Preto
Outra variação no Stoner trap é mostrado no diagrama 9-40. Aqui, de novo, o Preto começa jogando em b7 (diagrama 9-41). O Branco pode quebrar a diagonal com f2, mas agora o Preto lança um ataque no canto com d8. Se o Branco tomar a lateral em c8, ele vira a casa X diagonal em b7, perdendo dois cantos (diagrama 9-42). Esse tipo de Stoner trap ocorre com menos frequência, mas na minha experiência ele é geralmente mais efetivo que o tipo convencional. O canto sacrificado geralmente não é valioso, e o atacante tem maiores chances de encontrar boas jogadas perto do disco sacrificado. Na próxima seção, vamos examinar algumas das formas que um Stoner trap pode falhar.
Diagrama 9-40 Jogada do Preto
Diagrama 9-41 Jogada do Branco
Diagrama 9-42 Jogada do Branco
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Algo engraçado aconteceu no caminho da casa X A razão mais comum para que uma Stoner trap falhe é que, depois de jogar a casa X inicial, o atacante não consegue fazer um ataque no canto na sua próxima jogada. Por exemplo, considere o diagrama 9-43. Suponha que o Preto decida fazer uma Stoner trap, começando com b7 (diagrama 9-44). O Preto está ameaçando ganhar o canto jogando em d8, mas o Branco pode evitar isso jogando em d2 (diagrama 9-45)! O Preto não tem acesso à casa crítica em d8, e o Branco quebrou a diagonal. Não importa onde o Preto jogue, o Branco vai poder capturar o canto a8 na sua próxima jogada, e o Stoner trap do Preto falhou.
Diagrama 9-43 Jogada do Preto
Diagrama 9-44 Jogada do Branco
Diagrama 9-45 Jogada do Preto
Outra razão comum para a falha do Stoner trap é que o oponente pode lidar de forma segura com o ataque no canto sem virar o disco na casa X. O diagrama 9-46 é uma versão modificada do diagrama 9-43. Aqui, depois da sequência do Preto em b7, Branco d2, o Preto pode lançar um ataque ao canto com d8 (diagrama 9-47). Contudo, com a coluna b completamente preta, o Branco pode jogar em b8 sem virar o disco na casa X em b7. Veja os exercícios ao final deste capítulo para mais exemplos de Stoner traps.
Diagrama 9-46 Jogada do Preto
Diagrama 9-47 Jogada do Branco
Diagrama 9-48 Jogada do Preto
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada. As respostas começam na página 149.
Exercício 9-1 Jogada do Preto
Exercício 9-2 Jogada do Preto
Exercício 9-3 Jogada do Branco
Exercício 9-4 Jogada do Branco
Exercício 9-5 Jogada do Branco
Exercício 9-6 Jogada do Preto
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Os problemas abaixo foram criados por John Stoner e publicados pela primeira vez em 1981. Em cada diagrama, determine se o Branco pode realizar um Stoner trap à prova de falha começando com a jogada em b7.
Exercício 9-7 Jogada do Branco
Exercício 9-7 Jogada do Branco
Exercício 9-9 Jogada do Branco
Exercício 9-10 Jogada do Branco
Exercício 9-11 Jogada do Branco
Exercício 9-12 Jogada do Branco
Exercício 9-13 Jogada do Branco
Exercício 9-14 Jogada do Branco
Exercício 9-15 Jogada do Branco
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Capítulo 10
Tesuji Parte II Swindles Swindles são talvez o tesuji mais fundamental no Othello. Como discutido no capítulo 5, há muitas situações onde duas casas formam um par: duas casas de tal forma que um jogador joga numa destas casas, a melhor jogada do oponente é normalmente jogar na outra. Um swindle ocorre quando um jogador move num par, mas o oponente não tem uma jogada possível na outra casa do par, permitindo ao primeiro jogador pegar as duas jogadas no par. Há situações onde um jogador pode pegar as duas jogadas de um par porque o oponente não quer jogar na outra metade do par; um swindle ocorre somente quando o oponente não pode jogar na outra metade. Swindles envolvendo pares com o canto e uma casa C são o mais comum para um swindle, e geralmente os mais devastadores. No diagrama 10-1, a1 e b1 formam um par. Se o Preto joga em a1, o Branco fará uma cunha em b1, ganhando o canto h1 – provavelmente esse é o motivo pelo qual o Branco jogo b2. Contudo, neste caso, o Preto pode fazer um swindle com o Branco, jogando em a1 sem dar acesso ao Branco em b1. O Preto pode jogar em b1 mais tarde e ganhar facilmente. Esta situação pode geralmente ser conseguida usando um ataque de canto para forçar parcialmente o oponente a tomar o canto no extremo oposto da diagonal. No diagrama 10-2, o Preto pode ganhar o jogo atacando o canto h1 com h7 (diagrama 10-3)! Se o Branco joga em h8, ele criará muitos discos estáveis, mas a diagonal b2-g7 será toda branca. Isto permite ao Preto tomar a1 sem oferecer ao Branco acesso ao b1, o que é suficiente para ganhar o jogo. É claro, o Branco pode jogar em outro lugar, mas então o Preto prossegue com seu ataque, ganhando duas laterais com h1.
Diagrama 10-1 Jogada do Preto
Diagrama 10-2 Jogada do Preto
Diagrama 10-3 Jogada do Branco
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Diagrama 10-4 Jogada do Preto
Diagrama 10-5 Jogada do Branco
Diagrama 10-6 Jogada do Preto
O diagrama 10-4 mostra outro swindle em que um lado pega tanto o canto quanto a casa C adjacente. Em algum momento inicial do jogo, o Branco jogou em b2, esperando fazer uma cunha em b1 depois de o preto tomar o canto a1. Infelizmente para o Branco, se o Preto tomar o canto agora, o Branco não terá acesso a b1 porque a coluna b inteira é preta (diagrama 10-5). O Preto vai poder jogar em b1 na sua próxima jogada, ganhando facilmente. Uma forma comum de fazer um swindle é extrair os discos que o oponente precisa para ganhar acesso à casa C. No diagrama 10-6, o Preto deve começar com e7, extraindo os discos brancos em b4 (diagrama 10-7). Então, na sua próxima jogada, o Preto pode extrair o disco branco em b5, preparando o swindle. Por exemplo, se o Branco jogar em f7 (diagrama 10-8), o Preto pode prosseguir com d7 (diagrama 10-9). Nos exemplos acima, os swindles envolvidos tomam um canto sem dar ao oponente acesso à casa C adjacente. Quando este swindle não está disponível, às vezes é possível jogar o swindle na ordem oposta, tomando a casa C sem oferecer ao oponente acesso no canto adjacente. Por exemplo, suponha que no diagrama 10-9, o Branco percebe que vai cair num swindle, e joga em b7 numa tentativa de ganhar acesso a b1 depois que o Preto tomar o canto a1 (diagrama 10-10).
Diagrama 10-7 Jogada do Branco
Diagrama 10-8 Jogada do Preto
Diagrama 10-9 Jogada do Branco
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Diagrama 10-10 Jogada do Preto
Diagrama 10-11 Jogada do Preto
Diagrama 10-12 Jogada do Branco
No diagrama 10-10, a jogada do Branco em b7 torna a coluna b completamente branca. Enquanto isso evita que o Preto consiga um swindle em a1, o Preto pode fazer um swindle em b1! Já que isso não vira um disco em b2 (diagrama 10-11), o Preto poderá mais tarde tomar o canto a1. O diagrama 10-12 mostra outra situação comum. Aqui, o Preto gostaria de jogar em b1 sem virar b2, mas o disco preto em b6 envenena a jogada. Infelizmente para o Branco, as únicas jogadas seguras disponíveis são a6 e a7, que viram o disco em b6, permitindo ao preto fazer um swindle em b1. Como o exemplo acima demonstra, antes de jogar numa casa X para atacar uma borda desbalanceada, é importante verificar que você não cairá num swindle. Swindles nas casas C e A Embora não sejam tão comuns como os swindles envolvendo as casas C e cantos, não é de todo incomum ver swindles com pares nas casas C e A. O diagrama 10-13 mostra uma situação similar ao diagrama 10-4. O Preto pode fazer um swindle sobre o Branco jogando em b1 (diagrama 10-14), tomando vantagem do fato da coluna c ser inteiramente preta. O Preto vai preencher o espaço em c1, ganhando dois tempos. Outra situação razoavelmente comum é mostrado no diagrama 10-15. De novo, o Preto deve começar jogando em b1 (diagrama 10-16).
Diagrama 10-13 Jogada do Preto
Diagrama 10-14 Jogada do Branco
Diagrama 10-15 Jogada do Preto
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Diagrama 10-16 Jogada do Branco
Diagrama 10-17 Branco b3, Preto d1
Diagrama 10-18 Jogada do Branco
No diagrama 10-16, o Branco não tem acesso a c1 ou d1. Não importa onde o Branco jogue, o Preto pode prosseguir com d1, ganhando o canto h1 (diagrama 10-17). Uma coisa a notar, contudo, é que se o Preto tomar o canto h1, o Branco pode fazer uma cunha em c1, ganhando o canto a1 (diagrama 1018). Neste caso, o canto h1 é extremamente valiosos e o Preto ainda pode vencer facilmente, mas há algumas posições onde um swindle falha. Swindle de Boscov Este swindle é tão devastador que a maior parte das pessoas cai somente uma vez. Minha vez foi uma derrota em 1980 para David Toth. O diagrama 1019 mostra a configuração básica. O Preto pode estar tentado a jogar em f7, forçando o Branco a jogar na lateral superior (diagrama 10-20). Contudo, o Branco tem um maravilhoso swindle em b8 (diagrama 10-21). O Preto se isolou de e8, então Branco vai poder jogar mais tarde em e8 e g8. Estas perdas de tempo permitem ao Branco ganhar facilmente. Embora o swindle de Boscov não ocorra regularmente, ele levanta uma importante questão que é: jogadas que viram discos próximos à lateral podem facilmente levar a um swindle.
Diagrama 10-19 Jogada do Preto
Diagrama 10-20 Jogada do Branco
Diagrama 10-21 Jogada do Preto
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Swindle de quatro casas no canto Este swindle é disponível de forma surpreendentemente geral, e é fácil de deixar passar se você não conhece este tesuji. O padrão básico é mostrado no diagrama 10-22. Com quatro casas vazias e na vez do Preto, o Preto parece destinado a perder por paridade. Contudo, o padrão de quatro casas vazias, assim como o fato que o Preto tem acesso ao canto, permite ao Preto fazer um swindle. A jogada ganhadora do Preto é g8 (diagrama 10-23). Não importa onde o Branco jogue, o Preto toma h8 e Branco tem que passar. Com este tesuji em mente, olhe no diagrama 10-24. Enquanto esta posição é complicada, a única jogada ganhadora do Preto, g8, não é difícil de encontrar se você conhece este tesuji.
Diagrama 10-22 Jogada do Preto
Diagrama 10-23 Jogada do Preto
Diagrama 10-24 Jogada do Branco
Swindle nas casas A e B No diagrama 10-25, o Branco pode explorar a posição na lateral superior jogando em c1 (diagrama 10-26). O Preto gostaria de fazer uma cunha em e1, mas neste caso ele não tem acesso. É claro que o Preto faria uma cunha com b1 (diagrama 10-27), mas esta é uma posição fraca sujeito a todo tipo de tesuji de ataque de canto discutido no capítulo 9. Se o Preto jogar em outro lugar, o Branco continua com e1, ganhando dois tempos.
Diagrama 10-25 Jogada do Branco
Diagrama 10-26 Jogada do Preto
Diagrama 10-27 Jogada do Branco
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O diagrama 10-28 mostra outras variações sobre este tema; esta posição em particular é de uma abertura que costumava ser comum em jogos de experts, e um padrão similar ocorre de forma frequente. O Preto acabou de jogar em a6, convida o Branco a jogar em a5 (diagrama 10-29). Enquanto a5 seria uma jogada silenciosa para o Branco, ele vira o disco em c5, permitindo o Preto a jogar em a3 sem virar b4 (diagrama 10-30). Como no diagrama 10-26, isso deixa uma escolha difícil entre tomar o canto ruim em a7, ou permitir ao Preto ganhar um tempo em a4.
Diagrama 10-28 Jogada do Branco
Diagrama 10-29 Jogada do Preto
Diagrama 10-30 Jogada do Branco
Manobra de Landau Este tesuji recebe o nome em homenagem a Ted Landau, um ex-campeão norte-americano. A posição no diagrama 10-31 é de um jogo via correio que onde Landau jogava o Preto. Enquanto o Preto tivesse várias jogadas boas para ganhar, Landau encontrou a5, uma jogada fatal que esmaga o Branco (diagrama 10-32). O ponto desta jogada é que se o Branco tomar o canto a1, o Preto continua com a7, fazendo a coluna b inteiramente preta (diagrama 1033). Se o Branco continuar com a8 (jogada perfeita), ele não pode segurar um disco na coluna b. O Preto essencialmente tem dois swindles (b2/b1 e b7/b8), e pode jogar em todos as quatro casas vazias na coluna.
Diagrama 10-31 Jogada do Preto
Diagrama 10-32 Jogada do Preto
Diagrama 10-33 Branco a1, Preto a7
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Diagrama 10-34 Jogada do Preto
Diagrama 10-35 Jogada do Branco
Diagrama 10-36
Outro tesujis Convidando para uma cunha Este é um pequeno tesuji traiçoeiro que seria usado para aumentar a pontuação de um jogo unilateral. De muitas formas é similar a alimentar o oponente de forma a ter paridade no endgame (veja capítulo 8). O diagrama 10-34 mostra o padrão básico. Não somente o Branco ficou completamente sem jogadas, mas o Preto tem uma jogada livre disponível em b2. O Preto pode tomar vantagem completa da situação jogando em f8 (Diagrama 10-35). A princípio, parece ser uma jogada ruim, porque o Branco pode simplesmente fazer uma cunha em e8. Contudo, o Preto joga sua jogada livre em b2, e o Branco é forçado a sair da cunha com g8, dando ao Preto no canto h8 (diagrama 10-36). É claro, no diagrama 10-35, o Branco pode (e deve) jogar em f7, mas isto deixa o Preto com outra jogada livre em e8. Tomada diagonal para fazer 3 de 4 jogadas no canto
Diagrama 10-37 Jogada do Branco
Este tesuji aparece com grande frequência, geralmente na parte final do midgame ou no começo do endgame. No diagrama 10-37, o Preto sacrificou o canto h8 de forma a ganhar um tempo. O Branco aparenta estar sob pressão porque ele foi isolado da região no canto inferior esquerdo. Ele pode claramente tomar o canto h8, mas então o Preto simplesmente faz uma cunha em g8, e ainda é a vez do Branco jogar. O Branco precisa ganhar tempo de algum jeito, e pode fazê-lo jogando g2, tomando a diagonal (diagrama 10-38).
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Diagrama 10-38 Jogada do Preto
Diagrama 10-39 Jogada do Branco
Diagrama 10-40 Jogada do Preto
É claro, nesta posição o Preto pode facilmente quebrar a diagonal jogando em a5 (diagrama 10-40), ganhando o canto h1. Contudo, isto é exatamente o que o Branco queria! O Branco responde com g1, de certa forma sacrificando o canto h1 novamente (diagrama 10-40). Apesar de o Branco perder o canto, ele consegue três das quatro jogadas na região, ganhando dois tempos. Um ponto muito importante é que já que o Preto quebrou a diagonal, ele não tem swindle disponível. Se o Preto evitar quebrar a diagonal, por exemplo, jogando em a3 no diagrama 10-38, então o Branco não deve responder com g1 (diagrama 1041), porque permitiria ao Preto jogar em h1 sem virar o disco em g2. Ao invés disso, o Branco deve esperar até que o Preto quebre a diagonal antes de jogar em g1. O diagrama 10-42 mostra outra variação deste tesuji. Aqui nós podemos tratar h4 como parte da região do canto inferior direito, e o Branco vai tomar três das quatro jogadas na região. O Branco deve começar com g7, tomando a diagonal. Se o Preto quebrar a diagonal, por exemplo, com b5, então o Branco joga em h4, ganhando outro tempo (diagrama 10-43). Neste caso, o Branco deve ser extremamente cuidadoso para não cair num swindle. Se o Branco virar o disco em g3, ou tirar o Preto da diagonal branca, então o Branco vai cair num swindle.
Diagrama 10-41 Jogada do Preto
Diagrama 10-42 Jogada do Branco
Diagrama 10-43 Jogada do preto
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada. As respostas na página 150.
Exercício 10-1 Jogada do Preto
Exercício 10-2 Jogada do Preto
Exercício 10-3 Jogada do Preto
Exercício 10-4 Jogada do Branco
Exercício 10-5 Jogada do Preto
Exercício 10-6 Jogada do Branco
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Capítulo 11
Abertura de livro Este capítulo examina as aberturas de livro, i.e., jogadas que são preparadas e memorizadas antes que o jogo comece; um livro de aberturas é uma coleção de aberturas. Como notado no Capítulo 4, jogadores iniciantes realmente não tem que se preocupar muito com aberturas. Contudo, ter um livro de aberturas bem preparado se torna vital quando você joga contra jogadores mais fortes. Mais do que uma longa lista de jogadas a ser estudada, este capítulo pretende ensiná-lo a como desenvolver aberturas próprias. Se você jogou pelo menos algumas dezenas de jogos de Othello, você provavelmente percebeu que os mesmos padrões se repetem nas primeiras jogadas de um jogo. Se você lembrar do que você fez na última vez que viu certa posição, você pode repetir essa mesma jogada sem nem mesmo pensar nela. Ou talvez a jogada não tenha funcionado bem da última vez, e você começa a procurar por opções. Enquanto que jogar pode eventualmente te dar um sentimento de quais jogadas são boas e quais são ruins, desenvolver um livro de aberturas com a ajuda de análise de computador pode fazer este processo mais fácil e efetivo. Exemplo do desenvolvimento de uma abertura Suponha que você seja o Preto e jogou a abertura mostrada no diagrama 11-1. Seu oponente escolhe jogar a abertura “chaminé” (6. d6 – em inglês chimney), resultando no diagrama 11-2, e neste ponto você não tem ideia do que jogar depois. Você quer construir seu livro de aberturas para que a próxima vez que esta posição acontecer, você estará preparado com uma boa resposta. A coisa mais fácil seria pedir para um computador sugerir uma jogada; suponha que o computador recomende 7. g4, como mostrado no Diagrama 11-3.
Diagrama 11-1 Chaminé (Chimney)
Diagrama 11-2 Jogada do Preto
Diagrama 11-3 Jogada do Branco
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Você pode decidir parar neste momento, e simplesmente adicionar o diagrama 11-3 ao seu livro de aberturas. Da próxima vez que alguém jogar a chaminé, você pode jogar g4 sem pensar nisso. Tudo isso é bom, mas você deve ser pelo menos um pouco curioso para saber o que o Branco fará em resposta à sua jogada em g4. No diagrama 11-3, o Branco tem sete jogadas para escolher; procurando no banco de dados Thor (ver o apêndice para mais detalhes) revela que todas estas jogadas foram jogadas pelo menos uma vez. De forma ideal, gostaríamos de saber o que fazer para cada possível resposta do Branco. Nós poderíamos tentar cada jogada do Branco, e pedir para o computador sugerir uma resposta como Preto. Nosso livro pareceria então com isso:
6. d6
Nossa jogada
8. d3
Nossa jogada
8. e2
Nossa jogada
8. f2
Nossa jogada Quatro outras jogadas 8 não mostradas
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É claro, uma vez que você chegou a este ponto, você pode começar a se perguntar o que o Branco faria depois da jogada 9. Por exemplo, se o Branco jogar 8. d3 e você tem sua jogada preparada 9. c3, isso deixa o Branco com uma boa quantidade de opções razoáveis para a jogada 10. Olhando a posição no banco de dados mostra que 7 diferentes jogadas foram usadas para a jogada 10. Você pode perguntar novamente ao computador para encontrar as melhores jogadas contra cada uma destas 7 jogadas. O problema é que se você colocar cada possível resposta para uma das suas jogadas, o tamanho do seu livro de abertura crescerá exponencialmente. Se o seu oponente sempre tiver 7 possíveis jogadas para escolher então o número de linhas que você terá que lembrar será de 7x7 = 49, depois 7x7x7= 343, depois 7x7x7x7= 2.401 e daí por diante. Para por isso em perspectiva, quando eu ganhei o Campeonato Mundial meu livro de aberturas em ambas as cores tinha cerca de 300 linhas. Mesmo para um computador, que pode chegar a ter milhões de linhas em seu livro de aberturas, é impossível incluir tudo. Portanto, é importante ser bastante seletivo quando escolher o que por no livro de aberturas. Para ajudar no processo de seleção, eu mantenho dois livros separados. Um livro tem todas as pesquisas que eu realizei, e contém mais aberturas do que eu conheço. O outro livro contém “folhas de resumo” para aberturas específicas que eu pretendo usar e quero memorizar. As folhas de resumo são por cores – se há certa abertura que eu quero jogar para cada cor, vai aparecer uma vez na seção das aberturas com as pretas e de novo na seção de aberturas com as brancas. Quando estou construindo uma nova abertura, colocarei toda minha pesquisa no livro maior. Uma vez que acabei a pesquisa, escolho que linhas por na folha de resumo, e tento memorizar estas linhas. É claro, você ainda tem que descobrir que aberturas pesquisar, em primeiro lugar. Para jogadores que estão começando a aprender sobre aberturas, o lugar óbvio para começar é com os jogos que você jogou. É claro que para fazer isso, você deve ter as transcrições dos seus jogos, ou pelo menos gravar as aberturas. Mesmo que você esteja jogando alguns jogos informais, vale a pena transcrever seus jogos, ter um computador para analisar seus jogos e encontrar seus erros. Desse jeito, você pode construir seus livros uma jogada por vez. Para qualquer um que esteja tentando ser um jogador de nível mundial, é importante ter uma atitude mais sistemática para pesquisa de aberturas, incluindo estudar aberturas que você já jogou anteriormente. Abaixo eu tentarei fazer o processo mais tangível, mas primeiro quero oferecer uma visão geral que pode ajudar a guia-lo na pesquisa de aberturas.
