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114年度動畫組海外學習心得-李育豪

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Teesside University

114年度|動畫組|李育豪 國立臺北藝術大學動畫學系

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October

第一學期

November

Animex 影展

December

第一學期期末尾聲

January

第二學期

February 實踐概念

March

專案進度

April

專案尾聲

May

第三學期

June

Master Project 進度1

July

Master Project 進度2

August

Master Project 完成

成果展紀實

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

October.2025 第一學期 #初 抵英 國 Teesside University 動 畫 碩士 位 於 Middlesbrough 的校 區,位 置 稍微 偏 僻,不過 校 內資 源 豐富 , 不論 是 硬體 或 是線 上資 源 都提 供 學生 相 當多 的學 習 管道 。

MA Animation 課 程 第 一 學 期 主 要 分 為 兩 部 分 , 第 一 個 是 針 對 角 色 情 緒 表 演 的 Character Performance; 第二 個 則 是專 注 於角 色 肢體 動 態 的 Body Mechanics。

#Character Performance 透 過 「 角 色 表 演 」 這 一 課 程 , 我 深 刻 體 會 到 動 畫 要 能 夠 賦 予 角 色 靈 魂 與 情 感 ,「 說 服 力 」 是 非常 重 要的,因 此 老 師非 常看 中 我們 作 為自 身 的參 考對 象,這 也 是老 師 在課 堂上 不 斷提 點 的。

首先 , 我最 印 象深 刻 的是 第二 週 的作 業 Listening is Acting 在 這 個作 業 當 中, 老 師講 求 我 們自然地演出 而要避免過多瑣碎、沒重點的動作,因此,在過去鮮少錄製自己的表演,在 一開 始 非常 不 自然 且 尷尬,過 程 中我 意 識到 表 現自 然卻 又 不無 聊 製造 張 力是 非常 難 克服 的 課 題, 不 過多 次 嘗試 之 後, 開始 慢 慢抓 到 表演 的 訣竅 。

另外 在 課程 中,老師 也 提 到在 Blocking 的 階 段要 把基 礎 打好,不 應該 過 於 急促 的 進入 Spline 的階 段,避免 產 生動 作 有 飄移 或 者是 時 間過 於 平均 的問 題,讓我 對 工作 流 程 有更 系 統性 的 理 解。此 外,老師 也 鼓勵 我 們在 角 色表 演 的過 程 中加 入與 物 件互 動 的元 素。這 樣不 僅 能夠 避 免 獨角 戲 面對 的 風險 , 也能 夠增 加 表演 的 重點 以 及有 趣程 度 。

#Body Mechanics 在 Body Dynamics 的 課程 當 中,老師 不 斷強 調 物理 現 象對 角 色產 生 的影 響,讓 我 更 深入 理 解重 量 轉移 與 重心 控 制在 角色 動 作中 的 關鍵 性。透 過觀 察 與練 習,我學 會 如 何讓 角 色的 姿 勢 更具 平 衡感 與 真實 性,不 論是 靜 止時 的 站姿,或 是 動態 中 的轉 身、起 跳與 落 地,都需 要 考量 重心 的 移動 與 力量 的 傳遞。課程 從 最基 本 的球 彈 跳 練習 出 發,讓 們 會動 能、慣性 與 重力 的 節 奏,進 而 延伸 到 更複 雜 的 角色 表 演中。老 師也 強 調 要靈 活 運用 動 畫十 二 法則,例如 擴 張與 壓 縮( Squash and Stretch)、預 備動 作( Anticipation)與跟 隨 動作( Follow Through),讓

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

動作 更 具生 命 力與 節 奏感。這些 訓 練讓 我 更能 掌 握 角色 的 肢體 表 演,理 解 物 理原 理 與動 畫 表 現之 間 的密 切 關係 , 並在 創作 中 融入 自 然且 具 張力 的動 態 表現 。

#10 月 份學 習 總結 過去 一 個月 下 來雖 然 課程 緊湊 且 作業 量 很大,卻 也 讓我 有 系統 的 配合 上 課內容不斷反覆練習, 並且 學 會循 序 漸進 的 專業 流程,從 有耐 心 的將 Blocking 到兩 次 細部 Breakdown,再到 Spline, 甚至 各 階段 來 回更 動,這 樣能 確 保流 程 的可 塑 性,也增 加 更多 彈 性,是 我 在 之前 鮮 少考 慮 到 的工 作 方式 , 也是 目 前我 最大 的 收穫 。

Teesside 校 園 寬 敞, 各 教 學 區 距 離 不 遠 , 走 在 學 校

老師解析專業的動畫工作流程。

裡很舒適。

Character Performance 透 過 Padlet 紀 錄 並 且 讓 老 師了解自身的學習進度與狀況。 Body Dynamics 的 課 程 當 中 老 師 很 注 重 物 理 表 現。

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RMIT University|澳洲|黃鈺淇

113 年度動畫組

第 二 週 Character Performance 作 業,根 據 自 身 參

老師講解面部表情當中的眉型、移動速度、移動方

考完成角色表演動畫。

式、影響範圍。

表 情 具 備 方 向 性,眉 毛 與 嘴 巴 方 向 相 對 增 加 變 化 性。

Character Performance 老 師 透 過 Autodesk Flow Production 提 供 修 改 建 議,提 到 角 色 軀 幹 重 心 應 該 再偏向臀部,接近參考較為穩定。

Body Mechanics 的 課 後 作 業 , 透 過 讓 我 們 分 析 動

在製作角色動畫時,在保持平衡性的前提下適時打

畫作品當中的各種力更加理解動態表現如何更加自

破 Posing 的 對 稱 性 , 能 夠 避 免 肢 體 動 作 僵 硬 的 問

然 並 符 合 物 理 現 象,我 選 擇 了《 鬥 陣 特 攻 2》動 畫 短

題。

片來分析。

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

November.2025 Animex 影展 #Animex International Festival of Animation and Computer Games 每年 11 月 Teesside University 最 重 要以 及 盛大 的 活動 非 Animex 莫屬,校 方邀 請 動畫、影 視以 及 遊戲 產 業的 知 名公 司在 活 動期 間 舉辦 多 場演 講與 工 作坊 以 及作 品 集評 估等 環 節,今 年 度 我 有 參 與 到 的 講 座 內 容 包 含 : 迪 士 尼 - 動 物 方 城 市 2 幕 後 製 作 (Disney - Making of Zootopia 2)、索 尼 動畫 - KPop 獵 魔女 團 幕後 製 作 (Sony Pictures Animation - Making of KPop Demon Hunters) 、 Framestore - 馴 龍 高 手 真 人 版 視 覺 設 計 與 特 效 (Framestore Visual Development & VFX of How to Train Your Dragons)、 Passion Pictures - 愛 x 死 x 機器 人: 400 男 孩 CG 動 畫製 作 流程 (Passion Pictures - CG Workflow of Love, Death & Robots: 400 Boys) 、 Pixomondo - 龍 族 前 傳 視 覺 設 計 與 特 效 (Pixomondo (Virtual Production Behind House of the Dragon ’s)、 Remedy Entertainment - 〈控 制 〉 遊戲 場景 製 作流 程 (Remedy Entertainment - Environment Art Pipeline of Control)。 經 過這 次 的系 列 講座 讓 我們 更 加貼 近與 了 解現 今 業界 的 技術 以及 專 業製 作 流程 , 開闊 視野 。

