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ITCC - UM ESTUDO SOBRE EDUCAÇÃO PATRIMONIAL ATRAVÉS DA TECNOLOGIA

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ITCC - 2019

UM ESTUDO SOBRE EDUCAÇÃO PATRIMONIAL ATRAVÉS DA TECNOLOGIA Intervenção na Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais

[ MARIANA CRISTINA FERNANDES PINTO ] ORIENTADA POR: VANESSA BORGES BRASILEIRO E CRISTIANO CEZARINO RODRIGUES


RESUMO

O presente trabalho pretende investigar a Educação Patrimonial a partir de um recorte de uso de ferramentas tecnológicas digitais. Inicialmente, faz uma contextualização histórica desde o surgimento do Patrimônio Cultural no Brasil, apresentando a legislação e instituição correspondente. Faz uma análise teórica perante as Cartas de preservação do Patrimônio, considerando as determinações de práticas referentes ao uso da tecnologia e aos espaços museológicos. Parte de uma análise qualitativa e das similaridades quanto ao público alvo, a natureza do objeto patrimonial e a metodologia, buscando identificar principalmente o uso ou não de tecnologias digitais, de projetos de Educação Patrimonial publicados pelos Cadernos Temáticos do IPHAN e dos resultados do Fórum Juvenil de Patrimônio Mundial. Aponta projetos e referências variados que visam não apenas apresentar o patrimônio por meios digitais, mas possibilitar a interação e definição de experiência museológica guiada pelo próprio visitante. Apresenta e propõe um estudo de intervenção para o Museu da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais, baseando-se em uma análise de relação de identificação e pertencimento perante a comunidade acadêmica e o acervo.

Palavras-Chave: Educação Patrimonial; tecnologia digital; Museu da Escola de Arquitetura da UFMG; fotogrametria; Cadernos Temáticos; IPHAN; Aleijadinho;


ABSTRACT

The present work aims to investigate the Heritage Education with the perspective of the use of digital technological tools. Initially, it makes a historical context since the beginning of the Cultural Heritage term in Brazil, presenting the corresponding legislation and institution. Presents a theoretical analysis of the Heritage Preservation Charters, considering the determinations of practices related to the use of technology and museological spaces. Starting with a qualitative analysis and similarities regarding the target audience, the nature of the heritage object and the methodology, it seeks to identify mainly the use or not of digital technologies in Heritage Education projects published by IPHAN in Cadernos Temáticos and the results of the Fórum Juvenil de Patrimônio Mundial publication. Shows many different projects and references that aim not only to present the heritage through digital means, but also to enable the interaction and definition of the museological experience guided by the visitor himself. It presents and proposes an intervention study for the Museum of UFMG School of Architecture, based on an analysis of the relation between indentification and belonging towards the academic community and the museum collection.

Keywords: Heritage Education; digital technology; UFMG School of Architecture Museum; photogrammetry; Cadernos Temáticos; IPHAN; Aleijadinho;


SUMÁRIO


INTRODUÇÃO

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I. EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

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II. TECNOLOGIA DIGITAL

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III. ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

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III.I. O Museu da Escola de Arquitetura da UFMG

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III.II. Problemática

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III.III. Experiências

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III.IV. Instalação na Escola de Arquitetura

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IV. ANÁLISE

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REFERÊNCIAS

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho objetiva-se, em termos gerais, a entender ações de Educação Patrimonial através de um recorte do uso de tecnologias digitais, a partir de uma análise de projetos realizados no Brasil disponíveis nos Cadernos Temáticos do IPHAN sobre Educação Patrimonial. Pretende, ainda, investigar um estudo de intervenção, a saber o Museu da Escola de Arquitetura da UFMG, identificando problemáticas e desafios face a relação do patrimônio com seu público, propondo um desenvolvimento metodológico que parte do princípio “uma questão inicial e essencial a todo o projeto de Educação Patrimonial é refletir sobre de que herança está se tratando e o que se quer com essa transmissão.” (SCIFONI, 2015). Para tanto, elenca-se os objetivos específicos da monografia: i) identificar a conceituação e regulação do Patrimônio histórico no Brasil; ii) apontar ações e estratégia por parte da instituição responsável em âmbito nacional; iii) analisar quantitativamente e qualitativamente projetos de Educação Patrimonial divulgados e utilizados como referência pela instituição; iv) reconhecer e compreender nas cartas de patrimônio cultural publicadas um recorte que define e especifica a visualização e práticas quanto ao bem patrimonial no que diz respeito ao uso tecnológico; v) apresentar o Museu da Escola de Arquitetura e suas coleções; vi) indicar as problemáticas em torno do patrimônio no âmbito da Escola e da comunidade; vii) apontar projetos significativos referentes ao uso da tecnologia como norteador das intervenções a serem propostas; viii) mostrar experiências de investigação no campo das tecnologias; e ix) elaborar, discutir e avaliar o presente trabalho propondo a continuidade de desenvolvimento prevista de maneira a garantir um aprofundamento dos estudos e desenvolvido tecnológico específico de projeto aliado à Educação Patrimonial.

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“uma questão inicial e essencial a todo o projeto de Educação Patrimonial é refletir sobre de que herança está se tratando e o que se quer com essa transmissão.” O primeiro capítulo é dedicado a conceituar e apresentar a Educação Patrimonial a partir de um recorte histórico desde o surgimento do termo de Patrimônio Cultural, destacando o contexto da época e a manifestação crescente da preocupação com a salvaguarda de bens. Apresenta a instituição fundada com o objetivo de assegurar e promover a proteção do patrimônio no Brasil assim como as ações em desenvolvimento no âmbito da Educação Patrimonial. O segundo capítulo, por sua vez, busca compreender as determinações estipuladas pelas cartas de proteção do patrimônio internacionais com a adoção de novas metodologias tecnológicas utilizadas para a visualização, divulgação, proteção e interação do patrimônio, especificando também sobre os ambientes e as práticas museológicas. Faz-se, então, um recorte nos projetos publicados nos Cadernos de Educação Patrimonial disponibilizados pelo IPHAN e os resultados do Fórum Juvenil do Patrimônio Mundial, buscando mapear as similaridades adotadas, o público alvo, as metodologias e principalmente a utilização ou não de recursos e ferramentas tecnológicas digitais. É apresentado também referências de aplicabilidade de tecnologias e alguns espaços museológicos que propõem esses usos.