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O jogo perfeito A especulação de que lado ganharia um jogo perfeitamente jogado de Othello parece ser tão antigo quanto o próprio jogo. Como a teoria da paridade foi desenvolvida na década de 1980, parece que a vantagem de jogar a última jogada dá uma pequena margem para o Branco. Agora com o benefício de programas fortes de computador, parece que um jogo de Othello perfeitamente jogado terminaria em empate. Já que levará um tempo para que os computadores sejam potentes o bastante para comprovar isso, até que alguém venha com uma forma para ganhar de um lado ou de outro, vamos aceitar isso como um fato. Uma importante conclusão das pesquisas de abertura é que enquanto há diversas formas de jogar como Branco, o Preto tem poucas opções que levam a um empate. Por exemplo, os diagramas 11-4 e 11-5 mostram uma sequência de abertura que parece levar a um empate. O Preto pode trocar a ordem das jogadas 3 e 5, mas, além disso, não há opção exceto 7. f6, que também é um empate. Na jogada 10, o Branco tem três jogadas que mantém o empate (b4, e3, e e6), e em resposta a cada uma dessas o Preto só tem uma jogada que leva ao empate. No jogo mostrado no diagrama 11-3, o Preto efetivamente não tem escolhas, exceto mudar a sequência de jogadas (i.e., as jogadas 55/56 poderiam ser feitas antes da jogada 53/54 sem mudar o resultado do jogo) durante o jogo. Se o Preto fizesse qualquer jogada além daquela mostrada, o Branco teria ganhado. Além disso, o Branco tem escolhas em diversos pontos do jogo, incluindo quatro possíveis jogadas em 22. Como Branco, se você puder memorizar somente uma sequência de jogadas no diagrama 11-6, você pode garantir que consegue um empate (se o Preto seguir a sequência também), ou que você vai obter uma posição vitoriosa (se o Preto fizer uma jogada diferente em algum ponto). Contudo, antes que você se sente para memorizar este jogo, devo apontar um par de problemas. Primeiro, um empate não é particularmente um bom resultado em muitas circunstâncias. Você pode não se tornar Campeão Mundial empatando todos os jogos. Segundo, há uma grande diferença entre ter uma posição ganhadora e ganhar de fato.
Diagrama 11-4
Diagrama 11-5 Jogada do Branco
Diagrama 11-6 Jogo perfeito?
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Enquanto que o Preto tem poucas formas de manter uma posição de empate, há um grande número de variações que dão ao Branco uma vitória de 33-31. Mesmo os programas de computador mais fortes não conseguem manter uma vantagem de 2 discos no começo do jogo. Para humanos, mesmo jogadores de nível mundial, 2 discos não é uma vantagem significativa. De fato, em muitas destas posições, é mais difícil jogar o branco que o preto; em jogos entre jogadores humanos de força igual, o Preto ganha tantas vezes quanto o Branco. Com tudo isso, decidir que aberturas de livro usar não é simplesmente uma escolha de qual é teoricamente a melhor jogada. Ao invés disso, em cada jogo específico, você deve escolher as jogadas que lhe darão a melhor chance de ganhar o jogo. Há muitos fatores para considerar: suas forças e fraquezas, as do seu oponente, quantas aberturas você consegue memorizar, que aberturas seu oponente conhece, o limite de tempo para o jogo, e daí por diante. Escolher as aberturas é mais uma arte que uma ciência. O que funciona para mim pode não funcionar para você, e o que funcionou no último jogo pode não funcionar no próximo. Há, contudo, três princípios gerais que você pode achar útil. 1. Escolher aberturas incomuns Já que não há aberturas que levam a uma vitória forçada, e você não pode esperar jogar de forma perfeita, para ganhar seu oponente tem que cometer mais erros que você. Portanto, nós queremos maximizar a chance de seu oponente fazer uma jogada ruim, e geralmente a melhor forma de fazer isso é jogar aberturas que ele não viram antes. Como notado acima, no diagrama 11-6, o Branco tem quatro escolhas na jogada 22 que levam a um empate. Destes, e8 é de longe a jogada mais comum – por algum tempo, se acreditava que essa jogada levava à vitória para o Branco. Mesmo depois de descobrir que e8 levava a um empate, permaneceu sendo a jogada mais comum. Naturalmente, qualquer um jogando esta abertura com o Preto gostaria de saber o que fazer contra esta jogada. Em 1998 eu vi diversos programas de computador com d1 na jogada 22 que levavam a bons resultados para o Branco. Depois de estuda-lo, eu comecei a fazer esta jogada e ganhei diversos jogos em seguida com meus oponentes que não tinham visto a jogada ainda. Em teoria, e8 é tão bom quanto d1, mas pelo menos naquela época, d1 era menos comum, e mais efetivo. 2. Escolha aberturas que são fáceis de aprender Outra forma de tornar as coisas difíceis para seu oponente é jogar aberturas que oferecem muitas jogadas boas para a sua cor, mas poucas opções para o seu oponente. Por exemplo, enquanto que a sequência no diagrama 11-4 seja teoricamente a melhor abertura para o Preto, o Branco tem um monte de boas opções que o Preto não tem. Isso quer dizer que de forma a jogar bem esta abertura com o Preto, você deve estudar todas as opções do Branco, enquanto seu oponente só precisa estudar uma das linhas. Este é o preço que se paga por um empate teórico.
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Compare isto com uma abertura em que o Preto tem um posição ligeiramente inferior, mas o Preto tem várias opções viáveis, enquanto que em resposta a cada uma dessas jogadas o Branco tem somente uma jogada que mantém a vantagem. Neste caso, você só precisa lembrar-se de umas poucas sequências, enquanto seu oponente tem que conhecer várias. Na minha experiência, se você prepara tal abertura, mesmo jogadores de nível mundial são incapazes de manter a vantagem ao longo do jogo todo. Eventualmente você ganhará vantagem ao saber a abertura com mais profundidade que seus oponentes. 3. Não aceite uma posição pior que menos 4 Como notado acima, jogar aberturas incomuns é uma forma de tirar seu oponente de seu livro de aberturas. Às vezes, porém, a razão pela qual uma abertura é incomum é porque ela é simplesmente ruim. Na minha experiência, raramente vale a pena jogar uma abertura que a análise de computador indica que é pior que menos 4 discos. O problema com tal abertura é que geralmente abre várias respostas razoáveis para seu oponente – mesmo que seu oponente cometer um erro, ainda pode deixa-lo numa posição perdedora, ou na melhor das hipóteses num empate. Há várias aberturas para escolher que raramente são jogadas e perto do empate, então não há necessidade de jogar jogadas ruins que podem deixa-lo em desvantagem. Da mesma forma, na hora de decidir para quais das opções do seu oponente se preparar, geralmente não vale a pena olhar posições que estão mais a frente que 4 discos; se você está tão à frente, a abertura fez seu trabalho. Pesando os objetivos na balança Em geral, há um sacrifício entre os princípios mencionados acima. Já que todos querem aberturas que são boas e fáceis de aprender (princípios 2 e 3), a maior parte destas aberturas já foram jogadas antes e são bem conhecidas (violando o princípio 1). Ainda assim, sempre há novas jogadas para tentar se você procura-las com cuidado. Às vezes boas aberturas saem do gosto dos jogadores por um tempo, até o ponto que as pessoas tendem a esquecê-la, oferecendo a chance de surpreender alguém quando a usar. É certamente possível viver somente pelo princípio 2 e ser bem sucedido com aberturas mesmo quando elas são conhecidas. Algumas pessoas se especializam em certas aberturas, jogando todas as vezes por anos. Mesmo que você estude a abertura, eles vão conhecê-la melhor que você, e tem uma boa chance de derrota-lo. Este tipo de estratégia leva naturalmente a aberturas de livros longas, e várias posições muito próximas chegando ao endgame. Isso então se adapta a alguém que é bom de memorizar aberturas e contar no endgame (veja capítulo 13). Alguém que odeia estudar aberturas, mas é forte no midgame normalmente focaria somente no princípio 1 e escolheria jogar aberturas incomuns, mesmo que isso significasse ter uma posição ligeiramente inferior na
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abertura. Se a abertura é tão incomum que você tem certeza que seu oponente não o conhece, então o princípio 2 não é importante. Em tais casos, você não está planejando ganhar do oponente na abertura. Ao invés disso, você quer simplesmente forçar seu oponente fora do livro dele e tentar ganhar fazendo jogadas melhores no restante do jogo. Se você for substancialmente melhor que seu oponente no midgame e endgame, tomar uma posição que seja inferior a 4 discos não é um preço caro a se pagar. Olhando para o passado, posso dizer que ninguém que tenha tido uma atitude extrema em relação a aberturas ganhou um Campeonato Mundial. Não importa o quão forte você seja no restante do jogo, se você sempre jogar aberturas ruins para forçar seu oponente para fora do livro dele, é difícil tirar esse atraso e ganhar uma grande porcentagem de jogos. Se você tomar o outro extremo e tentar memorizar jogadas mais comuns de computadores até a jogada 60, você vai ter muitos jogos empatados na jogada 40, e de novo é difícil ganhar uma grande porcentagem de jogos. Para a maior parte dos jogadores, eu sugiro um compromisso: leve seu oponente para fora de seu livro, mas não use posições ruins para obter isso. Usando o WZebra para desenvolver uma abertura À luz do que vimos acima, vamos pensar em como desenvolver um livro de aberturas prático para usar contra a chaminé (diagrama 11-1) como Preto. De novo, isso é mais uma arte que ciência, e há muitos fatores que dependem das suas necessidades individuais, mas trabalhar num exemplo curto deve dar a ideia básica. Primeiro, nós devemos decidir o que jogar na jogada 7. A tabela 11-1 mostra alguns fatores que devemos considerar. A coluna chamada “avaliação” mostra como o WZebra qualifica cada jogada com uma profundidade de busca de 24 jogadas. Nós poderíamos escolher simplesmente a jogada com a melhor avaliação, mas lembre-se dos princípios 1 e 2. “Frequência” é a porcentagem de jogos (no banco de dados Thor) que cada jogada foi escolhida. Geralmente, quanto menor a porcentagem, melhores as chances de tirar seu oponente de seu livro de aberturas. Perceba que há algumas decisões envolvendo que jogos incluir na análise. Eu creio que qualquer jogo com mais de 10 anos é provavelmente irrelevante, e 5 anos ou até mesmo 2 anos seriam o critério de corte. “Ramos melhores que -2” indica o número de escolhas do Branco na jogada 8 que o WZebra qualifica como melhor que -2.00. Isso dá alguma indicação de quantas jogadas a mais teremos que incluir se quisermos estender nosso livro para a jogada 9. Na prática, gostaríamos de olhar mais à frente na árvore para ver quantas boas opções cada lado tem. De novo, pelo princípio 2, nós queremos muitas opções para o Preto e poucas opções para o Branco. Note que o critério de corte de -2 é arbitrário; para algumas aberturas eu posso usar o zero, para outras o -4 faz mais sentido.
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Tabela 11-1
Jogada
Avaliação
c4 c5 c6 e7 g4 g5 g6
-2.38 -3.75 -2.16 -1.94 -1.08 -2.98 -2.41
Ramos Frequência melhor que -2 22% 7% 3% 6% 58% 3% 1%
2 2 2 3 1 3 2
Branco encontrou resposta decente 84% 85% 78% 84% 86% 100% 100%
Frequência de ramos >10% 2 1 3 4 1 2 2
Nota: Esta tabela foi construída usando o WZebra 4.2.1 – os valores podem variar em outras versões Neste assunto, a coluna “branco encontrou resposta decente” mostra a porcentagem de jogos em que o Branco encontrou uma das jogadas incluídas na coluna “ramos melhores que -2”. Afinal, nós estamos esperando que nosso oponente faça uma jogada ruim, então é bom saber a frequência com que os jogadores cometem falhas na mesma situação. A coluna “Frequência de ramos >10%” indica, seguindo a jogada 7 do Preto, o número de respostas do Branco na jogada 8 que são usadas em mais de 10% dos jogos no banco de dados. De novo, isso vai determina quantas linhas nós precisaremos estender nosso livro de aberturas para a jogada 9 ou acima. Por segurança, é melhor considerar as jogadas do Branco se o WZebra qualifica-las fortemente, ou se foram usadas frequentemente em jogos reais. Com todas estas informações, nós podemos começar a ter uma ideia das vantagens e desvantagens de cada escolha na jogada 7. A jogada que o WZebra qualifica como mais alta, g4, é jogada na maioria dos jogos. Só há uma escolha boa para o Branco em 8, e é natural esperar que qualquer jogador expert conheça essa jogada. Portanto, jogar g4 dispara uma resposta semiautomática em 8, e precisamos pesquisar a abertura da jogada 9 em diante. Em contraste, 7. c6 recebe uma avaliação ligeiramente inferior, mas foi jogada somente 3% das vezes, o que indica que a maior parte dos jogadores não a estudou. O Branco tem duas respostas razoáveis em 8 e você deve esperar que a maior parte de seus oponentes encontre uma delas, mas com um pouco de pesquisa na jogada 9 ou acima, você deve poder ficar em seu livro de abertura por mais tempo que seu oponente. Então você deve decidir se isso se transforma em uma posição vantajosa.
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Uma forma de testar uma jogada como 7. c6 é joga-la em alguns jogos contra você mesmo, tentando algumas variações plausíveis para cada lado. Se você não tentou antes, é meio complicado jogar contra si mesmo, mas é uma boa forma de praticar e desenvolver um sentimento para aberturas. Suponha que você usou um computador para estudar uma abertura, e você chegou numa posição onde o Branco deveria ter uma vantagem de 4 discos depois da jogada 20. Quando você joga o jogo dos dois lados, você pode descobrir que apesar desta vantagem teórica, o Preto acaba ganhando todas as vezes. Neste caso, é improvável que você seja bem sucedido com a abertura com o Branco a menos que você memorize mais jogadas corretas nas jogadas seguintes. Conclusão Apesar de eu querer apresentar uma forma infalível para passar pela abertura com uma vantagem, deve estar claro agora que não há forma disso acontecer. Apesar de complicado, a análise acima mal toca a superfície de todos os fatores que você deve considerar quando escolher uma abertura. Simplesmente não há resposta certa ou errada. Independente da forma adotada, é importante gastar pelo menos algum tempo de prática estudando aberturas, especialmente se você aspira ser um jogador expert. Eu recomendo fortemente que você transcreva seus jogos e estude as aberturas. Escreva os resultados na sua pesquisa em um livro, e faça folhas de resumo para que você aprenda aberturas de forma sistemática.
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Capítulo 12
Jogo de midgame avançado Este capítulo cobre vários elementos do jogo no midgame, as jogadas entre 15 e 45, mais ou menos, em um jogo comum. Nós já vimos muitas estratégias que são usadas no midgame, mas aqui nós examinamos a estratégia do midgame em um nível mais avançado. Como no capítulo 11, este capítulo não foi feito para ensinar algo que vai aumentar imediatamente o nível do jogador. Ao invés disso, descrevo uma forma de pensar no midgame, para que (esperamos) sua habilidade cresça mais rápido quando praticado. Forma boa / forma ruim O primeiro programa muito forte para Othello disponível para o público foi o Brutus. Enquanto os programas tinham pouco conhecimento de estratégia de midgame, ele compensava olhando muitas jogadas à frente. Apesar de ser difícil para mim derrotar Brutus, sempre tinha algo pouco agradável sobre isso. O programa fazia várias jogadas aparentemente sem sentido, e sempre parecia que não seria tão difícil ganhar dele. De alguma forma, porém, estas jogadas não eram tão ruins assim, porque o Brutus estava olhando para milhões de possíveis jogadas e podia ler que estas jogadas estranhas funcionariam no fim. Para os humanos, que tem uma capacidade mais limitada de leitura de jogadas à frente, é mais importante confiar nos princípios gerais e especialmente no que chamamos de forma boa. Basicamente, formas boas são padrões que tendem a funcionar a nosso favor no futuro, mesmo que nós não possamos ler a posição completamente. Na posição como no exercício 32, reproduzido abaixo, mesmo configurado para olhar uma jogada à frente, o WZebra encontra a jogada correta, c7. Como o jogo segue desse ponto não é óbvio, mas a jogada certa é, porque cortar silenciosamente pelo centro é uma forma boa. Em contraste, formas ruins tendem a levar a problemas no futuro; estes são os tipos de posição que são geralmente vulneráveis aos tesujis apresentados no capítulo 9 e 10. É claro, nós queremos fazer formas boas quando pudermos, mas há certas posições onde a melhor jogada disponível gera uma forma ruim. Em geral, é crítico ler as consequências das jogadas que formam formas ruins para ver se funcionam, enquanto que Exercício 3-2 menos leitura se faz necessário com boas formas. Jogada do Preto
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Diagrama 12-1 Jogada do Branco
Diagrama 12-2 Jogada do Preto
Diagrama 12-3 Jogada do Branco
Consiga o máximo da forma ruim do seu oponente Considere a posição no diagrama 12-1. Suponha que era a vez do preto jogar nessa posição. O Preto não teria nenhuma jogada silenciosa disponível, e corre o sério risco de ficar sem jogadas. Numa situação como essa, se o Branco pode simplesmente evitar abrir novas jogadas para o Preto, então o Preto tem que jogar uma jogada desestimulante ao sul. Quebrar a parede do Preto é simplesmente impensável. Então, o Branco quer jogar no leste, mas a pergunta é: onde? Pode parecer que g4 seja uma escolha razoável, já que é uma jogada silenciosa entre os discos pretos em g3 e g5 (diagrama 12-2). Contudo, o Preto tem uma boa resposta em h4 (diagrama 12-3). Agora, o Branco não tem escolha senão atravessar a parede do Preto. Apesar de que os discos pretos em g3 e g5 formam uma forma ruim, jogar entre eles não é a forma de explorar esta forma. O melhor para o Branco é jogar em g6 (diagrama 12-4), que alcança o objetivo de forçar o Preto a jogar no sul. Além disso, o Branco ainda tem duas jogadas para o leste em h5 (ou h4) e g4.
Diagrama 12-4 Jogada do Preto
Na verdade, mesmo que o Branco deixe o Preto passar um par de vezes e (conforme o diagrama 12-1) jogar três vezes em seguida em g6, h5 e g4, o resultado ainda seria favorável ao Branco, já que o Preto teria que começar a jogada no sul. Como isso demonstra, geralmente uma boa forma de tomar vantagem da forma ruim do seu oponente é pensar em jogar várias jogadas em seguida com o seu oponente passando. No diagrama 12-1, o Branco pode conseguir três boas jogadas começando em g6, mas só teria duas jogadas começando em g4. Portanto, g6 parece ser melhor que g4.
