Skip to main content

0328421

Page 1

Představení

Komponenty a příprava hry 1 Položte desku města doprostřed stolu a inspekční formu -

Ve hře Ex Libris se hráči stávají sběrateli vzácných a hodnotných knih v prosperujícím pohádkovém městě. Starosta města právě oznámil, že vypisuje soutěž na obsazení nového místa v městské radě, a to na pozici Velkého knihovník a . Toto prestižní (a také lukrativní) místo získá ten z občanů, který se prokáže nejúchvatnější sbírkou knih ve vlastní knihovně. Nejste však jediní, kdo má zájem získat tento úřad pro sebe. Několik z vašich přátel z okruhu sběratelů knih se také rozhodlo na tuto pozici kandidovat.

l ář knihovny

2 Z desek budov ve městě vyberte desku V ěštírny a položte ji

lícem nahoru pod desku města. Nyní zamíchejte zbývajících 17 desek budov a vytvořte z nich hromádku lícem dolů vedle desky města.

3 Ž eton prvního hr áče obdrží hráč, který si jako poslední

pořídil nějakou knihu.

Abyste zastínili konkurenční uchazeče, musíte svou sbírku knih rozšířit. Vysíláte tedy své věrné pomocníky do ulic města, aby pro vás získali ty nejvýznamnější svazky. Míst, kde získat vzácné knihy, je jako šafránu, a tak když se nějaké takové objeví, musíte se tam dostat dříve než vaše konkurence – zejména, když se takové literární klenoty výborně hodí do utajovaného zaměření vaší knihovny.

4 Zamíchejte 12 desek knihoven a rozdejte dvě každému

hráči. Počínaje hráčem po pravici prvního hráče a následně proti směru hodinových ručiček si každý hráč vybere jednu desku knihovny a tu druhou desku odstraní ze hry. Vybrané desky knihoven si následně hráči vyloží před sebe. Poznámka: Je-li to vaše první hra, dostane každý hráč jen jednu desku knihovny. Základní knihovny jsou na zadní straně desek knihoven. (Více podrobností ke hře začátečníků najdete na straně 20.)

Máte k dobru již jen pár dní, než vás navštíví knihovní inspektor pověřený starostou, aby mohl ohodnotit vaše nashromážděné knižní poklady, takže se vaši asistenti musí snažit, aby všechny knihy byly umístěné v policích včas. Inspektor se nedá opít rohlíkem a k ohodnocení vaší sbírky použije inspekční formulář knihovny. Na základě tohoto formuláře se ohodnotí každá knihovna podle několika kritérií jako například abecední seřazení knih, stabilita polic, význačná literární díla a různorodost témat. A nemyslete si, že inspekce přivře oči nad tisky, které rada města prohlásila za zakázané! Budete potřebovat chytré plánování, rafinovanou strategii a možná také trochu té magie, abyste dokázali předstihnout vaše soupeře a stali se Velkým knihovníkem.

5 Každý hráč si vezme jednoho z 12 speciálních pomocníků ,

který odpovídá knihovně, kterou si daný hráč vybral, a 2 obyčejné pomocník y (mají tvar trpaslíků) v barvě dle svého výběru. (Od každé barvy tak zbude jeden obyčejný pomocník. Tito zbývající pomocníci se použijí jen při hře začátečníků nebo při hře jednoho hráče.) Poznámka: Pokud hrajete první hru, vezměte si 3 pomocníky v barvě dle vašeho výběru.

Obsah pravidel Představení Komponenty a příprava hry Přehled hry Šest knižních kategorií Popis karty knih Zařazení do knihovny Abecední pořadí Stabilita polic Význačná literární díla Zakázané knihy Různorodost knižních kategorií Zaměření knihovny Přehled kola Fáze přípravy

2 2 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8

(není zobrazen na obrázku) poblíž.

6 Zamíchejte 6 k aret knižních k ategorií a jednu z nich po-

ložte lícem nahoru napravo od pole Význačná díla na desce města a další pak lícem nahoru napravo od pole Zakázané knihy na desce města.

Fáze umístění 8 Popis desky budovy 8 Popis desky knihovny 9 Fáze vyhodnocení 9 Fáze úklidu 9 Poslední kolo a bodování 10 Příklad bodování 11 Popis desek budov 12 Spory o časovou souslednost 16 Popis desek knihoven a speciálních pomocníků 17 Varianty hry 20 Varianta pro jednoho hráče 20 Tvůrci hry 23

7 Rozdejte každému z hráčů jednu ze zbývajících karet katego-

rií lícem dolů. Tato karta určuje zaměření knihovny každého hráče. Kartu kategorie uchovejte skrytou a zastrčte ji lícem dolů pod pravý okraj desky vaší knihovny. (Na svou kartu kategorie se můžete kdykoli podívat.) Nepoužité karty kategorie vraťte zpět do krabice, aniž byste se na ně podívali.

8 Zamíchejte dobře všech 152 k aret knih a pak 6 karet rozdej-

te každému hráči. Toto budou vaše startovní karty. Zbývající karty knih rozdělte do dvou přibližně stejných hromádek a položte je lícem dolů poblíž desky města v dosahu všech hráčů. Toto budou dobírací balíčky.

9 Každý hráč si může vzít jeden ze čtyř referenčních listů budov

2

(to je volitelné).


Na konci hry se všechny karty, které v knihovnách KU¾úö QHEXGRX YH VSU¾YQÆP SRòDGÊ RWRúÊ OÊFHP GROö

.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ ERG ]D ND{GRX NDUWX Y QHMYîWxÊ REGÆOQÊNRYÆ SORxH NDUHW YH VYÆ NQLKRYQî

Knihy na takto RWRúHQÚFK NDUW¾FK VH QHEXGRX ]DSRúÊW¾YDW GR NRQHúQÆKR VNÐUH

8

×

1

1

2

3

+U¾úL V QHMYîWxÊPL SRúW\ NQLK WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQî ]ÊVNDMÊ QD NRQFL KU\ W\WR ERG\

15

2

9

3

Fantastické

1D NRQFL KU\ ]WUDWÊ ND{GÚ KU¾ú ERG ]D ND{GRX NQLKX WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQî

4

ÅERN¦

.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHU¾ RGSRYÊG¾ ]DPîòHQÊ MHKR NQLKRYQ\

×

×

3

−1

romány

.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHURX P¾ Y NQLKRYQî ]DVWRXSHQX QHMPÆQî ]DN¾]DQÆ NQLK\ VH QHSRúÊWDMÊ

magie

2

6

=D ND{GÆKR SRPRFQÊND NWHUÆKR MVL X{ XPÊVWLO VL GREHU NDUWX 9H]PL VL {HWRQ SUYQÊKR KU¾úH

8

Příklad přípravy hry pro 4 hráče

7

5

7 8

5 4 ana str 12

3 ana str 12

1

8 ana str 12

na ra st 12

R ÆK WH U X N DU W H Ê ND N F Q HU KU ¾ ú PR RE R S R L G Y QÊ K R V U ÆK WLO S {G PÊV WRQ ND X {H = D L X { L VL MV ]P 9H

4

1

2

2G KR

na ra st 12

5

5

R UÆK NWH D DUWX FQÊN U N ¾úH U P R G R EH R K R R S L QÊK ÆK O V {G PÊVWL Q SU Y ND =D L X{ X L {HWR MV L V ]P 9H

5

3

4

HU \E D OL L Y QÊN MLWH D V R F PD Ê xx Ê QÊ N R P R RF ô S MHK KU¾ú HMY \ DMÊF Ê Q ÊG RP 9UD RX Ê S \ QRW PXV NX V SRY KQ\ WîQ EÊGN RG QÊ OÊú RG HF H F H S R UH W Y x ö { PÊV QD Ê K L X R L{x GQR QD W ND H VL UW \ P 3ò OÊúN V Q KR N D H P D Y \ QÊ Rú H] R N \ SR ND P RF LW S D Y \W YQ OÊú KH RP RG D 7 LKR SR %î ¾ S RGK ROÊúN DUW \ R NQ P S N G U Ú WRX Wî HQÆ LW N WH G Q R G Q R U D { D ò D G R K R K Y \G ]

8

]

na ra st 13

5 ana str 12

9

UHW ND ÊFH R Y òDGLW W \ HE U D Q {Hx ] ND ì { ö KR 2G RWÆ P RYQ\ D XN \ 3 QLK YÆ U N ]H V GR

na ra st 12

8

6

N\ H HV ] G X X WR G Q R P WÆ M MH GQ W L ] GH MH L V DN UHW úö X EÚ Q\ Y ]P S N D U ¾ R 9H UWX D ÊFK ROXK PRK QLKR D MÊF S \ N N Ú Y D ]H V D U W G R N Q\ ]E \ WR ]H î W DòD 2 E HG ] LKQ

na ra st 13

st ra

UH ND ; ì HU KR GR E 2 G VL Q ] QX x -H G ö { H P

na ra st 14

H NF Ê D R MÊF S GX ÆP VOH ROQ { ML Q¾ RY ÊW OLE ÊND X { Y Q RF QR Y \ X Hx QR SRP D MHG \ D ö{ G 0 RX MH ÆKR FH Q RYQ VY HV QLK DU {G N D V X ð NÆ G Y Æ N N X òH MD V G Q WX ] 3 Q î FH $ QD GHV îð MH NDU Y \ P QX WX 9 G DU % ]D MH X N MHG R MLQ HVXð ML Sò QD

Qî Ú OHG {G ¾V ND R Q UúÊ GÆK P D X D { úH HN N FH U¾ Lú D HV K UXú ULL ] D G X ÊFH H QÊP FK JR ¾ Q DOÊúN HMY ]P WLY RY Ú DWH P Q YH ULH DN LQ QÊ N ÆKR \ ] E P¾ VL WHJR DUWX H K W DMH RG L{ WHU MH{ W¾F ND X N HVF DU úÊQ UX K NQ N N RULL NDU DQÆ HGQ D G 3R Pî GQX QÊND QÊ J K \ G \ M D Q V H F RU DWH HQÚF QLK RYQ QÊN SR ¾ú M R K KU SRP úWH UúLO N WRú FÊ N QLK PRF WH MÊ 2WR U Ú X QD R DKX GR N ¾ SR KRì G V LW WH N QLK E DG { P \ R ¾ú K N W \ R Dò Q DUW +U QÚF NDU K ] H MH FÊ N RG Q\ QLF U¾ú DMÊ VK HFK H ] R K EÚ Y x { K =

Æ VY VN\ {Hx ö ]H G H WX R x P \ D U WÆ W N ¾ RY Q N ] ð WX ]ÊV LK Pî DU WR N Q 9\ ] D N WDN GR N\ HURX òDGLW W D N ] U WX Q H G LK .D

7

UX

na ra st 12

7

W DUH H N YÊF DGLW UW\ R Dò D HE ] N Q {H x D { \ Pö Q\ XN WÆ R Y Æ U 3R NQLK H VY ] GR

ì

9

Æ VY N \ x ]H GHV H ö{ UWX P ND ÆWR ð ] W ÊVN¾x RYQ\ Pî UWX ] LK 9\ D ND NWR R NQ D ] \ W UXN WHURX DGLW G Dò N UWX G ] .D LKQH

2

7

3

7

U \ EH L Y ÊND OL D V FQ DMLWH QÊN PR RF SR R P RP UDô MHK U¾ú K HM Ê S \ 9 RWRX Q XVÊ Q ÊVWî ÊGN GQ Ê P X V R XP QDE Ê KR HQ ROÊúN W RGS 3òL OÊúNR QL{ x RF GQ D S UH Yx SR ND V KR D Q W ND VL Y \ FQÊN RúH ]PH DUW OÊú R P ] S %îKH RPR RGLW S D YH \ WR N YQ ¾ S RGK OÊúND W\ 7 LKR R DU NQ U Ú P X NWH QRWR QRWî S HQÆ N LW GR { G G K R K R G \G U D ] D ò D Y

6 ana str 13

\ HVN ]H WR G QX X WÆ MHG QRP L ] HM L V DN G HW MHG ]P U ö Ú W 9H WX D S K ND KU¾ú X E \ U ÊF OX KR Y Q D N Ú YDMÊF VSR \ PR QLKR ]H UW R N ]E ND Q\ G WR H \ î W òD ] 2E G ]D H LKQ

8 ana str 13

MÊF GX ¾VOH RO ÊW Q LERY \X{ Y O QÊ x Y X {H HG Q R R P R F H ö 0 X M R S D M GR ÆK H Q ND { Xð VY GHVF QLKR Æ V N 3òH îMDN VYÆ QX $ QD Q HVFH G H G ð M UW Pî ND 9 \ QX % D MHG NDUWX ] RX MH MLQ VXð SòH QD

î GQ GÚ ¾VOH ND { D Q UúÊ ÆKR úHP HN X D {G KU¾ XúLú L ]D N HVFH Y QÊPY ÚFK U JRUL QD G WL ¾ R úNX MYÊFH H DWH DN H DMH GLQ QÊ N KR P EDOÊ ]P UÆ ] ¾ Q L YH ULH úÊQ KR L{ 3R PîUX QX N Q NWH UW \ { P FK V WHJR UWX D ND G MH D ND H V Ê ULL UW¾ N F SR ú MH RFQÊN JR FK ND GDQÆ HGQX GHV RUQ KU¾ SRP WH K D D M \ Ú úWH LO N HQ QLK Y Q\ D Q 2WR Ú XUú RWRú MÊFÊ N QLKR RFQÊN WHU QD KX R N P WH N QLK EVD W G SR R ì


Přehled hry

Popis karty knih 3/7

D

Základní pojmy Chcete-li se stát Velkým knihovníkem, musíte umět zkombinovat mnoho různých věcí, ale nebojte se, dá se to zvládnout. Pojďme si nejprve promluvit o knihách. Ve hře je celkem 510 unikátních knih, které jsou rozmístěny na 152 kartách a jsou rozděleny do šesti kategorií.

4

DETONACE bez legrace

3

D

Deset malých černokněžníků

2

kterýecshet dobrých d si nikdo n ní, evšiml

1

Ex Libris se hraje na několik kol, ve kterých hráči postupně vysílají své pomocníky na různá místa ve městě, aby pro ně získali knihy do jejich knihovny. Vaším cílem je, aby vaše knihovna byla postavená pevně a stabilně, aby v ní knihy byly uspořádány v abecedním pořadí a aby vaše sbírka obsahovala více význačných knih než sbírky soupeřů. Je důležité mít v knihovně pestrou nabídku témat, každý hráč se však snaží zaměřovat na specifické knižní téma, ve kterém se snaží mít co nejvíce svazků. A hlavně pozor na zakázaná díla, těch se rozhodně snažte vyvarovat.

Každá karta knih obsahuje v horní části 4 důležité informace: 1 P ísmeno – Tímto písmenem začínají názvy všech knih na

Šest knižních kategorií

kartě.

2 Č íselné poř adí – Označuje pořadí karty z celkového po-

čtu karet se stejným písmenem.

3 M nožst ví k aret daného písmene – Druhé číslo v infor-

mační vlaječce (za lomítkem) označuje celkový počet karet knih od daného písmene.

Černá magie

Příručky příšer

Fantastické romány

REFERENČNÍ TEXTY

Historické svazky

4 I kony knižních k ategorií – Na každé kartě jsou zobraze-

ny 2–4 ikony, které odpovídají knižním kategoriím zobrazeným na kartě.

Poznámka autora: Veškeré důležité informace, které ke hraní potřebujete, jsou umístěny v horní části karet, aby bylo možné karty v ruce dobře uspořádat. Je možné odehrát celou hru, aniž byste se podívali na hezké obrázky knih a jejich vtipné názvy, to byste ale přišli o skvělou zábavu při čtení názvů knih a nemohli byste se ani pokochat krásným vyobrazením knih na kartách. Pokud se vám však nelíbí slovní hříčky, vtipy, hra se slovy a humor obecně, můžete se zaměřit pouze na vrchní část karet a ignorovat zbytek.

Kouzla a lektvary

Poznámka: Těchto šest kategorií je v balíčku karet knih rovnoměrně zastoupeno. Každá kategorie se vyskytuje na kartách celkem 85krát.

