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Marimo - Issue 01 - Home

Page 1

Issue

01 12€ £14 $20

Home


To animation and beyond www.marimomag.com Co-founder & Creative Director Adeline Marteil adeline@marimomag.com Co-founder & Chief Editor Ingrid Mengdehl ingrid@marimomag.com Sub-editor Sophie Arouet Translation Yasmeen Kharrat Sylvie Froschl Joan Lagache Printed in Germany by medialis Offsetdruck GmbH on FSC certified paper Cover:Munken Lynx rough 300 g /m² Text:Munken Print white 115 g /m² by Arctic Paper Fonts Arazatí family Cavita Rounded family Rogliano family by TipoType Cover art Valentine Dubois Marimo magazine Issue 001 - Home ISSN 2557-9223 Published in October 2017 Marimo S.A.S 15, rue Vergniaud 92 300 Levallois-Perret France

©2017 Marimo magazine All right reserved All material in this publication may not be reproduced, transmitted or distributed in any form without the written permission of Marimo.

Copyrights for Patrick Connan's illustration All Dogs Go to Heaven ©1989 Sullivan Bluth Studios - Goldcrest Films // Frankenweenie ©2012 Walt Disney Pictures - Tim Burton Productions // Kubo and the Two Strings ©2016 Laika // King Boo ©Nintendo // My Neighbor Totoro ©1988 Studio Ghibli // ParaNorman ©2012 Laika // Princess Mononoke ©1997 Studio Ghibli // Pom Poko ©1994 Studio Ghibli // Spirited Away ©2001 Studio Ghibli // The Nightmare Before Christmas ©1993 Touchstone - Walt Disney Pictures - Skellington Inc. // Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit ©2005 Aardman Animations - DreamWorks Animation


Édito

~ Welcome Home. Le foyer. Une notion complexe, multiforme, dont il est difficile de trouver une définition exacte. Cible de multiples écrits et débats à travers les âges, l’idée, tout comme notre espèce, est en évolution constante. Et pourtant, lorsqu’il a fallu choisir le thème pour notre tout premier numéro de Marimo, celui-ci s’est vite présenté comme une évidence. Le foyer est quelque chose d’éminemment personnel, qui suscite une palette d’émotions en chacun de nous. Pour certain, c’est la sécurité d’une famille. Pour d’autres, un environnement restrictif dont il faut s’échapper. En fin de compte, le foyer peut être présent à la fin d’une quête périlleuse ou au tout début d’un long voyage. Marimo a été notre propre périple. Un grand pas vers l’inconnu, nous avons voulu nous libérer de l’ordinaire pour créer quelque chose de nouveau. L’aventure fut loin d’être une promenade reposante, mais nous y avons probablement trouvé notre propre chez-nous : un endroit rempli d’amoureux d’animation, avide de transmettre leur passion. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à lire ce numéro que nous en avons eu à le concevoir.

Home. It is an intricate, multifaceted concept, of which a clear definition is difficult to pinpoint. Written about and discussed for centuries, its meaning, quite like our species, keeps evolving. Yet, when it came to choose a theme for our very first issue of Marimo, it presented itself as an evidence. Home is a personal concept, evoking different emotions from each and every one of us. For some, it is the safety of a family. For other, something restrictive to escape. Home, ultimately, can be at the end of a perilous quest or at the start of a long journey. Marimo was our very own journey. A blind step into the unknown, leaving the familiar behind to create something new. It was far from an easy quest, but we may have found with it our own home: one full of people eager to share their passion of animation. We hope you enjoy reading this issue as much as we enjoyed making it. Adeline & Ingrid


Contributeurs

6 Marimo issue 001 - Home

~ Contributors


Patrick Atkins Illustrator patrickatkins.co.uk

Sarah Frimann Condrasen Illustrator @sarahconradsen

Zay Balami Writer

Sue Gent Illustrator @suegentillos suegent.com

Jane Batkin Writer staff.lincoln.ac.uk/jbatkin Robbie Cathro Illustrator @robbiecathro robbiecathro.com Patrick Connan Illustrator patrickconnan.com Laura-Beth Cowley Writer @LBCowley laura-bethcowley.co.uk Cole Delaney Writer coledelaney.me Chris Dickason Illustrator chrisdickason.co.uk Valentine Dubois Illustrator pixelvisible.com Damien Duvot Writer @Meeea

