Il focus
Cyber risk e violenza digitale colpito un italiano su due
di GABRIELE CRISPO
A PAGINA 8
L’analisi
L’universo dei videogiochi un mercato da 175 miliardi
di ANDREA NOCI
ALLE PAGINE 6-7
PERIODICO NUMERO X 14/02/2022
Il dominio delle Big Tech
Dalle parole di Mattarella l’avvertimento sui poteri economici sovranazionali I rischi per la politica e la democrazia portati dalle grandi corporation
L’inchiesta
Hikikomori La generazione in una stanza di MICHELA PAGANO
Una vita sottosopra quella delle 100 mila creature che dormono di giorno e mangiano di notte. Sono Hikikomori, ragazzi che per anni si chiudono in una stanza tra il letto e il computer. Marco, 25 anni, è uno di loro. Nel nostro Paese non ci sono ancora dati ufficiali sul fenomeno. Sintomo, questo, di una carenza di attenzione verso il problema. A soffrire principalmente di questo disagio sono i giovani, gli adolescenti a cavallo tra la gioventù e l’età adulta.
La storia
“Mio fratello non si lascia aiutare”
Marco ha 25 anni ed è un Hikikomori da 4 anni. Sara (entrambi nomi di fantasia) è sua sorella e ha raccontato la storia di Marco e di come la vita della sua famiglia si stata stravolta dal disturbo che ha colpito il fratello. “Non abbiamo mai capito cosa sia successo lì, perché non ci ha mai raccontato nulla racconta la sorella. L’unica spiegazione che ci siamo dati è che sia successo qualcosa che lo ha spinto a chiudersi. Ha iniziato a non uscire più, a chiudersi nella sua stanza e gli unici acquisti che ha fatto da quando è rientrato sono stati un computer, che ha costruito lui pezzo per pezzo, e videogiochi”. Marco non capisce di avere un problema e rifiuta ogni forma di aiuto. “I ritmi del sonno non esistono più. Lo incontro alle 8 di mattina e mi da la buonanotte. È un circolo vizioso”.
ALLE PAGINE 4-5
L’esperto
di LUCA SEBASTIANI
Ernesto Belisario “Ue sia riferimento per nuove regole”
Il politologo
ALLE PAGINE 2-3
Lorenzo Castellani “Usa? I colossi sono un punto di forza”
PAGINA 2
DUELLO DIGITALE
il caso
Nel discorso in Parlamento il Capo di Stato ha avvertito sulla presenza incombente di forze che aggirano il processo democratico
“Quei poteri sovranazionali” l’allarme di Mattarella per il dominio delle Big Tech
Le grandi multinazionali digitali scavalcano spesso gli Stati e la politica L’Ue spinge per regolamentare, ma dietro ci sono gli interessi degli Usa
P
di LUCA SEBASTIANI
APPLE “VALE” PIÙ DELL’AFRICA
APPLE E AFRICA Un grafico che mette in relazione le principali economie africane per Pil (in miliardi di dollari $), rispetto al valore della capitalizzazione in borsa della principale azienda tech, Apple
oteri economici sovranazionali, tendono a prevalere e a imporsi, aggirando il processo democratico”. Non sono parole di circoli complottisti, ma è un passaggio del discorso di Sergio Mattarella nel giorno del suo giuramento come presidente della Repubblica. Il riferimento, per molti osservatori, è soprattutto - ma non solo - alle grandi multinazionali tecnologiche, che hanno ormai assunto un ruolo dominante sulla scena globale, tanto che in alcuni casi scavalcano le rappresentanze politiche. Per Ernesto Belisario, avvocato ed esperto di diritto tecnologico, le cosiddette Big Tech “rispetto a quando sono nate hanno acquisito un’importanza nella vita delle persone e nelle dinamiche sociali impensate dai loro stessi fondatori”. Nell’anno fiscale del 2021, secondo Analisi Corporate, Apple ha avuto ricavi per 365,8 miliardi di dollari mentre il gruppo Meta, di Mark Zuckerberg che include Facebook, Instagram, Whatsapp e Messenger, ha toccato quota 117,9 miliardi di dollari. Per Amazon, nello stesso periodo, i ricavi annuali sono stati poco meno di 470 miliardi e per Microsoft 168. Per capire ancora di
“L’America ha spesso usato i suoi colossi come braccio esterno per gestire le questioni diplomatiche”
più la potenza di questi attori, vale la pena evidenziare il loro valore di capitalizzazione in Borsa: Apple a gennaio è stata la prima società a superare i 3.000 miliardi, per Alphabet, il gruppo di Google, si parla di circa 1.800 miliardi di dollari. Poco meno del Pil annuo di un Paese come l’Italia. Non sorprende quindi il loro peso nel mondo e nella politica interna ed esterna dei Paesi di provenienza. L’economista e storico Giulio Sapelli descrive il quadro non nuovo di “un’egemonia dei grandi gruppi finanziari e industriali che esercitano non solo sulle persone ma anche sugli Stati”. Ma se è vero che sono società multinazionali, il rapporto che le principali Big Tech hanno con gli Stati Uniti è fortissimo. Castellani parla di “collaborazione osmotica” per definire il legame che esse hanno con l’amministrazione americana: “La storia insegna come gli Usa abbiano usato i loro colossi come braccio esterno per gestire le questioni diplomatiche. Per loro le Big Tech sono uno strumento di forza”. Un rapporto, invece spesso conflittuale con gli altri Paesi, occidentali e non. Nelle controversie, soprattutto con i membri dell’Unione europea, regna la questione del trattamento dei dati gestiti dalle grandi aziende. Peraltro è il vero potere che detengono perché “le loro formule di successo, gli algoritmi, sono coperte da segreto industriale. Guadagnano e sfruttano i dati prodotti dalle persone, non dal lavoro” sottolinea Castellani. L’Unione vuole regolamentare l’ambito digitale a livello globale, per superare il differente approccio adottato dagli Stati Uniti che hanno lasciato più libertà a questi attori. Bruxelles, invece, cerca di mettere al primo posto le libertà della persona. E non si tratta solo dei dati, ma anche delle regole dell'antitrust, sulla tassazione e sulle pratiche sleali nei Paesi europei. È un
modo per proteggere i singoli consumatori, ma soprattutto gli interessi economici e politici dell’Ue. In alcuni casi ha avuto successo, come con il Gdpr (General Data Protection Regulation) del 2016, la normativa sulla protezione dei dati personali, spiega Belisario: “L’Ue non solo è riuscita a darsi delle regole ma attraverso le autorità garanti le ha applicate in modo che fungano da deterrente”. Inoltre una nuova misura potrebbe essere adottata a breve. In discussione in questi mesi c’è la proposta della Commissione Ue del Digital Services Act (Dsa) che, basandosi sui valori europei, vuole proteggere i consumatori, rendere i mercati digitali più equi e rendere più trasparenti gli algoritmi. Il Dsa ha l’obiettivo di sorvegliare in particolare su quelle piattaforme online che raggiungono più del 10% della popolazione dell’Ue. Le velleità politiche europee si scontrano con l’ostruzionismo delle Big Tech, con dietro gli Stati Uniti. Per Sapelli il conflitto tra politica e tecnocrazia “è impari. Le democrazie territoriali, come i parlamenti, non riescono a stare al passo”. Si scontrano con immense piattaforme “che lavorano con i big data, che processano informazioni, anticipano gli eventi e influenzano il
