UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
CURSO: EVALUACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
PROYECTO: APLICACIÓN DEL MODELO ASSURE
Tema:
Programación de trivias utilizando Visual Basic para aplicaciones y Power Point
PROFESORA: HEIDY CAMPOS
REALIZADO POR: OLGA MARTA NÚÑEZ ABARCA
AGOSTO, 2011
Justificación La labor docente requiere día con día implementar modelos o estrategias que le permitan al docente trasmitir al estudiante conocimientos y a los estudiantes aprender. Por esa razón es de suma importancia conocer modelos que brinden esas posibilidades, uno de los potenciales del modelo Assure es que como requisito busca identificar las características propias de los estudiantes a los cuales va dirigida la enseñanza de modo que en el momento de establecer las actividades, seleccionar la metodología y preparar los materiales se tenga en consideración para quien van a estar dirigidos. Con lo cual el docente va a tener mayor posibilidad de hacer elecciones que se ajusten de manera más apropiada a los educandos, con lo cual posibilita que el grado de aprendizaje sea mayor. Otro aspecto que se debe rescatar del modelo es que es necesario establecer o identificar los conocimientos que debe poseer el estudiante, lo que permite al docente tener claridad sobre el punto desde el cual puede partir. Assure requiere un proceso previo a su implementación pero ofrece la posibilidad que por medio de este se obtengan resultados positivos, y si no la evaluación permite identificar cual fue el fallo.
Programación de trivias utilizando Visual Basic para aplicaciones y Power Point Análisis de los estudiantes El número de estudiantes a los cuales van dirigidas las tutorías, es de 18 estudiantes pertenecientes a la educación general básica, que están cursando octavo nivel. Las edades de los estudiantes se encuentran entre 12 y 14 años y el grupo está compuesto por hombres y mujeres. No evidencian problemas sociales, y cantan con todas las facultades físicas, se pueden catalogar como estudiantes promedio, en cuanto a la raza de los estudiantes no está marcada ninguna específica y pertenecen a clase social media- baja. Los requisitos previos a las tutorías son: saber utilizar la computadora e identificar las herramientas a utilizar. Lo que incluye: creación de directorios de carpetas en direcciones especificas, conocimiento básico de Power Point y las funcionalidades de los macros para dicha herramienta. Además poseer conocimiento sobre el tema con el cual se va a desarrollar la trivia. Por otra parte tener claro los conceptos de variables, métodos. Saber descargar imágenes de internet. Por otra parte los
estudiantes evidencian diversos tipos de modelos de
aprendizaje como son: auditivo1, visual2y kinestésico3. No se presenta la particularidad que alguno aprenda de únicamente una manera específica. Sin embargo el aprender haciendo es el que genera mejores resultados. Sin embargo el que menos resultado brinda es el auditivo, si se les explica únicamente verbalmente se les dificulta la comprensión. Es necesario hacerlo reiteradas veces. El mejor resultado es combinar durante las explicaciones indicaciones verbales y mostrando cómo se realizan dichos acciones, para posteriormente que lo realicen. El llevar a cabo las acciones les permite interiorizar el conocimiento. 1
Aprende lo que escucha Aprende lo que ve 3 Aprende lo que hace, toca o se involucra en la actividad 2
Por lo cual se requiere amalgamar estrategias que vinculen el trío de estilos de aprendizaje mencionados anteriormente, para obtener resultados más fructíferos.
Objetivo general Desarrollar el conocimiento necesario para programar una trivia en visual basic para aplicaciones. Objetivos específicos 1. Elaborar un algoritmo para la trivia a desarrollar 2. Explorar visual basic para aplicaciones, con el propósito conocer las generalidades. 3. Crear un formulario y los componentes necesarios para el funcionamiento de la trivia y personalizarlos. 4. Realizar el seudocódigo base para la programación de la trivia. 5.
Explicar cómo agregar código fuente a los componentes y cómo comprobar su funcionamiento.
6. Programar la trivia y comprobar su funcionamiento con el fin corregir los errores tanto de lógica cómo de sintaxis.
Selección de métodos instruccionales, medios y materiales El método instruccional que se considera más apropiado para lograr el aprendizaje de programación en los estudiantes es constructivista4, debido a que toma los conocimientos previos y los asocia con los que nuevos que va adquiriendo para generar aprendizaje significativo, donde el estudiante es el principal protagonista en el proceso; de manera que pueda relacionar el proceso de la programación con la vida real y el comportamiento de las cosas. Con respecto al medio en que se va a desarrollar las tutorías, presentan un ambiente adecuado debido a que ofrece las condiciones necesarias para que se puedan desarrollar las clases de forma apropiada. Por otra parte al tratarse de un laboratorio de informática cuenta con los materiales que se requieren como es el caso de: software (power point y visual basic para aplicaciones), computadoras, proyector, iluminación, aire acondicionado. Todo se encuentra funcionando correctamente.
