UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E PROPAGANDA
FERNANDA OLIVEIRA SOARES
DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MÓVEL DE FOOD TRUCKS
Vitória/ES 2016
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FERNANDA OLIVEIRA SOARES
DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MÓVEL DE FOOD TRUCKS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Espírito Santo como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social/Publicidade e Propaganda. Orientador: Profª. Drª Rosane Zanotti
Vitória 2016
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FERNANDA OLIVEIRA SOARES
DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MÓVEL DE FOOD TRUCKS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social/Publicidade e Propaganda. Orientadora: Prof. Dra. Rosane Zanotti
Aprovado em _________ de_____________ de 2016.
BANCA EXAMINADORA
_____________________________ Prof. Dra. Rosane Zanotti Universidade Federal do Espírito Santo Orientadora _____________________________ Prof. Dr. José Antonio Martinuzzo Universidade Federal do Espírito Santo _____________________________ Prof. Dr. Cláudio Renato Zapalá Rabelo Universidade Federal do Espírito Santo
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Os consumidores esperam e merecem experiĂŞncias mobile incrĂveis. (Larry Page, CEO do Google)
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RESUMO
O presente projeto apresenta o processo de pesquisa e construção do protótipo de um aplicativo móvel de food trucks entitulado EasyFood. As etapas do design de interface foram fundamentadas nos conceitos de Comportamento Mobile, Design de Experiência do Usuário e Usabilidade, o que permitiu desenhar um produto que proporciona uma experiência satisfatória para os seus usuários. Para isso, os usuários estão envolvidos em todas as etapas de desenvolvimento do projeto, que é refinado a partir das pesquisas e avaliações das suas necessidades. A partir do produto final, é possível fazer uma reflexão sobre esses novos conceitos e as novas formas de projetar não apenas interfaces, mas também a experiência do usuário.
Palavras-chave: design de interface; usabilidade; aplicativo móvel, foodtruck
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ABSTRACT
The present project presents the process of research and construction of the prototype of a mobile food trucks app titled EasyFood. The stages of interface design were grounded in the concepts of Mobile Behavior, User Experience Design and Usability, which allowed to design a product that provides a satisfying experience for its users. For this, users are involved in all stages of project development, which is refined from the surveys and assessments of their needs. From the final product, it is possible to reflect on these new concepts and the new ways of designing not only interfaces but also the user experience.
Keywords: interface design; usability; mobile app, foodtruck
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Mobile vs Desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Figura 2 - Influência do mobile nas empresas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Figura 3 - Frequência de uso do smartphone para buscar informação . . . . . . . 18 Figura 4 - Intenção das buscas mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Figura 5 - Buscas mobile levam a ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Figura 6 - Interesse por informações locais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Figura 7 - Imediatismo das buscas pelo smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Figura 8 - Influência do momento na decisão de compra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Figura 9 - Linha do tempo da evolução do modelo de negócio de food trucks . 23 Figura 10 - Tipos de comidas sobre todas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Figura 11 - Uso do smartphone para fazer decisões sobre alimentação . . . . . . 25 Figura 12 - Buscas mobile por alimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Figura 13 - Tendência de buscas por “próximo a mim” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Figura 14 - Importância de mapa nos resultados de busca mobile . . . . . . . . . . . 27 Figura 15 - Importância da geolocalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Figura 16 - Fluxo de navegação do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Figura 17 - Wireframe das telas do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Figura 18 - Painel de referência de cores, fotos e ícones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Figura 19 - Painel de referências de interações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Figura 20 - Painel de referências de mapas e geolocalização . . . . . . . . . . . . . . . 49 Figura 21 - Painel de referências de telas de informações . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Figura 22 - Painel de referências de avaliações dos usuários . . . . . . . . . . . . . . . 51 Figura 23 - Painel de referências de avaliações dos usuário . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Figura 24 - Concepção do logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Figura 25 - Marca EasyFood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Figura 26 - Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Figura 27 - Aplicação de fundo claro/escuro e monocromático . . . . . . . . . . . . . . 53 Figura 28 - Aplicação vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
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Figura 29 - Ícone do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Figura 30 - Paleta de cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Figura 31 - Tipografia utilizada na marca EasyFood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Figura 32 - Família de fonte Roboto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Figura 33 - Conjunto de ícones dos tipos de comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Figura 34 - Conjunto de ícones da navegação principal do app . . . . . . . . . . . . . . 56 Figura 35 - Variação dos ícones após interação do usuário . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Figura 36 - Tela inicial: explorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Figura 37 - Tela de informação do food truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Figura 38 - Tela cardápio food truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Figura 39 - Tela reviews do food truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Figura 40 - Tela de agenda do food truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Figura 41 - Tela de favoritos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Figura 42 - Tela de promoções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Figura 43 - Telas de primeiro acesso e perfis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Figura 44 - QR Code de acesso do protótipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
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LISTA DE QUADROS Quadro 1 - Os cinco planos da criaçao da experiência do usuário . . . . . . . . . . . . . 32 Quadro 2 - Você acredita que esses canais são eficientes para levar o público até o seu Food Truck/Bike? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Quadro 3 - Costuma ter uma boa visibilidade no dia a dia? Ou ainda há algum ponto que poderia melhorar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Quadro 4 - É mais comum ter dias mais movimentados e lucrativos em eventos ou no dia a dia? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Quadro 5 - Qual a sua principal necessidade hoje, que tornaria a comunicação com o seu público e a captação de novos clientes mais fácil e eficiente? . . . . . . . . . . . . 37 Quadro 6 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Quadro 7 - Como escolhe qual food truck/bike ir? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Quadro 8 - Como fica sabendo da localização do food truck/bike? . . . . . . . . . . . . . 40 Quadro 9 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória? (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Quadro 10 - Por que não costuma comer em food trucks/bike com mais frequência? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Quadro 11 - O que o motivaria a frequentar mais food trucks/bikes? . . . . . . . . . . . 41 Quadro 12 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória? (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Quadro 13 - Escopo do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
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LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Você tem uma agenda dos pontos onde estará seu FoodTruck/Bike durante a semana? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Gráfico 2 - Quais canais de comunicação você utiliza para avisar aos seus consumidores onde você estará? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Gráfico 3 - A maior parte dos seus clientes são… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Gráfico 4 - Você já comeu em food trucks/bikes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Gráfico 5 - Em quais situações você costuma comer em um food truck/bike? . . . . 38 Gráfico 6 - Com que frequência você como em food trucks/bikes? . . . . . . . . . . . . . 39 Gráfico 7 - Quais dessas funcionalidades são mais interessantes para você? . . . . 42
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
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2 POR QUE MOBILE?
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2.1 Comportamento mobile
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2.2 Oportunidades para o mercado gastronômico de rua
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3 PRINCÍPIOS DE UX DESIGN E USABILIDADE
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4 DESENVOLVIMENTO DO DESIGN DE INTERFACE DO APLICATIVO DE FOODTRUCK
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4.1 Estratégia
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4.2 Escopo
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4.3 Estrutura
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4.4 Esqueleto
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4.5 Superfície
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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6 REFERÊNCIAS
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INTRODUÇÃO
O EasyFood foi projetado com o objetivo de facilitar e aprimorar a experiência do consumidor de gastronomia de rua, por meio de um guia de food trucks1 em formato de aplicativo móvel. Na base do projeto estão os conceitos de Comportamento Mobile, Design de Interface (UI Design) e o Design de Experiência do Usuário (UX Design), que contribuem para projetar um aplicativo que seja amigável para o usuário e acompanhe as novas tendências gastronômicas. Os dispositivos móveis são onipresentes, o celular é utilizado dentro e fora de casa, é a primeira tela a ser checada ao acordar, verificada várias vezes durante o dia e muitas vezes a última a ser vista antes de dormir. O aparelho tem se tornado uma extensão do usuário. Não existe mais um comportamento de "estar online/offline", vivemos conectados 24h, seja nas redes sociais, e-mails, sites de busca, aplicativos de trânsito, mensagens, jogos, comida e tantos outros. O consumidor é móvel e, por isso, é importante entender o seu comportamento. Dessa forma, ao mesmo tempo que o universo social fica móvel, o universo móvel fica social. E as empresas precisam investir cada vez mais em criar experiências e interações com o consumidor em movimento, que se conectam a marcas, serviços, produtos e informação através dos aparelhos móveis. "O primeiro passo é ter “presença” no ambiente móvel, ou seja, sua marca deve ser encontrada quando o consumidor for atrás dela através de dispositivos móveis. Essa recepção deve
levar
em
conta
contexto
e
localização."