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INTRODUÇÃO

No terceiro capítulo, têm-se a apresentação do Museu da Escola de Arquitetura e seu acervo, investigando também a percepção de seus espaços com a comunidade acadêmica, das relações de apropriação ou não com seu acervo. Apresenta-se as experiências realizadas durante o desenvolvimento da pesquisa, como o uso da técnica de fotogrametria e softwares de realidade aumentada. É exposto também o desenvolvimento do protótipo de apresentação do trabalho na Escola de Arquitetura, com o objetivo principal de instigar a curiosidade e promover a informação a respeito do acervo da Sala Aleijadinho através da interação com um elemento artesanal. No quarto e último capítulo, busca-se discutir os resultados das pesquisas sob uma visão panorâmica de investigação, propondo os próximos percursos e possíveis desdobramentos da continuidade desse trabalho de conclusão de curso. Faz-se um apontamento crítico e ressalta a importância de se direcionar as eventuais propostas aos projetos de reforma e implementação de tecnologias pela Escola, garantindo que os resultados sejam alinhados e contribuam com a comunidade acadêmica, tanto no quesito de referencial tecnológico quanto na retomada de identificação e pertencimento do acervo e patrimônio cultural da Escola de Arquitetura.

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I.


EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

Para apresentar o conceito de Educação Patrimonial, assim como seus desdobramentos, é preciso antes que se faça um recorte histórico a respeito de como surgiu, no Brasil, a consciência e a necessidade de se entender e preservar o patrimônio. A partir das reflexões elaboradas por parte de artistas e intelectuais participantes da Semana de Arte Moderna de 1922, juntamente com algumas iniciativas regionais e a pedido do Ministro da Educação da época, Mário de Andrade redigiu, em 1936, um documento que estabelecia diretrizes e apontava para a necessidade de constituir um setor responsável pela proteção do patrimônio artístico nacional (FLORÊNCIO et al., 2012). Nesse manifesto, havia ainda a proposta de organização de um setor específico pela salvaguarda e gestão dos museus, estabelecendo que “em sua concepção, os museus municipais deveriam ser ecléticos, com acervos heterogêneos, e os critérios de seleção das peças ditados pelo valor que representam para a comunidade local.” (FLORÊNCIO et al, 2012). Pouco tempo depois, em 1937, foi promulgado o Decreto-Lei nº25, que regulamenta o patrimônio artístico e histórico nacional, definindo no Art. 1º:

Constitui o patrimônio histórico e artístico nacional o conjunto dos bens móveis e imóveis existentes no país e cuja conservação seja de interesse público, quer por sua vinculação a fatos memoráveis da história do Brasil, quer por seu excepcional valor arqueológico ou etnográfico, bibliográfico ou artístico. (BRASIL, 1937) 5


Consequentemente a esse decreto, foi criado o que hoje se conhece como IPHAN - Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, com o objetivo de estabelecer uma discussão, propor metodologias e ações educativas como artifício para a proteção de patrimônios e também sua conservação. Porém, apenas em 1988, conforme o Artigo 216 da Constituição Federal, o conceito de patrimônio foi de fato expandido, passando a considerar “patrimônio cultural brasileiro os bens de natureza material e imaterial, tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referência à identidade, à ação, à memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira [...]” (BRASIL, 1988). A Constituição substitui o termo Patrimônio Histórico e Artístico Nacional por Patrimônio Cultural Brasileiro, englobando os bens imateriais referentes à história e cultura do povo, como

as formas de expressão; os modos de criar, fazer e viver; as criações científicas, artísticas e tecnológicas; as obras, objetos, documentos, edificações e demais espaços destinados às manifestações artístico-culturais; os conjuntos urbanos e sítios de valor histórico, paisagístico, artístico, arqueológico, paleontológico, ecológico e científico. (MINISTÉRIO DA CIDADANIA, 2014) O primeiro projeto apresentado em âmbito governamental que buscava relacionar a cultura e a educação foi o Projeto Interação, em 1981 durante um seminário da Secretaria de Cultura do MEC, cujo princípio se baseava na relação entre entre “educação básica e os diferente contextos culturais existentes no país” (FLORÊNCIO et al, 2012). O documento enfatizava a importância da participação da comunidade durante toda a etapa educacional, assegurando que os ensinamentos fossem passados em concordância com os valores locais e ressaltando a heterogeneidade cultural brasileira, em que “o processo educacional é mais amplo do que a escolarização, não se restringindo ao espaço da escola, mas inserindo-se em contextos culturais e reconhecendo a contribuição de outros agentes educativos.” (FLORÊNCIO et al, 2012).

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EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

Embora a expressão Educação Patrimonial tenha surgido no contexto brasileiro a partir da influência da metodologia heritage education em 1983, a primeira publicação ocorreu apenas em 1996, intitulada Guia Básico de Educação Patrimonial que se torna referência de aplicação para ações educativas do IPHAN durante o restante da década de 90. As autoras ressaltam que a Educação Patrimonial consiste em um “processo permanente e sistemático”, partindo da premissa do “Patrimônio Cultural como fonte primária de conhecimento e enriquecimento individual e coletivo” (HORTA; GRUNBERG; MONTEIRO, 1999 apud FLORÊNCIO et al, 2012). Em decorrência de diversas práticas e ações promovidas e estimuladas ao longo dos anos, é possível observar um significativo aumento no reconhecimento o patrimônio nacional, mesmo que, de acordo com Paraíso e Silva (2017), “no Brasil, a educação Patrimonial ainda é uma área de ação em construção, ampla, diversa e contraditória”. Um dos maiores desafios relacionados à educação patrimonial e à preservação do bem está na ressignificação ou no reconhecimento por parte da comunidade, uma vez que “o que é patrimônio para um, não é para outro. Deverá sempre haver uma relativização nos processos de atribuição de valor de forma que os sujeitos envolvidos é que determinam a importância de um bem, de acordo com seu universo” (PARAÍSO; SILVA, 2017). Sendo assim,

a gestão do patrimônio, portanto, tem entre suas funções a atualização das relações da sociedade com os objetos patrimoniais, por intermédio de sua reinterpretação e pela sua inserção em novos contextos simbólicos, capazes de ativar ou mesmo criar vínculos com esses objetos e suas narrativas associadas. (PARAÍZO, 2015) 7