Laurence Jenkins Illustrator @cart00nlion laurencejenkins.com Grace Han Writer @ghahahan David Hury Writer davidhury.com Josiane Keller Writer josianekeller.com studiokomorebi StĂŠphane Lemonier Writer Marianna Madriz Illustrator @mariannamadriz mariannamadriz.com Fanny MarĂŠchal Writer @fmrcl

Special thanks to: David Hury, Axel Mengdehl, Sandra Girollet, Maureen Furniss, Ronan Guilloux (for food and moral support) & Alix Abanda.

Thomas Olivri Writer & curator @geek_art www.geek-art.net David Perlmutter Writer @DKPLJW1 yesdavidperlmutterfan.tumblr.com Eric Rittatore Writer & blogger @EricRittatore Sam Shaw Illustrator @samshawdraws samdraw.tumblr.com Antony Teixeira Writer @NorthernRufio Chris Webster Writer bristolschoolofanimation.co.uk Gordy Wright Illustrator gordywright.com


Sommaire - Contents

48

24

Moving 08 F oyers animés

15

92 P laylist

20 We Wait - Un voyage en réalité (virtuelle)

Where the art is

98 P épites

Gold Mine

102 L a petite histoire du précinéma The Story of precinema

106 Nostalgeek du cool Nostalgeek for cool

Don Bluth : partir pour mieux revenir ?

Don Bluth: leave to come back stronger?

We Wait - Journey Into (Virtual) Reality

24 Les jolis petits bouts de ficelle de Bidayyat Bidayyat's nice little shoestrings

31

Home is Where You Hang Your Head

34 La 4e planète - Construisons ensemble votre vie future

The 4th Planet - building our future together

40 Home


106

64

Nesting 45

Sous sa protection - la mammy irlandaise Under Her Roof - The Irish Mammy

Belonging 65 L e foyer, la famille, et la notion

d’appartenance dans Lilo et Stitch

Home, Family and the Question of Belonging in Lilo and Stitch

48 Jouer avec les émotions -

Regard intime sur Old Man’s Journey

Playing with Emotion - An insight into Old Man’s Journey

54 M anga, quartier et foyer - Le rôle des lieux de vie dans l’œuvre de Mitsuru Adachi

Manga, home and neighbourhood The role of the setting in Mitsuru Adachi’s Work

59

Combattre l’isolation urbaine : trouver le réconfort dans The Garden of Words

Combatting urban isolation: finding solace in The Garden of Words

72 Portfolio - Mateusz Urbanowicz 80

e la BD à l’écran, récit de l’adaptation D d’Un Homme est mort au format animé

From Page to Screen: The Story of The Adaptation of Un homme est mort into Animation

90

L a résilience est indispensable L’expérience de travailler sur Bino et Fino Working on Bino & Fino, resilience is inevitable


Essay

Foyers animés - Where the art is Text by David Perlmutter

10 Marimo issue 001 - Home

Dans les films d’animation, la maison est l'essentiel. Par « maison », je ne fais pas nécessairement référence à un domicile particulier, bien que des lieux d’habitations apparaissent et font parfois partie intégrante de films animés. Je me réfère plutôt au « chez-soi » dans un sens plus large. Le foyer en tant qu’identité, qui vous permet de vous définir, de faire savoir qui vous êtes et d’où vous venez. Et, dans certains cas en animation, également ce que vous êtes.


