98
neboť jí hráč sledoval uvěřitelnost příběhu. Byl si plně vědom skutečnosti, že je třeba, aby byl příběh uvěřitelný, byť je fikční. Uvěřitelnost příběhu a fikční povaha textu potom logicky prostupuje celou strukturou příběhu (1)–(4). Jiným argumentem například je, že tato výpověď se může týkat vypra věčských a předvypravěčských otázek (1), neboť vypravěč nám může vojáky vykreslit (jazyk a styl – (2)) jako méně inteligentní až hloupé lidi, kteří by si v důsledku obyčejný ručník místo kouzelného šátku podstrčit nechali apod. Tímto by se příběh posunul do komické až groteskní polohy, výpověď by se tedy rovněž týkala ostatních literárních otázek a problémů (3) atp. Žákovská výpověď typu „Já bych tu skříň dala pryč a místo toho bych tam dala, že ten ubrousek (kouzelný – pozn. autor) chtěli vyzkoušet“ se evidentně týká minimálně řazení událostí v ději (potřeba akcelerace děje) (1), postav (a jejich důvodů, proč by kouzelný ubrousek chtěli vyzkoušet) (2), motivu (kouzelný předmět) (1)–(3), žánru (2) a intertextovosti (3) (v pohádkách jsou rovněž postavy, které najdou/ukradnou kouzelný předmět či jsou jím obdarovány, kouzelný předmět chtějí vyzkoušet atp.). Po zkušenosti byly původně navržené čtyři sledované kategorie nahrazeny početnější skupinou kategorií: jednotlivými rovinami literárního díla relevantními pro narativ, po uvážení jsem abstrahoval od původní 4. kategorie (klíčových mimoliterárních dovedností): 1. intence textu 2. vypravěč 3. kompozice 4. postava a prostředí 5. látka, hypertéma, téma, dílčí témata, motivy 6. žánr 7. jazyk a styl, obraznost, metafora, symbol 8. intertextovost 9. fikční povaha textu a uvěřitelnost příběhu Byla přidána kategorie 9 (fikční/non-fikční povaha textu + uvěřitelnost příběhu). Nově rozvržené kategorie dovolily nahlédnout a zviditelnit skutečnost, že se hráči dostávají do řady otázek a problémů najednou. V nově rozvržené kategorizaci jsem rovněž zohlednil možnost, že hráčská výpověď/reakce s danou rovinou literárního díla / textu nemusí souviset, lépe řečeno hráč se do ní nemusí nutně vpravit (velké X vs. malé x, viz tabulka č. 2). Protože je však toto rozlišení záležitostí hodnotitelovy in-
Ukázka elektronické knihy, UID: KOS283301
99
terpretace vznikajícího/vzniklého textu, mělo by být chápáno jako orientační, možné řešení. Při rozlišování X/x jsem se vždy snažil o maximální vztahování výpovědí k celku textu i k momentální situaci. Jsem si vědom skutečnosti, že při jinak konstruovaném a jiném výsledném textu by se klasifikace mohla od stávající lišit. Přesto se domnívám, že má vzhledem k žákovské/studentské tvorbě a jejímu poznávacímu potenciálu svoji výpovědní hodnotu. Např. hráčská otázka „Na jakém kopci stála (zeď – pozn. autora)? Jak se jmenoval ten kopec?“ může, avšak nemusí znamenat (x) nutný doklad o účasti hráče v rovině kompozice, protože vypravěč nám to mohl záměrně chtít prozradit až později, v pokročilejší fázi děje, a hráč se domnívá, že již čas pro pojmenování kopce nastal. Tato otázka přímo dokládá (X) účast na rovině jazyka a stylu, neboť do této roviny spadá i pojmenování postav a prostředí. Tato hráčská otázka mohla mířit i k jazykové obraznosti, neboť pojmenování kopce mohlo být samozřejmě obrazné, symbolické, aluzivní (odtud i možná účast v rovině 8). Hráčská výpověď z pozice filmového producenta „Na začátku se řeklo, že to je hrozně malá chaloupka, tomu teda musí odpovídat i to vybavení, aby tam