mondo con i social network”. “La colpa - chiarisce Sapelli - è anche dell’ignoranza e dell’incapacità delle classi politiche e dirigenziali” che su questo fronte non sono preparate. Il rischio, come ricordato da Mattarella, è la sconfitta della democrazia ai danni di una tecnocrazia emergente. L’impatto dirompente di queste Big Tech, infatti, ha conseguenze dirette anche nel mondo dell’informazione e della libertà d’espressione. Il ban di Donald Trump, ex presidente degli Stati Uniti, dal mondo dei principali social come Facebook, Instagram e Twitter è emblematico. Per Belisario, dopo la vicenda di Capitol Hill, “la necessità di regole si è affermata anche negli Stati Uniti”. Nella sentenza che decise il blocco per l’ex inquilino della Casa Bianca, lo stesso board di Facebook ammise il bisogno di criteri definiti esternamente. Perché la decisione di silenziare il profilo di un politico o di chi non usa un determinato linguaggio “è un esercizio di un potere poliziesco, magari privato ma con un impatto pubblico enorme” sostiene Castellani, che sottolinea come a tali aziende “bisogna fargli accettare o la condizione di piattaforma neutra, su cui può acca-
LA TRASFORMAZIONE DI META Il simbolo della nuova società di Mark Zuckerberg che comprende Facebook, Instagram, Whatsapp e Messenger. dere di tutto, oppure di piattaforme editoriali, quindi accessibili solo a ospiti e invitati”. Una scelta che favorirebbe la rottura dei monopoli e oligopoli rappresentati dalle Big Tech, che nel corso del tempo hanno assorbito e acquisito tutte le società concorrenti. L’alternativa, per Castellani, “è non permettere più casi Zuckerberg. Costringerlo a cedere dei pezzi o per esempio a non costruire una società unica che progetti il metaverso”. Un’ipotesi che però potrebbe cozzare con gli interessi strategici Usa, visto che il rischio di perdita di competitività e di subire la concorrenza cinese è forte. Per questo il politologo non crede a “misure particolarmente distruttive di questi monopoli”. A ogni modo, Belisario ipotizza un superamento dell’autoregolamentazione, con “l’Unione europea che ha deciso di riacquisire il ruolo da protagonista”. Tempi e maniere, però, sono ancora incerti.
LUMSAnews
PAGINA 3
QUANDO LE BIG TECH SUPERANO I PAESEI EUROPEI
LE BIG TECH COME PAESI EUROPEI Il confronto tra le cosiddette Big Five americane e le prime cinque economie del continente europeo per Pil in miliardi di dollari Usa (2020)
Dati: Banca Mondiale, companiesmarketcap
Dati: statista.com
L’INTERVISTA/1
“Con la proposta del Digital Services l’Ue può cambiare il business tech”
L’esperto: “Anche negli Usa c’è necessità di regole”
Sull’impegno europeo per regolamentare le aziende fa il punto Ernesto Belisario, avvocato ed esperto di diritto tecnologico. Come siamo arrivati a questo dominio delle Big Tech? “Stiamo parlando di piattaforme che hanno acquisito un'importanza nella vita delle persone e nelle dinamiche sociali probabilmente impensate dai loro stessi fondatori. Le piattaforme erano nate per poter essere il regno della libertà rispetto a quello che succedeva sulla televisione o sui giornali. Adesso hanno meccanismi di moderazione dei contenuti degli utenti, necessari per rendere le piattaforme vivibili e per evitare contenziosi; quindi si trasformano in controllori della libertà del pensiero.” Il rapporto con gli Stati nazionali è conflittuale... “L'Unione Europea sconta gli anni di ritardo nella competizione tecnologica, tra colossi come Stati Uniti e Cina, ma il contributo che può portare è sulle libertà. Come nel caso del Gdpr, la normativa sulla protezione dei dati personali e sul trattamento. Una normativa che poi è diventata uno standard anche a livello internazionale. Regole controllate dalle sanzioni dei garanti europei: sono state di circa 1,2 miliardi di dollari le sanzioni dal 2018 a oggi per le Big Tech in materia di protezione dei dati personali in Europa. Quindi l'Unione europea non solo è riuscita a darsi delle regole ma attraverso le autorità garanti le ha applicate in” modo che fungano da deterrente. L’Ue si sta impegnando in altro? C'è il “Digital Services Act”, la proposta di legge sui servizi digitali dell'Ue che dovrebbe vedere la luce nei prossimi mesi in cui si definiscono delle regole per le grandi piattaforme, in termini di trasparenza, sul funzionamento dei propri algoritmi, sul perché producono e perché fanno vedere dei contenuti rispetto ad altri, la trasparenza sui meccanismi di moderazione, il divieto di mostrare pubblicità mirata. Se la proposta di legge del digitale dovesse essere approvata, avremmo una rivoluzione nel capitalismo della sorveglianza e potrebbe cambiare il modello di business delle Big.” Ma gli Stati Uniti, che hanno uno stretto rapporto con le Big Tech, non frenerebbero questa spinta europea? “Anche negli Stati Uniti, dopo quello che è successo,
L’INTERVISTA/2
ERNESTO BELISARIO Avvocato ed esperto di diritto tecnologico
si è affermata la necessità di regole, magari con un orientamento diverso rispetto al nostro. Ma nella sentenza sul caso Trump del board di Facebook, anche i vertici dell’azienda dicono: “Ci vogliono delle regole perché non siamo noi che dobbiamo decidere”. Le norme europee possono essere riferimento. Lo stato della California ha adottato una legge sulla privacy che in qualche modo riprende il Gdpr. Le regole scritte bene che rispondono ai bisogni sentiti non soltanto in Europa ma ovunque, possono stimolare una concorrenza.” Quindi anche le stesse Big Tech vogliono regole. Si troverà una soluzione? “È realistico pensare che delle regole arriveranno. Se si risolveranno i problemi non sappiamo. Dopo il ban di Trump c’è stata molta preoccupazione. Sono problemi che devono trovare una soluzione non più tramite l'autoregolazione.” Come si possono rompere questi monopoli? “Queste aziende non fanno concorrenza, comprano. Si potrebbe vietare loro la possibilità di fare acquisizioni per evitare che possano crearsi delle concentrazioni assai pericolose. Però un gruppo imprenditoriale ha già due social network, l'app di messaggistica probabilmente più utilizzata al mondo e farà anche il mondo della realtà virtuale. Capire come passare dalla teoria alla pratica è più complesso, anche per i tempi. Ogni anno questi soggetti diventano più solidi.”