4


Zařazení knih do knihovny

Na konci hry probÄ›hne kontrola sprĂĄvnosti zaĹ™azenĂ­ knih. PoÄ?Ă­naje prvnĂ­ kartou knih umĂ­stÄ›nou nalevo v nejvyĹĄĹĄĂ­ Ĺ™adÄ› vaĹĄĂ­ knihovny a nĂĄslednÄ› postupnÄ› zleva doprava a odshora dolĹŻ budou vĹĄechny karty, kterĂŠ nejsou zaĹ™azeny v policĂ­ch ve sprĂĄvnĂŠm abecednĂ­m a Ä?Ă­selnĂŠm poĹ™adĂ­, otoÄ?eny lĂ­cem dolĹŻ, a tak na jejich mĂ­stÄ› bude prĂĄzdnĂĄ police. Ikony kategoriĂ­ na takto otoÄ?enĂ˝ch kartĂĄch se nebudou zapoÄ?Ă­tĂĄvat do vaĹĄeho celkovĂŠho koneÄ?nĂŠho skĂłre.

j

KvĂ­lenĂ­:

]¥EDYD L SRX�HQ­

Ä‚*45Ă­.& 7;%6$) 0% 10-&56$)

-: 3ĂŞ,6 /" %

leviatany do vany

Jak to bylo tenkrĂĄt

VW\ORYĂ›

+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR

u

+ Ä’ ħ Ä–ÄĄ Äœ ÄĄ &ÄĄ

ĂĽ Ä–ÄĄÄ&#x;

+ ħ Ēĥ ç

6.Ä -Ă­ 6.Ä -$*

UMAKARTOVÉ KARTY

ĂžBĂˆBQ>Ă™>Ă™GFK¹Ù AĂŁOLS>K¹Ù?VQLPQF

SURNOHW­ EXGRXFQRVWL

GR NDĞGŠ NDSV\

ĘHWĂ›]RYŠ GRSLV\

5/8

ęHęDYŠ XKO­N\

5 / 10

ęHPHVOQ¥ Y½URED DPXOHWį

Mytologie & mykologie

MYŠLENKY PRŎMĚRNÉ A HORŠ�

NOÄŒ NĂ? I D ENN Ă?

rĹŻznĂŠ zmĂ­nky

Lesní Şínky:

LEPTY A ŽBLEPTY

Příklad: TĹ™i karty knih na obrĂĄzku se mohou na prvnĂ­ pohled zdĂĄt jako umĂ­stÄ›nĂŠ ve sprĂĄvnĂŠm poĹ™adĂ­, avĹĄak Ä?Ă­selnĂĄ posloupnost karet s pĂ­smenem L (8 a 3) je ĹĄpatnÄ›. Po kontrole na konci hry by se prostĹ™ednĂ­ karta otoÄ?ila lĂ­cem dolĹŻ .

6/6

Jak dostat

+¢GN\ V ˑHUWHP

NEJLEPÒ¹ HRAÆKY

Ĺ™

jak destilovat

)ŒKY A HŒÆKY

KTERÉ NIKDO NEUHODNE

HĂ DANKY,

a vleklĂĄ trilogie

Harry Podtrh

ASVIäÇ äLR`

HoĹĄi od

H QHR QL OHZP[

K

1/3

,ø-:

H

3 / 10

/VäÇJÇ ÔOVäP

HORKÉ pro poh Nà JE laví PO oboje

Elementalista

ElementĂĄlovĂŠ ementĂĄlu

Ë?LUÂŞ ]RXI DOVWYÂŽ

IF ÙGBËF

ALCHYMISTICKĂ? ALMANACH

a jinĂŠ baby

AKORDY A KORDY

Aj, ta krajta

H

Ä‚-&/Ä /Ă­ Ä‚-&/07$ø

6/7

8 / 10

Elektrifikace, nebo magie?

ElektrickĂŠ rĂĄny: ĹĄoky v historii

M

3/3

Č

A

1/7

e

LoupĂ­ Honza?

L idojed n

1

Lodě, do kterých teklo

edojed o

běd

2. V aĹĄe knihovna NIKDY nesmĂ­ mĂ­t vĂ­ce neĹž TĹ˜I Ĺ™ady knih .

2/6

l

3/8

MĹŽR Y

L

8/8

vrabci v hrsti

přiklådanå karta knih MUS� být přiloŞena tak , aby přilÊhala stranou k jiŞ vyloŞenÊ kartě . D iagonålní zařazení , tj . tak , aby se karty dotýkaly rohem , není povoleno .

LepĹĄĂ­

1. N ovÄ›

Lepra, Ä?as opadĂĄnĂ­

Budete-li chtĂ­t rozĹĄiĹ™ovat svoji knihovnu o dalĹĄĂ­ knihy, budete do polic postupnÄ› pĹ™idĂĄvat karty knih. Karty knih mĹŻĹžete do polic zaĹ™adit nÄ›kolika rĹŻznĂ˝mi zpĹŻsoby, o kterĂ˝ch bude Ĺ™eÄ? pozdÄ›ji v pravidlech. PodstatnĂŠ je, Ĺže pĹ™i zaĹ™azenĂ­ karty do knihovny se musĂ­te drĹžet dvou zĂĄkladnĂ­ch pravidel:

2

PoznĂĄmka: PĹ™ed kontrolou sprĂĄvnosti abecednĂ­ho poĹ™adĂ­ se sami mĹŻĹžete rozhodnout dobrovolnÄ› otoÄ?it lĂ­cem dolĹŻ libovolnou kartu knih ve vaĹĄĂ­ knihovnÄ›, abyste si zajistili lepĹĄĂ­ vĂ˝sledek bodovĂĄnĂ­.

Příklad: NovĂĄ karta knih mĹŻĹže bĂ˝t do knihovny na obrĂĄzku pĹ™idĂĄna pouze do mĂ­st, kterĂĄ jsou oznaÄ?ena zelenÄ›. Do mĂ­st oznaÄ?enĂ˝ch Ä?ervenÄ› nelze kartu zaĹ™adit, protoĹže: 1 ZaĹ™azenĂ­ karty na toto mĂ­sto by rozĹĄĂ­Ĺ™ilo knihovnu na

l

M

2 Zařazením na toto místo by se karty dotýkaly pouze

3/3

Abecední pořadí

NĂ? DEN ÄŒNĂ? I Y NO MĹŽR

rĹŻznĂŠ zmĂ­nky

Lesní Şínky:

vrabci v hrsti

LEPTY A ŽBLEPTY

PoznĂĄmka: Na konci hry se do skĂłre zapoÄ?Ă­tĂĄvajĂ­ pouze karty, kterĂŠ jsou zaĹ™azeny v policĂ­ch knihovny. Karty, kterĂŠ vĂĄm zĹŻstanou v ruce, nepĹ™inĂĄĹĄejĂ­ ŞådnĂ˝ uĹžitek. Proto se snaĹžte karty zaĹ™azovat do svĂŠ knihovny vĹždy, kdyĹž to bude moĹžnĂŠ.

LepĹĄĂ­

Lepra, Ä?as opadĂĄnĂ­

rohem a nikoli celou stranou.

Mytologie & mykologie

3/8

MYŠLENKY PRŎMĚRNÉ A HORŠ�

4 řady.

Příklad: Dejme tomu, Ĺže nechcete pĹ™ijĂ­t o ikony na prostĹ™ednĂ­ kartÄ›, jak bylo uvedeno v pĹ™edchozĂ­m příkladu (dĹŻvody takovĂŠho rozhodnutĂ­ budou vysvÄ›tleny zakrĂĄtko). MĹŻĹžete se proto dobrovolnÄ› rozhodnout otoÄ?it lĂ­cem dolĹŻ kartu nalevo, a tĂ­m zĹŻstanou zbĂ˝vajĂ­cĂ­ karty ve sprĂĄvnĂŠm poĹ™adĂ­.

NĂĄvĹĄtÄ›vnĂ­ci, kteří zavĂ­tajĂ­ do vaĹĄĂ­ knihovny, musĂ­ bĂ˝t schopni snadno najĂ­t knihu, kterou hledajĂ­. ProtoĹže starostovi leŞí na srdci spokojenost obÄ?anĹŻ, nařídil, aby vĹĄechny knihy v knihovnĂĄch byly seĹ™azeny podle abecednĂ­ho poĹ™adĂ­, a pověřil knihovnĂ­ho inspektora, aby veĹĄkerĂŠ knihy, kterĂŠ budou v knihovnĂĄch zaĹ™azeny ve ĹĄpatnĂŠm poĹ™adĂ­, z polic tÄ›chto knihoven odstranil.

5


Stabilita polic

Význačná literární díla

Starosta se také pochopitelně velmi stará o bezpečnost obyvatel, kteří by zavítali do vaší knihovny. Proto bude knihovní inspektor hodnotit také celkovou stabilitu vaší knihovny.

Obyvatelé města mají rádi pestrou nabídku knih. V každé hře je však vybrána jedna knižní kategorie, která je u čtenářů tou nej­oblíbenější. Karta knižní kategorie, která se položí na desku města vedle místa označeného jako Význačná díla, představuje tuto populární kategorii.

Na konci hry dostane každý hráč bonusové body za největší obdélníkovou plochu karet ve své knihovně, která bude zahrnovat karty ve spodní polici knihovny. Za každou kartu zařazenou do police knihovny v této obdélníkové ploše získáte 1 vítězný bod. Aby mohla být tato plocha hodnocena, musí tvar mít rozměr minimálně 2 karty na výšku a 2 karty na šířku. 1

3

2

Hráči, kteří budou mít ve své knihovně na konci hry největší počet svazků z kategorie Význačná literární díla, získají odměnu v podobě vítězných bodů, a to dle pořadí. Hráč s největším počtem těchto titulů získá 15 bodů, hráč, který bude mít druhý nejvyšší počet, získá 9 bodů a hráč s třetím nejvyšším počtem knih z této kategorie získá 4 body.

4

Příklad: Ve hře byly za význačná literární díla vybrány Referenční texty. Na konci hry má Pavla celkem 8 těchto knih, Martin 10, Renata 9 a Honza 7. Martinovi se podařilo nasbírat nejvyšší počet referenčních textů a získá 15 bodů. Renata má druhý nejvyšší počet a získá 9 bodů, Pavla získá 4 body za třetí nejvyšší počet referenčních textů a Honza nezíská žádný bod, protože ve své knihovně má těchto knih nejméně. Poznámka: 15 bodů je hodně, ale dejte pozor na to, abyste při honbě za svazky význačných literárních děl neopomíjeli také další možnosti, jak získat ve hře body.

Zakázané knihy Starosta a městská rada z neznámého důvodu označili knihy patřící do jedné z knižních kategorií za velmi nebezpečné. Karta knižní kategorie, která se položí na desku města vedle místa označeného jako Zakázané knihy, určuje tuto zakázanou knižní kategorii.

Příklad: Knihovny na obrázku přidají hráčům na konci hry tyto bonusové body za stabilitu: 1 9 bodů – to není špatné. 2 8 bodů – půlčíci oceňují nízké knihovny!

Za každou knihu z kategorie označené za zakázanou, kterou budete mít na konci hry ve své knihovně, obdržíte od knihovního inspektora penalizaci. Za každou knihu této kategorie ztratíte 1 bod.

3 0 bodů – v této knihovně nelze vytvořit obdélníkovou

plochu, která by obsahovala 2 sousedící karty ve spodní řadě!

Příklad: Ve hře byly jako zakázané označeny Příručky příšer. Na konci hry Martin zjistil, že si na tuto knižní kategorii nedal pozor a bohužel má ve své knihovně celkem 13 knih z této kategorie. Přijde tak o 13 bodů a příště si zajisté na zakázanou kategorii dá větší pozor.

4 12 bodů!

Poznámka: Karty knih otočené lícem dolů se započítávají do stability knihovny, takže někdy můžete záměrně zařadit kartu, která je mimo pořadí.

Poznámka: Ztráta bodů určitě hráče nepotěší, ale ve hře často nastane situace, kdy přidáním karty knih obsahující zakázanou knihu do knihovny získá hráč více bodů, než o kolik kvůli zakázané knize přijde.

6


RĹŻznorodost kniĹžnĂ­ch kategoriĂ­

Zaměření knihovny

ProtoĹže chce starosta vyjĂ­t vstříc rozliÄ?nĂ˝m poĹžadavkĹŻm obyvatel mÄ›sta, poĹžaduje, aby VelkĂ˝ knihovnĂ­k ve svĂŠ knihovnÄ› nashromĂĄĹždil knihy z ĹĄirokĂŠho spektra kniĹžnĂ­ch kategoriĂ­. Ve vaĹĄem nejlepĹĄĂ­m zĂĄjmu je zajistit, aby police vaĹĄĂ­ knihovny oplĂ˝valy knihami vĹĄech pÄ›ti povolenĂ˝ch kategoriĂ­.

Starosta a mÄ›stskĂĄ rada dali jasnÄ› najevo, jak mĂĄ vypadat knihovna potenciĂĄlnĂ­ho VelkĂŠho knihovnĂ­ka a jakĂŠ knihy by mÄ›ly, případnÄ› nemÄ›ly, bĂ˝t obsaĹženy v policĂ­ch jeho knihovny. Jak lze tedy vystoupit z davu a nÄ›Ä?Ă­m se odliĹĄit? OdpovÄ›dĂ­ je zaměřenĂ­ knihovny na urÄ?itou kniĹžnĂ­ kategorii.

Na konci hry zĂ­skĂĄ kaĹždĂ˝ hrĂĄÄ? 3 body za kaĹždou knihu z kategorie, kterĂĄ je ve jeho knihovnÄ› zastoupena nejmĂŠnÄ›. ZakĂĄzanĂŠ knihy se do rĹŻznorodosti kniĹžnĂ­ch kategoriĂ­ nezapoÄ?Ă­tĂĄvajĂ­.

ZaměřenĂ­ vaĹĄĂ­ knihovny se snaŞíte pĹ™ed ostatnĂ­mi hrĂĄÄ?i ukrĂ˝vat po celou hru ve snaze vyuŞít to jako prvek pĹ™ekvapenĂ­ pĹ™i zĂĄvÄ›reÄ?nĂŠm bodovĂĄnĂ­. Budete-li do polic svĂŠ knihovny zaĹ™azovat knihy, kterĂŠ se budou shodovat se zaměřenĂ­m vaĹĄĂ­ knihovny, budete tak moci nabĂ­dnout specializaci, kterou nebude mĂ­t nikdo jinĂ˝.

H

H

4 / 10

Herynek

jako afrodisiakum üčĒ ĥĞĥü

om an

Z HO LU BÕci e VÊ ÒT ÊN ¹

ObrĂĄcenĂŠ TVäZRĂƒ WHUU`

Obludy: Fakta a bludy

O my a ne ĹĄĂ­ch lidech

/HWHP VYÛWHP

LetnĂ­ nekromance

InteriĂŠr, exteriĂŠr & foxteriĂŠr

Příklad: Na konci hry David odhalĂ­, Ĺže zaměřenĂ­ jeho knihovny byly PříruÄ?ky příťer. SnaĹžil se je zaĹ™adit do svĂŠ sbĂ­rky knih pĹ™i kaĹždĂŠ příleĹžitosti, a podaĹ™ilo se mu tak v policĂ­ch svĂŠ knihovny nashromĂĄĹždit celkem 14 příruÄ?ek příťer. Za kaĹždou tuto knihu zĂ­skĂĄ 2 body, coĹž v souÄ?tu dÄ›lĂĄ 28 bodĹŻ.

1/6

Poznåmka: SnaŞte se přidåvat knihy odpovídající zaměření vaťí knihovny tak, aby nebylo příliť zřejmÊ, na kterou kategorii se zaměřujete, nebo se vaťi soupeři dovtípí a budou se våm snaŞit zabrånit, abyste se ke kartåm s těmito tituly dostali.

