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PROGRAMACIÓN MODULAR
Fundamentos B Sicos
El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la programación estructurada. Señala que la combinación de las tres estructuras básicas, secuencia, selección e iteración, son suficientes para expresar cualquier función computable. Esta observación no se originó con el movimiento de la programación estructurada. Estas estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad central de procesamiento, así como el funcionamiento de una máquina de Turing. Por lo tanto, un procesador siempre está ejecutando un «programa estructurado» en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa estructurado.
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Caracter Sticas
Modularidad: Una computadora no necesita una versión desglosada del código para poder ejecutarlo.
Definición de función: Una función consiste en una declaración de su definición seguida de comandos y sentencias
Alcance de las variables: Las variables que se declaran dentro de la función principal o en funciones definidas por el usuario se denominan variables locales.
La programación modular es bastante procedimental, ya que se orienta completamente a la escritura de código para funciones, sin tomar en cuenta los datos.
Ventajas
Un programa modular es más fácil de escribir y depurar (ejecutar, probar y poner a punto). Se puede profundizar en las pruebas parciales de cada módulo mucho más de lo que se hace un programa mayor.
Un programa modular es fácil de mantener y modificar.
Un programa modular es fácil de controlar. El desglose de un problema en módulos permite encomendar los módulos más complejos a los programadores más experimentados y los más sencillos a los programadores más noveles.
Posibilita el uso repetitivo de las rutinas en el mismo o en diferentes programas.
Desventajas
No se dispone de algoritmos formales de modularidad, por lo que a veces los programadores no tienen claras las ideas de los módulos.
La programación modular requiere más memoria y tiempo de ejecución.
La Programación Orientada a Objetos o por su abreviatura POO, es un paradigma de programación, esto quiere decir que funciona como un modelo o un estilo de programación que nos brinda ayuda sobre como trabajar con el Este paradigma esta basado en el concepto de clases y objetos El POO es utilizado para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos
Fundamentos B Sicos
En la Programación Orientada a Objeto o POO, existen distintos fundamentos que conforman este paradigma Los fundamentos Básicos son:
Objeto: Es un componente o código de software que contiene en si mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos)
Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto
Caracter Sticas
La encapsulación: Contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esto permite que la información de un objeto este oculta para el mundo exterior, formando en una clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos que presentan un acceso publico
La abstracción: Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo
Caracter Sticas
La herencia: Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados.
El polimorfismo: El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras.
La modularidad: Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
El Principio de ocultación : cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Recolección de basura: Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Ventajas
Reutilización del código.
Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles. Evita la duplicación de código.
Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
Desventajas
Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la programación orientada a objetos. Para leer, modificar, o hacerles algo simplemente; en algunos programas debes realizar un paso extra para realizar estas acciones.
Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características.
Los objetos requieren una extensa documentación.
Los objetos al ser abstracto pueden no coincidir la visión de un programador a otro.
Objetos
Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos.
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
M Todos
Son los que acceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto. Método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
Encapsulamiento
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Las variables de un objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden al núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento.