Představení
Komponenty a příprava hry 1 Položte desku města doprostřed stolu a inspekční formu -
Ve hře Ex Libris se hráči stávají sběrateli vzácných a hodnotných knih v prosperujícím pohádkovém městě. Starosta města právě oznámil, že vypisuje soutěž na obsazení nového místa v městské radě, a to na pozici Velkého knihovník a . Toto prestižní (a také lukrativní) místo získá ten z občanů, který se prokáže nejúchvatnější sbírkou knih ve vlastní knihovně. Nejste však jediní, kdo má zájem získat tento úřad pro sebe. Několik z vašich přátel z okruhu sběratelů knih se také rozhodlo na tuto pozici kandidovat.
l ář knihovny
2 Z desek budov ve městě vyberte desku V ěštírny a položte ji
lícem nahoru pod desku města. Nyní zamíchejte zbývajících 17 desek budov a vytvořte z nich hromádku lícem dolů vedle desky města.
3 Ž eton prvního hr áče obdrží hráč, který si jako poslední
pořídil nějakou knihu.
Abyste zastínili konkurenční uchazeče, musíte svou sbírku knih rozšířit. Vysíláte tedy své věrné pomocníky do ulic města, aby pro vás získali ty nejvýznamnější svazky. Míst, kde získat vzácné knihy, je jako šafránu, a tak když se nějaké takové objeví, musíte se tam dostat dříve než vaše konkurence – zejména, když se takové literární klenoty výborně hodí do utajovaného zaměření vaší knihovny.
4 Zamíchejte 12 desek knihoven a rozdejte dvě každému
hráči. Počínaje hráčem po pravici prvního hráče a následně proti směru hodinových ručiček si každý hráč vybere jednu desku knihovny a tu druhou desku odstraní ze hry. Vybrané desky knihoven si následně hráči vyloží před sebe. Poznámka: Je-li to vaše první hra, dostane každý hráč jen jednu desku knihovny. Základní knihovny jsou na zadní straně desek knihoven. (Více podrobností ke hře začátečníků najdete na straně 20.)
Máte k dobru již jen pár dní, než vás navštíví knihovní inspektor pověřený starostou, aby mohl ohodnotit vaše nashromážděné knižní poklady, takže se vaši asistenti musí snažit, aby všechny knihy byly umístěné v policích včas. Inspektor se nedá opít rohlíkem a k ohodnocení vaší sbírky použije inspekční formulář knihovny. Na základě tohoto formuláře se ohodnotí každá knihovna podle několika kritérií jako například abecední seřazení knih, stabilita polic, význačná literární díla a různorodost témat. A nemyslete si, že inspekce přivře oči nad tisky, které rada města prohlásila za zakázané! Budete potřebovat chytré plánování, rafinovanou strategii a možná také trochu té magie, abyste dokázali předstihnout vaše soupeře a stali se Velkým knihovníkem.
5 Každý hráč si vezme jednoho z 12 speciálních pomocníků ,
který odpovídá knihovně, kterou si daný hráč vybral, a 2 obyčejné pomocník y (mají tvar trpaslíků) v barvě dle svého výběru. (Od každé barvy tak zbude jeden obyčejný pomocník. Tito zbývající pomocníci se použijí jen při hře začátečníků nebo při hře jednoho hráče.) Poznámka: Pokud hrajete první hru, vezměte si 3 pomocníky v barvě dle vašeho výběru.
Obsah pravidel Představení Komponenty a příprava hry Přehled hry Šest knižních kategorií Popis karty knih Zařazení do knihovny Abecední pořadí Stabilita polic Význačná literární díla Zakázané knihy Různorodost knižních kategorií Zaměření knihovny Přehled kola Fáze přípravy
2 2 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8
(není zobrazen na obrázku) poblíž.
6 Zamíchejte 6 k aret knižních k ategorií a jednu z nich po-
ložte lícem nahoru napravo od pole Význačná díla na desce města a další pak lícem nahoru napravo od pole Zakázané knihy na desce města.
Fáze umístění 8 Popis desky budovy 8 Popis desky knihovny 9 Fáze vyhodnocení 9 Fáze úklidu 9 Poslední kolo a bodování 10 Příklad bodování 11 Popis desek budov 12 Spory o časovou souslednost 16 Popis desek knihoven a speciálních pomocníků 17 Varianty hry 20 Varianta pro jednoho hráče 20 Tvůrci hry 23
7 Rozdejte každému z hráčů jednu ze zbývajících karet katego-
rií lícem dolů. Tato karta určuje zaměření knihovny každého hráče. Kartu kategorie uchovejte skrytou a zastrčte ji lícem dolů pod pravý okraj desky vaší knihovny. (Na svou kartu kategorie se můžete kdykoli podívat.) Nepoužité karty kategorie vraťte zpět do krabice, aniž byste se na ně podívali.
8 Zamíchejte dobře všech 152 k aret knih a pak 6 karet rozdej-
te každému hráči. Toto budou vaše startovní karty. Zbývající karty knih rozdělte do dvou přibližně stejných hromádek a položte je lícem dolů poblíž desky města v dosahu všech hráčů. Toto budou dobírací balíčky.
9 Každý hráč si může vzít jeden ze čtyř referenčních listů budov
2
(to je volitelné).
Na konci hry se všechny karty, které v knihovnách KU¾úö QHEXGRX YH VSU¾YQÆP SRòDGÊ RWRúÊ OÊFHP GROö
.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ ERG ]D ND{GRX NDUWX Y QHMYîWxÊ REGÆOQÊNRYÆ SORxH NDUHW YH VYÆ NQLKRYQî
Knihy na takto RWRúHQÚFK NDUW¾FK VH QHEXGRX ]DSRúÊW¾YDW GR NRQHúQÆKR VNÐUH
8
×
1
1
2
3
+U¾úL V QHMYîWxÊPL SRúW\ NQLK WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQî ]ÊVNDMÊ QD NRQFL KU\ W\WR ERG\
15
2
9
3
Fantastické
1D NRQFL KU\ ]WUDWÊ ND{GÚ KU¾ú ERG ]D ND{GRX NQLKX WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQî
4
ÅERN¦
.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHU¾ RGSRYÊG¾ ]DPîòHQÊ MHKR NQLKRYQ\
×
×
3
−1
romány
.D{GÚ KU¾ú ]ÊVN¾ QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHURX P¾ Y NQLKRYQî ]DVWRXSHQX QHMPÆQî ]DN¾]DQÆ NQLK\ VH QHSRúÊWDMÊ
magie
2
6
=D ND{GÆKR SRPRFQÊND NWHUÆKR MVL X{ XPÊVWLO VL GREHU NDUWX 9H]PL VL {HWRQ SUYQÊKR KU¾úH
8
Příklad přípravy hry pro 4 hráče
7
5
7 8
5 4 ana str 12
3 ana str 12
1
8 ana str 12
na ra st 12
R ÆK WH U X N DU W H Ê ND N F Q HU KU ¾ ú PR RE R S R L G Y QÊ K R V U ÆK WLO S {G PÊV WRQ ND X {H = D L X { L VL MV ]P 9H
4
1
2
2G KR
na ra st 12
5
5
R UÆK NWH D DUWX FQÊN U N ¾úH U P R G R EH R K R R S L QÊK ÆK O V {G PÊVWL Q SU Y ND =D L X{ X L {HWR MV L V ]P 9H
5
3
4
HU \E D OL L Y QÊN MLWH D V R F PD Ê xx Ê QÊ N R P R RF ô S MHK KU¾ú HMY \ DMÊF Ê Q ÊG RP 9UD RX Ê S \ QRW PXV NX V SRY KQ\ WîQ EÊGN RG QÊ OÊú RG HF H F H S R UH W Y x ö { PÊV QD Ê K L X R L{x GQR QD W ND H VL UW \ P 3ò OÊúN V Q KR N D H P D Y \ QÊ Rú H] R N \ SR ND P RF LW S D Y \W YQ OÊú KH RP RG D 7 LKR SR %î ¾ S RGK ROÊúN DUW \ R NQ P S N G U Ú WRX Wî HQÆ LW N WH G Q R G Q R U D { D ò D G R K R K Y \G ]
8
]
na ra st 13
5 ana str 12
9
UHW ND ÊFH R Y òDGLW W \ HE U D Q {Hx ] ND ì { ö KR 2G RWÆ P RYQ\ D XN \ 3 QLK YÆ U N ]H V GR
na ra st 12
8
6
N\ H HV ] G X X WR G Q R P WÆ M MH GQ W L ] GH MH L V DN UHW úö X EÚ Q\ Y ]P S N D U ¾ R 9H UWX D ÊFK ROXK PRK QLKR D MÊF S \ N N Ú Y D ]H V D U W G R N Q\ ]E \ WR ]H î W DòD 2 E HG ] LKQ
na ra st 13
st ra
UH ND ; ì HU KR GR E 2 G VL Q ] QX x -H G ö { H P
na ra st 14
H NF Ê D R MÊF S GX ÆP VOH ROQ { ML Q¾ RY ÊW OLE ÊND X { Y Q RF QR Y \ X Hx QR SRP D MHG \ D ö{ G 0 RX MH ÆKR FH Q RYQ VY HV QLK DU {G N D V X ð NÆ G Y Æ N N X òH MD V G Q WX ] 3 Q î FH $ QD GHV îð MH NDU Y \ P QX WX 9 G DU % ]D MH X N MHG R MLQ HVXð ML Sò QD
Qî Ú OHG {G ¾V ND R Q UúÊ GÆK P D X D { úH HN N FH U¾ Lú D HV K UXú ULL ] D G X ÊFH H QÊP FK JR ¾ Q DOÊúN HMY ]P WLY RY Ú DWH P Q YH ULH DN LQ QÊ N ÆKR \ ] E P¾ VL WHJR DUWX H K W DMH RG L{ WHU MH{ W¾F ND X N HVF DU úÊQ UX K NQ N N RULL NDU DQÆ HGQ D G 3R Pî GQX QÊND QÊ J K \ G \ M D Q V H F RU DWH HQÚF QLK RYQ QÊN SR ¾ú M R K KU SRP úWH UúLO N WRú FÊ N QLK PRF WH MÊ 2WR U Ú X QD R DKX GR N ¾ SR KRì G V LW WH N QLK E DG { P \ R ¾ú K N W \ R Dò Q DUW +U QÚF NDU K ] H MH FÊ N RG Q\ QLF U¾ú DMÊ VK HFK H ] R K EÚ Y x { K =
Æ VY VN\ {Hx ö ]H G H WX R x P \ D U WÆ W N ¾ RY Q N ] ð WX ]ÊV LK Pî DU WR N Q 9\ ] D N WDN GR N\ HURX òDGLW W D N ] U WX Q H G LK .D
7
UX
na ra st 12
7
W DUH H N YÊF DGLW UW\ R Dò D HE ] N Q {H x D { \ Pö Q\ XN WÆ R Y Æ U 3R NQLK H VY ] GR
ì
9
Æ VY N \ x ]H GHV H ö{ UWX P ND ÆWR ð ] W ÊVN¾x RYQ\ Pî UWX ] LK 9\ D ND NWR R NQ D ] \ W UXN WHURX DGLW G Dò N UWX G ] .D LKQH
2
7
3
7
U \ EH L Y ÊND OL D V FQ DMLWH QÊN PR RF SR R P RP UDô MHK U¾ú K HM Ê S \ 9 RWRX Q XVÊ Q ÊVWî ÊGN GQ Ê P X V R XP QDE Ê KR HQ ROÊúN W RGS 3òL OÊúNR QL{ x RF GQ D S UH Yx SR ND V KR D Q W ND VL Y \ FQÊN RúH ]PH DUW OÊú R P ] S %îKH RPR RGLW S D YH \ WR N YQ ¾ S RGK OÊúND W\ 7 LKR R DU NQ U Ú P X NWH QRWR QRWî S HQÆ N LW GR { G G K R K R G \G U D ] D ò D Y
6 ana str 13
\ HVN ]H WR G QX X WÆ MHG QRP L ] HM L V DN G HW MHG ]P U ö Ú W 9H WX D S K ND KU¾ú X E \ U ÊF OX KR Y Q D N Ú YDMÊF VSR \ PR QLKR ]H UW R N ]E ND Q\ G WR H \ î W òD ] 2E G ]D H LKQ
8 ana str 13
MÊF GX ¾VOH RO ÊW Q LERY \X{ Y O QÊ x Y X {H HG Q R R P R F H ö 0 X M R S D M GR ÆK H Q ND { Xð VY GHVF QLKR Æ V N 3òH îMDN VYÆ QX $ QD Q HVFH G H G ð M UW Pî ND 9 \ QX % D MHG NDUWX ] RX MH MLQ VXð SòH QD
î GQ GÚ ¾VOH ND { D Q UúÊ ÆKR úHP HN X D {G KU¾ XúLú L ]D N HVFH Y QÊPY ÚFK U JRUL QD G WL ¾ R úNX MYÊFH H DWH DN H DMH GLQ QÊ N KR P EDOÊ ]P UÆ ] ¾ Q L YH ULH úÊQ KR L{ 3R PîUX QX N Q NWH UW \ { P FK V WHJR UWX D ND G MH D ND H V Ê ULL UW¾ N F SR ú MH RFQÊN JR FK ND GDQÆ HGQX GHV RUQ KU¾ SRP WH K D D M \ Ú úWH LO N HQ QLK Y Q\ D Q 2WR Ú XUú RWRú MÊFÊ N QLKR RFQÊN WHU QD KX R N P WH N QLK EVD W G SR R ì
Přehled hry
Popis karty knih 3/7
D
Základní pojmy Chcete-li se stát Velkým knihovníkem, musíte umět zkombinovat mnoho různých věcí, ale nebojte se, dá se to zvládnout. Pojďme si nejprve promluvit o knihách. Ve hře je celkem 510 unikátních knih, které jsou rozmístěny na 152 kartách a jsou rozděleny do šesti kategorií.
