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¿Qué son las herramientas multimedia? Un medio multimedia es la que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Tipos de información multimedia:      

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos o dibujos lineales. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.  

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Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. Desarrollo o guión. Es el momento de la definición del Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Beneficios

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La información está disponible las 24 horas del día. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.


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Información fácil de actualizar. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. Gran capacidad de almacenamiento. Calidad digital de imagen y sonido. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada

Nuevas Soluciones de Modelos Formativos con Soporte de Tecnología (MFT) La definición de cinco nuevos MFT que ayudan a generar un nuevo ofrecimiento de calidad y alto impacto en el mercado. Escenario 1 – Enseñanza Estimulante: se definen dos modelos: “El Desafío”: resolución de desafíos interdisciplinarios estimulantes en lugar de asignaturas. Orientado a que los alumnos “aprendan a conseguir”, y las tecnologías clave son los contenidos estimulantes multidispositivo y los repositorios de contenidos inteligentes. “Aprendizaje Incentivado”: persigue incrementar la motivación del alumno apoyando su aprendizaje autónomo. Está enfocado en que los alumnos “aprendan a aprender”, y las tecnologías clave son los sistemas de guía en la búsqueda de contenidos en la web y los repositorios que permitan compartir y valorar los contenidos autodescubiertos.

Escenario 2 – Aprendizaje Colaborativo: se definió un solo modelo, denominado: “La Escuela y La Comunidad”: la escuela extiende la comunidad de aprendizaje mediante la inclusión de agentes externos. Se centra en que los alumnos “aprendan a ser”, utilizando tecnologías clave basadas en sistemas de colaboración en tiempo real y de gestión de los perfiles participantes.

Escenario 3 – Aprendizaje Personalizado: se definen dos MFT: “Entornos Potenciadores en Red”: en el que los agentes se agrupan bajo diferentes entornos, en función de valores y principios pedagógicos compartidos. Enfocando el modelo en que los alumnos “aprendan a emprender”, manejando tecnologías apoyadas en sistemas que adaptan los contenidos al nivel del alumno y salas virtuales que permiten que los alumnos colaboren entre sí.


“Autonomía en Red”: se sustituye la escuela actual por una red global de educación con proveedores de contenidos y agentes educadores y entidades nacionales o locales. El modelo se enfoca en que los alumnos “aprendan a conseguir”, basándose en los mercados virtuales de servicios y gestión inteligente de recursos. Lo que en la actualidad se conoce como Web 2.0 o web social, y que incluye entre otras herramientas: redes sociales, blogs, wikis, podcasts, sistemas de etiquetado y filtrado social, marcadores sociales, son componentes que se usan con fines pedagógicos y didácticos, y que favorecen a la enseñanza colaborativa, columna vertebral de esta nueva tendencia en el mundo del e-learning. Las nuevas perspectivas que ofrecen dichas herramientas completan los sistemas que se usan en educación virtual (on-line), beneficiando la reciprocidad, la construcción compartida de los conocimientos y abriendo a los usuarios a múltiples posibilidades. Plataformas de aprendizaje online. Existen, a grandes rasgos, dos tipos de plataformas a través de las cuales se pueden impartir conocimientos a través de la web: El primero se compone de aplicaciones llamadas Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Estas son aplicaciones prediseñadas para la enseñanza en línea. Las plataformas que ofrecen sólo necesitan algunos ajustes en su diseño y puesta en funcionamiento para poder empezar a utilizarlas. Ejemplos representativos de los LMS son Moodle, Canvas y Blackboard. Otra opción de aprendizaje en línea se trata de las aplicaciones desarrolladas específicamente para la empresa en cuestión. Estas pueden desarrollarse a partir de Sistemas de Gestión de Contenido (CMS, por sus siglas en inglés). Su desarrollo implica una mayor inversión de tiempo y esfuerzo, sin embargo, los alcances de algunas de las funcionalidades son más amplios. Aunque parece sencilla esta clasificación, una mala elección entre ambas opciones puede representar pérdida de tiempo, malgasto de recursos o incluso pudiera llevar a la empresa a tener que solicitar el desarrollo de otra plataforma desde cero, debido a que la anterior no cumplía con sus expectativas o no satisfacía adecuadamente sus necesidades.