Atualmente, o IPHAN conta com três ações principais dentre várias participações e parcerias específicas para cada regional. A primeira constitui do projeto pedagógico Casas do Patrimônio, que busca fortalecer as instituições regionais do IPHAN, a partir de ações de educação patrimonial e capacitação que incentivem a participação da comunidade local para a salvaguarda do patrimônio cultural. A segunda é uma parceria com o Proext - Programa Nacional de Extensão Universitária, que busca fomentar parcerias com os universitários incentivando projetos de identificação, proteção e promoção do patrimônio cultural brasileiro. Além disso, o IPHAN apoia o Programa Mais Educação do governo brasileiro que propõe uma mudança na organização curricular e aumento da jornada escolar, como uma possibilidade de incluir projetos de extensão em educação patrimonial na ensino básico. Como desdobramento do projeto Casas do Patrimônio, tem-se do IPHAN do Estado da Paraíba, uma série de publicações chamadas “Cadernos do Patrimônio Cultural” que são resultantes de debates e seminários realizados no Estado com o objetivo de contribuir com a inserção da Educação Patrimonial no processo de ensino e nas políticas municipais. Nos seis volumes publicados e disponibilizados pelo IPHAN, são divulgados projetos e ações praticados em todo o país e artigos que discorrem sobre as práticas, repensando conceitos e metodologias aplicados. Paralelamente, encontram-se espaços responsáveis por mediar o acesso entre a sociedade e objetos patrimoniais e manifestações culturais. Os museus, inicialmente idealizados com um caráter de colecionismo (significado que perdura no conhecimento popular), seja de acervo material ou imaterial, atualmente busca ressignificar a relação visitante-objeto, em que segundo Borba (2017) “De espectadores, passam a atores, e aos museus cabe o desenvolvimento de canais que os legitimem enquanto ‘agentes educadores, indutores de sociabilidade’.

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EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

A reestruturação que ocorre nas propostas museológicas foram influenciadas em grande parte pelos movimentos de democratização da cultura e pela criação do Conselho Internacional de Museus pela Unesco. Tal movimento trazia como essencial uma rearticulação dos espaços, modificando o caráter elitista de promoção de selecionado valor cultural para um meio que estimule a construção conjunta do que é o patrimônio, “como um lugar de produção de conhecimento, de lutas simbólicas, lugar de hibridação, do confronto de culturas e de múltiplas vozes” (Veloso, 2003 apud Borba, 2017). A partir de reuniões e debates internacionais sobre a definição dos espaços museológicos, têm-se então, que as ações educacionais não deveriam se limitar a “guiar o público pelas exposições, mas sim promover experiências cognitivas que permeiam todas as funções que lhe são próprias, em sintonia com as práticas locais” (BORBA, 2017). Embora tenha tido essa ressignificação dos museus, é um desafio ainda presente no cenário de ações educativas patrimoniais nacionais o entendimento do que engloba as ações, de maneira que Scifoni, 2015, ressalta “confusão que os próprios profissionais do patrimônio fazem: englobar no mesmo rótulo ações de objetivos bem diferentes, tais como de caráter educativo, de divulgação e as de capacitação profissional”. É comum perceber por parte das instituições que grande parte das ações de educação patrimonial promovidas são a disponibilização de visitas guiadas por si só, inibindo aos visitantes uma participação direta à produção do próprio conhecimento, quando se poderia permitir agregar um outro valor ao visitante. Sendo assim, conforme abordado por Carsalade, 2015:

A educação se vale, portanto, do imenso acervo acumulado pela humanidade não como elementos de um conjunto estático, mas como vetores de transformação, algo muito parecido com a memória, que, mesmo quando imprecisamente evocada, tem um potencial transformador a cada momento em que é chamada como potência para determinada ação. 9


II.


TECNOLOGIA DIGITAL

O desenvolvimento e a disponibilidade de acesso às tecnologias vem crescendo exponencialmente na área de patrimônio cultural no Brasil e no mundo. Consequentemente, as discussões entre teóricos e profissionais dedicados a esse campo de conhecimento têm aumentado, ainda que não no mesmo ritmo do desenvolvimento tecnológico, buscando entender, analisar, testar e regulamentar os projetos e práticas surgidos, resultando em seminários, congressos e debates e na publicação de diversos materiais orientadores e também normativos. Para este trabalho, buscou-se ressaltar os principais documentos referentes ao tema em estudo e, posteriormente, analisar quantitativamente as práticas brasileiras que envolvam educação patrimonial com metodologias digitais, disponíveis no site do IPHAN e utilizadas como exemplos por todo o país. Desde as primeiras Cartas do ICOMOS - Internacional Council of Monuments and Sites, há uma relação direta entre a preservação dos bens patrimoniais e a comunicação entre esses bens e a sociedade, reconhecendo que “cada ato de conservação de patrimônio - dentro de todas as tradições culturais do mundo - é por sua natureza um ato comunicativo” (ICOMOS, 2008). Porém, foi na Carta ICOMOS de Interpretação e Apresentação de Sítios de Patrimônio Cultural (2008) que foi estipulado pela primeira vez uma definição básica de conceitos determinando a interpretação e apresentação desses bens em resposta às experiências que já estavam sendo aplicadas em diversos sítios com o uso de novas tecnologias e metodologias. Viu-se então, a urgência em definir, principalmente, os conceitos de interpretação e apresentação, sendo respectivamente responsáveis pelo conjunto das atividades com objetivo de aumentar tanto o conhecimento quanto a relação entre o sítio patrimonial e o público e por caracterizar a comunicação que é feita desse conteúdo, levando em consideração a área de infraestrutura e o acesso físico a esse sítio. Quando essa apresentação é executada a partir de meios digitais, é chamada de patrimônio virtual ou digital (PARAÍZO, 2015).

