Skip to main content

Avatares y educación

Page 1

FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning Módulo 10 – Presentación y defensa de Proyectos en Expertos Elearning

Trabajo Final de Graduación. Modulo: 10 E.P.E Presentación y Defensa del Proyecto en Expertos Elearning Integrantes: Ronny Díaz López Maite Delgado Parra Osbal Jurado Mendoza Karla Solís Argumedo


Educar con avatares Los nuevos paradigmas sociales y de desarrollo en todos los entornos donde los seres humanos se desenvuelven caminan en la búsqueda de la implementación de los recursos tecnológicos a nivel de todas las esferas de interacción, lo que conlleva a que la educación se vea ampliamente impactada por las tendencias de la nueva expectativa virtual, en un mundo que tiende hacia la digitalización de sus fronteras. Las TICs mantienen una evolución constante y como la educación es parte del ente a ser comunicado, se van creando nuevas expectativas, metodologías y sistemas aplicados técnicamente para los procesos de enseñanza y aprendizaje, esto se vierte en lo que hoy conocemos como la educación en línea y o virtual, empleando herramientas de la web 2.0, plataformas educativas como Moodle y los metaversos o mundos virtuales 3D.

2


3

Contenido Introducción ……………………………………………………. 4 Metaversos ……………………………………………………... 5 Características generales de los mundos virtuales ………... 6 Los avatares ……………………………………………………. 7 Educación y avatares ………………………………………….. 8 El aprendizaje mediante avatares …………………………..... 9

Educar a través de avatares ……………………………….… 10 Ventajas y Desventajas ……………………………………….. 12 Importancia del uso de Avatares en los Mundos Virtuales …13

Usos de los avatares en la Educación ……….. ……………..13 Modelo PACIE …………………………………………………...16 Conclusiones …………………………………………………….20

Bibliografía ……………………………..………………………...21


4

Educar empleando la virtualidad es una propuesta no nueva, pero en el hoy si puede ser revolucionaria ya que pasa de ser una posibilidad a una necesidad para un mundo globalizado, sediento de nuevas y efectivas oportunidades educativas para un estudiante que ya no obedece al perfil tradicional, los nuevos modelos deben ver un florecimiento al emplear todos los recursos tecnológicos que día a día se va sumando al abanico de posibilidades en aspectos pedagógicos que favorecen a los educandos. La educación virtual presenta la oportunidad de aprender con una adecuación de tiempo y espacio donde los estu-diantes interactúan y colaboran generando conocimiento La experiencia educativa virtual puede abarcarla totalidad o sencillamente ser un apoyo a la educación tradicional provocando nuevas experiencias de productividad, al cambiar las tradicionales aulas de clase presencial por aulas virtuales y el uso de nuevas herramientas de la Web 2.0, hasta la utilización de mundos virtuales 3D para la enseñanza y aprendizaje educando con avatares.


Los Metaversos

Los metaversos son entornos virtuales o “Mundos Virtuales – MUVEs Multi-User Virtual Environments” donde los usuarios interactúan social y económica-mente entre sí, utilizando personajes denominados avatares a través un computador con conexión a internet en un ciberespacio que funciona como una metáfora del mundo real, y no existen restricciones físicas.

Es una realidad que miles de personas utilizan diariamente los mundos virtuales como Second Life y Open Sim para múltiples fines, entre los que podemos incluir la socialización y creación de comunidades de intereses, la aplicación de procesos creativos, la in-vestigación, la educación y formación, la realización de transacciones económicas etc.

Dentro del Metaverso, los usuarios aparecen como personajes o avatares con diferente fisionomía, por ejemplo hombres o mujeres o animales.

5


Características generales de los mundos virtuales 1. Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez.

2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersivos 3D. 3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.

4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar contenido personalizado.

5. Persistencia: la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados. 6. Socialización y comunidad: se permite y alienta la formación de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.

