Skip to main content

Příručka vypravěčství (Ukázka, strana 99)

Page 1

neví hráč). Flashback vám umožňuje tuto zkušenost odehrát tak, jak se s ní setkala postava poprvé. A to na úvod herního setkání, případně přímo v  místě, kde má na ni být reagováno. • Ve flashbacku můžete někdy „určit“ průběh a omezit vliv hráčů na příběh. (Určitá událost je známa, brána jako pevná, a hráči ji musí následovat.) • Při použití flashbacku zřetelně označte, kde začíná, a kde se navrací současnost. Po návratu nejlépe zopakujte celou situaci, na kterou se navazuje, událost před flashbackem. • Úspěch či neúspěch ve flashbacku by měl nějak ovlivnit události následující po odskoku. Z POHLEDU NĚKOHO JINÉHO • Jako doplnění příběhu – vhodné, pokud chcete objasnit jednání protivníka či ukázat, jak se cítí jiní. Stejným způsobem můžete zahrát události, které předcházely tomu, co se děje. Vždy je zajímavější odehraná zkušenost, jak to bylo tenkrát, než jen převyprávěná pověst. • Protože zde bývají použity jiné postavy, se kterými se hráči musí také trochu sžít, vyprávějte tento odskok v příběhu nejlépe jako samostatný příběh, ne jako odbočku uprostřed jiného příběhu.

při své samostatné hře.) SNY A VÝJEVY

• Jako varování – pokud se blíží

k  něčemu příliš nebezpečnému, je možno jakousi formou vize varovat před tím, co je čeká. • Jako emoční nástroj – odehrát obavy, noční můry, sny apod. • Jako zrcadlení hrané postavy (jednat s  ní, jak sama jedná). • U snu můžete potřebovat, aby hráči (posluchači) nevěděli, že jde o sen. Pak se ohraničení tohoto dějového odskoku provede až na konci. Na počátku se tváříte, že jde o skutečnost. A při probuzení dojde k ohraničení, co vše byl sen. (Pokud nejsme pod vlivem drog, vyčerpání apod., uvědomujeme si po probuzení, co byl sen, a co ne.) Odskočené linie nemusí mít stejné hrdiny, nebo jen část (jednoho). Ostatní hráči mohou být u krátkých odskoků jen pozorovateli, nebo jim může být dána jiná role, se kterou je vypravěč seznámí. (Dokonce se můžou domluvit na tom, jakým způsobem mají hrát či působit – chvilkově hrají vypravěčskou postavu.)

DVĚ PŘÍBĚHOVÉ LÍNIE • Může jít o minulost a současnost, nebo současnost z pohledu dvou skupin. Důležité je ale jasné pochopení toho, který z dvojice příběhů je vyprávěn. Odlište je něčím zřejmým, různé postavy, různá denní či roční doba, jiné prostředí apod. (Přílišné přeskakování může narušovat hru, používat střídmě či každý z pohledů

Inspirace: Stavitel kamenných oltářů.

98 Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184787


Nestvůry a tajemní tvorové

Jaká má být pro zvládnutí „úkolu v příběhu“, jak má na příběh působit (zvířecí, agresivní, zbabělá, komunikativní apod.). Jakou emoci má vzbuzovat (jak má působit na hráče). POPIS • Jak nestvůra vypadá? • Pokud byla stvořena někým, k jakému účelu? Co od ní požadoval? • Jakým způsobem se jejich existence udržuje dlouhodobě (čím se živí, jak se množí, kde se skrývá)? • Jak se brání predátorům (drápy, zuby aj.)? • Jak je přizpůsobena prostředí (ploutve, dlouhé nohy, mimikry, noční viděni apod.)? • Byla-li vytvořena, z čeho? Jak? Jak to ovlivnilo vzhled (velká síla, poslušnost, pomalost, bezcitnost, stvořena magií či zmutována, jí nebo nemusí atd.)? • Magičtí tvorové mají navíc magickou či kouzelnou schopnost. Bývají vzácní, opatrní a straní se přítomnosti lidí. Je jejich moc vázána na část těla (roh jednorožce), nebo jsou magičtí jako celek? Je jejich moc nějak viditelná?

SCHOPNOSTI • Základní schopnosti. • Bizarní schopnosti? Zvláště pokud jde o temného tvora odjinud (vylézání ze stínu oběti, zranění požíráním stínu, kontrola mysli skrz dotek, procházení pevnými překážkami, vyhýbání se slunečnímu světlu, procházení mezi zrcadly atd.). VELMI MOCNÍ TVOROVÉ

• KOMUNIKACE – Umí veškeré ja•

• •

JMÉNO

• Civilizační – určeno objevitelem,

či tím, kdo nestvůru představil veřejnosti. • Původní – místními lidmi v místě jejího výskytu. • Dle tvůrce – od toho, kdo ji stvořil, nebo popsal způsob jejího vyvolání. • Magické – u démonů použij jména nepozemských zvuků, bude to znít působivě!

99

• •

zyky, případně mluví mentálně přímo do myšlenek. ROZHLED – Vnímá, co se děje okolo něj, i pokud je to skryté do značné vzdálenosti (pokud mu to neblokuje jiný, stejné moci). Nebo má dostatek informátorů, kteří jej již varovali. NADPŘIROZENÁ MOC – Své schopnosti svede uplatnit na plochu. PREZENCE – Jeho mocná aura smrtelníka okouzluje, nechránění nejsou schopni jakékoliv akce. Někteří mohou působit takovou silou, že na ně není možno ani pohlédnout, či přesytí všechny smysly určitou emocí. Dotyčný nevnímá realitu, jen vše zaplňující emoci. Jednat může jen ten, kdo odolá tlaku prezence. TELEPORT – Mohou se umět teleportovat, přesouvat či přemisťovat značnou rychlostí. NESMRTELNOST – Věční či dlouhověcí zdánlivě nestárnou. Mnohdy nemusí po dlouhou dobu jíst, spát, možná ani dýchat. Nemusí být ani zranitelní klasickými zbraněmi.

Inspirace: Kyberneticky vylepšený drak. Drak využívající lidské technologie. Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184787


ZVÝRAZŇUJTE - Pokud chcete vytvořit dojem síly, pak zvýrazněte mohutnost. Pro dojem obratnosti, mrštnosti, zvýrazněte délku a útlost. Ať určitou část těla, či celek, nebojte se a přehánějte. Například: Rychlá kočka, dlouhonohý a rychlý gepard, má i dlouhou šíji a tělo. Silná kočka, lev, má mohutné tlapy, široký hrudník a silnou šíji. Ať lovec či lovený, někdo využívá mohutnosti, jiný rychlosti. Než ale začnete svého tvora „krášlit“ rohy, kly, či pancířem, uvědomte si, že to jsou typické znaky obrany = lovených. Přitom mohutní mají své „zbraně“ vpředu, rychlí si při útěku chrání šíji zezadu nebo z boku. MOHUTNOST a ÚTLOST lze stejně tak aplikovat na ptáky, jako na plazy či gigantický hmyz. Dokonce i na lidskou rasu. Pro názornost jsem vzal ideální lidskou postavu a rozšířil ji o polovinu na ogra. A nebál bych se jít až na dvojnásobek, pro vyjádření mohutné síly trolla. Pro elfa jsem naopak celou postavu zúžil na dvě třetiny. Pravidlo zvýraznění je univerzální.

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184787


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Příručka vypravěčství (Ukázka, strana 99) by Kosmas-CZ - Issuu