Essay

Il n’y a pas un endroit au monde où l’élément du foyer, dans dans son sens du lieu de vie, soit plus fort que dans la grande majorité des films qui ont été et qui continuent à être réalisés aux États-Unis. Bien que le pays soit capable d’un auto-encensement aveugle au niveau national, sur le plan local, du plus petit hameau à la plus grande ville, il existe un remarquable sentiment de fierté individuelle et collective lié à l’appartenance à un lieu précis. Cela permet d’être socialement et politiquement défini par ce lieu. Plus vous vivez au quotidien dans un endroit, plus vous devenez, d’abord et avant tout, un citoyen de ce lieu. Toutes autres relations, à un niveau plus vaste, deviennent, dans le meilleur des cas, secondaires. Le meilleur pour « moi » et « la ville » prime sur tout le reste. Dans ce contexte, il n’y a donc rien de surprenant que pour la multitude de pionniers de l’animation – en particulier Walt Disney, le plus grand visionnaire du genre – la politique fondée sur l’identité ait été l’une de leurs grandes préoccupations narratives. Cette dernière ayant marqué l’animation tout au long de son histoire. Un nombre illimité de longs métrages et d’épisodes de séries télévisées s’intéresse à la façon dont les personnages développent leur identité, définissent leurs

In animation, home is everything. By “home”, I do not necessarily mean a particular domicile, although such things do figure into animated films sometimes. Rather, I am referring to home in a larger sense. Identity. Who you are, where you come from, and how you define yourself. And, in some cases in animation, what you are as well.

T

his is important because, alone among visual art forms, animation has the ability to unite all the various aspects of storytelling in the literary definition to create its final impact. Plot, characters, and, in particular, setting, are combined in such a way that it becomes impossible to view them independently, at least on a first viewing. This has always been one of its defining characteristics, from its earliest primitive days to the cutting-edge material being produced now. The best animated films, whether they take a realistic or decidedly fantastic approach to their narrative construction, make it quite clear to us that we are experiencing situations that could only happen in this particular place, among these particular beings, and with these very specific concerns related to them dominating the entire affair. It is never our particular home being featured- it is their home, and we must come to understand it as they do to appreciate it, however difficult it may be to do so. Nowhere does the element of home in this sense come out stronger than in much of the vast majority of animation that has been and continues to be produced in the United States of America. While it is a country that, as a whole, has something of a capacity for delusion self-aggrandizement, on the local level, from the smallest hamlets to the largest cities, there is a remarkable sense of individual and collective pride in coming from a particular place, and allowing yourself to be socially and politically defined by that place. You come to be, first and foremost, the longer you live in a certain place, a citizen of that place, and any other relations at a larger level come to be secondary at best. What is best for “me” and “the town” come ahead of everything else. Given that how many of the pioneers of American animation – in particular Walt Disney, the genre’s greatest visionary figure – came from such a background, it is not surprising that identity politics have been one of the great narrative concerns underlying animation throughout its history. Numberless numbers of feature

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C

eci est important car l’animation est la seule discipline parmi tous les arts visuels à avoir la capacité de réunir différents aspects de la narration dans le sens littéraire pour créer un impact puissant. L’intrigue, les caractères et, en particulier, le cadre narratif, sont combinés tant et si bien qu’il devient impossible de les considérer indépendamment, du moins lors d’un premier visionnage. Cette capacité a toujours été l’une des caractéristiques clés de l’animation, depuis ses tout débuts jusqu’aux œuvres plus avancées produites aujourd’hui. Les meilleurs films d’animation, qu’ils adoptent une approche réaliste ou délibérément fantastique dans leur construction narrative, nous montrent clairement que nous sommes confrontés à des situations qui ne sauraient se produire que dans ce lieu particulier, parmi ces êtres particuliers, et avec ces préoccupations très spécifiques qui leurs sont liées et qui dominent toute l’affaire. Ce n’est jamais notre chez-soi qui est présenté ; mais celui des protagonistes que nous sommes ammenés à voir de leur point de vue afin de l’apprécier à sa juste valeur, quelle qu’en soit la difficulté.


Essay

«  Dans le monde réel, les êtres humains n’existent pas sans être conscients de qui ils sont, d’où ils viennent et ce qu’ils veulent réaliser. Les personnages animés l’exigent également. »

croyances et tentent de réaliser leurs rêves et leurs désirs en fonction de ce qu’ils sont, d’où ils ont grandi et des circonstances dans lesquelles ils sont nés, littéralement ou métaphoriquement. De même, les efforts pour protéger et préserver le mode de vie – et le chez-soi – auquel ils tiennent sont tout aussi importants. Et plus le foyer est animé, plus il devient urgent de le préserver.