U

8P˚ŽW MH OLGVNª

Trapnost

je naĹĄe radost

TovĂĄrna na absurdno

6/8

*Ğç Ä’XÄĄÄ ÄĄ ÄĄÄĄ ĂĽ ħĥ Äœ Äž

Talismany z druhĂŠ ruky

ĂĽ ÄœÄĄĂĽ Ä&#x;Äž

ÄŞÄ’ i

�EÖEME SE Z DLOUH­ CHV¹LE

IV

H ep ch ik

Hadr na holi: üħ ÄĄ Ä– Äœ Ä’

:

UP UH

aL SL

ovky

äU 

iluze haluze

imitace, ĹĄalby a klamy

t

Na konci hry hrĂĄÄ?i odhalĂ­ kniĹžnĂ­ kategorii, na kterou se celou hru zaměřovali, a kaĹždĂ˝ zĂ­skĂĄ 2 body za kaĹždou knihu ve svĂŠ knihovnÄ›, kterĂĄ bude odpovĂ­dat tomuto zaměřenĂ­. O

4/8

1/3

ÄŞÄ’ Äœ Ä’ÄĄ ÄĄĂĽÄž Ä ÄĄÄžÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ

�EZNIÆINA

RADOSTI OD KOSTI

Oddech draka

2GERM WLW¢QÄ

Od 10 k 5:

ILUSTRACE A LUSTRACE

"BECEDN¹ SEZNAM ÆLENÕ

IluminĂĄti:

)ø ; 30 : #&

5"7#

IGLĂš -Â˜Ă­ 4

Ĺ™

7 / 10

historie pracovnĂ­ho nasazenĂ­

0Ä‚ ,0.6 +%&

l

3/3

" %"

o

4/6

Had

I

2/3

6.3 -$ " % "* /& #0 ž - Â˜Ă­ 5 5 6 ; Ă­ Ă­$ *

I

aÂť RL

KaĹĄpar

BOTY PRO ROBOTY

BOTY DO ROBOTY

Bosorky

>Ă™A>IĂˆÂľĂ™KBL?RQÂŞĂ™PQSLĂ&#x;BKÂľ

ç Ä&#x; ÄĄ Äž

Ä–

B iza b izo rn Ă­ ni

Bota

jmĂŠnem

+HUSHWRORJLFN½ KHUE¥ę

2 / 10

LevĂĄrny ÄĄÄĄ Äž Äœ ÄŻ

B

7 / 10

/HY¢ ˑDURG˔MQLFH D VN˚Ž˗

B

5 / 10

Příklad: Na konci hry mĂĄ Lucka ve svĂŠ knihovnÄ› 5 knih fantastickĂ˝ch romĂĄnĹŻ, 9 historickĂ˝ch svazkĹŻ, 7 příruÄ?ek příťer, 6 referenÄ?nĂ­ch textĹŻ a 6 knih kategorie Kouzla a lektvary. ZĂ­skĂĄ tedy 3 body za kaĹždou knihu kategorie FantastickĂŠ romĂĄny (celkem 15 bodĹŻ), protoĹže to je kategorie, od kterĂŠ mĂĄ nejmĂŠnÄ› knih. ProtoĹže knihy kategorie ÄŒernĂĄ magie byly v tĂŠto hĹ™e oznaÄ?eny jako zakĂĄzanĂŠ, tak se pro bodovĂĄnĂ­ rĹŻznorodosti nepoÄ?Ă­tajĂ­. PoznĂĄmka: NejsnazĹĄĂ­ cestou, jak prohrĂĄt hru Ex Libris, je ignorovat nÄ›kterou z kniĹžnĂ­ch kategoriĂ­. Proto tento přístup nedoporuÄ?ujeme. Pokud se vĹĄak snaŞíte hru prohrĂĄt, toto je asi nejlepĹĄĂ­ cesta, jak toho docĂ­lit.

7


Přehled kola

A. Umístění pomocníka na desku budovy

Každé kolo hry Ex Libris je rozděleno do 4 fází, které se vždy odehrají v následujícím pořadí:

I: Fá ze II: Fá ze III: Fá ze IV: Fá ze

Pokud má budova, kam jste vyslali svého pomocníka, ok am žit ý účinek , aktivuje se okamžitě a vyhodnotí se text, který je napsaný na desce budovy. Pokud má budova zpožděný účinek , vyhodnotí se až ve druhé části kola během fáze vyhodnocení. Účinky všech budov jsou vysvětleny v části pravidel Popis desek budov (strana 12).

přípr av y umístění v yhodnocení

Popis desky budovy

úklidu

I: Fáze přípravy

1

Na začátku každého kola odhalí první hráč desky budov v počtu odpovídajícím počtu hráčů a umístí je lícem nahoru pod desku města. (Na začátku prvního kola hry již bude vyložená deska V ěš tírny, takže první hráč otočí o jednu desku budovy méně).

7

6

Zkontrolujte, jestli některé z vyložených budov nemají v pravém horním rohu požadavek na vyložení karet knih. Pokud ano, je tam uvedeno, kolik karet se má na pravou část desky této budovy vyložit. Je-li potřeba vyložit na desku budovy více než jednu kartu, roztáhněte je do sloupečku, aby byly na kartách vidět podstatné informace.

2

Vyměň 1 kartu ze své ruky za kartu z této desky. Kartu, kterou takto získáš, můžeš ihned zařadit do knihovny.

3

4

5

Následující informace lze najít na deskách budov (místo pro vyložení karet a ikona pro variantu jednoho hráče nejsou zobrazeny na všech deskách budov):

II: Fáze umístění

1 Č íslo – je použito ve druhé polovině kola.

Počínaje prvním hráčem a následně po směru hodinových ručiček umístí každý hráč vždy jednoho svého pomocníka na některé z volných políček na deskách budov. Pomocníka můžete umístit:

2 N á zev budov y a t yp účinku – budova může mít buď

A. Na některou z desek budov vyložených pod deskou města. - nebo B. Na desku své knihovny, kterou má hráč vyloženou před sebou.

3 Pož adavek na v yložení k aret – určuje, kolik karet se

ok am žit ý účinek (zelená barva vlaječky), ný účinek (červená barva vlaječky).

nebo zpoždě-

vyloží na desku budovy na začátku kola.

4 M ísto pro v yložení k aret – během fáze přípravy sem

vyložte požadovaný počet karet.

Poznámka: Umístit můžete jak obyčejného, tak i speciálního pomocníka. Po většinu hry fungují všichni pomocníci stejně a jakýkoli text na deskách budov, který zmiňuje pomocníka, se vztahuje na oba typy pomocníků. Schopnost speciálního pomocníka je navázána na jeho figurku a většinou se schopnost aktivuje při umístění pomocníka, i když ne pokaždé. Schopnosti všech speciálních pomocníků jsou vysvětleny v části pravidel Popis desek knihoven a speciálních pomocníků (strana 17).

5 Políčk a pro umístění pomocníků – 1–4 políčka, kam mů-

žete umístit pomocníky.

6 Text popisu účinku – vysvětlení, co účinek dané budovy dělá. 7 I kona variant y pro jednoho hr áče – je-li na desce bu-

dovy tato ikonka, je možné tuto budovu použít ve hře pro jednoho hráče (strana 20).

Poznámka: Některé desky budov mají políčka, která nejsou dostupná, hraje-li menší počet hráčů než 4. Není možné umístit pomocníka na políčko, u kterého je číslo (3+ nebo 4+), které je vyšší než počet hráčů ve hře.

Poznámka: Na desku vaší knihovny lze umístit pouze vaše vlastní pomocníky. Není možné umístit pomocníky do knihoven spoluhráčů.

8


III: Fáze vyhodnocení

B. Umístění pomocníka na desku vaší knihovny

Jakmile nemá žádný z hráčů volného pomocníka, začíná fáze vyhodnocení. Během této fáze se vyhodnotí všechny vyložené desky budov podle číselného pořadí, počínaje V ěštírnou . Pro vyhodnocení jednotlivých desek budov postupujte podle těchto kroků: 1. Je-li na desce budovy zpožděný účinek , aktivujte jej nyní a postupujte podle popisu účinku uvedeného na desce. 2. Odhoďte všechny karty, které zůstaly na desce. 3. Vraťte všechny pomocníky, kteří byli umístěni na desce, jejich hráčům.

Deska knihovny, kterou máte vyloženou před sebou, má tři políčka s ok am žit ým účinkem . Tato políčka mohou být obsazena pouze vašimi pomocníky. Pokud umístíte pomocníka na desku vaší knihovny, můžete: 1. Dobrat si jednu kartu knih z dobíracího balíčku. - nebo 2. Vyložit z ruky jednu kartu knih a zařadit ji do knihovny.

Popis desky knihovny 1

2

Poznámka: Karty odhozené v prvním kole hry vytvoří odhazovací balíček. Do odhazovacího balíčku se během hry můžete podívat, jen pokud vám to umožní akce speciálního pomocníka nebo budovy. Jinak může vždy být vidět pouze horní karta z odhazovacího balíčku.

3

IV: Fáze úklidu

7 4

6

Poté co byly všechny desky budov vyhodnoceny, přesuňte desku s nejnižším pořadovým číslem na spodní polovinu desky města do části označené Stálé budovy. Deska s touto budovou bude k dispozici pro všechna další kola až do konce hry. (Na konci prvního kola bude mít nejnižší pořadové číslo vždy Věštírna, takže se přesune na desku města a bude vždy k dispozici hráčům po zbytek hry.)

5

Následující informace lze najít na deskách knihoven (ikona pro variantu jednoho hráče není zobrazena na všech deskách knihoven):

Poznámka: Stálé budovy se nepočítají do počtu desek budov, které se v každém kole na začátku fáze přípravy vykládají pod desku města. Tímto způsobem tedy po každém kole hry přibude jedna budova, která bude hráčům k dispozici. Protáhne-li se hra na více kol a desky budov se již nevejdou na desku knihovny, doporučujeme vytvořit z desek stálých budov dvě řady.

1 K nižní z áložk a – na záložce je uvedeno, jaký je v balíčku

celkový počet karet knih od daného písmene.

2 N á zev – jak se vaše knihovna jmenuje. 3 Z aměření knihovny – místo pro umístění karty knižní ka-

tegorie určující zaměření vaší knihovny.

Následně odstraňte všechny zbývající vyložené desky budov a položte je stranou lícem nahoru. Po prvním kole vytvoří odstraněné desky budov odkládací hromádku, kam se v každém kole budou odkládat odstraněné desky budov. Pokud dojde k tomu, že se dobírací hromádka s deskami budov vypotřebuje, otočte všechny desky budov z odkládací hromádky lícem dolů, zamíchejte je a vytvořte novou dobírací hromádku.

4 Políčk a pro návštěvu pomocníků – 3 políčka, kam je

možné umístit vaše pomocníky.

5 I kona variant y pro jednoho hr áče – je-li na desce

knihovny tato ikona, je možné tuto knihovnu použít ve hře pro jednoho hráče (strana 20).

Nakonec odstraňte pomocníky ze svých vlastních desek knihoven. Poté zkontrolujte, jestli některý z hráčů (jeden nebo i více) nemá v policích své knihovny zařazený požadovaný počet karet knih, aby se mohlo spustit poslední kolo hry. Počet zařazených karet knih, který spustí poslední kolo hry, záleží na počtu hráčů ve hře:

6 D om ácí akce knihovny – popis možných akcí při umístění

pomocníka do vaší knihovny.

7 A kce speciálního pomocník a – popis schopnosti speciál-

ního pomocníka.

9


2 hráči

3 hráči

4 hráči

16

14

12

karet

karet

dělené danému místu s následujícím bodovaným místem (pokud ještě nějaké je) a rozdělte body rovnoměrně mezi hráče, kteří byli ve shodě. Výslednou hodnotu zaokrouhlete nahoru k nej­bližšímu vyššímu celému číslu.

karet

Pokud nedošlo ke spuštění posledního kola hry, pokračuje hra fází přípravy nového kola.

Příklad 1: 3 hráči mají shodně nejvyšší počet význačných děl. Každý z nich tedy dostane: (15 + 9 + 4)/3 = 28/3 = 9,33 bodů. Po zaokrouhlení tedy každý z hráčů dostane 10 bodů.

Poslední kolo a bodování

Příklad 2: Alice má nejvíce význačných děl, David, Vláďa a Hanka mají shodně druhé nejvyšší množství. Alice získá 15 bodů. David, Vláďa a Hanka získají ((9 + 4)/3 = 13/3 = 4,33) po zaokrouhlení 5 bodů.

Pokud došlo ke spuštění posledního kola, začněte nové kolo hry podle pravidel, ale toto kolo bude posledním kolem hry. Po fázi vyhodnocení bude hráč, který má nejupravenější písmo, vybrán jako knihovní inspektor z pověření starosty, vezme si inspekční formulář knihovny B-7c a postupně do něj zaznamená veškeré údaje pro výpočet celkového skóre hráčů:

B3

Knižní kategorii, která byla označena za zakázanou, ohraničí inspektor ve formuláři zubatou linkou. Každý hráč ztratí za každou zakázanou knihu ve své knihovně 1 bod.

Poznámka: Pamatujte, že před provedením inspekce se můžete rozhodnout dobrovolně otočit ve své knihovně jakoukoli kartu lícem dolů, což vám může pomoci získat příznivější výsledek. A1

B4

Poznámka: I když má hráč více kategorií, od kterých má shodně nejméně knih, dostává bonus vždy pouze za jednu z kategorií.

ZÁZNAM POČTU KNIH JEDNOTLIVÝCH KATEGORIÍ

B5

Knihovní inspektor nyní postupně vyhlásí každou z knižních kategorií. Po vyhlášení každé kategorie si hráči sečtou celkový počet knih dané kategorie ve své knihovně a tento počet nahlásí inspektorovi. Inspektor všechny nahlášené výsledky pečlivě zaznamená. B1

ODHALENÍ ZAMĚŘENÍ KNIHOVEN HRÁČŮ

Každý hráč nyní odhalí kartu zaměření knihovny. Za každou knihu ve své knihovně, která odpovídá jeho zaměření knihovny, získá hráč 2 body.

= ZAZNAMENÁNÍ CELKOVÉHO SOUČTU BODŮ

BONUS ZA STABILITU POLIC

Každý hráč si sečte počet karet v největší zastavěné obdélníkové ploše, kterou má ve své knihovně. Pozor! Plocha musí obsahovat také karty z nejspodnější (první) police. Aby karty v obdélníkové ploše mohly být bodovány, musí mít plocha rozměr alespoň 2 karty na šířku a 2 karty na výšku. Za každou kartu v největší obdélníkové ploše ve své knihovně získá hráč 1 bod. B2

BONUS ZA RŮZNORODOST KNIŽNÍCH KATEGORIÍ

Inspektor si ve formuláři zkontroluje, od jaké knižní kategorie mají jednotliví hráči nejméně knih (počet knih zakázané kategorie se pro výpočet tohoto bonusu nepočítá). Zjištěnou hodnotu vynásobí číslem 3. Výsledný počet bodů pro každého hráče zaznamená do formuláře.

KONTROLA ABECEDNÍHO POŘADÍ

Každý z hráčů zkontroluje knihovnu sousedovi po pravici. Počínaje první kartou knih umístěnou nalevo v nejvyšší řadě jeho knihovny a následně postupně zleva doprava a odshora dolů budou všechny karty, které nejsou zařazeny ve správném abecedním a číselném pořadí, otočeny lícem dolů. A2

POSTIH ZA ZAKÁZANÉ KNIHY

Nyní inspektor sečte samostatně pro každého hráče dosažené výsledky zaznamenané v části B inspekčního formuláře. Hráč s nejvyšším dosaženým počtem bodů vyhrává hru!

Posouzení shody Dojde-li ke shodě ve výsledném počtu bodů, vyhrává hráč s největším počtem knih ve své knihovně. Pokud je stále shoda, vyhrává hráč s nejnižším počtem karet v ruce. Pokud i zde je shoda, vyhrává hráč s nejnižším počtem zakázaných knih ve své knihovně. A pokud je opět shoda, hráči se shodným výsledkem vítězství sdílejí.

OCENĚNÍ ZA POČET VÝZNAČNÝCH LITERÁRNÍCH DĚL

Inspektor zakroužkuje ve formuláři tu řadu knižní kategorie, která byla na desce města vyložena vedle pole Význačná díla. Inspektor projde u této kategorie zaznamenané počty knih jednotlivých hráčů. Hráč, který má od této kategorie nejvíce knih, získá 15 bodů. Hráč s druhým nejvyšším počtem získá 9 bodů. Hráč se třetím nejvyšším počtem získá 4 body. V případě, že dojde u dvou nebo více hráčů ke shodě v počtu knih této kategorie, sečtěte body při-

10


6WÂŽQ

D

0 ;

K rĂĄ

l, m k

tvĂ­, s lovs pl pe KrĂĄde chcĂ­

ĂĄ

luk ma ,

& &ž í,: ê % &Ă/ ,3 "Ăê5

13

4 T O G OD V H E R N T R ÂŚ P E J VĂŠ T Ă’ Âą C Ëš ÂŽ EN Âą H

PA SM DA RT JĂ?C Ă?C Ă? J Ă? PA AK ST O I KN IH

S m ĂĄ n a dn men ĂŠ Ă­

VY

Y

ca

ry

Le

e az Sv

tn

II kI

zrui nujĂ­

ov ĂŠ

ÙPÙL

/HW

H

R PR

tres ty

FÙOÛ

ËHV

XG˚H M˜Ž Y ˑHUD

R z p acho olĂŠ tivĂ­ vk ra y h ra ra cho cho vĂŠ vĂŠ

HP

I

-ÂŻ

r n y ÄŻ LevÄĄÄĄĂĄ Äž Äœ

H MQLF RG˔ ˑDU N˚Ž˗ /HY¢ D V

P

W VY Ă›

e

a nc

ek az Sv

2G E

drOaddech ka

" Ä‚#

-ÂŻ

Ä‚,

Ž ˑOR Y

¢QÄ

VL

azen

o na: s

0k5

1" :

"

DQH

E M

4

53

"

]D

eg i e

YŠ Š LQR RY ' Ğ U X P D

a n eb

/ LF

ST VUÆNO -IBDOZISONANCE

DN

os t h ĂĄ k u s tejn e n a LhoJak mĂ­t vĹĄ

* 45

* 45

˔N MH

ËœWË” Ë

LMH

RP

ÛUQ

Cha

pad

XVÄŻ

L]

Ê:zRVKUÇ& LidêUà UL 7ä

RVW

R O LF

Ch

N lo -

OPRSÕVODCE CHZA OVAN¿ ORGANI

ħč

Ä‚*4 0% 5Ă­. 1 & 7 0- ; & %

56 6$ $) ) Ä‚ Ä‚- -&/ &/ Ä Edud 07 /Ă­ ant $ ø a fr

El auci mor b yta st i c o st k ĂŠ i Eleg ance natco v ĂĄ aneb ĂĄhn s ou ħ jedn Elegi ĥè Ä ĂŠl e

Ă­

+% &

Ă• nĂĄct MLĂ– D v a V AN Âż C H NĂŠ ÄŞ Ėĥüħ R VW , ROZH ÄĄ ÄŤ Ă­ci X VSROHĂ?Q n R ÄŤÄœ o j GREU ĂĽ D v ę­GLW

&.

