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MOVAR

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Cate blanchett


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CREDITOS EDITORIAL THE LAST OF US AVATAR LOS JUEGOS DEL HAMBRE: BLALADA DE PÁJAROS CANTORES Y SERPIENTES FIVE NIGHTS AT FREDDY`S STUDIO PANDA CONTRAPORTADA INTERIOS CONTRAPORTADA


CREDITOS MAGENES VÍA TWITTER: @THELASTOFUSHBO INFORMACIÓN: FUERADEFOCO.COM.MX Saiful HaquePRO Marko Lazov Five Nights at Freddy’s (2023) - IMDb IMAGEN Y INFORMACIÓN: FUERADEFOCO.COM.MX Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes - IMDb William Harris Diseñador grafico - oppenheimer

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EDITORIAL I magi naLi bros

Sobre Nosotros: Ediciones ImaginaLibros es una editorial independiente apasionada por la narrativa creativa y la diversidad literaria. Nuestro compromiso es promover voces emergentes y obras originales que despierten la imaginación de nuestros lectores. Nos enorgullece ofrecer una amplia gama de géneros literarios, desde la ciencia ficción y la fantasía hasta la poesía y la no ficción, proporcionando una plataforma para autores talentosos que buscan compartir sus historias únicas con el mundo. Misión: Nuestra misión es fomentar la creatividad y la innovación en la escritura, brindando oportunidades a autores prometedores para que vean sus obras publicadas y alcancen un público ávido de nuevas perspectivas y aventuras literarias. En Ediciones ImaginaLibros, creemos en el poder de las palabras para transportar a los lectores a mundos inexplorados, desafiando las fronteras de la imaginación.

rantizar una experiencia de lectura inolvidable. Contacto: Estamos siempre abiertos a colaborar con autores, ilustradores y amantes de la literatura que comparten nuestra pasión por la creatividad. Si deseas ponerte en contacto con Ediciones ImaginaLibros, no dudes en escribirnos a contacto@imaginalibros.com . En Ediciones ImaginaLibros, estamos comprometidos con la creación de un universo literario diverso y emocionante que inspirará a los lectores a explorar nuevas realidades a través de las páginas de un libro. ¡Únete a nosotros en este viaje literario y déjate llevar por la magia de la lectura!”

Catálogo: Dentro de nuestro catálogo, encontrarás una amplia selección de títulos que abarcan desde historias épicas de fantasía hasta conmovedoras novelas contemporáneas. Nuestros libros están diseñados con atención al detalle y presentados con calidad editorial para ga2


¿por qué decidieron alejarse de los videojuegos para crear la serie? The Last of Us es uno de los mejores juegos que se han hecho en la última década. Su complejo universo, el desarrollo de su historia y la profundidad con la exploran la relación de Ellie y Joel lo han posicionado como un ejemplo de cómo el medio de los videojuegos ha ido madurando como medio narrativo y audiovisual. Por eso, el mundo está esperando a ver cómo será la adaptación que prepara Craig Mazin, la mente detrás de Chernobyl junto con Pedro Pascal y Bella Ramsey. Las expectativas son demasiado altas, ya que además ambos videojuegos presentaron un mundo muy grande y complejo, por lo que esperan que la serie sea tan fiel e innovadora como el material original. Pero en la conferencia de prensa que dieron en el marco de la Comic-Con de Brasil, a la cual Fuera de Foco tuvo la oportunidad de asistir, Mazin, Pascal y el creador de los videojuegos, Neil Druckmann (que aquí es director y co-escritor de la serie) explicaron por qué apostaron por alejarse de los videojuegos de The Last of Us para crear una serie que conectara de manera diferente con personas ajenas a la historia.

No querían replicar el éxito de los videojuegos

En conferencia, Craig Mazin habló sobre lo difícil que es tratar de emular la experiencia de los videojuegos en la pantalla, sea para cine o televisión. De acuerdo con él, “los videojuegos brindan una sensación de inmersión muy potente porque la audiencia interactúa en tiempo real y toma decisiones sobre la historia en tiempo real”, mientras que, una serie de The Last of Us “es una propuesta en la que la audiencia se relaciona de manera más alejada, pues forma vínculos a partir de las decisiones en la historia que recibe”. Según él, esa es la razón por la que muchas adaptaciones de videojuegos fracasan. “Quieren emular esa inmersión, pero no pueden porque esa inmersión es personal y depende de cada jugador/a”. Por eso, lo que buscaron fue “adaptar la historia que realmente funcionara por la historia misma, no por la forma en la que interactúan el jugador y el juego”. Por eso, Pedro Pascal confesó que no les permitieron jugar el videojuego para que no intentaran emular la forma en la que sus personajes interactuaban con los/as jugadores/ as y entre ambos. Sin embargo, también dijo que él y Bella Ramsey lo jugaban a escondidas.