4
DETONACE bez legrace
3
D
Deset malých černokněžníků
2
kterýecshet dobrých d si nikdo n ní, evšiml
1
Ex Libris se hraje na několik kol, ve kterých hráči postupně vysílají své pomocníky na různá místa ve městě, aby pro ně získali knihy do jejich knihovny. Vaším cílem je, aby vaše knihovna byla postavená pevně a stabilně, aby v ní knihy byly uspořádány v abecedním pořadí a aby vaše sbírka obsahovala více význačných knih než sbírky soupeřů. Je důležité mít v knihovně pestrou nabídku témat, každý hráč se však snaží zaměřovat na specifické knižní téma, ve kterém se snaží mít co nejvíce svazků. A hlavně pozor na zakázaná díla, těch se rozhodně snažte vyvarovat.
Každá karta knih obsahuje v horní části 4 důležité informace: 1 P ísmeno – Tímto písmenem začínají názvy všech knih na
Šest knižních kategorií
kartě.
2 Č íselné poř adí – Označuje pořadí karty z celkového po-
čtu karet se stejným písmenem.
3 M nožst ví k aret daného písmene – Druhé číslo v infor-
mační vlaječce (za lomítkem) označuje celkový počet karet knih od daného písmene.
Černá magie
Příručky příšer
Fantastické romány
REFERENČNÍ TEXTY
Historické svazky
4 I kony knižních k ategorií – Na každé kartě jsou zobraze-
ny 2–4 ikony, které odpovídají knižním kategoriím zobrazeným na kartě.
Poznámka autora: Veškeré důležité informace, které ke hraní potřebujete, jsou umístěny v horní části karet, aby bylo možné karty v ruce dobře uspořádat. Je možné odehrát celou hru, aniž byste se podívali na hezké obrázky knih a jejich vtipné názvy, to byste ale přišli o skvělou zábavu při čtení názvů knih a nemohli byste se ani pokochat krásným vyobrazením knih na kartách. Pokud se vám však nelíbí slovní hříčky, vtipy, hra se slovy a humor obecně, můžete se zaměřit pouze na vrchní část karet a ignorovat zbytek.
Kouzla a lektvary
Poznámka: Těchto šest kategorií je v balíčku karet knih rovnoměrně zastoupeno. Každá kategorie se vyskytuje na kartách celkem 85krát.
4
Zařazenà knih do knihovny
Na konci hry probÄ›hne kontrola sprĂĄvnosti zaĹ™azenĂ knih. PoÄ?Ănaje prvnĂ kartou knih umĂstÄ›nou nalevo v nejvyĹĄĹĄĂ Ĺ™adÄ› vaĹĄĂ knihovny a nĂĄslednÄ› postupnÄ› zleva doprava a odshora dolĹŻ budou vĹĄechny karty, kterĂŠ nejsou zaĹ™azeny v policĂch ve sprĂĄvnĂŠm abecednĂm a Ä?ĂselnĂŠm poĹ™adĂ, otoÄ?eny lĂcem dolĹŻ, a tak na jejich mĂstÄ› bude prĂĄzdnĂĄ police. Ikony kategoriĂ na takto otoÄ?enĂ˝ch kartĂĄch se nebudou zapoÄ?ĂtĂĄvat do vaĹĄeho celkovĂŠho koneÄ?nĂŠho skĂłre.
j
KvĂlenĂ:
]ÂĄEDYD L SRXĂ?HQÂ
Ä‚*45Ă.& 7;%6$) 0% 10-&56$)
-: 3ĂŞ,6 /" %
leviatany do vany
Jak to bylo tenkrĂĄt
VW\ORYĂ›
+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR
u
+ Ä’ ħ Ä–ÄĄ Äœ ÄĄ &ÄĄ
ĂĽ Ä–ÄĄÄ&#x;
+ ħ Ēĥ ç
6.Ä -Ă 6.Ä -$*
UMAKARTOVÉ KARTY
ĂžBĂˆBQ>Ă™>Ă™GFK¹Ù AĂŁOLS>K¹Ù?VQLPQF
SURNOHWÂ EXGRXFQRVWL
GR NDĞGŠ NDSV\
ĘHWĂ›]RYŠ GRSLV\
5/8
Ä™HÄ™DYŠ XKOÂN\
5 / 10
ęHPHVOQ¥ Y½URED DPXOHWį
Mytologie & mykologie
MYŠLENKY PRŎMĚRNÉ A HORŠ�
NOÄŒ NĂ? I D ENN Ă?
rĹŻznĂŠ zmĂnky
LesnĂ ĹžĂnky:
LEPTY A ŽBLEPTY
PĹ™Ăklad: TĹ™i karty knih na obrĂĄzku se mohou na prvnĂ pohled zdĂĄt jako umĂstÄ›nĂŠ ve sprĂĄvnĂŠm poĹ™adĂ, avĹĄak Ä?ĂselnĂĄ posloupnost karet s pĂsmenem L (8 a 3) je ĹĄpatnÄ›. Po kontrole na konci hry by se prostĹ™ednĂ karta otoÄ?ila lĂcem dolĹŻ .
6/6
Jak dostat
+¢GN\ V ˑHUWHP
NEJLEPÒ¹ HRAÆKY
Ĺ™
jak destilovat
)ŒKY A HŒÆKY
KTERÉ NIKDO NEUHODNE
HĂ DANKY,
a vleklĂĄ trilogie
Harry Podtrh
ASVIäÇ äLR`
HoĹĄi od
H QHR QL OHZP[
K
1/3
,ø-:
H
3 / 10
/VäÇJÇ ÔOVäP
HORKÉ pro poh Nà JE lavà PO oboje
Elementalista
ElementĂĄlovĂŠ ementĂĄlu
Ë?LUÂŞ ]RXI DOVWYÂŽ
IF ÙGBËF
ALCHYMISTICKĂ? ALMANACH
a jinĂŠ baby
AKORDY A KORDY
Aj, ta krajta
H
Ä‚-&/Ä /Ă Ä‚-&/07$ø
6/7
8 / 10
Elektrifikace, nebo magie?
ElektrickĂŠ rĂĄny: ĹĄoky v historii
M
3/3
Č
A
1/7
e
LoupĂ Honza?
L idojed n
1
Lodě, do kterých teklo
edojed o
běd
2. V aĹĄe knihovna NIKDY nesmĂ mĂt vĂce neĹž TĹ˜I Ĺ™ady knih .
2/6
l
3/8
MĹŽR Y
L
8/8
vrabci v hrsti
přiklådanå karta knih MUS� být přiloŞena tak , aby přilÊhala stranou k jiŞ vyloŞenÊ kartě . D iagonålnà zařazenà , tj . tak , aby se karty dotýkaly rohem , nenà povoleno .
LepĹĄĂ
1. N ovÄ›
Lepra, Ä?as opadĂĄnĂ
Budete-li chtĂt rozĹĄiĹ™ovat svoji knihovnu o dalĹĄĂ knihy, budete do polic postupnÄ› pĹ™idĂĄvat karty knih. Karty knih mĹŻĹžete do polic zaĹ™adit nÄ›kolika rĹŻznĂ˝mi zpĹŻsoby, o kterĂ˝ch bude Ĺ™eÄ? pozdÄ›ji v pravidlech. PodstatnĂŠ je, Ĺže pĹ™i zaĹ™azenĂ karty do knihovny se musĂte drĹžet dvou zĂĄkladnĂch pravidel:
2
PoznĂĄmka: PĹ™ed kontrolou sprĂĄvnosti abecednĂho poĹ™adĂ se sami mĹŻĹžete rozhodnout dobrovolnÄ› otoÄ?it lĂcem dolĹŻ libovolnou kartu knih ve vaĹĄĂ knihovnÄ›, abyste si zajistili lepĹĄĂ vĂ˝sledek bodovĂĄnĂ.
PĹ™Ăklad: NovĂĄ karta knih mĹŻĹže bĂ˝t do knihovny na obrĂĄzku pĹ™idĂĄna pouze do mĂst, kterĂĄ jsou oznaÄ?ena zelenÄ›. Do mĂst oznaÄ?enĂ˝ch Ä?ervenÄ› nelze kartu zaĹ™adit, protoĹže: 1 ZaĹ™azenĂ karty na toto mĂsto by rozĹĄĂĹ™ilo knihovnu na
l
M
2 ZaĹ™azenĂm na toto mĂsto by se karty dotĂ˝kaly pouze
3/3
AbecednĂ poĹ™adĂ
NĂ? DEN ÄŒNĂ? I Y NO MĹŽR
rĹŻznĂŠ zmĂnky
LesnĂ ĹžĂnky:
vrabci v hrsti
LEPTY A ŽBLEPTY
PoznĂĄmka: Na konci hry se do skĂłre zapoÄ?ĂtĂĄvajĂ pouze karty, kterĂŠ jsou zaĹ™azeny v policĂch knihovny. Karty, kterĂŠ vĂĄm zĹŻstanou v ruce, nepĹ™inĂĄĹĄejà ŞådnĂ˝ uĹžitek. Proto se snaĹžte karty zaĹ™azovat do svĂŠ knihovny vĹždy, kdyĹž to bude moĹžnĂŠ.
LepĹĄĂ
Lepra, Ä?as opadĂĄnĂ
rohem a nikoli celou stranou.
Mytologie & mykologie
3/8
MYŠLENKY PRŎMĚRNÉ A HORŠ�
4 řady.
PĹ™Ăklad: Dejme tomu, Ĺže nechcete pĹ™ijĂt o ikony na prostĹ™ednĂ kartÄ›, jak bylo uvedeno v pĹ™edchozĂm pĹ™Ăkladu (dĹŻvody takovĂŠho rozhodnutĂ budou vysvÄ›tleny zakrĂĄtko). MĹŻĹžete se proto dobrovolnÄ› rozhodnout otoÄ?it lĂcem dolĹŻ kartu nalevo, a tĂm zĹŻstanou zbĂ˝vajĂcĂ karty ve sprĂĄvnĂŠm poĹ™adĂ.
NĂĄvĹĄtÄ›vnĂci, kteřà zavĂtajĂ do vaĹĄĂ knihovny, musĂ bĂ˝t schopni snadno najĂt knihu, kterou hledajĂ. ProtoĹže starostovi leŞà na srdci spokojenost obÄ?anĹŻ, naĹ™Ădil, aby vĹĄechny knihy v knihovnĂĄch byly seĹ™azeny podle abecednĂho poĹ™adĂ, a pověřil knihovnĂho inspektora, aby veĹĄkerĂŠ knihy, kterĂŠ budou v knihovnĂĄch zaĹ™azeny ve ĹĄpatnĂŠm poĹ™adĂ, z polic tÄ›chto knihoven odstranil.
5
Stabilita polic
Význačná literární díla
Starosta se také pochopitelně velmi stará o bezpečnost obyvatel, kteří by zavítali do vaší knihovny. Proto bude knihovní inspektor hodnotit také celkovou stabilitu vaší knihovny.
Obyvatelé města mají rádi pestrou nabídku knih. V každé hře je však vybrána jedna knižní kategorie, která je u čtenářů tou nejoblíbenější. Karta knižní kategorie, která se položí na desku města vedle místa označeného jako Význačná díla, představuje tuto populární kategorii.
Na konci hry dostane každý hráč bonusové body za největší obdélníkovou plochu karet ve své knihovně, která bude zahrnovat karty ve spodní polici knihovny. Za každou kartu zařazenou do police knihovny v této obdélníkové ploše získáte 1 vítězný bod. Aby mohla být tato plocha hodnocena, musí tvar mít rozměr minimálně 2 karty na výšku a 2 karty na šířku. 1
3
2
Hráči, kteří budou mít ve své knihovně na konci hry největší počet svazků z kategorie Význačná literární díla, získají odměnu v podobě vítězných bodů, a to dle pořadí. Hráč s největším počtem těchto titulů získá 15 bodů, hráč, který bude mít druhý nejvyšší počet, získá 9 bodů a hráč s třetím nejvyšším počtem knih z této kategorie získá 4 body.