(CAVALLINI;
XAVIER;
SOCHACZEWSKI, 2013, p.18) Com base nisso, avançamos para a construção de uma ferramenta que ofereça um serviço e promova uma nova experiência para o consumidor. Segundo o livro A Primeira Tela (2011), presença, ferramenta e experiência são os três pilares para se apropriar de maneira poderosa das inúmeras oportunidades oferecidas no ambiente móvel.
1
O ramo de gastronomia de rua abrange, além dos caminhões, outros modelos de veículos, como as bicicletas. Para fins desse projeto, o uso do termo food truck abrange todos os tipos de comida sobre rodas.
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Assim como o consumidor moderno, os food trucks são móveis. Segundo o SEBRAE (2016), pode-se definir o negócio de Food Truck como uma cozinha móvel, de dimensões pequenas, sobre rodas que transporta e vende alimentos, de forma itinerante. É um setor que vem ganhando muita força e popularidade no Brasil. E, graças aos sites de busca e redes sociais, esses empreendedores vêm ganhando visibilidade e atraindo mais consumidores. A maioria dos internautas móveis (74%)2 se conectam para buscar informações sobre uma compra pouco antes ou durante esse processo. Informações como localizar o endereço ou o telefone da loja, comparar preços, descobrir promoções, ler informações sobre produtos, opinião de outros consumidores, etc. Por isso, utilizar a internet como canal de comunicação habitual com o consumidor é indispensável para conectar as pessoas à marca. Outro dado interessante é que a localização é um fator importante para o consumidor. A maioria deles (71%)3 procura pela localização de uma loja via mobile. Isso é uma oportunidade para geolocalizar e personalizar notificações e mensagens de acordo com os food trucks próximos ao usuário. Assim, o consumidor é ativado através de uma experiência de marca diferenciada e tratado de maneira individual em qualquer momento, em qualquer lugar. A palavra-chave é: conveniência. O consumidor sempre optará pelo jeito mais fácil de encontrar o que procura. No caso dos food trucks, o consumidor iria preferir acessar um aplicativo que reúne todos os empreendimentos para encontrar a sua comida favorita mais próxima, do que ficar buscando por todas elas em várias páginas de redes sociais, por exemplo. Por isso, a proposta desse projeto é reunir em um único ambiente um catálogo de food trucks, ativado por geolocalização e experiência em tempo real, que ainda permita outras formas de interação como criar uma lista de favoritos, ver opinião de outros usuários e participar de promoções. Além de agradável, a experiência passa a ser marcante, e tem um impacto direto sobre o comportamento de consumo do usuário.
2 3
Fonte: Google/Nielsen Mobile Path to Purchase custom study, Nov 2013 Fonte: Google/Nielsen Mobile Path to Purchase custom study, Nov 2013
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Por fim, esse projeto propõe uma reflexão sobre esses novos conceitos e as novas formas de projetar não apenas interfaces, mas também a experiência do usuário. O UI Design e o UX Design abrangem todos os aspectos da interação do usuário, seus sentimentos em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. Todos os produtos provocam uma experiência do usuário. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, significativos e valiosos de interação interface-usuário. O principal objetivo do UX Design é tornar a experiência do usuário, com a marca ou empresa, marcante e eficiente. Uma boa experiência do usuário vai muito além de entregar uma interface perfeitamente projetada, é preciso conquistar a sua confiança, fidelidade e preferência. Por mais que seja um trabalho processado e executado por máquinas, é preciso projetar de humano para humano. Isso significa entender suas motivações, necessidades e reações, buscar na arte e na psicologia conceitos para o processo de concepção e desenvolvimento. Quando esquecemos da experiência, temos um problema, pois “em um mundo dominado pela tecnologia, o fator emocional vira um diferencial […] a experiência é algo escasso porque é única para cada pessoa […] portanto tem mais valor” (VAZ, 2011, p.110). Com base nos objetivos colocados, o primeiro procedimento para auxiliar o desenvolvimento desse projeto será a pesquisa bibliográfica, para investigar sobre o comportamento móvel do usuário e suas motivações, o novo mercado gastronômico de food trucks, e, a partir disso, fazer uma análise dos princípios para uma boa experiência do usuário. A pesquisa bibliográfica também será o suporte para fazer um levantamento teórico sobre usabilidade e design de interfaces móveis, que será aplicado posteriormente na construção do aplicativo. Para executar a segunda parte do projeto, serão utilizadas duas formas de pesquisa com usuários: pesquisa de campo e teste de usabilidade. A pesquisa de campo terá por objetivo buscar informação acerca do modo de consumo, motivações e reações diretamente com o grupo de interesse. Esses dados irão contribuir para constatar se, de fato, o aplicativo é desejável e, caso
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positivo, de que forma ele seria utilizado. A pesquisa será feita na rua, diretamente com consumidores e donos de food trucks, em forma de questionário e entrevista. O teste de usabilidade será realizado ao longo de todo o projeto, como forma de testar a usabilidade do produto criado e fazer melhorias até chegar a sua versão final.
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POR QUE MOBILE?
2.1 Comportamento mobile A tecnologia, a internet e, agora, a mobilidade estão mudando a forma como se vende, como se compra e como se atende ou se oferece um serviço aos consumidores. São várias telas e comportamentos distintos para cada uma delas, por isso o foco deve estar no consumidor e na forma como ele interage com os dispositivos, e em quais momentos ocorrem essa interação. Segundo dados divulgados pelo Think With Google, em 2015 o celular ultrapassou o desktop. Dois a cada três acessos a internet são feitos via dispositivo móvel. Esses números revelam que estamos em um novo cenário de presença consistente no ambiente móvel, e isso muda tudo. As pessoas usam o celular para pesquisar e comprar. Além disso, utilizam o celular para ter mais confiança no momento da compra no mundo físico. Muitas pessoas inclusive fazem pesquisa no celular dentro da loja, em tempo real da compra. As pessoas tomam ações tanto no celular, quanto por causa do celular.
Figura 1 - Mobile vs Desktop
Buscas mobile superaram buscas no desktop em 2015. Fonte: ThinkwithGoogle.com
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A mobilidade além de ser uma extensão, é uma facilitadora. A mobilidade conecta o mundo em tempo real e facilita processos, pois transformou as formas de interação
e
relação
de
usuário-usuário,
usuário-marca,
usuário-serviço,
usuário-tecnologia. É nítido como as pessoas já adotaram alguns aplicativos para as suas atividades diárias, exemplos claros são os de táxis e bancos. Aplicativos como EasyTaxi fizeram sucesso por facilitar o processo de fazer uma corrida de táxi, tanto para os clientes, quanto para os motoristas, resolvendo problemas como pagamento e segurança, e portanto tornando-se necessário para muitos usuários. Essa transformação não ocorre apenas a partir de negócios nativamente digitais, os bancos também já entenderam esse novo comportamento e estão adaptando o seu negócio. Ninguém precisa mais ficar na fila do banco para fazer um pagamento ou uma transferência, essas atividades já podem ser realizadas na tela do celular, pelo aplicativo do banco.
Figura 2 - Influência do mobile nas empresas
70% das empresas dizem que o mobile tem as estimulado a transformar seus negócios e experiências. Fonte: ThinkwithGoogle.com
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Mais do que oferecer um serviço adequado ao novo comportamento do usuário, é importante oferecer conteúdos relevantes no momento em que o usuário os procura. Quando se trata de mobile, contexto é primordial. Quando uma pergunta ou necessidade surge, o celular é a fonte mais acessível. A todo tempo as pessoas recorrem aos seus dispositivos móveis para buscar por informação, ideias, se comunicar e compartilhar momentos que consideram importantes. E são a esses micro-momentos4 que as empresas devem ficar atentas para se fazerem presentes na jornada do usuário. Figura 3 - Frequência de uso do smartphone para buscar informação
80% dos usuários de smartphone vão para seus celulares ou tablets pelo menos uma vez ao dia para procurar por informação, ideias, ou conselho. Fonte: ThinkwithGoogle.com
O modo de considerar o comportamento do consumidor mudou. Antes consideravá-se quando o usuário estava online e passava um tempo navegando pela web e essa mensuração terminava quando ele ficava offline. Não temos mais "online" e "offline", temos usuários agindo sob uma necessidade em um determinado momento:
Micro-momentos são momentos que os consumidores apresentam a sua intenção e dão ao anunciante a oportunidade de moldar suas preferências ou ajudar na decisão. 4
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Nós considerávamos o comportamento do consumidor em termos de sessões. Quando passavam uma ou duas horas navegando pela web. Mas não temos mais sessões. Ao invés disso, consumidores têm momentos. Momentos em que eles pegam seu aparelho para agir sobre uma necessidade (GOOGLE MOBILE DAY, 2015).