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No ano seguinte, foi elaborada a Carta de Londres (2009) para a Visualização Computadorizada do Patrimônio Cultural, feita exclusivamente para determinar aplicações tecnológicas para a área de patrimônio cultural. Esse documento traz uma preocupação maior com relação ao rigor técnico científico de aplicações tecnológicas, mantendo orientações em linhas gerais no que tange a avaliação dos métodos e resultados do patrimônio virtual, pontuando sobre a implementação, os objetivos e métodos, as fontes de pesquisa, a documentação, a sustentabilidade e o acesso. Especificamente para a área de arqueologia, em 2012 foi publicado o documento contendo os Princípios de Sevilha, que trata de maneira mais específica que a Carta de Londres (2009), da crescente utilização do ambiente virtual para sítios arqueológicos, fazendo recomendações a respeito de interdisciplinaridade, finalidade, complementaridade, autenticidade, rigor histórico, eficiência, transparência científica e formação e avaliação, aplicando de fato elementos da carta anterior. Por último, vale ressaltar nesta análise a publicação pela UNESCO, em 2015, da “Recomendação referente à Proteção e Promoção dos Museus e Coleções, sua Diversidade e seu Papel na Sociedade”, que trata do patrimônio museológico e coleções a partir da necessidade de se regulamentar, internacionalmente, as práticas museológicas (ROCHA, 2016). O documento apresenta um tópico específico para tecnologias, “Museus e tecnologias da informação e comunicação (TIC)” que assume que

As mudanças trazidas pela ascensão das tecnologias da informação e comunicação (TIC) oferecem oportunidades para os museus em termos de preservação, estudo, criação e transmissão do patrimônio e do conhecimento relacionado. Os Estados-membros devem apoiar os museus a compartilhar e disseminar o conhecimento, de modo a garantir que os museus tenham os meios para acessar essas tecnologias, quando consideradas necessárias para aprimorar suas funções primárias. (UNESCO, 2015)

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TECNOLOGIA DIGITAL

No tópico de Políticas Funcionais, o documento salienta e reitera que está presente nas funções dos museus a influência das novas tecnologias, porém da mesma forma que essas novas metodologias podem potencializar o espaço museológico, elas também podem caracterizar uma barreira principalmente pela falta de acesso a elas. Responsabiliza ainda o Estado-membro a assegurar o fornecimento e aquisição de ferramentas, uma vez que isso se caracteriza como umas das premissas básicas de todo o funcionamento do museu, a comunicação do bem patrimonial. Nessa perspectiva de identificar e entender as práticas museológicas e, no campo mais amplo, as ações de educação patrimonial que vêm sendo empreendidas no país, com ou sem utilizações tecnológicas, faz-se um recorte referencial para as publicações disponibilizadas pelo IPHAN referentes à Educação Patrimonial que apresentam artigos e projetos com a finalidade de aproximar os conceitos e a importância desses elementos à sociedade, previamente de responsabilidade de políticas públicas culturais. Mais especificamente, é mapeado os trabalhos disponíveis nos Cadernos Temáticos de Educação Patrimonial, dos volumes um ao seis, excetuando-se o volume cinco que trata de uma vertente mais particular teórico-pedagógica sobre políticas, relações de poder e ações afirmativas. Os demais documentos, partem principalmente da finalidade de apresentar a docentes as diversas experiências que são realizadas nessa área e, em cada um, é abordado uma relação entre memória, educação, identidade em espaços como escola, museu e cidade, refletindo sobre as práticas e seus desdobramentos. Para tanto, a primeira investigação é feita quanto à natureza do objeto de cada projeto, a saber se haveria alguma tendência maior de proposições para um determinado tipo de patrimônio. Porém, não houve uma significativa diferença entre objeto material ou imaterial, sendo que a maioria dos projetos são, na verdade, para ambos e de maneira mais ampla, em que visavam ou o reconhecimento ou o ensino do patrimônio cultural

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local como um todo. Uma vez que esses cadernos eram direcionados, a princípio, aos professores para uma maior relação do patrimônio com a sociedade, a maioria dos projetos apresentados definem como público alvo a comunidade local e crianças e adolescentes da rede de ensino. Alguns poucos eram direcionados a casos específicos, como ações de treinamento a professores e de auxílio à preparação e capacitação de museus no que diz respeito à práticas de educação para a sociedade. Regionalmente, a predominância das atividades foram executadas no Nordeste, contudo, é de se esperar tal resultado visto que os cadernos são resultados de seminários e debates realizados em Fortaleza (no caso do volume 1) e de uma parceria da Casa do Patrimônio de João Pessoa com o IPHAN da Paraíba, com o foco na sensibilização do patrimônio cultural frente à preservação e continuidade dos valores culturais. No que diz respeito às metodologias aplicadas nesses projetos, observa-se, de maneira geral, práticas comuns e regulares, que variam essencialmente de acordo com o público alvo, trabalho e a natureza do bem patrimonial. Percebe-se a consciência da necessidade inicial de se mapear e identificar o objeto cultural de interesse, seja através de pesquisa bibliográfica ou um contato direto com a comunidade local detentora do bem de interesse do projeto; em muitos casos, os educadores optam por aulas-passeio, com visitas diretas ao local, ou que utilizam de linguagens artísticas, como teatro, música, dança e jogos, para instigar a curiosidade e o aprendizado a partir da interação. Ao passo que o público almejado se amplia para alcançar a comunidade, adota-se como metodologia a realização de oficinas, eventos e seminários para discussão, que em alguns casos contam com a participação popular na propagação desse conhecimento cultural mas que majoritariamente apenas transmite essas informações.