S

$) 5*

C Ă­n

ĂĽ@ LG ÂŞ

F

H üħ adr na ÄĄ Ä– holi: Äœ Ä’

ov

RM WLW

Od 1

2EËš

6I

ZL äÇ OV 0Ă ]YH S\ , JLQ IP 0. Ç 6

hist orie prac ovnĂ­h

y ork y, k r ky vĂ­ ork k o in o Ci k & s Ă˝ ric Ă­a

hy Ä’ Cec ç cÄ’hÄ y t ĂĽ bl e alĂĄ ĂĄ ho s ov a je r etk v a a z Cib krĂĄ CĂŠ

ÄJ PQO

i nĂ­c Ă­ci Cedsetn a

OP

RIB !B A

ST

5¢Q hny Rouh smu å n í tky zahå ní

Rum

vĹĄec

m kro Ă­ ne

ky fic ra k II l eg ze t e s va

Ă­c

vĂĄs

GHQ

y, co

na l

Run

Ru p

LOL ]D

˙ 7RK ŽN¢P OH Q 9¢P ˙ŽS H ˑ W ˔ WDNª QHS WH RVWD Y

ħĥ

ħč

Ne

Ä–ÄĄ

vid ÄŤÄ’Ä&#x;ħ a ja iteln k je Ă­ tv na orov jĂ­t ĂŠ

$

ĂŠ

imi

ta

e ak

la

my

na

NĂŠ +EM

/

& 7

ysl e t

˜ $O SE 4&/ &$)/0 NEM ÂŚ DĂŠ LAT

mĂĄ m

P E R

e ne

JP VYVĂŞ e? 1LKrvUalovĂŠ souĹĄ

i ĂŠr t er , e x i ĂŠr iĂŠr oxter r e Int & f

lby

lu z ĹĄa ce ,

ha

Ä–

çÄ&#x; ÄĄ Äž

ze ilu

ky E AC CE TR RA US ST IL LU A

im výj

k t ic

TINA r is

ONÆE te

Ă’Âą K ak

EJLEP ar

Ă­ ar n B iz on i b iz

Co s

Ē Ğ ĞĥüĞč ĖXĥ

èĒĥč ģ Ėĥ

ž +

%:

,

+&

$0

JED

Y

pan

- e min

! L V W Ë” s t re l e

L IV ­

B

&

7 / 10

4

nt Doce

7

K

(

D Âľ

Bota Ă&#x;BK

LS F P LRĂ™H ĂĽKÂľ L Ă™HBK KĂŁ Q>R Ă&#x;F

4/7

em

Ka IĂˆÂľĂ™K B os o B L? rky RQÂŞ Ă™PQS L

MLI

>ÙA >

TY

0# +0# 3" 0 ;0 7: 7š ; 1 7Ä 3 4

BO

JĂ“

RO

ø7 5 DA DLU 0% * LŠ$& � Z J�C P� � J VA O J�C GU JS �D R "- EM EZ TY & - P O ER ¯Ă SE TY í. DL 4 �,

DO

A

TY

jmĂŠn

RA D

OST BO

ĹĄpar

C/ 9 PRO

3/6

Cent 6/8

CH ÂąME %ĂŠS

1

& A/ 7

N

2/4

A/ 7

S

9

1/

Ĺ™

H/ 10

S

6

3

Ĺ

5 1

I3 3 / 10

˚H HˑH

9 / 10

SPK ĂŻRV VSP[ 2V VĂŻR R

¢ Y 1DK

10 / 10

Ă­ et l rok

uky

1/3

2/

U/ 8 f/5 ap

hĂŠ r

Y

PR BO O R TY OB OT

vary

Davidova knihovna

Ta

rim

d ru

V

Ĺ™ 10

u/ 8

D/ 7 1/4

ĂĄzk

cĂ­ ot zujĂ­ zbu ky v z Sva 1/2

: : Ä‚, Ä‚, -Ă­ Ä‚* $6 ÂŻ )0 07 .Ă­ 64 /Ăą 70 ( 0 13

op St 2/2

yz

PRVWL

zla

lism an

H] Q ¢

kt & le

ĂĽ* Ğç Ä’XÄĄÄ Ä§ÄĄ ÄĄ ÄĄ Äœ Äž

o

ˑQª Q

7

L /8

TovĂĄ rn

urdn

1H EH ]SH

Ko u

a na a bs

d os t

n os t

EM

6

L /8

/

6

2

ĹĄ e ra

NC

&+ /

P QPU Ă—

/7

Č 6

T ra p

LU

SN %/Ä +Â˜Ă­ Y

DS

+Ă [

JO S D

č ülouhý tý PKÇ ĥ ą den Ğ

J /3

je n a

PO

ÄŞ ÄŁÄĄÄž ÄĄ Äž

Ī Ğĥ ģü ĥ ĥ Ğĥ ü ĥ ģ t

ÄŻ

V ;" Ĺ EC 45 HN "3 O, 06 CO #" ST Ä‚, OJĂ? 03 6

y

S

va l ­ ºG

Ăş

z

7 ä ÇY

\ ĂŻR ` 1 / 10

r ne

Ĺž prdlĂ­ Za

V[

ĂŞP]

Ĺ a 2/2

asten ci vl

PL TI AV WV

V[ ĂŠP]

Ă !

DĂ­l 2

Ž ˙¢HG˚¢Q GL Q

dĂ­la

ĹĄ ka YHQ

O

l /8

VĂşd

XˑLWH

D QR ˑQŽN

O D P

˙HˑQ ŽN

˙HGLW H 3

RNU

Y

I /3

N SU

AR

4

"

RB

2 / 10

QDĂ?

BA

CH2 / 8

W"

Ă?S

H

=DN O­

0Ä&#x;ÄžÄ&#x; ħ Ä–ÄĄÄ&#x; ÄœÄ&#x; 8 BÙË P I FWFS LQ> R

Ă N

11

OV

5

OL

: v ky PUH do LSLU HaRLäU a

ST

ZdenÄ?ina knihovna ÂŚNÂą

K /6

Æ A R OV

5

BY Z

d7/7

$HORO

8 / 10

hov

Příklad: Na konci hry hranĂŠ ve Ä?tyĹ™ech hrĂĄÄ?Ă­ch se z vĂ­tÄ›zstvĂ­ radoval Michal, kterĂ˝ zĂ­skal skvÄ›lĂ˝ch 55 bodĹŻ. KlĂ­Ä?em k jeho ĂşspÄ›chu byla stabilnĂ­ knihovna, druhĂ˝ nejvyĹĄĹĄĂ­ poÄ?et vĂ˝znaÄ?nĂ˝ch literĂĄrnĂ­ch dÄ›l, rovnomÄ›rnĂŠ zastoupenĂ­ knih rĹŻznĂ˝ch kategoriĂ­ a vĂ˝bornĂ˝ vĂ˝sledek dosaĹženĂ˝ pĹ™i hodnocenĂ­ zaměřenĂ­ knihovny.

H tis or ickĂĄ

Y Ğĥ

r ac

C /9

a lCahnoroĹĄe goĹĄe

5

ZUĂ StraĹĄ ĂŞUĂƒ livĂŠ ZSL WPJ L

v ra

B / 10

C ho

2

)

/6

CH TIP RĂ P Y A Ă N TY Ă?: PY

e

è ĥĞ ĥ ü ĥ Ğ

ÄŤÄ’ÄŁÄĄ ÄŁÄž

C /9

4: 3& Ä‚ 4*3 & , : &Ä‚ ,:

!

Äœ Ä’ÄĄ

Ä&#x;ħç Kon Äž a coĂĄme do z a t b ro o

R 4

eminĹ edĂŠ e nc e

aÂť

a

1/6

t kr aj

I 1/6

DY OR Y A KKOR D A

S

a Aj, t

GBËF I F Ù Ê b a b y

a j in

my oma my St i ho jĂ­ m ĂĄ m

ÂŽ

KĂ? TIC MIS CH HY NA ALCALMA

RË FÄ G QRU

I NOST

t krĂĄle

R

Ă­ nĂĄvra

6 / 10

: -"% 0, : 7ÂŻ % "% Ăż0 NA 0,%" ÂŻ 1 &/ "% ,3

S

i farĂłn

E KAĂ–

i & Fan

o

4/6

fĂĄdnĂ­ sticky Fanta F IK C E

UG

Z

PË”

ON\ KR

OSTI

Ë? L UÂŞ

Y ø AZIMUT 4561ÿ

/6

D OVW Y ]R X I

osn ĂŠ y Da lek onoj ek til ma gic kĂŠ pr

Da lĹĄ

n FaraĂł

YUFKR

O 2 0% 10

C

Y GR

ÂŽ LGHD

6/9

ÄŁÄĄ ÄĄ ĂŚÄ’ ÄŠ

èĒ ÄĄ çĥ Äœ Ä˝ Äž SUR OXNOŠ Q SLW ÂĄS ­ YH RMH VWR MH

X

U )HOˑD

3A D

ERX N

8 / 10

NOR

esta eb C lĂĄtky Y an n s p

­ $Ë QD DSUÄĄ HE DÄž QFKQH DQRĂ?DV­ D XV GÂĄPH S RY O ÂĄ A DY y NÉ R vad CENjedinĂŠ bez

Ĺ˜

)LNˑQ

a vy

av

W Š KR SL�D

Wä Ç zL ę¥G ĥ

IB @ÙËFGB LãJ

ÂĄ

y \ cetE\k L GÛGN

ån y W NU FK MH ¢ VQ ž

B je HOUm a zas ħ nika Ä Ä’ÄĄ

v e ÄžvĂĄlkĂĄchĂĄlci

AĂ?

ĂŠ

ro m

6P U

b , hra ĂŁĂ&#x; boĹĄi ¾ÙWS Hra>Ă™LPQ>QK

KU ZM

CĂŠvy SUR E

#

ÙSÙK ª ª D MLQ ˙HFO¢N W\ L RKQ˔ VD

)RNEÆ

st i ck ,: 0%" "/ ĂŞ3 Ă­, /

Ă˝ Ă­)0

popr

u

ta Fa n

3:

z ĂĄzky

T SKVOSTNÂż

Obr

vola m d o h la

N

4/4

Þª E

>Ă™@ L

4 OSTNY JE Ă–IVO

j V TO AR AK TY UM KAR

L 0 PTW` TèêL[ TÇ[ YKP

I ty,

èĭĞ E¢UQË” H ËœURXEHW\ GQÂŽN Y D QDOID I VNODË‘WHQÂŽ SUR

3/3

Sa hå ní v y då e k tovÊ åliv S a l å o v ých z t sa l å É

ç

VNÂŞ

Ç äLU []V P 5L Kà [T Z

-$* .Ä

Ä’ÄĄ

+ ħ Ä–ÄĄ Äœ ÄĄ ħ

+ Ä’ &Ä–ÄĄÄĄÄ&#x;

ĂĽ 6 Ä -Ă­ 6.

MH OLG 0ž 5Ă­$* $* /&# 6.3- "- Â˜Ă­ 56 ;Ă­ " %

8P˚ŽW

LucÄ?ina knihovna

Michalova knihovna


Popis desek budov Při umístění pomocníka si vyber políčko nabídky. Vrať pomocníka z políčka s nižší hodnotou jeho majiteli. Během vyhodnocení musí hráč, který má pomocníka na políčku s nejvyšší hodnotou, odhodit počet karet odpovídající hodnotě políčka a vezme si všechny 3 vydražené karty. Tyto karty může zařadit do knihovny.

Za každého pomocníka, kterého jsi už umístil, si dober 1 kartu. Vezmi si žeton prvního hráče.

Při umístění pomocníka do A ukčního domu si vyberte jedno ze čtyř políček nabídky. Je-li již v aukčním domě umístěn nějaký pomocník (i pokud je váš), musíte vašeho pomocníka, je-li to možné, umístit na políčko s vyšším číslem. Pomocníka, který stál na políčku s nižším číslem, vraťte jeho majiteli. Vráceného pomocníka může hráč v tomto kole opět někam umístit. Je-li políčko s číslem 4 obsazeno, nemůže již být do A ukčního domu vyslán další pomocník. Z požděný účinek – Během vyhodnocení odhoďte z ruky počet karet odpovídající hodnotě políčka nabídky, na kterém stojí váš pomocník. Následně si vezměte všechny 3 karty vyložené na desce A ukčního domu . Jakoukoli z vydražených karet, třeba i všechny 3, můžete nyní zařadit do knihovny.

O k am žit ý

účinek – Nejprve si doberte kartu knih za každého pomocníka, kterého jste v tomto kole již umístili, a to včetně tohoto. Poté si vezměte žeton prvního hráče. Pokud již žeton prvního hráče máte u sebe, ponechte si jej.

Poznámka: Duch nemůže V ěštírnu navštívit.

Poznámka: Nemůžete-li z ruky odhodit požadovaný počet karet za políčko nabídky, nedostanete z A ukčního domu žádné karty. Nejsou-li na desce A ukčního domu vyloženy žádné karty, nemá A ukční dům žádný účinek.

Vyměň 1 kartu ze své ruky za kartu z této desky. Kartu, kterou takto získáš, můžeš ihned zařadit do knihovny.

O k am žit ý

účinek – Vyměňte 1 kartu ze své ruky za jednu z karet vyložených na desce K nižní směnárny. Kartu, kterou takto získáte, můžete ihned zařadit do knihovny.

Odhoď 1 nebo více karet. Poté můžeš zařadit do knihovny až 2 karty ze své ruky.

Poznámka: Nemáte-li v ruce žádnou kartu nebo pokud nejsou na desce vyložené žádné karty, pomocník umístěný do K nižní směnárny nebude mít žádný účinek.

3+

O k am žit ý účinek – Odhoďte 1 nebo více karet ze své ruky a/nebo ze své knihovny a poté můžete zařadit do knihovny až 2 karty ze své ruky.

12


Počínaje aktivním hráčem a následně po směru hodinových ručiček určí každý hráč jednu knižní kategorii za každého pomocníka, kterého má na desce.

Vezmi si z této desky 1 kartu a pak dej jednu ze zbývajících karet jednomu ze spoluhráčů. Obě tyto karty mohou být ihned zařazeny do knihovny.

Otočte horní 4 karty z balíčku. Hráč, který určil kategorii, jež má nejvíce shodných knih na otočených kartách, si vezme všechny karty obsahující knihy dané kategorie a může z nich zařadit do knihovny jednu kartu za každého hráče, jenž má pomocníka na desce. Zbývající karty odhoďte. 3+

O k am žit ý účinek – Nejprve si vezměte jednu z karet vyložených na desce Komunitního centr a . Následně, pokud tam ještě nějaká karta zůstala, vezměte jednu ze zbylých karet na desce a dejte ji jednomu z ostatních hráčů. Karty získané z Komunitního centr a mohou být ihned zařazeny do knihovny.

4+

O k am žit ý účinek – Počínaje aktivním hráčem a následně po směru hodinových ručiček určí každý hráč jednu knižní kategorii za každého pomocníka, kterého má na desce H r áčského doupěte . Pak aktivní hráč otočí horní 4 karty z balíčku. Hráč, který určil kategorii, co má nejvíce shodných knih na otočených kartách, si vezme všechny karty, na kterých jsou knihy dané kategorie. Zbývající otočené karty odhoďte. Vítěz může ze získaných karet zařadit do knihovny jednu kartu za každého hráče, který má v H r áčském doupěti pomocníka.

Poznámka: Návštěva Komunitního centr a nemá žádný účinek, pokud tam již nezůstaly vyloženy žádné karty.