¿Por qué hacer una serie? En uno de los momentos más interesantes de la conferencia, el creador Neil Druckmann dijo que la filosofía que guió en todo momento la serie fue la pregunta: “¿Por qué hacer una serie de The Last of Us si el videojuego está ahí?” Y descubrió que la razón primordial era porque “hay mucha gente que no juega videojuegos e incluso los subestiman” por lo que espera que la historia llegue a más gente gracias a HBO Max y conecte con otro tipo de audiencias. Por eso, “el crear una serie que sea compleja e interesante y que se den cuenta que viene de una historia que vale tanto la pena, hará que la gente voltee a ver los videojuegos de manera diferente”. Por su parte, Mazin complementó diciendo que por esa razón tampoco intentaron replicar el vínculo que Ellie y Joel tienen con los/as fans de los videojuegos, y están conscientes que uno de los retos más grandes del show es que no tendrán el mismo vínculo emocional con las versiones de Pascal y Ramsey. “Pero definitivamente desarrollarán una nueva relación conforme avance la serie” aseguró. El hecho de que no hayan querido repetir la experiencia del videojuego, no

quiere decir que no hayan respetado el material original. Bella Ramsey ya había explicado anteriormente que la serie decidió irse por otros caminos que el videojuego no exploró, aunque aseguró que sigue “las mismas marcas emocionales”. Tendremos que esperar a ver qué diferencias tiene la serie de The Last of Us con respecto a los videojuegos (y seguramente ya escucharemos sobre las comparaciones), pero mientras mantengan la esencia de la historia original y logren desarrollar una conexión con la gente, probablemente estemos también frente a uno de los trabajos más interesantes y complejos del streaming.

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Durante la gira de promoción de Avatar: The Way of Water, el director James Cameron ha mencionado repetidas veces que la secuela necesita encontrarse entre las películas más taquilleras de toda la historia para considerarse un éxito. Y es que aunque las primeras proyecciones de la taquilla ya lo consideran como uno de los estrenos más grandes de la década, globalmente tiene varios obstáculos a superar, y uno de ellos es China; pues siendo el mercado más importante para la cinta, la exhibición de la misma aún está en juego debido a sus duras políticas post-pandémicas. ¿Cómo afectará exactamente a la taquilla de Avatar? Te lo explicamos. El territorio Chino ha cerrado sus puertas a varias cintas Hollywoodenses en los últimos años, las cuáles han sido negadas por el gobierno debido a “temáticas de izquierda” que no son aceptadas por la región. Por ello y por su intensa política por impulsar las producciones nacionales, China frenó las últimas siete películas de Marvel, ninguna de las cuales llegó a sus cines. Es por eso que cuando Avatar 2 recibió luz verde para estrenarse en el territorio,tanto Disney como la producción consideraron la batalla ganada, esperando a que junto al mundo, China pudiera exhibir la cinta el próximo 16 de diciembre. No obstante, la extensa negociación que medios aseguran se suscitó por meses, parece no haber sido suficiente para contar con la proyección de la cinta en cines chinos, debido a las duras regulaciones anti-COVID que el país ha implementadotras la pandemia. La taquilla se ha visto en momentos duros debido a las políticas de Beijing por lograr los cero contagios, lo que ha llevado a semanas enteras de aislamientos en los centros de población más grandes, y limitando toda forma de actividad pública, incluyendo los cines. Para el 5 de diciembre, la taquilla anual de China apenas había rebasado los $4 mil millones de dólares, un 36% menos que el año anterior, y menos de la mitad de lo que obtenían los cines antes de 2019. Tales políticas han llevado a protestas en Beijing, logrando reducir la severidad de algunas de ellas, pero aún solicitando resultados negativos como requisito para entrar a los cines. China ama Avatar El territorio chino es crítico para el éxito de Avatar 2 por una gran razón: fue el país con el segundo lugar en la taquilla de la película original de 2009, alcanzando los $202,619,650 debajo de Estados Unidos, donde obtuvo su mayor ingreso. Entre el público chino, pocos títulos han logrado apelar a la nostalgia como lo ha hecho Avatar, pues se encuentra entre las primeras películas de Hollywood en volverse un fenómeno en el país, rompiendo diversos récords durante su exhibición. Para empezar, el estreno de la cinta se realizó en un Lunes de 2010, logrando la mayor asistencia a las salas del país tanto en su día de estreno como en su primer fin de semana. The Hollywood Reporter dio a conocer en el momento que los espectadores hacían filas de miles de personas a pesar de la nieve y las ventiscas en las calles. La popularidad de Avatar fue tal, que durante un tiempo James Cameron conversó con representantes del país para co-producir las secuelas en el mismo.

Los cierres de cinesen China por COVID podrían poner en juego la taquilla de Avatar:The Way of Water

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Balada de pájaros cantores y serpiente

Los juegos del ham bre “Muchos años antes de convertirse en Presidente de Panem, el joven Coriolanus Snow es elegido mentor del Distrito 12 en los nuevos Juegos del Hambre. Aquí utiliza su encanto, astucia e inventiva para ayudar a su candidata a ganar.”

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studio panda “Studio Panda es un estudio de ilustración independiente dedicado a crear obras de arte únicas y cautivadoras. Con un enfoque en la creatividad y la pasión por el diseño, nuestro objetivo es brindar soluciones visuales excepcionales a clientes de todo el mundo. Nuestro equipo de artistas. talentosos y apasionados trabajan incansablemente para transformar ideas en ilustraciones vibrantes y emocionantes. En Studio Panda, creemos que cada proyecto es una oportunidad para desatar la magia de la ilustración y superar las expectativas. Déjanos ser tu socio de confianza para dar vida a tus visiones! creativas!”

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Nombre de la Empresa: Studio Panda Fundación: 2010 Ubicación: Ciudad Imaginaria, País de la Creatividad Fundadores: Ana Ilustradora y Pablo Creativo Especialización: Ilustración y Diseño Gráfico Número de Empleados: 10 artistas talentosos Clientes Destacados: ImaginaLibros, Magia Publicitaria, Aventuras Animadas Misión : Transformar ideas en ilustraciones que despierten emociones y cuenten historias. Valores: Creatividad, Pasión, Compromiso, Innovación Sitio Web: www.studiopanda-creativo.com Redes Sociales: @StudioPandaCreativo (Facebook, Instagram, Twitter)


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MOVAR by Lidia Melissa Roquel Simón - Issuu