Skip to main content

DrD+ Čaroděj (Ukázka, strana 99)

Page 1

Grimoár Rozsah: 1 tvor Trvání: +36 (10 minut) Tímto kouzlem čaroděj ochrání jednoho tvora. Pokud na terč kouzla v době trvání někdo zaútočí, nejen že terč nezraní, ale sám bude zpětným rázem zraněn. Kouzlo je schopno pohltit tolik bodů zranění, kolik odpoví­ dá Síle kouzla převedené podle Tabulky zranění a únavy.

Čaroděj sešle kouzlo a dotkne se oběti (což je součástí seslání kouzla). Ta ztuhne a skácí se na zem jako podťatá a zůstane po dobu trvání kouzla ležet v bezvědomí. Po skončení doby trvání kouzla se oběť probere z mrákot a bude se ještě jedno další kolo vzpamatovávt. Oběť má možnost odolávat kouzlu pomocí odolání magii. Pokud při tom nebude úspěšná, kouzlo bude působit, jak je uvedeno výše.

Příklad: Bojovník Kuzma je kryt kouzlem se Silou +24. Takový štít dokáže pohltit zranění o úhrnné velikosti až 50 bodů.

Ovládni zombíka Magenergie: 4 mg [7] Náročnost: +20 Trvání = +16 (6 kol) +23 Trvání = +36 (10 minut) +26 Trvání = +51 (1 hodina) Vyvolání: +6 Dosah: dohled Rozsah: 1 zombík v dosahu Trvání: dle stupně úspěchu Zombíkem je v intencích tohoto kouzla míněn jakýko­ liv nemrtvý s hmotným tělem. Ať jej ten který nemrtvo­ log nazývá jako zombii, ghůla, fexta, mumii, nebo jak chce, pokud má hmotné tělo, bude na něj kouzlo působit. Kouzlo dokáže podřídit jednoho zombíka čarodějově vůli, takže ten jej poté může kontrolovat, jako by jeho tělo vlast­ nil. Pokud chce, může s ním i napochodovat do žhavé lávy nebo podobně přátelského prostředí. Zombík čaroděje pod vlivem kouzla poslechne na slovo a udělá absolutně coko­ liv, co si jeho pán přeje. Zombík si však je svého „změněného“ chování perfektně vědom a je si vědom i toho, že nic z toho dělat ve skuteč­ nosti nechce. Po skončení trvání kouzla si to s čarodějem pravděpodobně vyřídí. Čaroděj se musí na ovládání zombíka plně soustředit, a může tedy vykonávat jen ty činnosti, které za plného sou­ středění vykonávat lze. Proto je také možné mít najednou ovládnutého jen jednoho zombíka.

Síla kouzla tedy vyjadřuje celkové zranění, jaké je kouzlo schopno pohltit. Příklad: Kuzmu majzne trpaslík Urput Sveřepsson kladi­ vem do hlavy. Měl by mu způsobit zranění se Silou +20 (32 bodů). Kouzlo však zranění pohltí. Kuzmovi se nic nestane a kouzlo bude zeslabeno – může krýt zranění už jen za 18 bodů.

Jakmile je celá síla štítu vyčerpána, kouzlo skončí. Kouzlo skončí i po uplynutí doby Trvání, bez ohledu na to, zda byla ochrana plně využita nebo ne. Při každém zásahu kouzlo vydá zpětný šleh. Ten zraní oběť čtvrtinovou silou, než jaká odpovídá pohlcenému zranění. Síla zpětného šlehu = Síla zranění − 12 Příklad: Trpaslík Urput vzal Kuzmu po hlavě a měl mu způ­ sobit zranění o Síle +20. Zpětný šleh bude mít sílu: Síla = +20 − 12 = +8 (8 bodů)

Pokud je i útočník kryt tímto nebo podobným kouzlem, bude zřejmě zpětný šleh vykryt a v zeslabené verzi poslán opět zpátky k obránci.