Levando em consideração toda a jornada de compra, passando pelo processo de decisão, desde o reconhecimento de uma necessidade, busca de informações, avaliação de alternativas, até a compra e o pós-venda, não há um momento em que o uso do celular não possa interferir e reconduzir as ações. A busca online é uma ferramenta importante, que conduz o usuário às próximas etapas. O celular passou a ser a melhor companhia para compras, seja para comparar preços e informações, consultar amigos ou encontrar algo mais próximo.
Figura 4 - Intenção das buscas mobile
41% das buscas mobile são conduzidas com uma intenção específica, como fazer uma compra ou encontrar a localização de uma loja mais próxima. Fonte: ThinkwithGoogle.com
O mobile é a peça que une e dá continuidade às histórias do processo de compra e, consequentemente, faz com que a marca esteja presente em mais
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momentos. Muitos consumidores adquirem algo em uma loja física, após checar primeiro seus dispositivos para obter informações relevantes para essa compra. Ou ainda fazem uma busca no mobile após ver um anúncio na tv, cartazes, outdoors, revistas e pontos de venda. Grande parte das buscas móveis resultam em conversão, seja uma visita a loja ou website, ligação por telefone, compra ou download, por exemplo. Dessa forma, temos o mobile como o hiperlink da mídia offline, a ligação do digital com o físico e do físico com o digital. Esta é uma grande oportunidade de usar o celular como elemento de conexão entre o meio offline e sua audiência, tornando a mídia tradicional e as práticas clássicas de comunicação mais interativas e eficientes.
Figura 5 - Buscas mobile levam a ação
77% das buscas mobile levam a ação e 76% das pessoas que buscam em seu smartphone por algo próximo visita o negócio em até um dia. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Essa tendência também é uma grande oportunidade para negócios locais. Muitos usuários buscam por direções para uma loja ou informações sobre produtos, por exemplo, pelos seus smartphones, e grande parte dessas buscas são feitas em movimento. Como consequência, essas buscas por algo próximo resultam em compra, por ser algo que está ao alcance do usuário, pois foi fornecido no momento em que ele precisava.
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Figura 6 - Interesse por informações locais
56% das buscas em movimento tem intenção local e 51% dos consumidores buscam por informação local nos seus smartphones enquanto estão em movimento. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Figura 7 - Imediatismo das buscas pelo smartphone
84% dos usuários de smartphone concordam que suas buscas no celular são mais focadas em informação que eles precisam imediatamente. Fonte: ThinkwithGoogle.com
A mobilidade é uma realidade inegável, que exige que as marcas adequem o modo que se comunicam com o seu consumidor. À medida que as marcas entenderem e priorizarem o mobile, teremos um crescimento de estratégias que
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colocam o usuário, e as suas necessidades, em primeiro lugar. Consequentemente, a publicidade móvel conectará as informações fornecidas em diferentes telas, canais e formatos. Ao antecipar as necessidades das pessoas, é possível encontrá-las em seus micro-momentos, fornecendo informações relevantes e úteis. Figura 8 - Influência do momento na decisão de compra
1 a cada 3 usuários de smartphones compraram de uma empresa ou marca no lugar de outra que tinham a intenção por causa da informação dada no momento em que precisaram. Fonte: ThinkwithGoogle.com
A definição de mobile é mais do que um dispositivo de tela pequena. O mobile é sobre pessoas, que interagem com o mundo de diversas formas. O mobile potencializa a interação e reflete o comportamento de um usuário inquieto, que busca por coisas novas e toma decisões o tempo todo: A definição de mobile não é mais somente o meu smartphone. É sobre esse usuário que não fica na cadeira, em postura perfeita, mas alguém que anda pelo mundo físico, que toma grandes decisões enquanto está no ônibus. Ou alguém no feriado tentando achar um jeito de resolver um problema (GOOGLE MOBILE DAY, 2015).
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2.2 Oportunidades para o mercado gastronômico sobre rodas Mais do que uma moda passageira, os food trucks foram de extrema importância para a expansão do ramo de comida de rua e incentivo ao empreendedorismo e criação de novos negócios. Muito antes dos veículos coloridos invadirem as ruas das capitais, em 1872, na cidade de Providence nos Estados Unidos, surgiu o que deu origem ao que hoje chamamos de food truck. Em uma carroça, o americano Walter Scott vendia tortas, sanduíches e cafés para trabalhadores locais, que precisavam de uma opção de comida barata, prática e rápida. O modelo foi muito copiado e se expandiu por outras regiões do país, com carroças construídas especialmente para servir comida: tinham geladeiras e fogões acoplados e eram muito coloridas e chamativas (RODRIGUES, 2015).
Figura 9 - Linha do tempo da evolução do modelo de negócio de food trucks
Disponível em: https://line.do/es/food-trucks-a-traves-del-tiempo/19dg/vertical
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Nos surbúbios dos EUA, food trucks eram sinônimo de comida barata, sem muita preocupação com a qualidade, e permaneceram alimentando trabalhadores durante todo o século 20. Após a crise de 2008, muitos restaurantes tradicionais quebraram e alguns empreendedores tiveram a ideia de levar comida de qualidade para as ruas com um baixo investimento. A partir daí, o cardárpio foi incrementado com itens gourmet e sua popularidade foi crescendo. No Brasil, a tendência chegou em 2008, com os primeiros food trucks na cidade de São Paulo. Comida de rua sempre fez parte da cultura brasileira. Os carrinhos e barraquinhas de espetinho, cachorro-quente, pastel, churros, acarajé, tapioca e tantas outras comidas típicas, há muito tempo já movimentam esse setor. A diferença desse modelo de comida de rua para os food trucks, é que eles têm um ponto fixo: é garantia que vamos encontrar aquele churrasquinho da esquina na mesma esquina todos os dias. Já os food trucks, e outros modelos de comida sobre rodas, como as food bikes, podem estar em um lugar diferente a cada dia. Figura 10 - Tipos de comidas sobre todas
Fonte: Food Truck nas Ruas (http://www.foodtrucknasruas.com.br/encontre-um-food-truck.php)
Assim como as pessoas, os food trucks são empreendimentos que têm uma premissa: estar em movimento. Um dia na rua, no dia seguinte em um festival, no outro em um food park, estão sempre em trânsito, e para falar com o seu público, eles precisam estar conectados. Muitas vezes o consumidor, ao procurar por um local para comer fora de casa, busca essa informação na internet. E aqui está a oportunidade de fornecer essa informação no momento em que o usuário precisa, potencializando a possibilidade de conversão.
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Figura 11 - Uso do smartphone para fazer decisões sobre alimentação
1 em cada 2 usuários de smartphone usaram o celular para escolher onde comer nas últimas quatro semanas. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Fome ou desejo de comer alguma coisa são sensações que podem surgir a qualquer momento, e para encontrar uma opção que atenda às necessidades, o celular é a primeira opção para fazer uma busca. Por ser algo momentâneo, grande parte dessas buscas são feitas em movimento, e demandam uma resposta em tempo real para perguntas como “o que está aberto agora?” ou “qual a melhor opção de comida barata perto de mim?”.
