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Com base nos estudos realizados durante as aulas de Ciências Humanas, aprendemos que temos diferentes influências culturais presentes no Brasil, provenientes de influências indígenas, africanas, italianas, alemãs e japonesas.
Com isso, visando inserir as práticas culturais no cotidiano dos alunos do EF3, esse projeto de educação cultural através de brincadeiras, abre espaço para o diálogo, reflexão e aprendizado, que envolvem o convívio com a diversidade.
Dentro desse projeto, foram utilizadas metodologias diversificadas, como STEAM, abordando as habilidades de comunicação, projetos, colaboração, multidisciplinariedade e criatividade. Além disso, foi aplicada a metodologia PBL, onde foi oferecido o aprendizado contextualizado, colaboração e produto final.
A metodologia ativa presente nesse trabalho foi a aprendizagem baseada em projetos.
Reunimos nesse e-Book os registros das brincadeiras realizadas durante o momento de intervalo, além de sugestões de outras brincadeiras para serem reproduzidas.
Uma linha reta é marcada no chão com corda ou fita, um lado é a terra e o outro o mar. No início, todos ficam do lado da terra, ao ouvirem “Mar!”, todos pulam para o lado do mar, ao ouvirem “Terra!”, pulam para o lado da terra. Quem pular para o lado errado, sai do jogo.


O último a permanecer, vence

Egito
Organizar os alunos em roda sentados, um aluno é eleito o faraó, que vai andar em volta da roda e em quem ele tocar e emitir algum barulho, esse aluno deve correr em volta do faraó, que deve sentar-se no lugar desse amigo.
Similar ao “morto-vivo”, marca-se um círculo no chão, os comandos serão “dentro/fora” Ao ouvir, os alunos devem deslocar-se no círculo.


Alguns pequenos objetos (caneta, tampinhas, borracha, entre outros) são disponibilizados para o jogador da rodada, que em um espaço delimitado escolhido, deverá esconder os objetos. Os alunos devem procurá-los, e ao encontrar um deles, deverá gritar: “Pilolo!”.
Pilolo significa “procurar”
Utilizando copos e tampinhas de garrafa, um jogador por vez deve esconder a tampinha embaixo de um copo, de seis que estarão dispostos. O desafio é os amigos adivinharem embaixo de qual copo está a tampinha

Nyaga Nyaga Nya .
Em roda, uma pessoa é o líder e deve posicionar-se dentro do círculo, todos cantam uma música previamente combinada. Enquanto isso, o líder anda/dança ao redor da roda, quando ele parar na frente de uma criança que está sentada, ela deve levantar-se e dançar com o líder, até que ele se sente no lugar ocupado pela criança Essa, por sua vez, é o novo líder e continua o jogo.


Um jogador é o líder, enquanto os outros estão em semicírculo. O líder fica de frente para o jogador que se encontra em uma das extremidades do grupo. O líder e o jogador batem palmas, pulam, depois saltam e colocam um pé à frente Se os dois colocarem os mesmos pés para a frente, o líder está fora e o jogador vira líder. Se colocarem pés diferentes, o líder se move para o próximo jogador e começa a mesma rotina

Lembre-se que o e não, vencer!
O IMPORTANTE É SE DIVERTIR

Um aluno é eleito para ser a cobra. Conforme for pego, o aluno deve apoiar a mão nos ombros da cobra, e um no ombro dos outros. O último jogador sem ser pego, vence.
Cada rodada terá um líder, e os jogadores escolhem uma palavra-chave, exemplo: “barco”.
Todos os jogadores ficam de costas para o líder. Há 3 regras:
1. Quando o líder gritar: “Fogo no rio!”, os jogadores respondem “Fogo!”, mas não pulam; 2.
3. 2. 3.
Quando o líder gritar: “Fogo na montanha!”, todos os jogadores pulam e respondem “Fogo!”, permanecendo de costas;
Quando o líder gritar: “Fogo no BARCO!”, todos os jogadores pulam, virando para frente e gritando “Fogo!”.
Quem errar os movimentos, sai do jogo.
Disponibilizar no campo/pátio bambolês, onde cada aluno que ficar dentro do bambolê é um passarinho, e um é o gavião. Ao sinal da professora, os passarinhos saem do bambolê e correm, e o gavião tenta pegar um. Ao outro sinal, os alunos voltam para o bambolê.
No campo/pátio, estipular um ponto de partida e chegada, e os alunos devem percorrer esse caminho equilibrando-se em uma perna só.
Brincadeira de resistência e equilíbrio, desafia os jogadores a atravessarem um trecho demarcado em um pé só. Ganha quem for mais longe sem usar os dois pés.

Para brincar, o jogador da vez deve lançar uma pedra ou objeto e, em seguida, saltar com um pé só em cada casa, exceto na casa onde a pedra caiu, que deve ser contornada. Na volta do percurso, ele precisa se equilibrar para pegar a pedra sem pisar na casa em que ela está.
Cada partida se joga por turnos e você tem colocar os três símbolos em sequência, seja na vertical, horizontal ou diagonal. Se não conseguir completar uma sequência, não deixe seu oponente fazê-la de jeito nenhum.
Escolher um dos alunos para ser a Regina (Rainha), que se posicionará a certa distância do restante dos alunos. As crianças perguntarão para a rainha quantos passos darão, e o nome de um animal, exemplo: 5 passos, sapo. Então, os alunos deverão dar 5 passos até a rainha, imitando um sapo. Quem chegar primeiro até a rainha, será o próximo da rodada.

Bilboquê, um brinquedo confeccionado geralmente utilizando garrafa pet, uma tampinha e barbante, é de origem alemã, além de ser muito divertido.
A tradicional brincadeira conhecida por muitos, o esconde-esconde, teve sua origem vinda da Alemanha. Essa brincadeira pode ser jogada em qualquer ambiente onde tenha espaço para se esconder e muita criatividade.


A clássica brincadeira “pedra, papel, tesoura” em um pega-pega, onde quando o pegador pega um aluno, devem jogar janken pon, quem perder, é o pegador.

Origami é uma atividade manual de origem japonesa, sendo possível confeccionar vários modelos, de diversos tamanhos.
u ito eboasférias!|Aprovei t e e