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Prenez, par exemple, certaines des grandes séries d’animation produites par la télévision américaine. Dans ces séries, le cadre narratif est autant un protagoniste que les personnages eux-mêmes. Non par accident, mais par un choix affirmé. La télévision étant produite sur une base sérielle et épisodique, un niveau de continuité narrative doit être maintenu. En tant que spectateurs, nous devons être confrontés à des personnages avec lesquels nous pouvons nous identifier, et que nous pouvons apprécier à un niveau subconscient pour maintenir notre intérêt. Et ces personnages doivent avoir un cadre narratif qui leur donne l'opportunité d'être la meilleure version d'euxmême, afin que nous puissions les aimer. Est-ce que Les Pierrafeu auraient eu un tel succès si la série n’avait pas été située dans cette unique métropole de l’âge de pierre, Caillouville ? Est-ce que Les Simpson seraient aussi intéressant si la série n’était pas ancrée à Springfield ? Est-ce que Les Supers Nanas auraient valu autant pour un public sans Townsville ? Probablement pas. Dans ces œuvres, et celles du même genre, le lieu de la narration, et donc l’environnement familier, est tout. La « maison » situe la série dans un cadre mais il définit également les personnages, leurs désirs et leurs besoins, quels emplois ils occupent ou aimeraient occuper, et ce qu’ils sont prêts et capables de faire pour atteindre leurs objectifs. Ce n’est pas par hasard si les créateurs

films and television series episodes are concerned with how individuals come to develop their identities, define their beliefs, and attempt to fulfill their dreams and wishes based on who or what they are, where they grew up, and the circumstances under which they were literally or metaphorically given life. And, likewise, the efforts to protect and preserve the way of life – and the home – held most dear to them are just as important. And, the more vivid home is, the more urgent it becomes for it to be preserved. Think, in particular, about some of the great animation series American television has produced. In these series, the setting is as much a character as any of the characters themselves. That is much by design as accident. Since television is produced on a serialized, episodic basis, a level of narrative continuity must be maintained. We, as viewers, must have characters we can connect with and like on a subconscious level for us to continue to want anything to do with them. And these characters must have a setting in which it must be possible for them to be all that they can be so that we can come to like them. Would The Flintstones have worked if it were not set in that unique Stone Age metropolis, Bedrock? Would The Simpsons be half as interesting to us without Springfield anchoring it? Would the Powerpuff Girls be worth as much to an audience without Townsville? Not very likely. In these shows, as with others of their kind, setting – and, thus, home – is everything. Home anchors where the show is set, but it also defines who the show’s characters are, what their wants and needs are, what jobs they have or want to have, and what, exactly, they are willing and able to do to achieve their goals. It is not an accident why these programs’ creators have chosen to develop such vividly


Essay

“ Human beings in the real world do not exist without having a sense of who they are, where they come from, and what they want to achieve. Animated characters require this as well.”

Mais, contrairement aux êtres humains, ce sont des créations, et ils exigent d’autres créations – celles de cadres narratifs – pour fonctionner efficacement. Ainsi la qualité et crédibilité d’un personnage dépends directement de celui de son propre cadre narratif. Bien sûr, il n’en est pas toujours ainsi. Mais, au mieux, les personnages animés vivent dans des foyers bien définis. Le genre de lieux où les êtres humains peuvent seulement rêver de vivre.

realized settings. They know, as well as the audience does, as the characters do, that the programs – and animation, as a whole – would be nothing without it. Human beings in the real world do not exist without having a sense of who they are, where they come from, and what they want to achieve. Animated characters require this as well. But, unlike human beings, they are creations, and they require other creations – settings – to function effectively. And for them to function well, their settings must also function well. It doesn’t always end up that way, of course. But, at its best, animated characters have well-realized and well-defined homes to live in. The kind of places human beings only wish they could live in.