Figura 12 - Buscas mobile por alimentação
Buscas por varejo e alimentação geralmente são feitas em movimento. Aumento anual de 2.1X nas buscas mobile por "lojas abertas agora" ou "comida aberta agora". Fonte: ThinkwithGoogle.com
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Tão importante quanto o tempo de resposta, é a localização. Proximidade é a chave para conversão. Assim como o usuário não quer ter dificuldades para navegar nas interfaces digitais, eles também não querem se deslocar para muito longe do seu local atual. A palavra de ordem sempre será conviniencia e facilidade. Quanto mais algo está à mão do usuário, maiores são as chances de atrair e gerar uma conversão. Figura 13 - Tendência de buscas por “próximo a mim”
Aumento de 34x no interessante de busca "perto de mim" no Google. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Para tornar a experiência ainda mais memorável e potencializar as chances de conversão, é interessante fornecer recursos agregados que tornem mais fácil e agradável a jornada do usuário. Esses recursos podem ser realizar uma chamada com um clique, fazer um pedido de delivery, ou ainda um mapa com direções para chegar até o local. O uso de mapa integrado à geolocalização do usuário é uma ferramenta potente de conversão. Ao definir um raio em torno do estabelecimento comercial, onde todo consumidor que estiver a certa distância poderá receber mensagens personalizadas ou promocionais, com o objetivo de atrair esse consumidor para a loja, leva-se em conta um fator primordial: contexto. Um exemplo
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é o do consumidor que está passando por perto de uma cafeteria e recebe um cupom de desconto. Outra possibilidade é avisar ao consumidor que o seu food truck favorito estará perto do seu trabalho a partir de certo horário. Figura 14 - Importância de mapa nos resultados de busca mobile
74% dos usuários de smartphone acham que a habilidade de acessar um mapa que mostre a localização de um negócio na busca é importante. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Todos esses indicadores apontam para uma oportunidade que casa bem com o modelo de negócios de food truck e suas necessidades de comunicação. Como esse tipo de empreendimento não tem local permanente, o tempo inteiro é necessário atrair novos clientes para novos locais. E ainda fidelizar clientes para acompanhar esses deslocamentos. Os novos clientes, de maneira geral, seriam pessoas que estão próximas à localização do food truck, e foram captadas através de algum canal no momento certo. Se essa captura é feita de maneira personalizada e não intrusiva, juntamente com uma boa experiência no local de consumo, as chances de fidelizar esse cliente são muito maiores.
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Figura 15 - Importância da geolocalização
61% dos usuários de smartphone dizem que estão mais inclinados a comprar de empresas que customizam a informação mobile de acordo com sua localização. Fonte: ThinkwithGoogle.com
Este cenário permite conectar pessoas a marcas e serviços através da mobilidade e da tecnologia. Para isso, é necessário repensar a experiência oferecida e a forma de comunicação utilizada. O usuário não tem paciência para ficar navegando por uma infinidade de opções e podem se perder com qualquer distração durante esse processo. Garantir formas de filtrar o resultado de acordo com o que o usuário está procurando e priorizar essas opções de acordo com o momento de cada usuário é a porta para a fidelização e para uma experiência mais rica. Os aplicativos se tornaram ferramentas fortíssimas de fidelização, pois permitem criar uma experiência mais rica, trazendo a marca para um relacionamento mais pessoal com o cliente. Mas para conquistar os usuários com efetividade é preciso desenvolver uma aplicação útil e relevante, que realmente agregue alguma coisa na vida do usuário, como por exemplo: facilitar o acesso a uma rota no mapa, adiantar o pedido da comida enquanto está a caminho, gerar cupons de descontos exclusivos.
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Essas são algumas formas de facilitar e otimizar o processo de compra no ambiente digital e gerar uma experiência diferenciada no ambiente físico, ou seja, utilizar a mobilidade para levar para o físico algumas comodidades fornecidas pelo digital. Sendo assim, os aplicativos móveis podem ser grandes “salvadores de tempo”5. Segundo estimativas, mais de 2 bilhões de aplicativos serão baixados em 20176, sendo uma grande oportunidade de construir a experiência com a marca a partir de uma necessidade real do usuário, tornando possível desenvolver uma relação duradoura. Cerca de 25% dos usuários que baixam um app, abrem uma vez e nunca mais voltam7. Por isso, é necessário projetar uma experiência eficiente e agradável, que se destaque ajudando as pessoas nos seus micro-momentos do dia a dia: “quero saber”, “que encontrar”, “quero fazer”. Um conjunto simples de princípios podem ajudar na tarefa de projetar bem um aplicativo. O ponto de partida da criação de um aplicativo engajador é a usabilidade.
5
“Time-savers são os aplicativos que poupam (salvam) tempo do consumidor e fazem isso a partir da oferta de relevância, conteúdo e, principalmente, serviço. Já os aplicativos time-killers estão presentes nos momentos de microtédio.” (CAVALLINI; XAVIER; SOCHACZEWSKI, 2013, p.30) 6 eMarketer “App Downloads Will Double in Next Four Years,” February 3, 2014. 7 eMarketer “App Marketing 2015: Fighting for Downloads and Attention in a Crowded Market,” July 2015.
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PRINCÍPIOS DE UX DESIGN E USABILIDADE
Baseado nos dados comportamentais dos usuários, podemos inferir que uma boa experiência é uma experiência rápida. Esse novo modo fragmentado de consumir informação demanda que as coisas sejam fáceis e simples de usar. O usuário não espera nada menos do que uma boa experiência enquanto navega no seu celular. Muito do nosso uso da web é motivado pelo desejo de economizar tempo. Como resultado, os usuários tendem a agir como tubarões: devem se manter em movimento ou morrem (KRUG, 2014, p.20).
Muito se fala sobre projetar interfaces intuitivas, ou seja, interfaces que podem ser, natural e institivamente, compreendidas. Para ficar mais claro, de acordo com o dicionário Aurélio, o termo intuição remete ao “s.f. Conhecimento claro, direto, imediato da verdade sem o auxílio do raciocínio. / Pressentimento; faculdade de prever, de adivinhar: ter a intuição do futuro”. Muito se fala sobre projetar interfaces intuitivas, pois geralmente as pessoas não gostam de precisar descobrir como fazer algo. Para se assegurar de que um site ou aplicativo é fácil de usar (lê-se intuitivo), podemos levar em consideração a primeira lei de usabilidade de Steve Krug: “Não me faça pensar”. Essa máxima de Steve Krug nos leva diretamente a sua segunda lei de usabilidade na hora de projetar interfaces: “Não importa quantas vezes eu tenho de clicar, desde que cada clique seja uma escolha impensada e não ambígua.” (KRUG, 2014, p.41). Ou seja, não importa muito a quantidade de cliques (ainda que haja um limite), e sim o quão difícil cada clique é. É necessário levar o poder para a mão do usuário, permitindo que ele faça o que deseja de forma fácil e rápida. Enquanto o usuário conseguir realizar as ações que deseja, ele continuará satisfeito e confiante com o que o espera a alguns cliques de distância, e seguirá
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clicando. O design deve agir em prol do usuário, permintindo-os usar essas novas tecnologias para executar o que prentendem. Steve Krug aponta que há três conceitos fundamentais que definem usabilidade:
agradabilidade,
aprendabilidade
e
inesquecibilidade.