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TECNOLOGIA DIGITAL

Todavia, ao se investigar especificamente as ações que de alguma forma trabalham com alguma ferramenta digital, que foram menos da metade de todas as apresentadas, têm-se um uso principal para a documentação de todo o material produzido ou de acervo, que é feito através de digitalização fotográfica e registro audiovisual. Com esse conteúdo, são criados sites ou blogs para disponibilização de consultas, divulgação ou, em casos mais raros, interação com a própria comunidade. Se utiliza também do ensino da fotografia e informática para a capacitação do corpo técnico ou da própria população, possibilitando uma relação melhor com o patrimônio e também como ferramenta para a produção do conteúdo informativo ou expositivo resultante do projeto. Em um caso específico, a ferramenta Google Street View foi utilizada em sala de aula para demonstrar e fazer analisar a mudança física e temporal ocorridas em bens patrimoniais locais, proporcionando um debate mais enriquecedor aos alunos a partir da visualização das significativas transformações que podem ocorrer. Paralelamente, é feito também um recorte de análise da publicação de resultados do Fórum Juvenil do Patrimônio Mundial realizado em Brasília, em 2010, que teve como objetivo a troca de experiências de educadores e jovens, incentivando na propagação de ações criativas de conservação e preservação do patrimônio mundial. Para se obter um comparativo com as análises dos projetos dos Cadernos Temáticos do IPHAN, optou-se por avaliar apenas os projetos propostos para território nacional. Vale ressaltar que não se sabe da efetiva concretização dos projetos apresentados nessa publicação, uma vez que as informações são limitadas e não apresentam os resultados tal como nos cadernos temáticos. Ainda assim, nota-se que como nos primeiros documentos publicados pelo IPHAN, os projetos são majoritariamente para a região Nordeste, seguidos de uma parcela considerável também da região Sul. Entretanto, é de maior interesse aqui analisar as abordagens e proposições que utilizam de algum recurso, ferramenta ou metodologia digital no emprego de ações educativas.

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Percebe-se a massiva importância dada à divulgação da cultura e patrimônio local através da produção de conteúdos audiovisuais como documentários ou da criação de sites e blogs que disponibilizem as pesquisas e o acervo. Além disso, grande parte dessas propostas objetivavam a produção e exposição de fotografias resultantes de um mapeamento cultural. Em um caso específico, essa elaboração de conteúdo não pensada pela divulgação por si só, mas pela acessibilidade para pessoas com ou sem necessidades especiais ao conteúdo e informação relacionadas a cada patrimônio. É interessante analisar, considerando as especificidades de cada publicação, que mesmo o Fórum Juvenil tendo ocorrido de dois a sete anos antes da disseminação dos cadernos, as metodologias e objetivos estipulados quanto às ações de educação patrimonial e aos recursos digitais são essencialmente as mesmas. Concomitantemente, questionase a influência dessas publicações na propagação de ações recorrentes sem descontar, obviamente, do valor do objetivo inicial do projeto de disseminação da importância do patrimônio adotado pelo IPHAN. Entretanto, ainda que esse seja um campo “em construção” no país, percebe-se uma carência da significativa divulgação e troca de experiências no que tange ações educativas mais recentes em todo o território nacional. Para tanto, busca-se fazer uma contraposição de referências de maneira extrema, a partir da exemplificação de aplicações alternativas que um conteúdo digital produzido pode apresentar, ressignificando a relação do visitante com o bem patrimonial, que deixa de ser um agente receptor de informação mas passa a ser um criador da própria experiência, em que “de espectadores [as pessoas] passam a atores, e aos museus cabe o desenvolvimento de canais que os legitimem enquanto agentes educadores, indutores de sociabilidade” (BORBA, 2017).

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TECNOLOGIA DIGITAL

Assista o vídeo:

A primeira referência é o trabalho de desenvolvido pela Sarah Kenderdine, professora de Museologia Digital na École Polytechnique Fédérale de Lausanne, Suíça, que desenvolve diversos trabalhos envolvendo tecnologia e museologia. É possível observar que a metodologia empregada parte da digitalização de um bem patrimonial seja uma escultura, uma pintura ou até mesmo movimentos característicos do Kung Fu (figura 1), buscando não apenas possibilitar uma visualização digital mas também proporcionar alguma interação entre o espectador e a obra (como nas figuras 2 a 6), através de variadas ferramentas como tablets, óculos ou telas interativas. Nas figuras 7 e 8, por exemplo, o acervo dos museus pode ser filtrado de acordo com diversas categorias correspondentes entre si, ficando a cargo da pessoa interagir e determinar o próprio percurso museológico. figura 1

figura 2

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figura 3

figura 4

figura 5

figura 6

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TECNOLOGIA DIGITAL

figura 7

figura 8

Nesse sentido, ao se buscar pelas instituições museais que empregam o uso de recursos tecnológicos como facilitadores da comunicação e da gestão dos bens culturais, nota-se o crescente reconhecimento dado ao uso das tecnologias digitais como interface de aproximação e interação entre o público e a obra. Entretanto, também se observa um emprego limitado de recursos, com a carência de planejamento efetivo ou proposição que busque uma relação mais crítica e reflexiva e menos expositiva por si só, “tendendo a considerar que as iniciativas educativas dos museus não restringem a guiar o público pelas exposições mas sim promover experiências cognitivas que permeiam todas as funções que lhe são próprias” (BORBA, 2017).

Assista o vídeo:

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A Smithsonian Institution, localizada em majoritariamente em Washington D.C. e Nova Iorque, nos Estados Unidos da América, conta com um acervo de mais de 154 milhões de bens culturais e adotou, como prioridade, a digitalização e disponibilização online de seu acervo utilizando de sistemas de tecnologias de informação que garantem um acesso contínuo a esses recursos digitais. De acordo com Rocha, 2016, foi preciso fazer uma análise estratégica desse acervo e quais características tornariam viáveis as informações descritivas e interpretativas de cada bem cultural para que fosse selecionado e, posteriormente, qual parcela poderia ter maior benefício digitalizada, tanto em relação à sua preservação quanto ao acesso por parte de pesquisadores e público no geral, uma vez que a instituição não possui recursos suficientes para a disponibilização de todo o material. Dessa maneira, o planejamento possibilita que o conteúdo digital criado seja disponibilizado dentro de um prazo oportuno para a visualização tridimensional e o download desses ficheiros, permitindo também outros desdobramentos como a impressão 3D. A instituição também promove parcerias com outras instituições, pesquisadores e educadores, criando um material educativo na própria plataforma virtual, estimulando o uso de seu acervo como ferramentas didáticas para as escolas. Ainda se tratando de instituições museológicas, outra grande referência é o Metropolitan Museum of Art - MET que objetivava estabelecer e se tornar referência em arte, estimulando e promovendo o estudo das Belas-Artes, aproximando e instruindo a população a partir da ampliação do acesso a esses conhecimentos (ROCHA, 2016). No que tange à aplicação de tecnologias, o MET criou o MediaLab, que tem como finalidade o uso do próprio acervo para pesquisas relacionadas ao estudo da influência das tecnologias quanto às experiências museológicas, trabalhando principalmente com Estudos de Realidade, Presença híbrida e experiências colaborativas. O museu promove ainda eventos, como o 3D Hackathon, realizado em 2012, que incentivou artistas e programadores a conhecerem e experimentarem tecnologias de digitalização e prototipagem no próprio acervo (figura 9).