Oživ nemrtvého

Příklad: Pokud by i Urput byl kryt kouzlem Oko za oko, zub za zub, jeho kouzlo by zpětný šleh Kuzmova kouzla krylo. Síla jeho štítu by klesla o 8 a zpět by byl vyslán další zpětný šleh: Síla = +8 − 12 = −4 (2 body) Ten by však zcela zákonitě byl zase zachycen Kuzmo­ vým štítem, který by zeslabil na sílu 16. Zpět by putoval bezvýznamný plivanec se silou: Síla = −4 − 12 = −16 To už s 50% pravěpodobností není ani jeden bod.

Magenergie: 5 mg [10] Náročnost: +23 Velikost = −2 +26 Velikost = +0 +29 Velikost = +2 Vyvolání: +18 Dosah: dotyk Rozsah: 1 mrtvý tvor Trvání: +73 (12 hodin) Kouzlem Oživ nemrtvého čaroděj krátkodobě vdechne do mrtvého těla „neživot“, a vytvoří si tak služebníka. Velikost těla, které čaroděj oživuje, nesmí překročit parametr Veli­ kost udaný v popisu kouzla. Oživený služebník čaroděje poslechne na slovo, čaroděj jej však ovládá slovními příkazy. Úspěch nemrtvého tedy kriticky závisí na schopnosti čaroděje dobře popsat, co po něm vlastně chce. Navíc nemrtvý musí být schopen danou činnost provádět už fyzicky. Rozebírání jemných mechanis­ mů nikdy nebude silnou stránkou nemrtvých, ať se čaroděj klidně rozkrájí a na vysvětlování si pozve přední techniky

Omráčení* Magenergie: Náročnost: Vyvolání: Dosah: Rozsah: Trvání:

3 mg [1] +10 Trvání = +6 (2 kola) +16 Trvání = +16 (6 kol) +6 dotyk 1 tvor dle stupně úspěchu 96

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184546


Grimoár světa. Nemrtvý vyvolaný z deset tisíc let staré mumie se bude vyhýbat ohni zkrátka proto, že je plný prezervačních látek, které rády a dobře hoří. Čaroděj rozumí řeči služebníka, pokud jej sám vyvolal. Běž­ ně nemrtvý mluví pomocí jakýchsi hrdelních zvuků, ovšem hlavní komunikace probíhá na úrovni mimosmyslové. Udržování služebníka naživu nestojí žádnou další mage­ nergii ani soustředění, ovšem služebník opět zahyne po uplynutí doby trvání kouzla. Oživený nemrtvý je umělá bytost. Duše, která v těle bytosti sídlila před jeho smrtí, se do něj nevrátí. Čaroděj ji nahradí magií, proto je probuzený služebník někým zcela jiným, než kým býval zaživa.

Pokud se bude postava protahovat po celou dobu trvání kouzla, dokáže prosáknout až otvorem o délce: Délka = Rychlost + Trvání Příklad: Čaroděj Satyr seslal na bojovníka Frosta kouzlo Průsak. Podařil se mu druhý stupeň úspěchu a to zname­ ná, že otvor, kterým se bude Frost protahovat, smí mít veli­ kost až −32 (čili 2.5 centimetru). Frost se potřebuje protáhnout pode dveřmi. Škvíra má výšku tři centimetry (−30), a tak bude Frostova rychlost: Rychlost průsaku = −30 + 12 = −18 (45 m/hod) Trvání kouzla je +16, a Frost se tedy dokáže protáhnout až škvírou o délce: Maximální délka škvíry = −18 + 16 = −2 (80 cm) Dveře mají tloušťku bídných pět centimetrů, a tak se Frost dokáže bohatě protáhnout, ani nemusí moc spěchat.

Pohlédni na svět očima sochy* Magenergie: 7 mg [10] Náročnost: +26 Trvání +36 (10 minut) +29 Trvání +51 (1 hodina) +32 Trvání +73 (12 hodin) Vyvolání: +6 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: dle stupně úspěchu Pod vlivem tohoto kouzla je zvolená oběť přeměněna v kámen se vším blízkým osobním vlastnictvím, které v tu chvíli má u sebe. V to počítáme jednak šaty, brýle a podobné nezbytnosti, tak i jistou bagáž (pakliže nedosahuje rozměrů valníku či žebřiňáku). Oběť zůstane zkamenělá po dobu trvání kouzla. Během ní nepotřebuje dýchat ani jíst, nevidí a neslyší, nemůže mluvit ani hýbat se. Čas však vnímá, a zřejmě jí je dost dlouhá chvíle. Po skončení trvání kouzla se socha promění zpět. Pokud mezitím došlo k nějaké zásadní změně, například uražení ruky nebo hlavy, tyto změny se projeví i na „originálu“ ve formě vhodného postižení. Socha je sice vybudována ze solidního kamene, leč síle sochařského dláta odolá máloco.