另外 Animex 活 動期 間 令 我收 穫 良多 的 環節 還 有作 品集 評 估,提供 學 生與 業 界人 士 一對 一 進 行改 善 作品 集 與回 饋 的機 會,我 非 常幸 運 地能 與 Silent Games 的 共同 創 辦 人 Joseph Rogers 進行 作 品集 評 估, Joseph Rogers 之前 任 職於 Ubisoft 參 與 製作 過 Assassin’s Creed 與 Tom Clancy's 系 列 作, 也提 供 給 我的 作 品集 相 當 有建 設 性 的建 議 ,目 前 業 界最 注 重 作品 展 示短 片(Showreel),長 度 要適 當 控制 在 一到 兩 分鐘 內,並 且作 品 品質 遠 大於 作品 數 量,把 重 點放 在 展示 最 精華、最 高 品質 的 內容,也 需要 在 其 中標 註 自身 在 專案 中 負責 的部 分 與專 業 技 能 還 有 自 己 使 用 的 軟 體 。 除 了 Showreel 之 外 , 作 品 集 以 文 件 方 式 展 示 也 非 常 重 要 , 作 為 Showreel 的 延伸 說 明以 及提 供 更多 製 作過 程 與細 項。

老師 也 在課 堂 不斷 提 醒我 們, Animex 除 了 汲取 專 業知 識 之外,建 立人 脈 也 是這 個 活動 的 其 中一 個 最重 要 的要 素 ,多 與業 界 人士 主 動展 開 交流 與

#Body Mechanics 課 程 報告 在 11 月 的 Mechanics 的課 程 當中 , 課程 報 告也 來到 了 尾聲 , 這項 作 業的 重點 在 於紀 錄 自 身在 完 成各 項 作業 的 心得 和學 習 過程,說 明 自己 如 何將 Body Mechanics 學 習到 的 技能 運 用

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

在作 業 中。老 師很 強 調報 告的 重 要性,占 了 課 程評 估分 數 (ICA)很 大一 部 分,比起 先 前只 注 重 完成 作 業本 身 ,學 會 表達 工作 流 程在 未 來的 團 隊工 作與 溝 通也 是 非常 重 要的 一項 技 能。

#Industry Research 課 程 ICA 進度 Industry Research 這門 課老 師 要求 選 定一 項 專業 技術 進 行研 究 ,並 嚴 謹地 使用 論 文架 構 紀 錄研 究 過程 , 我選 擇 的題 目是 如 何將 3D 模 型 透 過 Arnold Volume 轉化 為煙 霧 ,並 且 在煙 霧表 面 保有 特 殊的 紋 理,11 月的 進 度我 主 要將 模 型本 身 雕刻 完 成,並 且 測 試 Arnold 節 點 的 渲染 效 果。 最 終我 希 望能 將這 門 課的 成 品搭 配 場景 製作 , 完成 一 個高 完 成度 的作 品 。

#11 月 份學 習 總結 隨著 11 月 份來 到 尾聲 , 回顧 下 來是 非 常充 實 且忙 碌的 一 個月 , 不論 是 Animex 或 是各 項 課 程都 即 將迎 來 學期 的 最終 作業 評 估,一 方 面忙 著 將 過去 的 作品 用 最好 的 一面 展示 出 來,讓 自 己在 Animex 活 動期 間 能 廣納 各 方面 的 建議 並 精進 自己 之 外,另一 方 面也 要 兼顧 課 程報 告 與 作業 進 度,雖 然 壓力 非 常 大,卻 覺 得非 常 值得 也 受 益良 多,能夠 實 際聽 到 許 多自 己 一直 很 景 仰 並且 長 期 關注 的 業 界公 司 分享 專 業 知識 , 有 種離 理 想更 進 一 步的 感 動 ,希 望 接下 來 的 12 月能 夠 循序 漸 進將 各 項作 業順 利 完成 。

左 圖 : Animex 活 動 正 式 開 始 ; 右 圖 : Animex 系 列講座。

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114 年度動畫組

Animex 工 作 坊,講 師 講 解 完 生 物 面 部 解 剖 學 後,發

Body Mechanics 作 業 報 告 內 容 , 分 析 如 何 使 用

放頭骨與黏土讓我們手作將肌肉還原在骨頭表面上。

Bouncing Ball 協 助 Blocking。

Body Mechanics 作 業 報 告 內 容 , 運 用 Smear Frames 效 果 達 到 卡 通 風 格 動 態 模 糊 效 果 。

GameBridge 交 流 酒 會 , 在 會 場 內 與 遊 戲 業 界 人 士 交流。 Body Mechanics 作 業 報 告 內 容 , 分 析 搬 運 重 物 參 考影片當中的人物重心以及身形曲線如何套用到自 身動畫作業當中。

Industr y Research 作 業,從 繪 製 概 念 美 術 到 雕 刻 以 及 在 Maya 內 渲 染 測 試 。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

Body Mechanics 作 業 報 告 內 容,分 析 平 衡 木 參 考 圖 片 當 中 的 Line of Action,擺 出 有 說 服 性 的 角 色 Posing。

December.2025 第一學期期末尾聲 #概 述 隨 著 12 月 接 近尾 聲,全部 的課 程 也都 來 到了 學 期最 終評 估 環節,分 別是 Industry Research、 Character Performance、Body Mechanics,必 須統 合 整個 學 期下 來 的學 習成 果,包 含 課堂 報告 、 進度 紀 錄以 及 實作 作業 。

#Industry Research Module Final ICA 我選 擇 的題 目 是如 何 將 3D 模型 透過 Arnold Volume 轉 化為 煙 霧, 並 且在 煙霧 表 面保 有 特 殊的 紋 理結 合 雕刻 的 模型 完成 高 品質 的 渲染。這 個 作品 我 的工 作 流程 是 完成 概念 美 術後 先 在 ZBrush 完 成 角色 雕 刻; Mar velous Designer 完 成布 料 模擬 ; Substance Designer 繪 製部 分模 型 材質 ; 最後 匯 入 Maya 使 用 Arnold 完 成燈 光 與算 圖 。 在 製 作過 程當 中 ,我 探 索了 Arnold Volume Displacement 與 Subsurface Scattering 工 作 流程 的 結合 運用 , 以達 到 更 豐富 的 細節 且 具有 獨 特紋 理材 質 的 3D 角色。實 作 上也 讓 我理 解 到這 兩 種技 術各 自 的優 勢 與 限制 : Volume Displacement 能 夠產 生 自然 且 有機 的表 面 紋理,但 同 時也 會 覆蓋 原 有雕 刻 模 型細 節 的, 因 此我 選 擇雙 模型 疊 加的 方 法, 在 保留 原始 形 體的 同 時達 成 預期 的視 覺 效果 。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


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114 年度動畫組

Subsurface Scattering 流程 在 建立 寫 實的 皮 膚質 感方 面 非常 關 鍵, 透 過細 部 Shader 調 整 使 我 能 精 確 控 制 顏 色 穿 透 、 散 射 深 度 以 及 材 質 厚 度 。 進 一 步 配 合 Anisotropy 、 Coat Reflections 與 Specular Roughness,也 有 效提 升 了表 面 的視 覺 層次 與 複雜 度。

經過 反 覆測 試 與算 圖,大 幅提 升 寫實 程 度與 視 覺呈 現,使 我 在理 解 角色 材 質 方面 得 到顯 著 的 進步 與 理解 。

#Character Performance Module Final ICA 從學 期 第七 週 開始 進 行最 終的 角 色動 畫 作業 , 這份 作業 老 師要 求 我們 遵 循完 整的 動 畫流 程 並且 需 要高 品 質的 Polish,自 行 從影 視 作品 選 定一 段對 話 (10 秒 內),並 且 配 合自 身 錄製 的 表演 參 考使 用 兩個 角 色完 成表 演 。為 了 更有 效 達到 敘事 效 果, 我 在表 演 上花 了較 多 的時 間 在不 斷 揣摩 和 嘗試 不 同的 肢體 動 作, 釐 清如 何 配合 不同 的 鏡頭 組 合與 切 換提 高表 演 張力 。 對我 而 言最 大 的挑 戰 是在 短短 的 10 秒 內 需要 將 角 色表 演 涵蓋 最 多的 細 節, 包含 動 作節 奏 、 運動 曲 線、 肢 體跟 隨 、角 色嘴 型 、臉 部 表情 、 輕微 顫抖 等 ,另 外 我也 選 擇結 合場 景 與燈 光 協助 影 像敘 事 的氛 圍 。