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Diagrama 12-5 Jogada do Branco
Diagrama 12-6 Jogada do Preto
Agora, considere o diagrama 12-5. Comparado como diagrama 12-1, a posição não é favorável ao Branco, já que o Preto tem algumas jogadas disponíveis no norte. Porém, o Branco quer seguir a mesma estratégia básica de forçar o Preto a começar a jogada no sul. No diagrama 12-5, o Preto tem uma lateral desbalanceada, e se o Preto se abrir ao sul, o Branco pode eventualmente acabar com uma boa jogada em b7. Como no diagrama 12-1, o Branco quer tentar ganhar algum tempo explorando a forma ruim do Preto ao leste, iniciando a jogada de forma ideal em g6, então seguindo com h5 e g4. É claro, no diagrama 12-5, o Branco não tem acesso a g6, mas o Branco pode estabelecer acesso jogando em e2 (diagrama 12-6). Veja como isso liga todos os discos do Branco, que geralmente é um sinal de uma boa forma. O Preto tem muitas jogadas possíveis no diagrama 12-6. Tanto e1 ou e7 explorariam o fato que a coluna “e” agora é branca. Jogar em c2 negaria acesso ao Branco a g6, pelo menos temporariamente. Outras possibilidades são d1, d2, c7, d8 e e8. Para o Branco analisar profundamente todas as possibilidades levaria muito tempo, mas não seria difícil verificar que nenhuma dessas jogadas geraria um grande problema para o Branco. Em geral, contanto que a jogada que consideramos se encaixe no princípio da boa forma, tudo o que é necessário quando pensamos em midgame é ter certeza que, em seguida à resposta de seu oponente, você terá outra jogada que faz uma boa forma. No exemplo atual, de forma a jogar em e2 com confiança, nós devemos verificar todas as respostas do Preto e vir com pelo menos uma resposta razoável. Se o Preto não fizer nada defensivo (jogar em d1, e1, d2 ou c7), então o Branco terá uma boa jogada em g6. Se o Preto tentar c2, então jogar em d2 gerará certamente uma boa forma. Se o Preto tentar envenenar g6 jogando em e7, então c7 seria uma resposta silenciosa. Se o Preto tentar d8 ou e8, virando o disco em d7, o Branco deve ser um pouco cuidadoso porque agora uma jogada em g6 daria acesso ao Preto em g4, deixando mais difícil para o Branco ganhar tempos no leste. Contudo, d8 e e8 são formas ruins e oferecem ao Branco algumas boas opções. Depois de d8, o Branco poderia jogar c7, c8 ou e7; depois de e8, Branco tem c7, c8 ou d8.
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Diagrama 12-7 Jogada do Branco
Diagrama 12-8 Jogada do Preto
Diagrama 12-9 Jogada do Branco
Procurando por formas de preparar jogadas chave O diagrama 12-7 mostra a posição de um jogo entre dois dos maiores jogadores japoneses, Hirohisa Tezuka (Preto) e Hideshi Tamenori (Branco). Antes de continuar lendo, considere por um momento onde você jogaria nesta posição. Seja você iniciante ou um expert, e8 deve parecer para você como uma jogada maravilhosa (diagrama 12-8). Um iniciante simplesmente perceberia que esta é uma jogada silenciosa, virando somente discos no meio do tabuleiro. Um expert também perceberia que a resposta óbvia do Preto, tomando o canto em c8, é uma jogada feia. Isso isolaria o Preto da região inferior esquerda e deixaria uma jogada silenciosa para o Branco em a5. Um expert também iria querer jogar em e8 para poder explorar uma boa jogada potencial em g5. Resumindo, as formas do diagrama 12-7 gritam para o Branco jogar em e8. Agora considere o diagrama 12-9. Aqui também, e8 se destaca como lugar que o Branco quer jogar, mas agora ele não pode, porque a coluna “e” é totalmente Preta. No jogo real, Tamenori jogou f2! (diagrama 12-10), ameaçando e8 na próxima jogada. O jogo continuou com Preto e2, Branco c1, Preto d1, resultando na posição mostrada no diagrama 12-7.
Diagrama 12-10 Jogada do Preto
No diagrama 12-9, Tamenori veio com uma forma inteligente de mover para e8, mas até mesmo uma jogada não tão inteligente como c2 teria sido razoável. No midgame, é importante ser capaz de olhar uma posição e rapidamente identificar as posições que cada lado quer jogar. Se você consegue rapidamente encontrar a jogada certa em posições como no diagrama 12-1 e diagrama 12-7, então você deve eventualmente ser capaz de encontrar boas jogadas em situações como no diagrama 12-5 e diagrama 12-9.
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Diagrama 12-11 Jogada do Branco
Diagrama 12-12 Jogada do Preto
Diagrama 12-13 Jogada do Preto
Forma ruim: olhe antes de jogar No diagrama 12-11, o Preto corre o risco de ficar sem jogadas. Se fosse a vez do Preto jogar, praticamente a única jogada seria em a6. O Branco pode, portanto colocar pressão no Preto jogando em a2 (diagrama 12-12). Agora se o Preto jogar em a6, o Branco pode tomar de volta com a7. A pergunta então se torna: o Branco pode sair ileso jogando na casa C? A forma resultante é perigosa, porque o Preto tem diversas opções no canto inferior esquerdo, enquanto que o Branco está isolado dessa região. Uma jogada como a2 é muito provável de acontecer com o Branco perdendo o canto a1 no futuro. Por exemplo, o Preto pode jogar a7 (diagrama 12-13), sacrifica o canto a8, faz uma cunha em a6 e então toma a1. De forma a jogar em a2 com confiança, você deve ser capaz de ler umas duas jogadas à frente. Você precisa pelo menos ter uma ideia de onde jogar se o Preto jogar de fato em a7. A chave para compreender esta posição é perceber que o Branco pode suportar a perda do canto a1, especialmente se o Preto ficar sem jogadas no processo. De fato, uma vez que a posição no diagrama 12-13 é alcançada, o Branco não iria querer nada mais além de que o Preto jogasse a1, permitindo o Branco fazer uma cunha em a6 e conseguir o canto a8.
Diagrama 12-14 Jogada do Branco
O Branco deve, portanto, jogar b2 (diagrama 1214), oferendo o canto a1 para o Preto. Se o Preto se recusar a tomar o canto jogando em b8 ou c8, o Branco pode jogar em a6, de novo oferecendo ao Preto o canto a1. Desta vez o Preto tem pouca opção senão aceitar, e o Branco pode deixar o Preto sem jogadas jogando na lateral inferior. Começando com o diagrama 12-11, se você pode ler pelo menos algumas jogadas à frente até a posição no diagrama 12-14, então você pode se sentir razoavelmente confortável sobre fazer uma jogada perigosa como a2, mesmo que você não consiga ler a sequência inteira até o Preto ficar sem jogadas.
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Diagrama 12-15 Jogada do Branco
Diagrama 12-16 Jogada do Preto
Diagrama 12-17 Branco perde
No exemplo acima, o Branco estava à frente e fez uma forma ruim para por pressão no Preto. No diagrama 12-15, é o Branco que está sob pressão, mas de novo a melhor jogada é fazer uma forma ruim. Aqui, o Branco está separado do restante do tabuleiro, e suas únicas jogadas seguras estão no lado esquerdo. O Branco gostaria de atacar a lateral desbalanceada do Preto com g7, mas isso permite um swindle, que é uma jogada do Preto que não vira g7. Nenhuma das jogadas normais (a3, a4, a5 ou a6) parecem aceitáveis, já que viram em mais de uma direção e abrem novas jogadas para o Preto. A análise por computador revela que todas estas jogadas perdem por pelo menos 12 discos. A única forma para o Branco manter o jogo próximo é jogar em a2! (diagrama 12-16). Esta é uma forma terrível, e normalmente seria um desastre. Por exemplo, se o Branco tentasse jogar em a7, ele ficaria completamente sem jogadas na sequência mostrada no diagrama 12-17. Contudo, no diagrama 1216, o Preto não tinha acesso a a3, e não pode lançar um ataque de canto imediatamente. O diagrama 12-18 mostra uma possível sequência, levando à posição no diagrama 12-19. Enquanto a lateral esquerda ainda é fardo para o Branco, jogar em a2 leva a ganhar um tempo crítico, e a posição fica empatada.
Diagrama 12-18 Jogada do Preto
Diagrama 12-19 Jogada do Preto
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Laterais como formas Entre experts em Othello, houve muito debate para saber se tomar as laterais é bom ou ruim. Olhando a posição como no diagrama 5-11, é fácil de entender porque muitos iniciantes são avisados para não tomar muitos cantos. Os cantos estão sujeitos a vários ataques, e também podem tornar difícil encontrar jogadas silenciosas quando as laterais agem como discos envenenados. Certamente, simplesmente tomar uma lateral cada vez que uma estiver disponível não vai funcionar contra alguém que tem uma ideia razoável sobre a estratégia adequada. Enquanto não há consenso, a maior parte dos experts provavelmente concordaria com a ideia que tomar laterais é bom para ganhar tempo no midgame, mas geralmente leva a problemas mais tarde durante o jogo. Em termos da discussão atual, nós podemos pensar nas posições laterais como formas ruins, mesmo que eles não estejam imediatamente sujeito a ataques. Se tomar as laterais gera formas ruins, então você tem que ler algumas jogadas à frente para decidir se vale a pena tomar uma lateral. No diagrama 12-15, o Preto mantém duas laterais que são adjacentes de forma que estão conectadas pelo canto h8. Manter laterais adjacentes pode ser uma estratégia poderosa e a experiência mostra que é geralmente melhor ocupar laterais adjacentes do que laterais opostas. Enquanto que as laterais inferior e direita no diagrama 12-15 são formas ruins, o Branco não tem como ataca-las. No processo de tomar laterais adjacentes, geralmente é possível ganhar tempos, forçando o seu oponente a construir paredes. Em alguns casos, é possível deixar seu oponente completamente sem jogadas no midgame tomando as diagonais longas que conectam as laterais adjacentes. O diagrama 12-20 mostra talvez o exemplo mais famoso disso, do Campeonato Mundial de Othello de 1984. Paul Ralle da França, como Branco, tomou a diagonal com g2! (diagrama 12-21). O Preto pode (e assim o fez) quebrar a diagonal jogando em a6, mas o Branco pode de novo ganhar o controle da diagonal com b7 (diagrama 12-22), ganhando facilmente. Note, contudo, que se não for possível tomar a diagonal no diagrama 12-20 (por exemplo, se o disco em e4 era branco ao invés de preto), então as laterais ruins do Branco dariam ao Preto a vantagem.
Diagrama 12-20 Jogada do Branco
Diagrama 12-21 Jogada do Preto
Diagrama 12-22 Jogada do Preto
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Diagrama 12-23 Jogada do Branco
Diagrama 12-24 Jogada do Preto
Diagrama 12-25 Jogada do Preto
O diagrama 12-23 mostra outro exemplo onde uma lateral com “forma ruim” se torna uma vantagem. Esta posição é das semifinais do Campeonato Mundial de 2003. Ben Seeley, jogando como Branco, jogou em h5 (diagrama 12-24), explorando o fato que o Preto não tem acesso a g4. O diagrama 12-25 mostra a posição algumas jogadas depois. Note que o Preto não tem acesso a g3 ou h3 por causa dos blocos de peças brancas na parte inferior do tabuleiro. O Preto vai pelo menos ter uma boa jogada em b7 em algum ponto do jogo, atacando a lateral desbalanceada do Branco, mas no geral é uma vantagem para o Branco ter esta lateral. Harmonia dos discos Anders Kierulf da Suíça (entre outros lugares) uma vez fez uma análise estatística de jogos de torneio mostrando que os eventuais perdedores, tinham, em média, mais discos na lateral no midgame que o ganhador. Porém, como vimos acima, há muitas circunstâncias nas quais tomar posições de lateral, mesmo posições ruins como laterais desbalanceadas, é vantajoso. Uma razão para que o jogador com mais discos na lateral perca o jogo é que em muitos jogos onde o jogador que está perdendo é forçado a tomar a lateral numa tentativa desesperada de ganhar tempos e evitar ficar sem jogadas. Na minha visão, a chave para jogar bem no midgame é fazer as jogadas certas na lateral, mantendo o balanço entre ataque e defesa. Tomar laterais ruins pode funcionar contanto que você seja recompensado por isso, seja em termos de ataque como no diagrama 12-20 ou em termos de defesa como no diagrama 12-25.
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada As respostas começam na página 151. Dica para os exercícios 12-3 e 12-4: considere a resposta dos exercícios 12-1 e 12-2.
Exercício 12-1 Jogada do Preto
Exercício 12-2 Jogada do Branco
Exercício 12-3 Jogada do Branco
Exercício 12-4 Jogada do Preto
Exercício 12-5 Jogada do Preto
Exercício 12-6 Jogada do Preto
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Capítulo 13
Contagem no Endgame Nos capítulos 6 e 8, nós olhamos as estratégias que podem ajudar a descobrir boas jogadas no endgame. Contudo, em muitas posições, a única forma de encontrar a jogada certa é fazer uma contagem exata. Isto é, você deve ser capaz de considerar a sequência de jogadas no restante do jogo, e calcular qual será o placar final. Enquanto eu exploro técnicas para tornar isso o mais fácil possível, ainda é necessária a habilidade de ler algumas “jogadas à frente” e visualizar como o tabuleiro parecerá no futuro, o que os iniciantes podem achar difícil. A primeira parte deste capítulo explica como contar as duas últimas jogadas do jogo, o que é relativamente fácil e deve ser fácil mesmo para iniciantes. O resto do capítulo contém alguns dos materiais mais difíceis do livro, e foi feito para jogadores mais avançados. Independente do nível atual, praticar a contagem no endgame é uma das melhores formas de melhorar sua habilidade de ler jogadas à frente, e pode ajuda-lo a se tornar mais forte em todas as fases do jogo. O apêndice discute o software feito especificamente para praticar endgames. O diagrama 13-1 mostra a posição típica onde a contagem pode ser usada para determinar a melhor jogada. O primeiro passo é contar o número de discos da sua cor no tabuleiro na posição atual. Há várias formas de contar os discos, e a experiência vai lhe dizer que método funciona bem contigo. Enquanto que a velocidade é importante quando você está jogando um jogo com limite de tempo, contar o número correto de discos é crítico, então é importante encontrar um método que permita contar de forma precisa. Pessoalmente, eu conto o número de discos em cada coluna, adicionando da direita para a esquerda. Por exemplo, no diagrama 13-1, há 7 discos na coluna
Diagrama 13-1 Jogada do Preto
h, mais cinco discos na colina g dá 12, mais 4 na coluna f dá 16, etc. Com prática, se torna possível apenas olhar a coluna e saber quantos discos há sem realmente contar. É claro, você pode contar da esquerda para a direita, começando na coluna a e acabando na h, mas você pode descobrir que é mais fácil somar ao longo das colunas do que nas linhas. Outra forma de contar é agrupar os discos de cinco a cinco, o que torna fácil somar os grupos (contando 5, 10, 15...), mas descobri que isso torna difícil lembrar que discos foram contados.
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Contando que o Preto tem 26 discos no diagrama 13-1 (repetido abaixo), nós iremos contar o número de discos que o Preto terá no final do jogo. Considere o que acontece se o Preto jogar a8 (diagrama 13-2) e então o Branco termina o jogo com b8 (diagrama 13-3). Quantos discos o Preto tem? No diagrama 13-2, o Preto tem 26 + 7 = 33 discos; o Preto começou com 26 discos, conseguiu cinco discos adicionais na lateral esquerda (a4, a5, a6, a7 e a8) e dois na diagonal (b7 e c6). Quando contar uma jogada que vira em uma ou mais direções, geralmente é mais fácil somar discos desta forma, uma direção por vez. No diagrama 13-3, o Branco vira de volta um disco (b7), deixando o Preto com 33 - 1 = 32 discos. Então, se o Preto jogar a8 no diagrama 13-1, ele terá 32 discos ao final do jogo.
Diagrama 13-1 Jogada do Preto
Diagrama 13-2 Jogada do Branco
Diagrama 13-3 Preto tem 32 discos
Enquanto é possível contar desta forma, calculando primeiro que o Preto tem 33 discos no diagrama 13-2 e depois 32 discos no final do jogo, o que eu chamaria de método em dois passos, você pode economizar um passo encontrando o placar no diagrama 13-3 diretamente. Afinal, quando se pensa na jogada em a8 no diagrama 13-1, nós sabemos que no final do jogo o Preto não consegue manter o disco em b7 porque o Branco jogara em b8. Então, ao invés de somar esse disco para o Preto e depois subtrair, é melhor nem contalo. Se eu estivesse contando esta posição, eu começaria com 26, adicionaria os cinco discos da lateral esquerda para dar 31, e então adicionaria um disco em c6 para dar 32. Se você nunca fez isso, pode parecer que este “atalho” de contar diretamente no diagrama 13-3 em um passo fará a contagem mais difícil e suscetível a erros. Porém, tendo gastado anos usando ambos os métodos, eu posso garantir que cortar o passo extra permite contar mais rápido e com menos erros. A diferença entre estes dois métodos deve se tornar mais claro quando consideramos o que acontece se o Preto começar com b8 no diagrama 13-1.
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Começando com o diagrama 13-1, se o Preto começar com b8, o resultado é mostrado no diagrama 13-4. O Branco terminará o jogo com a8 (diagrama 13-5). Quantos discos o Preto tem? No diagrama 13-4, o Preto tem 26 + 14 = 40 discos; o Preto começa com 26 discos, ganhou mais cinco na lateral inferior (b8, c8, d8, e8 e f8), cinco na diagonal (c7, d6, e5, f4 e g3), e quatro na coluna b (b4, b5, b6 e b7; note que b8 já foi incluída acima). No diagrama 13-5, o Branco vira de volta sete discos (b7, b8, c8, d8, e8, f8 e g8), deixando o Preto com 40 - 7 = 33 discos. Então, se o Preto jogar em b8 no diagrama 13-1, ele terá 33 discos ao final do jogo. Já que a8 deixa o Preto com 32 discos e b8 deixa o Preto com 33 discos, b8 é uma jogada melhor.
Diagrama 13-4 Jogada do Branco
Diagrama 13-5 Preto tem 33 discos
Usando o método de uma etapa para calcular o número de discos no diagrama 13-5, de novo começa com 26, a contagem no diagrama 13-1. O Preto então ganha cinco discos na diagonal (c7, d6, e5, f4 e g3) somando 31 e três discos na coluna b (b4, b5 e b6) chegando a 34. Finalmente, quando o Branco joga em a8, o Preto perde o disco em g8 (note que nós nunca somamos os outros discos na lateral inferior ao total do Preto, então não há necessidade de subtrai-lo agora), e no final do jogo o Preto terá 34 - 1 = 33 discos. Pessoalmente, eu acho essa contagem mais simples que calcular 26 + 14 = 40 depois de b8, e 40 - 7 = 33 depois de Branco em a8. Neste ponto, devo mencionar outra forma de contagem, que eu chamo de método mais/menos. Acima, nós comparamos o número de discos ao final do jogo, para a8 e b8, para determinar que b8 é melhor. Outra forma de escolher uma jogada é comparar o número de discos ganhos ou perdidos. Comparando o diagrama 13-1 e diagrama 13-3, nós vemos que ao final do jogo, o Preto ganhará 6 discos jogando em a8 (a4, a5, a6, a7, a8 e c6). Comparando o diagrama 13-1 e diagrama 13-5 mostra que o Preto vai ganhar 7 discos jogando em b8 (8 novos discos em c7, d6, e5, f4, g3, b4, b5 e b6 menos um disco perdido em g8). De novo, já que o ganho é maior em b8 (+7) que para o a8 (+6), nós sabemos que b8 é uma jogada melhor.
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A principal vantagem de usar o método mais/menos é que não há necessidade de contar o número de discos pretos no diagrama 13-1. Se a8 é +6 e b8 é +7, então b8 é melhor, fim de papo. Se alguém me desse 5 segundos para pensar na jogada certa eu conseguiria com o método mais/menos, mas eu levaria cerca de 10 segundo para contar que há 26 discos pretos no diagrama 13-1. Além disso, se você se dá ao trabalho de contar o número de discos na posição inicial, então o método mais/menos ainda permite determinar o placar final. No nosso exemplo, se nós calculamos que b8 é +7, então a contagem final de discos deve ser a contagem inicial, 26, mais 7, ou 33. Se você não pretende contar posições além de duas casas, então o método mais/menos é provavelmente melhor que contar discos. A principal vantagem de contar discos só se torna aparente quando você começa a contar sequências mais longas. Geralmente a razão para contar não é para determinar a melhor jogada, mas qual a jogada que é boa para ganhar. Se você está contando discos, e você descobre uma sequência que te deixa com 33 discos, então você sabe que pode ganhar. Se você achar uma sequência que é +10, isso é suficiente para ganhar? A única maneira de saber é contar o número de discos na posição original, o que acaba derrubando a maior vantagem do método mais/menos. Na verdade, quando eu conto com mais/menos, eu geralmente tenho um placar que espero obter que me diz se eu tenho o suficiente para ganhar. No nosso exemplo, começando com 26 discos, o objetivo seria +7; isso é, se eu encontrar uma jogada com placar de +7 ou melhor, então eu sei que posso ganhar. Contudo, numa contagem longa de endgame em que você deve considerar muitas possíveis sequências, pode ser difícil manter o objetivo em vista. Quando contar discos, é sempre óbvio que 33 discos sempre ganham. Outra coisa ruim sobre o método mais/menos é que ele pode ser confuso quando você está perdendo discos na sequência em consideração. Suponha que você comece com 45 discos, mas comece a perder discos durante o resto do jogo. É óbvio que terminar com 33 discos é melhor que 32, mas -12 é melhor que -13? Contar mentalmente “45 menos 5 é 40, menos cinco é 35, mais 2 é 37, menos 4 é 33” é mais fácil que “menos 5 menos 5 é menos 10, mais 2 é menos 8, menos 4 é menos 12”. Já que você pode usar tanto o método simples ou em dois passos, e escolher entre contar discos ou usar o mais/menos, há na verdade quatro diferentes formas de contar. Enquanto eu recomendaria fortemente usar o método simples ao invés dos dois passos, se você contar discos ou usar o mais/menos é realmente um gosto particular; você pode ser eficiente nos dois métodos. Quando comecei a jogar Othello, quando os dinossauros ainda andavam na Terra, pelo que eu sabia todos contavam em dois passos, com o método mais/menos, e até mesmo hoje alguns experts ainda contam desse jeito. Cerca de 1990 eu mudei para o passo simples mais/menos, e foi só a partir de 2000 que eu comecei a contar discos. Tendo considerável experiência usando os dois métodos, eu recomendaria a contagem de discos ao invés do mais/menos para sequências longas.