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TECNOLOGIA DIGITAL

figura 9

figura 10

Além disso, foi feita uma parceria para a digitalização de alguns desses exemplares utilizando como recurso um dispositivo portátil de laser scan aliado à técnica de fotogrametria digital que garante uma maior fidelização quando ao modelo original. Seguindo ainda o princípio de disponibilização gratuita do acervo, esse conteúdo produzido foi adicionado à plataforma Thinginverse, que conta com 75 modelos e diferentes coleções (figura 10). O MediaLab disponibiliza também materiais educativos para orientar sobre as melhores práticas e softwares utilizados quanto à produção e criação de modelos tridimensionais. Veja os modelos:

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Em contramão, têm-se o exemplo da abordagem do Museu de Congonhas, localizado na cidade de Congonhas, em Minas Gerais, abordando as diferentes manifestações de fé (figura 11) e acervos, como a coleção Márcia de Moura Castro, com 342 peças de arte sacra e objetos de religiosidade popular, além de uma coleção completa sobre o Santuário do Bom Jesus de Matosinhos e as obras de Antônio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

figura 11

figura 12

A instalação permanente traz informações detalhadas sobre a construção do Santuário, através de uma linha do tempo, com telas de exibição de material audiovisual, além de uma maquete que permite a visualização dos edifícios que fazem parte do patrimônio cultural (figura 12). No que diz respeito ao uso tecnológico, uma das premissas de criação do museu, pôde-se observar um uso limitado dos recursos uma vez que, em sua maioria, se caracterizam por telas que apenas apresentam diversas imagens. Vale ressaltar que não cabe ao trabalho analisar a parte iconográfica do museu mas fazer um recorte quanto à proposta de uso de tecnologias digitais.

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TECNOLOGIA DIGITAL

figura 13

Veja as interações:

A interação por parte do público, por sua vez, encontra-se em momentos específicos, em telas com um touch rígido que dificulta um manuseio espontâneo. Dentre o acervo disponibilizado para interação, têm-se o livro de inventário da construção digitalizado, imagens e informações descritivas do acervo de arte sacra e a tela de controle da iluminação da maquete (figura 13), permitindo ao observador identificar cada parte do patrimônio representada na estrutura física. A parte mais interessante da exposição cabe ao processo de digitalização feito através de laser scan que é mostrado por vídeo na exposição das réplicas dos profetas, que conta atualmente com duas peças feitas em gesso-pedra a partir de moldes de silicone (figura 14). No entanto, não se tem acesso a essa digitalização nem ao conteúdo produzido e o acervo não se encontra em nenhuma plataforma on-line, com exceção da presença da instituição em redes sociais para divulgação e promoção das atividades realizadas no museu.

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figura 14

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TECNOLOGIA DIGITAL

figura 15

Outro exemplo de plataforma similar à do Thinginverse é a Sketchfab, que permite a adição de modelos tridimensionais, é a visualização de informações a respeito das características desse modelo e o compartilhamento em outras plataformas que aceitem o formato a partir dos códigos de sistema de informação (como no Facebook). É uma rede em que os usuários criam e disponibilizam os próprios conteúdos e produções. Na figura 15, encontra-se modelos do Projeto Monumento Digital 120, da cidade de Belo Horizonte, feitos pelo professor Leandro Magalhães cujo objetivo era “investigar o uso de ferramentas digitais para o estabelecimento de meios para o colecionismo digital” (MAGALHÃES; CARVALHO, 2017) através da técnica de fotogrametria. Com o recorte tecnológico desejado para ser aplicado junto à Educação Patrimonial, decidiu-se, portanto, por aplicar as possibilidades de uso da tecnologia e da realidade virtual no Museu da Escola de Arquitetura da UFMG, uma vez que a proximidade e facilidade de acesso poderia permitir experiências mais imediatas e contribuir para a comunidade acadêmica.

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III.


O MUSEU DA ESCOLA DE ARQUITETURA DA UFMG

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

Fundado em 1966, o Museu da Escola de Arquitetura da UFMG - que adota a sigla MARQ, tinha como objetivo inicial a salvaguarda de réplicas de esculturas desenvolvidas pelo professor Aristocher B. Meschessi, na disciplina de modelagem, e de peças adquiridas pelo professor Aníbal Mattos, ao longo do século XX (RODRIGUES; ROCHA, 2019). Com a mudança na estrutura da grade curricular, onde “[as réplicas] deixam de ser objetos de uso acadêmico, na esfera do ensino na formação dos arquitetos, e adquirem valor histórico e artístico.” (RODRIGUES; ROCHA, 2019), percebeu-se a necessidade de criar um instrumento com o propósito e responsabilidade de cuidar da conservação e proteção desse significativo acervo da história da Escola. Dentre as reproduções, têm-se obras produzidas ou de autoria de Antônio Francisco Lisboa, o Aleijadinho, como profetas do Santuário do Bom Jesus de Matozinhos, em Congonhas - MG, além de outros elementos de igrejas em Ouro Preto, Sabará e Mariana. Atualmente o acervo conta com cinco coleções: Coleção Memória e Obras Raras, Coleção de Réplicas e Obras de Arte Mundiais, Coleção de Pinturas, Coleção Móveis do Design, Coleção Arquitetura, Instrumentação e Desenvolvimento e o Laboratório de Fotodocumentação Sylvio de Vasconcellos, com mais de 50 mil negativos e equipamentos históricos sobre arquitetura colonial e moderna, além de registros urbanos de todo o Estado de Minas Gerais (Museu da Escola de Arquitetura da Universidade Federal De Minas Gerais, 2013).