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de ces programmes ont choisi de développer des cadres si réalistes. Ils savent, tout comme le public et les personnages que ces programmes, et l’animation dans son ensemble, ne seraient rien sans cela. Dans le monde réel, les êtres humains n’existent pas sans être conscients de qui ils sont, d’où ils viennent et ce qu’ils veulent réaliser. Les personnages animés l’exigent également.


This is America! We have free speech! We can say “cat” here! Cat, cat, cat, and double-cat! Don Bluth - An American Tail


Moving


16 Marimo issue 001 - Home

Essay


Essay

Don Bluth : partir pour mieux revenir ? ~ Don Bluth: leave to come back stronger? Text by Damien Duvot Illustrations by Patrick Atkins

S

W

Cette quête devient apparente dès ses débuts en réalisation. Travaillant alors chez Disney, Don Bluth commence à produire son tout premier court-métrage, Banjo The Woodpile Cat, dans son garage, aidé par une poignée d’animateurs. Banjo, à l’instar du jeune Don, quitte sa ferme d’enfance pour la grande ville et en découvre ses merveilles et ses dangers. Si Banjo rentre ensuite chez lui, retrouvant la sécurité de son foyer, Bluth, quant à lui, démissionne de chez Disney, mécontent de la culture mercantile qui y règne. Dans une mise-en- abîme élégante, il retourne dans son garage pour finir le projet qui lui tient à cœur.

This quest was clear as soon as he embarked on directing films. While working at Disney, Don Bluth started the production of his very first short film, Banjo the Woodpile Cat, in his garage with the help from a few animators. Banjo, like the young Don, left his childhood farm for the big city, discovering its wonders and dangers. While Banjo returned to the safety of his home, Bluth resigned from Disney, dissatisfied with its pervasive money-oriented culture. His life beautifully imitating his art, Bluth returned to his garage to finish the project that was so dear to him.

hen looking at animation during the second half of the 20th century, it would be difficult to find a more interesting figure in the field than Don Bluth. Starting as an animator and later becoming director, Bluth positioned himself as an independent against the powerful Disney machine which he first left, only to return to it later. Just like his career, his films deal with exile and the return to one’s roots in a permanent movement guided by the pursuit of an ideal.

L'EXIL : FORCÉ OU CHOISI ?

EXILE - A CHOICE OR A NECESSITY?

Au travers d’une carrière que l’on pourrait qualifier d’assez chaotique, Bluth réalise un bon nombre de films. Beaucoup d’entre eux, cependant, se basent sur cette idée fondatrice du rejet de l’ordinaire en faveur d’un monde meilleur. Et bien souvent, cela doit passer par l’exil.

Throughout a career that may be characterized as fairly chaotic, Bluth directed a large number of films. Many of them, however, were based on the founding idea of rejecting the ordinary for the possibility of a better world. And very often, it had to go through the experience of exile.

Dans Brisby et le Secret de NIMH (1981), premier longmétrage de Bluth, adapté d’un roman de Robert O’Brien, le thème revient sous plusieurs formes. Si Mrs Brisby veut mettre sa famille en sécurité avant les semailles, les rats, de leur côté, se sont échappés d’une vie de captivité dans un laboratoire. Bien que leurs situations soient

In The Secret of NIMH (1981), Bluth’s first feature adapted from a novel by Robert O’Brien, the theme appears in various guises. While Mrs Brisby wants to get her family to safety before plowing season, the rats have escaped a life of captivity in a laboratory. Their situations may differ, but their motivations are the same: keeping safe.

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i l’on analyse le domaine de l’animation au cours de la seconde partie du 20e siècle, il est difficile de trouver figure plus intéressante que celle de Don Bluth. Animateur, puis réalisateur, il se positionne en indépendant contre la grande machine Disney qu’il quitte, puis retrouve au court de sa carrière. À l’image de cette dernière, ses films abordent l’exil et le retour aux sources dans un mouvement constant guidé par la recherche d’un idéal.