nebylo třeba moc skříní,“ může, avšak nemusí znamenat doklad o účasti hráče v rovině vypravěče (x) a stejně tak v rovině postavy (x). O potvrzenou účast v rovině vypravěče (X) by se jednalo v případě, že bychom se o vybavení interiéru chalupy dozvídali z úst vypravěče (vševědoucího, personálního, ale např. i oka kamery), o potvrzenou účast v rovině postavy (X) by se jednalo v případě, že bychom se o vybavení interiéru chalupy dozvídali z úst personálního vypravěče (kdy vypráví jedna z postav) nebo by nás o něm např. vševědoucí vypravěč informoval přes dojmy některé z postav atp. Tato výpověď je přímým dokladem o účasti hráče v rovině kompozice, neboť hráč reflektuje řazení událostí, tedy že něco „se řeklo“ dříve, něco má být řečeno později, a obě skutečnosti by si neměly odporovat. Problém však nastává v přehodnocení účasti v rovině vypravěče, neboť všechny události v ději řadí právě vypravěč. Na toto organické propojení všech textových rovin a problémů, ke kterému v rámci reflexe hry nyní docházíme empirickou cestou a v podstatě „zdola“, ve smyslu od herní (školní) praxe, upozorňuje v literárněteoretické literatuře poslední doby Wolf Schmid.141 Schmid hovoří o simultánní existenci rovin a zdůrazňuje, že „ony roviny jak v díle, tak při
141 Srov. Schmid (2004).
Ukázka elektronické knihy, UID: KOS283301
100
jeho recepci existují současně“.142 Autor dále hovoří o dynamické korelaci, kterou tvoří simultánně existující narativní roviny v narativním díle. Tuto dynamickou korelaci jsem naznačil v předchozím odstavci. Jak jsem již poukázal a jak bude z hodnocení hry dále patrné, teprve v nějakým způsobem řazených událostech, tedy v kompozici vyprávění „se utváří smysl, jenž aktualizuje a modifikuje významový potenciál uložený v příběhu“.143 Nové sledované kategorie byly po zkušenosti rovněž postaveny mimo hierarchizaci, neboť se ve hře i v její reflexi s hráči opakovaně ukazovalo, že to, co se čistě teoreticky (mimo hru) jevilo pro výstavbu příběhu (rozhodování o vkladu do příběhu) jako sekundární či terciární, v daný okamžik fungovalo u hráče jako primární. To rovněž ukazuje k dynamické korelaci simultánně existujících rovin narativu. Celková logika výstavby příběhu není zahrnuta do sledovaných kategorií, neboť jak předvýzkum, tak nově sledovaný vzorek ukázaly, že jde napříč všemi otázkami a problémy. Ukázka kategorizace Původně navržené kategorizace (4 kategorie) 1. Vypravěčské a předvypravěčské otázky a problémy (typ vypravěče, druhy řeči, stupně zprostředkování + o čem budu vyprávět, tedy téma a motiv) a kompoziční aspekty (řazení událostí, dynamika vyprávění – akcelerace a retardace děje); 2. Ostatní textové/textotvorné otázky a problémy (žánr, jazyk a styl, postava, prostředí, téma, motiv); 3. Ostatní literární otázky a problémy (intertextovost, aluze, chápání obecnějších literárních problémů: literární komiky, literární fantastiky, chápání možnosti příběhu jako symbolu apod.); 4. Klíčové mimoliterární dovednosti relevantní pro (takto aranžovanou) výstavbu narativu (strategické myšlení – nerovná se vlastní vypravěčské strategii). Tab. č. 1: Ukázka původní kategorizace hráčských reakcí (ve hře i v reflexi hry) 1
2
3
4
x
x
„Je těžké posunout děj vpřed.“
x
x
„Saniťáci už tam přece nejsou, už jsou v nemocnici.“
x
x
„Na jakém kopci stála (zeď – pozn. autora)? Jak se jmenoval ten kopec?“ 142 Schmid (2004), s. 49. 143 Schmid (2004), s. 40.
Ukázka elektronické knihy
x
x