#12 月 份學 習 總結 12 月迎 來 了 聖誕 假 期 , 回 顧整 個 學 期的 學 習 成果 覺 得成 長 了 許多 , 不 論是 跟 隨課 程 所 學, 對於 角 色動 畫 有更 深、更 廣的 技 能,也在 密 集的 作 業安 排 下,自己 學 會克 服 了很 多 技術 問 題, 在短 時 間內 能 達到 期 望的 標準,也 和 身邊 的 同學 互 相協 助、成 長,獲益 良 多,接 下來 準 備把 各項 作 業收 尾 統整 , 並且 迎來 下 學期 的 新課 程 。

Industr y Research 研 究 成 果 作 品 。

Industr y Research 研 究 報 告 , 使 用 Mar velous Designer 進 行 布 料 模 擬 。

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114 年度動畫組

Industr y Research 研 究 報 告 , 皮 膚 表 面 搭 配 Arnold Transmission 設 置,達 到 不 同 透 明 深 淺 度。

Industr y Research 研 究 報 告 , Arnold Volume Displacement 設 置 。

Industr y Research

研 究 報 告 , Subsurface

Character Performance Final Project 截 圖 。

Scattering 設 置 。

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114 年度動畫組

January.2026 第二學期 #概 述 一月 迎 來第 二 個學 期 的正 式開 始,課 程 內容 相 較於 第一 學 期更 加 明確 地 指向 實務 整 合與 團 隊 合作,也讓 我 清楚 感 受到 課程 節 奏與 學 習強 度 的提 升。本 學期 包 含的 三 門課 程,分 別是 : The Art of Performance Capture、 Creature Animation, 以 及 AVFX Group Project,從 生 物 動態 、 影像 敘 事與 動 態捕 捉技 術 三個 面 向, 構 成彼 此呼 應 的學 習 架構 。

#The Art of Performance Capture 其中 The Art of Performance Capture 讓 我們 完整 參 與從 情 境設 計 、分 組討 論 、與 動 態捕 捉演 員 溝通 , 到實 際 進棚 進行 動 捕, 再 將資 料 導入 Unreal Engine 的 完整 流程 。 這門 課 不 只 是 在 技 術 層 面 上 學 習 如 何 使 用 MetaHuman 與 動 捕 資 料 , 更 重 要 的 是 讓 我 理 解 「 表 演 」 本身 如 何透 過 肢體、節 奏 與細 微 動作 被 轉譯 成 數位 角色。與 演員 溝 通的 過 程,也迫 使 我重 新 思考 如 何清 楚 表達 抽 象的 情緒 與 角色 動 機, 這 對於 未來 角 色動 畫 與敘 事 都有 很大 的 幫助 。

#Creature Animation Creature Animation 則 回到 動 畫的 基 礎, 觀 察與 理解 生 物運 動 。透 過 解剖 學、 骨 架結 構 與 關節 運 作的 學 習,並 將 其 與人 類 骨架 進 行對 照,我 開始 更 有系 統 地理 解 不同 生物 動 作背 後 的 邏輯,而 不只 是 模仿 表 面 動態。蒐 集與 分 析動 物 影 像作 為 未來 動 畫參 考,也 讓我 培 養更 嚴 謹 的觀 察 習慣 。

#AVFX Group Project 至於 AVFX Group Project,則 強 調團 隊 合作 與 創 作整 合 能力 。 從文 學 與影 視作 品 中提 煉 概 念、發 展 劇本 的 過程,讓 我們 意 識到 影 像創 作 不只 是技 術 堆疊,而 是需 要 清 楚的 主 題與 敘 事 核心 。

整體 而 言,這 個 學期 讓 我 更明 確 感受 到 自己 正 逐步 從學 習 工具 走 向思 考 創作,非常 期 待與 組 員的 合 作, 也 為之 後 更大 型、 更 完整 的 作品 奠 定基 礎。

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

動態捕捉攝影棚,與演員溝通好表演內容後進行拍

課堂上老師講解不同部位的人體骨架如何運作。以

攝,經過來回三次的來回討論揣摩不同的角色表演

及 對 應 到 Autodesk 3ds Max 的 骨 架 重 要 關 節 。

情境。

動態捕捉演員在進行拍攝之前,提點我們如何有效

再用四腳動物的骨架對比人類的骨架,讓我們更好

得與演員進行表演溝通,使用適當的形容詞讓演員

理解並轉換兩者的運作方式。

更能精準了解表演得速度、質感以及情緒。

老師講解動態捕捉技術的運作原理,運用感應點來 讀 取 並 轉 換 到 3D 空 間 當 中 骨 架 的 旋 轉 、 移 動 的 數 據。

不同物種的足部骨頭使用不同的部位接觸地面。

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

好 萊 塢 合 成 師 Victor Perez 講 座 , 分 享 其 在 業 界 的 工 作 經 驗 與 探 討 創 作 者 與 AI 的 關 係。此 圖 為 Victor Perez 為 Star Wars 電 影 製 作 的 場 景 概 念 美 術 。

這 學 期 開 始 自 主 練 習 人 體 解 剖 學 , 使 用 ZBrush 進 行雕刻。

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114 年度動畫組

February.2026 實踐概念 二月 份 開始,所 有課 程 都 正式 進 入作 業 製作 與 實作 階段,整 體學 習 的重 心 也 從概 念 理解 逐 漸 轉向 實 際操 作 與技 術 整合 。其 中 在 The Art of Performance Capture 課程 中, 本 月的 主 要 內容 集 中在 動 態捕 捉 資料 的清 理 與修 復 流程。首 先 需要 在 Vicon Shōgun 中檢 視 動捕 資 料, 觀察 角 色骨 架 與關 節 的運 動情 況,並針 對 常見 的 問 題進 行 修正,例 如骨 架 抖 動、關 節 錯誤 彎 折或 標 記點 不 穩定 等 情形。Shōgun 主 要提 供 三種 方式 來 修正 動 畫曲 線:Fill Interpolation、 Fill Rigid 與 Labelling Markers。Fill Interpolation 透 過 刪除 指 定區 段 的 Keyframes,再 利用 曲 線自 動 插值 補 齊, 使動 畫 曲線 恢 復平 滑 ; Fill Rigid 則透 過建 立 替代 關節 的 方式 來 修 補 較 嚴 重 的 資 料 損 壞 ; 而 Labelling Markers 則 是 透 過 重 新 標 記 動 補 點 , 並 依 照 其 他 關 節 的相 對 位置 來 穩定 關 節位 置, 以 解決 標 記點 閃 動或 遺失 的 問題 。

完成 第 一階 段 的資 料 清理 後,接 著將 動 畫導 入 Autodesk MotionBuilder,並將 動 捕資 料 重 新套用到

Unreal Engine 的

MetaHuman 角 色 骨 架 上 。 透 過 將 動 捕 骨 架 烘 焙 至

MetaHuman 的 骨 架 系 統 , 並 建 立 IK 與 FK 控 制 器 後 , 可 以 進 一 步 使 用 手 動 Keyframe 的方 式 修正 細 節動 作,使 角色 的 表現 更 加自 然 且具 有彈 性。此外,老 師也 在 課堂 中 示範 如 何 使用 Vive VR 裝 置,在 Unreal Engine 5 的 場 景 中透 過 空間 定 位操 作 虛擬 手持 攝 影機,並 利用 Sequencer 進行 鏡 位剪 輯 與切 換 ,讓 整 體動 畫呈 現 更接 近 實際 影 像製 作流 程 。