Kouzlo působí na tělo postavy a na veškerou výbavu, se kterou by oběť byla schopna odejít, kdyby jí nic nebráni­ lo. Například na brýle, oděv, osobní zavazadlo, a dokonce i pouta, ne však okovy na stěně. Pokud se po skončení trvání kouzla postava stále nachází v nějaké škvíře, přijde o tu část těla, která se uvnitř právě nachází. Dost záleží na tom, jak daleko se postava dostala. Může přijít o prsty na nohou, ale může i zahynout.

Přivoď nemoc* Magenergie: 3 mg [6] Náročnost: +18 Síla = +2 +21 Síla = +4 +24 Síla = +6 Vyvolání: +6 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: +73 (12 hodin) Po dobu trvání kouzla Přivoď nemoc je oběť zatížena nepří­ jemnou slabostí. Způsobí postižení s následujícími parametry: Doména = fyz., Prudkost = den, Zdroj = vsi., Velikost = Síla kouzla, Živel = +Z, Účinek = (!) Sil: −Velikost.

Průsak* Magenergie: 4 mg [7] Náročnost: +18 Velikost = −20 +21 Velikost = −32 +24 Velikost = −46 Vyvolání: +6 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: +16 (6 kol) Čaroděj sešle kouzlo Průsak a tvor, který je terčem kouzla, dostane schopnost protáhnout se velmi malou škvírou, napří­ klad mezerou mezi mřížemi nebo dokonce i klíčovou dírkou. Na stupni úspěchu seslání kouzla závisí, jak malá může být díra, kterou se bude postava protahovat. Uvádí to parametr Velikost. Pokud je velikost otvoru stejně velká nebo vyšší než parametr Velikost, dokáže se skrz něj postava protáhnout. Rychlost protahování je:

Přivolej nemrtvé Magenergie: 2 mg [3] Náročnost: +15 Dosah = +26 +18 Dosah = +32 +21 Dosah = +38 Vyvolání: +6 Dosah: podle stupně úspěchu Rozsah: nemrtví v dosahu Trvání: +16 (6 kol) Čaroděj sešle kouzlo, aby se pokusil přivolat nemrtvé v dosahu. Po seslání po dobu trvání kouzla cítí nemrtví, kte­ ří neuspějí v hodu na odolání magii, neodolatelné nutkání vydat se na místo, kde stojí čaroděj. Přitom ovšem jednají podle své vůle. Snaží se tedy dostat na místo, ale nepokusí se kvůli tomu přeplavat lávové jezír­ ko nebo přeručkovat po natažené niti.

Rychlost protahování = Velikost + 12

(ale ne vyšší než aktuální Rychlost postavy) 97

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184546


Grimoár Také až se dostanou na místo, budou jednat podle své přirozenosti. Mohou čaroděje i napadnout, uznají-li to za vhodné. Pokud jsou přivolávaní nemrtví v moci jiného čaroděje, stále budou poslouchat jeho. Mohou tedy na jeho příkaz zůstat na místě a k sesilateli nepřijít, jakkoli moc by chtěli.

ho pojídání mrkve, vypití dvanácti doušků vody, zadržení dechu na půl minuty, a milionem jiných způsobů, jejichž společnou vlastností je mizerná úspěšnost).

