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Capítulo Uno

¿Cómo hemos llegado a esto?

Año 1991

Jueces y su primera decisión fue prescindir de la Mascarada, estar tan cerca de los mortales como lo estuvo Caín en la Tierra de Nod.

Durante el año 1991 le llegó el fin a la Unión Soviética y de entre toda esa marabunta de antiguas Repúblicas Soviéticas surgió Turkmenistán, un país con el doble de superficie que el Reino Unido, rodeado por el Mar Caspio y dos cordilleras y que contaba en su interior con el desierto de Karakum. Esta nueva nación fue la elegida para un nuevo experimento sociológico Cainita.

De alguna extraña manera, funcionó; y durante lo que restaba de año la población de Hijos de Seth aumentó hasta alcanzar la importante cifra de un millón de habitantes (teniendo más población que la capital de Turkmenistán); y así lo hicieron las cifras que contabilizaban a los Hijos de Caín. Basándose en las palabras del Padre Oscuro escritas en el Libro de Nod (“Nunca deberá haber, en un mismo lugar, más hijos de Caín que Hijos de Seth, ni más de uno de Caín por cada tres de Seth”), la población vampírica ascendió a trescientos mil individuos en poco tiempo, haciendo la situación insostenible al no haber un Príncipe que rigiera el destino de la ciudad con mano férrea.

Nadie sabe cómo ni porqué pero en menos de tres meses, una poderosa ciudad, con fértiles jardines e innumerables recursos hidrológicos surgió en pleno desierto. Gracias a la combinación de sus diferentes dones, los Vástagos de Caín habían erigido una próspera ciudad a la que bautizaron Nueva Enoch, un título esperanzador para recuperar la hegemonía de antaño. Unos pocos y poderosos Vástagos se hicieron con el control de la ciudad, siendo nombrados el Consejo de los

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Año 1992

miembros de su recién fundada cuadrilla erradicaron por completo la presencia de cualquier alma corrupta por el Sabbat en la Tercera Ciudad.

Durante los inicios del año, tanto el Sabbat como la Camarilla se alzaron en busca de su posición de poder dentro de la ciudad. Era un centro poderoso en Oriente, protegido de posibles ataques de Catayanos u otros seres sobrenaturales que pudieran perturbar la paz. Así, numerosas cuadrillas lucharon entre sí, causando la Muerte Definitiva de una infinidad de Vástagos.

La terrible hazaña se cobró infinitas novidas, pero en todas sus batallas Saul salió victorioso; así, siempre acompañado por el Malkavian que predijo su destino, fue nombrado Príncipe por unanimidad y Samoyla le ungió la frente.

Año 1993

Todo esto influyó de alguna manera en la mente del Malkavian conocido como Samoyla Sergéevich Gólubev, quien se dirigió al interior del desierto y caminó entre los muchos peregrinos que se dirigían a Nueva Enoch, dispuestos a encontrar esa maravillosa ciudad Cainita de la que habían oído tan bien.

1993 es el año de la reconstrucción de Nueva Enoch. Debido a los terribles enfrentamientos entre cuadrillas, la ciudad quedó parcialmente destruida, dejando mucho trabajo que hacer a todos sus habitantes.

Así, de entre todos los Vástagos de Caín, encontró a uno que mostraba la Marca del Padre Oscuro1 y supo que él era quien debía ser Príncipe de Nueva Enoch. El Cainita conocido como Saul ben Kish, un corpulento miembro del Clan Brujah, se mostró reticente al oír las palabras del Malkavian pero el devenir de los acontecimientos hizo que viera la realidad con nuevos ojos.

El Príncipe Saul emitió un edicto por el cual todos los Vástagos de Caín deberían ayudar a los Hijos de Seth a reconstruir la nueva utopía, con el fin de conseguir una mayor convivencia y sentido de la buena vecindad. Y así fue. Gracias al trabajo entre los Nietos de Adán, Nueva Enoch tuvo un nuevo aspecto y un nuevo comienzo; y fueron estos aspectos los que atrajeron una mayor cantidad de inmigración a la ciudad, hechos que obligaron a Saul ben Kish a crear un cuerpo de elite que vigilara a los recién llegados, para que no se repitieran los hechos acaecidos durante los dos primeros años de novida de la Tercera Ciudad.

La noche que Saul entró en la ciudad, fue la noche en la que el Consejo de los Jueces encontró la Muerte Definitiva a manos de insurgentes Sabbat. Los miembros de la Espada de Caín se encontraban eufóricos en aquel momento y durante tres largos meses disfrutaron del asedio a los Hijos de Seth, quienes sufrían el salvajismo de estos Cainitas con extraña resignación.

Y, mientras tanto, Samoyla vuelve a recorrer el desierto. La Marca del Padre Oscuro ha abandonado a Saul, y ya no es merecedor del puesto de Príncipe de Nueva Enoch. Al menos, eso piensa el Malkavian.