1. Proyector, presentación del trabajo a realizar por medio de la proyección una presentación con la especificación de las tareas a realizar o agenda de trabajo. 2. Técnicas: de presentación, solución de problemas y evaluación 3. Proyección de una presentación de power point con una explicación breve de conceptos básicos: variable, método, función, entre otros. 4. Se utilizará el laboratorio de informática educativa que cuenta con 19 computadoras, para el uso de Word, Power Point y Visual Basic para aplicaciones, que permiten el desarrollo de la práctica de programación. 5. Utilización de internet para descarga de imágenes relacionadas con la temática de la trivia.
4
Construcción de nuevos conocimientos a partir de los conocimientos previos que posee el educando,
Utilización de medios y materiales Las tutorías tendrán una duración de cuatro horas, distribuidas en dos sesiones de trabajo de dos horas cada una. Las cuales serán impartidas en el laboratorio de informática. Primera sesión Conociendo el trabajo a realizar y conceptos básicos de programación 1. Para iniciar con el primer bloque se proyectará una presentación de Power Point con la agenda de trabajo, los resultados esperados, la distribución de actividades por sesión y la conformación de grupos de trabajo. 2. Posteriormente se realizará una mesa redonda para intercambiar ideas sobre el trabajo a realizar y dudas iniciales. 3. Aplicación del diagnóstico para valorar los requisitos previos, el diagnostico consta en la ejecución de:
Encendido de la computadora
Crear una carpeta en una unidad especifica
Abrir Power Point
Guardar la presentación habilitada para macros y abrirla y activar los macros.
Ingresar a internet, buscar una imagen y guardarla en la computadora dándole una dirección especifica.
Declarar una variable, construir un método en seudocódigo.
4. Conformación de grupos (parejas) por afinidad, para el desarrollo de trabajo. 5. Elaboración de un algoritmo para la trivia que se desea programar 6. Evaluación conjunta del algoritmo de la trivia. Y elección de un algoritmo definitivo y realiza el seudocódigo que permite realizar la trivia. 7. Creación estructura lógica de la resolución de la trivia mediante seudocódigo.
Segunda sesión Llevando la programación a la práctica 1. Haciendo uso del proyector, el tutor ingresa a Power Point , accede a la parte de Visual Basic y agrega diferentes componentes necesario para el diseño de estético y funcional de la trivia. Cada paso va acompañado de explicación verbal. 2. Explica cada uno de los componentes de la ventana de trabajo y su funcionalidad. 3. Explica el procedimiento como modificar las propiedades de los compontes mientras va realizando dicho proceso. 4. Los estudiantes agregan los componentes de la trivia(formulario, botones, etiquetas) y modifican las propiedades, haciendo uso de la computadora y visual basic para aplicaciones. 5. Hacen las consultas que surjan a fin de aclarar las dudas. 6. El docente mediante una presentación Power Point explica como pasar el seudocódigo a lenguaje visual y dónde hacerlo. 7. Los estudiantes proceden a la programación de la trivia 8. El docente monitorea el trabajo y evacua dudas 9. Se evalúa el trabajo realizado, tanto en programación como en resolución de problemas. Mediante los productos obtenidos.
Evaluación y revisión La evaluación y la revisión es uno de los procesos más importantes debido a que le brinda la docente la posibilidad de comprender los resultados del proceso y si es necesario hacer cambios o por el contrario seguir desarrollando las lecciones en la misma línea. 1. La manera más evidente para evaluar si el proceso genero resultados es mediante la valoración de la triva. Si funciona correctamente en aspectos de programación(no genera errores lógicos, sintaxis), el proceso fue exitoso. 2. Por si los estudiantes no comprendieron el procedimiento y no pudieron realizar la trivia es necesario buscar el origen del problema. 3. Entonces debe proceder revisar el método instruccional, materiales y materiales utilizados. 4. Las técnicas empleadas por el docente y el tipo de aprendizaje de los estudiantes. Para verificar si esas técnicas se ajustan a la forma como aprenden los estudiantes. 5. Sin embargo para una evaluación más formal se aplica las evaluaciones presentes en los anexos 2 y 3, que se encuentran la final es éste documento.