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Cancelamento Independente do método que você usa para contar, a técnica que chamamos de cancelamento pode tornar a contagem mais simples. Considere contar a posição no diagrama 13-6 usando o método mais/menos. Para contar a sequência Preta a8, Branco b8, normalmente dizemos que o Preto ganha dois discos (a7 e a8) para +2, e perde dois discos (b5 e b6) chegando a 0. Usando cancelamento, nós mentalmente casamos os pares de discos ganhos (a7 e a8) com os discos perdidos (c5 e c6) e imediatamente chega ao resultado 0 (veja o diagrama 13-7). Para contar a sequência Preto b8, Branco a8, nós podemos cancelar os quatro discos ganhos (c7, d6, e5 e f4) com quatro discos perdidos (c6, d5, e4 e f3), deixando um disco extra ganho em g3. Então, esta sequência é +1 para o Preto (veja o diagrama 13-8).
Diagrama 13-6 Jogada do Preto
Diagrama 13-7 Preto a8, Branco b8
Diagrama 13-8 Preto b8, Branco a8
O cancelamento é muito útil em situações como no diagrama 13-8, onde os discos que podem ser cancelados ficam em casas adjacentes, ou pelo uns perto dos outros. Se os discos estão em lados opostos do tabuleiro, eu acho que é geralmente melhor apenas contar sem usar cancelamento. Se você tiver que ficar mudando a posição dos olhos de um lado do tabuleiro para outro para
Diagrama 13-9 Jogada do Preto
encontrar os discos que serão cancelados, é muito mais provável que você cometa um erro. Uma exceção para isso é quando há um número grande de discos na lateral que podem ser cancelados, como no diagrama 13-9. Quando consideramos a sequência Preto a8, Branco b8, vale a pena cancelar os cinco discos na lateral, resultando em +1. Como mencionado neste capítulo, por prática e experiência você pode descobrir se esta técnica torna a contagem mais fácil para você.
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Ramificação Nos exemplos acima, com somente duas casas vazias, uma vez que o Preto escolhe uma jogada, o placar final do jogo fica determinado, já que o Branco preenche a última casa vazia para terminar o jogo. Uma vez que você começa a contar posições com mais casas vazias, seu oponente pode ter mais de uma opção para escolher. Então se torna necessário não somente pensar na jogada que você quer fazer, mas também que jogada seu oponente vai usar como resposta. Mesmo com três casas vazias, isso pode tornar a descoberta da melhor jogada muito mais difícil. Por exemplo, considere o diagrama 13-10.
Diagrama 13-10 Jogada do Branco
Diagrama 13-11 Possíveis sequências a partir do diagrama 13-10
O Branco pode escolher entre três casas vazias, e depois da sua jogada, o Preto pode escolher uma das duas casas restantes. Isso que dizer que há 3 x 2 = 6 possíveis sequências para considerar; estes são mostrados no diagrama 13-11, junto com o placar para o Branco depois de cada sequência (por exemplo, depois da sequência Branco a7, Preto a8, Branco b8, o Branco terá 30 discos no final do jogo). Com esta informação, quais são as melhores jogadas para os dois lados? Se o Branco começa com a7, então o Preto escolhe entre a8 e b8. Se o Preto joga a8, então o Branco vai terminar com 30 discos, o que quer dizer que o Preto terá 34 discos. Se o Preto jogar b8, então o Branco acabará com 29 discos, e o Preto terá 35. O Preto vai naturalmente escolher a jogada que lhe dá mais discos e dá ao Branco o mínimo de discos possível. Então, se o Branco começa com a7, o Preto segue com b8, e o Branco terá 29 discos no final do jogo. Igualmente, se o Branco começa com a8, o Preto escolhe b8, e o Branco vai ficar com 33 discos. Se o Branco começa com b8, as duas respostas do Preto levam ao mesmo placar, e o Branco fica com 31 discos. Já que o Branco pode ficar com 33 discos começando com a8, mas somente 31 com b8 e 29 com a7, a melhor jogada para o Branco no diagrama 13-10 deve ser a8, e o Preto responde com b8.
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O exemplo acima demonstra quão complicado a contagem no endgame pode parecer quando o oponente tem diferentes jogadas para escolher. A boa notícia é que com a prática, nós podemos simplificar o processo consideravelmente, e realmente não é tão difícil encontrar a jogada certa no diagrama 13-10. Suponha que você está jogando como Branco, sem a informação no diagrama 13-11. O primeiro passo na contagem desta posição é contar a quantidade de discos do Branco, que é 24. Depois você tem que decidir qual das três opções escolher primeiro. Geralmente, a primeira jogada a considerar é aquela que, sem contar, parece a melhor. Suponha que você decide começar com b8. O diagrama 13-12 mostra a posição resultante, e o Branco tem agora 30 discos (é claro, em um jogo real você teria que imaginar a situação).
Diagrama 13-12 Branco tem 30 discos
Diagrama 13-13 Branco tem 31 discos
Diagrama 13-14 Branco tem 29 discos
Se nós seguirmos a lógica do diagrama 13-11, nós devemos agora contar o placar final depois de cada escolha do Preto para determinar qual é o melhor (para o Preto); somente então nós saberemos quantos discos o Branco terá no final do jogo se começar com b8. Na prática, a melhor forma de proceder é contar o placar final se o Preto jogar em a8 (e o Branco terminar com a7), já que isso é consideravelmente mais fácil que contar a sequência a7-a8. Depois do Preto a8, Branco a7, a única mudança para o Branco é o disco extra em a7 (veja o diagrama 13-13). Já que o Branco tem 30 discos no diagrama 13-12, ele deve acabar com 31 discos no diagrama 13-13. Agora, para ter certeza que o Branco realmente terá 31 discos se escolher b8 no diagrama 13-10, nós temos que contar a sequência se o Preto escolher a8 no diagrama 13-12. Talvez a7 seja melhor para o Preto, e o Branco vai ficar com menos de 31 discos. Mesmo sem contar esta sequência, contudo, uma coisa é clara: o Branco vai perder se começar com b8. A única pergunta é por quanto ele vai perder, e ao invés de gastar tempo tentando descobrir, faz mais sentido tentar uma das outras escolhas no diagrama 13-10. Suponha que você decidiu tentar a8 na sequência, o que resulta na posição do diagrama 13-14, onde o Branco tem 29 discos.
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De novo, devemos decidir que jogada do Preto contar primeiro. Neste caso, b8 parece ser a escolha óbvia, mantendo dois discos na lateral inferior. O Branco termina com a7, e a posição final é mostrada no diagrama 13-15. Comparando isso com o diagrama 13-14, o Preto ganha quatro discos (a7, b6, c5 e c7), deixando o total de 33 discos. Então, parece que o Branco pode ser capaz de ganhar se ele começar com a8 no diagrama 13-10. Contudo, devemos ter certeza que no diagrama 13-14, b8 é realmente a melhor jogada para o Preto. Se o Preto jogar em a7, então o Branco termina com b8 (diagrama 13-16). Comparando os diagramas 8-14 e 8-16, o Branco ganhou cinco discos (b5, b6, b8, c7 e c8) num total de 34. Então, se o Branco começar com a8, o Preto não consegue fazer nada melhor que responder com b8, e o Branco ganha por 33-31.
Diagrama 13-15 Branco tem 33 discos
Diagrama 13-16 Branco tem 34 discos
Diagrama 13-17 Branco tem 29 discos
Agora que você determinou que a8 ganha para o Branco, você pode querer parar de contar e jogar a8. Contudo, suponha que você quer ter certeza que a8 é a melhor jogada. Então, você deve escolher a jogada final no diagrama 13-10, a7 (diagrama 13-17). Com somente 29 discos no diagrama 13-17, é imediatamente óbvio que o Branco não vai conseguir mais que 33 discos (o placar que Branco começou com a8), e o Branco pode rejeitar a7 em favor de a8. Como a análise acima mostra, de forma a obter a melhor jogada, não é necessário encontrar o placar para cada possível sequência. Neste exemplo nós consideramos 4 das possíveis 6 sequências, e em alguns casos é possível encontrar a jogada certa olhando apenas para uma pequena porcentagem de sequências. Isso é especialmente verdade se você aceitar qualquer jogada que ganhe, e não a melhor jogada possível. Ainda, a ramificação certamente torna a contagem mais complicada, e é esse o motivo pela qual alguns experts procuram jogadas ganhadoras sem ramificações. Alguns exemplos disso aparecem na próxima seção.
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Contando com mais de duas casas vazias Esta seção descreve técnicas para contar posições com mais de duas casas vazias. Como mencionado na primeira parte deste capítulo, há muitas maneiras de contar com somente duas casas vazias, e naturalmente ainda mais variações são possíveis quando se contam sequências mais longas. Abaixo eu passo por alguns exemplos de como eu conto posições, mas eu nunca diria que essa é a melhor forma de fazê-lo. Por meio de prática e experiência, você pode descobrir o que funciona melhor para você. Como mostrado na seção anterior sobre ramificação, a contagem com mais de duas casas não necessita somente contar sequências, mas também saber que sequências contar. No diagrama 13-18, o Preto tem três escolhas, todas elas deixando o Branco com três opções, e depois de algumas dessas sequências o Preto terá duas opções para escolher. Felizmente, não teremos que contar todas as possiblidades. A chave para contar esta posição é usar a teoria da paridade (veja capítulo 8) para ajudar decidir quais sequências contar.
Diagrama 13-18 Jogada do Preto
Diagrama 13-19 Depois de h2, a1
Diagrama 13-20 Depois de h2
Não importa onde o Preto joga no diagrama 13-18, a região superior esquerda terá duas casas livres, enquanto que a região superior direita terá uma casa (a1). A teoria da paridade nos diz que o Branco provavelmente vai querer jogar em a1 na sua vez, deixando o Preto para começar a jogada dentro do par final. Além disso, se o Preto começar com h2, então isso cria uma hiper região (uma região par que o Preto não pode jogar), então mesmo que o branco continue com a1, o Branco terá que iniciar a jogada na região. Então, o lugar para começar a contar é com a jogada do Preto em h2 e a resposta do Branco em a1. A posição resultante é mostrada no diagrama 13-19. Agora a pergunta é, onde o Branco quer jogar, g1 ou h1? Há pelo menos duas formas de lidar com esta situação. Uma é contar os discos no diagrama 13-19, e então usar isso como ponto de partida para contar ambas as sequências (Branco g1, Preto h1 e Branco h1, Preto g1). Usando este método, nós devemos determinar o número
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de discos preto no diagrama 13-19. Para poder fazer isso, primeiro nós contamos o número de discos no diagrama 13-18, que é 23. A jogada do Preto para h2 dá ao Preto seis discos na lateral direita (h2, h3, h4, h5, h6 e h7) com 29, g3 com 30, e cinco discos na segunda linha (c2, d2, e2, f2 e g2) com 35. A jogada do Branco para a1 vira os disco em b2, deixando o Preto com 34 discos no diagrama 13-19. Agora que nós conhecemos esse número, nós podemos contar até o final nas duas laterais do Branco. Primeiro, se o Branco joga g1 e o Preto joga h1, então o Preto perde os discos em f2 e g3 com 32, e ganha os discos em h1 com 33. Se ao invés disso o Branco jogar h1 e o Preto jogar g1, então o Preto joga o disco em f3 com 33, e ganha o disco em g1 com 34. Então no diagrama 13-10 o Branco não consegue jogar melhor que g1, e o Preto ganha por 33-31. Outra forma de tentar a mesma contagem é descobrir que jogada no diagrama 13-19 é melhor para o Branco antes de calcular qual será o placar final. Neste caso, usaríamos o método mais/menos, contando do ponto de vista do Branco. Novamente começando pelo diagrama 13-19, depois do Branco g1 e Preto h1, o Branco ganhará três discos (g1, f2 e g3). Se ao invés disso o Branco jogar h1, depois Preto g1, o Branco ganha dois discos (h1 e f3). Então, no diagrama 13-19, nós assumimos que o Branco jogará em g1. Nós estamos então prontos para contar, começando com o diagrama 13-18 (em algum ponto nós devemos contar que há 23 discos pretos nesta posição), a sequência inteira Preto h1, Branco a1, passa, Branco g1, Preto h1. Primeiro, eu gostaria de notar que no final do jogo o Preto terá toda a lateral direita, ganhando sete discos (h1, h2, h3, h4, h5, h6 e h7), num total de 30. O Preto também pega g2 com 31, três discos a mais na linha 2 (c2, d2, e2) com 34, mas perde b2 com 33. Em geral eu favoreceria o primeiro destes dois métodos porque é mais fácil, apesar do último ser mais rápido, já que vamos mais diretamente para a posição final (no primeiro, nós contamos f2 e g3 para o Preto então os subtraímos depois). A prática nos diz que métodos funcionam melhor para você, mas eu creio que quando o número de casas vazias é maior, fica mais difícil lidar com a visualização necessária para o segundo método. Além disso, às vezes contar para uma posição intermediária como no diagrama 13-19 dirá imediatamente se você vai ganhar ou perder. Em nosso exemplo o placar está próximo, então nós temos que pensar nas duas jogadas do Branco no diagrama 13-19. Contudo, se o Preto tem 38 discos neste ponto, então saberíamos sem mais contagens que o Preto vai ganhar, ou se o Preto tem 26 discos, nós saberíamos que o Preto perderia. Tendo calculado que o Preto iria ganhar depois de h2, Branco a1, é uma simples questão de concluir que depois de h2 (diagrama 13-20), o Preto ganha não importando a jogada do Branco. Neste caso, a região superior direita (g1 e h1) e região superior esquerda (a1) são independentes. Isto é, tanto se o Branco jogar o canto superior direito ou a1 primeiro, os discos virados serão exatamente os mesmos. Então, se o Banco jogar g1 ao invés de a1, o Preto vai acabar com 33 discos.
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Se quisermos verificar que h2 é a melhor jogada para o Preto no diagrama 13-18, então nós devemos considerar as outras opções do Preto, g1 e h1. Como se nota, a teoria da paridade nos diz que em qualquer caso a primeira sequência a se calcular é a resposta Branco a1. Depois Preto h1, Branco a1, Preto h2 é obviamente a melhor escolha. Depois Preto g1, Branco a1, as duas jogadas finais (Preto h2, Branco h1) são forçadas. Então, nós só precisamos contar duas sequências, h1, a1, h2, g1 e g1, a1, h2, a1. Nós deixaremos isso como um exercício, mas não é difícil verificar que em nenhum destas sequências se encaixam com os 33 discos que o Preto pode conseguir começando com h2. No final, só era necessário contar as quatro sequências para verificar que h2 é a melhor jogada no diagrama 13-18. O diagrama 13-21 mostra uma posição de um dos meus jogos do Campeonato Mundial de 2001. Encontrar e verificar quais as melhores nesta posição não é fácil; colocando essa posição no WZebra, ele olhou 3.440 sequências antes de escolher h1. No jogo presente eu não joguei essa jogada, mas eu encontrei uma sequência ganhadora que era fácil de contar. Primeiro, eu contei que o Branco tem 19 discos. Olhando esta posição, eu achei que a3 era uma boa jogada, tomando quatro discos internos (b4, c5, d6 e e7); o Preto tem uma só jogada em a2, deixando o Branco com 23 discos.
Diagrama 13-21 Jogada do Branco
Diagrama 13-22 Jogada do Branco
Diagrama 13-23 Jogadas finais
Agora, o canto superior esquerdo ainda é uma hiper região para o Preto, e uma forma de lidar com esta região é alimentar as jogadas do Preto nesta região (veja o capítulo 8). Eu decidi olhar para b1, que dá ao Preto duas escolhas, b2 e c1. Contudo, b2 é terrível, permitindo ao Branco jogar h1, passe, c1, passe, a1. Então, o Preto deve jogar c1. Estas duas jogadas dão ao Branco discos adicionais em b1 e d3, mas o Preto eventualmente jogaria em a1, virando o disco em b1. Então, eu adicionei somente o disco em d2, fazendo 24 discos brancos (diagrama 13-22). O resto das jogadas, mostrado no diagrama 13-23, são óbvios e não oferece nenhuma escolha para o Preto. Também é bem fácil contar esta sequência. O Branco ganha cinco discos na região superior esquerda (b2, c2, d2, b3 e c3) com 29, e quatro discos na região superior direita (f1, g1, h1 e h2) com 33. Neste caso, eu só precisaria contar uma sequência para encontrar a jogada ganhadora.
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Exercícios Em cada diagrama, encontre a melhor jogada e determine o placar final do jogo com um jogo perfeito dos dois lados. As respostas começam na página 52.
Exercício 13-1 Jogada do Preto
Exercício 13-2 Jogada do Preto
Exercício 13-3 Jogada do Preto
Exercício 13-4 Jogada do Branco
Exercício 13-5 Jogada do Branco
Exercício 13-6 Jogada do Branco
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Capítulo 14
Tornando-se um expert
Apesar de milhões de pessoas gostarem de jogar Othello com seus amigos e famílias, a maior parte não tem ideia que há experts que estudam o jogo seriamente ou que há torneios ocorrendo no mundo todo. Se você está interessado em se tornar um expert, ou até mesmo um campeão mundial, este capítulo explica como faze-lo. Jogar em campeonatos Enquanto seja certamente possível se tornar um jogador mais forte jogando contra amigos, computadores ou oponentes na internet, nada aumentará o seu nível mais rapidamente que participar em campeonatos. Há algo especial na atmosfera de campeonatos, sentando frente a frente com seu oponente num jogo que vale (nem que seja por pontos de qualificação) que não consegue ser comparado por jogos online. O campeonato não somente lhe dá a oportunidade de jogar contra experts, mas também pode despertar seu desejo de melhorar. Mais importante, jogar em campeonatos é muito divertido! Diferente de outros jogos de estratégia, não há jogadores de Othello profissionais, e apostas não são comuns. Quando escrevi isto, o maior prêmio era de 3.000 USD por ganhar o Campeonato Mundial, e a maior parte dos campeonatos oferece uma quantidade ínfima de dinheiro. Em geral, as pessoas jogam em campeonatos pela diversão, e talvez seja o motivo da atmosfera mais relaxada. A melhor forma de encontrar um torneio perto de você é contatar a Associação de Othello do seu país (veja o apêndice). Se a ideia de jogar em campeonatos for intimidadora, tenha em mente que os jogadores de Othello são geralmente pessoas amistosas, e sempre contentes em ver novos jogadores vindo a torneios. Se você está familiarizado com as ideias na parte 1 deste livro, você certamente já é bom o bastante para jogar em campeonatos. Em mais de vinte anos de jogos de campeonato, eu nunca escutei alguém reclamar que seu oponente fosse muito fraco. A reclamação mais comum sobre as pessoas que vieram para seu primeiro campeonato é que eles jogam um par de jogos e depois somem, o que atrapalha o pareamento para o resto do campeonato. Apesar das regras variarem, um jogo típico de um dia consiste de seis rodadas com limite de 25 minutos por jogador. Some uma hora para o almoço e algum tempo entre rodadas, e pode levar 7 a 8 horas para terminar o campeonato. Se você não puder ficar o campeonato inteiro, então pelo menos fale com o diretor do torneio antes de entrar.