Poznámka: V případě shody mezi aktivním hráčem a dalšími hráči vyhrává aktivní hráč. Pokud mezi hráči ve shodě není aktivní hráč, vyhrává hráč, který je blíže aktivnímu hráči proti směru hodinových ručiček. Pokud má hráč v doupěti více pomocníků, určí kategorii za každého z nich, ale karty může získat pouze za vítěznou kategorii.

Odhoď X karet, následně si dober X+1 kartu. Jednu z nově získaných karet můžeš zařadit do knihovny.

Příklad: Jitka umístí pomocníka na desku H r áčského doupěte , kde již mají po jednom pomocníku také Barča a Martin. Při tipu na knižní kategorie Jitka řekne Fantastické romány, Martin Kouzla a lektvary a Barča Černá magie. Jitka je aktivním hráčem, a tak otočí 4 karty z balíčku knih. Na otočených kartách jsou celkem 4 knihy Fantastických románů, 5 knih Kouzel a lektvarů a 3 knihy Černé magie. Martin vyhrává a vezme si všechny otočené karty, na kterých byla kniha z kategorie Kouzla a lektvary. Zbylé karty se odhodí. Nyní může Martin z karet, které v H r áčském doupěti získal, zařadit až 3 karty do své knihovny, protože v H r áčském doupěti měli pomocníka celkem 3 hráči. Pokud by na otočených kartách bylo o jednu knihu Kouzel a lektvarů méně, tak by sázku v H r áčském doupěti vyhrála Jitka, protože byla aktivním hráčem, a tudíž by vyhrála při vzniklé shodě.

4+

O k am žit ý účinek – Odhoďte libovolný počet karet ze své ruky (včetně nulového počtu), následně si doberte o jednu kartu více, než jste odhodili. Jednu z takto získaných karet můžete ihned zařadit do knihovny.

13


Můžeš využít následující akce, každou jednou, v libovolném pořadí:

Vezmi si jednu z karet na této desce. Můžeš ji zařadit do knihovny.

A. Přesuň svého pomocníka již umístěného na nějaké desce na jedno z políček na desce své knihovny a aktivuj ho. B. Vyměň jednu kartu ze své knihovny za jednu kartu ze své ruky nebo za jinou kartu ve své knihovně. Nebo přesuň jednu kartu ve své knihovně na jiné místo (dle pravidel).

3+

4+

O k am žit ý účinek – Můžete využít následující akce, každou pouze jednou, v libovolném pořadí:

O k am žit ý účinek – Vezměte si jednu z karet na desce K nihkupect ví. Můžete ji zařadit do knihovny.

A. Přesuňte svého pomocníka již umístěného na nějaké des­ ce na jedno z míst na desce své knihovny a aktivujte ho.

Poznámka: Návštěva K nihkupect ví nemá žádný účinek, pokud tam již nezůstaly vyloženy žádné karty.

B. Buď vyměňte jednu kartu ze své knihovny za jednu kartu ze své ruky, nebo prohoďte místo jedné karty ve své knihovně s jinou kartu ve své knihovně, nebo vezměte jednu kartu ze své knihovny a zařaďte ji na jiné místo ve své knihovně.

Odhoď libovolné množství karet z ruky a/nebo ze své knihovny.

Urči kategorii a pak prohledej odhazovací balíček. Vezmi si z něj 1 kartu, která obsahuje knihu určené kategorie. Tuto kartu můžeš zařadit do knihovny.

Za každé 2 odhozené knihy, které odpovídají 1 z kategorií na kartě sběratele, si z balíčku dober 1 kartu. Můžeš zařadit do knihovny až 2 karty z těch, jež jsi právě dobral.

Z požděný

O k am žit ý

– Určete knižní kategorii a pak prohledejte odhazovací balíček. Vezměte si z něj 1 libovolnou kartu, která obsahuje knihu knižní kategorie, kterou jste určili. Pokud se v odhazovacím balíčku nenachází žádná karta s knihou z kategorie, kterou jste určili, nezískáváte nic. Pokud jste si z odhazovacího balíčku kartu vybrali, můžete ji nyní zařadit do knihovny.

– Odhoďte libovolné množství karet z ruky a/nebo ze své knihovny. Na odhozených kartách spočítejte počet všech ikon knižních kategorií, které souhlasí s ikonami kategorií na kartě vyložené na desce S běr atele knih . Výslednou hodnotu vydělte 2 a zaokrouhlete dolů a doberte si výsledný počet karet z balíčku karet knih. Dvě z právě dobraných karet můžete zařadit do knihovny. účinek

účinek

Poznámka: Návštěva S kl ádk y nemá žádný účinek, pokud je odhazovací balíček prázdný, tj. nejsou žádné odhozené karty.

14


Vezmi si z této desky 1 kartu. Pokud již je na desce umístěn nějaký pomocník, můžeš si vzít o 1 kartu více. Všechny karty získané z této desky je možné zařadit do knihovny.

Hráč, který má v putyce pomocníka na pozici č. 1, otočí 2 karty z balíčku za každého pomocníka v putyce. Podle pořadí umístěných pomocníků si nyní každý hráč vezme 1 kartu, dokud se všechny nerozeberou. Jakákoli z těchto karet nebo i všechny mohou být zařazeny do knihovny. 3+

4+

Z požděný

O k am žit ý účinek – Vezměte si jednu z karet vyložených na desce K nihy z a babku . Vezměte si jednu další kartu, pokud již je na desce umístěn nějaký pomocník, i kdyby byl váš. Všechny karty získané z K nih z a babku je možné zařadit do knihovny.

účinek – Hráč, jehož pomocník je umístěný na pozici č. 1 na desce P ut yk y U K nihomol a , otočí 2 karty z balíčku za každého pomocníka umístěného na desce P u t yk y U K nihomol a . Hráč, jehož pomocník je umístěný na pozici č. 1, si nyní jednu z otočených karet vybere. Následně si vybere jednu z otočených karet hráč, který má pomocníka na pozici č. 2, a tak pokračujte, dokud se všechny otočené karty nerozeberou. Jakoukoli z těchto karet nebo i všechny lze nyní zařadit do knihovny.

Poznámka: Návštěva K nih z a babku nemá žádný účinek, pokud na desce nejsou vyložené žádné karty.

Urči kategorii a pak si skrytě prohlédni vyložené karty. Otoč a vezmi si všechny, které obsahují ikonu dané kategorie. Ostatní karty polož zpět lícem dolů. Jednu ze získaných karet můžeš zařadit do knihovny.

Přesuň jednoho svého pomocníka již umístěného na desce tvé knihovny na políčko na jiné desce obsazené pomocníkem spoluhráče. Vrať spoluhráči jeho pomocníka. Pokud má toto místo okamžitý účinek, aktivuj jej.

3+

O k am žit ý

O k am žit ý

účinek – Přesuňte jednoho svého pomocníka již umístěného na desce své knihovny na políčko na jiné desce, která je již obsazena pomocníkem spoluhráče. Vraťte spoluhráči jeho pomocníka – tento pomocník může být v tomto kole opět umístěn, až bude daný spoluhráč znovu na řadě. Pokud má deska, kam jste svého pomocníka přesunuli, ok am žit ý účinek , tak ho ihned aktivujte.

– Určete kategorii a potom si skrytě prohlédněte všechny karty vyložené na desce Tajuplné chatrče , aniž byste je ukazovali ostatním hráčům. Všechny karty obsahující ikonu knižní kategorie, kterou jste určili, nyní otočte a vezměte si je. Ostatní karty vraťte lícem dolů zpět na desku Tajuplné chatrče . Jednu z nově získaných karet nyní můžete zařadit do knihovny. účinek

Poznámka: Návštěva C echu pomocníků nemá žádný účinek, pokud nemáte na desce své knihovny umístěného žádného pomocníka.

Poznámka: Návštěva Tajuplné chatrče nemá žádný účinek, pokud na desce nejsou vyložené žádné karty.

15


Popořadě musí každý spoluhráč odložit na tuto desku jednu ze svých karet. Následně můžeš ty odložit X karet, aby sis mohl vzít z této desky X karet. Jakoukoli nebo i všechny z nově získaných karet můžeš zařadit do knihovny. 3+

3+

O k am žit ý účinek – Nejprve musí popořadě každý spoluhráč na desku V ýběrčího daní odložit z ruky nebo ze své knihovny jednu kartu lícem nahoru. Následně vy můžete na desku V ýběrčího daní odložit libovolné množství karet z ruky nebo z vaší knihovny, abyste si mohli z této desky vzít stejný počet odložených karet. Nakonec můžete zařadit do své knihovny jakoukoli nebo i všechny karty, které jste od V ýběrčího daní získali.

Posuň libovolný počet sousedících karet v jedné řadě své knihovny o jakýkoli počet míst jedním směrem.

O k am žit ý účinek – Posuňte libovolný počet sousedících karet v jedné řadě své knihovny o jakýkoli počet míst jedním vybraným směrem (nahoru, dolů, doleva, doprava). Během posunu karet nesmí dojít k rozdělení vaší knihovny na dvě samostatné skupiny knih. Poznámka: Posunutím karet vytvoříte v knihovně mezeru. Není možné při posunutí některé karty přeskočit. Po ukončení vašeho tahu musí vaše knihovna splňovat pravidla pro rozšíření.

Spory o časovou souslednost

Vylož z ruky libovolný počet karet. Nyní popořadě každý spoluhráč může buď: vzít si 1 kartu do ruky, přiložit 1 kartu do své knihovny, nebo pasovat. Pokračujte, dokud nejsou všechny vyložené karty rozebrány nebo dokud všichni hráči nepasovali.

Pokud vznikne spor o časovou souslednost mezi účinky jednotlivých desek budov a/nebo o schopnostech jednoho nebo více speciálních pomocníků, postupujte podle následujících kroků, abyste určili prioritu jednotlivých účinků:

Za každou vyloženou kartu, kterou si spoluhráči vzali do ruky nebo přiložili do knihovny, si dober 2 karty a poté přilož do knihovny jednu libovolnou kartu z ruky.

1. Vyšší priorita: Účinek budovy

Příklad: Účinek C echu pomocníků umožní umístit pomocníka na již obsazené políčko, a to i na desku, na které je umístěn sněhulák, včetně políčka obsazeného sněhulákem.

O k am žit ý

– Vyložte z ruky libovolný počet karet. Nyní popořadě každý spoluhráč může buď: vzít si z vyložených karet 1 kartu do ruky, zařadit 1 kartu do své knihovny, nebo pasovat. Tento postup opakujte, dokud všechny karty, které jste vyložili, nejsou rozebrány, nebo dokud všichni spoluhráči nepasovali. Za každou vyloženou kartu, kterou si spoluhráči vzali do ruky nebo zařadili do knihovny, si doberte 2 karty z balíčku a poté zařaďte do knihovny jednu libovolnou kartu z ruky. Pokud si některou z vyložených karet nikdo nevybere, vrátí si ji hráč do ruky. účinek

2. Nižší priorita: Schopnost dříve umístěného speciálního pomocníka Příklad 1: Pokud se umístí gobliní lapka na stejnou desku, kde již je rosolová krychle, spustí se účinek rosolové krychle před účinkem goblina. Příklad 2: Duch nemůže být umístěn na políčko se sněhulákem, neboť schopnost sněhuláka se aktivuje před schopností ducha. Poznámka: Vznikne-li spor mezi více speciálními pomocníky, jako první spouští svůj účinek pomocník umístěný na desce nejdelší dobu, pak pomocník s druhou nejdelší dobou atd.

Poznámka: Návštěva B lešího trhu nemá žádný účinek, pokud nemáte v ruce žádné karty.

16


Popis desek knihoven a speciálních pomocníků

Poznámka: Pohřbené karty se nepočítají do počtu karet pro spuštění posledního kola. Odstraníte-li během hry z jakéhokoli důvodu z knihovny kartu, která překrývá pohřbenou kartu, přestává být spodní karta pohřbená. Zůstává však v knihovně otočená lícem dolů a pak se počítá do počtu karet pro spuštění posledního kola.

Čarodějka: Kdykoli si má čarodějka vzít kartu, která obsahuje alespoň jednu z ak á z anou knihu, otočte horní kartu dobíracího balíčku. Můžete si nyní vybrat, jestli si ponecháte původní kartu, nebo si místo ní vezmete tu otočenou. Kartu, kterou z těchto dvou nebudete chtít, odhoďte na odhazovací balíček.

Sněhulák: Pokud je sněhulák umístěn na desku místa s ok am žit ým účinkem , nemůže již na tuto desku být umístěn žádný jiný pomocník.

Mumie: Když pomocí mumie přikládáte kartu knih do knihovny, můžete se rozhodnout tuto kartu pohřbít. To znamená, že ji položíte buď pod, nebo na některou z karet vaší knihovny. Spodní z těchto dvou karet otočte lícem dolů. Ikony na této otočené kartě se nebudou počítat do konečného bodování. Pod každou kartou knihovny může být nejvíce jedna pohřbená karta. Na konci hry dostanete za každou pohřbenou kartu 2 body, které se přičítají k bonusu za stabilitu vaší knihovny.

Kouzelník: Pokud pomocí kouzelníka přikládáte kartu do knihovny, můžete před tím, než ji tam zařadíte, posunout ve své knihovně libovolnou skupinu sousedících karet v libovolném směru o jedno místo. Takto může vzniknout v knihovně jedno nebo i více volných míst. Kartu nyní zařaďte do vzniklého volného místa. Vaši knihovnu můžete takto dočasně i rozdělit, pokud po zařazení nové karty bude opět splňovat všechny podmínky pro stavbu knihovny.

17


Gobliní lapka: Když umístíte gobliního lapku na desku budovy, kde je již jeden nebo více pomocníků, tak před aktivací jakéhokoli účinku se můžete pokusit okrást spoluhráče. Vyberte si spoluhráče, jehož pomocník je umístěný na desce, a určete knižní kategorii. Pokud je to možné, tak vám spoluhráč musí dát jednu kartu, která obsahuje ikonu určené kategorie, nebo vám musí ukázat, že v ruce karty s takovou ikonou nemá. Opakujte tento postup se všemi dalšími spoluhráči, kteří mají na desce své pomocníky. Jakoukoli nově získanou kartu tímto způsobem můžete zařadit do své knihovny.

Lesní muž: Lesního muže můžete umístit jen na desky budov, kde ještě není umístěn žádný pomocník ostatních hráčů. Pokud se na desku budovy, kde je umístěn lesní muž, přidá nějaký pomocník jiného hráče, tak před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti se můžete rozhodnout lesního muže z dané desky odstranit. Následně jej můžete v tomto kole opět někam umístit.

Rosolová krychle: Pokud se váš spoluhráč rozhodne umístit svého pomocníka na desku místa, kde je již umístěna rosolová krychle, tak před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti musí daný spoluhráč buď:

Knihobot: Když umístíte knihobota na desku nějaké budovy nebo na desku své knihovny, tak před aktivací jakéhokoli účinku můžete provést akci vaší knihovny za každého vašeho pomocníka, který je již na dané desce umístěn.

A. Dát vám náhodnou kartu ze své ruky. - nebo B. Vám umožnit zahrát obě domácí akce vaší knihovny.

18


Poznámka: Pokud je na desce vyložena pouze jedna karta, můžete si vybrat jen variantu A.

Recyklátor: Pokud je recyklátor během kroku 2 ve fázi vyhodnocení umístěný na některé desce budovy, můžete si postupně z desek budov, ze kterých se v rámci vyhodnocení budou odhazovat nějaké karty, vybrat jednu kartu z těch, které mají být odhozeny. Kartu si vezměte do ruky nebo ji zařaďte do knihovny. Recyklátor takto získá kartu od desky s nejnižším číslem až po desku, na které je sám umístěn, a po vyhodnocení této desky se recyklátor vrátí hráči. Pokud by ve hře byla deska s vyšším číslem než deska, na které byl umístěn recyklátor, a z této desky by se také měly odhodit karty, schopnost recyklátora se na ně už nevztahuje.

Duch: Duch nemůže být umístěn do V ěštírny. (Vědma svůj domek zabezpečila proti nezvaným přízrakům.) Na deskách budov s okamžitým účinkem můžete ducha umístit i na políčka, která jsou již obsazena pomocníky spoluhráčů. Prvně umístěný pomocník a duch pak oba sdílejí dané políčko. Pokud ducha takto umístíte, tak si před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti doberte 1 kartu z balíčku. Poté aktivujte účinek budovy. Schopnost ducha nelze využít na deskách míst se zpožděným účinkem, zde můžete ducha umístit pouze na prázdná políčka na desce.