4
Příklad: Ve hře byly za význačná literární díla vybrány Referenční texty. Na konci hry má Pavla celkem 8 těchto knih, Martin 10, Renata 9 a Honza 7. Martinovi se podařilo nasbírat nejvyšší počet referenčních textů a získá 15 bodů. Renata má druhý nejvyšší počet a získá 9 bodů, Pavla získá 4 body za třetí nejvyšší počet referenčních textů a Honza nezíská žádný bod, protože ve své knihovně má těchto knih nejméně. Poznámka: 15 bodů je hodně, ale dejte pozor na to, abyste při honbě za svazky význačných literárních děl neopomíjeli také další možnosti, jak získat ve hře body.
Zakázané knihy Starosta a městská rada z neznámého důvodu označili knihy patřící do jedné z knižních kategorií za velmi nebezpečné. Karta knižní kategorie, která se položí na desku města vedle místa označeného jako Zakázané knihy, určuje tuto zakázanou knižní kategorii.
Příklad: Knihovny na obrázku přidají hráčům na konci hry tyto bonusové body za stabilitu: 1 9 bodů – to není špatné. 2 8 bodů – půlčíci oceňují nízké knihovny!
Za každou knihu z kategorie označené za zakázanou, kterou budete mít na konci hry ve své knihovně, obdržíte od knihovního inspektora penalizaci. Za každou knihu této kategorie ztratíte 1 bod.
3 0 bodů – v této knihovně nelze vytvořit obdélníkovou
plochu, která by obsahovala 2 sousedící karty ve spodní řadě!
Příklad: Ve hře byly jako zakázané označeny Příručky příšer. Na konci hry Martin zjistil, že si na tuto knižní kategorii nedal pozor a bohužel má ve své knihovně celkem 13 knih z této kategorie. Přijde tak o 13 bodů a příště si zajisté na zakázanou kategorii dá větší pozor.
4 12 bodů!
Poznámka: Karty knih otočené lícem dolů se započítávají do stability knihovny, takže někdy můžete záměrně zařadit kartu, která je mimo pořadí.
Poznámka: Ztráta bodů určitě hráče nepotěší, ale ve hře často nastane situace, kdy přidáním karty knih obsahující zakázanou knihu do knihovny získá hráč více bodů, než o kolik kvůli zakázané knize přijde.
6
RĹŻznorodost kniĹžnĂch kategoriĂ
Zaměřenà knihovny
ProtoĹže chce starosta vyjĂt vstĹ™Ăc rozliÄ?nĂ˝m poĹžadavkĹŻm obyvatel mÄ›sta, poĹžaduje, aby VelkĂ˝ knihovnĂk ve svĂŠ knihovnÄ› nashromĂĄĹždil knihy z ĹĄirokĂŠho spektra kniĹžnĂch kategoriĂ. Ve vaĹĄem nejlepĹĄĂm zĂĄjmu je zajistit, aby police vaĹĄĂ knihovny oplĂ˝valy knihami vĹĄech pÄ›ti povolenĂ˝ch kategoriĂ.
Starosta a mÄ›stskĂĄ rada dali jasnÄ› najevo, jak mĂĄ vypadat knihovna potenciĂĄlnĂho VelkĂŠho knihovnĂka a jakĂŠ knihy by mÄ›ly, pĹ™ĂpadnÄ› nemÄ›ly, bĂ˝t obsaĹženy v policĂch jeho knihovny. Jak lze tedy vystoupit z davu a nÄ›Ä?Ăm se odliĹĄit? OdpovÄ›dĂ je zaměřenĂ knihovny na urÄ?itou kniĹžnĂ kategorii.
Na konci hry zĂskĂĄ kaĹždĂ˝ hrĂĄÄ? 3 body za kaĹždou knihu z kategorie, kterĂĄ je ve jeho knihovnÄ› zastoupena nejmĂŠnÄ›. ZakĂĄzanĂŠ knihy se do rĹŻznorodosti kniĹžnĂch kategoriĂ nezapoÄ?ĂtĂĄvajĂ.
ZaměřenĂ vaĹĄĂ knihovny se snaĹžĂte pĹ™ed ostatnĂmi hrĂĄÄ?i ukrĂ˝vat po celou hru ve snaze vyuĹžĂt to jako prvek pĹ™ekvapenĂ pĹ™i zĂĄvÄ›reÄ?nĂŠm bodovĂĄnĂ. Budete-li do polic svĂŠ knihovny zaĹ™azovat knihy, kterĂŠ se budou shodovat se zaměřenĂm vaĹĄĂ knihovny, budete tak moci nabĂdnout specializaci, kterou nebude mĂt nikdo jinĂ˝.
H
H
4 / 10
Herynek
jako afrodisiakum üčĒ ĥĞĥü
om an
Z HO LU BÕci e VÊ ÒT ÊN ¹
ObrĂĄcenĂŠ TVäZRĂƒ WHUU`
Obludy: Fakta a bludy
O my a ne ĹĄĂch lidech
/HWHP VYÛWHP
LetnĂ nekromance
InteriĂŠr, exteriĂŠr & foxteriĂŠr
PĹ™Ăklad: Na konci hry David odhalĂ, Ĺže zaměřenĂ jeho knihovny byly PĹ™ĂruÄ?ky pĹ™ĂĹĄer. SnaĹžil se je zaĹ™adit do svĂŠ sbĂrky knih pĹ™i kaĹždĂŠ pĹ™ĂleĹžitosti, a podaĹ™ilo se mu tak v policĂch svĂŠ knihovny nashromĂĄĹždit celkem 14 pĹ™ĂruÄ?ek pĹ™ĂĹĄer. Za kaĹždou tuto knihu zĂskĂĄ 2 body, coĹž v souÄ?tu dÄ›lĂĄ 28 bodĹŻ.
1/6
PoznĂĄmka: SnaĹžte se pĹ™idĂĄvat knihy odpovĂdajĂcĂ zaměřenĂ vaĹĄĂ knihovny tak, aby nebylo pĹ™ĂliĹĄ zĹ™ejmĂŠ, na kterou kategorii se zaměřujete, nebo se vaĹĄi soupeĹ™i dovtĂpĂ a budou se vĂĄm snaĹžit zabrĂĄnit, abyste se ke kartĂĄm s tÄ›mito tituly dostali.
U
8P˚ŽW MH OLGVNª
Trapnost
je naĹĄe radost
TovĂĄrna na absurdno
6/8
*Ğç Ä’XÄĄÄ ÄĄ ÄĄÄĄ ĂĽ ħĥ Äœ Äž
Talismany z druhĂŠ ruky
ĂĽ ÄœÄĄĂĽ Ä&#x;Äž
ÄŞÄ’ i
Ă?EĂ–EME SE Z DLOUHÂ CHVÂąLE
IV
H ep ch ik
Hadr na holi: üħ ÄĄ Ä– Äœ Ä’
:
UP UH
aL SL
ovky
äU 
iluze haluze
imitace, ĹĄalby a klamy
t
Na konci hry hrĂĄÄ?i odhalĂ kniĹžnĂ kategorii, na kterou se celou hru zaměřovali, a kaĹždĂ˝ zĂskĂĄ 2 body za kaĹždou knihu ve svĂŠ knihovnÄ›, kterĂĄ bude odpovĂdat tomuto zaměřenĂ. O
4/8
1/3
ÄŞÄ’ Äœ Ä’ÄĄ ÄĄĂĽÄž Ä ÄĄÄžÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ
�EZNIÆINA
RADOSTI OD KOSTI
Oddech draka
2GERM WLW¢QÄ
Od 10 k 5:
ILUSTRACE A LUSTRACE
"BECEDN¹ SEZNAM ÆLENÕ
IluminĂĄti:
)ø ; 30 : #&
5"7#
IGLĂš -Â˜Ă 4
Ĺ™
7 / 10
historie pracovnĂho nasazenĂ
0Ä‚ ,0.6 +%&
l
3/3
" %"
o
4/6
Had
I
2/3
6.3 -$ " % "* /& #0 ž - Â˜Ă 5 5 6 ; Ă Ă$ *
I
aÂť RL
KaĹĄpar
BOTY PRO ROBOTY
BOTY DO ROBOTY
Bosorky
>Ă™A>IĂˆÂľĂ™KBL?RQÂŞĂ™PQSLĂ&#x;BKÂľ
ç Ä&#x; ÄĄ Äž
Ä–
B iza b izo rn Ă ni
Bota
jmĂŠnem
+HUSHWRORJLFN½ KHUE¥ę
2 / 10
LevĂĄrny ÄĄÄĄ Äž Äœ ÄŻ
B
7 / 10
/HY¢ ˑDURG˔MQLFH D VN˚Ž˗
B
5 / 10
PĹ™Ăklad: Na konci hry mĂĄ Lucka ve svĂŠ knihovnÄ› 5 knih fantastickĂ˝ch romĂĄnĹŻ, 9 historickĂ˝ch svazkĹŻ, 7 pĹ™ĂruÄ?ek pĹ™ĂĹĄer, 6 referenÄ?nĂch textĹŻ a 6 knih kategorie Kouzla a lektvary. ZĂskĂĄ tedy 3 body za kaĹždou knihu kategorie FantastickĂŠ romĂĄny (celkem 15 bodĹŻ), protoĹže to je kategorie, od kterĂŠ mĂĄ nejmĂŠnÄ› knih. ProtoĹže knihy kategorie ÄŒernĂĄ magie byly v tĂŠto hĹ™e oznaÄ?eny jako zakĂĄzanĂŠ, tak se pro bodovĂĄnĂ rĹŻznorodosti nepoÄ?ĂtajĂ. PoznĂĄmka: NejsnazĹĄĂ cestou, jak prohrĂĄt hru Ex Libris, je ignorovat nÄ›kterou z kniĹžnĂch kategoriĂ. Proto tento pĹ™Ăstup nedoporuÄ?ujeme. Pokud se vĹĄak snaĹžĂte hru prohrĂĄt, toto je asi nejlepĹĄĂ cesta, jak toho docĂlit.
7
Přehled kola
A. Umístění pomocníka na desku budovy
Každé kolo hry Ex Libris je rozděleno do 4 fází, které se vždy odehrají v následujícím pořadí:
I: Fá ze II: Fá ze III: Fá ze IV: Fá ze
Pokud má budova, kam jste vyslali svého pomocníka, ok am žit ý účinek , aktivuje se okamžitě a vyhodnotí se text, který je napsaný na desce budovy. Pokud má budova zpožděný účinek , vyhodnotí se až ve druhé části kola během fáze vyhodnocení. Účinky všech budov jsou vysvětleny v části pravidel Popis desek budov (strana 12).
přípr av y umístění v yhodnocení
Popis desky budovy
úklidu
I: Fáze přípravy
1
Na začátku každého kola odhalí první hráč desky budov v počtu odpovídajícím počtu hráčů a umístí je lícem nahoru pod desku města. (Na začátku prvního kola hry již bude vyložená deska V ěš tírny, takže první hráč otočí o jednu desku budovy méně).
7
6
Zkontrolujte, jestli některé z vyložených budov nemají v pravém horním rohu požadavek na vyložení karet knih. Pokud ano, je tam uvedeno, kolik karet se má na pravou část desky této budovy vyložit. Je-li potřeba vyložit na desku budovy více než jednu kartu, roztáhněte je do sloupečku, aby byly na kartách vidět podstatné informace.
2
Vyměň 1 kartu ze své ruky za kartu z této desky. Kartu, kterou takto získáš, můžeš ihned zařadit do knihovny.
3
4
5
Následující informace lze najít na deskách budov (místo pro vyložení karet a ikona pro variantu jednoho hráče nejsou zobrazeny na všech deskách budov):
II: Fáze umístění
1 Č íslo – je použito ve druhé polovině kola.
Počínaje prvním hráčem a následně po směru hodinových ručiček umístí každý hráč vždy jednoho svého pomocníka na některé z volných políček na deskách budov. Pomocníka můžete umístit:
2 N á zev budov y a t yp účinku – budova může mít buď
A. Na některou z desek budov vyložených pod deskou města. - nebo B. Na desku své knihovny, kterou má hráč vyloženou před sebou.
3 Pož adavek na v yložení k aret – určuje, kolik karet se
ok am žit ý účinek (zelená barva vlaječky), ný účinek (červená barva vlaječky).
nebo zpoždě-
vyloží na desku budovy na začátku kola.
4 M ísto pro v yložení k aret – během fáze přípravy sem
vyložte požadovaný počet karet.