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(l.s.)
Le norme europee sono riferimento internazionale e possono stimolare una sana concorrenza
“Bisogna imporsi: queste aziende sono piattaforme neutre o editori?”
Il politologo: “Le Big Tech una forza per gli Stati Uniti”
Sul rapporto con le Big Tech, e i loro interessi, interviene Lorenzo Castellani, docente di Storia delle Istituzioni Politiche all’Università Luiss di Roma. Qual è il rapporto tra le Big Tech e gli Stati Uniti? “Le Big Tech sono aziende globali, oligopolistiche, hanno un forte rapporto con il paese di provenienza e quindi con gli Stati Uniti. C’è collaborazione osmotica tra l'amministrazione americana (anche se ci sono state frizioni). La questione si inserisce in un rapporto più ampio tra gli Usa e gli Stati europei. Le Big Tech sono uno strumento di forza e non di debolezza per Washington. Un accordo sui dati tra l’Ue e le Big Tech deve essere un accordo anche con gli Stati Uniti. La storia insegna come gli Usa abbiano usato i loro colossi come braccio esterno per gestire le questioni diplomatiche. Un esempio su tutti, JP Morgan utilizzata per fare prestiti alle economie europee.” La politica, però, non riesce a gestirle… “La questione delle Big Tech anche negli Usa non è stata regolamentata, sia sul fronte informazione e libertà d’espressione, sia sulla governance e nel valutare spezzatini contro l’oligopolio o tracciare limiti di cosa possono fare queste grandi aziende. In Europa c’è lo stesso problema. Sia sulle tassazioni, visto che sono aziende di fatto straniere, sia sul fronte dei dati.” A partire dal caso del ban di Trump, ci si è accorti dell’immenso potere di queste società… “Il problema delle Big Tech è che sono o monopoli o oligopoli, le cui formule di successo, gli algoritmi, sono coperte da segreto industriale e che guadagnano e sfruttano i dati prodotti dalle persone, non dal lavoro. Particolarità che le rendono difficili da scorporare. Il potere di Twitter e Facebook è enorme. Se decido di silenziare una parte politica, un politico o ho deciso che bisogna usare un determinato linguaggio, sto esercitando un potere di polizia, privato magari ma che ha un impatto pubblico enorme.” E come potrebbero essere regolamentate? “Il dubbio è questo: sono piattaforme neutre su cui può accadere di tutto e su cui i cittadini possono scambiare info come vogliono, oppure sono delle
LORENZO CASTELLANI Politologo e docente alla Luiss di Roma.
piattaforme editoriali, quindi accessibili solo ad ospiti invitati? Bisognerà fargli accettare una delle due opzioni. Se sono editori, un domani potranno nascerne altre, se sono neutre devono rispettare la neutralità. Per gli editori poi ci sarebbe la responsabilità penale. Continuare così sarà sempre più complicato. È un problema che inizia a interessare tutti, non solo Trump. Bisogna capire come gestire lo spazio pubblico, se sono una piazza o un club esclusivo.” Quali soluzioni per la governance? Gli Usa potranno rompere questo dominio? “Gli Usa hanno sempre avuto oligopoli e monopoli molto influenti. Quello che si può fare è arrivare a un patto: o siete editori o allentate la vostra morsa politica. Oppure si può tentare la via della governance: non permettere più a Zuckerberg di essere padrone di Facebook, Instagram e Whatsapp, costringerlo a cedere dei pezzi o a non costruire una società unica che progetti il metaverso. Non è facile perchè il rischio dello spezzettamento è che poi queste società cambino governance e azionisti, che possano perdere in competitività, che possano subire la concorrenza cinese. Mi sembra difficile prevedere cose distruttive verso questi monopoli, forse si può arrivare a una sorta di regolamentazione delle attività ma senza eccessivi traumi perchè servono al potere americano. Non dobbiamo pensare al potere americano come un potere nettamente diviso tra pubblico e privato”.
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(l.s.)
Si può tentare la via della governance: costringere Zuckerberg a cedere pezzi Ma si apre ai rivali cinesi
PAGINA 4
EMARGINATI DALLA SOCIETÀ
l’inchiesta
Sono giovani, solitamente a cavallo tra l’adolescenza e l’età adulta, che provano un forte senso di vergogna per sé stessi e temono il giudizio altrui. Per questo motivo decidono di isolarsi nella propria stanza ed evitare così il contatto con l’esterno. Il fenomeno ha origine in Giappone, dove negli anni ‘80 inizia a imperversare tra il silenzio e la disattenzione della società nipponica. Ora si stimano quasi 2 milioni di soggetti interessati e si teme per un aumento in futuro
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di MICHELA PAGANO
entro una stanza. Dove il giorno si confonde con la notte. E dove le pareti disegnano un confine con il mondo esterno. Marco vive così. Appartato, lontano dal mondo che c’è fuori. Ce lo spiega bene sua sorella Sara (nomi di fantasia): “La sua vita è in quella stanza. Ed è al contrario. Dorme di giorno, mangia di notte. È un circolo vizioso”. Marco, 25 anni, è un hikikomori. Come Eva, Alessio, Alessandro e Davide, protagonisti del documentario Sky “Essere Hikikomori. La mia vita in una stanza”, che negli ultimi giorni ha riportato alla luce un fenomeno che ormai sembra crescere sottotraccia. Marco è una delle 100 mila creature appartate, ragazzi che per anni si chiudono in una stanza, per i quali il mondo è fatto unicamente di pareti e i migliori amici sono il letto e il computer. Lo dimostrano i dati dell’osservatorio dell’Associazione Hikikomori Italia e lo conferma a Lumsanews Marco Crepaldi, fondatore e presidente dell'Associazione: “Purtroppo non ci sono ancora dati ufficiali nel nostro Paese, ma dal nostro osservatorio stimiamo una presenza di almeno 100 mila casi, tra chi è completamente isolato e chi è fortemente a rischio”. Si tratta di giovani ragazzi d’età compresa tra i 14 e i 30 anni, principalmente uomini (tra il 70 e il 90 per cento), anche se il numero delle donne hikikomori potrebbe essere molto sottostimato. “L’isolamento delle donne sembra tendenzialmente meno estremo rispetto a quello degli uomini e comunque