在 AVFX Group Project 中,小 組 專案 也 進入 實 作 階段。在 完成 劇 本規 劃 與 拍攝 參 考後,我 根 據 分鏡 開 始 設 計 場景 。 製 作 流程 先 在 Blender 中 建 立白 模 ( layout)來 確 立 空間 比 例 與 構圖 , 再將 模 型導 入 Unreal Engine 5 進 行初 步 的場 景 擺設 與 燈光 配 置, 逐步 建 立出 影 片 所需 的 環境 氛 圍。 至 於 Creature Animation 課 程 , 本 月 老 師 從 遊 戲 動 畫 的 角 度 介 紹 了 Locomotion 與 Loop Animation 的概 念,說 明動 畫 師如 何 依照 遊 戲需 求 調整 角 色的 移 動速 度,同時 避 免角 色在 空 間中 出 現滑 步 等不 自然 的 現象。我 的作 業 選 擇以 結 構類 似 猩猩 的 生物 為基 礎,因此 需 要反 覆 觀察 四 足動 物 的 運 動方 式 與重 量 分配。與 貓 或狗 不 同的 是,猩猩 在 移 動時 有 相當 大 的 重量 落 在前 臂,因此 在 慢 速行 走 時往 往 需要 維 持三 點著 地 才能 保 持穩 定。這 樣的 運 動邏 輯 使 得動 畫 節奏 與 重心 轉 移更 加複 雜,也 讓 我在 研 究與 製作 動 畫的 過 程中 更 加重 視生 物 運動 規 律 的觀 察 與理 解 。

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Teesside University|英國|李育豪

114 年度動畫組

ZBrush 解 剖 學 頭 部 雕 刻 自 主 練 習 。

虛擬攝影棚,老師介紹場地內的各種定位裝置的功 能與使用方式。

AVFX Group Project 的 課 程 中,我 負 責 製 作 設 計 並 製 作 場 景 , 這 是 在 Unreal Engine 5 中 的 初 次 擺 設 與燈光嘗試。

老 師 示 範 如 何 將 虛 擬 攝 影 機 連 動 Unreal Engine 5, 實現在實體空間與軟體中的手持鏡頭同步。

與 小 組 討 論 後,根 據 分 鏡 製 作 簡 易 場 景 Layout,並 在完成後進行參考影片拍攝。

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Teesside University|英國|李育豪

參考影片拍攝截圖,嘗試使用一鏡到底營造失控地 下實驗室的壓迫感,拍攝過程相當刺激有趣。

114 年度動畫組

Creature Animation 課 程 作 業 我 選 擇 類 似 猩 猩 的 生 物,過 程 需 要 觀 察 許 多 現 實 的 動 物 運 動 參 考 影 片, 觀察規律以及重量配置。

Vicon Shōgun 修 正 動 態 捕 捉 資 料 , 在 時 間 軸 內 尋 找 抖 動 幀 並 盡 量 將 曲 線 平 滑 , 確 保 動 態 順 暢 無 誤 。

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114 年度動畫組

將 動 補 資 料 與 MetaHuman 導 入 Motion Builder, 手 動 同 步 兩 具 骨 架 的 位 置 資 訊 , 讓 MetaHuman 能 順 利 烘焙動補骨架數據。

老 師 說 明 循 環 動 畫 首 尾 幀 處 理 的 注 意 事 項,要 讓 循 環 看 起 來 沒 有 瑕 疵 需 要 注 意 前 後 的 曲 線 斜 度 是 否 完 全 接 續。

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114 年度動畫組

March.2026 專案進度 三月 份 銜接 到 四月 的 這段 期間 , 我主 要 專注 於 The Art of Performance Capture 專案 , 整體 流 程也 逐 漸邁 向 尾聲 。首 先 完成 了 大量 動 態捕 捉資 料 的清 理 作業 , 包括 重新 調 整骨 架、 修 正關 節 異常 以 及處 理捕 捉 過程 中 遺留 下 來的 不穩 定 動作 。 在清 理 完畢 後, 便 開始 將 優化 後 的 FBX 檔匯 入 Unreal Engine 5, 並將 動 態資 訊 順利 套 用到 MetaHuman 骨 架 上。 臉 部捕 捉 的部 分 則透 過 MetaHuman ID 進 行表 情 烘焙 , 使臉 部 動作 能完 整 呈現 演 員 的表 演 細節 。 完成 反 鎖的 臉部 定 位後 , 調整 後 的臉 部與 身 體資 料 不僅 能 在專 案原 本 的角 色 上使 用 ,甚 至 能通 用 到其 他 MetaHuman 模 型上 ,提 升 了整 體 工作 流 程的 彈性 與 效率 。

在 UE5 中 , 這個 月 也花 費了 大 量時 間 使用 Animation Layer 修正 細 節。 這段 流 程對 我 而 言具 有 挑戰 性 ,因 為 每一 層的 微 調都 會 影響 整 體表 演效 果 ,必 須 不斷 反 覆確 認動 作 的重 心、 節 奏與 姿 態是 否 順暢 。同 時 ,我 也 開始 陸 續將 相關 道 具與 物 件設 定 Constraint, 讓角 色在 互 動時 能 更自 然 地抓 握或 接 觸物 件 ,增 添 動畫 的真 實 感。

另一 方 面, 在 Creature Animation 部 分 ,進 度 已正 式 進入 Polish 階 段 。我 使 用 Animation Layer 加 入 更多 Follow Through 及 Overlap, 讓 動物 的 肢體 擺 動更 具 重量 感與 延 展性 , 使所 有 動作 看起 來 更有 生 命力 。 接下 來的 計 畫則 是 把打 磨 完成 的動 畫 倒出 至 UE5,加 入 場景 後 進行 光 影配 置 與算 圖 。

至於 AVFX Group Project,本 月 的主 要 任務 是 小 組合 作 與工 作 流程 統 整。 我參 與 了鏡 頭 規劃 與 場景 模 型的 建 置與 部分 角 色動 畫 ,並 在 模型 完成 後 提供 初 步 layout 給組 員 們, 以 便他 們 能基 於 既定 鏡 位開 始進 行 角色 動 畫製 作 ,更 能體 會 團隊 協 作的 節 奏。 整個 過 程讓 我 能專 注 在建 模 與盡 量 控制 模型 面 數。

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114 年度動畫組

MetaHuman Facial Capture, 上 傳 動 態 捕 捉 演 員 的 180 度 影 片 並 讓 Unreal Engine 5 判 定 五 官 位 置 。

隨 後 使 用 Unreal Engine 內 的 MetaHuman ID 生 成 根 據 演 員 的 臉 部 五 官 的 模 型 後 讓 表 情 表 演 能 精 確 烘 焙 到 模型上。

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114 年度動畫組

使 用 Override 與 Additive Layer 修 正 角 色 不 同 部 位 的 動 態 。

使 用 Constraint 讓 角 色 能 拿 起 物 品 ; Pose Librar y 套 用 不 同 手 型 。

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114 年度動畫組

Creature Animation 進 行 Polish, 配 合 Animation Layer 使 頭 部 跟 隨 。

AVFX Group Project 小 組 動 畫 場 景 建 模,最 終 要 導 入 Unreal Engine 5, 因 此 參 照 遊 戲 素 材 標 準 盡 可 能降低面數。

AVFX Group Project 小 組 動 畫,上 圖 是 我 負 責 的 開 場第一顆鏡頭,下圖是我負責的第二顆連續鏡頭。

地下實驗室場景參考圖版,蒐集不同素材幫助我進 行場景擺設與模型的建構。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