Sin embargo, este control por parte del Sabbat fue breve. Saul, Samoyla y otros 1

Nunca se ha demostrado que esta “Marca del Padre Oscuro” se trate de alguna cicatriz o tatuaje, puesto que Saul ben Kish no porta ningún signo corporal distintivo. NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO 2


Capítulo Dos

Homo Ludens Nocturnus

Como en todas las sociedades, en Nueva Enoch el entretenimiento es fundamental para que los habitantes de la Tercera Ciudad no caigan en otros pasatiempos menos legales y, por qué no decirlo, más mortíferos para cualquiera de las dos razas que la habitan.

La Copa de Caín lleva tan sólo una temporada en pie, pero ya hay en ella inscritos al menos ocho equipos, los cuales se enfrentan en una competición por un sistema de eliminatorias. Al tratarse de miembros de la Estirpe, el Príncipe estableció como principal norma que tan sólo siete jugadores puedan estar en el terreno de juego, contando entre ellos al portero.

Como en todas las sociedades, gracias a los dos deportes oficiales que se celebran en la Tercera Ciudad, se han establecido diferentes casas de apuestas, legales e ilegales, que utilizan dichos eventos para sacar cierta cantidad de dinero… O quizás otros bienes.

Cualquier Vástago de Caín puede participar en la competición, aunque los Lasombra, Toreador, Tremere y Ventrue no suelen inmiscuirse en dicho entretenimiento físicamente, si no financiando los equipos que participan en ella.

La Copa de Caín

En la Copa de Caín, sólo los más habilidosos pueden llegar a sobrevivir más de una noche como árbitros. No es una profesión agradecida, pero está muy bien pagada. Como requisito fundamental, un árbitro en esta competición debe tener niveles altos de Auspex y de Fortaleza.

Basada en las competiciones de fútbol que se juegan por todo el orbe por los mortales, el Príncipe Saul ben Kish estableció una competición para los Hijos de Caín, donde el uso de las disciplinas y de cualquier otro don de Caín está completamente autorizado.

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En la Primera Edición de la Copa de Caín, el equipo vencedor fue el (Elegidos de Dios, en ruso), que contaba con los siete jugadores necesarios para jugar en el campo, es decir: no contaban con suplentes.

Caín al contacto físico, suelen ser casos extremos los que causan las expulsiones de los jugadores. Estas acciones serán sancionadas con tiros libres, penaltis o acciones similares en respuesta. 

Reglas

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Como en el fútbol mortal, la Copa de Caín tiene ciertas reglas para mantener un pequeño equilibrio entre los equipos a la hora de juzgarles en ciertas maniobras. 

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El campo tiene las mismas medidas que las de un campo de fútbol-siete mortal, es decir, 65 metros de largo y 45 metros de ancho. Alrededor del campo hay una distancia de seguridad de 1’5 metros y tras la línea de meta esta distancia es aumentada a 3 metros. El número de jugadores en el campo es de siete, y se cuenta con un máximo de tres suplentes por plantilla. Cada equipo cuenta con camiseta, pantalón, medias largas, espinilleras y botas con tacos, específicas para cada uno de ellos, con sus colores distintivos. El partido tiene una duración de 60 minutos, con dos partes de 30 minutos cada una y un descanso de 15. No existe el fuera de juego. Los saques de banda y de esquina se pueden realizar como cada jugador crea oportuno.

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Dar una patada a un adversario de una forma excesivamente violenta. Saltar sobre un adversario causándole diversos daños físicos. Cargar contra un adversario de manera excesivamente violenta. Golpear a un adversario por la espalda. Escupir a un adversario, sobre todo cuando el jugador es un miembro del clan Assamita. Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al portero dentro de su propia área). Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro. Golpear al árbitro de cualquier manera. El uso de cualquier disciplina durante más de dos minutos seguidos. Cabalgar el frenesí.

Los Vigentes Campeones Tras una encarnizada final, el equipo Izbrannik Boz se alzó con la victoria en la primera final de la Copa de Caín. Con orígenes humildes, este equipo dirigido y capitaneado por Yehonatan, chiquillo de Saul ben Kish, recibió el apoyo de toda la afición al derrotar a sus rivales por un ajustado resultado de 4-3. Como muchos de los Vástagos que se nombran los integrantes del equipo vienen detallados en el Apéndice.

Faltas

Rollerball

Así mismo, ciertas acciones deben ser penalizadas por un árbitro durante el transcurso del partido. Sin embargo, al tener más resistencia los Vástagos de

Basándose en el relato corto de 1973 obra de William Harrison y en su adaptación al cine en 1975, Saul ben Kish también dio pie a un nuevo

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Los Vigentes Campeones

deporte que tan sólo podrían realizar los Cainitas.

Tras los dieciocho partidos de la primera temporada de rollerball, el equipo Los Hijos de Isaí se alzaron con la victoria tras el partido con los subcampeones, el Gath.

El rollerball es una variante agresiva del hockey sobre patines, donde los equipos integrados por ocho jugadores intentan colar una pequeña esfera metálica por la canasta modificada custodiada por el equipo contrario, llevándola siempre a la vista y en las manos.

Desde aquel partido, Los Hijos de Isaí han gozado de una gran popularidad, sobre todo su capitán, el Mamluk David Juudean. Pueden verse por toda la Tercera Ciudad los colores representativos del equipo (azul y negro), compitiendo incluso con los del zbranni ozhi (amarillo y verde) de la Copa de Caín.