sono in numero minore. Poi solitamente la figura femminile viene considerata più affine all’ambiente casalingo, per cui il loro numero potrebbe essere sottostimato anche per questo motivo”, specifica Crepaldi. La mancanza di dati ufficiali nel nostro Paese è dovuta alla poca attenzione nei confronti del problema. “In Italia non se ne parla - spiega la dottoressa Rita Subioli, psicologa esperta del disturbo - non ci sono dati ufficiali, né strutture specifiche per l’ascolto e l’aiuto dei pazienti”. Un silenzio che per Federico Tonioni, responsabile del reparto di Psichiatria Clinica e d’Urgenza al Policlinico Universitario A. Gemelli di Roma, è semplicemente sintomo di un’assenza d’allarme vero: “I dati in Italia sono tutti alterati - spiega - ognuno trova quello che cerca. Dal 2009, anno in cui è nato il nostro ambulatorio, primo in Italia, ad oggi abbiamo ricevuto 2000 richieste d’aiuto ma non si tratta assolutamente di un allarme, ma piuttosto di un invito a riflettere su cosa si può fare per limitarle”. Identikit dell’hikikomori tipo A soffrire principalmente di questo disagio sono i giovani, gli adolescenti a cavallo tra la gioventù e l’età adulta. “Uno dei primi campanelli d’allarme è l’allontanamento da scuola - racconta a Lumsanews Antonio Piotti, psicoterapeuta - una resistenza che hanno per evitare lo sguardo e il giudizio altrui”. “Questi ragazzi hanno paura, provano un forte senso di disagio, aggiunge Elena Carolei, responsabile Hikikomori Italia Genitori - e pian piano decidono di ritirarsi per evitare lo stress della vergogna”. Una vergogna scaturita dal pensiero di non essere abbastanza per la propria famiglia, gli amici, la società. Il fattore principale infatti che rende i giovani di sesso maschile più inclini a questo disturbo è la pressione di realizzazione sociale, ovvero la paura di deludere le aspettaive altrui. Questo accade soprattutto se si è figli unici o primogeniti. Nel primo caso vengono proiettate da parte dei genitori maggiori aspettative di successo personale; nel secondo, il paragone con fratelli e sorelle che vivono una vita normale aumenta il senso di colpa percepito. A questo va aggiunta poi una componente caratteriale sensibile e introspettiva. I ragazzi hikikomori, infatti,
Si tratta di un fenomeno che cresce sottotraccia, nel silenzio, e attira su di sé pareri contrastanti. Per alcuni è una bolla destinata ad esplodere, per altri non è un vero e proprio allarme
La vita trascorsa in una stanza Il tunnel oscuro e invisibile della generazione Hikikomori
L’Associazione che assiste le famiglie: 100 mila casi Gli esperti denunciano: “C’è poca informazione” non soffrono di alcun deficit cognitivo, ma la loro spiccata natura critica e riflessiva li rende più ansiosi e timorosi di non riuscire a vivere la vita immaginata. Ad essere molto critico su questo aspetto è Tonioni che chiarisce: “I bambini nascono già con delle aspettative da soddisfare per i genitori. Ma allo stesso tempo sono loro a limitarli fin da subito nelle loro esperienze, aumentando il rischio di non farli sentire poi all’altezza e quindi provano vergogna e senso di fallimento. Non si può dare la colpa a loro, sono gli
adulti il cattivo esempio”. Le fasi del disturbo “Il ritiro è graduale. È un progressivo abbandono della vita”. Così Piotti spiega le tappe dell’isolamento di un hikikomori che, secondo la definizione giapponese, in 6 mesi completa il passaggio al ritiro definitivo. Secondo gli studi di Crepaldi, riportati nel libro “Hikikomori, i giovani che non escono di casa”, in una prima fase il soggetto percepisce la pulsione all’isolamento sociale ma prova a contrastarla, nella se-
conda inizia ad abbandonare la vita vera per rifugiarsi in quella virtuale, in solitaria nella sua stanza, e nella terza si abbandona definitivamente alla solitudine. Queste fasi però non sono nette, né statiche. Alcuni soggetti infatti vivono un'alternanza periodica tra i vari stadi, lunghi periodi di stabilizzazione, repentine regressioni, ricadute o miglioramenti. Come conferma Sara: “A volte vedo Marco più sereno, parla di più, sembra anche più propenso ad uscire, ma questo dura poco, poi torna nella sua stanza e ricomincia
LUMSAnews
PAGINA 5
LA TESTIMONIANZA
“Marco si è isolato nella sua stanza Rinchiuso da 4 anni in silenzio non parla e non si lascia aiutare ” La storia di un venticinquenne raccontata a Lumsanews dalla sorella Sara: “Non sappiamo cosa gli sia successo”
tutto daccapo”. “È un atteggiamento tipico degli hikikomori - spiega Piotti - credono di farcela, ma quando devono realmente uscire subentra l’ansia che distrugge tutto”. Il ruolo della pandemia e gli effetti a lungo termine Nel disturbo hikikomori la pandemia ha provocato un effetto paradossale. "Nella prima fase i pazienti stavano meglio, perché si sentivano giustificati a stare in casa dato che tutti dovevano rimanere tra le mura domestiche e di conseguenza si vergognavano di meno. Ora invece accade il contrario: tutto riapre e loro si chiudono di nuovo”, racconta lo psicoterapeuta. Di conseguenza i ritiri maggiori si riscontrano ora che tutto viene riaperto e i giovani si sentono nuovamente inadatti. “Alcuni non torneranno più indietro”, è l’allarme di Marco Crepaldi, che teme si inneschino effetti a lungo termine irreversibili. “I ritiri molto lunghi possono provocare stati depressivi e di allucinazioni, associati a disturbi fisici anche gravi”, chiarisce Piotti. “A questo poi si aggiungono le difficoltà di reinserimento nella società - continua Subioli - anche solo nel trovare un lavoro, perché se per tanti anni si è rimasti isolati non si ha un curriculum appetibile né idoneo alla propria età. E poi anche a livello umano, ma tutto dipende dal tempo intercorso e dal livello di reclusione effettiva”. Il fenomeno attira dunque su di sé pareri discordanti. C’è da dire anche che in molti casi la situazione va pian piano risolvendosi, ma tutti concordano sull’importanza di tenere alta l’attenzione nei confronti delle possibili soluzioni che possono essere messe in campo a più livelli, non solo dopo ma soprattutto prima che sia troppo tardi.
