A SACAR MÚSCULO
Posicionamiento El examen de seguimiento se ha realizado a lo largo de la carrera de diseño gráfico como un medio para verificar los aprendizajes de los estudiantes. Con el cambio de pensum, se unificó el Examen de seguimiento con la asignatura de Proyecto II. Con la adherencia de estas dos componentes de la carrera, se propuso hacer un evento, con lo cual, se pretende potenciar la exposición de los resultados a otros miembros de la Universidad, ajenos a la asignatura, como estudiantes y profesores de otros semestres de la misma carrera. En este semestre, el Evento se realizará donde se localizaba anteriormente el gimnasio de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, y girará en torno a Proyectos de identidad gráfica enfocados a los programas del Centro de Arte y Cultura y sus actividades.
FRONTAL Introducción A través de la ciencia de la anatomía humana, accederemos al conocimiento de nuestra identidad gráfica propuesta para el evento A Sacar músculo. El cuerpo humano visto como una máquina maravillosa que contiene un sinnúmero de elementos que se interrelacionan de manera armónica. En este documento abordaremos un estudio sintético del cuerpo humano, analizando su forma, estructura y morfología, en relación a un proceso de diseño; y en aspectos fisiológicos veremos sus características dinámicas; es decir, el funcionamiento y la utilidad de cada sistema.
CRANEO
Para realizar el precedente estudio, analizaremos los sistemas que trabajan cada uno, de forma autónoma pero guardando también una dependencia de los otros sistemas, en su dinámica diseñistica y bioquímica.
Categoría Educativo, cultural. El valor que aportan los procesos de diseño desde la formación de los estudiantes, como medio para el posicionamiento y fortalecimiento de una identidad cultural, ligada a una institución de carácter privado ubicada en el sector de servicios de educación en paralelo tanto de una formación artística como personal.
Objetivos La Promoción cultural tienen unos objetivos definidos:
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Promocionar e incrementar cada vez más los niveles participativos de la comunidad en la vida universitaria, propiciando el acceso de todos sus integrantes a la creación, disfrute y consumo de los bienes y servicios culturales que oferta la institución a través del Centro de Arte y Cultura Gestionar acciones de comunicación sistemáticas que generen condiciones favorables para la toma de conciencia de los individuos y de los grupos, sobre su participación en la vida y producción cultural. Acciones que tiendan a la afirmación de la conciencia de su papel en la sociedad, y por consiguiente, al robustecimiento de la autoafirmación cultural, que fortalezcan el diálogo e intercambio abierto entre las distintas culturas, creencias y saberes, que reafirman el sentido de pertenencia de los individuos a su universidad, a sus comunidades de origen y al país. Difundir la cultura local, nacional y global que propicie el mantenimiento de los valores culturales e institucionales propios de la UTADEO para facilitar la socialización y el empoderamiento de los integrantes de la comunidad, además de la ampliación de los espacios del compartir desinteresado entre pares.
De acuerdo con la pirámide de Maslow Necesidad de afiliación o pertenencia. de los estudiantes de toda la universidad, de forma que se integren social y cognitivamente mediante un espacio que propicia la interdisciplinariedad.
Maslow
Cuál es su necesidad primaria? Por qué?
Necesidad de reconocimiento. La visibilización de los grupos culturales por parte de los estudiantes.
La necesidad de difundir y dar a conocer el evento “A Sacar Músculo”, simultáneamente con los grupos del centro de arte y cultura, dentro de un entorno universitario multidisciplinario, como un espacio abierto a la interacción en la comunidad tadeísta.
Planteamiento
Problema
Necesidad de autorrealización. Asociación del evento a valores como la creatividad, el liderazgo y la aceptación del otro, en un entorno pedagógico.