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Há algumas regras adicionais que se aplicam a jogos de campeonatos. Um dispositivo chamando “relógio de xadrez” é usado para rastrear o tempo usado por cada jogador. Ele tem dois relógios e dois botões que controlam sua operação. Os relógios são configurados para mostrar o tempo restante para cada jogador. Para começar o jogo, o jogador com as brancas aperta seu botão, o que começa a contagem de tempo do Preto. O Preto faz sua jogada, vira os discos e então aperta o botão, o que para o seu relógio e começa o do Branco. Se um jogador zerar seu tempo antes de fazer sua última jogada, ele perde. Apesar das regras usadas para determinar o placar com o tempo variarem, o jogador que está zerado sempre perde, independente da posição do tabuleiro. Num jogo de campeonato, se você tocar um disco numa casa que tem uma jogada válida, você deve jogar lá. Então o Othello não ser um daqueles jogos que a pessoa não é obrigada a jogar até que tire a mão da peça. Além disso, você deve usar a mesma mão para por o disco no tabuleiro, virar as peças, e apertar o botão do relógio. Quando o tempo está acabando, pode ser tentador virar as peças com ambas as mão para economizar tempo, mas o diretor do campeonato pode impor uma penalidade a qualquer jogador que o faça. Se o seu oponente não virar todos os discos que deveria, você tem a opção de força-lo a corrigir seu erro. Para isso, aperte o botão para começar o relógio do seu oponente e aponte os discos que ele não virou. Se for para sua vantagem, você pode deixar o tabuleiro como está, mesmo que seu oponente perceba o erro depois de apertar o botão do relógio. Da mesma forma, se você fizer uma jogada, apertar o botão do relógio e então percebeu que esqueceu de virar alguns discos, você não poderá virar os discos, mesmo que seu oponente não tenha feito sua jogada. Pratique intensivamente Uma das razões pela qual jogar em campeonatos é tão benéfico é que isso o força a concentrar-se em Othello por várias horas seguidas. Assim como exercícios intensivos como levantamento de peso fará com que seu corpo se ajuste tornando os músculos maiores, concentração intensiva em Othello faz o seu cérebro se ajustar. Certamente é possível fazer progresso jogando um pouco todos os dias, mas para se tornar um jogador expert é necessário pelo menos alguns períodos de prática intensiva. Na minha visão, a chave para jogar um Othello de alto nível é a habilidade de ler jogadas à frente e visualizar como o tabuleiro ficará depois de várias jogadas. Na verdade, nos maiores níveis de jogo, praticamente todo o “pensamento” ocorre de forma visual. Por exemplo, exames de tomografia dos maiores jogadores de Shogi do Japão mostram a atividade concentrada no centro de visão do cérebro. A primeira vez que eu consegui realmente ver como ficaria o tabuleiro foi durante o Campeonato Mundial de 1981. Eu tinha praticado bastante no mês
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anterior, e então joguei 19 jogos durante dois dias do campeonato. No último jogo, eu estava considerando uma jogada quando eu literalmente vi as peças da diagonal virarem do branco para o preto. Parecia tão real para mim como se as peças tivessem realmente mudado de cor. E foi somente bem mais tarde que eu pude visualizar de forma consistente. No verão de 1987, eu visitei o Japão e praticamente joguei Othello o dia todo por três semanas. Ao final da viagem, quando eu olhava para o tabuleiro, parecia que ele estava vivo, como se estivesse vendo um filme. Praticar a contagem de endgame Outra boa forma de melhorar sua habilidade de visualização é praticar a contagem no endgame (veja o capítulo 13). De forma a poder contar com precisão a sequência de jogadas no endgame, você deve visualizar corretamente todas as peças que são adicionadas ao tabuleiro ou viradas. O nível de concentração necessário para isso é tão grande que você vai achar extremamente cansativo. Na minha experiência, usuários iniciantes geralmente são incapazes de manter este nível de concentração por mais de dois minutos. Rapidamente os olhos ficam perdidos, e parece que eles vão dormir. Apesar de parecer que eles estão desinteressados, na verdade é a tensão de fazer algo que eles não estão acostumados que faz com que se sintam cansados ou que seus olhos não consigam mais focalizar. De certa forma, a contagem no endgame é como correr uma corrida de 100 metros. No começo, você pode achar difícil contar algo além de duas casas vazias. Minha recomendação é trabalhar de forma crescente, no começo praticando com duas ou três jogadas do seu jogo. Quando sua habilidade de visualizar melhora, você será capaz de contar posições com diversas casas vazias. Neste ponto, realmente vai valer a pena devotar mais tempo para a prática da contagem de endgame. O apêndice descreve o software usado para a prática de endgame. Anote e reveja seus jogos Uma das melhores formas de melhorar é anotar seus jogos. O WZebra pode analisar seus jogos e mostrar onde você errou e quanto estes erros lhe custaram. É claro, para poder rever, você tem que ser capaz de lembrar os jogos que você jogou, e vale a pena anotar a transcrição do jogo enquanto joga. Simplesmente comece com um diagrama 8x8, ponha os quatro discos iniciais centrais, e então escreva as jogadas quando forem ocorrendo. Eu geralmente uso um pequeno caderno com papel quadriculado, mas não é difícil fazer folhas de transcrição usando o Excel ou outro software. Um problema de fazer transcrições é que num jogo com tempo, pode parecer desperdício de preciosos segundo anotar as jogadas. Com a prática, deve ser possível para você escrever a transcrição depois do jogo estar completo, sem usar o tabuleiro. No Campeonato Japonês (All Japan) de 1987, Takeshi Murakami jogou nove jogos,
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Inclusive dois desempates de foram jogados com limite de 5 minutos. Nos dias seguintes, enquanto sentava num trem sem um tabuleiro, Murakami era capaz de escrever as transcrições de todos os nove jogos! Apesar de não haver muitas pessoas capazes disso, realmente não é muito difícil aprender como transcrever seu jogo depois de acaba-lo. No começo você pode ser capaz de transcrever somente as 10 primeiras jogadas, mas com a prática você consegue mais e mais até que finalmente você grava o jogo todo. Reveja transcrições de jogos de experts Além das transcrições publicadas em revistas como Othello Quarterly, uma grande coleção de jogos está disponível na internet por meio da Federação Francesa de Othello (FFO, veja apêndice). Estes jogos podem ser examinados usando o WZebra. Quando revejo as transcrições, eu geralmente me ponho no lugar de um dos jogadores, geralmente o mais forte deles. É possível pensar antes de cada jogada, considerando as jogadas dos dois lados, mas isso pode se tornar confuso, principalmente se um dos jogadores não for muito forte. Quando é a vez do jogador que estou representando, eu penso um pouco onde eu deveria ter jogado, e só depois vejo onde a jogada ocorreu. Às vezes as jogadas reais são melhores que as que eu pensei, e quando isso acontece, pode me dar uma grande ajuda em encontrar os pontos cegos do meu jogo. Enquanto há vários jogadores que valem a pena ser estudados, de longe o meu favorito é Hideshi Tamenori, campeão mundial por cinco vezes. Há mais de 200 jogos do Tamenori no banco de dados da FFO, e eu recomendo fortemente rever todos. Eu também recomendo os jogos do Masaki Tazikawa, campeão mundial por duas vezes, especialmente quando joga com as pretas. Em especial, há muito que aprender das jogadas defensivas do Tazikawa. Jogar na internet Se não há jogadores fortes onde você mora, é possível achar oponentes do mundo inteiro na internet. Se você quer jogar contra experts, o melhor site é o Vinco Online Games (www.vogclub.com), apesar de ter uma pequena taxa para se tornar membro efetivo. Você pode achar os melhores jogadores mundiais lá e comparado com outros sies, muitos dos experts são favoráveis em compartilhar dicas de estratégia com os recém-chegados. VOG também tem gravação automática de transcrições; uma grande quantidade de transcrições está disponível para estudar. Outro bom site para Othello é o Yahoo Japan (www.yahoo.co.jp). Apesar de ser um pouco difícil se inscrever (a menos que você saiba ler japonês), os botões e caixas estão mais ou menos nos mesmos lugares que nos outros sites do Yahoo. Geralmente ajuda olhar na barra de status quando você passa o cursor sobre os vários hiperlinks, já que o endereço geralmente
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contém palavras em inglês que pode dar uma dica para que serve o link. Quando registrar seu login, uso 000-0000 como seu CEP, indicando que você está fora do Japão. Se você não conseguir criar seu login, você pode usar o login foreign_guest. A senha é guest. É educado digitar “yoroshiku”, que quer dizer algo do tipo “me dê a honra (de jogar)”, antes de começar o jogo. Há muitos sites onde o Othello é jogado como Reversi. Muitos deles tem chats com tantos palavrões que podem fazer um estivador corar. Eu encorajo a você jogar em sites de Othello sempre que possível, e quando o fizer, mantenha o espírito esportivo. Uma reclamação pessoal sobre jogar online é que a maior parte dos bons jogadores colocam limites de tempo muito curtos, às vezes de um minuto por jogo! Uma razão para isso acontecer é que há várias pessoas que trapaceiam usando o WZebra ou outros programas para jogar, e é muito mais difícil trapacear com jogos de 1 minuto. Apesar de ser legal jogar jogos de 1 minuto, não é uma boa forma de se tornar um jogador de Othello melhor. Uma sequência de jogos de 1 minuto pode criar uma série de maus hábitos, especialmente jogar antes de pensar. E por falar nisso, se você estiver tentado a trapacear usando o WZebra, eu recomendo fortemente a não fazer isso. Quase todos na internet têm uma cópia do WZebra, e eles não estão na internet porque querem jogar contra o WZebra. Às vezes eu vejo pessoas jogando uma contra as outras, mas os dois usando o WZebra! Leia revista de Othello Presentemente a única revista publicada regularmente em inglês é a Othello Quarterly, publicada pela Associação de Othello dos Estados Unidos. Você pode pedir edições anteriores da revista e vale a pena lê-las (Othello Quarterly, 7 Peter Cooper Rd. #10G, New York, NY 10010). Em particular, muitas das primeiras edições da revista tinham artigos voltados a iniciantes. A Associação também vende “Othello: Brief and Basic”, escrito pelo antigo campeão dos Estados Unidos, Ted Landau. Alguns jornais escritos pela Associação Britânica de Othello estão disponíveis de graça (www.ugateways.com/bofmain.html). Eles oferecem uma grande quantidade de dicas e análise de jogos, e são muito divertidas. Se você sabe ler francês, a FFO produz uma excelente revista (FFO, BP 383, 75626 PARIS Cedex 13). Jogue no Campeonato Mundial de Othello! O Campeonato Mundial de Othello (WOC) ocorre anualmente desde 1978, geralmente no final de Outubro ou começo de Novembro. No formato atual, cada país pode mandar até três representantes. As competições de três dias consistem de 13 rodadas preliminares, com os quatro melhores jogadores avançando para as semifinais e finais com o melhor de três. O resultado das preliminares também determinam o time campeão, que vai para o país com o maior número total de vitórias.
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Cada país tem suas próprias regras para escolher os representantes enviados para o WOC. Alguns países simplesmente escolhem os três principais finalistas de seus campeonatos nacionais, enquanto outros têm vários campeonatos de qualificação, com os ganhadores destes campeonatos tendo o direito de representar seu país. Se você quer participar do WOC, o primeiro passo é contatar a associação de Othello do seu país (veja apêndice). Se você mora num país que não tem uma associação ou nunca participou de um WOC, ainda pode ser possível para você jogar. Um bom primeiro passo é contatar o diretor do torneio, que pode ajuda-lo com o processo para ser convidado a jogar. Veja os detalhes em www.worldothellochampionships.com.
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Capítulo 15
Quebra-cabeças Quebra-cabeças de tomada de canto O diagrama 15-1 mostra um exemplo de quebra-cabeça de canto. A expressão “Branco em 2” indica que é a jogada do Branco, e você tem que desenvolver um plano que permita ao Branco ocupar um dos quatro cantos do tabuleiro na segunda jogada. Para resolver o quebra-cabeça adequadamente, seu plano deve lidar com cada possível defesa do Preto de forma que não importa a jogada do Preto, ele não consegue evitar que o Branco ocupe o canto na segunda jogada. O Branco não precisa evitar que o Preto tome o canto, contanto que o Branco consiga tomar um canto. A expressão “ou ganhar” (veja quebra-cabeça 9) significa que o lado que está jogando deve tomar um canto ou ganhar o jogo no número de jogadas permitido. Em alguns casos, o canto a ser capturado é especificado. Por exemplo, no quebra-cabeça 20, o canto a8 deve ser capturado em três jogadas. No diagrama 15-1, A primeira jogada do Branco deve ser em b2. Isto permite ao Preto somente três opções: a2, a3 e b3. Qualquer seja a jogada que o Preto escolha, ela vai virar o disco em b2 e, portanto, vai permitir ao Branco ocupar o canto a1 na segunda jogada.
Diagrama 15-1 Branco em 2 Quebra-cabeças de canto eram populares na década de 1980, mas desapareceram nos últimos anos, o que é uma vergonha a meu ver. Um problema com tomar o canto é que, já que o objetivo é capturar um canto ao invés de ganhar um jogo, a solução geralmente não é a melhor jogada. Isso é tanto verdade, que a solução do quebra-cabeça pode ser uma jogada que leve à derrota. Apesar desta falha estética, eu acredito que trabalhar nestes quebracabeças vai ajudá-lo a desenvolver a leitura de jogadas à frente. Resolver quebra-cabeças de canto pode ser divertido também. Estes quebra-cabeças apareceram na Othello Quarterly entre 1979 e 1986. As respostas começam na página 153.
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Quebra-cabeça 1 Preto em 2
Quebra-cabeça 2 Branco em 2
Quebra-cabeça 3 Preto em 2
Quebra-cabeça 4 Branco em 2
Quebra-cabeça 5 Branco em 2
Quebra-cabeça 6 Preto em 2
Quebra-cabeça 7 Branco em 2
Quebra-cabeça 8 Preto em 2
Quebra-cabeça 9 Preto ou ganha em 2
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Quebra-cabeça 10 Branco em 2
Quebra-cabeça 11 Preto em 2
Quebra-cabeça 12 Preto em 2
Quebra-cabeça 13 Preto em 2
Quebra-cabeça 14 Branco em 3
Quebra-cabeça 15 Branco em 3
Quebra-cabeça 16 Preto em 3
Quebra-cabeça 17 Branco em 3
Quebra-cabeça 18 Branco em 3
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Quebra-cabeça 19 Preto em 3
Quebra-cabeça 20 Preto a8 em 3
Quebra-cabeça 21 Preto em 3
Quebra-cabeça 22 Preto em 3
Quebra-cabeça 23 Branco em 3
Quebra-cabeça 24 Branco em 3
Quebra-cabeça 25 Branco em 3
Quebra-cabeça 26 Branco em 3
Quebra-cabeça 27 Preto em 3
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Quebra-cabeça 28 Preto em 3
Quebra-cabeça 29 Branco em 3
Quebra-cabeça 30 Preto em 3
Quebra-cabeça 31 Preto em 3
Quebra-cabeça 32 Preto em 3
Quebra-cabeça 33 Preto em 3
Quebra-cabeça 34 Branco em 3
Quebra-cabeça 35 Preto em 3
Quebra-cabeça 36 Branco em 3
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Quebra-cabeça 37 Preto em 3
Quebra-cabeça 37 Branco em 3
Quebra-cabeça 39 Preto em 3
Quebra-cabeça 40 Branco em 3
Quebra-cabeça 41 Branco em 3
Quebra-cabeça 42 Branco em 3
Quebra-cabeça 43 Preto em 3
Quebra-cabeça 44 Branco em 3
Quebra-cabeça 45 Branco em 3
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Quebra-cabeça 46 Branco em 3
Quebra-cabeça 47 Preto em 3
Quebra-cabeça 48 Preto em 3
Quebra-cabeça 49 Preto em 3
Quebra-cabeça 50 Branco em 3
Quebra-cabeça 51 Branco em 3
Quebra-cabeça 52 Preto em 3
Quebra-cabeça 53 Branco em 3
Quebra-cabeça 54 Preto em 3
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Quebra-cabeça 55 Preto em 3
Quebra-cabeça 56 Preto em 3
Quebra-cabeça 57 Branco em 3
Quebra-cabeça 58 Preto em 3
Quebra-cabeça 59 Preto em 3
Quebra-cabeça 60 Preto em 3
Quebra-cabeça 61 Branco em 3
Quebra-cabeça 62 Branco em 3
Quebra-cabeça 63 Branco em 3
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Quebra-cabeça 64 Branco em 3
Quebra-cabeça 65 Branco em 3
Quebra-cabeça 66 Preto em 3
Quebra-cabeça 67 Branco em 3
Quebra-cabeça 68 Branco em 3
Quebra-cabeça 69 Preto em 3
Quebra-cabeça 70 Preto em 3
Quebra-cabeça 71 Preto em 3
Quebra-cabeça 72 Preto em 3
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Quebra-cabeça 73 Preto em 3
Quebra-cabeça 74 Preto em 3
Quebra-cabeça 75 Preto em 3
Quebra-cabeça 76 Preto em 3
Quebra-cabeça 77 Branco em 3
Quebra-cabeça 78 Branco em 3
Quebra-cabeça 79 Branco em 3
Quebra-cabeça 80 Preto em 3
Quebra-cabeça 81 Preto em 3
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Quebra-cabeça 82 Branco em 3
Quebra-cabeça 83 Branco em 3
Quebra-cabeça 84 Preto em 3
Quebra-cabeça 85 Preto em 3
Quebra-cabeça 86 Preto em 3
Quebra-cabeça 87 Preto em 3
Quebra-cabeça 88 Preto em 3
Quebra-cabeça 89 Preto em 3
Quebra-cabeça 90 Preto em 3
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Quebra-cabeça 91 Preto em 3
Quebra-cabeça 92 Preto em 3
Quebra-cabeça 93 Preto em 3
Quebra-cabeça 94 Branco em 3
Quebra-cabeça 95 Branco em 3
Quebra-cabeça 96 Branco em 3
Quebra-cabeça 97 Branco em 3
Quebra-cabeça 98 Preto em 4
Quebra-cabeça 99 Preto h8 em 4
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Capítulo 16
Análise de jogo As finais do Campeonato Mundial de Othello de 2003 foi disputada, de forma apropriada, entre os dois jogadores mais fortes do mundo. Ben Seeley dos Estados Unidos e Makoto Suekuni do Japão acabaram 1-2 nas rodadas preliminares do campeonato, e eram os melhores jogadores de seus respectivos países. No primeiro jogo no melhor de três, Seeley, jogando com as brancas, ganhou com uma vitória de 42-22 (veja transcrição). Suekuni precisava então ganhar o jogo para ter chances na disputa, enquanto que outra vitória para Seeley o faria Campeão Mundial. Pelas regras do Campeonato Mundial, os jogadores trocaram de cor no segundo jogo, com Seeley jogando com as pretas e Suekuni com as brancas.
Primeiro jogo das finais Suekuni 22 – Seeley 42
Perfil dos jogadores Ben Seeley dos Estados Unidos teve um crescimento meteórico no ranking em sua curta carreira como jogador de Othello. Seu primeiro campeonato foi em 2000, e em 2001 ele já era o campeão norte-americano. Ele pegou o segundo lugar no Campeonato Mundial de 2002. Seeley é o jogador mais forte do que chamamos de “nova geração” de jogadores, pessoas que se tornaram experts jogando principalmente pela internet. Makoto Suekuni do Japão é o “Tiger Woods” do Othello, e começou a jogar desde cedo. Ele ganhou um torneio aberto aos 10 anos, e ganhou cada um dos grandes campeonatos pelo menos uma vez, incluindo o Campeonato Japonês (All Japan), Meijin Estudante, Meijin (N.T.: Mestre em japonês), Paris Open, Tokyo Open e a Olimpíada dos Esportes da Mente. Ele ganhou o Campeonato Mundial em 1997.
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Diagrama 16-1
Diagrama 16-2
Diagrama 16-3
O segundo jogo das finais começa com Suekuni escolhendo a abertura perpendicular na jogada 2. Apesar de o Suekuni às vezes jogar a diagonal, em anos recentes ele tem usado principalmente a perpendicular. Seeley continua com 3. f6, a escolha mais comum para o Preto contra a perpendicular em anos recentes, apesar de c6, d6 e e6 serem alternativas razoáveis. Na jogada 4, Suekuni escolhe de novo a jogada mais comum, f5. O Branco poderia jogar e3 ou até d2, mas estas jogadas deixariam o Preto em ligeira vantagem. Na jogada 5, o Preto tem apenas uma escolha razoável, e6, conectando suas peças enquanto separa os discos do Branco. Na verdade é a força desta jogada que faz com que 3. f6 seja tão interessante para o Preto. Estas primeiras cinco jogadas são chamadas de abertura Tigre (tiger em inglês), provavelmente porque a forma lembra um tigre (isso é ligeiramente mais fácil de imaginar se a primeira jogada fosse em f5). Na jogada 6, e3 é de longe a jogada mais comum, jogando silenciosamente no centro do tabuleiro e preparando uma ameaça em f4. Ocasionalmente jogando na parte externa com d7 ou mesmo f7 é usado como uma troca pelo Branco quando tenta tirar o Preto para fora de seu livro no começo do jogo.