Work In Progress

La 4e Planète Construisons ensemble votre vie future ~ The 4th Planet: building our future together Text by Stéphane Lemonnier A project by Jean Bouthors & Titouan Bordeau

36 Marimo issue 001 - Home

Un cosmoport, de la musique et un homme qui tente d’embarquer en fraude sur une fusée dans une course effrénée, direction… La 4e planète. Ce projet des studios Folimage nous immerge dans un univers retro futuriste mêlant animation 2D, jeux vidéo, web et BD. Bienvenue dans le 23ème siècle. La Terre est devenue difficilement vivable, mais heureusement la NWTM (New Way Toward Resulting from a collaboration between the production Mars) a pris les devants et a terraformé Mars company Les Armateurs and ARTE, the pour workl’espèce of Kris and promettant un nouveau départ Étienne Davodeau willdesoon be shown on la TVNWTM as an anihumaine. Loin l’utopie initiale, matedetmovie. Set during thenaître workers’ uprisings in Brest ses espoirs feront intrigues, espoirs in 1950, homme est mort (A Man Has Died) is a graphic et Un désillusions. Embarquement immédiat novel avec with Jean a committed style whose du screen adaptation Bouthors, co-auteur projet, qui faced nous manyprésente challenges termsd’un of budget, direcla in genèse universartistic à la fois tion, and technique. sombre et complexe.

One cosmoport, some electro music, a running man trying to smugle into a rocket in a rush to the 4th planet. This Folimage project, invites us to sink in a retro-futurist universe made of 2D animation, video games, web and comics. Welcome in the 23th century, where living on Earth is barely bareable, but fortunately the NWTM (New Way Toward Mars), took on to terraform Mars giving the hope of a new start for thebyhuman race. But far Directed Olivier Cossu, the from film the hasoriginal been made utopia,thanks the NWTM and its dream will bring life possible to a long and rigorous pre-production to intrigues, desillusions. Jump on process. In orderhopes to put and in place all the resources needed board the withfilm, Jean the new to make LesBouthors, Armateursco-creator created a ofwhole project isstudio giving a preview of the of of a production forusthe film, which lies genesis at the heart this work dark and complex universe. special dynamic.

the4thplanet.net


37 Marimo issue 001 - Home

Work In Progress

La 4e planète ŠFolimage


Work In Progress

38 Marimo issue 001 - Home

La 4e planète ©Folimage

La 4e planète ©Folimage

La 4e planète ©Folimage


Work In Progress

Quelles sont les contraintes ou caractéristiques liées à la production d’un projet transmédia. Jean Bouthors : Le projet de La 4e planète a été très rapidement pensé sur plusieurs médias. Même si je ne suis pas un gros joueur de jeux vidéos, la volonté de me balader dans les décors qui avaient été imaginés s’est faite forte dès le début, et a naturellement abouti a un FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne). Pourtant, il a fallu penser à harmoniser l’idée de jouer en 3D un monde présenté en 2D. Le parti pris a été de montrer la vue des drones/robots en 3D, mais de garder les tranches de vie du personnage de Carole dans les cinématiques en animation 2D. Sur la forme, la création de la série en 2D a évidemment servi de support pour la toile de fond du jeu, mais la réciproque est vraie aussi : la 3D nous a aussi servi pour créer des effets spéciaux de particules. En pratique, nous avons essayé de travailler en ayant les deux équipes dans les mêmes locaux afin de renforcer l’émulation entre nous. Quant à la plateforme web, elle a recueilli naturellement toute la somme de connaissances créée pour donner du corps au monde, et ce depuis une centaine d’années. Quelles techniques d’animation seront utilisées pour la réalisation de la série et du jeu ? J.B. : La série sera totalement créée numériquement sur tablette graphique avec TVpaint, Photoshop, Toon Boom. Drone Operator, quant à lui, sera créé avec Unity. Au maximum de la pré-production, nous avons été une quinzaine de personnes.