Produtos
agradáveis geralmente são descritos como: "supreendente", "divertido", "diferente", "impressionante", "indispensável", "criativo". A agradabilidade é extremamente importante num mercado com tantos aplicativos, não basta criar um aplicativo de food trucks, é preciso criar um aplicativo de food trucks incrível. Os aplicativos também devem ser fáceis de aprender. Caso o app tenha muitas funções ou interações diferentes do usual, é importante disponibilizar um manual apresentando os principais recursos. Além de dar acesso para voltar a esse manual ou a um guia de ajuda posteriormente, em caso de dúvidas. No entanto, aplicativos precisam ser inesquecíveis. Uma vez que o usuário aprendeu a usar o aplicativo, ele deverá lembrar de como usá-lo da próxima vez que o acessar. Se um aplicativo é construído de maneira fácil e clara, de forma que é simples aprender a utilizá-lo na primeira vez, também será fácil e rápido de aprender na segunda vez que o usuário abrir o app. Como já foi dito, usabilidade está relacionada as pessoas e a forma que elas entendem e utilizam as coisas, e não com a tecnologia, dispositivos e telas. O Design de Experiência do Usuário é mais do que o Design Centrado no Usuário8. Se trata de pensar em toda a jornada de consumo e em cada ponto de interação, desde a busca online, o anúncio no jornal, o feedback nas redes sociais, o download do aplicativo, o atendimento na loja física, entre tantas outras formas de estabelecer uma relação com o consumidor. Afinal, a “usabilidade tem a ver com prestar melhores serviços por meio da construção de melhores produtos.” (KRUG, 2014, p.186)
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“UDC (User Centered Design) foca no desenvolvimento do produto correto e em assegurar de que ele é utilizável. UX (User Experience Design) reúne as necessidades dos usuários em todos os estágios do ciclo de vida do produtor, desde o momento em que passa o anúncio na TV até a compra e o rastreamento da entrega online, e até mesmo casos de devolução para a loja de origem” (KRUG, 2014, p.181)
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DESENVOLVIMENTO DO DESIGN DE INTERFACE DO APLICATIVO DE FOODTRUCK
O processo de desenvolvimento do design de interface deve ser todo pensado no aspecto da experiência do usuário, pois nada acontece sem a intenção do usuário. Levar em consideração cada possibilidade e desejo de ação do usuário ajuda a entender as suas expectativas em cada etapa do fluxo de navegação. Jesse James Garret, em seu livro Elements of User Experience (2000), propõe cinco planos que facilitam a compreensão das decisões feitas no processo de design. Essas decisões vão desde as estratégias e identificação das necessidades do usuário até a aparência do site ou aplicativo móvel, como ele se comporta, e o que lhe permite fazer. Estas decisões serão a base que irá influenciar todos os aspectos da experiência do usuário. A tabela abaixo apresenta a divisão das camadas desse processo, para ajudar a compreender o que compõe cada plano, os problemas de design e as ferramentas que podem ser utilizadas para resolver cada um deles.
Quadro 1 - Os cinco planos da criaçao da experiência do usuário
Plano
Superfície
Esqueleto
Definição
Objetivos finais
Na superfície se encontra uma série de páginas da web constituídas de imagens e texto. Essas imagens e textos podem ser clicáveis, permitindo algum tipo de ação ou funcionalidade.
1. Design visual: aparência final do produto.
Abaixo da superfície, está o esqueleto do site ou aplicativo móvel. Nele é definido o posicionamento dos botões, abas, imagens e blocos de textos. O esqueleto é desenhado para otimizar a organização desses elementos e torná-los
1. Design de informação: a apresentação da informação de forma facilitade para o entendimento. 2. Design de interface: organização dos elementos de interface
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Estrutura
Escopo
Estratégia
mais eficientes.
3. Design de navegação: conjunto de elementos de tela que permite o usuário navegar pelos conteúdos
Se o esqueleto define o posicionamento dos elementos da interface de uma página, a estrutura define como os usuários chegam até uma página e para onde eles podem ir ao terminar uma ação. Desse modo, a estrutura define o fluxo de navegação.
1. Design de interação: define como o sistema se comporta em resposta às ações do usuário. 2. Arquitetura da informação: a organização dos conteúdos nos espaços de informação.
O escopo é constituído de quais funções e recursos farão parte do projeto. A questão de saber se uma característica, ou qualquer recurso, está incluída em um projeto é uma questão de escopo.
1. Especificações das funcionalidades: uma descrição detalhada do conjunto de recursos do projeto. 2. Conteúdo: descrição dos tipos de conteúdo que serão necessários.
O escopo é essencialmente definido pela estratégia do projeto. A estratégia compreende tanto o que as pessoas desejam realizar com o projeto, quanto o que o usuário deseja receber.
1. Necessidades do usuário: o que a audiência deseja a partir da proposta apresentada 2. Objetivos do site/aplicativo: objetivos do negócio
Fonte: GARRETT, 2000.
Após ententer os elementos que compôem cada plano, temos uma visão de todas as partes que se unem para criar toda a experiência do usuário. É essa metodologia que será seguida nos tópicos abaixo para o desenvolvimento do aplicativo de food truck. 4.1 Estratégia Após constatar a oportunidade de mercado para a criação de um aplicativo de food trucks - a partir do embasamento teórico sobre mobilidade e sua aplicação no
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mercado gastronômico de rua -, foi realizada uma pesquisa para identificar o potencial do produto e as necessidades reais dos usuários. Para isso foram realizadas duas pesquisas com dois públicos diferentes: donos de food truck ou food bike e os consumidores de food truck ou food bike. A pesquisa permite entender como os usuários agem e o que desejam, mantendo-os em foco durante todo o processo de design do produto. Para criar um produto eficiente, é necessário entender as características e necessidades do usuário.
4.1.1 Resultado da Pesquisa 1: Donos Após conversar com cerca de 15 donos de food trucks e bikes da Grande Vitória no Festival de Food Trucks que aconteceu em Vitória de 12 a 16 de outubro de 2016, foi enviado um questionário por e-mail, que obteve 4 respostas. Das conversas feitas presencialmente, foi possível perceber que a ideia de um aplicativo de food trucks despertava interesse e ânimo nos entrevistados. Todos que responderam a pesquisa afirmaram que tem uma agenda prévia dos locais em que vão estar e que utlizam as redes sociais (Facebook e Instagram) para comunicar com os consumidores essa informação.
Gráfico 1 - Você tem uma agenda dos pontos onde estará seu FoodTruck/Bike durante a semana?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
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Gráfico 2 - Quais canais de comunicação você utiliza para avisar aos seus consumidores onde você estará?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Também foi possível identificar como eles utilizam as ferramentas atuais para se comunicar com seus clientes, e como as limitações dessas ferramentas impactam na visibilidade do seus negócios. Quadro 2 - Você acredita que esses canais são eficientes para levar o público até o seu Food Truck/Bike?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Quadro 3 - Costuma ter uma boa visibilidade no dia a dia? Ou ainda há algum ponto que poderia melhorar?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
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Quadro 4 - É mais comum ter dias mais movimentados e lucrativos em eventos ou no dia a dia?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Atualmente, os donos de food trucks utilizam as redes sociais para avisar ao seu público onde ele estará localizado, porém esses canais não têm se mostrado muito eficientes para levar o público até os food trucks nas ruas. Além disso, os donos de food truck demonstraram não ter tempo para ministrar todos os canais, apresentando falhas de horário e frequência. Também foi possível perceber a visão dos donos em relação aos usuários. A maior parte dos seus clientes (potenciais usuários do aplicativo) são clientes recorrentes que já conhecem e acompanham o food truck nas redes sociais. Gráfico 3 - A maior parte dos seus clientes são...
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Quando perguntados sobre suas necessidades de comunicação e suas impressões sobre um aplicativo que pretende atender a essas necessidades, os
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entrevistados se mostraram positivos a ideia, como uma alternativa para otimizar o tempo administração, planejamento e análise das redes sociais.
Quadro 5 - Qual a sua principal necessidade hoje, que tornaria a comunicação com o seu público e a captação de novos clientes mais fácil e eficiente?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Quadro 6 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
4.1.1 Resultado da Pesquisa 2: Consumidores A partir das entrevistas feitas com os consumidores consegui compreender suas frustrações com a solução atual, o contexto geral das suas atividades além do ambiente de comida de rua, suas motivações de consumo e expectativas com o produto. O grupo de consumidores foi abordado via e-mail ou Whatsapp para responder ao questionário online, que obteve 12 respostas. O perfil do grupo de consumidores abordado era da faixa etária de 20 a 45 anos, usuários de internet, que possuem smartphone, além de terem interesse por assuntos relacionados a estilo de vida, lazer, alimentação e entretenimento. Dos entrevistados, todos já comeram em um food truck ou bike.
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Gráfico 4 - Você já comeu em food trucks/bikes?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Na maioria das vezes, os entrevistados consomem em food trucks em festivais ou food parks, onde se encontram vários food trucks e bikes reunidos. Ou seja, esses eventos reunem diversas opções de escolha para o consumidor em um só lugar, que já vai para o local com intenção de consumir em algum deles. Também vale destacar, que muitos comem em food trucks quando estão perto do seu local atual, como casa, trabalho ou faculdade. Isso demonstra que o fator proximidade também é determinante para o consumidor.