Aspectos generales La cantidad de tiempo y dinero que se invertirá, así como los alcances que pudiera tener cada plataforma, son aspectos que necesariamente debe tener en cuenta cualquier empresa antes de iniciar con el proceso de desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea. En el caso de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje, los alcances se encuentran limitados a las funcionalidades que ofrezca el sistema que se elija. Para asegurarse de que las funcionalidades de estos sistemas se ajustan a sus expectativas, le recomendamos leer con detenimiento cada uno de los puntos específicos sobre usuarios, modos de enseñanza, evaluación y reportes. Si sus expectativas a corto y largo plazo se encuentran dentro de los límites que ofrece un LMS, es recomendable que el desarrollo se realice con esta herramienta. En este caso, los costos y tiempo de espera extras por un desarrollo a la medida no serían necesarios. Por otro lado, si el sistema para su organización requiriera elementos propios de un desarrollo a la medida (como sistema de pago en línea, varios tipos de usuarios con privilegios diferentes, entre otros que se desarrollan en los próximos párrafos), es preferible realizar una inversión de tiempo y dinero un poco mayor. Deben tomarse en cuenta los planes de expansión a corto y largo plazo. Cuando los alcances actuales encajan en los límites del LMS pero se planea crecer y abarcar otras funcionalidades de desarrollo a la medida más adelante, es igualmente recomendable realizar la inversión del desarrollo a la medida desde el inicio. Esto se debe a quecambiar de una plataforma a otra más adelante implicaría desechar lo que se tenía hasta el momento y solicitar un desarrollo desde cero.


Usuarios Un aspecto importante que debe evaluarse antes de iniciar con el proceso de desarrollo, son los usuarios. Qué tan familiarizados están con la tecnología, qué tan variados son sus perfiles, si tienen correo electrónico o no, cuán específica será la discriminación entre cada uno de los tipos de usuario... La enseñanza en línea es tan solo un medio. Es importante recordar que su fin está en el beneficio de cada una de las personas que se servirán de la plataforma y las facilidades que implique para ellas.


Formas de enseĂąanza y evaluaciĂłn Dependiendo del modelo de aprendizaje que busque fomentar en sus cursos, serĂĄn mĂĄs convenientes unas herramientas u otras. La existencia o no de foros, salas de chat, aulas viruales y otros elementos puede hacer la diferencia entre un modelo de tipo colaborativo y uno tradicional.


Emisión de reportes Desde la verificación de calificaciones hasta la emisión de certificados en línea son reportes cuya relevancia debe ser evaluada. Aunque las LMS permiten mayor facilidad en cuanto a programar reportes, aquellos emitidos por desarrollos a la medida pueden tener mayor especificidad y capacidad de configuración.

Ejemplos de aplicabilidad Casos en los que un LMS viene mejor       

El sistema de registro y manejo de usuarios ya existe y permite parcelar a los usuarios según los criterios deseados, produce un archivo fácil de incorporar. Apoyo presencial en el que un profesor guía al alumno en el proceso de registro/acceso a la plataforma. Las funcionalidades y el modo de uso de las funcionales son exactamente las que requiere el curso y el docente. Los usuarios de la plataforma no requieren discriminación por sucursal, departamento, estado, etc. Pequeñas escuelas. Programas de extensión de universidades. Cursos semipresenciales.

Casos en los que un desarrollo a la medida viene mejor  

Es necesario discriminar a un grupo de usuarios de un universo amplio según criterios de clasificación (sucursales, departamentos, cargos, etc.) Las funcionalidades que vienen con el LMS no tienen el funcionamiento deseado o hay funciones que no están disponibles.


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El usuario se registra a sí mismo desde una oferta académica. El usuario nunca contará con la asistencia presencial o remota de un responsable del curso para efectos de ingresar, registrarse y mantenerse al día. Es necesario la conexión entre participantes y las tareas/trabajos en grupo.

Algunas recomendaciones Ser realista en cuanto a las expectativas de crecimiento: la plataforma de aprendizaje en línea de una institución bancaria que presta capacitación a sus empleados no posee las mismas expectativas de crecimiento que la de un instituto universitario que se inicia en el aprendizaje en línea. Iniciar con un curso piloto para identificar qué aspectos se pueden mejorar antes de haber realizado toda la instalación de varios cursos en una plataforma. Recordar el aspecto humano: el diseño instruccional de cada curso, los manuales o cursos introductorios que se prestarán a los usuarios antes de utilizar la plataforma... son todos aspectos que, sin estar asociados al área de la tecnología, es necesario tener presente antes de realizar cambios a plataformas en línea.


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