Poznámka: Umístit můžete jak obyčejného, tak i speciálního pomocníka. Po většinu hry fungují všichni pomocníci stejně a jakýkoli text na deskách budov, který zmiňuje pomocníka, se vztahuje na oba typy pomocníků. Schopnost speciálního pomocníka je navázána na jeho figurku a většinou se schopnost aktivuje při umístění pomocníka, i když ne pokaždé. Schopnosti všech speciálních pomocníků jsou vysvětleny v části pravidel Popis desek knihoven a speciálních pomocníků (strana 17).
5 Políčk a pro umístění pomocníků – 1–4 políčka, kam mů-
žete umístit pomocníky.
6 Text popisu účinku – vysvětlení, co účinek dané budovy dělá. 7 I kona variant y pro jednoho hr áče – je-li na desce bu-
dovy tato ikonka, je možné tuto budovu použít ve hře pro jednoho hráče (strana 20).
Poznámka: Některé desky budov mají políčka, která nejsou dostupná, hraje-li menší počet hráčů než 4. Není možné umístit pomocníka na políčko, u kterého je číslo (3+ nebo 4+), které je vyšší než počet hráčů ve hře.
Poznámka: Na desku vaší knihovny lze umístit pouze vaše vlastní pomocníky. Není možné umístit pomocníky do knihoven spoluhráčů.
8
III: Fáze vyhodnocení
B. Umístění pomocníka na desku vaší knihovny
Jakmile nemá žádný z hráčů volného pomocníka, začíná fáze vyhodnocení. Během této fáze se vyhodnotí všechny vyložené desky budov podle číselného pořadí, počínaje V ěštírnou . Pro vyhodnocení jednotlivých desek budov postupujte podle těchto kroků: 1. Je-li na desce budovy zpožděný účinek , aktivujte jej nyní a postupujte podle popisu účinku uvedeného na desce. 2. Odhoďte všechny karty, které zůstaly na desce. 3. Vraťte všechny pomocníky, kteří byli umístěni na desce, jejich hráčům.
Deska knihovny, kterou máte vyloženou před sebou, má tři políčka s ok am žit ým účinkem . Tato políčka mohou být obsazena pouze vašimi pomocníky. Pokud umístíte pomocníka na desku vaší knihovny, můžete: 1. Dobrat si jednu kartu knih z dobíracího balíčku. - nebo 2. Vyložit z ruky jednu kartu knih a zařadit ji do knihovny.
Popis desky knihovny 1
2
Poznámka: Karty odhozené v prvním kole hry vytvoří odhazovací balíček. Do odhazovacího balíčku se během hry můžete podívat, jen pokud vám to umožní akce speciálního pomocníka nebo budovy. Jinak může vždy být vidět pouze horní karta z odhazovacího balíčku.
3
IV: Fáze úklidu
7 4
6
Poté co byly všechny desky budov vyhodnoceny, přesuňte desku s nejnižším pořadovým číslem na spodní polovinu desky města do části označené Stálé budovy. Deska s touto budovou bude k dispozici pro všechna další kola až do konce hry. (Na konci prvního kola bude mít nejnižší pořadové číslo vždy Věštírna, takže se přesune na desku města a bude vždy k dispozici hráčům po zbytek hry.)
5
Následující informace lze najít na deskách knihoven (ikona pro variantu jednoho hráče není zobrazena na všech deskách knihoven):
Poznámka: Stálé budovy se nepočítají do počtu desek budov, které se v každém kole na začátku fáze přípravy vykládají pod desku města. Tímto způsobem tedy po každém kole hry přibude jedna budova, která bude hráčům k dispozici. Protáhne-li se hra na více kol a desky budov se již nevejdou na desku knihovny, doporučujeme vytvořit z desek stálých budov dvě řady.
1 K nižní z áložk a – na záložce je uvedeno, jaký je v balíčku
celkový počet karet knih od daného písmene.
2 N á zev – jak se vaše knihovna jmenuje. 3 Z aměření knihovny – místo pro umístění karty knižní ka-
tegorie určující zaměření vaší knihovny.
Následně odstraňte všechny zbývající vyložené desky budov a položte je stranou lícem nahoru. Po prvním kole vytvoří odstraněné desky budov odkládací hromádku, kam se v každém kole budou odkládat odstraněné desky budov. Pokud dojde k tomu, že se dobírací hromádka s deskami budov vypotřebuje, otočte všechny desky budov z odkládací hromádky lícem dolů, zamíchejte je a vytvořte novou dobírací hromádku.
4 Políčk a pro návštěvu pomocníků – 3 políčka, kam je
možné umístit vaše pomocníky.
5 I kona variant y pro jednoho hr áče – je-li na desce
knihovny tato ikona, je možné tuto knihovnu použít ve hře pro jednoho hráče (strana 20).
Nakonec odstraňte pomocníky ze svých vlastních desek knihoven. Poté zkontrolujte, jestli některý z hráčů (jeden nebo i více) nemá v policích své knihovny zařazený požadovaný počet karet knih, aby se mohlo spustit poslední kolo hry. Počet zařazených karet knih, který spustí poslední kolo hry, záleží na počtu hráčů ve hře:
6 D om ácí akce knihovny – popis možných akcí při umístění
pomocníka do vaší knihovny.
7 A kce speciálního pomocník a – popis schopnosti speciál-
ního pomocníka.
9
2 hráči
3 hráči
4 hráči
16
14
12
karet
karet
dělené danému místu s následujícím bodovaným místem (pokud ještě nějaké je) a rozdělte body rovnoměrně mezi hráče, kteří byli ve shodě. Výslednou hodnotu zaokrouhlete nahoru k nejbližšímu vyššímu celému číslu.
karet
Pokud nedošlo ke spuštění posledního kola hry, pokračuje hra fází přípravy nového kola.
Příklad 1: 3 hráči mají shodně nejvyšší počet význačných děl. Každý z nich tedy dostane: (15 + 9 + 4)/3 = 28/3 = 9,33 bodů. Po zaokrouhlení tedy každý z hráčů dostane 10 bodů.
Poslední kolo a bodování
Příklad 2: Alice má nejvíce význačných děl, David, Vláďa a Hanka mají shodně druhé nejvyšší množství. Alice získá 15 bodů. David, Vláďa a Hanka získají ((9 + 4)/3 = 13/3 = 4,33) po zaokrouhlení 5 bodů.
Pokud došlo ke spuštění posledního kola, začněte nové kolo hry podle pravidel, ale toto kolo bude posledním kolem hry. Po fázi vyhodnocení bude hráč, který má nejupravenější písmo, vybrán jako knihovní inspektor z pověření starosty, vezme si inspekční formulář knihovny B-7c a postupně do něj zaznamená veškeré údaje pro výpočet celkového skóre hráčů:
B3
Knižní kategorii, která byla označena za zakázanou, ohraničí inspektor ve formuláři zubatou linkou. Každý hráč ztratí za každou zakázanou knihu ve své knihovně 1 bod.
Poznámka: Pamatujte, že před provedením inspekce se můžete rozhodnout dobrovolně otočit ve své knihovně jakoukoli kartu lícem dolů, což vám může pomoci získat příznivější výsledek. A1
B4
Poznámka: I když má hráč více kategorií, od kterých má shodně nejméně knih, dostává bonus vždy pouze za jednu z kategorií.
ZÁZNAM POČTU KNIH JEDNOTLIVÝCH KATEGORIÍ
B5
Knihovní inspektor nyní postupně vyhlásí každou z knižních kategorií. Po vyhlášení každé kategorie si hráči sečtou celkový počet knih dané kategorie ve své knihovně a tento počet nahlásí inspektorovi. Inspektor všechny nahlášené výsledky pečlivě zaznamená. B1
ODHALENÍ ZAMĚŘENÍ KNIHOVEN HRÁČŮ
Každý hráč nyní odhalí kartu zaměření knihovny. Za každou knihu ve své knihovně, která odpovídá jeho zaměření knihovny, získá hráč 2 body.
= ZAZNAMENÁNÍ CELKOVÉHO SOUČTU BODŮ
BONUS ZA STABILITU POLIC
Každý hráč si sečte počet karet v největší zastavěné obdélníkové ploše, kterou má ve své knihovně. Pozor! Plocha musí obsahovat také karty z nejspodnější (první) police. Aby karty v obdélníkové ploše mohly být bodovány, musí mít plocha rozměr alespoň 2 karty na šířku a 2 karty na výšku. Za každou kartu v největší obdélníkové ploše ve své knihovně získá hráč 1 bod. B2
BONUS ZA RŮZNORODOST KNIŽNÍCH KATEGORIÍ
Inspektor si ve formuláři zkontroluje, od jaké knižní kategorie mají jednotliví hráči nejméně knih (počet knih zakázané kategorie se pro výpočet tohoto bonusu nepočítá). Zjištěnou hodnotu vynásobí číslem 3. Výsledný počet bodů pro každého hráče zaznamená do formuláře.
KONTROLA ABECEDNÍHO POŘADÍ
Každý z hráčů zkontroluje knihovnu sousedovi po pravici. Počínaje první kartou knih umístěnou nalevo v nejvyšší řadě jeho knihovny a následně postupně zleva doprava a odshora dolů budou všechny karty, které nejsou zařazeny ve správném abecedním a číselném pořadí, otočeny lícem dolů. A2
POSTIH ZA ZAKÁZANÉ KNIHY
Nyní inspektor sečte samostatně pro každého hráče dosažené výsledky zaznamenané v části B inspekčního formuláře. Hráč s nejvyšším dosaženým počtem bodů vyhrává hru!
Posouzení shody Dojde-li ke shodě ve výsledném počtu bodů, vyhrává hráč s největším počtem knih ve své knihovně. Pokud je stále shoda, vyhrává hráč s nejnižším počtem karet v ruce. Pokud i zde je shoda, vyhrává hráč s nejnižším počtem zakázaných knih ve své knihovně. A pokud je opět shoda, hráči se shodným výsledkem vítězství sdílejí.
OCENĚNÍ ZA POČET VÝZNAČNÝCH LITERÁRNÍCH DĚL
Inspektor zakroužkuje ve formuláři tu řadu knižní kategorie, která byla na desce města vyložena vedle pole Význačná díla. Inspektor projde u této kategorie zaznamenané počty knih jednotlivých hráčů. Hráč, který má od této kategorie nejvíce knih, získá 15 bodů. Hráč s druhým nejvyšším počtem získá 9 bodů. Hráč se třetím nejvyšším počtem získá 4 body. V případě, že dojde u dvou nebo více hráčů ke shodě v počtu knih této kategorie, sečtěte body při-
10
6WÂŽQ
D
0 ;
K rĂĄ
l, m k
tvĂ, s lovs pl pe KrĂĄde chcĂ
ĂĄ
luk ma ,
& &ž Ă,: ĂŞ % &Ä‚/ ,3 "Ăê5
13
4 T O G OD V H E R N T R ÂŚ P E J VĂŠ T Ă’ Âą C Ëš ÂŽ EN Âą H
PA SM DA RT JĂ?C Ă?C Ă? J Ă? PA AK ST O I KN IH
S m ĂĄ n a dn men ĂŠ Ă
VY
Y
ca
ry
Le
e az Sv
tn
II kI
zrui nujĂ
ov ĂŠ
ÙPÙL
/HW
H
R PR
tres ty
FÙOÛ
ËHV
XG˚H M˜Ž Y ˑHUD
R z p acho olĂŠ tivĂ vk ra y h ra ra cho cho vĂŠ vĂŠ
HP
I
-ÂŻ
r n y ÄŻ LevÄĄÄĄĂĄ Äž Äœ
H MQLF RG˔ ˑDU N˚Ž˗ /HY¢ D V
P
W VY Ă›
e
a nc
ek az Sv
2G E
drOaddech ka
" Ä‚#
-ÂŻ
Ä‚,
Ž ˑOR Y
¢QÄ
VL
azen
o na: s
0k5
1" :
"
DQH
E M
4
53
"
]D
eg i e
YŠ Š LQR RY ' Ğ U X P D
a n eb
/ LF
ST VUÆNO -IBDOZISONANCE
DN
os t h ĂĄ k u s tejn e n a LhoJak mĂt vĹĄ
* 45
* 45
˔N MH
ËœWË” Ë
LMH
RP
ÛUQ
Cha
pad
XVÄŻ
L]
Ê:zRVKUÇ& LidêUà UL 7ä
RVW
R O LF
Ch
N lo -
OPRSÕVODCE CHZA OVAN¿ ORGANI
ħč
Ä‚*4 0% 5Ă. 1 & 7 0- ; & %
56 6$ $) ) Ä‚ Ä‚- -&/ &/ Ä Edud 07 /Ă ant $ ø a fr
El auci mor b yta st i c o st k ĂŠ i Eleg ance natco v ĂĄ aneb ĂĄhn s ou ħ jedn Elegi ĥè Ä ĂŠl e
Ă
+% &
Ă• nĂĄct MLĂ– D v a V AN Âż C H NĂŠ ÄŞ Ėĥüħ R VW , ROZH ÄĄ ÄŤ Ăci X VSROHĂ?Q n R ÄŤÄœ o j GREU ĂĽ D v Ä™ÂGLW
&.