Ohnivý rarach: Když umístíte ohnivého raracha na desku budovy, na které je vyložena jedna nebo více karet, tak před aktivací jakéhokoli účinku můžete: Červ pochybností: Když červa umístíte na desku vaší knihovny, můžete využít obě akce knihovny. Poté můžete odhodit jednu kartu z ruky, nebo odstranit kartu z knihovny. Pokud to uděláte, můžete zopakovat obě akce knihovny.

A. Odhodit z této desky jednu z vyložených karet. Pak můžete provést 1 domácí akci. - nebo B. Odhodit z této desky všechny vyložené karty. Pak můžete provést 2 domácí akce.

19


Varianty hry

Varianta pro jednoho hráče

Nyní uvádíme několik variant hry Ex Libris, abyste si mohli zvolit styl hraní dle vašich preferencí.

Varianta hry pro jednoho hráče se hraje celkem na 5 kol a průběh hry je podobný hře ve více hráčích, pouze s několika základními úpravami. Místo soutěžení s konkurenčními sběrateli knih se budete snažit získat vaši licenci knihovníka. Toho můžete dosáhnout, pouze budete-li mít konečné skóre vyšší, než bude skóre veřejné městské knihovny, kterou představuje odhazovací balíček.

Hra pro začátečníky Budete-li chtít hrát hru s mladšími nebo méně zkušenými hráči, dejte při přípravě hry každému hráči 3 obyčejné pomocníky a základní desku knihovny:

Příprava hry pro jednoho hráče 1 Položte desku města doprostřed stolu a oficiální ž ádost o licenci knihovník a

S-42A poblíž.

2 Vyberte 10 desek budov, na kterých je pod číslem desky

zobrazena ikona „pro jednoho hráče“. Zbývajících 8 desek, které nejsou určeny pro hru jednoho hráče, vraťte do krabice. Vybraných 10 desek zamíchejte a 6 z nich vyložte lícem nahoru pod desku města. Ze zbývajících 4 vytvořte hromádku lícem dolů vedle desky města.

3 Vyberte 7 desek knihoven, na kterých je vedle políček pro

Navíc můžete zvážit odstranění následujících desek budov: A ukč ní dům , H r áčské doupě , K nihovnick á lóže , S běr atel knih , C ech pomocníků a Bleší trh.

pomocníky zobrazena ikona „pro jednoho hráče“. Zbývajících 5 desek, které nejsou určeny pro hru jednoho hráče, vraťte do krabice. Vybraných 7 desek zamíchejte a 2 z nich vyložte lícem nahoru. Jednu z těchto dvou desek si vyberte a všechny zbývající vraťte do krabice.

Přátelská hra Budete-li si chtít zahrát hru v přátelském duchu a s menším množstvím konfliktů, odstraňte před přípravou hry tyto desky budov: A ukční dům , H r áčské doupě , C ech pomocníků a V ýběrčího daní . Poté odstraňte také tyto desky knihoven: J esk yně porozumění , S klepení hlubokého z amyšlení , I nform ační iglú a Vulk anick á biblioték a .

4 Vezměte si speciálního pomocník a , který odpovídá vybrané

knihovně, a 3 obyčejné pomocník y v barvě dle vašeho výběru.

5 Zamíchejte k art y knižních k ategorií a jednu z nich polož-

te lícem nahoru vedle pole Význačná díla a další pak lícem nahoru vedle pole Zakázané knihy na desce města. Poté položte jednu kartu knižní kategorie lícem dolů – aniž byste se na ni podívali – na oficiální žádost o licenci knihovníka S-42A na pole zaměření veřejné městské knihovny.

Delší hra Pokud máte rádi hry, které se hrají delší dobu, tak jednoduše zvyšte počet požadovaných karet knih, které musí být zařazeny do knihovny, aby se spustilo poslední kolo hry:

2 hráči

3 hráči

4 hráči

19

17

15

karet

karet

6 Jednu ze zbývajících karet knižní kategorie dejte sobě. Tato

karta určí zaměření vaší knihovny. Zbývající 2 karty knižní kategorie položte lícem dolů – aniž byste se na ně podívali – na horní část oficiální žádosti o licenci knihovníka S-42A.

karet

7 Zamíchejte dobře všechny karty knih a pak si doberte 6 karet.

Toto budou vaše startovní karty. Zbývající karty knih rozdělte do dvou přibližně stejných hromádek a položte je lícem dolů poblíž desky města. Toto budou dobírací balíčky.

20


I: Fåze přípravy

Příklad přípravy hry pro jednoho hrĂĄÄ?e

Na rozdĂ­l od hry ve vĂ­ce hrĂĄÄ?Ă­ch se bÄ›hem fĂĄze přípravy neodhalujĂ­ novĂŠ desky budov. MĂ­sto toho odhodĂ­te v kaĹždĂŠm kole urÄ?itĂ˝ poÄ?et karet knih z dobĂ­racĂ­ho balĂ­Ä?ku.

6

1

PoÄ?et karet, kterĂŠ odhodĂ­te, zĂĄvisĂ­ na Ăşrovni nĂĄroÄ?nosti, kterou chcete hrĂĄt. DoporuÄ?ujeme zaÄ?Ă­t s ĂşrovnĂ­ zaÄ?ĂĄteÄ?nĂ­k, abyste se seznĂĄmili s rozdĂ­lnĂ˝m zpĹŻsobem hry.

5

Ă…ERNÂŚ

7äÇY\ïR` Na konci hry se vťechny karty, kterÊ v knihovnåch KUžúÜ QHEXGRX YH VSUžYQÆP SRòDGÊ RWRúÊ OÊFHP GROÜ

.D{GÚ KUžú ]ÊVNž ERG ]D ND{GRX NDUWX Y QHMYÎWxÊ REGÆOQÊNRYÆ SORxH NDUHW YH VYÆ NQLKRYQÎ

Knihy na takto RWRúHQÚFK NDUWžFK VH QHEXGRX ]DSRúÊWžYDW GR NRQHúQÆKR VN�UH

1

+UžúL V QHMYÎWxÊPL SRúW\ NQLK WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQÎ ]ÊVNDMÊ QD NRQFL KU\ W\WR ERG\

Ă—

2GKRÏ QHER YÊFH NDUHW 3RWÆ PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ D{ NDUW\ ]H VYÆ UXN\

2

9

3

1D NRQFL KU\ ]WUDWÊ ND{GÚ KUžú ERG ]D ND{GRX NQLKX WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQÎ

4

=D ND{GÆ RGKR]HQÆ NQLK\ NWHUÆ RGSRYÊGDMÊ ] NDWHJRULÊ QD NDUWÎ VEÎUDWHOH VL ] EDOÊúNX GREHU NDUWX 0Ü{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ D{ NDUW\ ] WÎFK MH{ MVL SUžYÎ GREUDO

.D{GÚ KUžú ]ÊVNž QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHUž RGSRYÊGž ]DPÎòHQÊ MHKR NQLKRYQ\

Ă—

Ă—

3

magie

2

9H]PL VL MHGQX ] NDUHW QD WÆWR GHVFH 0Ü{Hx ML ]DòDGLW GR NQLKRYQ\

3+

3+

2

.D{GÚ KUžú ]ÊVNž QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHURX Pž Y NQLKRYQÎ ]DVWRXSHQX QHMPÆQÎ ]DNž]DQÆ NQLK\ VH QHSRúÊWDMÊ

−1

WäÇzLY

2GKRÏ OLERYROQÆ PQR{VWYÊ NDUHW ] UXN\ D QHER ]H VYÆ NQLKRYQ\

9\PÎð NDUWX ]H VYÆ UXN\ ]D NDUWX ] WÆWR GHVN\ .DUWX NWHURX WDNWR ]ÊVNžx PÜ{Hx LKQHG ]DòDGLW GR NQLKRYQ\

15

8UúL NDWHJRULL D SDN SURKOHGHM RGKD]RYDFÊ EDOÊúHN 9H]PL VL ] QÎM NDUWX NWHUž REVDKXMH NQLKX XUúHQÆ NDWHJRULH 7XWR NDUWX PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\

4+

8UúL NDWHJRULL D SDN VL VNU\WÎ SURKOÆGQL Y\OR{HQÆ NDUW\ 2WRú D YH]PL VL YxHFKQ\ NWHUÆ REVDKXMÊ LNRQX GDQÆ NDWHJRULH 2VWDWQÊ NDUW\ SROR{ ]SÎW OÊFHP GROÜ -HGQX ]H ]ÊVNDQÚFK NDUHW PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ 3+

3 7

ĂšroveĹˆ nĂĄroÄ?nosti

PoÄ?et karet odhazovanĂ˝ch kaĹždĂŠ kolo z dobĂ­racĂ­ho balĂ­Ä?ku

ZaÄ?ĂĄteÄ?nĂ­k

1

SnadnĂŠ

2

V Ă˝ z va

3

TěŞkÊ

4

Velmi TÊměř

HistorickĂĄ

5

nemoĹžnĂŠ

6

NemoĹžnĂŠ

6

7

Na odhazovanĂŠ karty se mĹŻĹžete podĂ­vat, ale do odhazovacĂ­ho balĂ­Ä?ku se bÄ›hem hry podĂ­vat nesmĂ­te. VĹždy mĹŻĹže bĂ˝t vidÄ›t pouze hornĂ­ karta z odhazovacĂ­ho balĂ­Ä?ku.

dĂ­la

NĂĄslednÄ› postupujte podle instrukcĂ­ jednotlivĂ˝ch otoÄ?enĂ˝ch desek budov stejnÄ› jako ve hĹ™e vĂ­ce hrĂĄÄ?ĹŻ.

4

PoznĂĄmka: Na zaÄ?ĂĄtku druhĂŠho a Ä?tvrtĂŠho kola, pĹ™ed tĂ­m, neĹž odhodĂ­te karty z dobĂ­racĂ­ho balĂ­Ä?ku, otoÄ?te jednu z karet kniĹžnĂ­ kategorie poloĹženĂ˝ch v hornĂ­ Ä?ĂĄsti oficiĂĄlnĂ­ Şådosti o licenci knihovnĂ­ka S-42A. PotĂŠ kartu vraĹĽte do krabice. OtoÄ?enĂ­ tÄ›chto dvou karet bÄ›hem hry vĂĄm pomĹŻĹže zúŞit odhad zaměřenĂ­ veĹ™ejnĂŠ mÄ›stskĂŠ knihovny.

PĹ™ehled hry pro jednoho hrĂĄÄ?e KaĹždĂŠ kolo hry pro jednoho hrĂĄÄ?e je rozdÄ›leno do stejnĂ˝ch 4 fĂĄzĂ­, jako hra ve vĂ­ce hrĂĄÄ?Ă­ch. KaĹždĂĄ z fĂĄzĂ­ mĂĄ ale drobnĂŠ Ăşpravy:

I: FĂĄ ze II: FĂĄ ze III: FĂĄ ze IV: FĂĄ ze

těŞkÊ

II: Fåze umístění

přípr av y umístění

PrĹŻbÄ›h fĂĄze umĂ­stÄ›nĂ­ ve hĹ™e pro jednoho hrĂĄÄ?e je stejnĂ˝ jako ve hĹ™e ve vĂ­ce hrĂĄÄ?Ă­ch. JedinĂ˝ rozdĂ­l je v tom, Ĺže na kaĹždĂŠ desce budovy mĹŻĹžete mĂ­t umĂ­stÄ›nĂŠho vĹždy pouze jednoho pomocnĂ­ka.

v yhodnocenĂ­ Ăşklidu

21


III: Fáze vyhodnocení

A1

Zkontroluje si abecední pořadí ve své knihovně podle základních pravidel. Veřejná městská knihovna kontrolu abecedního pořadí neprovádí, protože veřejnost předpokládá, že ve veřejné městské knihovně přece musí být nepořádek.

Poté co jste umístili všechny 4 vaše pomocníky, postupujte ve fázi vyhodnocení podle stejných kroků jako při hře ve více hráčích.

A2

IV: Fáze úklidu

2. kolo

6

5

bu dov

bu dov

3. kolo 4

bu dov y

4. kolo 3

bu dov y

B1

BONUS ZA STABILITU POLIC

Vypočítejte si bonus za stabilitu polic vaší knihovny podle základních pravidel. Veřejná městská knihovna výpočet bonusu za stabilitu neprovádí, protože roky zanedbávání se na veřejné knihovně značně podepsaly, a tak knihy místo v policích leží na hromadách po celé městské knihovně.

5. kolo 2

ZÁZNAM POČTU KNIH JEDNOTLIVÝCH KATEGORIÍ

Pro každou z knižních kategorií sečtěte celkový počet knih dané kategorie ve své knihovně a ve veřejné městské knihovně a výsledky zaznamenejte do formuláře S-42A.

Poté co byly všechny desky budov vyhodnoceny, musíte vybrat dvě z otočených desek budov a ty odstranit ze hry. Vybrané dvě desky vraťte zpět do krabice. Poté otočte jednu desku budovy z hromádky desek otočených lícem dolů vedle desky města a tu přidejte ke zbývajícím otočeným deskám budov. Tímto způsobem tedy po každém kole hry bude mít hráč k dispozici o jednu desku budovy méně:

1. kolo

KONTROLA ABECEDNÍHO POŘADÍ

B2

OCENĚNÍ ZA POČET VÝZNAČNÝCH LITERÁRNÍCH DĚL

Zakroužkuje ve formuláři tu řadu knižní kategorie, která byla na desce města vyložena vedle pole Význačná díla. Máte-li od této kategorie nejvíce knih, získáváte 15 bodů. Pokud má od této kategorie nejvíce knih veřejná městská knihovna, získává 15 bodů ona. Ve hře jednoho hráče se neudělují body za druhé místo. Veřejná městská knihovna vyhrává všechny shody.

bu dov y

Na konci 5. kola, poté co byly všechny desky budov odstraněny, hra pro jednoho hráče končí. Nyní si držte palce a pokračujte do části Konec hry a bodování.

B3

Konec hry a bodování

POSTIH ZA ZAKÁZANÉ KNIHY

Knižní kategorii, která byla označena za zakázanou, ohraničte ve formuláři zubatou linkou. Za každou zakázanou knihu ve vaší knihovně si odepište 1 bod. Poté to samé udělejte pro veřejnou městskou knihovnu.

Nejprve odhoďte na odhazovací balíček všechny karty knih, které vám zbyly v ruce. Pak rozdělte odhazovací balíček na několik hromádek a karty v každé hromádce roztáhněte dolů, aby na kartách byly vidět ikony kategorií (viz příklad na straně 23). Nyní použijte oficiální žádost o licenci knihovníka S-42A, abyste vypočítali vaše výsledné skóre.

B4

BONUS ZA RŮZNORODOST KNIŽNÍCH KATEGORIÍ

Zkontrolujte si, od jaké knižní kategorie máte nejméně knih (počet knih zakázané kategorie se pro výpočet tohoto bonusu nepočítá). Zjištěnou hodnotu vynásobte číslem 3. Výsledný počet bodů si zaznamenejte do formuláře. Poté to samé udělejte pro veřejnou městskou knihovnu.

Poznámka: Pamatujte, že veřejnou městskou knihovnu představuje celý odhazovací balíček. Roztáhněte všechny karty v odhazovacím balíčku tak, abyste mohli vidět všechny ikony knižních kategorií na kartách.

B5

ODHALENÍ ZAMĚŘENÍ KNIHOVEN

Za každou knihu ve své knihovně, která odpovídá zaměření vaší knihovny, získáte 2 body. Nyní odhalte kartu určující zaměření veřejné městské knihovny a spočítejte bonus za zaměření pro veřejnou městskou knihovnu.

= ZAZNAMENÁNÍ CELKOVÉHO SOUČTU BODŮ V ČÁSTI B

Nyní si sečtěte dosažené výsledky zaznamenané ve formuláři v části B. Pokud je vaše celkové skóre vyšší, než je skóre veřejné městské knihovny, tak jste zvítězili. Pokud máte stejný, nebo dokonce nižší výsledek než veřejná městská knihovna, prohráli jste.