Las reglas en el rollerball se limitan a la descripción del campo, ya que cualquier maniobra está permitida a sus jugadores siempre y cuando no causen la Muerte Definitiva a sus contrincantes. Así, el campo consta de dos circunferencias de 60 metros de diámetro cada una, unidas en sus bases. El partido tiene una duración de 60 minutos, con tres partes de 20 minutos y dos descansos de 10.

Casas de apuestas Como en todo lo relacionado con el deporte, las casas de apuestas han proliferado de una manera significativa en el último año.

Gracias a la excesiva violencia de sus partidos, este deporte cuenta con un número excesivamente elevado de seguidores. Los fanáticos se entremezclan entre los simples aficionados y siempre puede haber una o dos patrullas de policía esperando para sofocar alguna pequeña revuelta tras un partido de rollerball.

Establecidas a lo largo y ancho de la Tercera Ciudad, estos locales suelen tener diferentes enfoques de las distintas competiciones dependiendo del lugar donde se encuentren. Desde las elegantes casas de apuestas afincadas en el barrio de Isacar, hasta los putrefactos locales del barrio de Aser, estos locales y sus políticas son descritos en cada uno de los capítulos correspondientes a los barrios.

La competición de rollerball se juega con un sistema de liga para 10 equipos, con un máximo de 14 jugadores en la plantilla.

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Capítulo Tres

El barrio de Isacar

El barrio central de Nueva Enoch es también el más elegante y rico de la Tercera Ciudad. En él, se encuentran diversos edificios entre los que destacan el Palacio del Príncipe, la Torre de Caín, el Estadio de la Copa de Caín, la Casa de Apuestas y el Centro Comercial de Isacar.

público, pues en ellas se encuentran las distintas oficinas que llevan a cabo el completo papeleo burocrático de Nueva Enoch. Debido a su importancia, este edificio se encuentra las 24 horas custodiado por una división de la policía de la Tercera Ciudad, comandado por el humano Michahia Gubla durante las horas diurnas y por el Cainita Abinadab, chiquillo de Saul ben Kish, durante la noche.

El Palacio del Príncipe Este edificio es uno de los doce rascacielos que coronan la Tercera Ciudad y es el más alto de todos ellos. Antes conocido como la Torre de los Jueces, adquirió el nuevo título tras la ascensión al poder de Saul ben Kish.

La Torre de Caín Tras la derrota de los insurgentes Sabbat, uno de los primeros proyectos aprobados por el Príncipe fue la construcción de un gran rascacielos de ónice y cristal negro en honor a Caín, el Padre de la Estirpe.

Es en este rascacielos donde se concentra toda la actividad política de Nueva Enoch. En uno de los pisos más altos habita el Príncipe junto a sus chiquillos, mientras el resto de plantas superiores suelen estar ocupadas por sus ministros, sus familias mortales e inmortales y todo un ejército de sirvientes a disposición de la clase alta de la Tercera Ciudad. Las quince primeras plantas suelen ser de acceso

Dentro de este edificio no parece que se desarrolle una actividad muy importante, ya que fue construido para albergar un recuerdo significativo por todos aquellos que murieron durante la creación de la Tercera Ciudad, tanto

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Cainitas como mortales. En la Torre de Caín se reúnen obras de todos los artistas de Nueva Enoch, por lo que muchos de ellos lo consideran un museo artístico en honor a las víctimas del conflicto de los últimos años.

y, como tales, pueden realizar ciertos actos que pongan en peligro a todos los espectadores.

La Casa de Apuestas Probablemente la más elegante de todas, la Casa de Apuestas del Barrio de Isacar es una de las pocas en centrarse exclusivamente en la Copa de Caín, ignorando por completo la competición de rollerball.

Sin embargo, dentro de la Torre de Caín se llevan a cabo más que recuerdos por los caídos. En los tres pisos superiores, los únicos pisos que el público no puede visitar, se encuentran unos enormes laboratorios donde Malkavian, Giovanni, Tremere y Tzimisce por igual reúnen sus conocimientos y experimentan con cadáveres o sujetos vivos. Lo que aún no se ha podido saber es lo que buscan con estos macabros experimentos.

El regente de la Casa de Apuestas, Emmanuel Giovanni, es uno de los pocos miembros de su clan que se dedican a este tipo de negocios. Aunque muchos puedan pensar que es un gordo estúpido, en realidad el afable rostro de Emmanuel oculta una siniestra mente que puede jugar con todos aquellos que deseen apostar en su local sin necesidad de utilizar la disciplina de Dominación.

El Estadio de la Copa de Caín Levantado para poder llevar a cabo los partidos de la Copa de Caín, el estadio tiene una capacidad para 75000 espectadores.

Centro Isacar

Comercial

de

Este gran establecimiento aglutina diversos comercios de distintas índoles, desde tiendas de ropa hasta restaurantes y salas de cine.