S
$) 5*
C Ăn
ĂĽ@ LG ÂŞ
F
H üħ adr na ÄĄ Ä– holi: Äœ Ä’
ov
RM WLW
Od 1
2EËš
6I
ZL äÇ OV 0Ă ]YH S\ , JLQ IP 0. Ç 6
hist orie prac ovnĂh
y ork y, k r ky vĂ ork k o in o Ci k & s Ă˝ ric Ăa
hy Ä’ Cec ç cÄ’hÄ y t ĂĽ bl e alĂĄ ĂĄ ho s ov a je r etk v a a z Cib krĂĄ CĂŠ
ÄJ PQO
i nĂc Ăci Cedsetn a
OP
RIB !B A
ST
5¢Q hny Rouh smu ĂĄ n Ă tky zahĂĄ nĂ
Rum
vĹĄec
m kro Ă ne
ky fic ra k II l eg ze t e s va
Ăc
vĂĄs
GHQ
y, co
na l
Run
Ru p
LOL ]D
˙ 7RK ŽN¢P OH Q 9¢P ˙ŽS H ˑ W ˔ WDNª QHS WH RVWD Y
ħĥ
ħč
Ne
Ä–ÄĄ
vid ÄŤÄ’Ä&#x;ħ a ja iteln k je Ă tv na orov jĂt ĂŠ
$
ĂŠ
imi
ta
e ak
la
my
na
NĂŠ +EM
/
& 7
ysl e t
˜ $O SE 4&/ &$)/0 NEM ÂŚ DĂŠ LAT
mĂĄ m
P E R
e ne
JP VYVĂŞ e? 1LKrvUalovĂŠ souĹĄ
i ĂŠr t er , e x i ĂŠr iĂŠr oxter r e Int & f
lby
lu z ĹĄa ce ,
ha
Ä–
çÄ&#x; ÄĄ Äž
ze ilu
ky E AC CE TR RA US ST IL LU A
im výj
k t ic
TINA r is
ONÆE te
Ă’Âą K ak
EJLEP ar
Ă ar n B iz on i b iz
Co s
Ē Ğ ĞĥüĞč ĖXĥ
èĒĥč ģ Ėĥ
ž +
%:
,
+&
$0
JED
Y
pan
- e min
! L V W Ë” s t re l e
L IV Â
B
&
7 / 10
4
nt Doce
7
K
(
D Âľ
Bota Ă&#x;BK
LS F P LRĂ™H ĂĽKÂľ L Ă™HBK KĂŁ Q>R Ă&#x;F
4/7
em
Ka IĂˆÂľĂ™K B os o B L? rky RQÂŞ Ă™PQS L
MLI
>ÙA >
TY
0# +0# 3" 0 ;0 7: 7š ; 1 7Ä 3 4
BO
JĂ“
RO
ø7 5 DA DLU 0% * LĹ $& Ă? Z JĂ?C PĂ? Ă? J VA O JĂ?C GU JS Ă?D R "- EM EZ TY & - P O ER ÂŻÄ‚ SE TY Ă. DL 4 Ă?,
DO
A
TY
jmĂŠn
RA D
OST BO
ĹĄpar
C/ 9 PRO
3/6
Cent 6/8
CH ÂąME %ĂŠS
1
& A/ 7
N
2/4
A/ 7
S
9
1/
Ĺ™
H/ 10
S
6
3
Ĺ
5 1
I3 3 / 10
˚H HˑH
9 / 10
SPK ĂŻRV VSP[ 2V VĂŻR R
¢ Y 1DK
10 / 10
Ă et l rok
uky
1/3
2/
U/ 8 f/5 ap
hĂŠ r
Y
PR BO O R TY OB OT
vary
Davidova knihovna
Ta
rim
d ru
V
Ĺ™ 10
u/ 8
D/ 7 1/4
ĂĄzk
cĂ ot zujĂ zbu ky v z Sva 1/2
: : Ä‚, Ä‚, -Ă Ä‚* $6 ÂŻ )0 07 .Ă 64 /Ăą 70 ( 0 13
op St 2/2
yz
PRVWL
zla
lism an
H] Q ¢
kt & le
ĂĽ* Ğç Ä’XÄĄÄ Ä§ÄĄ ÄĄ ÄĄ Äœ Äž
o
ˑQª Q
7
L /8
TovĂĄ rn
urdn
1H EH ]SH
Ko u
a na a bs
d os t
n os t
EM
6
L /8
/
6
2
ĹĄ e ra
NC
&+ /
P QPU Ă—
/7
Č 6
T ra p
LU
SN %/Ä +Â˜Ă Y
DS
+Ă [
JO S D
č ülouhý tý PKÇ ĥ ą den Ğ
J /3
je n a
PO
ÄŞ ÄŁÄĄÄž ÄĄ Äž
Ī Ğĥ ģü ĥ ĥ Ğĥ ü ĥ ģ t
ÄŻ
V ;" Ĺ EC 45 HN "3 O, 06 CO #" ST Ä‚, OJĂ? 03 6
y
S
va l  ºG
Ăş
z
7 ä ÇY
\ ĂŻR ` 1 / 10
r ne
Ĺž prdlĂ Za
V[
ĂŞP]
Ĺ a 2/2
asten ci vl
PL TI AV WV
V[ ĂŠP]
Ă !
DĂl 2
Ž ˙¢HG˚¢Q GL Q
dĂla
ĹĄ ka YHQ
O
l /8
VĂşd
XˑLWH
D QR ˑQŽN
O D P
˙HˑQ ŽN
˙HGLW H 3
RNU
Y
I /3
N SU
AR
4
"
RB
2 / 10
QDĂ?
BA
CH2 / 8
W"
Ă?S
H
=DN OÂ
0Ä&#x;ÄžÄ&#x; ħ Ä–ÄĄÄ&#x; ÄœÄ&#x; 8 BÙË P I FWFS LQ> R
Ă N
11
OV
5
OL
: v ky PUH do LSLU HaRLäU a
ST
ZdenÄ?ina knihovna ÂŚNÂą
K /6
Æ A R OV
5
BY Z
d7/7
$HORO
8 / 10
hov
PĹ™Ăklad: Na konci hry hranĂŠ ve Ä?tyĹ™ech hrĂĄÄ?Ăch se z vĂtÄ›zstvĂ radoval Michal, kterĂ˝ zĂskal skvÄ›lĂ˝ch 55 bodĹŻ. KlĂÄ?em k jeho ĂşspÄ›chu byla stabilnĂ knihovna, druhĂ˝ nejvyĹĄĹĄĂ poÄ?et vĂ˝znaÄ?nĂ˝ch literĂĄrnĂch dÄ›l, rovnomÄ›rnĂŠ zastoupenĂ knih rĹŻznĂ˝ch kategoriĂ a vĂ˝bornĂ˝ vĂ˝sledek dosaĹženĂ˝ pĹ™i hodnocenĂ zaměřenĂ knihovny.
H tis or ickĂĄ
Y Ğĥ
r ac
C /9
a lCahnoroĹĄe goĹĄe
5
ZUĂ StraĹĄ ĂŞUĂƒ livĂŠ ZSL WPJ L
v ra
B / 10
C ho
2
)
/6
CH TIP RĂ P Y A Ă N TY Ă?: PY
e
è ĥĞ ĥ ü ĥ Ğ
ÄŤÄ’ÄŁÄĄ ÄŁÄž
C /9
4: 3& Ä‚ 4*3 & , : &Ä‚ ,:
!
Äœ Ä’ÄĄ
Ä&#x;ħç Kon Äž a coĂĄme do z a t b ro o
R 4
eminĹ edĂŠ e nc e
aÂť
a
1/6
t kr aj
I 1/6
DY OR Y A KKOR D A
S
a Aj, t
GBËF I F Ù Ê b a b y
a j in
my oma my St i ho jĂ m ĂĄ m
ÂŽ
KĂ? TIC MIS CH HY NA ALCALMA
RË FÄ G QRU
I NOST
t krĂĄle
R
Ă nĂĄvra
6 / 10
: -"% 0, : 7ÂŻ % "% Ăż0 NA 0,%" ÂŻ 1 &/ "% ,3
S
i farĂłn
E KAĂ–
i & Fan
o
4/6
fĂĄdnĂ sticky Fanta F IK C E
UG
Z
PË”
ON\ KR
OSTI
Ë? L UÂŞ
Y ø AZIMUT 4561ÿ
/6
D OVW Y ]R X I
osn ĂŠ y Da lek onoj ek til ma gic kĂŠ pr
Da lĹĄ
n FaraĂł
YUFKR
O 2 0% 10
C
Y GR
ÂŽ LGHD
6/9
ÄŁÄĄ ÄĄ ĂŚÄ’ ÄŠ
èĒ ÄĄ çĥ Äœ Ä˝ Äž SUR OXNOŠ Q SLW ÂĄS  YH RMH VWR MH
X
U )HOˑD
3A D
ERX N
8 / 10
NOR
esta eb C lĂĄtky Y an n s p
 $Ë QD DSUÄĄ HE DÄž QFKQH DQRĂ?DV D XV GÂĄPH S RY O ÂĄ A DY y NÉ R vad CENjedinĂŠ bez
Ĺ˜
)LNˑQ
a vy
av
W Š KR SL�D
Wä Ç zL ę¥G ĥ
IB @ÙËFGB LãJ
ÂĄ
y \ cetE\k L GÛGN
ån y W NU FK MH ¢ VQ ž
B je HOUm a zas ħ nika Ä Ä’ÄĄ
v e ÄžvĂĄlkĂĄchĂĄlci
AĂ?
ĂŠ
ro m
6P U
b , hra ĂŁĂ&#x; boĹĄi ¾ÙWS Hra>Ă™LPQ>QK
KU ZM
CĂŠvy SUR E
#
ÙSÙK ª ª D MLQ ˙HFO¢N W\ L RKQ˔ VD
)RNEÆ
st i ck ,: 0%" "/ ĂŞ3 Ă, /
Ă˝ Ă)0
popr
u
ta Fa n
3:
z ĂĄzky
T SKVOSTNÂż
Obr
vola m d o h la
N
4/4
Þª E
>Ă™@ L
4 OSTNY JE Ă–IVO
j V TO AR AK TY UM KAR
L 0 PTW` TèêL[ TÇ[ YKP
I ty,
èÄÄž E¢UQË” H ËœURXEHW\ GQÂŽN Y D QDOID I VNODË‘WHQÂŽ SUR
3/3
Sa hå nà v y då e k tovÊ åliv S a l å o v ých z t sa l å É
ç
VNÂŞ
Ç äLU []V P 5L Kà [T Z
-$* .Ä
Ä’ÄĄ
+ ħ Ä–ÄĄ Äœ ÄĄ ħ
+ Ä’ &Ä–ÄĄÄĄÄ&#x;
ĂĽ 6 Ä -Ă 6.
MH OLG 0ž 5Ă$* $* /&# 6.3- "- Â˜Ă 56 ;Ă " %
8P˚ŽW
LucÄ?ina knihovna
Michalova knihovna
Popis desek budov Při umístění pomocníka si vyber políčko nabídky. Vrať pomocníka z políčka s nižší hodnotou jeho majiteli. Během vyhodnocení musí hráč, který má pomocníka na políčku s nejvyšší hodnotou, odhodit počet karet odpovídající hodnotě políčka a vezme si všechny 3 vydražené karty. Tyto karty může zařadit do knihovny.
Za každého pomocníka, kterého jsi už umístil, si dober 1 kartu. Vezmi si žeton prvního hráče.
Při umístění pomocníka do A ukčního domu si vyberte jedno ze čtyř políček nabídky. Je-li již v aukčním domě umístěn nějaký pomocník (i pokud je váš), musíte vašeho pomocníka, je-li to možné, umístit na políčko s vyšším číslem. Pomocníka, který stál na políčku s nižším číslem, vraťte jeho majiteli. Vráceného pomocníka může hráč v tomto kole opět někam umístit. Je-li políčko s číslem 4 obsazeno, nemůže již být do A ukčního domu vyslán další pomocník. Z požděný účinek – Během vyhodnocení odhoďte z ruky počet karet odpovídající hodnotě políčka nabídky, na kterém stojí váš pomocník. Následně si vezměte všechny 3 karty vyložené na desce A ukčního domu . Jakoukoli z vydražených karet, třeba i všechny 3, můžete nyní zařadit do knihovny.
O k am žit ý
účinek – Nejprve si doberte kartu knih za každého pomocníka, kterého jste v tomto kole již umístili, a to včetně tohoto. Poté si vezměte žeton prvního hráče. Pokud již žeton prvního hráče máte u sebe, ponechte si jej.