22


MlaskavĂŠ ERK\QË”

2/8

U 1/9 1/9

Ă—ELEZNÂŚ PANNA A JEJÂą ÂťDRĂ–BA

C OÛWK¹ÙWJ¾KHV

*BPK¾Ù˾KHV

-&15: " ž#-&15:

v hrsti

CapĂ­ hnĂ­zdo a dalĹĄĂ­ kozĂ­ pelĂ­ĹĄky

2/3

1/8

$HALOUPKA STR¿ÆKA GNœMA Klatba a její/DERUDWRę QD FHVW\ obliba .UÆEN¹M SE ÆLOVÊK Uƹ icky

m

2/6

cary telegraf I STOP svazekicky -";&#/Ă­$* " )0-*Ä‚* . UÆIT SE CHALUHY kletby STOP svazek I MUÆIT SE MUÆIT SE ENCYKLOPEDIE MYDLENĂ? ; /"˜*$) -6)ø GODÄžGLĂ?ÄŻ

m

2/3

1/8

l

2/6

k

V

-";&#/Ă­$* " )0-*Ä‚* . UÆIT SE CHALUHY kletby MUÆIT SE MUÆIT SE ENCYKLOPEDIE MYDLENĂ? ; /"˜*$) -6)ø GODÄžGLĂ?ÄŻ

$HALOUPKA STR¿ÆKA GNœMA Klatba a její/DERUDWRę QD FHVW\ obliba .UÆEN¹M SE ÆLOVÊK Uƹ

Hydry ŌRKY ANEB Dejte si OCTOMILKY Fritovací & & hydranty 1ROKLETŒ INTERPUNKCE ifríti%LOL Q¢V Y S˔W D­MONA DO TÊLA OCTOMILCI

%EJTE D­MONÕM DO TÊLA Ă"6 Ă"6 ;% "3 ;% "3 " + * / í 14*

HUSPENINY A SULCY 0BVYKLÂą POZĂ?ELÂą

a jeho zuby

Ë?DVWÂŞ URN\ VDPRW\ dardy, rĂĄny a vĂ˝buchy

V

a loni LED:Mufloni, letos CHAMTIVOST ,NIHY NAD NIMIÖ D MHM­ OŠ�ED PDJL­ lze slintatklouzavå kouzla

MudrovĂĄnĂ­ nenĂ­ Ă?DURYÂĄQ­ *B?HVĂ™>Ă™HĂ›PQHV $)".3"%Ä " )"7Ä 5* Kniha kouzel, zel1Q>SÂľJBĂ™PFĂ™HLPQIFS@B a zelĂ­

2/7

a loni LED:Mufloni, letos CHAMTIVOST ,NIHY NAD NIMIÖ D MHM­ OŠ�ED PDJL­ lze slintatklouzavå kouzla

Bomby, Bonbony a bombardina

BĂ­lĂĄ, ale ne moc

FRAKTURY Bolest a jak ji rozdĂĄvat 0% )-"7: "ž , 1"5Ä

tvorovĂŠ

+UREDËšÄ Y SUÄ YRGFH

HUSARSKÉ KOUSKY Obutí Darovaný * $&-í )64"ý* ÅASY Z NICHÖ VŒM SLEZOU VLASY HÛà MOLÙHLüHR

d

MudrovĂĄnĂ­ nenĂ­ Ă?DURYÂĄQ­ *B?HVĂ™>Ă™HĂ›PQHV $)".3"%Ä " )"7Ä 5* Kniha kouzel, zel1Q>SÂľJBĂ™PFĂ™HLPQIFS@B a zelĂ­

B

Svazek VII

4/5

Svazek II BWMÂŞQBĂ&#x;KÂľ

-?Ă&#x;¾ÙHOVPVĂ™AKBPĂ™>Ă™HAVPF SR JDOD[LL BEZOCASĂ? BEZOBRATLĂ?

6 / 10

A JAK SI JE H¿ÆKAT

)RONO´U IDXQÄ FĂłbie

na my dlBLESK Y enĂŠ i ku lovĂŠ

3 / 10

OÛWK¹ÙWJ¾KHV

%EJTE D­MONÕM DO TÊLA

Ä‚ " 6 Ä‚ " 6 ; % " 3 ; % " 3 " +* / Ă­ 1 4 *

HUSPENINY A SULCY 0BVYKLÂą POZĂ?ELÂą

C

OCTOMILKY Cajz Hydry ŌRKY ANEB Dejte si Fritovací lovÊ Bonbony & Î&Çêhydranty 1ROKLETŒ INTERPUNKCE ifríti%LOL Q¢V Y S˔W D­MONA DO TÊLA OCTOMILCI a bombardina JP vrabci Lepťí

2/7

d

BĂ­lĂĄ, ale ne moc

3 / 10

FRAKTURY Bolest a jak ji rozdĂĄvat 0% )-"7: "ž , 1"5Ä

>Eà ªH ÙJBWFÙS LAK¾HBJÙ >ÙPKãERIªHBJ HUSARSKÉ KOUSKY

f

cary I STOP svazekicky STOP svazek I ĂŚÄœĂĽ XÄĄ çĥ Ä&#x; ÄĄ ÄŁ ħ ÄĄ Ğü

3/6

B

ÊH ê]×R IÇ êV\êLSL HQÇJÇ RV telegraficky \KLSL

H

Obutí Darovaný a jeho zuby Bakterie, * $&-í )64"ý* ÅASY Z NICHÖ VŒM SLEZOU VLASY HÛà dobíjejí baterie coMOLÙHLüHR

o

3/6

-EPRA ÆAS OPADŒN¹ Bomby,

tvorovĂŠ

$>HQROVÙ ÙPILËBKHV ,BMOLMI>@BK¹

H

*BPK¾Ù˾KHV

H

10 / 10

Ă—ELEZNÂŚ PANNA A JEJÂą ÂťDRĂ–BA

8 / 10

Svazek II BWMÂŞQBĂ&#x;KÂľ

y

Ä?

2/7

CapĂ­ hnĂ­zdo a dalĹĄĂ­ kozĂ­ pelĂ­ĹĄky

10 / 10

vrabci v hrsti

U

2/8 Svazek VII

6 / 10

A JAK SI JE H¿ÆKAT

imĂłz

Fabrika na bolest: .ECHANIZACE MUƹREN

FANATIKEM$>HQROVĂ™ Ă™PILĂ‹BKHV Ĺ upito presto ElfĂ­ vĂ­no ÄŞÄ’ i )ÂŚKY A HήKY NEJLEPĂ’Âą HRAÆKY N\QXWŠ WĂ›VWR a hlavobol ĂĽ ÄœÄĄ snadno a rychle.LĂ™PMI>QKLPQF ĂĽ Ä&#x;Äž

+¢GN\ V Ë‘HUWHP ElfĂ­ vĂ­noÄŞÄ’ Äœ Ä’ÄĄ a co umĂ­ ÄĄĂĽÄž Ä ÄĄÄžÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ

HĂ DANKY,

f

-&15: " ž#-&15:

2/7

LepĹĄĂ­

4/5

BEZOBRATLĂ?

8 / 10

od HoĹĄiFĂłbie

Ä?

ASVIäÇ äLR`

1 / 10

BLE na/VäÇJÇ ÔOVäP my H QHR QL OHZP[ dl enÊSK Y i ku lo vÊ

f

UdatnĂ­ datli Cajz lovĂŠ ĂŽĂ&#x2021;ĂŞ <KH]HĂŻP WYÂťZRHĂŻP JP KVUHzLĂŻP

B

)RONO´U IDXQÄ

1/5

-EPRA Ă&#x2020;AS OPADÂŚNÂą

1 / 10

B %DĂ?NRU\

Harry Podtrh Ă?EZNIĂ&#x2020;INA a vleklĂĄ trilogie RADOSTI OD KOSTI

fakt fungujĂ­cĂ­ KTERĂ&#x2030; NIKDO NEUHODNE Fam Elf: *DEÂŚLNÂą OBĂ&#x160;Ă&#x2122; I OBĂ&#x160;D Ă?EĂ&#x2013;EME SE Z DLOUH­ CHVÂąLE m ĂłznĂ­ fikanosti UĂ&#x2020;IVÂŚ VINA

IV

D MDN MLPL ]DNOHSDW +UREDË&#x161;Ä Y SUÄ YRGFH -?Ă&#x;ÂľĂ&#x2122;HOVPVĂ&#x2122;AKBPĂ&#x2122;>Ă&#x2122;HAVPF SR JDOD[LL Ë?DVWÂŞ URN\ VDPRW\ dardy, rĂĄny a vĂ˝buchy BEZOCASĂ?

ÂąNA .

ElementĂĄrnĂ­ Ë&#x2018;¢VW W\Ë&#x2018;H

Ĺ

HO pro poRKĂ&#x2030; NĂ POJE hlavĂ­ oboje

Ă&#x2018;UMIVÂŚ V

4/4

ASVIäĂ&#x2021; äLR`

$>HQROVĂ&#x2122; Ă&#x2122;PILĂ&#x2039;BKHV ,BMOLMI>@BKÂą

e

X� HG Q­

y

1/5

ĂŚÄ&#x153;ĂĽ XÄĄ çĥ Ä&#x; ÄĄ ÄŁ ħ ÄĄ Ä&#x17E;ĂĽ

R

3/6

ĂŠH ĂŞ]Ă&#x2014;R IĂ&#x2021; ĂŞV\ĂŞLSL HQĂ&#x2021;JĂ&#x2021; RV\K LSL

2/6

)ÂŚKY A HÂŚĂ&#x2020;KY FANATIKEM$>HQROVĂ&#x2122; Ă&#x2122;PILĂ&#x2039;BKHV Ĺ upito presto ElfĂ­ vĂ­no ÄŞÄ&#x2019; i Ä&#x17E;Ä&#x; Ä? ÄĄ NEJLEPĂ&#x2019;Âą HRAĂ&#x2020;KY N\QXWŠ WĂ&#x203A;VWR a hlavobol ĂĽ Ä&#x153;ÄĄ FÄĄ ħü Ä?

snadno a rychle.LĂ&#x2122;PMI>QKLPQF ĂĽ Ä&#x;Ä&#x17E;

imĂłz

Ĺ&#x2122;

V EU DG FL Bakterie, DY LF ­ co dobíjejí baterie

R

2/6 4/Ä %-

7 / 10

>EĂ ÂŞH Ă&#x2122;JBWFĂ&#x2122;S LAKÂľHBJĂ&#x2122; >Ă&#x2122;PKĂŁERIÂŞHBJ

IV

+¢GN\ V Ë&#x2018;HUWHP ATLAS VĹ EHO, ElfĂ­ vĂ­noÄŞÄ&#x2019; Ä&#x153; Ä&#x2019;ÄĄ a co umĂ­ ÄĄĂĽÄ&#x17E; Ä ÄĄÄ&#x17E;ĥüħ Ä&#x153;Ä CO JSEM KDY

3 / 10

HoĹĄi od

4/4

D MDN MLPL ]DNOHSDW

VÂŚ VINA

3/6

v poklusu

7 / 10

Hokus-Pokus

to bylo 8Ë&#x2018;HQFL JaktenkrĂĄt 7XË HQÂŽ VWÂŽQXD XWRSHQFL

COSA 10#6Ă˝6+Ă­$Ă­ KOSTRA 7Ä $*

leviatany do vany

+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR 8Ă? VH QHER Ă?XĂ?

udých

Jak dostat

2/5

H QHR QL OHZP[

H Ä&#x2026;çXÄĄ ÄŤ è XÄĄ ĂĽÄ&#x2019;ÄĄ

6 / 7 3 / 10

Fabrika na bolest:

2/5

Ropucha %DĂ?NRU\ QD ]SÄŻVREÄŻ

ElementĂĄrnĂ­

gora ch

jak destilovat

VW\ORYĂ&#x203A; 8EOLÄžXMHPH EOLÄžQ­P

H

/VäĂ&#x2021;JĂ&#x2021; Ă&#x201D;OVäP

7 / 10

ÄĄ ħü Ä?

Ä&#x17E;Ä&#x; Ä? ÄĄFÄ&#x17E;ÄĄĂĽÄ&#x17E; èÄ&#x2019;ÄĄ Ä&#x2019; Ä&#x153;ÄĄ Ä&#x17E;

üħ ÄĄ Ä&#x153; Harry Podtrh

F

Atlantida trilogie Ă?EZNIĂ&#x2020;INA a vleklĂĄ ĂĽ ħĥ Ë&#x2018;¢VW W\Ë&#x2018;H RADOSTI OD KOSTI .ECHANIZACE MUĂ&#x2020;ÂąREN ÄŤÄ&#x2019;è ÄĄÄ&#x2C6; ħĥ Ä&#x17E;ÄĄĂĽ ħ Ä&#x153; X ħĥ Ä&#x17E; Ä&#x2013; HĂ DANKY, ÄĄ fakt fungujĂ­cĂ­ Ă&#x2018;U MIV Ä&#x17E;ÂŚ V ÄĄ Elf: *DEÂŚLNÂą OBĂ&#x160;Ă&#x2122; I OBĂ&#x160;D KTERĂ&#x2030; NIKDO NEUHODNE Ă?EĂ&#x2013;EME SE Z DLOUH­ CHVÂąLE $WODV GUDNÄ mFamĂłznĂ­ fikanosti ÂąNA . UĂ&#x2020;I

A H

HO pro poRKĂ&#x2030; NĂ POJE hlavĂ­ oboje

ATLAS VĹ EHO, CO JSEM KDY SÄŻMĂ?N\ SRPRF­ PDJLH 4/Ä %-

7 / 10

Refinancujeme

ÄĄ Ä Ä&#x2026;Ä ÄĄĂĽÄ§ Ä&#x153;Ä $WODV GUDNÄ

RedundantnĂ­ pleonasmy

6/7

A

F

<KH]HĂŻP WYÂťZRHĂŻP KVUHzLĂŻP

N mandra78Ä&#x2DC;Â?1

j

UdatnĂ­ datli

1/4

Cos to pil a cos1LÂąSNĂ&#x160; PRO CHVÂąLE TÂąSNĂ&#x160; topil?

3

H� HP Cop & vl atice SH N HO Q H Q D asat ŠP R K ice QL

1/3

X� HG Q­ FL V EU DG DY LF ­

H to bylo 8Ë&#x2018;HQFL JaktenkrĂĄt 7XË HQÂŽ VWÂŽQXD XWRSHQFL Asi ne...

C

v poklusu

6 / 10

8EOÂŽË HQFL

Hokus-Pokus

N

1/4

COSA 10#6Ă˝6+Ă­$Ă­ $UŠQ\ PDQŠĞH a jak v nich kouzlit KOSTRA 7Ä $*

do vany

+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR 8Ă? VH QHER Ă?XĂ?

mandra 8Ä&#x2DC;Â?1 gora ch udĂ˝ch Arachnoara Cos to pil a cos1LÂąSNĂ&#x160; PRO CHVÂąLE TÂąSNĂ&#x160; topil? aneb pavouĹĄek

VW\ORYĂ&#x203A; Apel a dĂŠ 8EOLÄžXMHPH EOLÄžQ­P mant Jak dostat leviatany 7

2/3

ĂĽÄ&#x153; Ä&#x2019;ÄĄ Ä&#x17E;Ä Ä&#x2013; ÄĄÄŁÄ&#x17E;

ĥ ĥ ç zase opakuje

3

H� HP Cop & vl atice SH N HO Q H Q D asat ŠP R K ice QL 8/9

ÄŤÄ&#x2019;è ÄĄÄ&#x2C6; ħĥ Ä&#x17E;ÄĄĂĽ ħ

e

se opakuj

BERMUDSKĂ&#x2030; A JINĂ&#x2030; TROJĂ&#x161;HELNĂ?KY

Pantofle slavných nohou Armåda s påsy

P

QD ]SÄŻVREÄŻ

1/3 6 / 10

T

Ropucha

m 8/9

3/3

Ä&#x2026;çXÄĄ ÄŤ è XÄĄ ĂĽÄ&#x2019;ÄĄ Ä&#x17E;ÄĄĂĽÄ&#x17E; èÄ&#x2019;ÄĄ Ä&#x2019; Ä&#x153;ÄĄ Ä&#x17E;

Ä? 2/3

ĂĽ ħĥ Ä&#x153; X ħĥ Ä&#x17E; Ä&#x2013; ÄĄ Ä&#x17E; ÄĄ

4/7

A 8EOÂŽË HQFL

1/8

SįM�N\ SRPRF­ PDJLH

7/7 4/7

üħ ÄĄ Ä&#x153; NĂĄhodnĂŠ nehody Atlantida VWUžË&#x2018;ND 3Ë&#x161;ÂŽKRG\

m 1/8

u

Refinancujeme

MlaskavĂŠ ERK\QË&#x201D; 'HVHW PDOžFK Ë&#x2018;HUQRNQË&#x201D;Ë QÂŽNÄ Ă˝7"/Ă­ %0 %-"/Ă­

2 / 10

Asi ne...