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ZBrush 人 體 軀 幹 雕 刻 自 主 練 習,繼 上 次 的 軀 幹 雕 刻,這 次 挑 選 了 拉 伸 度 較 高 的 姿 勢,需 要 更 加 掌 握 肌 肉 的 體 積分布。

April.2026 專案尾聲 隨著 四 月份 的 到來,也 來 到了 各 科最 終 作業 繳 交的 時間,我 先 後完 成 了 Creatures、The Art of Performance Capture 的作 品 ,以 及 Group Project 的 場 景製 作 。

#Group Project Group Project 繼 上 個月 完成 模 型後,我 這 個月 開 始進 行 材質 繪 製,最終 需 要導 入 Unreal, 因此 我 也練 習 符合 遊 戲標 準來 優 化模 型與 UV,不 只在 模 型的 面 數上 有 較嚴 謹的 控 制之 外 , 在模 型 的 UV 上也 花 了 較 多的 時 間拆 解 和分 布,讓 UV Island 可 以盡 量 減 少間 隙 與避 免 空間 浪費 , 同時 學 習將 彎 曲 的 UV 攤平 拉 直, 讓 接下 來導 入 Substance Painter 繪 製材 質 時能 讓 紋理 更 加貼 近 模型 表 面的 走向。另 外這 次 也更 加 注 重細 節 的體 現,不論 是 舊 化處 理 與物 件 上 的紋 理、細節 內 容因 為 UV 有 適 當的 安 排分 布,也 讓材 質 的總 數 量控 制 在五 到六 組,讓我 在 配合 使 用 4K 貼圖 時 可以 最大 化 貼圖 的 效益 並 降低 效能 消 耗。 在 完成 場 景後 也進 入 到動 畫 製 作的 最 終算 圖 階段 , 我與 組員 分 享過 去 使用 USD (Universal Scene Description)的 工 作流 程, 讓 在 Maya 內 完 成 的角 色 動畫 與 鏡頭 可 以順 利導 入 Unreal, 讓 共作 流程 更 加連 貫 與快 速。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


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#Creatures 生物 動 畫的 課 程要 求 大量 觀察 真 實動 物 的動 態,大 猩猩 擁 有龐 大 的體 型 與明顯的前重心分布, 其移 動 方式 強 調身 體 的壓 迫感 與 重量 承 載,整 體 動 作也 具 穩定 性 與厚 重 感。因此 我 最終 選 擇 大猩 猩 作為 主 要的 生 物參 考對 象 最切 合 我所 選 擇 的 CrocoLizard rig。其 體型 比 例、 重 量分 布以 及 運動 特 性,皆 更 貼 近我 希 望在 此 角色 動 畫中 呈現 的 物理 感 與動 態 表現。透過 觀 察大 猩 猩的 行 走模 式,我 發 現其 前肢 在 抬起 並 向前 擺 動的 過程 中,肩 部 會產 生 相當 明顯 的 動態 變 化。 從正 面 ( front view)來 看, 在 手掌 即 將接 觸 地面 之前 , 左右 肩 膀之 間 會出 現明 顯 的高 低 落 差,形 成一 種 不對 稱 的節 奏變 化;而 從 側面( side view)觀 察時,則可 以 看 到肩 關 節會 先 向 前推 進 ,接 著 在承 重 時略 微向 後 滑動 , 呈現 出 一種 帶有 延 遲與 回 彈感 的 運動 軌跡 。

在將這些觀察到的動作特性實際應用到動畫中時,我把這些肩部的位移與節奏變化加入到 in-between 幀 之 中,使 原本 較 為僵 硬 的動 作 過渡 變得 更 加自 然 流暢,同 時 也提 升 了整 體 的 重量 感 與真 實 性。進 一 步 分析 後,我意 識 到肩 關 節 的運 動 其實 會 直接 影 響整 個上 半 身的 動 態 連動。因 此,在 後續 調 整 中,我不 只 單獨 處 理肩 膀 的位 移,也 同步 調 整了 鎖 骨與 胸 肌的 變 形 與位 置,讓這 些 部位 能 夠 隨著 肩 關節 的 運動 產 生合 理的 連 帶變 化,從而 更 完 整地 強 化角 色 上 半身 的 結構 感 與動 態 表現 。最 終 將鏡 頭 導入 Unreal 並放 置場 景 打光 算 圖。

#The Art of Performance Capture 在 過 去 幾 月 完 陸 續 完 成 Metahuman 的 動 態 捕 捉 資 料 清 理 後 , 最 後 在 Unreal 內 使 用 Animation Layer 配合 Sequencer 進 行 微調 清 理 ,消 除 角色 肢 體顫 抖 問題 和修 正 腳底 與 地 面穿 模 問題。最 終 配 合課 程作 品 要求 導 入生 物 動畫 與角 色 進行 互 動,並 加入 場景 與 燈光 算 圖, 放置 鏡 頭使 用 Camera Sequencer 進行 剪 接, 對 我而 言 是滿 特 別且 完 整的 一次 動 態捕 捉 工 作流 程 經驗 。

Group Project 場 景 材 質 繪 製 完 成 。

模 型 UV。

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場景材質細節特寫。

我 先 參 考 了《 The Animator's Sur vival Kit》中 關 於 四 足 動 物 行 走 與 奔 跑 的 運 動 分 解 圖,作 為 基 礎 動 作 節 奏 與 肢體配置的依據,以確保動畫在結構與節奏上的合理性。

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Creature Animation 分 析 猩 猩 行 走 時 前 肢 在 抬 起 並 向 前 擺 動 的 過 程 中,肩 關 節 會 產 生 相 當 明 顯 的 前 後 位 移 進 而產生高低差變化。

Creature Animation 導 入 Unreal 進 行 最 終 渲 染 。

The Art of Performance Capture 最 後 在 Unreal

最終配合課程作品要求導入生物動畫與角色進行互

內 使 用 Animation Layer 配 合 Sequencer 進 行 微

動,並 加 入 場 景 與 燈 光 算 圖,放 置 鏡 頭 使 用 Camera

調清理,消除角色肢體顫抖問題和修正腳底與地面

Sequencer 進 行 剪 接,此 為 完 成 打 光 算 圖 的 最 終 成

穿模問題。

品。

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May.2026 第三學期 #概 述 五月 份 在完 成 各科 作 業最 終繳 交 後, 我 把主 要 中心 放在 AVFX Group Project,以 及 為第 三 個學 期 的 Master Project 陸 續進 行 前置 準 備工 作 。

#Group Project 在這 次 AVFX Group Project 中, 我 主要 擔 任 3D Artist、Technical Artist 以及 Render Artist,負 責關 鍵 資產 的 建模 與 材質 製 作、場 景 前 期 Blocking、技術 支 援 與問 題 排除,以及 最終 算 圖輸 出 流程 的 管理 。 Group Project 期間 , 我協 助 解決 了 角色 材 質與 Unreal Engine 相容 性 的問 題 ,並 建 立更 穩定 的 工作 流 程, 並 製作 詳細 的 Unreal 與 Maya 間轉 換 的步 驟 說 明文 件 ,讓 團 隊能 夠 更順 利地 在 不同 軟 體之 間 進行 協作 。

這 次 製 作 最 大 的 收 穫 之 一 , 是 能 夠 與 組 員 共 同 嘗 試 並 實 踐 新 的 製 作 流 程 。 透 過 Maya、 Substance Painter、Unreal Engine 與 USD Workflow 的 整 合運 用,讓 我 對產 業 常見 的 製 作流 程 有了 更 深入 的 理解 ,也 提 升了 在 不同 軟 體之 間切 換 與解 決 技術 問 題的 能力 。