6


7

Los avatares Un avatar es un objeto o una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación en su perfil. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales, los avatares pueden configurarse en un sin número de formas, es decir cambiar la estatura, el color de piel, de cabello, si es flaco, gordo o escultural, cambiar de ropa, en forma de hombre o mujer, etc. Con ellos el usuario puede intercambiar mensajes de texto o sonoros con otros miembros que se encuentre en línea, promoviendo así la interacción virtual, el conocer personas al socializar y participar en actividades de grupo, etc. De igual forma se puede crear objetos que son parte del mundo virtual, como una silla, una casa, una mesa, y otros, para interactuar con los avatares, estos permiten ser enlazados con herramientas de la web 2.0 y o aplicaciones inclusive enlazarlos a aulas virtuales, tal es el caso Moodle por medio de Sloodle, lográndose el objetivo de unir las funciones de un sistema de enseñanza ba-sado en la web con la interacción de un entorno virtual multi-usuario 3D.


8

Educacion y Avatares Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los MUVEs, en los cuales identifica 3 características principales. Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con los MUVEs. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Permanencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al MUVEs, el sistema sigue funcionando y no se detiene. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios avatares al cerrar sus sesiones son guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.


9

La trascendencia del aprendizaje mediante avatares radica en la interacción entre los usuarios, por ende el intercambio de conocimiento, un ejemplo, se podría asistir a un seminario, a una conferencia en vivo, a un cur-so, etc, todo esto como un proceso de enseñanzaaprendizaje lógicamente el tutor debe guiar este proceso utilizando las diferentes herramientas y metodologías existentes, como son el aula virtual, herramientas del web 2.0 y la metodología PACIE. Los entornos virtuales 3D en la educación, permite rom-per límites de espacio y de tiempo, las personas aunque este lejos del centro educativo físico, puede acceder a la educación, con lo que la utilización de avatares da la sensación de formar parte de un grupo social que interacciona.

Los centros de educación en entornos 3D tienen un gran potencial como campo de pruebas para lo que podría ser una nueva área dedicada a la enseñanza a distancia, mejor que cualquiera de las existentes hasta el momento. La Universidad de Harvard fue pionera montando su propio campus, pero muchos otros centros la siguieron. Se estima que entre 2000 y 3000 docentes de diversas universidades tienen presencia en Second Life, esto es un ejemplo de la realidad actual.


10

Educar a través de avatares El uso de avatares es un excelente medio para dar presencia a nuestras aulas porque impactan visualmente permitiendo dar presencia al aula virtual con lo que los involucrados participan e interaccionan, es un proceso inmersivo. Con el uso de avatares en ambientes 3D, se aplica la teoría del constructivismo social propuesta por Vygotsky la cual establece que los individuos aprenden siendo agentes activos en un proceso de colaboración en un contexto determinado, donde las tareas se refieren ya sea a la aplicación de conocimientos para la solución de un problema común o la construcción de conocimientos del grupo a través de la interacción con objetos significativos para un tópico dado [Acle y Olmos 1995], [Paredes 2001]. En Blearning se emplean avatares para complementar la educación presencial en tradicional, con la utilización de este recurso en aulas virtuales se permite que los docentes tengan otra forma para llamar la atención de los estudiantes y así estos aprendan y se motiven.


11

Por ejemplo las clases de historia pueden complementarse con visitas de los estudiantes en el aula virtual de esta materia, a los lugares antiguos o vistos en clase presencial, además con la interacción con personajes de la época estudiada. Este recurso también apoya la formación de los usuarios en destrezas de tipo empresarial, que requieren entrenamiento en actividades específicas, por ejemplo, entrenamiento en ventas, relaciones interpersonales, manejo de programas específicos que utiliza la empresa, etc. De igual forma ayuda en la disminución del hacinamiento en las aulas, creando un espacio propicio para dar más oportunidades de capacitarse a personas que tienen horarios inflexibles para asistir presencialmente, además que garantiza calidad educativa.