Diagrama 16-4
Diagrama 16-5
Diagrama 16-6
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Diagrama 16-7
Diagrama 16-8
Diagrama 16-9
Na jogada 7, o Preto quer fazer algo para evitar que o Branco jogue em f4. Uma possibilidade é para o Preto jogar em f4, mas de forma mais comum o Preto faz uma jogada que vira o disco branco em d4. A jogada mais natural é d6, virando dois discos no centro do tabuleiro, mas como discutido no capítulo 11, esta jogada tende a dar ao Branco uma grande variedade de jogadas nesta abertura. A escolha de Seeley, 7. c3, oferece ao Preto várias possibilidades em suas próximas jogadas. Na jogada 8, o Branco geralmente tenta fazer uma boa jogada na linha 4 jogando f3, d2 ou mesmo e7. Na jogada 9, o Preto deve fazer algo para evitar que o Branco jogue em c4. Seeley escolhe jogar lá, mas virar o disco branco em e4 jogando em f4 ou e2 são alternativas viáveis. Na jogada 10, Suekuni veio pelo meio com b4, a primeira jogada do jogo que vira mais de um disco. O Branco está ameaçando seguir com d6, e o Preto não tem jeito de evitar esta jogada, então ele geralmente tenta fazer d6 menos atraente para o Branco jogando 11. b5 (a jogada que Seeley escolheu) ou 11. c6. Na jogada 12, o Branco quase sempre joga na direção externa com c2. Apesar de 12. d6 ser uma jogada razoável, o Preto pode responder com c6, deixando o Branco com pouca opção senão jogar em c2. Então é melhor para o Branco manter esta opção aberta e jogar direto na c2 na jogada 12.
Diagrama 16-10
Diagrama 16-11
Diagrama 16-12
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Diagrama 16-13
Diagrama 16-14
Diagrama 16-15
Na jogada 13, o Preto quer evitar que o Branco jogue em d2. O Preto jogar em d2 é uma jogada clássica, mas nos anos recentes se tornou mais popular virar o disco branco em b4. Na 14, o Branco poderia jogar d6, mas de novo isso dá ao Preto uma resposta fácil em c6, então o Branco geralmente escolhe 14. b3. O Branco pode jogar 15. c1, começando a estabelecer laterais adjacentes, mas a escolha do Seeley de 15. d2, jogando no meio, era mais popular na época deste jogo. Na 16, a4 parece tentador para o Branco, virando discos silenciosamente no centro. Porém, o Preto joga a5, e agora que o par a4-a5 está preenchido, a jogada livre do Preto em a2 se torna uma ameaça mais valiosa. Suekuni escolhe 16. c1, a opção mais comum para o Branco, apesar do 16. e2, que tem uma aparência estranha, funcionar bem também. Na 17, o Preto não quer virar o disco branco em f5, já que isso abre a possibilidade do Branco jogar em a5 sem virar o b5. A posição depois da jogada 17. e1 do Seeley era uma que o Suekuni estava preparado, já que o Seeley jogou essa mesma abertura 4 vezes no Campeonato Mundial de 2002. Na 18, o Banco geralmente joga e2, e7 ou a4, mas Suekuni veio com uma nova jogada, 18. d7. Infelizmente para Suekuni, parece que o Seeley já havia visto esta nova jogada antes. Enquanto que jogadas que movem diagonalmente para fora como 18. d7 geralmente são jogadas ruins, neste caso parece funcionar bem para o Branco.
Diagrama 16-16
Diagrama 16-17
Diagrama 16-18
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Diagrama 16-19
Diagrama 16-20
Diagrama 16-21
Comparando o diagrama 16-19 e diagrama 16-17, a única diferença é o disco extra em d7 e e7. Pode parecer que essa é uma troca entre iguais, mas adicionar os discos extras como estes geralmente joga contra o jogador fazendo a jogada diagonal (Branco 18. d7 neste caso). O motivo é que no diagrama 16-17, o Preto não tem nenhuma jogada no sul, enquanto que no diagrama 16-19, o Preto pode usar o disco em d7 para fazer a jogada. Dar ao seu oponente a opção de jogar em uma região que ele estava isolado geralmente é uma má ideia, a menos é claro que não haja outra jogada disponível. Neste caso particular, 18. d7 parece ser uma boa jogada, e a razão finalmente se torna aparente depois da jogada 26 do Branco. Seguindo a troca nas jogadas 18 e 19, Suekuni jogou 20. a4. Seeley não podia perder dois tempos permitindo ao Branco jogar em a2. Ele, portanto, tomou o canto com 21. a5. Porém, o Branco tem agora um disco na coluna d, e pode fazer uma jogada silenciosa com 22. d6. Isso também monta uma grande ameaça para o Branco em f4, e o Preto tem pouca escolha além de jogar defensivamente em 23. c6. Suekuni continua com 24. a6, de novo ameaçando ganhar dois tempos a menos que o Preto tome a lateral desbalanceada em a7.
Diagrama 16-22
Diagrama 16-23
Diagrama 16-24
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Diagrama 16-25
Diagrama 16-26
Diagrama 16-26b
Na jogada 25, o Preto de novo não pode permitir que o Branco jogue a2, e, portanto, Seeley tomou a lateral desbalanceada em a7. É claro que neste caso o disco branco em b3 oferece ao Preto a possibilidade de balancear sua lateral jogando em a2. Na 26, Suekuni fez a jogada silenciosa em b6, e agora a vantagem da jogada 18. d7 foi revelada. No diagrama 16-26, o Branco está ameaçando fazer uma jogada excelente em c7. Apesar do Preto poder jogar 27. a2, o Branco apenas jogaria c7; a posição resultante é mostrada no diagrama 16-26b. Veja como o Preto não tem uma jogada atraente ao sul, enquanto o Branco tem uma jogada potencialmente valiosa em f8, virando o disco em e7, i.e., o disco extra do Preto jogando na troca da jogada 18-19. Provavelmente Seeley viu o problema em jogar em a2 e escolheu 27. d8, usando o disco em d7 antes que o Branco pudesse jogar c7. Agora se o Branco jogar 28. c7, o Preto pode jogar c8. Suekuni eventualmente escolhe 28. b2, que era a ideia certa mas a jogada errada. O Branco quer evitar que o Preto jogue em a2, e atacar a lateral desbalanceada com b2 certamente consegue isso. Contudo, a melhor jogada do Branco era 28. c8, negando ao Preto acesso a a2 virando o disco em e6 (diagrama 16-28b). A análise de computador revela que depois de jogar 28. b2, Suekuni esteve atrás o resto do jogo.
Diagrama 16-27
Diagrama 16-28
Diagrama 16-28b
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Diagrama 16-29
Diagrama 16-30
Diagrama 16-31
Um dos problemas com 28. b2 é que permitia ao Seeley fazer uma jogada silenciosa em c7. Suekuni devia estar pensando que se Seeley pegasse o canto a1, ele faria uma cunha em a2, ganhando acesso ao canto a8. Neste caso, o disco preto em c7 permitiria ao Branco usar o swindle de quatro no canto (veja diagrama 10-22). Outro problema com 28. b2 é que o Branco não pode virar o disco em d2, porque isso permitiria ao Preto um swindle jogando em a2 sem virar b2. Um terceiro problema é que, como neste jogo, a1-a2-b1 tem chance de se tornar um canto ímpar (três casas) que o Branco não pode jogar, perdendo paridade. Em 30, o Branco tem pouca escolha além de jogar em f8, ameaçando seguir com f4. Seeley então jogou uma excelente jogada defensiva com 31. f2! Se o Branco jogar agora f4, viraria d2, de novo dando ao Preto um swindle com a2. Suekuni jogou 32. g5; o principal apelo dessa jogada é que ele prepara uma jogada silenciosa em f7. A análise por computador revela que 32. e2 era ligeiramente melhor. Apesar de e2 virar o disco crítico em d2, ele faz uma ligação com o disco preto em f2, de forma que uma jogada do Preto em a2 ainda viraria b2. A jogada continua com Seeley jogando 33. e8, permitindo ao Branco conseguir uma jogada silenciosa em f7. Trocar o Preto e8 pelo Branco f7 reduz a vantagem do Seeley de 6 para 4 discos. É ligeiramente melhor jogar 33. g3 (a jogada que Seeley fez na 35), sem ter que fazer a troca e8-f7.
Diagrama 16-32
Diagrama 16-33
Diagrama 16-34
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Diagrama 16-35
Diagrama 16-36
Diagrama 16-37
Depois de 35. g3 de Seeley, Suekuni jogou d1, virando o disco crítico em d2. Esta jogada toma vantagem do fato que o Preto não tem acesso a a2 no momento. Seeley reestabelece acesso a a2 com 37. f4, jogando de forma poderosa no meio do tabuleiro. Suekuni continua com 38. e2, que de novo liga o disco preto em f2, envenenando a jogada do Preto em a2 e evitando o swindle. Na 39, Seeley jogou f1, que no meu ponto de vista foi a pior jogada que ele fez durante o jogo, ainda que a análise de computador mostre que o Preto ainda está ganhando por dois discos depois desta jogada. Olhando o diagrama 16-38, o Branco não pode jogar em f1, já que viraria o disco preto em f2 e arma um swindle a2-a1 para o Preto. Enquanto isso, o Branco está ameaçando fazer uma jogada silenciosa em g4. Portanto faz sentido para o Preto jogar em g4 na 39. Felizmente para o Seeley, Suekuni não tomou vantagem da situação, jogando 40. h3 ao invés do óbvio g4. É difícil dizer o que o Suekuni achou atraente em h3. Talvez ele estivesse esperando que o Seeley jogasse g4, que não é mais uma boa jogada agora que g1 foi preenchido. Independentemente, depois de 40. h3, o Preto agora tem cinco opções de vitória (g2, g6, g8, h5 e h6), tornando mais fácil para o Seeley fechar o jogo.
Diagrama 16-38
Diagrama 16-39
Diagrama 16-40
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Diagrama 16-41
Diagrama 16-41b
Diagrama 16-42
A análise por computador mostra que 41. h5 era a melhor jogada, ganhando por 8, mas Seeley escolheu g2 (ganhando por 4), que é mais intuitivo para os humanos. Este é um exemplo de um tesuji mostrado no diagrama 10-37, tomando uma diagonal pegando três das quatro jogadas na região do canto. Se o Branco tentar 42. g4, o Preto joga h2, ganhando dois tempos na parte superior direita, o que enterraria as chances de vitória do Branco (veja diagrama 16-41b). Suekuni joga ao invés disso 42. c8, que mantém o jogo quase empatado. Apesar disso quebrar a diagonal, o Preto não pode jogar 43. h2, porque isso permitiria ao Branco jogar g1 sem virar g2. Pode parecer tentador para o Preto recapturar o controle da diagonal jogando em 43. b7, mas isso também não funciona, já que o Branco poderia quebrar a diagonal com g4. A única jogada vencedora do Preto é a que Seeley escolheu, 43. g6. Agora, se o Branco quebrar a diagonal com 44. g4, o Preto pode completar o tesuji jogando h2. Apesar de ser teoricamente a melhor jogada, perdendo por apenas quatro discos, 44. g4 mantém a posição simples para o Preto. Suekuni por sua vez tenta complicar jogando 44. h5, que ao menos dá a Seeley algumas opções perdedoras que parecem plausíveis, como h6 ou b7. Porém, Seeley manteve a frieza e fez uma cunha em h4. Isto garante acesso ao Preto na casa crítica h2.
Diagrama 16-43
Diagrama 16-44
Diagrama 16-45
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Diagrama 16-46
Diagrama 16-47
Diagrama 16-48
Com menos e menos casas abertas, a posição do Branco vai se tornando desesperadora. A “melhor” jogada era 46. b7, mas o Preto pode, por exemplo, simplesmente tomar o canto a8 e seguir com a1, garantindo que o Preto possa estabilizar três laterais (superior, inferior e esquerda). Ao invés disso Suekuni finalmente preenche o buraco com 46. g4, e Seeley completa seu tesuji jogando 47. h2. O Branco ainda está isolado da região ímpar na região superior esquerda, então a paridade trabalha a favor do Preto. A última esperança de Suekuni era 48. b7. Agora se o Preto tomar o canto a8, ele sofre um swindle quando o Branco jogar h1 sem virar o disco em g2. Veio quase como um choque quando Seeley escolhe jogar 49. a8! Esta certamente não é o tipo de jogada que eu recomendaria a um iniciante (ou até mesmo para um expert), mas não é muito difícil verificar que o Preto terá discos suficientes mesmo depois de um swindle. A jogada do Branco em h1 não vira ao longo da diagonal, permitindo ao Preto manter cinco discos internos (b7, c6, d5, e4 e f3). Além disso, o Preto consegue uma jogada extra na região inferior esquerda (tanto a8 como b8) para compensar a jogada extra do Branco na região superior direita.
Diagrama 16-49
Diagrama 16-50
Diagrama 16-51
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Diagrama 16-52
Diagrama 16-53
Diagrama 16-54
Neste ponto, parece que o Branco tem alguma esperança de reter paridade jogando em 52. g7. Apesar de o Branco estar cortado da região ímpar na região superior esquerda, o Preto não tem acesso a g1. As únicas escolhas do Preto são jogar na região par na região inferior direita ou na região ímpar na região superior esquerda. Se o Preto jogar na região ímpar, o Branco pode jogar em g1, deixando somente regiões pares. Porém, há um grande problema para o Branco. Quando o Branco joga g1, torna a coluna “g” inteira branca. Isso prepara um swindle para o Preto, permitindo a ele jogar g8 sem virar g7. No jogo, Seeley jogou 53. b1, que perde alguns discos (a2 era a melhor jogada), mas é fácil de contar. Suekuni jogou 54. a1, mas depois de 55. a2, não há escolha senão jogar 56. g1, preparando um swindle. É interessante notar que no diagrama 16-56, há somente quatro casas vazias, e o Preto tem somente 21 discos. Porém, 57. g8 é uma grande jogada. Não somente vira um monte de discos, mas força o Branco a passar, e agora o Preto terá a paridade na última região.
Diagrama 16-55
Diagrama 16-56
Diagrama 16-57 Branco passa
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Diagrama 16-58
Diagrama 16-59
Diagrama 16-60
Seeley virou outros sete discos nas últimas três jogadas do jogo, suficiente para uma vitória por 35-29 e o título de Campeão Mundial de Othello! Abaixo há seis outras transcrições do campeonato, incluindo a rodada preliminar entre Suekuni e Seeley.
Preto: Makoto Suekuni 37 Branco: Ben Seeley 27
Preto: Makoto Suekuni 33 Branco: Hiroshi Goto 31
Preto: Ben Seeley 33 Branco: T. Kashiwabara 31
Preto: R. Sperandio 29 Branco: Ben Seeley 35
Preto: Ben Seeley 32 Branco: Andreas Hohne 32
Preto: Makoto Suekuni 29 Branco: E. Caspard 35
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Apêndice
Recursos na internet
N.T.: Dada a diferença temporal desde a edição original, resolvi atualizar os sites mencionados nesta página. Há uma abundância de sites úteis de Othello na internet. A lista abaixo representa somente uma pequena parte do que está disponível. WZebra http://radagast.se/othello/download.html WZebra, escrito por Gunnar Andersson e Lars Ivansson, é a versão para Windows do Zebra, uma dos programas de jogo de Othello mais forte que existem no mundo. Zebra oferece inúmeras funções, inclusive buscar o banco de dados Thor por transcrições. Ntest http://nboard.blogspot.com/2012/02/nboard-ntest-othello-reversi.html Ntest, escrito por Chris Welty, é o programa mais forte disponível para o público. Página de download de transcrição de jogos http://www.ffothello.org/informatique/la-base-wthor/ Transcrições dos jogos jogados nos mais importantes campeonatos ao redor do mundo são coletados pelo FFO e entrados no banco de dados Thor, que agora inclui mais de 119.000 jogos (2017). Thor era o nome do programa original usado para examinar jogos no banco de dados. Apesar do banco de dados ainda ser mantido no formato Thor, hoje em dias as pessoas usam o WZebra para acessar os jogos. Icare http://berg.earthlingz.de/ocd/programs.php?lang=en Icare, escrito por Luc Riviere (com a ajuda de Stephane Nicolet), é um programa útil para praticar endgames. Uma posição de um jogo real é mostrada com 6 a 12 casas vazias. Você deve terminar o jogo, jogando contra o computador, que sempre faz a melhor jogada. Em cada posição somente uma jogada é correta, e você deve jogar perfeitamente para vencer (ou empatar). Se falhar, você pode tentar quantas vezes quiser, e se ficar com dúvida aperte o botão “show” (mostrar) que irá mostrar a jogada correta. Icare é um programa relativamente simples, mas torna a prática de endgames divertida. Happy End http://radagast.se/othello/happy.html Assim como o Icare, Happy End (escrito por Beppi Menzonni) permite a você praticar endgames, mas tem muitas outras funções e parece mais com um jogo real. Na última versão estável, Happy End III, ele usa o algoritmo de endgame do WZebra e é muito rápido. O programa tira posições do banco de dados Thor, então você deve baixar uma parte do banco de dados antes de usar o Happy End. Note que se você fizer muitas jogadas ruins, o programa vai insultá-lo em um inglês macarrônico!
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Associações Nacionais de Othello Alemanha
http://berg.earthlingz.de/ocd/
Austrália
http://www.othello.asn.au/
Brasil
http://www.othello.com.br/ https://www.facebook.com/othellobrasil/
Cingapura
http://www.sgothello.org/
China
http://hbqhome.com/forum.php
Dinamarca
http://othello.dk/wordpress/
Estados Unidos
http://usothello.org/
Finlândia
http://othello.fi/
França
http://www.ffothello.org/
Holanda
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Itália
http://www.fngo.it/
Japão
http://www.othello.org/
Reino Unido
http://www.britishothello.org.uk/
Suécia
http://www.othello.nu/
Links Live Othello http://www.liveothello.com/livegames.php Reversi animated guide http://www.samsoft.org.uk/reversi/bigbook.asp
Blogs etc. Othello News http://othellonews.weebly.com/ Othello Classic http://othelloclassic.blogspot.com.br/ PlayOK http://www.playok.com/ (melhor site atual para jogar Othello) Flyordie http://www.flyordie.com/jogos.html
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Resposta aos exercícios
Capítulo 2 Exercício 2-1 O Branco deve jogar e1, capturando o disco em e4, que dá acesso ao canto h1. Exercício 2-2 O Preto deve jogar a2. Apesar de ser uma casa C, não há risco de o Branco ter acesso ao canto a1. Além disso, esta jogada vira o disco em d5, que permite ao Preto tomar o canto h1. Exercício 2-3 O Branco deve jogar a7, usando o canto a8 para construir mais discos estáveis. Exercício 2-4 Este é um exemplo extremo de construção de discos estáveis. A sequência correta é mostrada no diagrama.
Exercício 2-5 O Preto deve preencher o buraco em e1. Já que o Branco não pode capturar este disco, o Preto poderá tomar o canto a1. Exercício 2-6 O Branco deve jogar h4, ameaçando tomar o canto h1. Se o Preto tentar evitar isso jogando em h5, o disco branco em h6 ainda permite ao Branco tomar o canto.
Capítulo 3 Exercício 3-1 Esta é uma possível continuação do diagrama 3-13. Aqui o Preto deve jogar a6, deixando o Branco sem resposta segura. Exercício 3-2 O Preto deve jogar c7, virando três discos internos. Note como esta jogada não vira discos horizontal ou verticalmente. Tais jogadas geralmente são fortes já que o disco jogado é o único novo disco de fronteira criado.
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Exercício 3-3 Aqui de novo o Preto deve fazer a jogada muito silenciosa em g6, não oferecendo nenhuma nova opção. Exercício 3-4 O Branco deve simplesmente jogar h8, deixando o Preto sem opções seguras. Com um jogo perfeito, o Branco pode eliminar completamente o Preto. Exercício 3-5 Como no exercício 3-4, h8 pode parecer a jogada óbvia, mas isso deixaria o Preto com várias opções silenciosas. Ao invés disso, o Branco deve jogar a jogada silenciosa g4, e deixar h8 para mais tarde. Exercício 3-6 O Preto deve jogar g5. Isso não somente é uma jogada silenciosa, mas também evita que o Branco faça uma jogada silenciosa em g5. Exercício 3-7 Os diagramas abaixo mostram exemplos de sequência que força o Branco a entregar os quatro cantos para o Preto.
Exercício 3-8 O diagrama abaixo mostra uma sequência, com vitória do Preto por 55-8.