Gráfico 5 - Em quais situações você costuma comer em um food truck/bike?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
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Para entender melhor o comportamento de consumo dos entrevistados. Foi feito um bloco personalizado de perguntas para cada resposta referente a frequência de consumo. Das repostas obtidas, metade come em food trucks ocasionalmente e a outra metade, raramente. Não foi obtida nenhuma resposta de um consumidor que come frequentemente em food trucks.
Gráfico 6 - Com que frequência você como em food trucks/bikes?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Para o primeiro grupo que frequenta food trucks ocasionalmente, buscou-se identificar de que forma eles decidem qual food truck ir e quais canais de comunicação são utilizados para saber da localização. O tipo de comida é o fator principal no momento da escolha e a divulgação na internet é o principal meio utilizado para os consumidores encontrarem o que desejam no momento.
Quadro 7 - Como escolhe qual food truck/bike ir?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
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Quadro 8 - Como fica sabendo da localização do food truck/bike?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Também foi perguntado para esse grupo qual sua opinião sobre um aplicativo no modelo proposto nesse projeto, cujas reações foram positivas, destacando principalmente a praticidade que o aplicativo proporcionaria reunindo todas as informações e facilitando a busca de um local para comer.
Quadro 9 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória? (2)
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Do segundo grupo, que quase nunca come em food trucks, foram feitas perguntas para entender porque não há tanto interesse de consumo ou, se há, o porquê de não consumir com tanta frequenta nesses locais. Além do que os motivaria a comer em food trucks com mais frequência. As respostas obtidas desse grupo foram chave para os principais insights das funcionalidades do aplicativo.
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Quadro 10 - Por que não costuma comer em food trucks/bike com mais frequência?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016. Quadro 11 - O que o motivaria a frequentar mais food trucks/bikes?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Também foi perguntado para esse grupo qual sua opinião sobre o aplicativo, cujas respostas foram positivas, indicando principalmente que o aplicativo poderia incentivar o consumo, oferecendo informações úteis e importantes dentro da jornada de compra, facilitando a tomada de decisão.
Quadro 12 - O que acha de um aplicativo que reúna todos os Food Trucks/Bikes da Grande Vitória? (3)
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
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Quando perguntado, para ambos os grupos, sobre seu interesse pelas funcionalidades propostas, foi obtido o seguinte resultado:
Gráfico 7 - Quais dessas funcionalidades são mais interessantes para você?
Fonte: Elaboração da autora. Pesquisa Mercado Food Trucks/Bike, out/2016.
Com base nas necessidades do usuário apresentadas, foi possível definir o objetivo do projeto: desenvolver um radar de comidas de rua. Com este app, o usuário poderá visualizar quando seu food truck preferido estiver por perto, além de visualizar o cardápio completo, participar de promoções e traçar rota de como chegar ao local. Para os proprietários de food truck, haverá um cadastro diferenciado e um painel exclusivo para inserir o food truck no mapa e atualizar as informações necessárias.
4.2 Escopo Depois de realizar a pesquisa de design e definir o projeto, apresentados no tópico anterior, é necessário dar forma e significado aos dados obtidos. Para isso, identificaremos
os
requisitos
que
deverão
estar
presentes
no
aplicativo,
agrupando-os em duas categorias: dados e funcionalidades. Os dados são os objetos e informações que estarão visíveis para o usuário. As funcionalidades são ações que os usuários realizaram com os dados, geralmente são componentes de controle ou resposta. Com base na definição do projeto a partir das necessidades descobertas com a pesquisa, o app terá dois conjuntos de funcionalidades para perfis de usuários
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diferentes. O primeiro grupo são os donos de food trucks, eles serão os responsáveis por inserir o conteúdo do aplicativo (como localização e informações do food truck), em contrapartida da visibilidade proporcionada pelo app. O segundo grupo são os consumidores em busca de food trucks. Fica assim definido o escopo do aplicativo na tabela abaixo:
Quadro 13 - Escopo do aplicativo
Dados
Funcionalidades Grupo 1
Funcionalidades Grupo 2
Mapa
Cadastrar foodtruck ao catálogo do app
Mostrar os foodtrucks próximos com base na geolocalização do usuário
Busca personalizada
Atualizar informação de localização do foodtruck
Filtrar resultados de foodrucks por categoria
Informações do foodtruck
Inserir dados de contato, fotos e cardápio do foodtruck
Traçar rota até a localização do foodtruck
Área de comentários (reviews)
Oferecer descontos e promoções
Escrever e ler reviews de outros usuários
Área de perfil do usuário
Adicionar foodtruck aos favoritos
Lista de promoções Fonte: Elaboração da autora
.
É importante ressaltar que há algumas exclusões no escopo desse projeto.
Nele não estão incluídos os itens abaixo, pois não são assuntos de interesse para essa pesquisa: -
Desenvolvimento da parte de programação do aplicativo
-
Criação de estratégia para rentabilizar o aplicativo
-
Criação de campanha de divulgação do aplicativo
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4.2 Estrutura Após definir as funções e os recursos que farão parte do projeto, é o momento de organizá-las em um diagrama que ordene as etapas para realizar uma ação, detalhando os passos necessários para o usuário completar uma atividade no aplicativo. O objetivo é criar um fluxo lógico de como ir de um dado para o outro dentro da interface. Da mesma forma do tópico anterior, o mapa de navegação apresenta dois fluxos com base no perfil do usuário que acessa o app. Organizar as ações dentro desse fluxo sugere a sequência das telas e ajuda a visualizar as conexões que serão construídas na próxima etapa de Esqueleto. Fica assim definido o mapa de navegação do aplicativo no diagrama abaixo: Figura 16 - Fluxo de navegação do aplicativo
Fonte: Elaboração da autora
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4.3 Esqueleto Nos tópicos anteriores, foram apresentadas as partes da concepção do produto: pesquisa e descoberta, definição do produto, definição dos requisitos e comportamentos de navegação. A partir dessa etapa, passaremos ao design da interface. O esqueleto é o esboço do aplicativo, que ainda não inclui design visual e interações. Pense no projeto de uma casa. Há a etapa da planta, em que são definidos os cômodos, suas disposições e ligações entre um e outro através das portas e corredores, e o tamanho relativo de cada um. O esqueleto do aplicativo é como se fosse a planta de uma casa, e é chamado de wireframe. O wireframe é uma ótima ferramenta para fazer demonstração do produto para o cliente e outros profissionais que trabalharão no projeto, por exemplo: vendo como o produto se comporta, os desenvolvedores identificam o que eles precisarão codificar e o designer, quais elementos visuais ele precisará desenhar. Por isso deve-se apresentar uma visão detalhada do produto, que inclua todos os elementos e como eles se encaixam, esboçando suas formas, conteúdo, funcionalidades e o meio de navegar entre eles. O conteúdo inclui textos, imagens, ícones, gráficos, vídeos, entre outras mídias, e podem ser representados por quadrados e retângulos com um “X” dentro ou uma indicação do que significam. Dependendo do nível de detalhe do wireframe, também podem ser representados de forma mais real, como o desenho do ícone ou player de vídeo, por exemplo. Já as funcionalidades são os controles para executar uma tarefa dentro do app, ou ainda as respostas que o sistema dá às ações do usuário, incluem: botões, links, caixas de texto, mensagens de erro, checkbox, etc. Esses elementos também devem estar representados no wireframe. O wireframe pode ser feito no papel à mão livre ou no computador em qualquer software de edição, ou ainda em ferramentas próprias para a criação desse modelo, permitindo um alto nível de fidelidade. Muitas vezes, o wireframe, seja no papel ou na tela do computador, é utlizado como protótipo para testes de usabilidade, já prevendo as mudanças que serão necessárias antes de finalizar todo o design visual do produto.
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A escolha para esse projeto foi fazer um wireframe no papel à mão livre, em um grid específico para mobile. Os rascunhos serviram de base para a etapa seguinte de Superfície, em que as formas e cores dos elementos da interface já serão definidas.
Figura 17 - Wireframe das telas do aplicativo
Fonte: Elaboração da autora
4.4 Superfície Por fim, a etapa da superfície é a etapa do design visual, onde se chega a aparência final do produto. É nessa etapa que as decisões de estratégia e interação tomadas ao longo do processo se tornam visíveis e podem ser acessadas e utilizadas através da interface.