Le vittime hanno un’età compresa tra i 14 e i 30 anni, sono soprattutto uomini anche se il numero delle donne potrebbe essere sottostimato
Sara e Marco sono nomi di fantasia perché Sara ha chiesto di non farsi riconoscere. Suo fratello è un Hikikomori da 4 anni ma non capisce il perché. Sa solo che dal giorno in cui lo è diventato la loro vita è cambiata. A Lumsanews ha raccontato le tappe del suo disturbo, la situazione che vive costantemente e il rapporto che il giovane ha con sé stesso, la famiglia e gli amici. Sara, tuo fratello Marco è un ragazzo Hikikomori. Mi racconti la tua esperienza? “È iniziato tutto 4 anni fa, quando è tornato dall’esperienza in Marina da cui si è ritirato spontaneamente. È sempre stata una persona non molto socievole però usciva con i suoi amici di tanto in tanto, normalmente. Quando è rientrato dalla Marina invece è cambiato. Non abbiamo mai capito cosa sia successo lì, perché non ci ha mai raccontato nulla. L’unica spiegazione che ci siamo dati è che sia successo qualcosa che lo ha spinto a chiudersi. Ha iniziato a non uscire più, a chiudersi nella sua stanza e gli unici acquisti che ha fatto da quando è rientrato sono stati un computer, che ha costruito lui pezzo per pezzo, e videogiochi. È sempre stato appassionato di videogiochi ma mai come in questi ultimi 4 anni. Ha iniziato a mangiare in camera e a portarsi cibo spazzatura. L’unica cosa che lo portava a uscire era andare al supermercato e comprare patatine e Coca cola, perché mia madre si rifiutava di comprarglieli, nonostante lui chiedesse solo quelli, perché mangiava solo quelli. C’è stato un periodo in cui abbiamo cercato di non cucinare nulla, per vedere se si muovesse lui ma lo fa poco e male, nel senso che ha bisogno di aiuto, non sa muoversi, ha bisogno di una persona affianco, quindi poi finisce che mia madre prepara qualcosa e gliela porta in stanza. A volte proviamo a chiamarlo per cena e lui esce dalla stanza dopo due ore chiedendo se sia pronto, perché non si accorge del tempo che passa. A proposito di questo, per esempio, va in doccia e ci sta 2 o 3 ore e quando glielo facciamo notare dice “no ci sarò stato massimo mezz’ora”. Ha perso completamente la cognizione del tempo”. Anche i suoi ritmi di veglia e sonno sono sfasati quindi… “I ritmi del sonno non esistono più. Lo incontro alle 8 di mattina e mi da la buonanotte per poi svegliarsi alle 18. È un circolo vizioso”. Qual è la sua giornata tipo? “Si alza, gioca, mangia quello che gli va, quando gli va, e dorme. Finisce la dispensa durante la notte perché quelle poche volte che mangia ciò che cucina mia madre non gli basta, perché non sappiamo cosa vuole e quanto ne vuole”. Si fa aiutare in qualche modo? “No. Abbiamo consultato uno psicologo, che è stato con noi un anno, però in questo percorso mio fratello non ha partecipato. La prima a parlarci è stata mia madre, perché alla fine la situazione è diventata un disagio per tutta la famiglia non più solo per lui, e quindi lo psicologo ha chiesto di vedere prima mia madre e me da sole e poi di parlare con mio padre e mio fratello. Mio fratello però si è sempre rifiutato. Una volta lo psicologo è venuto a casa, mio fratello si è chiuso in bagno, non voleva vederlo, è uscito dopo un’ora e mezza ed è scappato di casa per non incontrarlo”. E quando è rientrato? “Non abbiamo più affrontato il discorso perché non ha mai voluto farlo e si è chiuso di nuovo nella sua stanza”. Tuo fratello quindi non crede di avere un problema? “Esattamente”. E i suoi amici? Qual è il suo rapporto con loro?
ESSERE HIKIKOMORI. LA MIA VITA IN UNA STANZA In foto Eva, una delle protagoniste del documentario prodotto da Sky e Fidelio, scritto e diretto da Michele Bertini Malgarini e Ugo Piva. Eva è una studentessa fuorisede, vive lontano da casa e osserva dalla finestra la vita scorrere
“Gli amici di una vita citofonano per ore chiedendogli di uscire ma non se ne parla. Piuttosto li fa salire per poco tempo e gli fa vedere i suoi giochi, ma poi anche loro rinunciano a parlargli perché non vuole categoricamente”. E con la famiglia com’è il rapporto? “Sono stata io ad aprire gli occhi ai miei genitori sul problema di mio fratello, perché entrambi presi dal lavoro e dai mille pensieri non credevano fosse un problema così grave. I miei genitori sono separati. Con mia mamma parla poco e quando lo fa ne nasce un conflitto. Abbiamo provato a parlarci in ogni modo ma non c’è verso. Mio padre invece è completamente escluso, non lo vede, sa che problemi ha ma non ci parla. Ho provato spesso a chiedere aiuto a lui e alla sua compagna, ma senza risultati. Io invece sono l’unica a cui mio fratello parla più serenamente, anche se da quando sono cresciuta siamo molto in disaccordo. Quando gli chiedo del suo futuro mi risponde che non devo pensarci, che lui sa quello che fa e che io sono piccola per capire. Purtroppo studio lontano da casa e non abbiamo contatti, quando rientro però è più sereno, allontana più spesso la sua attenzione dai giochi per rivolgerla ai discorsi con me, a volte sembra anche più propenso ad uscire, ma tutto questo dura al massimo per due giorni, poi torna nella sua stanza”. m.p.
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Il silenzio
È completamente solo Alcune volte sta meglio ma poi all’improvviso torna nella sua stanza ed è tutto come prima
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Il disagio
Il suo isolamento è un problema per la famiglia Ci abbiamo provato ma non troviamo soluzione Non sappiamo cosa fare
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I videogame possono essere anche un lavoro. Secondo un’analisi Nielsen l’impatto economico generato dagli e-sport in Italia si aggira sui 46 milioni di euro. A livello mondiale muove circa un miliardo e si inserisce nel più ampio sistema dei videogiochi che ne vale circa 175
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di ANDREA NOCI
he lavoro fai? Gioco ai videogame. No, non è una battuta. È quello che oggi fanno migliaia di persone, in ogni parte del pianeta: guadagnano denaro partecipando a tornei internazionali o condividendo in rete le proprie partite ai videogiochi, magari con dirette live sulle principali piattaforme di streaming on line. Neanche dieci anni fa, se ci avessero detto che si poteva fare soldi comodamente seduti nella propria camera, giocando ai videogame avremmo pensato che ci stessero prendendo in giro. Se poi avessero aggiunto che il denaro guadagnato poteva essere tale da permettere ad un teenager di comprarsi una casa, semplicemente sfruttando la sua bravura nei videogiochi, avremmo pensato di essere su scherzi a parte. Invece le testimonianze di persone che hanno intrapreso questa carriera e che si sono arricchite col gaming sono tantissime. Ne parliamo con Marco Ragusa, in arte Vengeur, ragazzo palermitano classe ‘99: “Ho cominciato a giocare ai videogame con mio fratello più grande per divertimento. Un po’ come tutti. Adesso, ho 23 anni, sono un professionista e grazie a questo lavoro sto per comprarmi una casa”. Marco è campione del mondo di Quake, un videogioco del genere sparatutto in prima persona, in cui il protagonista deve farsi strada attraverso livelli a labirinto, mentre si combattono mostri. Quella di Marco non è l’unica storia di questo tipo. Sul web si può leggere anche quella di un Riccardo Romiti, toscano di 19 anni, conosciuto nel mondo dei giochi virtuali con il nickname “Reynor”. Riccardo, all’età di otto anni, ha iniziato a giocare insieme al padre a StarCraft 2, un videogioco strategico. A dodici anni è stato il più giovane di sempre a raggiungere la lega GrandMaster, la più alta possibile. A sedici anni ha esordito come professionista e in tre anni di carriera ha vinto decine di tornei guadagnando oltre 400mila dollari. Non solo. La Red Bull ha messo gli occhi su di lui, facendolo entrare nel suo team di talenti, rendendolo di fatto una star internazionale. Le storie di questi due ragazzi dimostrano che i videogiochi non sono solo svago e possono diventare una cosa seria, un lavoro. Secondo un’analisi di Nielsen l’impatto economico generato dal settore degli esport in Italia si aggira intorno a 46 milioni di euro. Una cifra che comprende impatto economico diretto e indiretto (rispettivamente 30 milioni e 16 milioni di euro). Un mercato dalle ampie possibilità che ha attirato le attenzioni anche della serie A. Nel 2021 infatti è nata la eSerie A Tim, cioè è il campionato di efootball ufficiale del nostro massimo campionato. Alla competizione partecipano quindici dei venti club della Serie A e si gioca sia su Playstation 4 che Playstation 5. Come spiega Roberto Forzano, che con l’agenzia Pro2Be gestisce la procura di alcuni gamer professionisti che partecipano alla eSerie A Tim, “i giocatori che noi diamo alle squadre sono stipendiati, proprio dalle società e il loro compenso varia a seconda della carriera che hanno alle spalle. Si può partire da uno stipendio di 1200 euro fino ad arrivare a 5 mila”. Il compenso di un gamer professionista può essere anche molto più alto. Varia in base al titolo sul quale gioca e sul livello di competitività che riesce a raggiungere. Ad esempio “un giocatore ultra professionista di League of Legends con una carriera che inizia a 16 anni e finisce verso i 30 può permettersi di non lavorare più”, spiega Alessandro “Sekuar” Sesani, head coach del team dei Qlash. Ma questi sono esempi particolari, sono i fenomeni del gaming, i Ronaldo, Baggio della situazione. I gamer professionisti che non raggiungono
Video non più solo giochi il fenomeno
questi livelli riescono ad avere introiti importanti, ma a fine carriera saranno comunque costretti a reinventarsi. Il mondo degli esport non è fatto solo dai gamer: lo stesso Alessandro Sesani è head coach di una squadra che partecipa ai campionati di League of legends e si serve di un staff che può arrivare fino a 6/7 persone. La sua figura si inserisce poi all’interno di un team strutturato che gestisce gamer professionisti anche in altri titoli. Ma da dove arrivano tutti questi soldi che girano intorno al mondo degli esport? La molla economica è la visibilità. Il paragone fra questi nuovi strumenti di gioco e intrattenimento con i media tradizionali, come tv, radio e stampa regge ampiamente il confronto. La trasmissione online dei tornei attira un gran numero di spettatori. Tante aziende, sia quelle endemiche che non, hanno visto le potenzialità di questa vetrina e ormai da anni gli investimenti valgono miliardi. Denaro che gonfia sia il valore dei montepremi che delle sponsorizzazioni. Queste sono le due principali fonti di guadagno di un pro player, insieme allo streaming. Un’attività fatta soprattutto su Twitch, la piattaforma di Amazon, nella quale gli utenti possono vedere e commentare in diretta le partite dei loro gamer preferiti. Per farlo è necessario l’abbonamento al canale, che in parte va direttamente al gamer. A livello mondiale, per Francesco Chiarpenello, Senior Analyst di Cross Border Growth Capital, il “settore degli eSport vale circa un miliardo, ma si inserisce in un ecosistema, quello del mercato dei videogiochi che ne vale circa 175”. Un mondo che coinvolge più di 2,7 miliardi di gamer in tutto il globo. Per quanto riguarda il mercato italiano, secondo i dati dell’Italian Interactive & Digital Entertainment Association (Iidea), il giro d’affari legato ai videogiochi nel 2020 ha registrato un +21,9% rispetto all’anno precedente: che tradotto in euro significa oltre due miliardi. Le vendite su shop digitali sono legate in prevalenza a console e PC: valgono il 44,8 % (+ 32,7 % rispetto al 2019). Poi seguono le app per dispositivi mobile (39,3 %, con una crescita del 33,5 %). Il settore mobile è quello che sta crescendo di più. Il cellulare infatti è molto più accessibile rispetto alle console o ai PC. Uno smartphone di fascia bassa riesce ad essere sufficientemente performante per giocare alla maggior parte dei videogame. Il fanalino di coda è rappresentato dalle vendite fisiche, pari al 15,9 % del totale, diminuite del 6 % rispetto all’anno precedente. Un trend influenzato anche dalla pandemia, come spiega a Lumsanews Filippo Luna, manager di Games Time: “In effetti tanti clienti si sono abituati al mercato online o digital, abbandonando la copia fisica che sostiene noi venditori diretti”.
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I gamer professionisti che partecipano alla eSerie A Tim, in base alla carriera, possono guadagnare da 1200 fino a 5 mila euro
Le potenzialità del mercato dei videogiochi hanno ingolosito anche Netflix. L’azienda di Los Gatos ha dapprima lanciato il format degli show interattivi come “Black Mirror:Bandersnatch” e “Headspace: rilassare la mente”. Poi dal 28 settembre per Android e dal 4 novembre per Apple ha lanciato la sezione “Games”. Uno sguardo ai numeri può far capire che impatto sul mercato potrebbe avere la mossa del colosso dello streaming video. Stando a quelli che sono i dati diffusi da vari aggregatori di statistiche, come Statista.com, attualmente Netflix può contare su di una base di ben 221 milioni di sottoscrizioni (ciò significa che 1 persona su 35 del pianeta ha un abbonamento Netflix), contro i circa 23 milioni che invece usano il servizio Xbox Game Pass, quello concettualmente più vicino al progetto di Netflix. Un bacino di utenza nove volte superiore a quello di Xbox. Netflix, proponendosi con un servizio senza alcun sovrapprezzo, sta cercando di offrire la sua inedita componente ludica a quel pubblico potenzialmente a digiuno di gaming e che, non solo non è nativo del mondo dei videgiochi, ma che probabilmente non è neanche interessato a conoscerlo.
Il settore dei videogame quindi, è in rapida crescita. Non solo come acquirenti di beni materiali come software o console, ma anche come persone che tramite internet decidono di associarsi, registrarsi, iscriversi in piattaforme di intrattenimento e scaricare i contenuti preferiti. A far aumentare ancor di più il numero di gamer e di abbonamenti è stata senza dubbio la pandemia. L’idea di dover trascorrere giornate intere a casa, ha avvicinato chi non conosceva i videogame a questo nuovo mondo. Grazie alla loro interattività, versatilità e adattabilità, hanno permesso a gente di ogni età di conoscere un nuovo modo di trascorrere il tempo libero, specie quando si era costretti a stare in casa nel rispetto delle norme anti-covid. In questo contesto dunque, le multinazionali del settore hanno approfittato dell’impennata di utenti mettendosi a caccia di sponsor disposti a finanziare campagne pubblicitarie. Capire quali sono le esigenze dell’utente finale e anticipare le sue mosse permette, come spiega Chiarpenello, "di avere ottimi rendimenti intercettando i trend giusti. Questo mercato cambia rapidamente e premia chi lo anticipa o si adatta meglio”.