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Capítulo 4 Exercício 4-1 O Preto deve fazer a jogada silenciosa em f3. Exercício 4-2 A maior prioridade do Branco aqui é evitar que o Preto faça uma excelente jogada em c4. A melhor jogada é f6, virando e6 e negando acesso ao Preto em c4. Exercício 4-3 f3 é a jogada mais silenciosa do Branco, mas permite ao Preto a resposta forte em c4. É melhor jogar d7, negando ao Preto o acesso a c4. Exercício 4-4 Esta é uma posição que ocorre muitas vezes em jogos entre experts. O Branco tem um grande número de discos de fronteira, mas tem controle do centro. O Branco deve jogar a3, deixando o Preto com somente três opções: c6, f7 e g7, todas ruidosas. Exercício 4-5 e6 pode parecer ser a jogada óbvia, mas o Branco pode jogar f6 em resposta, deixando a mesma posição do diagrama 4-8. Melhor para o Preto é jogar f3, deixando em uma posição parecida com o diagrama 4-9. Exercício 4-6 g6 ou c6 são duas boas escolhas. Se você escolher e6, você pode se arrepender quando o Preto responder com e7, eliminando-o completamente. Este é a mais bela das eliminações em nove jogadas, que é menor jogada do Othello. Ser eliminado é sempre um risco que deve evitado quando se joga contra oponentes que tomam muitos discos na abertura.
Capítulo 5 Exercício 5-1 h5 representa uma jogada silenciosa para os dois lados, e ambos os jogadores querem tomar este lugar o mais cedo possível. Já que é a vez do Preto, ele deve jogar em h5. Se ele jogar em outro lugar, o Branco deve tomar h5. Exercício 5-2 Neste caso, se o Preto jogar h5, ele vira o disco em g6. O Branco vai tomar a lateral com h2 e fica com uma jogada livre em h7. A melhor jogada do Preto aqui é em a6, tomando o acesso do Branco a h5. Exercício 5-3 Esta posição é tirada do diagrama 5-18, com o Branco fazendo a próxima jogada em h5. Já que h4 e h5 formam um par, o Preto quer tomar a outra metade do par e jogar h5. Se o Preto jogar em outro lugar, o Branco pode jogar h5 ou h7, ganhando um tempo.
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Exercício 5-4 O Preto está sem jogadas seguras, mas pode ficar vivo tomando vantagem da formação de asa do Branco. Antes de decidir que asa atacar, o Preto deve examinar que canto (a1 ou h8) é mais valioso para ele. Neste caso, a1 é mais valioso, já que o Preto pode estender ao longo do canto esquerdo. Então, o Preto deve começar seu ataque com h2. A resposta do Branco é h1, depois o Preto faz uma cunha em g1, ganhando acesso a a1. Exercício 5-5 O Branco deve jogar h6, deixando um espaço de duas casas em h4/h5. O Preto já corre o risco de ficar sem jogadas. Exercício 5-6 A jogada do Preto em g6 dá ao Branco a oportunidade de fazer um contra-ataque com h7. Isto é seguro porque o Preto não tem acesso a h4. O Branco vai tentar mais tarde ganhar tempo jogando em h2 e h4 (eu recomendo jogar isso num tabuleiro se não for óbvio para você).
Capítulo 6 Exercício 6-1 O Preto deve começar com uma varrição interior jogando em b1. A sequência de jogada perfeita é mostrada no diagrama, com o Preto ganhando por 35-29. Puristas (puristas com computadores, quero dizer) podem notar que o Preto também pode ganhar por um placar igual jogando em c1. Contudo, eu prefiro b1, já que deixa o Branco com uma só opção (a1), enquanto que o Preto começando com c1 permite ao Branco escolher entre a1 e b1. Exercício 6-2 O Branco tem muitas formas de ganhar, mas a melhor jogada do Branco é b2, tomando controle da diagonal. O Preto será forçado a virar b2 na próxima jogada, permitindo ao Branco tomar o canto a1. Exercício 6-3 O Branco deve começar jogando em h4. O Preto tem pouca escolha, exceto responder com h5, sua única jogada segura. O Branco pode então jogar g2, tomando controle da diagonal e deixando o Preto sem jogadas. Este é outro exemplo de como geralmente é possível explorar um par, neste caso armando para tomar a diagonal. A sequência perfeita é mostrada no diagrama, com o Branco ganhando por 42-22.
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Exercício 6-4 a7 é a única jogada ganhadora do Branco, quebrando a diagonal e ganhando acesso a h8. Apesar de o Preto garantir dois cantos jogando no canto a8, o Branco toma b7 e o Preto passa. O Branco então poderá capturar as laterais direita e superior com a sequência mostrada no diagrama. Note que se o Branco começar com b2 ou g2, o Preto simplesmente toma o canto adjacente e o Branco não pode fazer uma cunha. Exercício 6-5 O Preto deve jogar a1. Isto é um swindle, já que o Branco não tem acesso a b1. O Preto mais tarde jogará em b1, criando muitos discos estáveis. Exercício 6-6 O Preto deve jogar h7. O Branco pode tomar h8, ganhando muitos discos estáveis. Porém, isto cria a posição no Exercício 6-5. Este exemplo demonstra que vale a pena fazer um sacrifício para conseguir um swindle.
Capítulo 7 Exercício 7-1 O Preto está ameaçando fazer uma boa jogada em f4, então o Branco deve jogar em d2, virando o disco em d6. Isso não só tira o acesso do Preto a f4, mas agora é o Branco que ameaça fazer uma jogada silenciosa em f4. Exercício 7-2 O Preto deve evitar que o Branco faça uma jogada silenciosa em f3. O Preto pode negar ao Branco acesso a f3 jogando em c6 ou f7. Apesar destas jogadas serem razoáveis, neste caso a melhor jogada para o Preto era f3. Exercício 7-3 O Preto ameaça fazer uma jogada silenciosa em g4, e o Branco deve evitar isso jogando em b5. Apesar de ruidoso, esta é facilmente a melhor jogada para o Branco. Exercício 7-4 Mesmo no endgame, geralmente é mais importante considerar a defesa que o ataque. Neste caso, ambos os jogadores podem fazer uma jogada silenciosa em b4. Já que é a vez do Preto, ele pode jogar b4. Se jogar f2, o Branco toma b4 e o Preto fica sem jogadas. Exercício 7-5 Neste caso, o Preto ameaça fazer uma jogada silenciosa em g4, assim como uma jogada forte em h6. O Branco poderia jogar em g4, mas isso deixaria o Preto com uma boa jogada em g3. Melhor para o Branco é jogar em h6. Enquanto o Preto pode ter uma boa jogada em g4, com h6 já ocupado, isso deixa o Preto com uma vantagem sólida.
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Exercício 7-6 Nesta posição, o Branco parece estar ganhando fácil. O Branco já tomou um canto, e tem boas jogadas disponíveis em h2 e c7. Porém, o Preto tem uma ameaça poderosa de tomar a diagonal com g2, e depois o Branco não consegue quebrar a diagonal. A única jogada ganhadora do Branco é evitar que o Preto tome a diagonal fazendo a jogada defensiva de b7.
Capítulo 8 Exercício 8-1 O Branco deve jogar em b2, criando três regiões de duas casas. O Preto deve iniciar a jogada em uma destas regiões, e o Branco simplesmente segue o Preto fazendo a última jogada na região. Exercício 8-2 O Branco deve jogar em a1. O Branco poderia jogar na região ímpar em b7, mas isso cede a lateral inferior inteira e o Preto vence. Já que o Preto não tem acesso à região a1-a2, não importa como o Branco jogue, ele eventualmente iniciará a jogada nesta região. É muito melhor jogar em a1 primeiro, deixar o Preto fazer uma cunha em b1, e então jogar na região ímpar em a7 ao invés de b7. Exercício 8-3 Sem acesso à região ímpar (h2) parece que o Preto tem paridade. Porém, se o Branco jogar em a8, então a única jogada do Preto na região inferior esquerda é b7, que vira a diagonal e dá acesso ao Branco em h2. Então, a melhor resposta do Preto é h2, e o Branco terá a última jogada na região inferior esquerda (depois de Preto h2, a melhor jogada do Branco é b7). Exercício 8-4 Se o Branco joga em a1, então o Preto passa, e o Branco deve iniciar a jogada na região par, perdendo o jogo. A jogada ganhadora do Branco é a3, alimentando o Preto com duas jogadas (a2 e b3) na região. Independente da sequência em que o Preto faz suas jogadas, o Branco joga a1 e fica com a jogada final boa em b2. Exercício 8-5 Este é um exemplo do uso da teoria da hiper paridade. O Preto deve jogar h2, isolandose da região superior direita. Não importa onde o Branco jogue, ele eventualmente jogará na região superior direita, permitindo ao Preto fazer a última jogada e ganhando. A sequência perfeita é mostrada no diagrama.
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Exercício 8-6 A chave para entender esta posição é ver a região de três casas na região inferior esquerda (b7, a8 e b8) e g8 como uma região de quatro casas. O Branco deve jogar na região ímpar superior esquerda, evitando a região inferior esquerda até que o Preto jogue em g8. A questão é, onde jogar na região superior esquerda? As escolhas óbvias são a3 e b3. Pensando um pouco, rejeitamos b3 a favor de a3. O problema com b3 é que se o Preto jogar g8 Imediatamente depois, então a única jogada do Branco na região inferior esquerda (região ímpar) é b7, que oferece ao Preto jogadas livres em a3 e a2. Em contraste, depois de a3, a jogada do Preto em g8 (tanto agora como depois) é acompanhada de b7, e o Branco será capaz de fazer a última jogada em cada região. A sequência perfeita é mostrada no diagrama, com o Branco ganhando por 33-31.
Capítulo 9 Exercício 9-1 O Preto deveria atacar o canto h8 jogando h5. Se o Branco responder com h4, ele vira f2 e g3. O Preto pode então deixar o Branco sem jogadas jogando em g1. Exercício 9-2 O Preto deveria atacar o canto h1 jogando em h3. O Branco não tem escolha a não ser responder com h7, virando os discos pretos em g6 e h6, Isso arma uma boa jogada para o Preto em c6. Exercício 9-3 O Branco deveria atacar o canto h8 com e8, virando o disco preto em e5 e controlando a diagonal c3-f6. Se o Preto responder com d8, o Branco joga em g7, tomando controle permanente da diagonal. Exercício 9-4 O Branco deveria jogar em d8, atacando o canto a8 em duas direções. Apesar de isso sacrificar o canto h8 e a lateral inferior, o Branco pode tomar mais tarde o canto a8 e varrer o tabuleiro, ganhando facilmente. Exercício 9-5 O Branco deveria atacar uma das laterais desbalanceadas do Preto. Neste caso, o canto h8 é o mais valioso para o Branco que o canto a1, então o Branco deveria começar jogando em a7. O Preto não tem escolha senão jogar em a8, permitindo o Branco ganhar fazendo uma cunha em b8. Exercício 9-6 O Preto deveria atacar o canto h8 jogando em h3. Se o Branco responder com h2, então o Preto pode começar um Stoner trap com b7. Exercício 9-7 A armadilha falha quando o Preto responde com c3, negando ao Branco o acesso à casa de ataque (c8), enquanto estabelece acesso para o Preto no canto a8. Não importa como o Branco continue, o Preto sempre vai conseguir tomar o canto na sua próxima jogada.
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Exercício 9-8 A armadilha é bem sucedida. Mesmo que o Preto jogue em e1, o Branco ainda tem acesso à casa de ataque e8, porque a jogada em b7 vira o disco em c6. Exercício 9-9 A armadilha falha. Suponha que o Preto responde com e1, quebrando a diagonal. O Branco deve continuar com f8, mas isso vira o disco em b4, tornando a coluna b inteira branca. O Preto agora pode jogar em b8 sem virar b7, e poderá tomar o canto a8 na próxima jogada. Exercício 9-10 A armadilha falha quando o Preto responde com g7. Se o Branco tenta continuar com f8, ele vira o disco em g7, permitindo ao Preto jogar em h8. Exercício 9-11 A armadilha falha quando o Preto responde com c8. Exercício 9-12 A armadilha falha quando o Preto responde com h3, atacando o canto h8. O Branco deve responder com h2, mas agora o Preto pode tomar o canto a8. Mesmo assim, análises de computador revelam que o Branco ainda está ganhando jogando em b7. Exercício 9-13 A armadilha é bem sucedida. Depois de jogar em b7, o Branco perde acesso à casa de ataque d8, mas a única jogada do Preto que não entrega um canto imediatamente (a3 e a4) dá acesso ao Branco em d8. Exercício 9-14 A armadilha falha quando o Preto responde com d1. Se o Branco continua com f8, ele vira o disco em b4, tornando a coluna b totalmente branca. O Preto pode jogar agora em b7 sem virar b7. Exercício 9-15 A armadilha falha quando o Preto responde com a6. Agora, se o Branco jogar em d8, a coluna b é inteiramente branca, permitindo ao Preto jogar em b8 sem virar b7. Porém, vale a pena notar que se o Branco jogar em b8 ao invés de d8, A única jogada vitoriosa do Preto é jogar em d8. Então, a armadilha é parcialmente bem sucedida já que toma o canto h8.
Capítulo 10 Exercício 10-1 O Preto deveria jogar em f2. Apesar de a jogada ser ruidosa, arma um swindle valioso. Se o Branco jogar b2, o Preto preenche primeiro e1, e depois pode fazer o swindle com o Branco jogando b8 sem virar b7. Se o Branco jogar em outro lugar que não seja b2, o Preto pode jogar em a8 sem dar acesso ao Branco em b8. Exercício 10-2 O Preto deveria jogar em a6. A única jogada segura do Branco é em a5, mas isto torna a coluna b inteiramente branca, permitindo ao Preto jogar em b1 sem virar b2.
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Exercício 10-3 O Preto joga em h4, atacando o canto h1. Se o Branco responder com h7, ele arma um swindle, permitindo ao Preto jogar em a7 sem virar b7. Se o Branco não jogar em h7, o Preto pode tomar h1 na sua próxima jogada, e o Branco ainda não pode jogar em h7 sem permitir um swindle. Exercício 10-4 O Preto pode tentar fazer um swindle com o Branco jogando d1 na próxima jogada. O Branco pode evitar jogando em d5, negando ao Preto acesso a d1. Exercício 10-5 Se o Preto jogar g1, então o Branco responde com b2 e o Preto perde. O Preto deveria começar então com a3. Se o Branco responder com a5, então o Preto pode continuar com g1. Se o Branco jogar agora em b2, então a coluna b inteira fica branca, permitindo ao Preto fazer um swindle em b1. Exercício 10-6 O Branco pode pegar três das quatro jogadas no canto tomando a diagonal com g2. O Preto vai quebrar a diagonal na sua próxima jogada, e o Branco continua com g1. Apesar de o Branco ceder um canto no começo do jogo, os tempos ganhos valem mais que o canto. Note que o Preto deveria negar acesso ao Branco em g1 jogando em b6, mas isso cria uma grande parede e deixa o Branco na vantagem.
Capítulo 12 Exercício 12-1 O Preto deveria jogar silenciosamente em c2, com potencial para jogar em b3 e c4 no futuro. Esta é a melhor forma de aproveitar a forma do Branco. Exercício 12-2 O Branco deveria jogar c6, fazendo uma forma excelente. Esta é uma daquelas posições que não precisam de muita leitura à frente para saber que é a jogada certa. Exercício 12-3 O Branco tem várias jogadas razoáveis, incluindo a jogada silenciosa em f2. Porém, se o Branco jogar em f2, isso vai resultar na posição mostrada no exercício 12-1. O Preto consegue uma boa jogada em c2 e ameaça b3 seguido de c4. O WZebra indica que a melhor jogada é f1, que pode não parecer tão boa. Não somente oferece uma jogada maravilhosa para o Preto em c4, mas também põe uma peça no canto oposto que o Branco já ocupa (c8-d8). O valor de jogar em f1 é principalmente defensivo. O Preto não pode responder com c2, porque daria acesso ao branco em c4. É claro que o Preto tem uma boa jogada em c4, mas depois disso nem b3 nem c2 são muito boas, e o Preto não pode jogar nas duas. Na posição inicial, o WZebra até prefere g4, negando acesso ao Preto em c2, sobre f2. A diferença entre jogar f1, f2 ou g4 não é grande, mas o ponto é que é importante considerar como seu oponente vai explorar uma forma ruim.
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Exercício 12-4 A melhor jogada do Preto é, acredite se quiser, a2. Nos anos 1980, a6 era a resposta automática para esta posição, mas isso permitia ao Branco consolidar a posição com a3. O Preto não tem nada melhor que a jogada óbvia em b6, resultando na posição do Exercício 13-2. O ponto em jogar a2 é que ameaça a6, permitindo ao Preto ganhar dois tempos no canto. O Branco pode antecipar atacando o canto com a3, mas depois que o Preto defende com a5, o Branco deve iniciar a jogada no norte, deixando o Branco com somente uma pequena vantagem. Exercício 12-5 O Preto deveria explorar a lateral fraca do Branco jogando em g7. O Branco pode, é claro, quebrar a diagonal, mas o Preto vai eventualmente conseguir 4 das 6 jogadas (g7, g8, h4, h6, h7 e h8) na região. Exercício 12-6 A jogada óbvia aqui é b2 – infelizmente não é a jogada correta. Depois de b2, o Preto não tem uma resposta para o Branco h4. A jogada usual seria a jogada a3, forçando parcialmente o Branco a tomar a2, e faz uma cunha em b1. Neste caso, porém, jogar em b1 dá ao Branco acesso a d1. Ao invés de jogar b2, o Preto deveria começar com d1. Se o Branco responder com g1, então b2 se torna um ataque à lateral desbalanceada. Se o Branco quebrar a diagonal com h4, o Preto pode jogar a sequência a3-a1-b1e ganhar o canto h1.
Capítulo 13 Exercício 13-1 O Preto começa com 32 discos. Se o Preto joga h7, o Branco responde com h6, e o Preto ganha somente um disco em f7, terminando com 33 discos. Se o Preto ao invés disso jogar em h6, o Branco responde com h7. O cancelamento é útil para contar nesta sequência. O Preto ganha quatro discos na linha 6 (c6, d6, e6 e f6), mas perde quatro discos na diagonal b1-h7 (c2, d3, e4 e f5). Além disso, o Preto ganha g5, mas perde h4. Então, depois de Preto h6/Branco h7, o Preto não ganha nada e termina com 32 discos. Exercício 13-2 O Preto começa com 27 discos. Se o Preto joga a8, o Branco responde com b8, e o Preto ganha seis discos (a8, c6, d5, e4, f3 e g2) num total de 33. Se o Preto jogar b8, o Branco responde com a8. O Preto ganha 9 discos (b3, b4, b5, b6, c7, d6, e5, f4 e g3), mas perde quatro discos (a5, a6, a7 e g8) para um ganho líquido de cinco discos. Exercício 13-3 O Preto deveria jogar d8 e acabar com 37 discos. Depois de o Preto jogar d8, o Branco sofre um swindle porque ele não tem acesso a e8, então o Preto consegue esta jogada também. Quando há duas casas vazias no final do jogo, e uma das jogadas faz um swindle no oponente, é sempre melhor fazer essa jogada.
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Exercício 13-4 A paridade sugere que o Branco deveria jogar na região ímpar (b6). Porém, neste caso, b2 é a jogada correta, permitindo ao Branco acabar com 33 discos. Se o Branco jogar b6 primeiro, ele vira o disco em d4. Depois de o Preto tomar a1, a jogada do Branco em b2 não vira e5 porque seu disco em d4 fica no caminho. Começar com b2 é, portanto, um disco melhor que b6. Exercício 13-5 O Branco deveria jogar a1. Depois o Preto passa, Branco joga b2 e o Preto termina o jogo com b1. Contanto esta sequência, o Branco começa com 20 discos, e ganha sete discos na lateral esquerda depois de jogar a1 num total de 27 discos. Depois de a1, o Branco deve considerar b1 e b2. Começando com a jogada que é mais fácil contar, b1 ganha cinco discos na lateral superior e o Branco terminará com 27 + 5 = 32 discos. Depois de a1, se o Branco jogar b2, ele ganha oito discos (c2, d2, e2, f2, c3, d4, e5 e f6) num total de 27 + 8 = 35, mas depois o Preto joga em b1, o Branco perde o disco em b5 e termina com 34 discos. Exercício 13-6 A sequência de jogo perfeita é Branco b8, Preto a8, Branco a7. Contando esta sequência, o Branco começa com 30 discos. Depois de Branco b8, Preto a8, o Branco ganha cinco discos (c7, d6, e5, f4 e g3) e perde cinco discos (c8, d8, e8, f8 e c6). Na jogada final a7, o Branco ganha três discos (a7, a6 e b7) num total de 33 discos. Se o Branco começa com a7 ou a8, o jogo termina empatado.
