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Evalución software educativo

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Universidad Estatal a Distancia Curso: Evaluaci贸n de Hardware y Software Educativo Tarea2: La evaluaci贸n de software con fines educativos

Alumna: Olga Marta N煤帽ez Abarca Profesora: Heidy Agosto, 2011


Introducción El software educativo es un gran aliado tanto de los docentes como de los estudiantes, si se hace una elección correcta y si se emplea en el momento oportuno. Existe una gran variedad de software tanto gratuito como propietario que pueden ser utilizados para este fin. Sin embargo para efectos de la presente valoración se tomará en consideración software educativo comercial. El tener un conocimiento más amplio sobre lo que ofrece un software brinda la posibilidad de hacer elección de manera más concienzuda de los resultados que se puede esperar de él. Como docentes debemos estar enterados e informarnos constantemente sobre los avances tanto en tecnología como en metodologías de enseñanza debido a que la educación es un proceso no finalizado que va transformándose con el tiempo y contextualizando de ser necesario. Por esta razón se hace aun más necesario tener la criticidad requerida para enfrentar de manera adecuada la tarea encomendada e implícita en muchas ocasiones que tienen los docentes. Existen muchas clasificaciones de software lo miso que criterios para evaluarlos, sin embargo, algunos de ellos no se pueden pasar por alto y son de carácter obligatorio cuando se realiza una valoración. El presente documento está orientado a la especificación de las características de los software en aspectos pedagógicos, técnicos, etc. Con el fin de ofrecer al lector una base básica sobre los criterios para juzgar cuando un software es apropiado o no para ser incorporado en la enseñanza.


Desarrollo Software educativo El software educativo presenta una serie de características que permiten calificarlo como tal, por esa razón no todo software utilizado en ambientes educativos está dentro de ésta clasificación. Por tal razón es definir las características de un software educativo.

Diferentes autores brindan definiciones sobre software educativo. A continuación se presenta una definición de software educativo, “se denomina Software Educativo a los programas para computadoras, cuyas características básicas están centradas en el desarrollo de las habilidades de los destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje…”(Giménez, 2009). Giménez, 2009 destaca que una de las características básicas

del software

educativo es el desarrollo de habilidades de los usuarios y la posibilidad de servir como apoyo en el proceso enseñanza aprendizaje, lo que se resume en que debe tener un carácter pedagógico. Por otra parte encontramos otra definición “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995).

Ambos autores coinciden que el software educativo sirve de apoyo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual es una característica que lo distingue de otro tipo de software.

Pere Marqués establece

cinco características esenciales

educativo: 

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

de un software


Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente

las acciones de

los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Una vez más sobresale la característica del fin didáctico del software. Lo cual hace que al valorar un software se tengan presentes criterios claves respecto a que se desea obtener del programa en el ámbito educativo.

Criterios para valorar un software educativo En primer lugar se debe hacer una revisión de las características que posee cada uno de las clasificaciones o categorías de software educativo y posteriormente establecer los criterios con los cuales se va a evaluar el programa, debido a que no todos a pesar de catalogarse como educativos presentan las mismas características aunque sirvan al proceso enseñanza-aprendizaje. A continuación se van a establecer aspectos a valorar del software educativo establecidos por Miguel González Castañón, en su trabajo “evaluación de software educativo para su evaluación pedagógica” El programa como objeto material Dentro de los aspectos pueden evaluar están:


A. Equipo requerido: se refiere a los requerimientos mínimos de equipo necesarios para el buen funcionamiento del programa. Generalmente se describen el manual de usuario. B. Usabilidad: es el grado en que es fácil de usar y aprender, este aspecto está compuesto por otros como son: 1. Facilidad de aprendizaje: “medida en que el usuario comprende cómo utilizar inicialmente y como partir de ésta hasta llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso del sistema”(González Castañon). Para identificar si estos aspectos están presentes dentro del software se puede contemplar: Predictivo :los conocimientos adquiridos por el usuario le permiten saber el resultado de las interacciones futuras.. Familiar: el usuario puede relacionar los conocimientos que tiene y el conocimiento necesario para interactuar de manera efectiva. Consistente: siempre se emplean los mismos mecanismos en todo el programa. 2. Flexibilidad: variedad de formas para comunicarse el ordenador con el usuario y viceversa. Esto es indicado por: Migración de tareas: transferencia del control entre el usuario y la máquina para la ejecución de las tareas. Adaptabilidad: capacidad del programa de adaptarse a los diferentes usuarios 3. Solidez:

la

capacidad

del

eventualidades como errores

software

de

recuperarse

de


Indicadores de solidez: Recuperabilidad: Es la posibilidad que el software le ofrece al usuario de corregir los errores cuando los comete. Tiempo de respuesta: es el tiempo en que un usuario ejecuta una acción y percibe los cambios. Adecuación de tareas: posibilidad que brinda el programa de que el usuario elija como realizar las tareas. 4. Mecanismos de soporte: ayuda que brinda el sistema al usuario y forma en que la brinda Se identifica por medio de: Disponibilidad: acceso a la ayuda en el momento que el usuario la requiera sin tener que salir de la aplicación. Precisión y detalle: la información brindada cumpla con los criterios solicitados por el usuario de manera concisa, y cubra todos las partes del programa. Consistencia: en terminología, contenidos y estilo. Robustez: que soporte más que el sistema. No obstructiva: permita que la aplicación funcionar correctamente. Programa desde una perspectiva pedagógica A. Contenido 1. Contenido científico: calidad y cantidad de la información Se puede identificar por medio de: Exactitud, actualidad: medida en que se ofrezca fechas de edición, fuentes bibliográficas, etc.


Adecuación: contenidos significativos que puedan ser adaptados a la situación pedagógica. 2. Contenido sociocultural: como se representa la sociedad en el programa. Indicadores: Visión

sociocultural:

dentro

de

los

ejemplos

que

grupos

socioculturales se emplean. Personajes: como se definen los personajes, raza, nacionalidad, rasgos culturales y posición social. Marco espacio temporal: contexto geográfico, medio de referencia, etc. Contexto sociocultural: como se presentan en el programa. Situaciones y temas: cotidianidad y situaciones extraordinarias. Ideología implícita: justicia y autenticidad. Valores: que promueve. 3. Contenido pedagógico: determina los objetivos y contenidos desde un enfoque pedagógico, frente a los usuarios, su nivel, entre otros. Indicadores Intenciones formativas: los objetivos que el programa pretende alcanzar. Conocimientos previos: que se requiere que el usuario conozca para utilizar el programa.


Niveles de aprendizaje: que niveles de aprendizaje presenta el programa y los conocimientos que pretende desarrollar. Organización: el progreso del aprendizaje a qué tipo de secuencia pedagógica responde: regido, espiral o controlado por el usuario. Adecuación curricular: los objetivos y contenidos se pueden adecuar al currículo vigente. Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis, ejercicios, evaluación que permita valorar lo realizado por el usuario, tanto formativo como sumativo. B. Comunicación: recursos que permiten trasmitir un mensaje. 1. Sentido de comunicación: unidireccional, bidireccional 2. Formas del mensaje: texto, gráficos, audio, animaciones. Tienen un sentido de estar integrados, despeñan alguna función esperada. Se pueden identificar por: Estética: es visualmente agradable y los elementos ofrecen sentido comunicativo. Innovación: innova en su presentación Integración: integra los diferentes lenguajes Adecuación: los usuarios pueden descifrar los códigos verbales y figurativos. Densidad: la información es escasa, adecua, excesiva. C. Método: metodología que emplea el programa en la organización del trabajo y actividades del software. 1. Organización Indicadores


Secuencias Manuales: cuenta con guías para uso general, del docente y educando. Elementos de organización interna: ofrece posibles usos, índice de contenidos, entre otros. Papel del docente: se limita a dar instrucciones de uso, necesario para dar complementar. Exigencias de aprendizaje: memorizar, construir conceptos, seguir instrucciones, construir aprendizaje propio. Distribución de tiempos: en que porcentajes divide el tiempo el estudiante de acuerdo a las actividades. 2. Adaptabilidad: exige la utilización de metodologías y materiales específicos o permite el uso de otros. Indicadores Materiales: medida en que exige la utilización de materiales y específicos y como afecta el ambiente de aprendizaje. Limitaciones metodológicas: impone metodología o permite la implementación de diversas metodologías. Limitaciones para el alumno: está diseñado para poder ser adaptado a las diferentes características individuales de los estudiantes. Lo mencionado anteriormente establece una serie de aspectos mediante los se puede evaluar un software, sin embargo se puede tener en cuenta otra serie de criterios


Software a evaluar Ortografía con Pipo

Se puede adquirir en: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=116&i=191 Tipo de programa: comercial 1-Requerimientos técnicos Para Pc Windows 2000 / XP / Vista (compatible con 64 bits). 

Pentium II 700 Mhz

128 MB de RAMTarjeta gráfica SVGA para 800x600, mínimo 16 bits de color.

Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.

Ratón

Unidad de CD-ROM x24 como mínimo

PARA MAC. Requerimientos mínimos: 

Sistema operativo Mac OS X PowerMac G4 a 1.25 o superior

256 MB de RAM

Tarjeta gráfica 16 bit color (800x600)

Tarjeta de sonido


Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

2-Uso probable 

Practicar las reglas ortográficas

Reforzar el conocimiento sobre las reglas ortográficas

Ejemplificar las reglas ortográficas como:

Uso de las mayúsculas

Uso de la B y la V.

Uso de la C y la Z.

Uso de la C y la Q

Uso de la R y la RR.

Uso de la G y la GU.