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Em entrevista com o responsável pelo MARQ, Professor Cristiano Cezarino Rodrigues, foi possível levantar informações significativas. Inicialmente, o propósito era descobrir mais dados a respeito do acervo do museu além daquelas que se encontram no website e possíveis proposições passadas e/ou atuais que pudessem se relacionar com o tema desse trabalho. Atualmente estão sendo desenvolvidos alguns projetos pelo professor que, de certa forma, almejam semelhantes metodologias, retomando a percepção do acervo à comunidade acadêmica. Dentre os objetivos, está a digitalização tridimensional de todo o acervo do museu utilizando a fotogrametria. Devido à sua simplicidade de execução assim como economia de recursos, permite-se a criação de um banco de dados acessível e que possibilite uma infinidade de usos e produtos. De fato, a praticidade é notória, pois a

digitalização 3D possibilita a criação de arquivos digitais que servem de base para as novas fôrmas e, ao mesmo tempo, possibilitam a reprodução das peças, criando outras réplicas cuja manipulação é mais versátil ao passo que, por exemplo, podese alterar suas dimensões e produzir peças menores sem perder em definição e qualidade do resultado final. (RODRIGUES; ROCHA, 2019) As peças já digitalizadas utilizando a fotogrametria e o software Recap Photo, permitiu o desdobramento desse material digitalizado em impressão 3D utilizando de um filamento PLA, permitindo a criação de um molde de borracha desse modelo para a decorrente confecção de réplicas da peça. Ressalta-se que “a principal motivação desse trabalho é a investigação das possibilidades que as tecnologias de fabricação digital oferecem no que concerne à salvaguarda, conservação e difusão do acervo de réplicas de gesso da EAUFMG” (RODRIGUES & ROCHA, 2019). 28


PROBLEMÁTICA

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

Além da facilidade de acesso e recursos, a escolha do MARQ como objeto de trabalho se deu também pela carência da relação entre o museu e a comunidade acadêmica presente na EA, que evidencia a necessidade de ações de educação patrimonial para reverter esse quadro atual. Ainda que seja preciso uma ação de investigação maior que identifique, perante os alunos e funcionários, qual o real caráter desse vínculo e o que esse público compreende sobre o museu, a falta de relação pode ser visível na manifestação anônima feita em um perfil de reclamações para a Escola de Arquitetura (figura 16) que acusa “ostentação nostálgica e recusa das problemáticas contemporâneas” e ainda protesta contra a falta de apropriação dos ambientes.

figura 16

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Por outro lado, nota-se uma apropriação por parte dos alunos de uma escultura específica, a do Profeta Abdias, presente no pátio interno da EA (figura 17), “que recebe intervenções temáticas das ações estudantis, tornando-se parte da cultura acadêmica da escola” (RODRIGUES; ROCHA, 2019). Além disso, o profeta é adotado como mascote da Associação Atlética da Escola de Arquitetura (figura 18), e sua ilustração é utilizada e reconhecida como símbolo dos times da escola e na promoção de eventos.

figura 17

figura 18

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EXPERIÊNCIAS

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Nesse sentido, o objetivo do trabalho de conclusão de curso é desenvolver um instrumental tecnológico aliado à educação patrimonial para o Museu da Escola de Arquitetura durante o próximo semestre, uma vez que “O design da informação tem o papel de construir, junto aos sujeitos, o desenvolvimento de um processo ativo de conhecimento, apropriação e valorização de sua herança cultural” (PARAÍSO; SILVA, 2017). Para tanto, a partir da investigação teórica e de referências apresentadas, sentiuse a necessidade de se conhecer, na prática, o processo de fotogrametria e softwares que trabalham com realidade aumentada, de maneira a se conhecer metodologias de possíveis resultado para o objetivo final.

figura 19

figura 20

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A técnica de fotogrametria “utiliza-se de fotografias varrendo o objeto para criar uma malha digital de pontos e obter sua textura.” (RODRIGUES; ROCHA, 2019). Para o primeiro teste, escolheu-se a peça Boudha de Angkor Vat (figura 19), nº 771 da Coleção de Réplicas e Obras de Arte Mundiais do MARQ que fica exposto na Biblioteca da Escola de Arquitetura, devido ao seu tamanho e praticidade para o experimento. Tirou-se cerca de setenta fotos, com uma câmera ao longo de três circunferências em torno do eixo vertical da peça, de maneira que toda a sua volumetria pudesse ser captada. Em seguida, as fotos foram colocadas no software Recap Photo da Autodesk que processou e gerou o modelo tridimensional final (figura 20). Realizou-se também um experimento de criação de aplicativo utilizando os softwares de realidade aumentada Unity e Vuforia, que são principalmente utilizados para desenvolvimento de jogos e, no âmbito da arquitetura, para a visualização virtual de projetos. A partir de tutoriais disponibilizados online, testou-se a metodologia com a inserção de uma volumetria gratuita de acesso na loja do Unity para reconhecimento em uma imagem de cartão postal. Em termos amplos, esse experimento mostrou uma certa simplicidade no desenvolvimento para esse tipo de realidade aumentada em específico muito embora tenha tido o auxílio de tutoriais. Entretanto, identificou-se que, para projetos mais complicados que envolvem uma programação mais específica, seria necessário um compreendimento maior em programar. Nessa perspectiva, para se trabalhar com o Museu, vê-se a necessidade de realizar a fotogrametria de todo o acervo de esculturas e, assim, determinar mais especificamente as possibilidades de projeto a partir do volume de conteúdo digital gerado.

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INSTALAÇÃO NA ESCOLA DE ARQUITETURA