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O foco dessa etapa, além de criar uma interface que seja esteticamente agradável, é considerar o quão bem essa interface funciona, e o quanto ela suporta os objetivos definidos nas etapas anteriores do projeto da experiência do usuário.
4.4.1 Moodboard O moodboard, também chamado de Painel Semântico, é um quadro de referências visuais para representar os principais aspectos do projeto. Através dele pode-se exemplicar as cores, formas, texturas, fontes e estilos que se pretende utilizar no design visual. É uma ferramenta de apoio ao designer, que auxilia no direcionamento das ideias surgidas nas etapas anteriores do projeto:
Essa ferramenta apresenta-se sob a forma de um quadro que combina uma série de referências visuais que apóiam a criação de uma atmosfera do projeto, principalmente em suas etapas iniciais. A própria palavra inglesa “mood” ajuda na compreensão desse instrumento, podendo ser entendida como humor, atmosfera ou mesmo um estado temporário de nossa mente (VIEIRA, p. 176, 2009)
Para que o moodboard seja eficaz, as imagens reunidas nele devem ter um sentido e possuir um conceito geral. As imagens ajudam a identificar e solucionar problemas, auxiliando na concepção de mensagens visuais, expressando ideias mentais e colocando o designer em sintonia com o projeto, permintindo-o visualizar os caminhos possíveis da criação da interface. Para a composição do moodboard do EasyFood, foi levado em consideração que as pessoas simplesmente amam comida. Logo, um aplicativo gastronômico deve ser no mínimo de se encher os olhos (e de dar água na boca). Cores vivas e belas fotografias de alimentos, juntamente com ícones e tipografia mais clean e minimalistas, foram os elementos escolhidos para representar uma interface bonita e convidativa.
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Figura 18 - Painel de referĂŞncia de cores, fotos e Ăcones
Fonte: Google Imagens
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O aplicativo também deve ser amigável e dinâmico. Pequenas animações auxiliam a contar histórias a medida que o usuário avança para o próximo passo da navegação. Quais tipos de interações tornariam a experiência do usuário com o app mais memorável?
Figura 19 - Painel de referências de interações
Fonte: Projetos publicados no Dribbble e Behance
Existem vários aplicativos baseados em geolocalização para ajudar o usuário a encontrar algo próximo a ele (táxi, pessoas, estabelecimentos, etc). O que podemos aprender com essas interfaces para fazer um bom uso desse recurso?
Figura 20 - Painel de referências de mapas e geolocalização
Fonte: Projetos publicados no Dribbble e Behance
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O aplicativo é uma ferramenta para encontrar comida, logo os usuários precisam de imagens cativantes e informações claras e objetivas para a hora da fome. Quais são os pratos do cardápio? Qual é a aparência do food truck? Qual o caminho mais rápido para chegar até lá? Como entrar em contato?
Figura 21 - Painel de referências de telas de informações
Fonte: Projetos publicados no Dribbble e Behance
Avaliações e comentários de outros usuários são uma forma prática de ajudar na escolha de para qual lugar ir, provendo informações e impressões verdadeiras de quem já visitou. Além disso, é uma ótima forma das empresas se relacionarem melhor com o usuário, fazendo melhorias com base no feedback. E uma forma de recompensar o usuário, dando vouchers e descontos para quem faz avaliações. Qual seria a melhor forma de deixar a área de reviews atrativa para o usuário?
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Figura 22 - Painel de referências de avaliações dos usuários
Fonte: Projetos publicados no Dribbble e Behance
A página de perfil do consumidor serve para configurar suas preferências e fazer indicações. Já o perfil dos donos de food trucks permitem configurar informações gerais, adicionar fotos e menu, além de atualizar a agenda de localização. Qual tipo de perfil seria mais intuitivo para cada tipo de usuário?
Figura 23 - Painel de referências de avaliações dos usuário
Fonte: Projetos publicados no Dribbble e Behance
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4.4.2 Identidade Visual a) Logotipo A marca, composta pelo nome EasyFood, além de fazer uma analogia ao aplicativo de táxis EasyTáxi, remete a facilidade e praticidade das comidas de rua. Primeiramente buscou-se a representação da marca com um símbolo que pudesse remeter a rapidez dos food trucks e a localização, que é a fundamentação do aplicativo. Para isso foram utilizados elementos de fácil associação: o desenho de um food truck juntamente com o pin utlizado na marcação de mapas. Figura 24 - Concepção do logo
Fonte: Elaboração da autora
O objetivo foi criar uma marca mais robusta e dinâmica. Por isso, a escolha final foi colocar o nome da marca toda em caixa alta lado a lado com o ícone do truck simulando movimento. Figura 25 - Marca EasyFood
Fonte: Elaboração da autora
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Segue nas imagens abaixo mais um pouco do processo de criação e aplicação do logotipo:
Figura 26 - Grid
Fonte: Elaboração da autora
Figura 27 - Aplicação de fundo claro/escuro e monocromático
Fonte: Elaboração da autora
Figura 28 - Aplicação vertical
Fonte: Elaboração da autora
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Figura 29 - Ícone do aplicativo
Fonte: Elaboração da autora
b) Cores A escolha das cores principais foi feita primeiramente pensando em se diferenciar das inúmeras marcas relacionadas a comida que já utilizam as cores vermelho e amarelo. O laranja, além de ser intermediário das duas cores predominantemente relacionadas a fome e a comida, é uma cor quente e chamativa, que casa com a proposta dinâmica do aplicativo. O uso do laranja intenso junto com sua variação em um tom mais claro dá fluidez ao visual e evita que a cor fique cansativa. As cores secundárias, uma em um tom mais claro e outra mais escuro, utilizada nos detalhes, quebram a gama de cores monocromática e dão equilíbrio ao visual.
Figura 30 - Paleta de cores
Fonte: Elaboração da autora
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c) Tipografia Figura 31 - Tipografia utilizada na marca EasyFood
Fonte: Elaboração da autora
A família de fontes Roboto também foi escolhida para ser utilizada nos textos dentro do aplicativo. As formas dessa fonte são em grande parte geométricas e com curvas amigáveis, o que não compromete a leitura, por isso é uma boa escolha para não prejudicar a legibilidade nas telas menores dos smartphones. Além disso, toda a família da fonte está acessível através do Google Fonts, facilitando o uso e aplicação da fonte dentro de um produto digital.
Figura 32 - Família de fonte Roboto
Fonte: Google Fonts (https://fonts.google.com/specimen/Roboto)
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4.4.3 Ícones O conjunto de ícones criados para o aplicativo procura refletir a marca, por meio de ícones simples e dinâmicos. O primeiro grupo de ícones visa indicar a principal forma pela qual o usuário escolhe onde comer: o tipo de comida. Os ícones seguem o estilo de design do logo, ao mesmo tempo que são mais coloridos para representar melhor os alimentos e, assim, despertar o interesse do usuário.
Figura 33 - Conjunto de ícones dos tipos de comida
Fonte: Elaboração da autora
O segundo grupo de ícones ajuda a melhorar a interação com o produto, no nível principal da navegação. Os ícones seguem o uso do contorno utilizado nos outros ícones e no logo do aplicativo, mantendo a unidade visual. As formas simples e sem preenchimento foram escolhidas para criar um modelo de navegação simples e acessível.
Figura 34 - Conjunto de ícones da navegação principal do app
Fonte: Elaboração da autora
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Alguns ícones sofrem variações ao longo da utlização do aplicativo pelo usuário. Para representar o estado após a interação, o ícone contornado é substituído pelo ícone preenchido.
Figura 35 - Variação dos ícones após interação do usuário
Fonte: Elaboração da autora
A principal preocupação no processo de design dos ícones é o equilíbrio entre a forma e a função. Os ícones são os elementos responsáveis por levar o usuário ao clique, guiando o fluxo de navegação. Os ícones ainda acompanham alguns textos como elemento simbólico, facilitando a identificação das informações e tornando a navegação mais rápida para o usuário.