Estéticamente muy parecido a los estadios de fútbol que pueblan todo el mundo, el campo que en él contiene es realmente más pequeño, lo que resulta sorprendente al contemplar la faraónica construcción que lo rodea. En realidad, esta construcción está así establecida para proteger a los espectadores de lo que pueda acontecer en el terreno de juego, ya que estos no son simples mortales, sino que son Vástagos de Caín

Poco se puede decir de este edificio que se encuentra junto a la Torre de Caín, salvo que prácticamente toda la población de la Tercera Ciudad se dirige hasta aquí para hacer alguna de sus compras anuales, además de acudir a cualquier otro tipo de entretenimiento.

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Capítulo Cuatro

El barrio de Manasés

El barrio de Manasés fue uno de los proyectos más controvertidos que llevó a cabo el Príncipe Saul ben Kish. Asentado donde antes se encontraba el barrio de Efraín, ahora este barrio es considerado el mayor centro de ocio de la ciudad. Se encuentra plagado de bares, pubs y discotecas, por lo que en este Capítulo detallaremos los más importantes.

suficientemente alejados de aquellos clientes descendientes de Caín demasiado ansiosos por alimentarse y por no esperar a que una copa de sangre les sea servida, y lo suficientemente cerca para aquellos mortales que necesiten un oído amigo que les escuche sus problemas mientras intenta cargarle más copas en sus abultadas cuentas. El Garito del Muerto abre de miércoles a domingo, de 23:30 hasta el amanecer.

El Garito del Muerto

Kasi-Ke-No

Este pub forma parte de la cultura roquera de la Tercera Ciudad. El Garito del Muerto pertenece al Toreador de origen francés Ezequiel de Judée, un apasionado de este tipo de música desde que escuchara por primera vez a Elvis, el archiconocido Rey del Rock. En este local no sólo se escucha rock clásico, si no que todas las derivaciones que tienen su origen en él son el permanente hilo musical del Garito del Muerto.

Uno de los bares por excelencia de la Tercera Ciudad, este local abre todos los días de la semana, 24 horas al día. Regentado por Lot i Sodom, miembro del Clan Ravnos, el Kasi-Ke-No suele estar frecuentado por todo tipo de clientes y su ambiente es sumamente pacífico y agradable. Dispone de áreas privadas para todo aquel Cainita que se sienta incómodo ante la presencia de ebrios mortales a su alrededor, e incluso algún que otro reservado para todo

El pub consta de dos pisos separados por unos quince escalones. Dos barras bien asentadas permiten que los camareros puedan estar lo

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aquel que desee realizar cualquier acto impuro a los ojos del resto de clientes.

persona: unos dicen que se trata del capitán de Los Hijos de Isaí, David Juudean; otros, de un adinerado actor del clan Toreador al que todos llaman Lelio; incluso se rumorea que el propio Príncipe podría ser el dueño.

La Taberna de Melek Única cervecería del barrio de Manasés regentada por un mortal de origen español, la Taberna de Melek se encuentra dentro de los locales menos frecuentados por la Estirpe de Caín.

El Blue Heaven abre de jueves a lunes, desde la medianoche hasta el amanecer. No todos pueden llegar a entrar, así que poder asistir a una de sus fiestas suele ser un privilegio.

Su dueño es Arturo de Ablo, y llegó a la Tercera Ciudad como miembro del rebaño de un cainita que, desgraciadamente, cayó en la Muerte Definitiva durante la ascensión al poder de Saul ben Kish.

La Casa de Apuestas La casa de apuestas del barrio de Manasés fue la primera fuera del barrio de Aser en aceptar el rollerball como un deporte sensacionalista para las apuestas.

La Taberna de Melek abre de martes a domingo, de 19:30 hasta las 03:00.

Blue Heaven

Durante la temporada de rollerball, esta casa de apuestas se declaró seguidora de Los Hijos de Isaí y, una vez el equipo ganó la temporada, visitaron el centro y se fotografiaron con todos sus clientes como regalo a la fidelidad que muestran hacia ellos.

Cualquier Vástago o mortal con cierta fama asiste asiduamente al Blue Heaven durante, al menos, dos noches cada semana. La mayor discoteca de Nueva Enoch se distingue por ser uno de los rascacielos de la Tercera Ciudad, aunque es el más bajo de todos ellos.

Está regentada por una Mamluk de origen londinense, Kate Williams.

Nadie sabe quién es el dueño del Blue Heaven, y los rumores que circulan no ayudan a descubrir la identidad de esta

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Capítulo Cinco

El barrio de Leví

родители, ќе бидат соочени со црна престол (en macedonio, “la sangre del corazón de sus sires, se llevará frente al Trono Negro”, un extracto de la Crónica de las Sombras)

El barrio de Leví es conocido por ser el que aglutina todos los templos de las creencias que se encuentran reunidas en Nueva Enoch: Iglesias, mezquitas, sinagogas… Cualquiera de estos santuarios son bienvenidos en la Tercera Ciudad; incluso hay un templo dedicado a Caín.

En el segundo cuerpo destaca la ventana coral de arco mixtilíneo rodeada de ángeles sobre relieves vegetales. En el cuerpo superior existe labrada en la cantera una imagen del la Virgen de la Condenación y en el remate, que fue añadido posteriormente, se observa a la Trinidad.