12

Fuerte carga visual Los usuarios manejan su propia representación virtual, avatar . Dispone de espacio virtual tridimensional El mundo virtual acoge la enseñanza de aspectos técnicos que fomenta la interacción y colaboración entre personas, Diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos, de escuelas y universidades

Las experiencias virtuales son abiertas ya que los participantes no siguen pautas preestablecidas como ocurre, por ejemplo, en las simulaciones programadas por los diseñadores instruccionales. Los participantes pueden asumir distintos roles de acuerdo con sus experiencias y motivaciones. En éstos mundos virtuales se rompen los obstáculos y las barreras que existen normalmente cuando nos enfrentamos a desconocidos en situaciones de la vida real del mundo real


13

Importancia del uso de Avatares en los Mundos Virtuales Facilitan la ejecución de roles sin complejos ni temores a ser juzgados. Permiten que los usuarios experimenten asumiendo roles propios de géneros o razas distintos. Contribuyen con la fortaleza de las destrezas y habilidades que no se poseen en la vida real. Propician la participación con distintos roles dentro de una misma actividad. Permiten la confrontación de tópicos con diferentes puntos de vista.

Usos de los avatares en la Educación En el entrenamiento de profesores: Se usan avatares diseñados que realísticamente imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus alumnos. Vokis: Son avatares que hablan, y los profesores de todas las materias, pero principalmente los de idiomas, están utilizando este tipo de aplicaciones para grabar su propia voz y que coincida con su avatar digital.


14

Guías Turísticos personalizados: "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar. Así, los profesores de historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.

Conexión a través del aprendizaje en línea: Los profesores de los cursos en línea o aquellos que utilizan herramientas como los blogs y foros para comunicarse con los estudiantes pueden usar los avatares para hacer la experiencia de Internet más personal y directa. En lugar de leer todo el material del curso, los avatares permiten crear conferencias virtuales y generar una mayor interacción. Second Life: El entorno de realidad virtual Second Life se ha utilizado en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años, pero su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionante. Personajes históricos que cobran vida: Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema específico.


15

Proporcionar un campus de aprendizaje para los estudiantes a distancia: Al imitar el diseño del campus y las aulas, los estudiantes se sienten más entusiasmados y comprometidos con el estudio, incluso si están aprendiendo de forma independiente desde sus hogares. Avatares personalizados para los estudiantes: Los avatares no son de uso exclusivo para los profesores. Los estudiantes están creando sus propios avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o juegos de realidad virtual en línea. Solución de problemas y adquirir experiencia en el mundo real a través de los juegos virtuales: A través de SecondLife y otras plataformas, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y con otros de distintos orígenes, enseñándoles como ayudar a diferentes tipos de personas en situaciones de la vida real e incluso crisis.

Asistentes del Tutor: En las aulas sobrepobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente.


16

La evolución de las TIC’s ha planteado nuevos desafíos en la educación, la cual implica nuevas formas en la estructuración del proceso de enseñanza-aprendizaje que le exige a los docentes, nuevos métodos de trabajo como la metodología PACIE cuya clave no es la de aprender más si no diferente. Que implica un giro en las estrategias didácticas al enfrentarse a los Mundo Virtuales 3D o MUVE’S. PACIE es una metodología creada por el Ingeniero Pedro Camacho que toma elementos esenciales como la motivación, la socialización, la interacción, las diferencias, individualidades, la calidad y calidez humana de los que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta desarrollada bajo cinco fases que dan origen a su nombre Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning.

Por su parte los mundos virtuales son una combinación de realidad virtual con un entorno de Chat conocidos como Entornos Virtuales Multiusuario o MUVE’S, término que fue dado por los creadores del juego Ultima Online. Las bondades que ofrece los Mundos Virtuales 3D o MUVE’S como: •Interfaz Grafica •Inmediatez •Interactividad •Persistencia •Espacio de colaboración •Creación de comunidades A continuación se explica la aplicación de la Metodología PACIE a los Mundos Virtuales.