Eje conceptual
Eje Conceptual: Entendido como la importancia de reconocer valores específicos asociados a los grupos institucionales. Los valores de la comunidad tadeísta son: creatividad e interés por el conocimiento, pertenencia e identidad, tolerancia y pluralismo, respeto, responsabilidad y compromiso. Un rasgo característico de los tadeistas es que, a pesar de
Homó logos Eventos de diseño gráfico -Salón Imagenpalabra e Inimaginable. Eventos asociados a las escuelas de la Facultad de artes y diseño, con gran aforo por parte de los estudiantes de la misma facultad. -Muestra Cierre de la Línea Imagen. Evento de resultados académicos relacionados con con propuestas realizadas por estudiantes que pretenden ser expuestas dentro de la comunidad, y se presentan con una regularidad semestral. Eventos inter-facultad -Impact Week y 24 horas de Innovación. Es un homólogo por la capacidad de reunir grupos interdisciplinarios de estudiantes de diferentes carreras de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, agrupados con el fin de construir y discutir proyectos alrededor del diseño y el proceso de diseño en ámbitos sociales. -Festival n_n. Es un homólogo por la capacidad de reunir a grupos interdisciplinarios de estudiantes dentro de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, asociados a eventos artísticos y culturales en el espacio Universitario. -“Nos tocó en un garaje” Evento realizado para el examen de seguimiento del periodo 2019-2, el cual buscaba al igual que “a sacar músculo”, generar propuestas innovadoras en torno a las estrategias gráfico-promocionales, creadas en contextos y sistemas complejos de diseño enfocados en grupos de carácter cultural tanto artístico, y los escenarios en los cuales se desenvuelve el evento.
Estudiantes de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, la cual consta de 4 Facultades, de forma que hay un requerimiento de multidisciplinariedad entre el público objetivo, los cuales participan en las actividades de la universidad. tener diferentes posiciones y tendencias frente al mundo, el gusto por compartir habilidades, conocimientos y gustos brota a flor de piel. Teniendo en cuenta, que los estudiantes de pregrado se encuentran en una población entre los 17 y los 24 años, son parte de la Generación Z o llamados “nativos digitales”, desde sus gustos hasta sus relaciones interpersonales, su forma de socializar y así mismo el modo que tienen de conectar personas con sus intereses particulares. Esta generación puede desenvolverse fácilmente en todas las plataformas audiovisuales que han surgido; televisión, computador, tableta y dispositivos móviles con tecnología avanzada, todo esto sin ningún problema, pues en promedio pasan unas 12 horas diarias en algún dispositivo o varios. Según los informes de tendencias,“Internet trends” publicado en el 2016 por Mary Meeker. y “iconoclastas jóvenes” publicado en el 2020 por Shanu Walpita.
público
“Las carreras con mayor porcentaje (teniendo en cuenta el número de estudiantes por carrera y de los que participan del Centro de Arte y Cultura) de estudiantes en el Centro de Arte y cultura, son curiosamente las que pertenecen a la Facultad de Ingeniería, hay un número muy alto de estudiantes, especialmente de Ingeniería de Sistemas. Pero en comunicación social también hay bastante porcentaje. Y es porque de alguna manera, la gente que cuyas carreras no tengan que ver con artes, sino que tengan que ver con ciencia, o algo así, se meten a estos talleres para complementar. Nos hemos dado cuenta, que funciona de esta manera. No tenemos casi gente de contaduría, biología, ni de ciencias políticas.Sin embargo, en la Facultad de Artes y diseño el porcentaje de estudiantes que asisten es muy bajo, teniendo en cuenta el gran número de estudiantes que tiene la carrera. Aunque conformen un gran número dentro de los estudiantes que participan en el Centro de Arte y Cultura.” Guillermo Díaz, gestor de producción y comunicaciones del Centro de Arte y Cultura, Universidad Jorge Tadeo Lozano. 2020.
objetivo
Visibilización y difusión de la casa cultural mediante el evento realizado por el examen de seguimiento.
Patrones de circulación de los estudiantes dentro de la universidad, y específicamente en las actividades que se realizan en espacios concretos, tales como estudiar, comer, socializar, etc.
Activos de la Universidad. Oportunidad de acercarse a diferentes contextos, que son propios de cada taller. Tales como la expresión corporal, y sus relaciones de los talleres con otros espacios, regiones, mediante el conocimiento del proceso de diseño.
“A Sacar Músculo” como un medio de Interacción entre los estudiantes que asistan y el centro de arte y cultura, mediando por los procesos de examen de seguimiento.
oportunidades
Lo que se puede potenciar/aprovechar
Interdisciplinariedad de la casa cultural, como un medio para entablar diálogos entre la comunidad de la Universidad.
Acercar a estudiantes de múltiples carreras a espacios que promueven el diseño como una actividad rigurosa cognitivamente, para crear referentes de esta labor en relación al estudio de una comunidad.
Aprovechando que es un evento de estudiantes para estudiantes, se permite mediar ciertas jergas, relativas a este público objetivo.