Iglesia de Nuestra Señora de la Condenación También conocida como la Catedral de las Noches Finales, consta de tres cuerpos y tres calles. El estilo es simula el barroco sobrio de estilo salomónico. Las dos primeras portadas tienen columnas salomónicas, entre las cuales se observan nichos sobre los que descansan las esculturas de los cuatro Doctores de la Iglesia. El arco de acceso, es de medio punto, en cuya clave se observa una imagen de San Miguel Arcángel. En la moldura sobresale una inscripción que dice Крвта од срцето на нивните

La Iglesia de Nuestra Señora de la Condenación es la única en el mundo en contener una copia de La Maldición de Longinus, un texto apócrifo sobre el soldado romano que ensartó su lanza en el costado de Jesucristo. Nadie ha conseguido identificar la autoría de dicho texto, pero las sorprendentes interpretaciones de él hacen parecer a Longinus un miembro más de la Estirpe de Caín.

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Mezquita de la Media Luna

fondo se halla un armario o tabernáculo, el arca sagrada, que contiene los rollos de la Torá.

A pesar de su redundante nombre, la Mezquita de la Media Luna es uno de los emblemas del Islam en la Estirpe de Caín.

Ante el tabernáculo pende una lamparilla que arde constantemente en recuerdo de la luz perpetua que brillaba en el Templo de Jerusalén. Un candelabro, por lo general de siete lámparas en línea, evoca el célebre Menorá del Templo. Una mesa de pupitre, colocada sobre una plataforma, hace las veces de altar; sobre ella se lee la Torá.

Construida según el modelo de las iglesias italianas, cuenta con una base rectangular de tres naves, con el extremo oriental cuadrado y un santuario con bóveda de crucería.El edificio se asemeja a las iglesias de Chieri y Finale Ligure, en Italia .

Templo de Caín

En el pasillo que se encuentra bajo el minarete, se pueden ver molduras y fragmentos de piedras con escudos de armas de los distintos clanes de la Tercera Ciudad. En el lado norte del edificio, hay un gran patio con una fuente.

Construido durante el año de regencia del Consejo de los Jueces, el Templo de Caín se erigió por las exigencias de aquellos Cainitas que preferían rendir culto al Padre Oscuro. Con forma rectangular, este templo evoca la distribución de los de la Antigua Grecia. Tras el altar de mármol del fondo del santuario se encuentra un gran trono de basalto, como advertencia a los díscolos Chiquillos de Caín, puesto que en uno semejante podría sentarse el Nieto de Dios para juzgar a su descendencia.

Sinagoga de la Tercera Ciudad El templo que más feligreses reúne cada día es la sinagoga, orientada, como describe la tradición, hacia Jerusalén. Al

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Capítulo Seis

El barrio de Dan

También conocido como el barrio del espectáculo, el barrio de Dan se caracteriza por albergar el Teatro de los Vampiros, los estudios de cine Tears of Adam, la pasarela de moda Batwalk y la sala de conciertos Caine Hall.

paralelismo de las butacas con la pantalla, consustancial a la proyección de cine. En esta disyuntiva, los arquitectos se decantan por la función dramática adoptando la forma de herradura típicamente teatral, aunque intentan corregir las desventajas para el espectáculo cinematográfico con el alineamiento de las filas de butacas en el entresuelo y el anfiteatro.

El Teatro de los Vampiros El edificio toma su nombre del que aparece en el libro de 1976 obra de Anne Rice, Entrevista con el Vampiro. En la planta del edificio contrasta la forma en herradura de la sala, insertada en el centro, con el perímetro poligonal del conjunto del edificio, de forma trapezoidal.

El interior de la sala conserva representa todo un compendio del ornamento que finge una nobleza material ficticia a base de la decoración de escayola, los tonos calientes, los elementos dorados, los cortinajes y las alfombras.

Tears of Adam

Por su carácter polivalente, la organización de la sala viene condicionada por el casi imposible compromiso entre las exigencias propias del teatro, que aconsejan una disposición focal de la platea frente al

Los estudios de cine Tears of Adam fueron el inicio de la economía de la Tercera Ciudad. Al estar asentados en un territorio con tanta diversidad

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vegetal y climatológica, todo ello gracias a las artes taumatúrgicas, pudieron producirse una serie de películas y series de televisión que subvencionaron el resto de obras llevadas a cabo durante el primer año de existencia de Nueva Enoch.

Desde aquel evento, tan sólo unos pocos Malkavian, Toreador y Lasombra se han visto interesados en la pasarela. Sin embargo, se rumorea la próxima presencia de la colección de un extraño modisto del Clan de los Ocultos.

Caine Hall

Los estudios pertenecieron en su día al Consejo de los Jueces, aunque ahora está en manos de diferentes accionistas, siendo el actual socio mayoritario Ernst Mobuick, un Ventrue estadounidense. Durante el año 1993, se comenzó a producir una película sobre los orígenes de la Estirpe, una reinterpretación del Libro de Nod dirigida por un controvertido miembro del Clan de la Rosa.