Recomendaciones 1. En primer lugar es indagar de lo que se trata el modelo Assure, para en el momento de implementarlo tener claridad sobre cada proceso que permite su implementación exitosa. 2. Seleccionar adecuadamente el tema que se va a tratar, e identificar las características de la población con las cuales se va a trabajar, para acertar con la metodología a emplear. 3. Evaluar los resultados obtenidos en el proceso, valorar que tan funcional resultó. Nunca obviar esta paso. 4. Identificar las dificultades presentadas 5. Buscar soluciones para optimizar el proceso ya sea cambiando la estrategia, los métodos o los materiales. 6. Hacer los cambios que se requieran para próximas clases. Conclusiones 1. El modelo Assure permite estructurar las lecciones de manera adecuada porque permite tener en cuanta una serie de factores que influyen en el proceso enseñanza-aprendizaje. Como son las características de los estudiantes, medios y materiales. 2. Requiere de planificación muy estructurada. Preparar materiales y equipo previamente. 3. Por la evaluación que requiere del proceso, ayuda a ir mejorando e identificando los causantes en caso de que el proceso no brinde los resultados esperados. 4. Es una posibilidad más para aplicar en nuestra labor docente.
Bibliografía
1. Baus Ruset, T. (s.f.). Monografías . Recuperado el 14 de agosto de 2011, de http://www.monografias.com/trabajos12/losestils/losestils.shtml
2. Benítez Lima, M.(s.f.). El modelo de diseño instruccional assure aplicado a la educación a distancia. Recuperado el 14 de Agosto de 2011, de http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/mgbl.htm 3. Echeverría Castro, S. (17 de abril, 2009). Reciclaje y reutilización a nivel empresarial. Recuperado el 14 de Agosto de 2011, de http://es.scribd.com/doc/14459372/CLASE-EN-ASSURE
4. Retamal Moya, G. (s.f.). Estrategia Instruccional. Recuperado el 14 de Agosto de 2011, de http://www.leonismoargentino.com.ar/INST319.htm 5. Rodrígez, G. (2 de abril de 2009). Estilos de aprendizaje. Recuperado el 14 de agosto de 2011, de http://estiloaprendizaje.blogspot.com/2009/04/sistema-de-representacionkinestesico.html 6. Sanhueza, G. (s.f.). Constructivismo. Recuperado el 14 de Agosto de 2011, de http://www.udlap.mx/promueve/ciedd/CR/ensenanza/constructivismo.pdf
Anexo 1 Diagnóstico de prerrequisitos Aspecto a evaluar
1. Inicie la computadora 2. Vaya a la unidad T y cree una carpeta con el nombre trivia 3. Ingrese a internet y descargue una imagen relacionada con el tema que eligió para su trivia y guárdela en la carpeta trivia que creó anteriormente 4. Ingrese a Power Point y cree una presentación y guárdela como presentación habilitada para macros. 5. En la misma presentación defina con sus palabras que es una variable en programación 6. En la misma presentación defina con sus palabras que es un método y su funcionalidad.
1.Necesita apoyo
2.Está en proceso pero no lo ha alanzado
3. Realizó con éxito lo solicitado
Anexo 2 Evaluación de la trivia Estética 1. Los colores utilizados permiten la visualización adecuada de los elementos ( )si ( )no 2. Los contrastes son apropiados ( )si ( )no 3. La organización de los elementos evidencian orden ( )si ( )no 4. Los mensajes e indicaciones son apropiados y claros ( )si ( )no
Funcionamiento 1. Todos los elementos incluidos tienen alguna para el programa (trivia). ( )si ( )no 2. Incluye todos los elementos necesarios para el funcionamiento de la trivia(botones, etiquetas, entre otras). ( )si ( )no 3. Presenta errores de sintaxis en el código fuente(las secuencias de código están mal escritas, presentan indicaciones que el sistema no reconoce). ( )si ( )no 4. Presenta errores lógicos ( la tirvia no se comporta como debería, no evalúa respuestas, o lo hace de manera errónea). ( )si ( )no
5. Presenta algĂşn botĂłn, etiqueta u otro mecanismo que permite evaluar la respuesta del usuario. ( )si ( )no
6. Muestra algĂşn mensaje, imagen u otro indicador con respecto a si la respuesta es correcta o incorrecta. ( )si ( )no 7. Posee control de los aciertos del usuario (puntaje). ( )si ( )no
Anexo 3 Evaluación del proceso Metodologías y materiales 1. Las técnicas utilizadas le permitieron comprender lo que debía hacer ( )si ( )no 2. Las explicaciones del docente son asertivas ( )si ( )no 3. Cuando surgieron dudas el tutor las evacuó con claridad ( )si ( )no 4. Los materiales utilizados se adecuan al tipo de contenidos ( )si ( )no 5. Comprendió lo que se le estaba solicitando ( )si
( )no
6. Las explicaciones del docente le permitieron tener claridad para realizar el trabajo. ( )si ( )no 7. Qué aspectos consideran que se deben mejorar para próximas tutorías ( )métodos ( )materiales ( )otros. Explique_____________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 8. Qué sugerencias le daría al tutor para próximas lecciones que le permitan a los estudiantes comprender mejor la programación. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________