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

Para a apresentação desse trabalho na Escola de Arquitetura, devido ao tema apresentado por esse trabalho, percebeu-se a necessidade de desenvolvimento de uma outra forma que pudesse não apenas apresentar os estudos desenvolvidos mas instigar a curiosidade e a interação por parte do público (aluno ou não). Desse modo, escolheu-se trabalhar com a própria Sala do Aleijadinho e com peças do MARQ expostas. Apesar do desenvolvimento de propostas de instalações que buscavam provocar o usuário comum, observou-se que a estrutura física requerida para a instalação seria de difícil aplicabilidade uma vez que a disponibilidade de projetores é limitada; seria necessário ainda uma estrutura que dificultasse o acesso aos equipamentos por motivos de segurança e que não causasse qualquer modificação ou que danificasse a sala pertencente à EA, já que o prédio é tombado e impassível de descaracterização. Assim sendo e levando em consideração o princípio por trás das tecnologias que se definem como um meio de acréscimo de informação com o auxílio de algum elemento digital, buscou-se montar um protótipo “low tech” e artesanal, fácil de montar e manusear, tendo como principal objetivo o acréscimo de informações a respeito do acervo de maneira simples e interativa. O objeto, similar a um óculo, ficaria disponível na Sala do Aleijadinho, apoiado sobre um tripé articulado que permitisse a mobilidade e retirada desse objeto para manuseio. Conforme explicado na figura 21, o objeto é composto por um tripé de madeira (comumente utilizado para luminária de piso) retirado do acervo próprio; uma base de encaixe para adaptar a estrutura do óculo nesse tripé; uma estrutura que permite apoiar e retirar o óculo quando necessário; o óculo, com aberturas próximas da extremidade de maior largura, que servirá de manuseio para a visualização das camadas de informações; e fichas em material transparente com informações que podem ser sobrepostas sobre o conjunto do acervo, de acordo com a interação entre o usuário e o conhecimento de interesse.

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figura 21 seção para as fichas interface para a sobreposição de informações estrutura de apoio adaptadora para tripé

GRUPO 3 - peça

tripé

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INSTALAÇÃO NA ESCOLA DE ARQUITETURA

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

As fichas foram separadas em três grupos. O Grupo 1, é composto pelo nome da peças, o Grupo 2, por informações das peças, por exemplo, onde está a original, sobre o autor ou sobre a réplica; e o Grupo 3 é composto por alguma forma que remete à volumetria ou contorno da peça, ou até mesmo uma imagem com transparência da peça original, de maneira que instigue as pessoas a procurarem pela escultura em questão, propondo uma maior relação entre o público e a exposição a partir da curiosidade. Esse material foi impresso em transparências e a diagramação das informações foi determinada de acordo com a posição das réplicas em cada fachada da sala. A partir da definição do protótipo e pelas dimensões projetadas, optou-se por fazer por encaixe e com corte a laser em MDF de 3mm (figura 22). O protótipo foi montado e junto a ele expôs-se um banner com a proposta do projeto e com um desenho esquemático para a melhor compreensão pelo usuário, além de servir de suporte para as fichas a serem utilizadas (figuras 23 e 24). Além disso, tanto no protótipo quanto no banner há um código QR que direciona para o site criado com o propósito de divulgar todo o conteúdo digital pesquisado e criado ao longo do desenvolvimento do trabalho.

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INSTALAÇÃO NA ESCOLA DE ARQUITETURA

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO figura 22

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figura 23

figura 24

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INSTALAÇÃO NA ESCOLA DE ARQUITETURA

ESTUDO PARA INTERVENÇÃO

ACESSO AO SITE:

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IV.


A partir das referências e da melhor definição de direcionamento resultante do trabalho apresentado, identifica-se a necessidade de se realizar um mapeamento mais aprofundado no que diz respeito à relação do público e do Museu, compreendendo em quais aspectos essa carência de ações é requerida e se essa falta de identificação e até mesmo pertencimento apresentada, efetivamente existe. Para isso, será aplicado um formulário no começo do próximo semestre acadêmico, para os alunos, calouros e frequentes, e para os funcionários, mapeando assim se há alguma diferença temporal e de público na relação com o Museu, cuidando para que a

ANÁLISE

[...] reflexão sobre a permanência do ambiente e da memória não deve recair apenas na matéria, como é usual, mas no sujeito que cuida dessa permanência, para que ele não compreenda a memória como única e nem exclua o ambiente do desenrolar da vida, retirando do bem a sua capacidade formadora e a sua abertura para novas possibilidades de transformação. (CARSALADE, 2015) O resultado dessa atividade validará as possíveis estratégias de educação patrimonial, partindo do pressuposto que “A educação para o patrimônio pretende servir como ferramenta para que o visitante questione, reflita e compreenda o patrimônio ao seu redor” (CRUZ et al., 2015). Além disso, será preciso analisar a influência do layout atual de exposição do acervo do Museu, se o posicionamento das réplicas está adequado e, possivelmente, o caráter iconográfico de informação, “tendendo a considerar que as iniciativas educativas dos museus não restringem a guiar o público pelas exposições mas sim promover experiências cognitivas que permeiam todas as funções que lhe são próprias” (BORBA, 2017). Nesse sentido, é válido considerar também se as ações propostas devem incluir ou não uma ampliação com foco para o público externo ao cotidiano acadêmico, uma vez que o caráter social das universidades garante o acesso e referência do meio para a sociedade, possibilitando e incentivando mais ações de extensão. 41


Paralelamente, será necessário investigar as tecnologias a serem empregadas de maneira a alinhá-las com a educação patrimonial visto que empregar a tecnologia por si só não assegura uma aproximação na relação entre um público fixo e o Museu, ainda que, a princípio, esse contato possa aumentar considerando a curiosidade em sistemas diferentes do atual. Para tanto, pretende-se adiantar o levantamento fotogramétrico do acervo e trabalhar com as possibilidades de disponibilização e interação por softwares, compreendo mais do respectivo funcionamento, antes do começo efetivo do próximo semestre acadêmico visando evitar que as ferramentas se tornem uma barreira metodológica e permitindo, assim, um foco maior nas ações de pertencimento entre o usuário e o patrimônio. Por fim, o trabalho buscará alinhar propostas aos investimentos e direcionamentos adotados na Escola de Arquitetura, a partir de 2020, como o projeto de reforma do Laboratório Radamés que contará com telas interativas e a aquisição de alguns equipamentos chamados de Hololens, que são headsets sem restrições físicas, combinando objetos virtuais ao mundo real com uma tecnologia avançada, proporcionando experiências de realidade mista (MICROSOFT, 2019). Dessa forma, pretende-se trabalhar considerando que

O entendimento mais recente de práticas museais está vinculado a uma nova conjuntura do objeto (enquanto protagonista) foi superada em um plano diferenciado de importância, agora como fonte de informação sobre a rede de relações sociais e o contexto histórico em que foi produzido, utilizado e dotado de significados. (VELOSO, 2003 apud BORBA, 2017)

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[ ESCOLA DE ARQUITETURA - UFMG ] BELO HORIZONTE - MG


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