Sería terrible un mundo sin música. Así, para deleite de los Nietos de Adán, tanto mortales como cainitas, se abrió el Caine Hall, una sala de conciertos donde habitualmente actúan todo tipo de artistas, desde Orquestas Sinfónicas mortales hasta algún grupo de Hijas de la Cacofonía. El Caine Hall pertenece por completo al primogénito Toreador, Sebastian Villeneuve. Para poder actuar en él, hay que solicitar un permiso especial al dueño, el cual evalúa personalmente a los artistas antes de concederles ese privilegio.

Batwalk La pasarela de moda cuyo nombre resulta una absoluta burla hacia la palabra anglosajona para denominar estos eventos (catwalk) fue abierta el día de Navidad de 1992, con un desfile de un extravagante modisto Malkavian conocido tan sólo como Le Neuneu.

Actuar en el Caine Hall es sinónimo de éxito asegurado.

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Capítulo Siete

Los barrios de Gad y Aser

Más conocidos como los barrios residenciales, los barrios de Gad y Aser no tienen especial relevancia en el día a día de la Tercera Ciudad, exceptuando el Campo de Juego de Rollerball, edificado en el barrio de Aser.

Cualquier vivienda es viable en el barrio de Gad: desde lujosos dúplex, pasando por espaciosos lofts, hasta llegar a las pequeñas viviendas personales de tan sólo 25 m2, todo aquel que desee tener una vivienda podrá tenerla con tan sólo trabajar.

El Barrio de Gad

La Casa de Apuestas

Cualquier Hijo de Caín o de Seth puede permitirse una vivienda en el barrio de Gad, la cuestión es si puede permitirse una buena cantidad de metros cuadrados. Asentado junto al barrio de Manasés, el barrio residencial se caracteriza por la completa ausencia de elementos que puedan atestiguar la presencia de seres sobrenaturales habitando en él; es decir, contiene todos los elementos habituales en un barrio normal de una ciudad mortal de Occidente.

Una de las pocas cosas que tiene en común el barrio de Gad con el resto de la Tercera Ciudad es la Casa de Apuestas. Este local pertenece a Oscar Burton, un conocido Brujah que disfruta haciendo apuestas él mismo con sus clientes habituales de eventos tan dispares como son el rollerball o el éxito de la próxima película de cualquier director mortal.

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El Barrio de Aser

Campo de Rollerball

Quizás el barrio más problemático de Nueva Enoch, aquí se encuentran los refugios de aquellos cainitas que no aceptan el régimen del Príncipe. Miembros de la Camarilla, del Sabbat, Anarquistas… Todo aquél que no ha renunciado a su vida anterior se oculta en el barrio de Aser.

Construido encima de lo que antes era un cementerio mortal, el campo de rollerball presenta cada semana dos encuentros de la más alta violencia entre cualquiera de los deportes que pudieran llegar a la mente de los ciudadanos. El campo tiene una capacidad para 1500 espectadores, demasiados en realidad. Un partido de rollerball puede requerir utilizar todo el espacio del campo de juego, incluyendo las gradas, ya que no indica en ninguna parte que existan límites para el terreno de juego; es en estos casos tan extremos cuando los espectadores se convierten en jugadores de rollerball por un día. Cosa que no suele salir nada bien.

Plagado en su mayoría por viviendas unifamiliares y chabolas, lo más destacado del barrio de Aser son la casa de apuestas y el campo de rollerball.

Casa de Apuestas Regentada por Will Jones, miembro del Clan Nosferatu, su principal negocio son las apuestas sobre la liga de rollerball. Quizás por eso se encuentre edificada junto al campo de juego.

La Casa de la Bruja Destaca la personalidad de la Bruja de Endor en el barrio de Aser. Nadie sabe quién es, a qué estirpe pertenece, ni cuál es su pasado.

También se permiten apuestas acerca de la Copa de Caín, pero tan sólo de los partidos con más violencia y sobre el número de galletas que se puede llevar un jugador en el terreno de juego. En el barrio de Aser no son seguidores de ese sucedáneo del fútbol mortal, sobre todo si no patean una cabeza en lugar de un balón.

Simplemente, está ahí, en silencio. Y parece alguien a quien es mejor no molestar.

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Capítulo Ocho

Fuerzas de Seguridad

Policía de Nueva Enoch

Todo el cuerpo de policía de Nueva Enoch está controlado por William Abner, miembro del Clan Brujah y fiel seguidor de Saul ben Kish.

Como en todas las ciudades, existe un cuerpo de seguridad que vigila las calles las 24 horas del día. Sin embargo, este cuerpo no está formado tan sólo por los Hijos de Seth; los Vástagos de Caín también forman parte de la policía de Nueva Enoch.

Empresa Schild

de

Seguridad

Fundada por Hermann Joab, esta empresa de seguridad se dedica a la protección de personalidades importantes, desde políticos hasta estrellas del deporte.

El turno nocturno está completamente dominado por los miembros de la Estirpe, y cualquier Clan es bienvenido en el cuerpo siempre que cumpla con su función. Así, encontramos a algunos Brujah en la Brigada Antivicios, a unos pocos Nosferatu en secretas Investigaciones, a los Tzimisce en Interrogatorios y los Giovanni destacan sobre todo en la Policía Forense.

Integrada integralmente por miembros de los clanes Brujah, Gangrel y Mamluk y más de un centenar de ghouls, los miembros de Schild son especialistas en proteger a sus clientes hasta la Muerte Definitiva si fuera necesario.