UN UNIVERS TRANS MÉDIATIQUE Qu’est-ce qui a motivé le choix d'une mini série, plutôt qu'un format long/moyen métrage ? J.B. : Dès le départ, ce projet a été pensé comme une mini saga. Ce format nous permettait de développer une trame scénaristique, mais aussi de pouvoir présenter une situation et des personnages complexes afin de les faire évoluer. Au départ, la série devait durer moitié moins de temps, mais suite à l’en­gouement qu'elle a suscité, nous avons décidé de la prolonger. La série aura-t-elle une fin ? J.B. : Dans la première saison de La 4e planète, nous avons déjà réussi à dire ce qu’on voulait avec le personnage d’Arnold. Si une seconde saison voit le jour, on pourra développer son histoire sur d’autres axes, et le monde est suffisamment riche pour s’intéresser à d’autres personnes ou même à d’autres moments historiques de cet univers. Mais le leitmotiv reste le même: tant que ça nous amuse, on continue ! Pourquoi le choix d’un jeu à énigmes et du personnage de Carole ? Et non celui d’incarner Arnold dans un jeu d'infiltration ? J.B. : Le choix de changer de personnage reste important dans ce projet, il ne s’agissait pas de faire rejouer les aventures d’Arnold, mais bien d’avoir une aventure contemporaine à la série sous un autre angle. Nous ne voulions pas faire une redite de la série, ni faire un jeu dépendant du visionnage de celle-ci. Quels sont les projets pour la plateforme web ? J.B. : Nous sommes en train de travailler à mettre en forme les 70 ans de background de notre univers afin de rendre le

tout digeste et accessible. Mais nous pensons à des créations de bandes dessinées, des docus fictions radio, des strips sur le Net…

DÉMÉNAGEMENT INTERPLANÉTAIRE Arnold veut rejoindre sa femme et son enfant sur Mars. D’après vous, où se trouve alors son foyer ? Sur Terre ? Sur un Mars hypothétique ? J.B. : Dans les premiers temps, Arnold ne souhaite pas vraiment quitter la Terre. Ses motivations sont multiples pour rester, tantôt naïves, tantôt illusoires, mais certainement bonnes de son point de vue. Tandis que sa femme, plus prévoyante, a déjà emmené leur fille sur Mars, ce qui a naturellement distendu leurs liens familiaux. Arnold devra certainement faire des choix, trouver la force d’abandonner ses illusions et sa sécurité casanière et faire face à l’inévitable exode. Mais il devra aussi assumer son choix de départ tardif qui devient de plus en plus lourd à porter à mesure que la situation sur Terre se dégrade, rendant l’émigration plus difficile. Le terme de « réfugiés » climatiques est fort. Pourquoi avoir choisi cette cause de fuite de la Terre ? J.B. : La Terre est petite et fragile. Cette maison, au sens très large du terme, est la seule que nous ayons, et il est important de savoir comment l’humanité peut survivre dans (ou vivre avec) son environnement. Ce qui s’est passé dernièrement en Méditerranée est très impactant sur les sociétés, autant sur les nôtres que sur celles des pays quittés. Ça a démontré l’absurdité des frontières face à la guerre, mais aussi face aux catastrophes environnementales. Dans La 4e planète, ce n’est pas le pays, mais le mur d’enceinte du cosmoport qui matérialise la limite entre le rêve inaccessible et la réalité de moins en moins soutenable des gens. Suite au réchauffement climatique, nous savons que certaines îles du Pacifique vont être englouties, et leurs habitants devront quitter leur foyer, celui de leurs ancêtres. Les thématiques abordées dans La 4e planète sont des thématiques pour tous. Même si notre série a été catégorisée « pour adultes et ados », il ne faut pas oublier que les enfants sont les adultes de demain. Un conseil pour finir ? J.B. : Je ne viens pas à proprement parler du monde du dessin, j’ai tout d’abord étudié le cinéma, avant d’intégrer une prépa dessin et une école d’animation. Le fait de ne pas savoir dessiner n’est pas rédhibitoire. Aux autres professionnels et semi pro : soyez créatifs et ambitieux. Il faut montrer aux distributeurs la richesse de la création française, qu’il y a une alternative à la création stéréotypée actuelle. Nous avons la chance d’être dans un pays très accueillant au niveau des aides au démarrage.