4.4.4 Layout final das telas A premissa do EasyFood é simples: encontre comida sobre rodas próxima a você. Sem precisar escolher sua cidade, sem rolar por inúmeras opções até encontrar o que deseja. Os resultados aparecem com base na geolocalização do usuário automaticamente, e com poucos cliques o usuário ainda consegue selecionar suas preferências para filtrar os resultados e encontrar o que deseja. A detectação da localização do usuário com certeza agiliza a experiência, porém é preciso considerar que em algum momento o usuário pode querer encontrar algo que fique numa localidade diferente da que ele está. Para resolver essa situação, uma das opções do filtro é trocar a opção “Perto de mim” para a localidade que o usuário deseja. Se o usuário já souber o que procura, ainda pode procurar diretamente pelo nome no campo de busca destacado no canto da tela.
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Figura 36 - Tela inicial: explorar
A tela inicial do aplicativo é o mapa indicando os food trucks por perto, com opção de trocar o modo de visualização para lista e filtrar os resultados obtidos. Fonte: Elaboração da autora.
Quando se trata de comida, tende-se a pensar que a experiência do consumidor se dá toda no local de consumo, com a satisfação pelo atendimento e sabor do prato. Porém é preciso levar em conta a jornada de consumo desde a escolha do local para comer. Nesse momento, todas as informações importantes sobre o truck ou bike estão à mão do usuário. Com base nas pesquisas, foi incluído tudo que foi considerado importante para o consumidor e os fatores que facilitariam a escolha: localização, cardápio, preço e formas de pagamento.
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Figura 37 - Tela de informação do food truck
As informações do food truck foram distribuídas de forma clara e objetiva, com o auxílio de ícones, para facilitar o momento da busca do usuário. Fonte: Elaboração da autora.
A qualquer momento o usuário pode favoritar o truck ou voltar à tela anterior pelos ícones presentes na barra fixa superior. A escolha foi feita para tornar mais fácil para o usuário favoritar durante a ação de ver mais informações e retornar para o passo anterior caso deseje escolher outro truck para ver mais. Isso evita a frustração do usuário e elimina cliques desnecessários.
Figura 38 - Tela cardápio food truck
O cardápio é encontrado em uma segunda aba, com todos os pratos, descrição e preços evidentes. O usuário já sai de casa sabendo o que vai encontrar para comer e quanto irá gastar. Fonte: Elaboração da autora.
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Como as experiências digitais têm se tornado extremamente sociais, as opiniões de outras pessoas são decisivas no processo de pesquisa e escolha. Apesar do EasyFood não ser um app social, as classificações de outros usuários é uma área importante do aplicativo, que permite ver como foi a experiência de outras pessoas e também compartilhar a sua própria experiência. Além de oferecer um feedback real para os proprietários de food trucks melhorarem os seus serviços. Figura 39 - Tela reviews do food truck
A classificação geral do food truck aparece em destaque seguida das classificações e comentários individuais de cada usuário. Para deixar seu review, o usuário só precisa preencher três campos rápidos. Fonte: Elaboração da autora.
Se o usuário não deseja contar com o acaso de ter um food truck por perto na hora da fome, e prefere planejar uma saída com amigos ou família para comer, a agenda dos food trucks permite ver os locais e horários para os próximos dias e ainda ativar uma notificação de lembrete.
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Figura 40 - Tela de agenda do food truck
A agenda mostra o local e horário que o food truck estará nos próximos dias. Também permite que o usuário ative notificação do dia e horário que deseja ser lembrado quando estiver perto. Fonte: Elaboração da autora.
Outras funcionalidades foram criadas levando em consideração o que poderia motivar os usuários a optarem mais pelos food trucks para comer fora de casa. Muitas das queixas dos consumidores são os preços altos dos food trucks, já que se espera algo mais em conta de comidas de rua. Se o usuário quiser salvar um food truck que tem preferência ou ganhar cupons de desconto, as ações podem ser feitas de forma rápida e prática.
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Figura 41 - Tela de favoritos
A tela de favoritos mostra todos os food trucks salvos pelo usuário em formato de lista, com indicação de quantidade e um campo para busca direta. Caso o usuário não tenha salvado nenhum food truck, há uma mensagem explicando as vantagens de criar uma lista de favoritos e um botão que leva para a aba Explorar, onde o usuário poder favoritar os food trucks que deseja. Fonte: Elaboração da autora. Figura 42 - Tela de promoções
Na tela de promoções encontram-se todas as ofertas disponíveis no momento, com um botão “Eu quero” onde terá as condições para o usuário adquirir o cupom. Na aba “Meus cupons”, o usuário vê todos os cupons que estão disponíveis para ele. Fonte: Elaboração da autora.
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Tanto quanto a experiência dentro do app, o primeiro acesso é importante para determinar a satisfação do usuário. É preciso mostrar de cara porque o aplicativo é interessante, envolvendo o usuário numa abordagem objetiva, dando destaque às chamadas para ação e provocando o interesse já na apresentação. As primeiras telas já passam a impressão de agilidade e despertam o apetite com uma imagem de comida ao fundo. Para os consumidores, depois de acessar o app por uma das duas formas de login (criando conta com e-mail ou logando com o Facebook), é possível editar seu perfil, configurar as notificações, e ainda deixar sugestões de food trucks que deseja ver no mapa. Para os donos de food trucks, um link diferente na tela principal chama para o cadastro, que conta com alguns campos rápidos para preencher as informações que aparecerão na página do food truck. No perfil dos proprietários é possível administrar a agenda, o cardápio, responder aos reviews dos usuários e criar as promoções. Figura 43 - Telas de primeiro acesso e perfis
O usuário poderá encontrar um dos dois modos de perfil dependendo da forma de cadastro que escolha: como consumidor ou como dono de food truck. Fonte: Elaboração da autora.
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Em toda a composição da interface foram utilizadas dicas visuais acompanhando os títulos para facilitar a compreensão. Para ser interpretada adequadamente, a iconografia precisa de títulos, pois nem todos os símbolos são universais e compreendidos por todos os usuários. A combinação de texto e dicas visuais evita que o usuário se confunda durante a execução das tarefas e que a mensagem seja transmitida rapidamente. Foram desenvolvidos padrões para vários elementos de partes fundamentais do aplicativo, tais como: grid e espaçamento, tipografia, cores, ícones, imagens, sombras, linhas e barras. Além dos componentes como alertas, botões, avaliações, filtros de busca, estados vazios, formulários, menus, listas e interfaces de mapa. Mas talvez o mais importante, foi a criação de uma interface que permita aos food trucks entregarem todas as informações de interesse do seu consumidor de forma rápida e prática.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto buscou solucionar a dificuldade dos consumidores de encontrar food trucks próximos e do seu interesse, e dos donos de food trucks se comunicarem com os seus clientes e atrair novas pessoas. Dado o grande crescimento do mercado de food truck e as características desse modelo de negócio serem compatíveis com a predominância do comportamento mobile, o EasyFood permitiu criar uma nova experiência na tomada de decisão do consumidor na hora escolher onde comer fora de casa Seguindo os princípios de usabilidade e a partir dos insights obtidos das pesquisas sobre as tendências gastronômicas e comportamento do consumidor no meio digital, foi possível aprimorar a experiência do usuário oferecendo uma navegação funcional e intuitiva, busca otimizada, design com foco em conversão e boa usabilidade. Dessa forma, o objetivo geral do projeto de desenvolver o design de interface de um aplicativo de food trucks, que ajudasse o usuário a encontrar o que procura reunindo todas as informações em um só lugar e também permitisse aos proprietários se comunicar de maneiras mais prática com os clientes, foi alcançado de maneira satisfatória. Para dar continuidade ao desenvolvimento do aplicativo após o processo apresentado neste projeto, foi criado um protótipo interativo a partir da interface apresentada, que pode ser acessado pelo qr code a seguir. O protótipo permitirá observar usuários reais utilizando o aplicativo para descobrir falhas e pontos de melhorias. Além de ser uma validação do que foi realizado nesse projeto.
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Figura 44 - QR Code de acesso do protótipo
Caso não tenha um leitor de qr code, digite fesoares.com.br/easyfood no navegador do seu celular. Fonte: Elaboração da autora.
Nenhum design está completamente terminado. Todo bom design envolve feedback, melhorias e evolução. Esse projeto finaliza nesta etapa já com mudanças em mente, o que permite adaptações rápidas, novos insights e aprendizagem. Cada recurso e funcionalidade demandam tempo para melhorar, por isso, uma vez que um produto é lançado, o foco deve ser avaliação do desempenho e da interação.
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REFERÊNCIAS
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