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Capítulo Nueve

Gente de Postín

Saul ben Kish

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad Extinción 2, Ofuscación 3, Potencia Presencia 5 Trasfondos: Aliados 3, Criados Recursos 6 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol Coraje 5 Senda: Senda del Cielo 7 Fuerza de Voluntad: 8

Clan: Brujah Sire: Mezekht Naturaleza: Juez Conducta: Bizarro Generación: VII Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5 Sociales: Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Buscar 2, Empatía 3, Esquivar 5, Expresión 3, Interrogatorio 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 5 Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Demoliciones 3, Etiqueta 4 Conocimientos: Informática 2, Investigación 2, Lingüística 3

4, 6, 5, 3,

Yehonatan Clan: Brujah Sire: Saul ben Kish Naturaleza: Bizarro Conducta: Penitente Generación: VIII Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3

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Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Buscar 3, Empatía 3, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 5 Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de Fuego 2, Conducir 5, Etiqueta 4 Conocimientos: Informática 4, Investigación 3, Lingüística 2 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Ofuscación 4, Potencia 5, Presencia 3 Trasfondos: Aliados 3, Criados 4, Recursos 2 Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 4 Senda: Senda del Corazón Salvaje 9 Fuerza de Voluntad: 8

Sire: Ferdinand Naturaleza: Ansioso de emociones Conducta: Pervertido Generación: X Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Buscar 3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de Fuego 2, Camuflaje 2, Carterista 1, Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 2 Conocimientos: Informática 3 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Potencia 3, Presencia 1 Trasfondos: Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 8

Abinadab Clan: Brujah Sire: Saul ben Kish Naturaleza: Hosco Conducta: Monstruo Generación: VIII Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Atletismo 5, Buscar 5, Esquivar 5, Interrogatorio 4, Intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 5 Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de Fuego 5, Demoliciones 5, Trato con Animales 5 Conocimientos: Lingüística 2 Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Extinción 4, Ofuscación 4, Potencia 3, Presencia 1 Trasfondos: Aliados 3 Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Senda: Senda de los Reyes 7 Fuerza de Voluntad: 9

William Abner Clan: Brujah Sire: Erika Geiger Naturaleza: Monstruo Conducta: Arquitecto Generación: IX Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Buscar 3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 4, Armas de Fuego 3, Camuflaje 3, Conducir 3, Mecánica 3, Sigilo 4 Conocimientos: Informática 3 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Potencia 5, Presencia 2 Trasfondos: Recursos 3

Oscar Burton Clan: Brujah

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Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 3, Pelea 2, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 2 Conocimientos: Medicina 2 Disciplinas: Auspex 3, Dementación 4, Ofuscación 1 Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 2 Virtudes: Convicción 2, Instinto 3, Coraje 4 Senda: Senda del Pecado 4 Fuerza de Voluntad: 10 Trastorno: Megalomanía

Samoyla Sergéevich Gólubev Clan: Malkavian Sire: Trimeggian Naturaleza: Mártir Conducta: Juez Generación: VII Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar 3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de Fuego 2, Camuflaje 2, Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 2 Conocimientos: Ciencia (Antropología) 4, Ciencia (Astronomía) 4, Lingüística 5, Medicina 4, Ocultismo 3 Disciplinas: Auspex 4, Dementación 4, Dominación 3, Fortaleza 3, Ofuscación 4, Presencia 2 Trasfondos: Aliados 3, Rebaño 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Humanidad 8 Fuerza de Voluntad: 10 Trastorno: Fuga

David Juudean Clan: Mamluk Sire: Isaí Naturaleza: Director Conducta: Competidor Generación: IX Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía 2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de Fuego 2, Camuflaje 3, Conducir 4, Mecánica 3, Sigilo 4 Conocimientos: Medicina 2, Lingüística 3 Disciplinas: Auspex 3, Fortaleza 4, Potencia 4, Protean 3 Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 4, Fama 5 Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Senda de los Reyes 5 Fuerza de Voluntad: 10

Le Neuneu Clan: Malkavian Sire: Mon Cheri Naturaleza: Director Conducta: Competidor Generación: XI Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3

Kate Williams

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Disciplinas: Auspex 3, Animalismo 4, Potencia 2, Protean 1, Ofuscación 5 Trasfondos: Contactos 3, Rebaño 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 10

Clan: Mamluk Sire: Desconocido Naturaleza: Afable Conducta: Juez Generación: X Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía 2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de Fuego 2, Camuflaje 3, Conducir 4, Mecánica 3, Sigilo 4 Conocimientos: Medicina 2, Lingüística 3 Disciplinas: Auspex 3, Fortaleza 2, Presencia 3 Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Senda: Senda de los Reyes 6 Fuerza de Voluntad: 8

La Bruja de Endor Nombre: Namrael Clan: No se aplica Sire: Irad Naturaleza: Directora Conducta: Arquitecta Generación: III

Arturo de Ablo Naturaleza: Afable Conducta: Conformista Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar 3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3, Pelea 4 Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de Fuego 2, Camuflaje 4, Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 4 Conocimientos: Ciencia (Física) 4, Ciencia (Química) 5, Lingüística 2, Medicina 3 Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Fuerza de Voluntad: 4