39 Marimo issue 001 - Home

LA GENÈSE


Project

Jouer avec les émotions

Regard intime sur Old Man’s Journey, avec Felix Bohatsch. ~ Playing with Emotion

An insight into Old Man’s Journey, with Felix Bohatsch. Text by Ingrid Mengdehl

48 Marimo issue 001 - Home

Old Man’s Journey n’est sorti que depuis mai dernier mais il a déjà marqué les esprits. Présenté dans l’Apple Store, le dernier opus de la collection Broken Rules, dont le secteur salue la qualité artistique stupéfiante, propose un réel plaisir du jeu tout en étant particulièrement engageant du point de vue des émotions. J’ai eu l’occasion de m’entretenir avec Felix Bohatsch, le réalisateur du jeu, qui m’a offert un regard intime sur la conception d’Old Man’s Journey, mais aussi sur ce que cela implique d’être un studio de création de jeux indépendant aujourd’hui.

Old Man’s Journey has only been out since May, but has already made quite an impression. Featured in the Apple store and gaining industry-wide recognition for its stunning art, the newest addition to the Broken Rules collection is fun to play and extremely engaging from an emotional point of view. I had the chance to chat with Felix Bohatsch, the game director, who walked me through the conception of Old Man’s Journey, but also what it means to be an independent games studio today.


49 Marimo issue 001 - Home

Project

Old Man’s Journey ©Broken Rules


64 Marimo issue 001 - Home

Essay


Essay

Le foyer, la famille, et la notion d’appartenance dans Lilo et Stitch ~ Home, Family and the Question of Belonging in Lilo and Stitch Text by Jane Batkin Illustrations by Sarah Frimann Conradsen

Disney’s visions of home and family have always been damaged, with lost, adrift orphans striving to find their way in the world. The message that resonates often hints of the need to conform to the collective; fit in and you will be fine, because home is always waiting. The 2002 Feature, Lilo and Stitch, however, offers a more unanswered and unsettled vision of home, one that is about transience and unbelonging rather than security and safety. Yet the themes that serve to unbalance and provoke us, also say something so poignant about home to us. Nani, Lilo and Stitch echo: "Ohana means family. Family means no one gets let behind… or forgotten", but what do the themes of home and belonging really mean in Lilo and Stitch?

65 Marimo issue 001 - Home

La vision du foyer et de la famille selon Disney a toujours été esquintée, emplie d’orphelins perdus, à la dérive, s’efforçant de trouver leur place dans le monde. Le message, en filigrane, suggère souvent un besoin de se conformer au collectif : intégrez-vous et tout ira bien, car on peut toujours avoir un chez-soi quelque part. Le film d’animation de 2002, Lilo et Stitch, propose en revanche une perspective inaccomplie et incertaine du foyer familial, autour des notions d’éphémère et de non-appartenance au lieu de celles de sécurité. Pour autant, ces thèmes qui servent à nous provoquer et à nous désarçonner portent aussi un message poignant. Nani, Lilo et Stitch répètent ensemble : « Ohana signifie famille, famille signifie que personne ne doit être abandonné… ni oublié. » Mais que signifient réellement les thèmes du foyer et de l’appartenance dans Lilo et Stitch ?


Portfolio

PORTFOLIO

MATEUSZ URBANOWICZ L'endroit du décor

Bringing backgrounds to the fore Complete interview online!

ABOUT THE ARTIST Mateusz Urbanowicz was born and raised in Silesia, Poland. He studied electronic engineering until he found out that making art could be more than a weird hobby. Following his graduation he moved to Japan in order to study animation and comics at Kobe Design University, thanks to a Japanese government scholarship. He then graduated with honors with a short animated movie Right Places. mateuszurbanowicz.com mattjabbar mateusz_urbanowicz

He has now moved to a freelance artist career to focus on original work (such as comics, illustrations and animations).

72 Marimo issue 001 - Home

@gommatt

From 2013, Mateusz has been working as a full-time background artist in the Comix Wave Films animation studio in Tokyo. Taking part in the making of commercials, animated TV series (Space Dandy) and movies (Makoto Shinkai’s Your Name).

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