1/3

Historie

1/3

j

DETONACE Ă?7Â&#x2039;5 1ARÂŚDNÂą POHĂ?BY Arytmie, #EZNADĂ&#x160;JN­ bez legrace 8SÂŽË&#x161;L VH SžË&#x161;ÂŽ NA VĂ&#x2019;ECHNY A POĂ?ÂŚD Ă&#x2013;EHEM AĂ&#x2013; SRDCE ZAPLESÂŚ vyhlĂ­dky "BECEDNÂą SEZNAM Ă&#x2020;LENĂ&#x2022;

B

RedundantnĂ­ pleonasmy ÄĄ Ä Ä&#x2026;Ä ÄĄĂĽÄ§ Ä&#x153;Ä

XIII

ĂŻV]H[

7/7

T A3 / 3

$UŠQ\ PDQŠĞH 5M\ RV

7/8

u

H QHR ]Ă&#x192; Mâ\RU a jak v nich kouzlit V UĂ ` WL

3/7

ĥ ĥ ç zase opakuje

monarchy

UondanĂŠ ondatry

2/3

ĂĽÄ&#x153; Ä&#x2019;ÄĄ Ä&#x17E;Ä Ä&#x2013; ÄĄÄŁÄ&#x17E;

10 / 10 0)ø

7/8

NĂĄhodnĂŠ nehody VWUžË&#x2018;ND 3Ë&#x161;ÂŽKRG\

XIII

#&; 3

I

IluminĂĄti:

u

jak destilovat

IGLĂ&#x161;

Â&#x2DC;Ă­ 45 "7#:

3/7

Arachnoara aneb pavouĹĄek

2 / 10 " %"-

B

Ä&#x201A;63ĂŞ/Ă­

D

5ÂťM\ RV

Archy monarchy

1305* 7Ä 536

Ĺ&#x2122;

# Ä&#x17E; Ä&#x2013;ÄĄ Ä&#x2019; iÄĄ Ä&#x17E; ħ

5/7

Balada UmĂ˝vĂĄrny D Ë&#x2122;ÂŽ]\ ] EË&#x161;ÂŽ]\ ARCHITEKTURA TURA R RË&#x2018;ÂŽFK OXSLË&#x2018;RYžFK Ä&#x17E; Ä&#x2026;Ä ÄĄĂ¨ ĂĽÄ&#x2019; ÄŻ PantĂĄta kterĂ˝ceshet dobrĂ˝ch dn bez ouĹĄe si nikdo ne Ă­, k vĹĄ im BaziliĹĄka BystrouĹĄka ÄŞ Ä&#x2019; ÄĄ l ĂĽÄĄ Ä&#x2019; 6NAVTE SV­ DĂ&#x160;TI

ROZBITÂŚ ZRCADLA

10 / 10

Apel a dÊMrtvÊ jazyky mant nemrtvých

ÄĄÄŁÄ&#x17E;

A

H QHR ]Ă&#x192; Mâ\RU V UĂ WLĂŻV] ` H[

e

P

BERMUDSKĂ&#x2030; A JINĂ&#x2030; TROJĂ&#x161;HELNĂ?KY

5/7

Archy

se opakuj

A

DETONACE Ă?7Â&#x2039;5 1ARÂŚDNÂą POHĂ?BY Arytmie, #EZNADĂ&#x160;JN­ äRJÂľĂ&#x2C6;LSÂą IluminĂĄti: Ă&#x2122;QOLRPFILSÂą bez legrace 8SÂŽË&#x161;L VH SžË&#x161;ÂŽ NA VĂ&#x2019;ECHNY A POĂ?ÂŚD Ă&#x2013;EHEM AĂ&#x2013; SRDCE ZAPLESÂŚ vyhlĂ­dky "BECEDNÂą SEZNAM Ă&#x2020;LENĂ&#x2022;

VelkĂĄ kniha VWUDĂ&#x2020;OLYÂŽFK šDU

Ģ Ä i % Ä&#x17E;

Ă&#x2026;ERN­ Ă&#x2020;ÂŚRY

CennĂŠ lekce, &XTR­MNÂą Ă&#x2013;EHLENÂą OlejovĂŠ letlampy CO SE NEĂ&#x2020;TOU LEHCEĂ&#x2026;ERN­ KOĂ&#x2020;KY

DUCHNY, 1&Ă˝*/: A DEKY A DALĂ&#x2019;Âą MAGIE PRO DOMÂŚCNOST

NA PODPAL

P

1/3

Historie

2/3

UondanĂŠ ondatry

0)ø

1/3

#&; 3

O

QD ODQĂ&#x203A;

5/6

Ä&#x201A;63ĂŞ/Ă­

V

1305* 7Ä 536

D

!BIBO Ă&#x2122;WÂŞHBĂ&#x;KÂŞĂ&#x2122;WBIBKFK> DRUHY NUDYEXTRA STRĂ NKY

%ĂĽÄĄÄ&#x;Ä&#x17E; Ä&#x; ÄĄ ÄĄ Ä Ä ÄĄ ĂĽ ç X

Ģ Ä&#x2026;ÄĄÄ&#x17E;ÄĄ iÄĄ ħ ÄĄ Ä&#x153;ĂĽÄ&#x153; Ä&#x2019;ÄĄ ħ

O

nemrtvých

Â&#x2DC;Ă­ 45 "7#:

Ä? & polobrity

Cejch panen

krutohorských 5/6

MrtvĂŠ jazyky

" %"-

1/2

ħD ruhĂĄ PRO KExAĂ&#x2013;tempore Ä&#x153;ÄĄ Ä&#x153; Ä&#x17E; DÂż DEN Celebrity

6/7

Balada UmĂ˝vĂĄrny D Ë&#x2122;ÂŽ]\ ] EË&#x161;ÂŽ]\ ARCHITEKTURA TURA R RË&#x2018;ÂŽFK OXSLË&#x2018;RYžFK Ä&#x17E; Ä&#x2026;Ä ÄĄĂ¨ ĂĽÄ&#x2019; ÄŻ PantĂĄta kterĂ˝ceshet dobrĂ˝ch dn bez ouĹĄe si nikdo ne Ă­, Ă?ROHN QHER YGROHN" k BaziliĹĄka BystrouĹĄka vĹĄiml ĂĽÄĄ Ä&#x2019; R ]ÂĄPĂ&#x203A;QĂ&#x203A; LQJUHGLHQF­ 6NAVTE SV­ DĂ&#x160;TI ÄŞ Ä&#x2019; ÄĄ IGLĂ&#x161; Ă?WHQ­ ] GODQĂ&#x203A; Pantofle slavnĂ˝ch nohou 'HVHW PDOžFK Ë&#x2018;HUQRNQË&#x201D;Ë QÂŽNÄ Ă˝7"/Ă­ %0 %-"/Ă­ ArmĂĄda s pĂĄsy

POS7KVĂ&#x160;Ă&#x2020;NÂż STÂąN RNĂ&#x160;N­ MY SLI

6/6

# Ä&#x17E; Ä&#x2013;ÄĄ Ä&#x2019; iÄĄ Ä&#x17E; ħ

Mistr a maketka

ÄĄÄŁÄ&#x17E;

E

DUCHNY, 1&Ă˝*/: A DEKY A DALĂ&#x2019;Âą MAGIE PRO DOMÂŚCNOST

C

CennĂŠ lekce, Ă&#x2026;ERN­ KOĂ&#x2020;KY &XTR­MNÂą Ă&#x2013;EHLENÂą OlejovĂŠ letlampy CO SE NEĂ&#x2020;TOU LEHCE ROZBITÂŚ ZRCADLA

Ă&#x2026;ERN­ Ă&#x2020;ÂŚRY

3/9

VelkĂĄ kniha VWUDĂ&#x2020;OLYÂŽFK šDU

NA PODPAL

3/7

äRJÂľĂ&#x2C6;LSÂą Ă&#x2122;QOLRPFILSÂą

V

PĹ&#x2122;Ă­klad: Jarda se rozhodl, Ĺže zkusĂ­ pro svou hrul v jednom Ĺ&#x2122; o P . PĹ&#x2122;esto, Ĺže hrĂĄÄ?i ĂşroveĹ&#x2C6; SnadnĂŠ k stabilitu Ĺ&#x2122; zĂ­skal skvÄ&#x203A;lĂ˝ bonus za B polic a DĹže se mu podaĹ&#x2122;ilo do veĹ&#x2122;ejnĂŠ mÄ&#x203A;stskĂŠ knihovny nacpat C e hromaduu zakĂĄzanĂ˝ch knih, zanedbal na druhĂŠ stranÄ&#x203A; bonus za f Ĺ rĹŻznorodost kniĹžnĂ­ch kategoriĂ­ a tÄ&#x203A;snÄ&#x203A; B(o 4 pĹ&#x2122;Ă­ruÄ?ky pĹ&#x2122;Ă­ĹĄer) I l H H Ä? prohrĂĄl ocenÄ&#x203A;nĂ­ zaH poÄ?et vĂ˝znaÄ?nĂ˝ch literĂĄrnĂ­ch dÄ&#x203A;l. TentokrĂĄte se Jardovi zĂ­skat licenci knihovnĂ­ka nepodaĹ&#x2122;ilo, ale nynĂ­ alespoĹ&#x2C6; vĂ­, jak v pĹ&#x2122;Ă­ĹĄtĂ­ hĹ&#x2122;e zvýťit svĂŠ ĹĄance na zĂ­skĂĄnĂ­ licence. !BIBO Ă&#x2122;WÂŞHBĂ&#x;KÂŞĂ&#x2122;WBIBKFK> DRUHY NUDYEXTRA STRĂ NKY

Ä?

Ă?WHQ­ ] GODQĂ&#x203A; QD ODQĂ&#x203A;

1/2

R ]ÂĄPĂ&#x203A;QĂ&#x203A; LQJUHGLHQF­

D %ĂĽÄĄÄ&#x;Ä&#x17E; Ä&#x; ÄĄ ÄĄ Ä Ä ÄĄ ĂĽ ç X

6/6

Mistr a maketka

E

Ă?ROHN QHER YGROHN"

3/9

& polobrity

3/7

Ģ Ä i % Ä&#x17E;

Ģ Ä&#x2026;ÄĄÄ&#x17E;ÄĄ iÄĄ ħ ÄĄ Ä&#x153;ĂĽÄ&#x153; Ä&#x2019;ÄĄ ħ

C

POS7KVĂ&#x160;Ă&#x2020;NÂż STÂąN RNĂ&#x160;N­ MY SLI

Cejch panen

krutohorských

6/7

ħD ruhĂĄ PRO KExAĂ&#x2013;tempore Ä&#x153;ÄĄ Ä&#x153; Ä&#x17E; DÂż DEN Celebrity

VeĹ&#x2122;ejnĂĄ mÄ&#x203A;stskĂĄ knihovna

TvĹŻrci hry

1/8

ch

GrafickĂĄ

1/8

ch

3/8

Ĺž

l

Ĺž

Jardova knihovna

23 A u to r h r y : Adam P. McIver P ro d u k c e : Scott Gaeta I l u s t r ac e : Jacqui Davis Ăş p r ava : Adam P. McIver & Anita Osburn R e da k c e : Dustin Schwartz

PĹ&#x2DC;EKLAD HRY

P Ĺ&#x2122; e k l a d : Jan BĹ&#x2122;ezina & Kamil Smola G r a f i c k ĂĄ Ăş p r ava : Black Light Studio & Michal StĂĄrek J a z y kov ĂĄ Ăş p r ava : EliĹĄka PospĂ­ĹĄilovĂĄ R e da k c e p Ĺ&#x2122; e k l a d u : Michal Ĺ irokĂ˝, Martin HrabĂĄlek & VladimĂ­r SmolĂ­k

A u to r h r y b y c h t Ä&#x203A; l p o d Ä&#x203A; kovat : Bohu, za poĹžehnĂĄnĂ­ a pĹ&#x2122;Ă­leĹžitost, kterou si snad ani trochu nezaslouŞím. MĂŠ ĹženÄ&#x203A; Kerry, hlavnĂ­ testovacĂ­ hrĂĄÄ?ce hry a mĂŠ nejlepĹĄĂ­ pĹ&#x2122;Ă­telkyni, za bezbĹ&#x2122;ehou podporu, neustĂĄlĂŠ dodĂĄvĂĄnĂ­ odvahy a za to, Ĺže mne pĹ&#x2122;Ă­leĹžitostnÄ&#x203A; nechĂĄ nÄ&#x203A;jakou tu hru vyhrĂĄt. MĂ˝m dobrĂ˝m pĹ&#x2122;ĂĄtelĹŻm J. Alexi Kevernovi a Christopheru Bryanovi za nedocenitelnou zpÄ&#x203A;tnou vazbu, neustĂĄlou inspiraci a dodĂĄvĂĄnĂ­ pohody.

ZVLĂ Ĺ TNĂ? PODÄ&#x161;KOVĂ NĂ?

1/2

DÄ&#x203A;kuji Adamu Buckinghamovi, Anthony Racanovi, Donaldu Shultsovi, Dustinu Schwartzovi, Gilu Hovovi, Mattu Morganovi, Seanu McCoyovi a T. C. Petty III. a vĹĄem testovacĂ­m hrĂĄÄ?ĹŻm. DÄ&#x203A;kuji Scottovi a SĂĄĹ&#x2122;e za to, Ĺže mi poskytli pĹ&#x2122;Ă­leĹžitost, a pĹ&#x2122;edevĹĄĂ­m dÄ&#x203A;kuji vĹĄem, kteĹ&#x2122;Ă­ chtÄ&#x203A;li mĂ­t hru o knihĂĄch!

3/8

Š 2017 Renegade Game Studios. www.renegadegames.com Š 2018 REXhry.cz, PalackĂŠho tĹ&#x2122;. 198/72, 612 00 Brno. www.rexhry.cz â&#x20AC;˘ obchod@rexhry.cz â&#x20AC;˘ fb/rexhry

1/2

PoznĂĄmka pĹ&#x2122;ekladatelĹŻ:

PĹ&#x2122;i abecednĂ­m Ĺ&#x2122;azenĂ­ knih do knihovny jsme pouĹžili zĂĄkladnĂ­ abecednĂ­ Ĺ&#x2122;azenĂ­, kdy o tom, jak budou knihy postupnÄ&#x203A; Ĺ&#x2122;azeny, rozhoduje vĹždy prvnĂ­ nalezenĂ˝ rozdĂ­l ve znaku. Tedy napĹ&#x2122;Ă­klad kniha Detonace bez legrace bude pĹ&#x2122;ed DÄ&#x203A;sĂ­me pro radost. JednĂĄ se o takzvanĂŠ lexikografickĂŠ Ĺ&#x2122;azenĂ­. AbecednĂ­ Ĺ&#x2122;azenĂ­, kterĂŠ se pouŞívĂĄ v klasickĂŠ knihovnÄ&#x203A;, mĂĄ trochu jinĂĄ, sloĹžitÄ&#x203A;jĹĄĂ­ pravidla. JednoduĹĄĹĄĂ­ zpĹŻsob Ĺ&#x2122;azenĂ­ jsme zvolili i z toho hlediska, Ĺže prĂĄce se zaĹ&#x2122;azovĂĄnĂ­m a hledĂĄnĂ­m nĂĄzvĹŻ knih byla pĹ&#x2122;ehlednÄ&#x203A;jĹĄĂ­ a snĂĄze se nĂĄm v seznamu orientovalo. Ono zkuste vymyslet slovnĂ­ hĹ&#x2122;Ă­Ä?ku, kterĂĄ by aspoĹ&#x2C6; trochu odrĂĄĹžela pĹŻvodnĂ­ znÄ&#x203A;nĂ­, a pĹ&#x2122;itom to musĂ­ bĂ˝t PĹ&#x2122;Ă­ruÄ?ka pĹ&#x2122;Ă­ĹĄer a nĂĄzev knihy musĂ­ bĂ˝t abecednÄ&#x203A; za UÄ?ednĂ­ci, avĹĄak pĹ&#x2122;ed UdĂĄvat. I tak je ale moĹžnĂŠ, Ĺže nÄ&#x203A;kterĂ˝ z nepozornĂ˝ch nĂĄvĹĄtÄ&#x203A;vnĂ­kĹŻ nevrĂĄtil knihu na ĂşplnÄ&#x203A; sprĂĄvnĂŠ mĂ­sto. Nebo to byl snad kniĹžnĂ­ ĹĄotek? PevnÄ&#x203A; doufĂĄme, Ĺže vĂĄm jeho Ĺ&#x2122;ĂĄdÄ&#x203A;nĂ­ nezkazĂ­ dojem ze hry a budete se pĹ&#x2122;i studiu naĹĄĂ­ knihovny bavit stejnÄ&#x203A; jako my pĹ&#x2122;i jejĂ­m sestavovĂĄnĂ­. PĹ&#x2122;ejeme hezkĂŠ hranĂ­.

KRĂ LOVSKY SE BAVTE!


Českou lokalizaci této hry bychom rádi věnovali „Knihovníkovi“ Janu Kantůrkovi. Děkujeme mu za jeho obrovský přínos v překladech fantasy literatury, komiksů i her. Jeho jedinečný talent pro hru se slovy nás nepřestává udivovat – byl a zůstává pro nás nepřekonatelnou inspirací. Čest jeho památce!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
0328421 by Knižní­ klub - Issuu