17

Presencia: En esta primera fase de la metodología el docente creara la oportunidad para que los estudiantes ingresen a el entorno 3D en donde participaran activos y motivados compartiendo conocimientos. Para ello es importante generar presencia propia tanto para el tutor como para los estudiantes, lo harán a través de la creación y configuración de un personaje encarnado en un avatar. Igualmente deberá Seleccionar el mundo 3D educativo más idóneo para realizar reuniones con los avatares de los estudiantes y recrear procesos conversacionales para experimentar la sensación de estar presentes comunicándose y compartiendo experiencias igual que en el mundo real.

Alcance: Segunda fase, al estar inmerso en el mundo 3d el docente pone en práctica una planificación coherente con los estándares establecidos para la asignatura que imparte, dimensionando claramente que conocimientos construirán los estudiantes, que destreza desarrollaran, como, donde y para que se desarrollaran los contenidos, siempre considerando los recursos disponibles en el entorno 3D. Se movilizara sincrónicamente con sus estudiantes y realizara oportunas tutorías para desarrollar y evaluar las actividades académicas.


118

Interacción:

Capacitación: Tercera fase, aquí el docente construirá oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes, aplicando estrategias comunicacionales como propiciar encuentros grupales, de manera que participen ya sea chateando, hablando, caminando, corriendo, girando, volando, teletrasportandose de un sitio a otro y así compartir en comunidades 3D. De igual manera aplicar estrategias de socialización que induzcan a resolver problemas planteados y aplicando las etapas del ciclo de diseño.

Cuarta Fase, todos los compañeros y el tutor van a interactuar en un espacio colaboración perfecta en un entorno inmersivo compartido, para realizar presentaciones, discutir ideas y tomar decisiones. Estudiantes y tutores se apoyaran en recursos de voz y chat de texto ya sea individual o grupal, así como estas interacciones entre avatares en el mundo virtual gracias a la cooperación, motivación y amistad facilitaran tantas experiencias en la construcción del conocimiento como mundos existen en los MUVE’S.


19

E-Learning: En esta última fase el docente deberá fomentar el constructivismo a través del uso de los recursos disponibles en los MUVE’S propiciando en los estudiantes la interacción de sus avatares y la aplicación de conocimientos teóricos en actividades practicas y útiles a su actividad social, económica y laboral


20

La experiencia del uso de entornos virtuales en procesos educativos tiende a ser positiva si se plantean correctamente las acciones y objetivos.

En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar tiene la posibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones, modificar su entorno, experimentar con otras personas (avatares), explorar actividades propias de su carrera y sentir el resultado de sus propias acciones El uso de los Muves favorece la motivación en los alumnos durante el proceso de aprendizaje. Se valida una herramienta particularmente apetecible por los usuarios por sus características ya que adicionalmente se puede experimentar incluso mediante juegos y actividades en las cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos previamente estudiados y eso ayudará en el proceso de almacenamiento de su memoria. Los estudiantes pueden interactuar unos con otros, lo que permitirá un aprendizaje mas conectivo y sinérgico, potencializando el trabajo en equipo y colaborativo. Con la aplicación correcta de la metodología PACIE, se logra eficiencia en el aprendizaje de los estudiantes.


21

BibliografĂ­a http://educacionmetaverso.wordpress.com/metave rso/mundos-virtuales-muves/

http://www.elmetaverso.com/2010/10/24/secondlife-avanza-en-la-importa-cion-de-meshes/#more1097

http://www.secondlife.com

http://www.aprendemas.com/Reportajes/P2.asp?R eportaje=872

http://issuu.com/cesarg24/docs/exposicionprofesio nal-cesargrijalva


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning Módulo 10 – Presentación y defensa de Proyectos en Expertos Elearning

Estudiantes: Ronny Díaz López, Maite Delgado Parra, Osbal, Jurado Mendoza, Karla Solís Argumedo

22


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Avatares y educación by karla solis - Issuu