Poznámka: Duch nemůže V ěštírnu navštívit.
Poznámka: Nemůžete-li z ruky odhodit požadovaný počet karet za políčko nabídky, nedostanete z A ukčního domu žádné karty. Nejsou-li na desce A ukčního domu vyloženy žádné karty, nemá A ukční dům žádný účinek.
Vyměň 1 kartu ze své ruky za kartu z této desky. Kartu, kterou takto získáš, můžeš ihned zařadit do knihovny.
O k am žit ý
účinek – Vyměňte 1 kartu ze své ruky za jednu z karet vyložených na desce K nižní směnárny. Kartu, kterou takto získáte, můžete ihned zařadit do knihovny.
Odhoď 1 nebo více karet. Poté můžeš zařadit do knihovny až 2 karty ze své ruky.
Poznámka: Nemáte-li v ruce žádnou kartu nebo pokud nejsou na desce vyložené žádné karty, pomocník umístěný do K nižní směnárny nebude mít žádný účinek.
3+
O k am žit ý účinek – Odhoďte 1 nebo více karet ze své ruky a/nebo ze své knihovny a poté můžete zařadit do knihovny až 2 karty ze své ruky.
12
Počínaje aktivním hráčem a následně po směru hodinových ručiček určí každý hráč jednu knižní kategorii za každého pomocníka, kterého má na desce.
Vezmi si z této desky 1 kartu a pak dej jednu ze zbývajících karet jednomu ze spoluhráčů. Obě tyto karty mohou být ihned zařazeny do knihovny.
Otočte horní 4 karty z balíčku. Hráč, který určil kategorii, jež má nejvíce shodných knih na otočených kartách, si vezme všechny karty obsahující knihy dané kategorie a může z nich zařadit do knihovny jednu kartu za každého hráče, jenž má pomocníka na desce. Zbývající karty odhoďte. 3+
O k am žit ý účinek – Nejprve si vezměte jednu z karet vyložených na desce Komunitního centr a . Následně, pokud tam ještě nějaká karta zůstala, vezměte jednu ze zbylých karet na desce a dejte ji jednomu z ostatních hráčů. Karty získané z Komunitního centr a mohou být ihned zařazeny do knihovny.
4+
O k am žit ý účinek – Počínaje aktivním hráčem a následně po směru hodinových ručiček určí každý hráč jednu knižní kategorii za každého pomocníka, kterého má na desce H r áčského doupěte . Pak aktivní hráč otočí horní 4 karty z balíčku. Hráč, který určil kategorii, co má nejvíce shodných knih na otočených kartách, si vezme všechny karty, na kterých jsou knihy dané kategorie. Zbývající otočené karty odhoďte. Vítěz může ze získaných karet zařadit do knihovny jednu kartu za každého hráče, který má v H r áčském doupěti pomocníka.
Poznámka: Návštěva Komunitního centr a nemá žádný účinek, pokud tam již nezůstaly vyloženy žádné karty.
Poznámka: V případě shody mezi aktivním hráčem a dalšími hráči vyhrává aktivní hráč. Pokud mezi hráči ve shodě není aktivní hráč, vyhrává hráč, který je blíže aktivnímu hráči proti směru hodinových ručiček. Pokud má hráč v doupěti více pomocníků, určí kategorii za každého z nich, ale karty může získat pouze za vítěznou kategorii.
Odhoď X karet, následně si dober X+1 kartu. Jednu z nově získaných karet můžeš zařadit do knihovny.
Příklad: Jitka umístí pomocníka na desku H r áčského doupěte , kde již mají po jednom pomocníku také Barča a Martin. Při tipu na knižní kategorie Jitka řekne Fantastické romány, Martin Kouzla a lektvary a Barča Černá magie. Jitka je aktivním hráčem, a tak otočí 4 karty z balíčku knih. Na otočených kartách jsou celkem 4 knihy Fantastických románů, 5 knih Kouzel a lektvarů a 3 knihy Černé magie. Martin vyhrává a vezme si všechny otočené karty, na kterých byla kniha z kategorie Kouzla a lektvary. Zbylé karty se odhodí. Nyní může Martin z karet, které v H r áčském doupěti získal, zařadit až 3 karty do své knihovny, protože v H r áčském doupěti měli pomocníka celkem 3 hráči. Pokud by na otočených kartách bylo o jednu knihu Kouzel a lektvarů méně, tak by sázku v H r áčském doupěti vyhrála Jitka, protože byla aktivním hráčem, a tudíž by vyhrála při vzniklé shodě.
4+
O k am žit ý účinek – Odhoďte libovolný počet karet ze své ruky (včetně nulového počtu), následně si doberte o jednu kartu více, než jste odhodili. Jednu z takto získaných karet můžete ihned zařadit do knihovny.
13
Můžeš využít následující akce, každou jednou, v libovolném pořadí:
Vezmi si jednu z karet na této desce. Můžeš ji zařadit do knihovny.
A. Přesuň svého pomocníka již umístěného na nějaké desce na jedno z políček na desce své knihovny a aktivuj ho. B. Vyměň jednu kartu ze své knihovny za jednu kartu ze své ruky nebo za jinou kartu ve své knihovně. Nebo přesuň jednu kartu ve své knihovně na jiné místo (dle pravidel).
3+
4+
O k am žit ý účinek – Můžete využít následující akce, každou pouze jednou, v libovolném pořadí:
O k am žit ý účinek – Vezměte si jednu z karet na desce K nihkupect ví. Můžete ji zařadit do knihovny.
A. Přesuňte svého pomocníka již umístěného na nějaké des ce na jedno z míst na desce své knihovny a aktivujte ho.
Poznámka: Návštěva K nihkupect ví nemá žádný účinek, pokud tam již nezůstaly vyloženy žádné karty.
B. Buď vyměňte jednu kartu ze své knihovny za jednu kartu ze své ruky, nebo prohoďte místo jedné karty ve své knihovně s jinou kartu ve své knihovně, nebo vezměte jednu kartu ze své knihovny a zařaďte ji na jiné místo ve své knihovně.
Odhoď libovolné množství karet z ruky a/nebo ze své knihovny.
Urči kategorii a pak prohledej odhazovací balíček. Vezmi si z něj 1 kartu, která obsahuje knihu určené kategorie. Tuto kartu můžeš zařadit do knihovny.
Za každé 2 odhozené knihy, které odpovídají 1 z kategorií na kartě sběratele, si z balíčku dober 1 kartu. Můžeš zařadit do knihovny až 2 karty z těch, jež jsi právě dobral.
Z požděný
O k am žit ý
– Určete knižní kategorii a pak prohledejte odhazovací balíček. Vezměte si z něj 1 libovolnou kartu, která obsahuje knihu knižní kategorie, kterou jste určili. Pokud se v odhazovacím balíčku nenachází žádná karta s knihou z kategorie, kterou jste určili, nezískáváte nic. Pokud jste si z odhazovacího balíčku kartu vybrali, můžete ji nyní zařadit do knihovny.
– Odhoďte libovolné množství karet z ruky a/nebo ze své knihovny. Na odhozených kartách spočítejte počet všech ikon knižních kategorií, které souhlasí s ikonami kategorií na kartě vyložené na desce S běr atele knih . Výslednou hodnotu vydělte 2 a zaokrouhlete dolů a doberte si výsledný počet karet z balíčku karet knih. Dvě z právě dobraných karet můžete zařadit do knihovny. účinek
účinek
Poznámka: Návštěva S kl ádk y nemá žádný účinek, pokud je odhazovací balíček prázdný, tj. nejsou žádné odhozené karty.
14
Vezmi si z této desky 1 kartu. Pokud již je na desce umístěn nějaký pomocník, můžeš si vzít o 1 kartu více. Všechny karty získané z této desky je možné zařadit do knihovny.
Hráč, který má v putyce pomocníka na pozici č. 1, otočí 2 karty z balíčku za každého pomocníka v putyce. Podle pořadí umístěných pomocníků si nyní každý hráč vezme 1 kartu, dokud se všechny nerozeberou. Jakákoli z těchto karet nebo i všechny mohou být zařazeny do knihovny. 3+
4+
Z požděný
O k am žit ý účinek – Vezměte si jednu z karet vyložených na desce K nihy z a babku . Vezměte si jednu další kartu, pokud již je na desce umístěn nějaký pomocník, i kdyby byl váš. Všechny karty získané z K nih z a babku je možné zařadit do knihovny.
účinek – Hráč, jehož pomocník je umístěný na pozici č. 1 na desce P ut yk y U K nihomol a , otočí 2 karty z balíčku za každého pomocníka umístěného na desce P u t yk y U K nihomol a . Hráč, jehož pomocník je umístěný na pozici č. 1, si nyní jednu z otočených karet vybere. Následně si vybere jednu z otočených karet hráč, který má pomocníka na pozici č. 2, a tak pokračujte, dokud se všechny otočené karty nerozeberou. Jakoukoli z těchto karet nebo i všechny lze nyní zařadit do knihovny.
Poznámka: Návštěva K nih z a babku nemá žádný účinek, pokud na desce nejsou vyložené žádné karty.
Urči kategorii a pak si skrytě prohlédni vyložené karty. Otoč a vezmi si všechny, které obsahují ikonu dané kategorie. Ostatní karty polož zpět lícem dolů. Jednu ze získaných karet můžeš zařadit do knihovny.
Přesuň jednoho svého pomocníka již umístěného na desce tvé knihovny na políčko na jiné desce obsazené pomocníkem spoluhráče. Vrať spoluhráči jeho pomocníka. Pokud má toto místo okamžitý účinek, aktivuj jej.
3+
O k am žit ý
O k am žit ý
účinek – Přesuňte jednoho svého pomocníka již umístěného na desce své knihovny na políčko na jiné desce, která je již obsazena pomocníkem spoluhráče. Vraťte spoluhráči jeho pomocníka – tento pomocník může být v tomto kole opět umístěn, až bude daný spoluhráč znovu na řadě. Pokud má deska, kam jste svého pomocníka přesunuli, ok am žit ý účinek , tak ho ihned aktivujte.
– Určete kategorii a potom si skrytě prohlédněte všechny karty vyložené na desce Tajuplné chatrče , aniž byste je ukazovali ostatním hráčům. Všechny karty obsahující ikonu knižní kategorie, kterou jste určili, nyní otočte a vezměte si je. Ostatní karty vraťte lícem dolů zpět na desku Tajuplné chatrče . Jednu z nově získaných karet nyní můžete zařadit do knihovny. účinek
Poznámka: Návštěva C echu pomocníků nemá žádný účinek, pokud nemáte na desce své knihovny umístěného žádného pomocníka.
Poznámka: Návštěva Tajuplné chatrče nemá žádný účinek, pokud na desce nejsou vyložené žádné karty.
15
Popořadě musí každý spoluhráč odložit na tuto desku jednu ze svých karet. Následně můžeš ty odložit X karet, aby sis mohl vzít z této desky X karet. Jakoukoli nebo i všechny z nově získaných karet můžeš zařadit do knihovny. 3+
3+
O k am žit ý účinek – Nejprve musí popořadě každý spoluhráč na desku V ýběrčího daní odložit z ruky nebo ze své knihovny jednu kartu lícem nahoru. Následně vy můžete na desku V ýběrčího daní odložit libovolné množství karet z ruky nebo z vaší knihovny, abyste si mohli z této desky vzít stejný počet odložených karet. Nakonec můžete zařadit do své knihovny jakoukoli nebo i všechny karty, které jste od V ýběrčího daní získali.
Posuň libovolný počet sousedících karet v jedné řadě své knihovny o jakýkoli počet míst jedním směrem.
O k am žit ý účinek – Posuňte libovolný počet sousedících karet v jedné řadě své knihovny o jakýkoli počet míst jedním vybraným směrem (nahoru, dolů, doleva, doprava). Během posunu karet nesmí dojít k rozdělení vaší knihovny na dvě samostatné skupiny knih. Poznámka: Posunutím karet vytvoříte v knihovně mezeru. Není možné při posunutí některé karty přeskočit. Po ukončení vašeho tahu musí vaše knihovna splňovat pravidla pro rozšíření.
Spory o časovou souslednost
Vylož z ruky libovolný počet karet. Nyní popořadě každý spoluhráč může buď: vzít si 1 kartu do ruky, přiložit 1 kartu do své knihovny, nebo pasovat. Pokračujte, dokud nejsou všechny vyložené karty rozebrány nebo dokud všichni hráči nepasovali.
Pokud vznikne spor o časovou souslednost mezi účinky jednotlivých desek budov a/nebo o schopnostech jednoho nebo více speciálních pomocníků, postupujte podle následujících kroků, abyste určili prioritu jednotlivých účinků:
Za každou vyloženou kartu, kterou si spoluhráči vzali do ruky nebo přiložili do knihovny, si dober 2 karty a poté přilož do knihovny jednu libovolnou kartu z ruky.
1. Vyšší priorita: Účinek budovy
Příklad: Účinek C echu pomocníků umožní umístit pomocníka na již obsazené políčko, a to i na desku, na které je umístěn sněhulák, včetně políčka obsazeného sněhulákem.
O k am žit ý
– Vyložte z ruky libovolný počet karet. Nyní popořadě každý spoluhráč může buď: vzít si z vyložených karet 1 kartu do ruky, zařadit 1 kartu do své knihovny, nebo pasovat. Tento postup opakujte, dokud všechny karty, které jste vyložili, nejsou rozebrány, nebo dokud všichni spoluhráči nepasovali. Za každou vyloženou kartu, kterou si spoluhráči vzali do ruky nebo zařadili do knihovny, si doberte 2 karty z balíčku a poté zařaďte do knihovny jednu libovolnou kartu z ruky. Pokud si některou z vyložených karet nikdo nevybere, vrátí si ji hráč do ruky. účinek
2. Nižší priorita: Schopnost dříve umístěného speciálního pomocníka Příklad 1: Pokud se umístí gobliní lapka na stejnou desku, kde již je rosolová krychle, spustí se účinek rosolové krychle před účinkem goblina. Příklad 2: Duch nemůže být umístěn na políčko se sněhulákem, neboť schopnost sněhuláka se aktivuje před schopností ducha. Poznámka: Vznikne-li spor mezi více speciálními pomocníky, jako první spouští svůj účinek pomocník umístěný na desce nejdelší dobu, pak pomocník s druhou nejdelší dobou atd.
Poznámka: Návštěva B lešího trhu nemá žádný účinek, pokud nemáte v ruce žádné karty.
16
Popis desek knihoven a speciálních pomocníků
Poznámka: Pohřbené karty se nepočítají do počtu karet pro spuštění posledního kola. Odstraníte-li během hry z jakéhokoli důvodu z knihovny kartu, která překrývá pohřbenou kartu, přestává být spodní karta pohřbená. Zůstává však v knihovně otočená lícem dolů a pak se počítá do počtu karet pro spuštění posledního kola.
Čarodějka: Kdykoli si má čarodějka vzít kartu, která obsahuje alespoň jednu z ak á z anou knihu, otočte horní kartu dobíracího balíčku. Můžete si nyní vybrat, jestli si ponecháte původní kartu, nebo si místo ní vezmete tu otočenou. Kartu, kterou z těchto dvou nebudete chtít, odhoďte na odhazovací balíček.
Sněhulák: Pokud je sněhulák umístěn na desku místa s ok am žit ým účinkem , nemůže již na tuto desku být umístěn žádný jiný pomocník.
Mumie: Když pomocí mumie přikládáte kartu knih do knihovny, můžete se rozhodnout tuto kartu pohřbít. To znamená, že ji položíte buď pod, nebo na některou z karet vaší knihovny. Spodní z těchto dvou karet otočte lícem dolů. Ikony na této otočené kartě se nebudou počítat do konečného bodování. Pod každou kartou knihovny může být nejvíce jedna pohřbená karta. Na konci hry dostanete za každou pohřbenou kartu 2 body, které se přičítají k bonusu za stabilitu vaší knihovny.
Kouzelník: Pokud pomocí kouzelníka přikládáte kartu do knihovny, můžete před tím, než ji tam zařadíte, posunout ve své knihovně libovolnou skupinu sousedících karet v libovolném směru o jedno místo. Takto může vzniknout v knihovně jedno nebo i více volných míst. Kartu nyní zařaďte do vzniklého volného místa. Vaši knihovnu můžete takto dočasně i rozdělit, pokud po zařazení nové karty bude opět splňovat všechny podmínky pro stavbu knihovny.
17
Gobliní lapka: Když umístíte gobliního lapku na desku budovy, kde je již jeden nebo více pomocníků, tak před aktivací jakéhokoli účinku se můžete pokusit okrást spoluhráče. Vyberte si spoluhráče, jehož pomocník je umístěný na desce, a určete knižní kategorii. Pokud je to možné, tak vám spoluhráč musí dát jednu kartu, která obsahuje ikonu určené kategorie, nebo vám musí ukázat, že v ruce karty s takovou ikonou nemá. Opakujte tento postup se všemi dalšími spoluhráči, kteří mají na desce své pomocníky. Jakoukoli nově získanou kartu tímto způsobem můžete zařadit do své knihovny.
Lesní muž: Lesního muže můžete umístit jen na desky budov, kde ještě není umístěn žádný pomocník ostatních hráčů. Pokud se na desku budovy, kde je umístěn lesní muž, přidá nějaký pomocník jiného hráče, tak před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti se můžete rozhodnout lesního muže z dané desky odstranit. Následně jej můžete v tomto kole opět někam umístit.
Rosolová krychle: Pokud se váš spoluhráč rozhodne umístit svého pomocníka na desku místa, kde je již umístěna rosolová krychle, tak před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti musí daný spoluhráč buď:
Knihobot: Když umístíte knihobota na desku nějaké budovy nebo na desku své knihovny, tak před aktivací jakéhokoli účinku můžete provést akci vaší knihovny za každého vašeho pomocníka, který je již na dané desce umístěn.
A. Dát vám náhodnou kartu ze své ruky. - nebo B. Vám umožnit zahrát obě domácí akce vaší knihovny.
18
Poznámka: Pokud je na desce vyložena pouze jedna karta, můžete si vybrat jen variantu A.
Recyklátor: Pokud je recyklátor během kroku 2 ve fázi vyhodnocení umístěný na některé desce budovy, můžete si postupně z desek budov, ze kterých se v rámci vyhodnocení budou odhazovat nějaké karty, vybrat jednu kartu z těch, které mají být odhozeny. Kartu si vezměte do ruky nebo ji zařaďte do knihovny. Recyklátor takto získá kartu od desky s nejnižším číslem až po desku, na které je sám umístěn, a po vyhodnocení této desky se recyklátor vrátí hráči. Pokud by ve hře byla deska s vyšším číslem než deska, na které byl umístěn recyklátor, a z této desky by se také měly odhodit karty, schopnost recyklátora se na ně už nevztahuje.
Duch: Duch nemůže být umístěn do V ěštírny. (Vědma svůj domek zabezpečila proti nezvaným přízrakům.) Na deskách budov s okamžitým účinkem můžete ducha umístit i na políčka, která jsou již obsazena pomocníky spoluhráčů. Prvně umístěný pomocník a duch pak oba sdílejí dané políčko. Pokud ducha takto umístíte, tak si před aktivací jakéhokoli účinku nebo schopnosti doberte 1 kartu z balíčku. Poté aktivujte účinek budovy. Schopnost ducha nelze využít na deskách míst se zpožděným účinkem, zde můžete ducha umístit pouze na prázdná políčka na desce.
Ohnivý rarach: Když umístíte ohnivého raracha na desku budovy, na které je vyložena jedna nebo více karet, tak před aktivací jakéhokoli účinku můžete: Červ pochybností: Když červa umístíte na desku vaší knihovny, můžete využít obě akce knihovny. Poté můžete odhodit jednu kartu z ruky, nebo odstranit kartu z knihovny. Pokud to uděláte, můžete zopakovat obě akce knihovny.
A. Odhodit z této desky jednu z vyložených karet. Pak můžete provést 1 domácí akci. - nebo B. Odhodit z této desky všechny vyložené karty. Pak můžete provést 2 domácí akce.
19
Varianty hry
Varianta pro jednoho hráče
Nyní uvádíme několik variant hry Ex Libris, abyste si mohli zvolit styl hraní dle vašich preferencí.
Varianta hry pro jednoho hráče se hraje celkem na 5 kol a průběh hry je podobný hře ve více hráčích, pouze s několika základními úpravami. Místo soutěžení s konkurenčními sběrateli knih se budete snažit získat vaši licenci knihovníka. Toho můžete dosáhnout, pouze budete-li mít konečné skóre vyšší, než bude skóre veřejné městské knihovny, kterou představuje odhazovací balíček.
Hra pro začátečníky Budete-li chtít hrát hru s mladšími nebo méně zkušenými hráči, dejte při přípravě hry každému hráči 3 obyčejné pomocníky a základní desku knihovny:
Příprava hry pro jednoho hráče 1 Položte desku města doprostřed stolu a oficiální ž ádost o licenci knihovník a
S-42A poblíž.
2 Vyberte 10 desek budov, na kterých je pod číslem desky
zobrazena ikona „pro jednoho hráče“. Zbývajících 8 desek, které nejsou určeny pro hru jednoho hráče, vraťte do krabice. Vybraných 10 desek zamíchejte a 6 z nich vyložte lícem nahoru pod desku města. Ze zbývajících 4 vytvořte hromádku lícem dolů vedle desky města.
3 Vyberte 7 desek knihoven, na kterých je vedle políček pro
Navíc můžete zvážit odstranění následujících desek budov: A ukč ní dům , H r áčské doupě , K nihovnick á lóže , S běr atel knih , C ech pomocníků a Bleší trh.
pomocníky zobrazena ikona „pro jednoho hráče“. Zbývajících 5 desek, které nejsou určeny pro hru jednoho hráče, vraťte do krabice. Vybraných 7 desek zamíchejte a 2 z nich vyložte lícem nahoru. Jednu z těchto dvou desek si vyberte a všechny zbývající vraťte do krabice.
Přátelská hra Budete-li si chtít zahrát hru v přátelském duchu a s menším množstvím konfliktů, odstraňte před přípravou hry tyto desky budov: A ukční dům , H r áčské doupě , C ech pomocníků a V ýběrčího daní . Poté odstraňte také tyto desky knihoven: J esk yně porozumění , S klepení hlubokého z amyšlení , I nform ační iglú a Vulk anick á biblioték a .
4 Vezměte si speciálního pomocník a , který odpovídá vybrané
knihovně, a 3 obyčejné pomocník y v barvě dle vašeho výběru.
5 Zamíchejte k art y knižních k ategorií a jednu z nich polož-
te lícem nahoru vedle pole Význačná díla a další pak lícem nahoru vedle pole Zakázané knihy na desce města. Poté položte jednu kartu knižní kategorie lícem dolů – aniž byste se na ni podívali – na oficiální žádost o licenci knihovníka S-42A na pole zaměření veřejné městské knihovny.
Delší hra Pokud máte rádi hry, které se hrají delší dobu, tak jednoduše zvyšte počet požadovaných karet knih, které musí být zařazeny do knihovny, aby se spustilo poslední kolo hry:
2 hráči
3 hráči
4 hráči
19
17
15
karet
karet
6 Jednu ze zbývajících karet knižní kategorie dejte sobě. Tato
karta určí zaměření vaší knihovny. Zbývající 2 karty knižní kategorie položte lícem dolů – aniž byste se na ně podívali – na horní část oficiální žádosti o licenci knihovníka S-42A.
karet
7 Zamíchejte dobře všechny karty knih a pak si doberte 6 karet.
Toto budou vaše startovní karty. Zbývající karty knih rozdělte do dvou přibližně stejných hromádek a položte je lícem dolů poblíž desky města. Toto budou dobírací balíčky.
20
I: FĂĄze pĹ™Ăpravy
PĹ™Ăklad pĹ™Ăpravy hry pro jednoho hrĂĄÄ?e
Na rozdĂl od hry ve vĂce hrĂĄÄ?Ăch se bÄ›hem fĂĄze pĹ™Ăpravy neodhalujĂ novĂŠ desky budov. MĂsto toho odhodĂte v kaĹždĂŠm kole urÄ?itĂ˝ poÄ?et karet knih z dobĂracĂho balĂÄ?ku.
6
1
PoÄ?et karet, kterĂŠ odhodĂte, zĂĄvisĂ na Ăşrovni nĂĄroÄ?nosti, kterou chcete hrĂĄt. DoporuÄ?ujeme zaÄ?Ăt s ĂşrovnĂ zaÄ?ĂĄteÄ?nĂk, abyste se seznĂĄmili s rozdĂlnĂ˝m zpĹŻsobem hry.