Šnečí krunýř* Magenergie: 3 mg [7] Náročnost: +17 Síla = +6 (6) +20 Síla = +12 (12) +23 Síla = +18 (25) Vyvolání: +0 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: +36 (10 minut) Šnečí krunýř změní strukturu pokožky zasaženého tvora tak, aby byla schopna lépe odolávat zraněním, škrábancům a úderům všeho druhu. Na druhou stranu je taková kůže tužší, a tak je postava méně mrštná. Pod vlivem kouzla budou vlastnosti postavy modifiková­ ny následovně:

Svěrací kazajka* Magenergie: 3 mg [3] Náročnost: +16 Síla = +2 +19 Síla = +4 +22 Síla = +6 Vyvolání: +6 Dosah: +6 Rozsah: 1 tvor Trvání: +16 (6 kol) Oběť stižená kouzlem Svěrací kazajka bude prakticky zcela neschopna pořádného pohybu po celou dobu trvání kouzla. Projev kouzla je právě takový, jako popisuje název kouzla – pohyb rukou je zcela omezen a nohama je možné dělat jen drobné krůčky. Veškeré činnosti související s pohyblivostí (rychlost chů­ ze, šplhání, boj) jsou postihovány podle Síly kouzla:

Postih k Obratnosti, Obraně a Rychlosti = −2 Zvýšení Ochrany zbroje = τ(Síla kouzla)

(použij Tabulku zranění a únavy).

Postih k hodům = −Síla kouzla

Příklad: Čaroděj Semir Urakibura seslal na bojovníka Kos­ tiloma Šnečí krunýř. Dosáhl druhého stupně úspěchu, a Síla kouzla je tedy +12. Zvýšení Ochrany zbroje = τ(+12) = 12 Kostilom bude omezen v rozletu postihem k Obratnos­ ti, Obraně a Rychlosti o velikosti −2, zároveň se mu však Ochrana zbroje zvýší o 12, což rozhodně není k zahození.

Tento postih se vztahuje na všechny hody související s pohybem a po celou dobu trvání kouzla. Je jím ovlivně­ na rychlost pohybu postavy, schopnost šplhat, bojovat, jíst – zkrátka vše, k čemu je potřeba Síly či Obratnosti, je posti­ hováno.

Škytavka* Magenergie: 3 mg [1] Náročnost: +10 Několik škytnutí +13 Řídká škytavka +16 Vydatná škytavka Vyvolání: +6 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: +16 (6 kol) Kouzlem Škytavka čaroděj přivolá na postavu nepříjemné cukání bránice. V nejslabší variantě se celá škytavka odbu­ de několika nemastnými, neslanými škyty, rozprostřenými do doby trvání. Na druhém stupni úspěchu už je škytavka regulérní a obtěžující. Po nejsilnějším úspěchu je skuteč­ ně nepříjemná – škyty se s železnou pravidelností objevují i několikrát za kolo, nelze je zadržet ani zadržováním dechu či jinými ověřenými praktikami – člověk zkrátka škytá bez ohledu na jakékoliv okolnosti po celou dobu trvání kouzla. Obzvláště vypečené je přivolání škytavky při plavání, jezení polévky nebo jiné podobné činnosti. Kouzlo dokáže posílit již existující škytavku, ať je původu jakéhokoliv. Přidává k ní svou vlastní kadenci, takže i mírná škytavka, posílená kouzlem, se snadno stane noční můrou. Škytavka nekončí po době trvání automaticky, ale lze ji poté zahnat některou tradiční metodou (například zvednutí levé ruky a pravé nohy, tancování odzemku za současné­

Uchřadni* Magenergie: 5 mg [9] Náročnost: +24 Síla = +6 +27 Síla = +9 +30 Síla = +12 Vyvolání: +0 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tvor Trvání: +73 (12 hodin) Poté, co čaroděj sešle kouzlo Uchřadni, oběť tohoto kouz­ la obdrží určité množství únavy, které se po celý následující den (viz trvání kouzla) nezbaví. Množství únavy je dáno parametrem kouzla Síla. Kouzlo nejen že novou únavu způsobuje, navíc zabraňu­ je postavě stávající únavu regenerovat. Spánek, posilovací nápoje, nic nepomáhá. Pravidelným sesíláním je tedy možné terč kouzla doslova uondat k smrti.

Urvi uši* Magenergie: Náročnost:

2 mg [4] +13 +16 +19

Síla = +3 Síla = +6 Síla = +9

98

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184546


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
DrD+ Čaroděj (Ukázka, strana 99) by Kosmas-CZ - Issuu