Innovation, gymnasier og det performative Et inspirationshæfte for museer og gymnasier odsherreds museum • malergården • odsherreds kunstmuseum bakkekammen 45 • holbæk museum • kalundborg museum sorø museum • slagelse museum • ringsted museum og arkiv flakkebjerg skolemuseum • skælskør bymuseum
2
innovation, gymnasier og det performative
INDHOLD Formålet med materialet.........................................................................................................................................................................3 Hvordan og hvorfor innovation og det performative på museet? – en samarbejdsmodel..................................... 4 Modellerne i praksis.......................................................................................................................................... 8 Case 1 Høng Gymnasium på Slagelse Museum.................................................................................................... 8 Case 2 Odsherreds Gymnasium på Malergården............................................................................................... 10 Vigtig læring og gode råd................................................................................................................................. 12
Gymnasieelever fra Odsherreds Gymnasium forbereder sig til at sætte andre unge i gang med deres egen aktivitet. Der skal arbejdes med fortællingens kunst, billedkunst og fysisk improvisation på Malergården i Plejerup. Foto: MVE
odsherreds museum • malergården • odsherreds kunstmuseum bakkekammen 45 • holbæk museum • kalundborg museum sorø museum • slagelse museum • ringsted museum og arkiv flakkebjerg skolemuseum • skælskør bymuseum
3
innovation, gymnasier og det performative
FORMÅL MED MATERIALET Materialet er målrettet museer og gymnasier der vil eksperimentere med innovationsprocesser og tværæstetisk projektarbejde på museet. Materialet tager udgangspunkt i konkrete erfaringer fra projektet Fra kulturbærer til kulturskaber på Museum Vestsjælland, et to-årigt projekt, støttet af Slots- og Kulturstyrelsen. Projektet undersøgte
hvordan samspillet mellem anvendt scenekunst og samskabende projektarbejde på tværs af museet og gymnasier understøtter elevernes innovationskompetencer. Hæftet deler vigtig læring fra innovationsforløb med elever fra Høng og Odsherred og de læringspotentialer der opstår i krydsfeltet mellem innovationspædagogik, rollespil og peer-to-peer formidling.
Scener fra en familie. Elever fra Høng Gymnasium kører deres interaktive rollespil om arbejderfamiliens livsvilkår på Slagelse Museum. Foto: MVE
LÆS
Det du gjorde, det var det du selv valgte. Du havde meget indvirkning på det, selve projektet skulle være. tore, elev odsherreds gymnasium.
læs mere om projektet og se projektets inspirationsfilm KLIK HER
4
innovation, gymnasier og det performative
hvordan og hvorfor innovation og det performative på museet? -en samarbejdsmodel I et samfund, hvor ord som nytænkning og omstillingsparathed er svære at komme udenom, er der en stadig stigende efterspørgsel på tværfaglige og tværprofessionelle læringsoplevelser indenfor ungdomsuddannelserne. Oplevelser, hvor de unge kan udvikle deres innovationskompetencer med real-life udfordringer, hvor medindflydelse og ansvar over arbejdsprocessen, resultaterne og egen læring er centrale. Det er med, blandt andet, disse tanker i fokus, at den følgende samarbejdsmodel blev til.
Det som jeg har følt er at man skulle slippe tøjlerne over klassen. Så den styring som man har i klasselokalet, har været lidt løsere og lidt mere fri. Eleverne har fået lov at blomstre lidt og vise hvad det er, de kan, når de får lidt mere fri tøjler. janus kofoed lærer 1.a høng gymnasium
Foto: MVE
innovation, gymnasier og det performative
Foto: MVE
5
SAMARBEJDSMODEL
for innovationsforløb DAG 1
DAG 2
DAG 3
DAG 4
DAG 5
DAG 6
Opstartsmøde på Gymnasiet
Indholdsog inspirationsdag på museet og i byrummet med performativ workshop
Udviklings– /Arbejdsdag på gymnasiet
Videreudvikling og generalprøve af elevernes dilemmaspil
Testforløb på museet og evaluering af oplevelsen med deltagerne
Slutevaluering på gymnasiet
VARIGHED 1,5 TIME
VARIGHED 2 TIMER
VARIGHED 3-4 TIMER
VARIGHED 1,5 TIME
VARIGHED 3 TIMER
VARIGHED 3-4 TIMER
Samarbejdsmodellen består af seks forskellige møder på hhv. skolen og museet som strakte sig over en periode på ca. to måneder. Fra det allerførste møde modtages gymnasieelever som projektmedarbejdere, på lige fod med museumsunderviseren og deres lærere. De får til opgave at udvikle et produkt i form af et dilemma- eller rollespil på museet, som de skal afprøve på andre gymnasieelever. Under det første møde modtager eleverne en forberedelsespakke og bliver delt op i projektgrupper.
Forberedelsespakken består af en udpenslet projektplan med en agenda for hver projektdag samt en samling af lokalhistoriske første- og andenhåndskilder om det emne, som forløbet tager udgangspunkt i. Eleverne bliver også opfordret til at undersøge alternative kilder på egen hånd i lokalområdet. Forberedelsespakken i kombination med deres klasseundervisning giver eleverne mulighed for at undersøge hvilke aspekter af emnet de har lyst til at arbejde videre med under projektet.
6
innovation, gymnasier og det performative
inspiration bag forløbets didaktiske og pædagogiske rammer INNOVATIONSPÆDAGOGIK Projektet har samlet inspiration fra Lotte Darsøs arbejde med innovationspædagogik og særligt tilgangen til læringsrummet som værende mentalt, socialt og fysisk. For at understøtte innovationskompetencerne hos eleverne er det skabende og tværæstetiske arbejde en integreret del af modellens rammer. Rammerne skulle give eleverne mulighed for at lege med idéer, tanker og forskellige udtryksformer i fællesskab for at finde frem til viden og løsninger, der ikke nødvendigvis vil komme til overfladen i en traditionel undervisningssituation. For at det kan lykkes kræver det, at både museumsunderviseren og elevernes lærer agerer mentorer, som er villige til at skubbe eleverne ud i en kaostilstand af og til, for at de selv kan takle stopklodserne i arbejdsprocessen og finde ”vejen tilbage” i fællesskab og på andre måder end de havde forestillet sig.
FYSISK TEATER OG ANVENDT SCENEKUNST
HERO’S JOURNEY SOM UNDERVISNINGSMODEL
Jaque Lecoqs arbejde med fysisk teater kom meget i spil under forløbene i form af forskellige dramaturgiske greb og øvelser fra anvendt scenekunstens verden. Tre af de primære færdigheder, som blev fremhævet gennem forskellige øvelser og aktiviteter under forløbene var Lecoqs idéer om disponibilité (åbenhed), complicité (sammenhold) og le jeu (lege). Eleverne blev ikke undervist i bestemte dramaturgiske færdigheder, men blev i stedet guidet igennem forskellige fysiske øvelser og improvisationsøvelser under forløbet. Øvelserne skulle understøtte udviklingen af egen kreativitet, således, at eleven kunne finde det han/hun var bedst til i den kreative proces.
Samarbejdsmodellen har inddraget inspiration fra en forenklet udgave af Joseph Campbell’s Hero’s Journey. Denne narrative model, som typisk anvendes til at forklare arketypiske heltefortællinger, blev i dette tilfælde anvendt, som et undervisningsredskab som kunne hjælpe med at afspejle elevernes ydre opdagelsesrejse i den fælles læringssituation samt den indre udvikling som forløbet forsøgte at understøtte hos eleverne. Her var det eleverne der påtog sig heltens rolle og deres lærere og museumsunderviseren, som agerede mentorer undervejs i forløbet.
7
innovation, gymnasier og det performative
odsherreds museum malergården odsherreds kunstmuseum bakkekammen 45 holbæk museum kalundborg museum sorø museum slagelse museum ringsted museum og arkiv flakkebjerg skolemuseum skælskør bymuseum
8
innovation, gymnasier og det performative
modellerne i praksis CASE 1 høng gymnasium på slagelse museum
Førsteårselever fra Høng Gymnasium arbejdede med industrialiseringen som emne i forbindelse med deres historieundervisning. Forløbet i Slagelse resulterede i, at eleverne udviklede et dilemmaspil, som bragte dem nærmere familiers forhold under industrialiseringen og de barske realiteter som kunne forekomme i bondefamiliens jagt efter et bedre liv i storbyen.
Det der med at arbejde rigtig frit. Det synes jeg er en rigtig fed undervisningsmetode at bruge. Det at man giver tankerne lov til at løbe og at man får udvekslet idéer med de andre. elev 1.a høng gymnasium
SE
se bag kulisse optagelser med høng elevernes arbejde på slagelse museum KLIK HER Med et interaktivt rollespil fra Høng Gymnasiums elever skal publikummet pas på hvilket scenarie de vælger! Arbejderfamilien oplever hårde tider. Bedemanden tager kisten fra familiens hjem efter farens død. Foto: MVE
9
innovation, gymnasier og det performative
Som en del af introduktionsfasen besøgte eleverne Slagelse Museum, Slagelse Arkiv og Det Gamle Trykkeri i Slagelse, hvor de samlede forskellig inspiration ved at opleve forskellige måder at arbejde med lokalhistorien på. Gruppevis skabte de tre forskellige aktiviteter og en tværgående, sammenhængende fortælling, som deres kommende publikum skulle opleve for at kunne tage stilling til et overordnet fælles dilemma til sidst i forløbet. På forløbets afslutningsdag tog de imod en klasse fra Slagelse Gymnasium som skulle kastes ud i elevernes dilemmaspil.
Det overraskede mig faktisk, at jeg kunne lide at lave det her. Da jeg gik ind til det, tænkte jeg, at det her bliver rigtig kikset, hvis jeg skulle være helt ærligt, men så da vi kom i gang med det så blev det supersjovt. Vi fik lov at pjatte og have det sjovt og vi fik lov til at tænke selv. elev 1.a høng gymnasium
Historie under fødderne. Eleverne fra Høng Gymnasium oplever historiske nedslag i byrummet under forløbets introduktionsdag i Slagelse. Her læser de arbejderberetning fra 1800-tallet fra Langes tobaksfabrik højt for hinanden på det sted, hvor tobaksfabrikken tidligere har ligget. Foto: MVE
START
hovedfortællingen og dilemma præsenteres skal bondefamilien flytte til byen?
AFSLUTNING deltagerne skal komme med et bud på en løsning på dilemmaet, som vurderes af værterne
DELFORTÆLLING 1 metode: performativt dilemmaspil
DELFORTÆLLING 2 DELFORTÆLLING 3 metode: interaktivt rollespil
metode: lege og fysiske udfordringer
10
innovation, gymnasier og det performative
CASE 2 odsherreds gymnasium på malergården
Forløbet blev gentaget i efteråret 2018, denne gang med 3. års elever fra Odsherreds Gymnasium, som skulle afprøve deres innovative kræfter på Malergården, Swanefamiliens kunstnerhjem i Plejerup fra 1934, i forbindelse med danskfaget. Her kom emner som kunstnerdrømme, familiedrømme og familierelationer på banen da eleverne arbejdede
ud fra en række førstehåndskilder, herunder barndomsberetninger og dagbogsindlæg fra Swanebørnene. Eleverne udviklede et rollespilsforløb, hvor deltagerne både skulle være med i forskellige konkurrencer og arbejde med æstetiske udtryksformer, såsom refleksionstegninger og improvisation. Så er der generalprøve. Eleverne fra Odsherreds Gymnasium inddrager haven på Malergården i deres rollespil, hvor de præsenterede en række hverdagsscener fra Swanefamiliens liv på Malergården i 1930’erne og 1940’ erne. Foto:MVE
SE
bag kulisse optagelser fra odsherred og elevernes refleksionsfilm kan KLIK HER
Under udviklingsfasen fik eleverne mulighed for at eksperimentere med forskellige æstetiske udtryk i samarbejde med projektets tilknyttede kunstner og dokumentarist. Hver elevgruppe producerede en kort refleksionsfilm sammen med dokumentaristen, hvor de, gennem lyd, billede og stilhed, skulle vælge en frame og en handling som fangede deres indtryk af stedet.
11
innovation, gymnasier og det performative
Stillbilleder fra elevernes refleksionsfilm pĂĽ MalergĂĽrden i Plejerup producerede sammen med kunstner og dokumentarist Fredrik Auster. Foto: Fredrik Auster.
12
innovation, gymnasier og det performative
vigtig læring og gode råd Når man kaster gymnasieelever ud i performativt og innovativt projektarbejde på museet, er det afgørende, at deltagerne skal kunne se sig selv i processen uanset forudsætningerne.
Tore, en elev fra Odsherreds Gymnasium fanger sin første sommerfugl i rollen som Henrik Swane på Malergården. Foto: MVE
13
innovation, gymnasier og det performative
Opbyg tillid til det performative gradvist. En gradvis præsentation og opbygning af de kropslige og performative øvelser er afgørende for at skabe tillid til processen. Start med små fysiske øvelser, som alle kan være med på, for eksempel en navnerunde med en lille bevægelse på eller spejleøvelsen:
se spejleøvelsen KLIK HER
Når man skaber tillid til og tryghed med de performative processer, kan man ret hurtigt tillade sig at kaste eleverne ud i flere vildere øvelser. Show don’t tell Oplevelsesviden inddrages i af forløbet fra dag et. For at eleverne skal kunne føre andre gennem kreative processer skal de også selv guides igennem en række performative opgaver eller æstetiske oplevelser på egen krop. Ligeværdige samarbejdspartnere Eleverne skal tages imod som ligeværdige samskabere fra forløbets dag et. Det understøtter et vigtigt ejerskab over projektet og den kreative proces, som giver bedre resultater. De gode mentorer Under et innovationsforløb er museumsformidleren og gymnasielæreren nødt til at lægge underviser-hatten på hylden og tage mentor-hatten på, for at guide eleverne uden at diktere eller rydde eventuelle forhindringer af vejen. Vigtige benspænd Frie tøjler betyder ikke mangel på struktur. Det er vigtigt, at opgaverammerne under forløbet giver eleverne en række benspænd, som holder deres arbejde på sporet, men stadigvæk sørger for at deres stemmer og idéer er de mest fremtrædende i den kreative proces og i slutproduktet. • Eksempel på et benspænd i elevernes dilemmaspil: Hver aktivitet skulle laves som en delfortælling som hænger sammen med den overordnede fælles fortælling.
Tag eleverne alvorligt og inddrag dem i din egen læring Efter man har været igennem en øvelse, forklar man eleverne tanken eller teorien bag øvelsen eller strukturen for et bestemt forløb. Det hjælper eleverne allerede tidligt i deres gymnasiale uddannelse med at forstå deres læring i en større sammenhæng. Det kan også hjælpe eleverne med at tage ansvar for egen læring og eventuelt overføre tankerne til andre områder i deres liv. Lær at hvile i det ukendte og hav tillid til processen Ligesom for deltagerne kan samskabende innovationsprocesser til tider skabe kaos for projektejeren. Støt op om deltagerne som den gode mentor, men hav tillid til processen og deltagernes evner til at navigere i det ukendte. Samskabelse eller ej Vær opmærksom på den retning forløbet bevæger sig i. Har deltagerne været igennem en innovativ og samskabende læringsproces, hvor de har fået lov til at skabe og sætte deres præg eller har de i virkeligheden udfyldt nøje udvalgte huller fra en projektleders skabelon? Ikke KUN for dramanørder! I projekter som inddrager det performative, risikerer man altid at høre, ”Jeg skal ikke skuespille!”. Det er afgørende, at eleverne mærker, at forløbet ikke handler om at udstille deres skuespillerevner. I stedet skal det æstetiske arbejde betragtes som et redskab til at udvikle nye problemløsningsfærdigheder – noget som aktiverer den kropslige kognition og åbner for andre læringskanaler. Forventningsafstem med eleverne og deres lærer i forhold til tidsforbrug, forventet arbejdstid og hvordan innovationsforløbet understøtter den daglige undervisning. Tænk tværfagligt Et innovationsforløb som inddrager det performative kan give ny inspiration indenfor forskellige fagområder. De rigtige rammer giver risikovillighed Rammerne burde kunne understøtte eleverne, deres lærere og museumsprofessionelle i at få lyst til at bevæge sig helt derud hvor det usikkerheden kan gøre lidt ondt, men hvor alle vokser.
14
innovation, gymnasier og det performative
litteratur christopher vogler. the writer’s journey. http://www.tlu.ee/~rajaleid/montaazh/Christopher%20Vogler%20-%20Writers%20Journey.pdf jacques lecoq. the moving body. bloomsbury, ny, ny. 2002. lotte darsø. innovationspædagogik. samfundlitteratur. 2011. monica prendergast and juliana saxton (ed). applied theatre, edited, intellect bristol. 2009. malcolm ross. “model for den skabende process” legen og det skabende element fra æstetik og læring: grundbog om æstetiske læreprocesser bennyé d. austring, merete sørensen. hans reitzels forlag, 2006. https://paedagogikidagtilbud.systime.dk/index.php?id=439 rik nemanik. the mentor´s way. eight rules for bringing out the best in others. routledge. 2017. thalma lobel. mærk - sansernes psykologi, dansk psykologisk forlag, 2015.
artikler victoria stevens. “to think without thinking” http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/7-1-article-to-think-without-thinking.pdf simon floodgate. “the shamanic actor: playback theatre acting as shamanism”, http://www.playbacktheatre.org/wp-content/uploads/2010/04/Floodgate_Shamanism.pdf
Få mere at vide om vores undervisning og innovationsforløb: skole@vestmuseum.dk/ tlf. 57 81 15 28. Museum Vestsjælland - Skoletjenesten • www.vestmuseum.dk Hæftet er udgivet i forbindelse med projektet Fra kulturbærer til kulturskaber støttet af Slots- og Kulturstyrelsen. Tekst og redaktion: Jesse-Lee Costa Dollerup, Marlene Kramm Stor tak til: Odsherreds Gymnasium, Høng Gymnasium og samarbejdspartnere under projektet Fra Kulturbærer til Kulturskaber Grafisk Design: Le Fischer, www.lefischer.dk
Odsherreds Museum Malergården Odherreds Kunstmuseum Bakkekammen 45 Holbæk Museum Kalundborg Museum Sorø Museum Slagelse Museum Ringsted Museum og Arkiv Flakkebjerg Skolemuseum Skælskør Museum