LUMSAnews
INTROITI DI UN GAMER Tra le più comuni fonti di guadagno dei pro-player ci sono i premi in denaro, uniti a sponsorizzazioni e streaming. I premi in denaro non sono facili da ottenere e non sono garantiti, perchè è necessario vincere o posizionarsi tra i primi. Combinando tutte queste diverse fonti di guadagno, il pro player medio arriva a guadagnare approssimativamente oltre 65.000 euro all’anno
I DATI SUL MERCATO Il giro d’affari legato ai videogiochi in Italia nel 2020 ha registrato un +21,9% rispetto all’anno precedente: tradotto 2 miliardi di euro. Le vendite digitali sono legate soprattutto a console e Pc e valgono il 44,8% (con un +32,7% rispetto al 2019). Poi ci sono le app per dispositivi mobile (39,3%, con una crescita del 33,5%). Il fanalino di coda restano le vendite fisiche: il 15,9% del totale
NETFLIX L’azienda californiana dello streaming video, dallo scorso autunno ha lanciato la sezione “Games”. Gli abbonati possono scaricare su smartphone il videogiochi. Secondo l’aggregatore di dati statista.com, Netflix può contare su 221 milioni di abbonati. Questo vuol dire che nell’intero pianeta una persona ogni 35, può scaricare un videgoame originale Netflix.
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L’INTERVISTA
“Tutto è iniziato per gioco adesso grazie ai videogame a 23 anni comprerò casa”
Marco Ragusa, campione mondiale di Quake “Grazie a un torneo ho vinto 30mila euro” Come e quando ha iniziato a giocare? Un po' come tutti ho iniziato a giocare quando ero molto piccolo. Playstation o Playstation 2 che fosse, in casa giocavo con mio fratello più grande. Poi è stato un crescendo. C’è da dire che già da piccolo ero molto bravo, quindi nella mia testa c'era la possibilità di costruire una carriera. Poi nel 2017 ho deciso di buttarmi su un gioco, Quake, ed è lì che ho iniziato a competere. La fortuna di Quake è che è un gioco con una community forte. E con campionati ben organizzati. Pian piano poi ho inanellato risultati positivi, facendomi notare da una squadra di gaming i Myztro, che che nel 2018 mi ha messo sotto contratto come professionista. Come si passa da semplici amatori che giocano ai videogame per svago a professionisti? È molto importante partecipare a tutti i tornei che esistono online, anche quelli più piccoli con un appeal minore. L’importante è avere costanza della partecipazione ai tornei. Più ti fai notare nei tornei e più è facile che una squadra ti noti. Magari all’inizio vieni selezionato e messo sotto contratto per un periodo di prova, poi la prova finisce e diventi un membro della squadra a tutti gli effetti. Altro aspetto che permette di farsi notare è curare bene la propria immagine sui social. Perché si tratta solamente di giocare e basta. Devi essere in grado di creare altri contenuti. Di quanto allenamento c’è bisogno nell’arco di una giornata o di una settimana? Dipende molto dal periodo. Quando mi avvicino a un torneo importante mi alleno molto di più rispetto ad altri momenti in cui devo solo mantenere lo stato di forma e posso permettermi di allenarmi di meno. Prima di un torneo importante posso allenarmi anche 6/7 ore al giorno. In altri periodi dove non ci sono troppe cose da fare anche tre ore al giorno sono sufficienti. Gli allenamenti li gestisce da solo o ha un coach? Nel mio caso faccio da solo però conosco, ma conosco molti player che hanno qualcuno che li aiuta. Nel mio caso non ne ho mai sentito la necessità. Che tenore di vita può mantenere con questo lavoro?
IL PROFESSIONISTA Marco Ragusa, 23 anni, è un pro gamer, campione in carica del videogioco Quake Dipende anche molto dal gioco. Io vivo tranquillamente. Se voglio spendere qualcosa in più posso permettermi di spenderlo. Certamente non sono milionario, ma posso permettermi di vivere bene. Una parte dei miei guadagni dipende poi dai piazzamenti che ottengo nei tornei e dai montepremi che questi hanno. Nel mio caso, per esempio, ho vinto un torneo che per Quake è il più importante di tutti e mi ha fatto vincere 30mila euro. Alle vittorie nei tornei si aggiunge il contratto, a tempo determinato che ho con la Myztro. Ogni mese vengo pagato, non posso dire quanto, ma sicuramente una somma oltre i tre zeri e sopra la media dello stipendio di un impiegato in Italia. Poi anche se attualmente non vivo da solo, però sono in procinto di acquistare casa. Che poi, volendo potrei stare tranquillamente in affitto da solo, ma ho preferito racimolare soldi per comprare direttamente casa. Invece quanto influiscono nei suoi ricavi i social? A me i social permettono sia di ottenere più potere contrattuale perchè nel momento in cui mi ritrovo a negoziare un contratto posso garantire delle visualizzazioni. Allo stesso tempo mi permettono di sponsorizzare alcuni prodotti del mio settore: mouse o tastiere ad esempio. Un po’ come un influencer. Sono un mezzo veramente tanto potente. a.n.