我認 為 最終 作 品在 視 覺呈 現上 達 到了 不 錯的 成 果,尤其 是 在燈 光 氛圍 與 場景 風格 的 塑造 上, 成功 營 造出 具 有張 力 的電 影感。然 而,若 有 更多 時 間,我 希 望能 進 一步 與 隊 友溝 通 優化 角 色 動畫 的 細節 與 節奏 表 現,讓角 色 動作 更 加自 然 流暢,進一 步 提升 作 品的 整 體 完成 度 與專 業 水 準。

#Master Project 本次 Master Project 將 以威 尼 斯的 街 景與 建 築照 片作 為 主要 視 覺參 考,結 合《 Dishonored》 系 列 遊戲 獨 特 的 風 格 化 美 術 設 計, 創 作 一 個 具 備 環 境 敘 事( Environmental Storytelling) 元 素 的 遊 戲 場 景 區 域 。 專 案 除 了 著 重 於 環 境 美 術 的 視 覺 呈 現 外 , 也 將 深 入 研 究 Unreal Engine 5 中 Master Material Pipeline 的建 置與 應用,探 討 其在 現 代遊 戲 環境 製 作流 程 中 的實 際 效益 與 可行 性 。

在研 究 階段,我 將分 析 威 尼斯 建 築的 造 型特 徵、材 質表 現 與空 間 氛圍,並 研 究《 Dishonored》

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系列 如 何透 過 誇張 化 的建 築比 例、獨 特的 色 彩運 用 以及 場 景細 節 來建 立 具有敘事性的世界觀。 同時,我 也 將參 考 業界 環 境美 術 案例、Unreal Engine 技術 文件 以 及相 關 工 作流 程 研究,了 解現 代 AAA 遊 戲 在環 境 製作 、 材質 管 理與 場 景優 化方 面 的實 務 方法 。

在製 作 流程 方 面,專案 將 從概 念 設計 與 場景 規 劃開 始,透 過 Blockout 建 立 整體 空 間結 構 與 視覺 動 線,接 著 進行 模 組 化建 築 資產 的 製作 與 場景 組裝。不 同於 傳 統以 個 別 模型 進 行 High Poly 與 Low Poly 烘 焙 的 工 作 流 程 , 本 專 案 將 著 重 於 開 發 一 套 可 重 複 利 用 的 Master Material Pipeline, 利 用 Substance 3D Painter 與 Unreal Engine 5 的 材質 系 統建 立 參 數化 材 質架 構 。透 過 Material Instances 與 Procedural Texturing 技術 ,能 夠 快速 調 整 建築 牆 面、地 面 與裝 飾 元 素的 材 質細 節,在維 持 整 體美 術 風格 一 致性 的 同時,降低 大 量重 複 貼圖 所 造成 的 視覺 單 調感 ,並 提 升製 作 效率 與 場景 效能 。

最終 成 果將 包 含一 個 約一 個街 區 規模、具 有完 整 敘 事氛 圍 的遊 戲 場景,以 及 一系 列 展示 環 境 細節、材 質 效 果與 鏡 頭運 鏡的 高 品質 截 圖和 Showreel。此 外,專 案 也將 透 過反 思 與評 估 的 方式 , 分析 Master Material Pipeline 對 於 環境 製作 效 率、 視 覺一 致 性與 工作 流 程優 化 的 影響。透 過結 合 藝術 創 作 與技 術 研究,本 專案 希 望 建立 一 套適 用 於大 型 風格 化場 景 製作 的 工 作方 法 ,並 展 現現 代 遊戲 環境 美 術在 設 計、 敘 事與 技術 整 合上 的 可能 性 。

AVFX Group Project 動 畫 片 段 截 圖 。

本 月 的 ZBrush 雕 刻 自 主 練 習,將 Janek Marzewski 的 平 面 插 畫 角 色 轉 化 為 3D 雕 塑 。

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自 行 製 作 的 USD 步 驟 說 明 文 件 , 將 角 色 動 畫 使 用 USD 格 式 導 出 Maya5。 圖 五 : 啟 用 USD Add-On。

啟 用 USD Add-On。

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將 角 色 動 畫 導 入 Unreal Engine 的 USD Stage。

將 角 色 放 入 場 景 後 , 藉 由 Sequencer, 透 過 Geometr y Cache 套 用 角 色 動 畫 。

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也 能 同 步 輸 出 Maya 的 相 機 到 Unreal, 確 保 相 機 動 畫 一 致 。

Master Project 將 以 威 尼 斯 的 街 景 與 建 築 照 片 作

目 標 是 能 夠 應 用《 Dishonored》系 列 遊 戲 獨 特 的 風

為主要視覺參考。

格化美術設計到最終的場景當中。

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June.2026 Master Project 進度 1 #概 述 六 月 份 開 始 後 , 課 程 內 容 僅 剩 下 Master Project, 因 此 我 能 將 全 部 心 力 投 入 畢 業 作 品 的 製 作 。 在 與 遊 戲 專 業 的 同 學 及 指 導 老 師 多 次 討 論 後 , 我 重 新 檢 視 了 原 先 以 Unreal Engine 5 Master Material Workflow 作 為 研究 主 題的 方 向 ,並 發 現此 方 法並 不 適合 支撐 我 預計 製 作 的大 型 場景 。

#製 作進 度 原先 的 研究 主 要著 重 於 Unreal Engine 5 的 Master Material 工 作 流程,依 照場 景 中不 同 物件 的 材質 種 類建 立 共用 材質,再 進 一步 細 分不 同 的材 質 層級,例 如 金屬、髒污、鏽 蝕 等效 果,並 搭 配 Substance Painter 製 作 RGB Mask 來控 制 物體 邊 緣磨 損 與材 質混 合,使大 部 分材 質 調整 皆 可直 接 於 Unreal Engine 中 完成 , 減少 在 不同 軟 體間 反 覆修 改的 流 程, 進 而 提升 材 質製 作 效率 與 調整 彈性 。

然而,本 次 Master Project 的 目標 是 一個 涵 蓋街 景與 多 棟建 築 的大 型 遊戲 場景,因 此 相較 於深 入 研究 Master Material Workflow, 更重 要 的是 學 習大 型 場景 製 作所 需的 核 心技 術 。 經過 與 老師 討 論後, 我 將 研究 方 向調 整 為 Modular Assets(模 組 化素 材 )以及 材 質重 複 利 用技 術 ,包 括 Trim Sheets 與 Tiling Texture, 作為 本 次專 案 的主 要 研究 內容 。

首先,在模組化素材的製作方面,這與我過去單一模型的建模思維有很大的不同。製作 Modular Assets 必 須 精 確測 量 模型 尺 寸並 符 合現 實比 例,同 時深 入 分析 建 築物 的 風格 與 結 構,觀察 各 種裝 飾 元素 的 重複 規 律,再將 建 築拆 分 為不 同 的模 組 進行 分 類。如此 一 來, 不僅 能提 升 模型 的 重複 利 用率,也能 透 過不 同 排列 組 合 增加 場 景變 化,避免 因 重 複使 用 相同 模 型 而產 生 明顯 的 規律 感 。

在材 質 工作 流 程方 面,遊 戲場 景 中的 建 築主 要 採用 Trim Sheets 與 Tiling Texture 兩 種技 術。建築 細 部構 件 大量 使 用 Trim Sheets,相 較 於 傳統 每 個模 型 皆需 進 行 High Poly Baking 並對 應 獨立 材 質的 流 程,Trim Sheets 能 讓 多個 模 型共 享 同一 張 材質,大幅 提升 資 源利 用 率, 同時 降 低高 解 析度 貼 圖所 帶來 的 記憶 體 與效 能 負擔。由於 Trim Sheet 在設 計時 會 考量 無 縫