El diseño como un medio para convocar al evento “A Sacar Músculo”, donde Todos los estudiantes tadeistas pueden participar, esto introduce la interdisciplinariedad como una oportunidad de relacionarse con personas que tienen diferentes formas de pensar, generando desde esto, nuevos aprendizajes.
proyecto de diseño Metodología de trabajo La metodología base con la que se va a trabajar, es el Double Diamond, por la necesidad que surge de depurar las fases de trabajo, desde lo cual, su estructura en cada fase, se complementa con métodos pertenecientes al Human Centered Design (Inspiración, ideación, implementación), los cuales reforzarán el proceso y serán distribuidos de acuerdo con las fases correspondientes. Descubrir. En la fase de investigación se usarán los métodos de Secondary Research, Define your audience y Interviews, con el fin de hacer una inmersión profunda en el tema a desarrollar y su contexto. Definir. En la fase de análisis y depuración de lo investigado, se implementan los métodos de Create Frameworks, Gut check (Depurar la ideas, teniendo en cuenta los obstáculos y restricciones que plantea el mismo proyecto) y Design Principles (generar el proyecto desde la comunidad o público objetivo), con el fin de realizar un proyecto basado en la comunidad, que esté organizado de acuerdo a la relevancia de la información en el proceso proyectual. Desarrollar. En la fase de generación de ideas, se realizarán métodos que faciliten convertir el conocimiento adquirido en las fases anteriores en oportunidades de diseño, mediante Brainstorm, Journey Map, Mashups, y Top 5. Asimismo, se usará el método del Design Sprint, con el fin de crear y validar prototipos de las estrategias comunicativas, dirigidas mediante una matriz de diseño estratégico, enfocada en las dimensiones, la función, el impacto y la perspectiva de transformación de una pieza. Entregar. Se hará nuevamente una depuración de la información y se evaluarán los resultados
Estrategia Dimensión
Transformación
Pieza
Función
Impacto
La ubicación del evento.
Aprovechar los recorridos de los estudiantes para que lleguen al evento. -Que sea fácil de encontrar el evento para los interesados. -Que la ubicación (escondida) no evite que las personas se enteren de que el evento se está realizando.
Señalética que dirija desde diferentes puntos de la universidad, al lugar del evento (Gimnasio antiguo)
-Pieza logística del evento como un medio de difusión -Dirigir a los estudiantes al evento -Informar sobre el evento a las personas que lo desconozcan, haciendo énfasis en su ubicación
Indiferencia de los estudiantes ante los eventos institucionales.
Replantear (afianzar) el tipo de dinámicas de los estudiantes y la universidad frente a los eventos institucionales, específicamente a los canales de comunicación utilizados para dichos eventos.
-Insertos (biblioteca, lecturas en espacios, elefants) -Intervenir objetos (pila de libros, enchufes)
-Hacer que los estudiantes se interesen el evento. -Promover canales de comunicación o lenguajes que se adapten al medio en el que se ubica este público objetivo.
Piezas de guerrilla que permitan desinstitucionalizar los canales de comunicación para que interactúen de una forma más cercana con el público objetivo.
-Posicionamiento
-Que los estudiantes puedan ubicar por cuenta propia el evento como un espacio de interés.
-Correos -Plantillas para redes sociales -Filtros -Instagram
-Tipología de piezas informativas orientadas a las personas que desconocen el evento y que se adaptan a los medios del público objetivo
Generar una remembranza desde las comunicaciones voz a voz del evento entre los estudiantes
Dimensión Interdisciplinariedad de los asistentes
Transformación Participación activa interdisciplinaria de los estudiantes de programas y facultades diferentes, transformando el evento como un sistema cerrado a la facultad de artes y diseño.
Pieza -”Examen sorpresa”. Pedir a los profesores que pongan un ejercicio que sea de una dificultad intelectual muy grande, y con la ayuda de un medio audiovisual (cronómetro), se ancle al evento
Función -Promover la asistencia de un público variado como las diferentes carreras que componen las 4 facultades. -Relacionar el concepto de sacar músculo intelectual con una actividad en tiempo real
Impacto Retar intelectualmente a los estudiantes en un campo de su propia carrera, que después se ancla al evento a sacar músculo, de forma que los estudiantes de otras carreras evidencien desde la analogía, lo que es sacar músculo en la carrera de diseño gráfico.