Capítulo 15 Quebra-cabeça 1 A primeira jogada do Preto é a6. A menos que o Branco responda com a7, o Preto pode tomar o canto em a1 para sua segunda jogada. Se o Branco responder com a7, vai virar o disco em g7, permitindo ao Preto tomar h8. Quebra-cabeça 2 A primeira jogada do Branco é b6, virando dez discos. Isto deixa o Preto com somente três opções (b7, g2 e h7) e todas permitem que o Branco tome um canto na sua próxima jogada. Quebra-cabeça 3 A primeira jogada do Preto deveria ser b2. Isto permite o Branco somente duas opções (a2 e b7), ambos dão ao Preto acesso ao canto na próxima jogada. Quebra-cabeça 4 Branco joga g1, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 5 O Branco joga h4, simultaneamente atacando dois cantos (a1 e h8). O Preto não tem como se defender deste ataque duplo. Quebra-cabeça 6 O Preto joga a5, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 7 O Branco joga d1, deixando o Preto sem jogadas seguras.
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Quebra-cabeça 8 O Preto joga g2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco joga b2, ele vira o disco em g2, dando acesso ao Preto em h1. Quebra-cabeça 9 O Preto joga a6, deixando o Branco com somente duas opções (h2 ou e7). Se o Branco escolher h2, o Preto captura h1. Se o Branco escolhe e7, o Preto joga b7, terminando o jogo. Quebra-cabeça 10 O Branco joga e8, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 11 O Preto joga g1, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 12 O Preto joga g2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 13 O Preto joga em a3, atacando o canto h8. Se o Branco responder com b2, isto vira o disco em b7, dando acesso ao Preto em a8. Quebra-cabeça 14 O Branco começa jogando h5. Se o Preto responder com g3 ou h5, o Branco joga h7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 15 A primeira jogada do Branco é h5. Se o Preto jogar em h3, o Branco joga em f7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto jogar g2, o Branco joga e1, ganhando acesso a h1. Se o Preto fizer qualquer outra jogada, Branco joga h3, ganhando acesso a h1. Quebra-cabeça 16 O Preto deveria jogar g7. A única jogada segura do Branco é f7, na qual o Preto responde com f8, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 17 O Branco vai para e1, atacando o canto h1. O Preto defende com d1, depois o Branco joga g2, tomando a diagonal e deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 18 O Branco joga d1, atacando o canto h1. O Preto defende com c1, depois o Branco joga h7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 19 O Preto joga h2, que não dá acesso ao Branco em h3. Se o Branco responder com e2 ou f2, o Preto joga h3, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 20 O Preto joga g2, deixando h1 como única resposta para o Branco. O Preto joga f8, deixando d8 como única resposta do Branco, que dá acesso ao Preto em a8. Quebra-cabeça 21 O Preto joga em g8. Não importa onde o Branco responda, o Preto segue com e8 e pode jogar a8 na terceira jogada. Quebra-cabeça 22 A primeira jogada do Preto deve ser em g3. Isso oferece ao Branco quatro possíveis respostas (a2, b2, g2 e h2). Se o Branco escolher a2, o Preto ataca o canto a1 jogando em a5. Se o Branco escolher b2, o Preto
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ataca a1 jogando em d8. Se o Branco escolher g2 ou h2, o Preto pode atacar o canto h1 jogando em h3. Quebra-cabeça 23 O Branco deve jogar em a3. Se o Preto responder com a2, o Branco joga b2, envenenando a jogada do Preto em f2 e deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto não responder a2, o Branco joga a6 e captura o canto a8 na terceira jogada. Quebra-cabeça 24 O Branco joga em b8, atacando o canto h8. Se o Preto defender jogando em a8, o Branco contra-ataca a3, ganhando acesso a a1. Se o Preto defender com h8, o Branco responde com h7, ganhando acesso a h1. Quebra-cabeça 25 O Branco joga em a5. Se o Preto responder com a7, o Branco contra-ataca com h6. Se o Preto jogar a7, o Branco contra-ataca com h6. De qualquer forma, o Preto fica sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 26 O Branco responde com h5. Se o Preto responder com g8, o Branco joga h7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto tentar h3, o Branco contra-ataca com c8, ganhando acesso ao canto a8. Quebra-cabeça 27 O Preto joga d2. Se o Branco responder com d1 ou e1, o Preto responde com b8; se o Branco jogar c2, o Preto responde com c8. Em qualquer caso, o Branco fica sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 28 O Preto joga f6. A única resposta segura do Branco é g2. O Preto joga d6, ganhando acesso ao canto h1. Quebra-cabeça 29 O Branco joga e3. A única resposta segura do Preto b3. O Branco joga a3, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 30 O Branco joga g7. Se o Preto responder com c2, o Branco joga b2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto joga a2, o Branco faz uma cunha em a5, ganhando acesso a a1. Quebra-cabeça 31 A primeira jogada do Preto é g7. As únicas jogadas seguras do Branco são em g6 e g8. Em qualquer caso o Preto continua com f8, ganhando acesso ao canto na próxima jogada. Quebra-cabeça 32 O Preto joga em g6. Se o Branco escolher h5, o Preto responde com h5. Se o Branco escolher h7, o Preto responde com a4. De qualquer forma, o Branco não tem jogadas seguras. Quebra-cabeça 33 O Preto joga d8. Se o Branco escolher a2, o Preto responde com f8. Se o Branco escolher b8 ou f8, o Preto responde com g8. De qualquer jeito, o Branco não em jogadas seguras. Quebra-cabeça 34 O Branco joga em d1. Qualquer que seja a resposta do Preto, o Branco joga b2, deixando o Preto sem jogadas seguras.
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Quebra-cabeça 35 O Preto joga em h6. Se o Branco responder com g7 ou h7, o Preto joga em h4, ganhando acesso ao canto h8. Quebra-cabeça 36 A primeira jogada do Branco é em h5. A única resposta segura do Preto é em h5. O Branco então joga em g7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 37 O Preto joga em b7. A única jogada segura do Branco é em f2, depois o Preto joga g2, deixando o Branco sem jogada seguras. Quebra-cabeça 38 O Branco deve jogar em a5. O Preto responde com a1, depois o Branco preenche b2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 39 O Preto joga em d1, atacando o canto h8. O Branco responde com g1. O Preto joga g2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 40 O Branco joga a4, forçando o Preto a responder em a3. O Branco joga d1, atacando o canto h1. A única resposta do Preto é c1, mas essa jogada vira o disco em b2, dando acesso ao Branco ao canto a1. Quebra-cabeça 41 O Branco joga em a4, forçando o Preto a responder em a3. O Branco joga em h2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 42 O Branco joga b8. Não importa onde o Preto responda, o Branco continua com e8, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 43 O Preto joga em g7. Qualquer que seja a resposta do Branco, o Preto joga a6, atacando o canto a1. Se o Branco defender com a7, vira o disco em b7, dando ao Preto o acesso a a8. Quebra-cabeça 44 O Branco joga em d1. A única resposta segura do Preto é em c1. O Branco joga f8, deixando o Preto com acesso somente a a2, que dá ao Branco o canto a1. Quebra-cabeça 45 A primeira jogada do Branco é f8, forçando o Preto a responder com e8. O Branco então joga a2, forçando o Preto a jogar em g8, oferecendo ao Branco o canto h8. Quebra-cabeça 46 O Branco joga em g4. Qualquer que seja a resposta do Preto, o Branco joga em g2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 47 A primeira jogada do Preto é em b7. A única resposta segura do Branco é a8. O Preto joga g3, a única resposta do Branco é g2, dando ao Preto o canto h1. Quebra-cabeça 48 O Preto joga em g2. Isto oferece ao Branco três respostas seguras: c2, h1 e h2. Se o Branco escolher c2 ou h2, o Preto joga b7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o branco escolher h1, o Preto faz uma cunha em h2 e toma o canto h8 na próxima jogada.
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Quebra-cabeça 49 O Preto joga b8, deixando o Branco com respostas seguras em c8 e d8. Qualquer que seja a escolha do Branco, o Preto joga na outra metade do par, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 50 O Branco joga a2. Se o Preto escolher a1, o Branco faz uma cunha em e1, ganhando acesso a h1. Se o Preto jogar h7, então o Branco responde com a6, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 51 O Branco joga em c7. Se o Preto responder com c8, o Branco joga b2. Se o Preto responder em b6, o Branco joga b7. Em qualquer caso, o Preto fica sem respostas seguras. Se o Preto responde com b8, o Branco faz uma cunha em c8, ganhando acesso ao canto na terceira jogada. Quebra-cabeça 52 O Preto joga a4. Se o Branco escolher b7, então o Preto responde com c2, quebrando a diagonal. Se o Branco escolher h7, o Preto responde com g2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 53 O Branco joga g7. O Preto responde com b8, o Branco faz um Stoner trap jogando em f8. Se o Preto responder com c2, o Branco joga b2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 54 A primeira jogada do Preto é a2, forçando o Branco a responde com a1. O Preto então faz um Stoner trap jogando em h3. Quebra-cabeça 55 O Preto joga a7, forçando o Branco a responder com a8. O Preto pode fazer uma cunha em g1 e tomar a1 na próxima jogada. Quebra-cabeça 56 O Preto joga c1, forçando o Branco a responde com g1. O Preto então joga h5, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 57 O Branco joga h7. Se o Preto responder com h6, o Branco joga d1, deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto não responder com h6, o Branco joga nessa casa, ganhando acesso a h1 na próxima jogada. Quebra-cabeça 58 O Preto joga g5, deixando o Branco com cinco jogadas seguras (b1, f6, f7, g6 e h6). Não importa onde o Branco jogue, o Preto responde com e1, garantindo o canto a8 ou h1 na próxima jogada. Quebra-cabeça 59 O Preto joga b7, deixando a8 como a única jogada segura do Branco. O Preto faz uma cunha em b8, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 60 O Preto joga em b2. Se o Branco responde com d8, o Preto faz um Stoner trap jogando em a6. Se o Branco não responde com d8, então o Preto joga c8, garantindo a captura de a8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 61 O Branco joga em c1. A única jogada segura do Preto é d8. O Branco joga c8, deixando o Preto sem jogadas seguras.
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Quebra-cabeça 62 O Branco joga h4. Não importa onde o Preto responda, o Branco começa um Stoner trap em c1. Quebra-cabeça 63 O Branco joga d8. Isso deixa o Preto com jogadas seguras em b1 e d1. Independente da escolha do Preto, o Branco joga b7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 64 A primeira jogada do Branco é b7, ameaçando um Stoner trap jogando em c8. O Preto deve responder com b3 para evitar a armadilha. O Branco então joga em b4, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 65 O Branco joga em a2, deixando a1 como única resposta segura do Preto. O Branco joga em b2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 66 O Preto joga a2. Se o Branco responder com c7, o Branco joga h7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco responder com d8, o Preto faz uma cunha em e8 e pode tomar o canto h8 na próxima jogada. Se o Branco responder com e8 ou h1, o Preto joga c6 e pode tomar o canto a8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 67 O Branco joga h4. Se o Preto responder com h8, o Branco joga em b7, deixando o Preto sem jogadas seguras. Se o Preto jogar g2 então o Branco corta a diagonal com d1. Quebra-cabeça 68 O Branco joga b7. Se o Preto responder com a2, o Branco deve armar um Stoner trap em a3. Da mesma forma, o Branco pode contraatacar a resposta do Preto em g8 jogando em f8. Se a resposta inicial do Preto é f8, o Branco deve responder com h8, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 69 O Preto joga em b2. Se o Branco responder com a2 ou h2, o Preto deve continuar com g2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco responder com g1, então o Preto deve continuar com h6, de novo deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 70 O Preto deve jogar em e1, ameaçando o canto a1. Se o Branco bloquear jogando em f1, o Preto deve quebrar a diagonal a8-h1 com g8 e tomar o canto h1 na próxima jogada. Se o Branco bloquear jogando em a1, o Preto pode fazer uma cunha em a2 e tomar o canto a8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 71 O Preto joga g7. Não importa onde o Branco responda, o Preto deve jogar a6, ameaçando o canto a1. O Branco joga em a7, que vira o disco em g7, dando ao Preto o canto h8. Quebra-cabeça 72 Preto joga d1. O Branco joga c1, depois o Preto continua com a4, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 73 O Preto joga c8, forçando o Branco a responde om b8. O Preto ataca o canto h1 jogando em d1. Se o Branco defender com c1, vira o disco em b7 e dá ao Preto o canto a8.
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Quebra-cabeça 74 O Preto joga d8, deixando c8 como a única jogada segura do Branco. O Preto joga a2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 75 O Preto joga h5. Isso deixa o Branco com duas respostas seguras: h4 e h6. O Preto responde com h3 ou h7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 76 O Preto joga b7. Se o Branco escolher b3, o Preto joga b2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco jogar h8, o Preto faz uma cunha em g8 e toma o canto a8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 77 O Branco joga g7, deixando h8 como a única resposta segura do Preto. O Branco joga c2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 78 O Branco joga b2. Se o Preto escolher a1, O Branco faz uma cunha em b1 e toma o canto h1 na próxima jogada. Se o Preto jogar b1, O Branco joga b8, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 79 O Branco joga a2, deixando e2 como a única jogada segura do Preto. O Branco continua com f2, deixando o Preto sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 80 O Preto joga g2. A única jogada segura do Branco é h7, e depois o Preto faz um Stoner trap jogando em h3. Quebra-cabeça 81 O Preto joga a2, e não importa onde o Branco responda, o Preto joga a4. Isso garante a captura do canto a8 na terceira jogada. Quebra-cabeça 82 O Branco joga b4, atacando o canto h8. Se o Preto responder com b2, o Branco quebra a diagonal com b3. Se o Preto responder b3, o Branco quebra a diagonal com g1. Quebra-cabeça 83 O Branco joga b2. Se o Preto responder com d1, o Branco começa um Stoner trap com c1. Senão, o Branco joga em d1, de novo armando um Stoner trap. Quebra-cabeça 84 O Preto joga c2. Se o Branco responder com g1, então o Preto joga g7 e o Branco não tem respostas seguras. Se o Branco responder com b2, o Preto corta a diagonal com b8 e toma a1 na próxima jogada. Quebra-cabeça 85 O Preto joga g5. Se o Branco responder com a4, o Preto faz uma cunha em a3 e toma a1 na próxima jogada. Se o Branco responder com h6, o Preto faz uma cunha em h5 e toma o canto h8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 86 O Preto deve jogar b2. A única segura do Branco é a8, depois o Preto joga a7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 87 O Preto joga g7, deixando b5 como a única resposta segura do Branco. O Preto joga b4, deixando o Branco sem jogadas seguras.
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Quebra-cabeça 88 O Preto joga h7. A única jogada segura do Branco é em c7, depois o Preto joga b2, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 89 O Preto joga h3, deixando b3 como a única jogada segura do Branco. O Preto joga b7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 90 O Preto joga g2. Se o Branco responder com d8, o Preto joga h4 e o Branco não terá jogadas seguras. Se o Branco jogar g7, o Preto quebra a diagonal com h4 e toma h8 na próxima jogada. Quebra-cabeça 91 O Preto joga g7. Se o Branco escolher f6, o Preto joga h6, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco jogar h6 ou h7, o Preto joga b7, de novo deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco escolher g2, o Preto quebra a diagonal com g4 e toma h1 na próxima jogada. Quebra-cabeça 92 O Preto joga g7. Se o Branco responder com g8, o Preto pode jogar g5 ou g6, deixando o Branco sem jogadas seguras. Se o Branco responder com g5, o Preto g6, ou se o Branco responder com g6 o Preto joga g5; em qualquer caso o Branco não tem jogadas seguras. Quebra-cabeça 93 O Preto joga e7. A única resposta segura do Branco é em f8. O Preto joga g7, deixando o Branco sem jogadas seguras. Quebra-cabeça 94 O Branco joga d3. Se o Preto escolher f1, então o Branco joga e1, ganhando o canto h1. Se o Preto escolher e1, o Branco faz uma cunha em f1, de novo ganhando o canto h1. Quebra-cabeça 95 O Branco joga d7. A única jogada do Preto é d5, depois o Branco joga f3, ganhando o canto h1. Quebra-cabeça 96 O Branco joga h7, e não importa onde o Preto responda, continua com h3, ganhando o canto h1. Quebra-cabeça 97 O Branco joga f3. O Preto defende com c6. Branco joga f2, e o Preto não pode virar o disco em f3. Quebra-cabeça 98 O Preto joga f8, e o Branco defende com e8. O Preto joga b7. Não importa como o Branco responda, o Preto faz um Stoner trap em c8, garantindo o canto na quarta jogada. Quebra-cabeça 99 O Preto joga em b7, e o Branco passa. O Preto joga a2, e a única jogada do Branco é b2, virando o disco em b7. A terceira jogada do Preto é a8, o Branco passa e o Preto toma h8 na quarta jogada.
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Glossário Alimentação opositora: dar opções ao oponente em uma região de forma intencional. Âncora: uma ou mais peças laterais que não podem ser facilmente eliminadas pelo oponente, oferecendo proteção contra a eliminação. Asa: uma lateral desbalanceada. Casa A: qualquer casa lateral que está separado do canto mais próximo por outra casa lateral (veja o Diagrama 1-2). Casa B: qualquer casa lateral que está separado do canto mais próximo por duas casas laterais (veja Diagrama 1-2). Casa C: qualquer casa adjacente vertical ou horizontalmente a um canto (veja Diagrama 1-2). Casa X: qualquer casa adjacente diagonalmente a um canto (veja Diagrama 1-2). Controle da diagonal: ter uma linha de vários discos da mesma cor numa diagonal enquanto o oponente não tem discos na mesma linha. Controle do centro: ter discos agrupados no centro do tabuleiro enquanto os discos do oponente estão na parte externa. Cunha: um disco ou linha de vários discos da mesma cor numa lateral, encerrado dos dois lados por discos do oponente, ou fazer uma jogada que cria uma cunha. Diagonal principal: uma das duas diagonais de oito casas que vão de um canto a outro (veja Diagrama 6-16). Disco estável: um disco que não pode ser virado não importa qual a jogada é feita no resto do jogo. Disco de fronteira: um disco que margeia uma ou mais casas vazias. Disco envenenado: um disco que quando virado transforma uma jogada silenciosa em ruidosa. Disco interno: um disco que é completamente rodeado por outros discos. Eliminação: um jogo que termina com todos os discos no tabuleiro da mesma cor. Extração: virar um disco interno que era valioso para o oponente. Ficar sem jogadas: uma posição que o jogador não tem jogadas seguras disponíveis. Ganhar um tempo: para ganhar uma vantagem derivando uma jogada viável a mais que o oponente no jogo em uma área limitada do tabuleiro e com isso transfere ao oponente o peso de começar uma jogada em outro lugar.
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Jogada envenenada: uma jogada potencialmente silenciosa que vira ruidosa por causa de um disco envenenado. Jogada forçada: uma jogada em que o jogador só tem uma jogada legal. Jogada livre: uma jogada disponível para somente um jogador que pode ser postergada para mais tarde durante o jogo e que quando tomada, não cria respostas seguras para o oponente. Jogada ruidosa: uma jogada que cria muitos discos de fronteira. Jogada segura: uma jogada que não cede um canto. Jogada semiforçada: uma jogada que não é forçada pelas regras do jogo, mas por considerações táticas. Jogada silenciosa: uma jogada que não cria muitos discos novos de fronteira. Lateral desbalanceada: uma lateral ocupada por cinco discos adjacentes da mesma cor, um na casa C e com os dois cantos vazios. Lateral Balanceada: uma lateral ocupara por seis discos adjacentes da mesma cor, com os cantos vazios. Linha branca: a diagonal de a1 a h8. Linha negra: a diagonal de h1 a a8. Par: duas casas vazias, de tal forma que se um jogador jogar em uma das casas, o seu oponente joga na outra. Parede: um grupo conectado de discos de fronteira da mesma cor. Paridade: a habilidade de tomar a última jogada em todas ou quase todas as regiões. Quebrar a diagonal: estabelecer um disco na diagonal controlada pelo oponente. Stoner trap: uma sequência de jogadas forçando a captura do canto, primeiramente controlando a diagonal principal com a casa X, depois atacando o canto para que o oponente defenda o canto, virando o disco na casa X. Veja o diagrama 9-25. Swindle: uma situação onde um jogador faz as duas jogadas no par, porque depois da primeira jogada do par, o oponente não tem uma jogada legal na outra casa do par. Teoria da hiper paridade: um jogador pode forçar o oponente a começar o jogo numa região par se o jogador não tem acesso a nenhum das casas da região. Teoria da paridade: quando há uma região com uma quantidade de casas par, geralmente é melhor fazer com que seu oponente jogue na região. Tesuji: uma boa jogada ou sequência de jogada que pode ser usado em posições recorrentes. Varrição interna: uma estratégia que por um lado cria muitos discos interiores, geralmente sacrificando os discos da lateral no processo.
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