il focus
Cyber risk e giovani quando la rete web intrappola e offende da dietro lo schermo
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LUMSAnews IL PUNTO
Giovani e social i limiti anagrafici per registrarsi
In Italia l’età minima prevista per iscriversi a un social è di 14 anni
Oltre dieci milioni di italiani hanno subito violazioni digitali
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di GABRIELE CRISPO
el 2021 il numero degli under diciotto adescati in rete è aumentato del 33% rispetto all'anno precedente. È quanto emerge dai dati diffusi dalla Polizia postale. La fascia di età tra i dieci e i tredici anni è quella più coinvolta. In generale, però, circa dieci milioni di italiani hanno subito violazioni digitali. Le denunce alle autorità vanno dal furto dell'identità alla clonazione della carta di credito, dalla violazione della privacy al cyberbullismo, fino al revenge porn. Le vittime del web sono soprattutto i giovani della Generazione Z (il 32% delle persone tra sedici e ventisei anni). Le violazioni si verificano in modo uniforme in tutto il territorio nazionale e diminuiscono con l’aumentare dell’età. Lo rivela il sondaggio Ipsos - realizzato per Changes Unipol - che, in occasione della 19^ edizione del Safer Internet Day, la Giornata mondiale per la Sicurezza in rete, istituita nel 2004 dalla Commissione Europea, ha analizzato percezioni, rischi, esperienze personali e misure adottate dagli italiani sul cyber risk, e quindi i pericoli connessi a Internet. Il 53% degli italiani ritiene di essere esposto alle violazioni digitali, secondo quanto emerso dal sondaggio Ipsos. La metà degli italiani poi ha la percezione di essere minacciato da furti e violazioni di dati e informazioni messe a disposizione su internet. Il 30% dei cittadini, invece, non percepisce il cyber risk come una minaccia, mentre il 17% non è in grado di valutare il fenomeno. Emerge inoltre che chi in passato ha subito violazioni è più sensibile al fenomeno. La metà degli italiani cerca di proteggersi dai rischi informatici con i metodi “fai da te”. Il 55% degli intervistati cerca infatti di contrastare questo rischio fornendo solo dati personali obbligatori e indispensabili. Il 35%, invece, ritiene sufficiente non divulgare proprie foto e quelle di minori. L’adozione di contromisure per contrastare i rischi della rete, però, è meno frequente tra i più giovani, che spesso pubblicano immagini e foto con la propria immagine sui social network. Per otto italiani su dieci l’e-commerce e i pagamenti online sono sicuri. Gli italiani percepiscono come un rischio sul web, in primo luogo, il furto di identità (il 58%) e, in secondo luogo, la clonazione della carta di credito (il 53%); rischi particolarmente avvertiti soprattutto dai meno giovani. A seguire, i cittadini temono l’utilizzo di dati personali per scopi per cui non hanno prestato il proprio consenso (40%), la violazione della privacy (39%) e la diffusione non autorizzata di fotografie personali (25%). Ipsos-Unipol sottolinea che per un italiano su quattro il bullismo digitale è percepito come un grave pericolo per tutte le generazioni, in misura maggiore tra le donne (43%). La Polizia postale, denuncia che si è registrato un incremento del fenomeno pari al 13% tra il 2020 e il 2021 ed evidenzia che la fascia di età più coinvolta è quella compresa tra i quattordici e i diciassette anni. Nel marasma del cyber risk c’è poi anche il fenomeno “trasversale” – perché colpisce donne e uomini, ragazzi e ragazze - del revenge porn. Marisa Marraffino, avvocata esperta di privacy spiega che “il reato è stato introdotto nel codice penale nel 2019 e oggi punisce chiunque divulghi, senza il consenso della persona ritratta, video o immagini a contenuto sessualmente esplicito. La norma colpisce anche i deepfake o i selfie che la vittima non vuole vengano diffusi a terzi”. Secondo il sondaggio Ipsos-Unipol le violazioni si distribuiscono diversamente nelle varie fasce anagrafiche considerate. Oltre al 32% della Generazione Z, risultano coinvolti dal fenomeno anche i Millennials (il 31% tra i 27 e i 40 anni) e la Genera-
Facebook, Instagram e Tik Tok sono social network molto utili per socializzare e esprimersi. Spesso però, come dimostrano le cronache giornalistiche quotidiane, un utilizzo prematuro dello strumento può essere pericoloso per i più giovani. In Italia l’età minima prevista per iscriversi a un social network è fissata a 14 anni. Sotto questa età è permessa comunque l’iscrizione, ma a condizione che ci sia il consenso dei genitori. Lo prevede l’articolo 2quinquies del nuovo Codice della Privacy (d.l. 101/2018), che ha adeguato il sistema italiano alle disposizioni europee contenute nel Regolamento generale sulla protezione dei dati. L’articolo 8 del Gdpr del 2016 prevede che le piattaforme devono adoperarsi per verificare che i genitori abbiano prestato il proprio consenso all’iscrizione di bambini di età inferiore ai 13 anni.Per permettere una navigazione sicura e coerente con l’età anche i gestori dei social network sono intervenuti sui requisiti anagrafici. A gennaio 2021, per esempio, gli sviluppatori di Tik Tok hanno definito nuove regole per l’utilizzo della app per gli under 16. La misura voleva rispondere alle critiche seguite alle morti di alcuni giovani legate alle challenge ed episodi emulativi. Il Ministero dell’Istruzione - nel riferire i dati della recente ricerca realizzata da Generazioni Connesse - evidenzia che nell’ultimo anno si è ridotto il tempo che i più giovani trascorrono sul web: il 42% dichiara di rimanere collegato a internet dalle 5 alle 10 ore al giorno, contro il 59% dello stesso periodo dell’anno scorso. I giovani che si definiscono “sempre connessi” scendono dal 18% del 2021 al 12% del 2022, complice anche il graduale ritorno alla normalità dopo le restrizioni vigenti durante la fase più complicata della pandemia. In quest’ultimo anno è anche aumentato il numero dei giovani che dichiarano di essere più informati sui rischi del web: il 55% dei giovani sostiene di aver ricevuto indicazioni sulla sicurezza online, soprattutto dai docenti. . E infatti il presidente dell’Associazione Nazionale Presidi, Antonello Giannelli, intervenendo alla seconda giornata del convegno organizzato da Telefono Azzurro, in occasione dello scorso Safer Internet Day, rivendica questo risultato: “Grazie alla scuola i ragazzi sono più consapevoli dei pericoli”. (g.c.)
Nel sondaggio Ipsos- Unipol sono state eseguite 1.720 interviste mediante il metodo CAWI (Computer Assisted Web Interviewing) su un campione di popolazione di età compresa tra i 16-74 anni
zione X (il 22% tra i quarantuno e i cinquantasei anni). I Baby Boomers, invece, sono meno esposti al fenomeno (11% delle persone tra i cinquantasette e i sessantaquattro anni). Nelle aree metropolitane del Nord Italia il 21% degli italiani ha subito violazioni digitali, nelle grandi città del Centro il 25% e al Sud il 22%. Nonostante i pericoli e i buchi neri di internet, le contromisure per tutelarsi esistono e funzionano, ma in primis serve un atteggiamento dell’utente serio e consapevole. Secondo Yoroi, la società di cyber security del Gruppo Tinexta, per combattere il cyber risk è necessario creare password e pin sicuri (che
vanno anche modificati con frequenza); non condividere o lasciare incustodite le password; aggiornare il sistema operativo dei dispositivi utilizzati; installare antivirus; non aprire email, sms o messaggi sospetti (evitando così di incorrere nella truffa del phishing) e non scaricare app e software da siti non ufficiali. È importante, quando si rimane vittima di un reato su Internet, non temporeggiare ma rivolgersi immediatamente alla Polizia postale. Infine, è opportuno ricordare che anche i “carnefici più giovani” al compimento dei 14 anni sono penalmente responsabili delle loro azioni sul web.
Quindicinale del Master in giornalismo della LUMSA Direttore responsabile Carlo Chianura Direttore scientifico Fabio Zavattaro
Redazione Gabriele Crispo, Andrea Noci, Michela Pagano. Luca Sebastiani, Claudia Torrisi
Testata registrata al Tribunale di Roma n. 468 dell’11 novembre 2003