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排列 , 因此 模 型的 UV 可超 出 0–1 UV 空間 並 重複 使 用相 同 的材 質 區域 ,使 牆 面、 窗 框、 柱體 等 建築 元 素即 使 延伸 至大 面 積,仍 能維 持 細緻 的表 現。透 過 此方 式,即 使僅 使 用 2K 材 質, 也 能在 近 距離 檢 視時 保有 足 夠的 細 節, 同 時提 升整 體 場景 的 效能 表 現。

另一 方 面,Tiling Texture 則主 要 應 用於 大 面積 的 牆面、屋 頂與 地 面。由 於 本次 專 案未 採 用 完 整 的 PBR 材 質 製 作 流 程 , 因 此 需 要 利 用 Substance Painter 製 作 可 於 上 下 左 右 無 縫 重 複 排 列 的 Tiling Texture, 避 免 模 型 在 拼 接 時 出 現 明 顯 的 材 質 接 縫 。 完 成 場 景 後 , 再 透 過 Decal 系 統於 建 築表 面 覆 蓋污 漬、磨 損及 其 他細 節,進 一步 打 破重 複 性與 對 稱感,使 整 體場 景更 加 自然 且 具有 真 實感 。

整體 而 言,六 月份 的 研究 主要 聚 焦於 Master Project 正 式製 作 前的 工 作流 程分 析 與技 術 準 備。透 過 重新 調 整研 究 方 向,我 逐 漸跳 脫 過去 以 單 一模 型 製作 為 主的 思 維,開始 理 解遊 戲 產 業中 Environment Artist 在 大型 場 景開 發 時所 重 視的 模 組化 設 計、材 質重 複利 用 與效 能 最 佳化 等 概念。這 些 研究 成 果不 僅 建立 了 後續 場 景製 作的 基 礎,也使 我 的 Master Project 更 符合 業 界實 際 的製 作 流程 與專 業 標準 。

依 照 參 考 歸 類 出 五 種 門 的 Modular Assets , 以

屋 頂 與 煙 囪 的 Modular Assets。

Unreal 人 物 模 型 為 參 考,身 高 為 170 公 分,小 型 門 的高度設定為 2 公尺;大型門高度為 3 公尺。

窗 戶 的 與 欄 杆 的 Modular Assets。

牆 面 的 Modular Assets。

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樓 層 連 接 的 Modular Assets。

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將 各 部 分 Modular Assets 拼 裝 成 建 築 物 。

自 行 製 作 Tiling Texture, 透 過 3*3 的 方 格 來 讓 材 質 在 表 面 上 重 複 排 列 , 以 檢 視 材 質 接 縫 的 密 合 度 。

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在 Substance Painter 內 製 作 的 的 Tiling Texture,依 照 人 物 大 小 調 整 水 泥 紋 理 同 時 注 意 消 除 接 縫 確 保 後 續 的 材質投影不會出現破綻。

測 試 Tiling Texture, 運 用 UV 投 影 的 讓 材 質 能 夠 複 用 並 且 讓 模 型 的 UV 可 超 出 0–1 UV 空 間 並 重 複 使 用 相 同的材質區域,使牆面、窗框、柱體等建築元素即使延伸至大面積,仍能維持細緻的表現。

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Trim Sheets 範 例 , 也 可 想 成 橫 向 的 Tiling Texture, 快 速 完 成 帶 有 邊 緣 破 損 的 建 築 部 件 的 材 質 。

July.2026 Master Project 進度 2 #前 言 七月 份 開始 後,我 持續 逐 步完 成 Master Project 的場 景 製作。在 延 續六 月 份對 遊 戲場 景 製 作流 程 與相 關 技術 的 研究 後,我 完成 了 模組 化 模型( Modular Assets)的建 模工 作,並 開 始 將製 作 重心 轉 向材 質 製作 。

#材 質研 究

雖 然 前 文 提 到 本 次 作 品 將 主 要 使 用 Trim Sheets 與 Tiling Texture 來 完 成 場 景 模 型 的 材 質 製 作 ,但 經 過 更 深 入 的 研 究 與 實際 學 習 後 , 我 發 現 Master Material 的 運 用 方 式與 工 作 邏 輯 能 夠有 效 提 升 整 體 材 質 製 作 效率 。 因 此 , 我 最 終 仍 選 擇將 Master Material 作為 本 次 專案 的 核心 材 質技 術。其 主要 優 勢包 括:首 先,能 夠高 度 整合 場 景中 大 部分 所需 的 貼圖 資 源, 並依 照 材質 的 層級 關 係進 行分 類,使同 類 型素 材 能 夠共 享 RGB 三 個 通道 的 材質 資 訊,進 而 降低 材 質資 源 的使 用 量與 效能 負 擔。其次,搭 配 RGB Mask 可以 簡 化模 型 UV 拆 解 與材 質

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配置 所 需的 時 間,使 我 能 夠將 更 多精 力 投入 模 型數 量與 種 類的 製 作,增 加 場 景的 豐 富度,同 時維 持 較高 的 材質 細 節。最後,透 過 遮罩 將 模型 材 質進 行 分層 後,可 以提 供 更高 的 調整 彈 性, 使相 同 材質 能 夠被 不 同模 型重 複 使用,同 時 透過 顏 色、粗 糙 度、污漬 與 其他 材質 參 數的 調 整, 有效 打 破重 複 使用 所 產生 的規 律 感, 增 加整 體 場景 的材 質 變化 。

因 此 , 本次 專 案 最 終 仍 選 擇 以 Master Material 作 為 主 要的 材 質 製 作 技 術 。 這 項 研究 不 僅 讓我 更 加了 解 Unreal Engine 5 中 材 質系 統 的運 作方 式 ,也 讓 我能 夠 將遊 戲產 業 常見 的 材 質製 作 流程 實 際應 用 於自 己的 作 品當 中 。

在建 模 與材 質 製作 的 過程 中,我 也 大量 參 考了 自 己 在義 大 利威 尼 斯實 地 拍攝 的照 片,以及 前 期蒐 集 與觀 察 的大 量 街景 資料。透 過整 理 不同 建 築 的樣 式、結構 與 材質 特 徵,我進 一 步分 析 建築 表 面的 紋 理與 細 節,並將 這 些觀 察 結果 應 用於 場景 製 作,使 最 終作 品 能 夠更 加 貼近 真 實 的威 尼 斯街 景。同 時,我 也參 考《 恥 辱 》 (Dishonored)遊 戲系 列 中的 風 格 化材 質 表現,觀 察其 材 質細 節、色彩 與 表 面處 理 方式,並 將部 分 視 覺特 徵 融入 自 己的 場 景之 中,使 作 品在 保 留現 實 建築 特 色的 同 時,也能 夠 呈現 較 明確 的 風格 化視 覺 效果。透 過這 些 研 究與 實 際應 用, 專案 整 體的 技 術層 次 與材 質細 節 也獲 得 了進 一 步提 升。

除了 建 築物 本 身的 材 質之 外,我也 透 過觀 察《 恥 辱 》系 列中 的 場景 製 作方 式,發 現遊 戲 中大 量使 用 Decal( 材 質 貼花 )來 增加 環 境表 面 的紋 理 與細 節 變化。Decal 不僅 能夠 以 相對 較 低 的 效 能 成 本 增 加 場 景 細 節 , 也 能 有 效 解 決 Modular Assets 在 大 量 重 複 使 用 時 容 易 產 生 視 覺規 律 的問 題 ,進 一 步提 升場 景 的豐 富 度與 整 體美 術一 致 性。