Uso de la G y la J

Uso de la M y la N. 9. Uso de la X.

Uso de la H.

Uso de la Y y la LL.

3-Relación con el currículo 

Esta estrechamente ligado con la materia de español

Las reglas ortográficas se aplican a lo largo de la vida, sin embargo en por las características del programa está orientado a escolares.

4-Dificultades para interactuar con el juego 

Las indicaciones son en audio muy ruidoso y no se puede quitar

Algunas de las actividades no son intuitivas

Solo se puede utilizar con niños que saben leer

Para salir del juego hay que regresar a la pantalla inicial

Una vez entrada a las actividades no se puede regresar a un menú principal sin tener que pasar por todas las pantallas anteriores


5-Componente sociocultural 

No se evidencia componentes socioculturales, es de carácter fantasioso

Solo puede ser empleado con el computador, por lo cual es necesario que los niños tengan acceso a uno.

Es software comercial, por lo tanto requiere poder adquisitivo

6-Actividades pedagógicas 

Pulsa la palabra

Completar 1 palabra

Completar 4 palabras

Completar frases

Reglas

Teclear la palabra

Dictado

Completar signos

Test

Relacionar

Separar sílabas

Sílaba tónica

clasificar

7-Retroalimentación del software 

Ofrece retroalimentación en el momento de manera auditiva y escrita.

Resumen de retroalimentación

8-Elementos a agregar o eliminar del software 

En si el software es muy completo, pero es necesario mecanismo para regular el audio

Agregar navegación más flexible (no solamente lineal)

agregar un


Botón para abandonar la aplicación al menos por actividad, sin tener que regresar a la pantalla inicial.

TuxPaint

Link de descarga: http://www.tuxpaint.org/download/ Nivel educativo: Primaria 1-Requerimientos técnicos 

Computadora con procesador Pentium de 200MHz o superior.

16MB de espacio en el disco rígido.

Sistema operativo Windows 95/ 98 / ME/ 2000/ XP/ Vista/ 7. Linux.

2-Uso probable 

Creación de dibujos

Modificación de dibujos

Creación de texto


Mejorar la motora fina

Diseñar e imprimir diseños

3-Relación con el currículo 

Está ligado al currículo de artes plásticas, debido a que permite la creación de los chicos de diferentes diseños y dibujos.

Se relaciona con matemáticas porque presenta la figuras geométricas, con su respectivo nombre, por los chicos pueden identificar la forma de las figuras y su nombre.

4-Dificultades para interactuar con el juego 

No posee ayuda

No cuenta con indicaciones en audio

Es necesario que los niños sepan leer

5-Componente sociocultural 

No se evidencian componentes socioculturales, es de carácter fantasioso

Solo puede ser empleado con el computador, por lo cual es necesario que los niños tengan acceso a uno

Es gratuito, lo que lo hace más accesible a más población

6-Actividades pedagógicas 

Hacer representaciones mediante dibujos

Elaborar portadas para trabajos escolares

Desarrollo de la motora fina mediante la creación de trazos

Identificación de figuras geométricas

Identificar colores y su respectivo nombre

Motivar la creatividad mediante la creación de dibujos

7-Retroalimentación del software 

No posee retroalimentación explicita


Cuando se selecciona un color se muestra el texto del nombre

8-Elementos a agregar o eliminar 

Es necesario agregar instrucciones en audio, debido a que personas no videntes no sabrían como interactuar con él.

Definir más evidentemente el área de trabajo

Incorporar ayuda, tanto en texto como audio

Tabla comparativa Ortografía con Pipo

TuxPaint

Comercial

Gratuito

Windows/Mac

Windows/Linux

No necesita controladores extra

No necesita controladores extra

Proporciona instrucciones

No brinda instrucciones

Solo refuerza contenidos de

Está enfocado en artes plásticas

español(ortografía) Propicia la enseñanza de las reglas

Propicia la creatividad y las habilidades

ortográficas y su aplicación

plásticas. Y reconocimiento de colores y figuras geométricas

Todos los juegos propician

No brinda retroalimentación explicita

retroalimentación Es cerrado, no permite cambios

Es cerrado no permite cambios, solo se pueden

incorporar

brochas

pero

también desarrollados por los creadores del programa


Bibliografía Giménez, J. S. (Noviembre de 2009). Nuevas Tecnologias de la Comunicación en Educacion Especial. Recuperado el 2 de Agosto de 2011, de http://www.docentesyntics.ecaths.com/archivos/docentesyntics/Software%20Educ ativo.pdf González Castañon, M. Á. (s.f.). Proyectos y servicios CTDE. Recuperado el 5 de agosto de 2011, de http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf Marques Graells, P. (s.f). Evaluación y selección de software educativo Recuperado el 5 agosto de 2011, de http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf Marqués,P.(s.f): El software educativo. Recuperado el 5 agosto de 2011, de http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/


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