Will Jones Clan: Nosferatu Sire: James Stinson Naturaleza: Serio Conducta: Manipulador Generación: IX Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 0 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía 2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2 Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de Fuego 2, Camuflaje 5, Conducir 4, Mecánica 3, Sigilo 4, Supervivencia 5 Conocimientos: Medicina 2, Lingüística 3

Michaia Gubla Naturaleza: Confabulador Conducta: Conformista Físicos: Fuerza 3, Destreza Resistencia 2

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3,


Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar 3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3, Pelea 4

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de Fuego 2, Camuflaje 4, Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 4 Conocimientos: Ciencia (Física) 4, Lingüística 2, Medicina 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Fuerza de Voluntad: 4

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Apéndice

Preguntas y Respuestas

R: Tan sólo por avión. Desde las grandes ciudades parten cada diez días aviones a la Tercera Ciudad, y también vuelven de su destino. Puedes intentar llegar en coche, pero que Dios libre al Vástago que se encuentre con el amanecer en pleno desierto.

Pregunta: ¿Cómo se alimenta uno en Nueva Enoch? Respuesta: De la manera habitual a la normal en las partidas normales, sales de caza y si ves que ligas, te alimentas. Otra opción es la planteada por el régimen de Saul ben Kish, gracias a la cual desaparecieron los vagabundos mortales de la Tercera Ciudad: gracias a una serie de donaciones anuales, cualquier mortal tiene un sueldo mínimo para poder subsistir mientras con su sangre se alimenta a la sociedad vampírica. Esta sangre, etiquetada con su fecha de “cosecha”, grupo sanguíneo y otros datos como pueden ser la raza y el sexo del espécimen del que fue sacada la sangre, se puede encontrar en las tiendas del barrio de Isacar, las cuales abren tan sólo en horario nocturno.

P: ¿Cómo ven las religiones a los Cainitas? R: Todas las religiones mayoritarias (judaísmo, cristianismo e islamismo) creen que los Vástagos de Caín son tan sólo otros seres dentro de la Creación que necesitan una mayor redención, debido a la dura prueba a la que les somete Dios. No son demonios, no son cazados, no son mal vistos. Son, simplemente, personas con una pesada carga y un duro destino. P: ¿Las uniones matrimoniales entre un mortal y un Vástago están permitidas?

P: ¿Cómo se llega a Nueva Enoch?

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R: Sí, siempre y cuando cumplimenten el papeleo correspondiente. Evidentemente, la unión matrimonial entre un mortal y un cainita no es “permanente” debido al destino del miembro humano de la pareja, pero estas relaciones siempre acaban con los dos miembros del matrimonio formando parte de la Estirpe de Caín.

P: ¿Cómo es la seguridad por las calles? R: La seguridad es la misma, sino mayor, que en el resto de las ciudades del mundo. La única diferencia es la presencia de Vástagos y ghouls en los cuerpos de seguridad, lo que le da un enfoque quizás más violento y autoritario a la seguridad de la Tercera Ciudad.

P: ¿Hay alguna variación en el rito del Abrazo? R: Sí. En Nueva Enoch, el censo demográfico de los Nietos de Adán es constante, por lo que si uno de los Hijos de Seth pasa a formar parte de la Estirpe de Caín, debe quedar constancia de ello. Así, tras un papeleo burocrático estándar, el mortal será inscrito como no-muerto y estará al cuidado de su sire durante unos años, al igual que un recién nacido es inscrito en el Registro Civil y es cuidado por sus padres hasta que puede valerse por sí mismo.

P: ¿La pena de muerte es común? R: La pena de muerte es legal en la Tercera Ciudad y es considerada el castigo definitivo, tanto para mortales como para cainitas. P: ¿Hay diferentes clases sociales o todo el mundo es igual ante la ley? R: Como en toda sociedad, hay diferentes estamentos dentro de la población. Desde los Hijos de Seth con rentas bajas hasta el Príncipe Saul ben Kish, un amplio espectro abarca a Nueva Enoch.

P: ¿Es legal la prostitución de cainitas? R: Ni es legal, ni está bien vista, ni ninguna mujer que pertenezca al Linaje de Caín quiere ser puta, ya que para ellas es una denigración de su status. Los clientes de ambas estirpes prefieren las prostitutas mortales ¿para qué vas a tirarte a un cadáver que se mueve y se alimenta de sangre cuando puedes acostarte con una joven mortal de 21 años cuyo calor y sangre recorre todo su cuerpo y se centra en los capilares de su vagina en ese preciso momento?

P: ¿Cuántos idiomas se habla en Nueva Enoch? R: El idioma oficial es el inglés, pero se habla también francés, español, alemán, ruso, italiano… Prácticamente cada lengua del planeta tiene al menos una pareja de individuos que lo practican en la Tercera Ciudad. Incluso se habla algo de latín en los círculos de eruditos Tremere.

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Nueva Enoch: Ciudad de Cambio  

Todos los elementos básicos de una gran partida de Vampiro: La Mascarada. En esta ocasión, vampiros y mortales conviven en perfecta armonía...