在正 式 製作 Decal 之 前 ,我 針 對《 恥 辱 2》(Dishonored 2) 以及 其 他具 有類 似 技術 應 用 的遊 戲,例如《 黑暗 靈 魂 3》 (Dark Souls III)進行 分析。我發 現 除 了傳 統 的 2D 平 面 Decal 之外, 部 分遊 戲 也會 搭 配 使用 Parallax Occlusion Mapping(POM,視 差 遮擋 映 射 )來 增 加表 面 的立 體 感。相 較於 Vertex Painting( 頂點 繪製 )或 Displacement Map( 置換 貼 圖 ) 等 需 要 依 賴 模 型 幾 何 資 訊 的 方 式 , POM 不 需 要 實 際 增 加 模 型 的 面 數 , 而 是 透 過 Height/Displacement Map 作 為 深度 資 訊,在 材 質層 級 進行 視 差計 算,模 擬紋 理 表面 的 高 度變 化 與遮 蔽 關係。因 此,即使 模 型本 身 維持 較 低 的幾 何 複雜 度,也能 在 視 覺上 產 生具 有 深 度的 3D 表面 效 果。透 過 視角 變 化、視 差 與自 遮 蔽 等效 果,原本 受 到 2D 平 面限 制 的 Decal 能夠 呈 現更 加 明顯 的 凹凸 與立 體 感,同 時 維持 較 低 的效 能 成本。這 項技 術 也 成為 我 後續 製 作 場景 細 節時 的 重要 研 究方 向。

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完 成 模 組 化 素 材 的 材 質 製 作 後 , 我 開 始 進 入 實 際 的 場 景 搭 建 階 段 。 首 先 , 我 利 用 Google Maps 觀 察 威 尼 斯 街 區 的 建 築 分 布 、 街 道 方 向 以 及 不 同 建 築 之 間 的 相 對 位 置 , 並 透 過 白 盒 (Blockout)快速 建 立場 景的 大 致比 例 與空 間 結構。在 確認 整 體場 景 的規 模 與建 築 配置 後, 我逐 步 導入 已 完成 的 Modular Assets,透 過 不同 模組 的 排列 與 組合 建 立建 築物,並 開 始 完 善街 道、建築 與 環境 之 間 的空 間 關係。透 過這 樣 的 工作 流 程,我 能 夠在 維 持 場景 整 體比 例 與 結構 的 同時 , 充分 發 揮模 組化 素 材的 重 複利 用 性, 並逐 步 建立 出 完整 的 遊戲 環境 。

Final Project 場 景 目 前 進 度,根 據 Blocking 結 構

利 用 Google Maps 觀 察 威 尼 斯 街 區 的 建 築 分 布 、

擺放模組化素材。

街道方向以及不同建築之間的相對位置。

Unreal 白 盒 ( Blockout) 快 速 建 立 場 景 的 大 致 比 例 與 空 間 結 構 。

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使 用 Master Material 工 作 流 程 套 用 的 門 材 質 。

使 用 Master Material 工 作 流 程 套 用 的 窗 戶 材 質 。

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使 用 Master Material 工 作 流 程 套 用 的 其 他 物 件 材 質 。

依 照 材 質 的 層 級 關 係 進 行 分 類 , 使 同 類 型 素 材 能 夠 共 享 RGB 三 個 通 道 的 材 質 資 訊 。

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透過遮罩將模型材質進行分層後,可以提供更高的調整彈性,使相同材質能夠被不同模型重複使用,同時透 過顏色、粗糙度、污漬與其他材質參數的調整。

高 模 雕 刻 後 使 用 Substance Painter 製 作 並 烘 焙 風 格 化 的 磚 牆 Tiling Texture。

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自 行 製 作 的 Parallax Occlusion Mapping Decal( 視 差 遮 擋 映 射 材 質 貼 花 ) , 呈 現 更 加 明 顯 的 凹 凸 與 立 體 感, 同時維持較低的效能成本。

August. 2026 Master Project 完成 八月 份 是 Master Project( 碩士 專 題)的最 後 製作 階段,也 是 這一 年 海 外培 訓正 式 畫下 句 點 的月 份 。在 前 幾個 月 完成 Modular Assets( 模 組 化素 材 )、 Master Material( 主 材質 ) 與 場景 基 礎搭 建 後,本 月 主 要將 重 心放 在 整體 場 景的 完善 與 最終 成 果輸 出。我 持續 調 整建 築 配 置、材 質細 節 與 環境 中 的 視覺 變 化,並 透 過 Decal(材 質 貼花 )等 方式 改 善 模組 化 素材 重 複 使用 所 產生 的 規律 感 ,最 後再 於 Unreal Engine 5 中進 行 燈光 、 構圖 與 畫 面氛 圍 的調 整 , 使最 終 場景 在 保留 威 尼斯 建築 特 色的 同 時,也能 呈 現受 到《 Dishonored》 ( 恥辱 )系 列 啟發 的風 格 化視 覺 效果 。

隨著專案完成,我也重新檢視了整體成果。我認為這次作品大致達成了原先設定的目標, Modular Assets 能夠 透 過重 複 組合 建 立不 同 建築 ,而 Master Material System( 主 材質 系統 )也 讓不 同 模型 能 共 享材 質 並保 持 足夠 的 調整 彈性。不 過,在 材 質變 化 與建 築 細節 上 仍 有進 一 步改 善 的空 間,例 如牆 面 的水 泥 樣式、磚 牆、污 漬與 破 損種 類 仍可 更 加豐 富。我 也主

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114 年度動畫組

動尋 求 業界 回 饋,統 整 後 主要 是 模組 化 製作 雖 然能 提升 效 率,但 過 於整 齊 的 尺寸 與 連接 方 式 也 容 易 讓 模 型 產 生 過 度 乾 淨 的 CG 感 。 部 分 門 窗 與 牆 面 的 交 接 仍 顯 得 過 於 筆 直 , 因 此 未 來 我希 望 進一 步 研究 Vertex Painting( 頂點 繪 製) 、Nanite 與 Displacement Map(置 換 貼 圖) 等 方式 , 增加 表 面與 接縫 的 不規 則 感, 使 環境 更加 自 然。

完成 Final Product 後,我也 將 整個 Master Project 的 研究、製 作 方法、遇到 的 問題 與 改 善方 向 整理 成 最終 研 究報 告。從最 初 面對 大 量陌 生 的 Environment Art( 環 境美 術)技 術感 到迷 茫,到 最後 能 夠獨 立 完成 一 個完 整 的大 型 場景,這 次 Master Project 不僅 整 合了 我 這 一年 所 累積 的 技術 與 研究 能力,也 讓我 更 加理 解 專 業作 品 並不 是 在完 成 交件 後就 結 束,而 是 需要持續檢視不足並思考下一步如何改進。完成最終繳交後,我也開始準備九月中旬的 VIVA( 口試 ),為 這 一年 的學 習 做最 後 的整 理 與總 結。

Venice Alley 最 終 作 品 渲 染

左圖:使用

Unreal Engine 5 中 的

Master

Material( 主 材 質 )與 RGB Mask( RGB 遮 罩 )工 作 流 程 完 成 材 質 製 作 的 Modular Asset Kit( 模 組 化 素 材 組 )。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


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114 年度動畫組

業 界 回 饋,Mike 指 出 連 接 方 式 容 易 讓 模 型 產 生 過 度 乾 淨 的 CG 感。部 分 門 窗 與 牆 面 的 交 接 仍 顯 得 過 於 筆 直, 可 以 透 過 Nanite 與 Displacement Map( 置 換 貼 圖 ) 等 方 式 , 增 加 表 面 與 接 縫 的 不 規 則 感 。

<影 片 一 >

<影 片 三 >

最 終 作 品 Showreel。

場 景 第 二 部 分 Breakdown Reel。

<影 片 二 >

<影 片 四 >

場 景 第 一 部 分 Breakdown Reel。

Unreal Engine 內 RGB Masks 功 能 展 示 。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


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114年度動畫組海外學習心得-李育豪 by Moe Designscholarship - Issuu