5
Ă…ERNÂŚ
7äÇY\ïR` Na konci hry se vťechny karty, kterÊ v knihovnåch KUžúÜ QHEXGRX YH VSUžYQÆP SRòDGÊ RWRúÊ OÊFHP GROÜ
.D{GÚ KUžú ]ÊVNž ERG ]D ND{GRX NDUWX Y QHMYÎWxÊ REGÆOQÊNRYÆ SORxH NDUHW YH VYÆ NQLKRYQÎ
Knihy na takto RWRúHQÚFK NDUWžFK VH QHEXGRX ]DSRúÊWžYDW GR NRQHúQÆKR VN�UH
1
+UžúL V QHMYÎWxÊPL SRúW\ NQLK WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQÎ ]ÊVNDMÊ QD NRQFL KU\ W\WR ERG\
Ă—
2GKRÏ QHER YÊFH NDUHW 3RWÆ PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ D{ NDUW\ ]H VYÆ UXN\
2
9
3
1D NRQFL KU\ ]WUDWÊ ND{GÚ KUžú ERG ]D ND{GRX NQLKX WÆWR NDWHJRULH YH VYÆ NQLKRYQÎ
4
=D ND{GÆ RGKR]HQÆ NQLK\ NWHUÆ RGSRYÊGDMÊ ] NDWHJRULÊ QD NDUWÎ VEÎUDWHOH VL ] EDOÊúNX GREHU NDUWX 0Ü{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ D{ NDUW\ ] WÎFK MH{ MVL SUžYÎ GREUDO
.D{GÚ KUžú ]ÊVNž QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHUž RGSRYÊGž ]DPÎòHQÊ MHKR NQLKRYQ\
Ă—
Ă—
3
magie
2
9H]PL VL MHGQX ] NDUHW QD WÆWR GHVFH 0Ü{Hx ML ]DòDGLW GR NQLKRYQ\
3+
3+
2
.D{GÚ KUžú ]ÊVNž QD NRQFL KU\ ERG\ ]D ND{GRX NQLKX ] NDWHJRULH NWHURX Pž Y NQLKRYQÎ ]DVWRXSHQX QHMPÆQÎ ]DNž]DQÆ NQLK\ VH QHSRúÊWDMÊ
−1
WäÇzLY
2GKRÏ OLERYROQÆ PQR{VWYÊ NDUHW ] UXN\ D QHER ]H VYÆ NQLKRYQ\
9\PÎð NDUWX ]H VYÆ UXN\ ]D NDUWX ] WÆWR GHVN\ .DUWX NWHURX WDNWR ]ÊVNžx PÜ{Hx LKQHG ]DòDGLW GR NQLKRYQ\
15
8UúL NDWHJRULL D SDN SURKOHGHM RGKD]RYDFÊ EDOÊúHN 9H]PL VL ] QÎM NDUWX NWHUž REVDKXMH NQLKX XUúHQÆ NDWHJRULH 7XWR NDUWX PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\
4+
8UúL NDWHJRULL D SDN VL VNU\WÎ SURKOÆGQL Y\OR{HQÆ NDUW\ 2WRú D YH]PL VL YxHFKQ\ NWHUÆ REVDKXMÊ LNRQX GDQÆ NDWHJRULH 2VWDWQÊ NDUW\ SROR{ ]SÎW OÊFHP GROÜ -HGQX ]H ]ÊVNDQÚFK NDUHW PÜ{Hx ]DòDGLW GR NQLKRYQ\ 3+
3 7
ĂšroveĹˆ nĂĄroÄ?nosti
PoÄ?et karet odhazovanĂ˝ch kaĹždĂŠ kolo z dobĂracĂho balĂÄ?ku
ZaÄ?ĂĄteÄ?nĂk
1
SnadnĂŠ
2
V Ă˝ z va
3
TěŞkÊ
4
Velmi TÊměř
HistorickĂĄ
5
nemoĹžnĂŠ
6
NemoĹžnĂŠ
6
7
Na odhazovanĂŠ karty se mĹŻĹžete podĂvat, ale do odhazovacĂho balĂÄ?ku se bÄ›hem hry podĂvat nesmĂte. VĹždy mĹŻĹže bĂ˝t vidÄ›t pouze hornĂ karta z odhazovacĂho balĂÄ?ku.
dĂla
NĂĄslednÄ› postupujte podle instrukcĂ jednotlivĂ˝ch otoÄ?enĂ˝ch desek budov stejnÄ› jako ve hĹ™e vĂce hrĂĄÄ?ĹŻ.
4
PoznĂĄmka: Na zaÄ?ĂĄtku druhĂŠho a Ä?tvrtĂŠho kola, pĹ™ed tĂm, neĹž odhodĂte karty z dobĂracĂho balĂÄ?ku, otoÄ?te jednu z karet kniĹžnĂ kategorie poloĹženĂ˝ch v hornĂ Ä?ĂĄsti oficiĂĄlnà Şådosti o licenci knihovnĂka S-42A. PotĂŠ kartu vraĹĽte do krabice. OtoÄ?enĂ tÄ›chto dvou karet bÄ›hem hry vĂĄm pomĹŻĹže zúŞit odhad zaměřenĂ veĹ™ejnĂŠ mÄ›stskĂŠ knihovny.
PĹ™ehled hry pro jednoho hrĂĄÄ?e KaĹždĂŠ kolo hry pro jednoho hrĂĄÄ?e je rozdÄ›leno do stejnĂ˝ch 4 fĂĄzĂ, jako hra ve vĂce hrĂĄÄ?Ăch. KaĹždĂĄ z fĂĄzĂ mĂĄ ale drobnĂŠ Ăşpravy:
I: FĂĄ ze II: FĂĄ ze III: FĂĄ ze IV: FĂĄ ze
těŞkÊ
II: FĂĄze umĂstÄ›nĂ
pĹ™Ăpr av y umĂstÄ›nĂ
PrĹŻbÄ›h fĂĄze umĂstÄ›nĂ ve hĹ™e pro jednoho hrĂĄÄ?e je stejnĂ˝ jako ve hĹ™e ve vĂce hrĂĄÄ?Ăch. JedinĂ˝ rozdĂl je v tom, Ĺže na kaĹždĂŠ desce budovy mĹŻĹžete mĂt umĂstÄ›nĂŠho vĹždy pouze jednoho pomocnĂka.
v yhodnocenĂ Ăşklidu
21
III: Fáze vyhodnocení
A1
Zkontroluje si abecední pořadí ve své knihovně podle základních pravidel. Veřejná městská knihovna kontrolu abecedního pořadí neprovádí, protože veřejnost předpokládá, že ve veřejné městské knihovně přece musí být nepořádek.
Poté co jste umístili všechny 4 vaše pomocníky, postupujte ve fázi vyhodnocení podle stejných kroků jako při hře ve více hráčích.
A2
IV: Fáze úklidu
2. kolo
6
5
bu dov
bu dov
3. kolo 4
bu dov y
4. kolo 3
bu dov y
B1
BONUS ZA STABILITU POLIC
Vypočítejte si bonus za stabilitu polic vaší knihovny podle základních pravidel. Veřejná městská knihovna výpočet bonusu za stabilitu neprovádí, protože roky zanedbávání se na veřejné knihovně značně podepsaly, a tak knihy místo v policích leží na hromadách po celé městské knihovně.
5. kolo 2
ZÁZNAM POČTU KNIH JEDNOTLIVÝCH KATEGORIÍ
Pro každou z knižních kategorií sečtěte celkový počet knih dané kategorie ve své knihovně a ve veřejné městské knihovně a výsledky zaznamenejte do formuláře S-42A.
Poté co byly všechny desky budov vyhodnoceny, musíte vybrat dvě z otočených desek budov a ty odstranit ze hry. Vybrané dvě desky vraťte zpět do krabice. Poté otočte jednu desku budovy z hromádky desek otočených lícem dolů vedle desky města a tu přidejte ke zbývajícím otočeným deskám budov. Tímto způsobem tedy po každém kole hry bude mít hráč k dispozici o jednu desku budovy méně:
1. kolo
KONTROLA ABECEDNÍHO POŘADÍ
B2
OCENĚNÍ ZA POČET VÝZNAČNÝCH LITERÁRNÍCH DĚL
Zakroužkuje ve formuláři tu řadu knižní kategorie, která byla na desce města vyložena vedle pole Význačná díla. Máte-li od této kategorie nejvíce knih, získáváte 15 bodů. Pokud má od této kategorie nejvíce knih veřejná městská knihovna, získává 15 bodů ona. Ve hře jednoho hráče se neudělují body za druhé místo. Veřejná městská knihovna vyhrává všechny shody.
bu dov y
Na konci 5. kola, poté co byly všechny desky budov odstraněny, hra pro jednoho hráče končí. Nyní si držte palce a pokračujte do části Konec hry a bodování.
B3
Konec hry a bodování
POSTIH ZA ZAKÁZANÉ KNIHY
Knižní kategorii, která byla označena za zakázanou, ohraničte ve formuláři zubatou linkou. Za každou zakázanou knihu ve vaší knihovně si odepište 1 bod. Poté to samé udělejte pro veřejnou městskou knihovnu.
Nejprve odhoďte na odhazovací balíček všechny karty knih, které vám zbyly v ruce. Pak rozdělte odhazovací balíček na několik hromádek a karty v každé hromádce roztáhněte dolů, aby na kartách byly vidět ikony kategorií (viz příklad na straně 23). Nyní použijte oficiální žádost o licenci knihovníka S-42A, abyste vypočítali vaše výsledné skóre.
B4
BONUS ZA RŮZNORODOST KNIŽNÍCH KATEGORIÍ
Zkontrolujte si, od jaké knižní kategorie máte nejméně knih (počet knih zakázané kategorie se pro výpočet tohoto bonusu nepočítá). Zjištěnou hodnotu vynásobte číslem 3. Výsledný počet bodů si zaznamenejte do formuláře. Poté to samé udělejte pro veřejnou městskou knihovnu.
Poznámka: Pamatujte, že veřejnou městskou knihovnu představuje celý odhazovací balíček. Roztáhněte všechny karty v odhazovacím balíčku tak, abyste mohli vidět všechny ikony knižních kategorií na kartách.
B5
ODHALENÍ ZAMĚŘENÍ KNIHOVEN
Za každou knihu ve své knihovně, která odpovídá zaměření vaší knihovny, získáte 2 body. Nyní odhalte kartu určující zaměření veřejné městské knihovny a spočítejte bonus za zaměření pro veřejnou městskou knihovnu.
= ZAZNAMENÁNÍ CELKOVÉHO SOUČTU BODŮ V ČÁSTI B
Nyní si sečtěte dosažené výsledky zaznamenané ve formuláři v části B. Pokud je vaše celkové skóre vyšší, než je skóre veřejné městské knihovny, tak jste zvítězili. Pokud máte stejný, nebo dokonce nižší výsledek než veřejná městská knihovna, prohráli jste.
22
MlaskavĂŠ ERK\QË”
2/8
U 1/9 1/9
Ă—ELEZNÂŚ PANNA A JEJÂą ÂťDRĂ–BA
C OÛWK¹ÙWJ¾KHV
*BPK¾Ù˾KHV
-&15: " ž#-&15:
v hrsti
CapĂ hnĂzdo a dalĹĄĂ kozĂ pelĂĹĄky
2/3
1/8
$HALOUPKA STR¿ÆKA GNÂśMA Klatba a jejĂ/DERUDWRÄ™ QD FHVW\ obliba .UÆENÂąM SE ÆLOVĂŠK Uƹ icky
m
2/6
cary telegraf I STOP svazekicky -";&#/Ă$* " )0-*Ä‚* . UÆIT SE CHALUHY kletby STOP svazek I MUÆIT SE MUÆIT SE ENCYKLOPEDIE MYDLENĂ? ; /"˜*$) -6)ø GODÄžGLĂ?ÄŻ
m
2/3
1/8
l
2/6
k
V
-";&#/Ă$* " )0-*Ä‚* . UÆIT SE CHALUHY kletby MUÆIT SE MUÆIT SE ENCYKLOPEDIE MYDLENĂ? ; /"˜*$) -6)ø GODÄžGLĂ?ÄŻ
$HALOUPKA STR¿ÆKA GNÂśMA Klatba a jejĂ/DERUDWRÄ™ QD FHVW\ obliba .UÆENÂąM SE ÆLOVĂŠK Uƹ
Hydry Ă…ÂŚRKY ANEB Dejte si OCTOMILKY FritovacĂ & & hydranty 1ROKLETÂŚ INTERPUNKCE ifrĂti%LOL Q¢V Y SË”W DÂMONA DO TĂŠLA OCTOMILCI
%EJTE DÂMONĂ•M DO TĂŠLA Ä‚"6 Ä‚"6 ;% "3 ;% "3 " + * / Ă 14*
HUSPENINY A SULCY 0BVYKLÂą POZĂ?ELÂą
a jeho zuby
Ë?DVWÂŞ URN\ VDPRW\ dardy, rĂĄny a vĂ˝buchy
V
a loni LED:Mufloni, letos CHAMTIVOST ,NIHY NAD NIMIÖ D MHM OŠ�ED PDJL lze slintatklouzavå kouzla
MudrovĂĄnĂ nenĂ Ă?DURYÂĄQ *B?HVĂ™>Ă™HĂ›PQHV $)".3"%Ä " )"7Ä 5* Kniha kouzel, zel1Q>SÂľJBĂ™PFĂ™HLPQIFS@B a zelĂ
2/7
a loni LED:Mufloni, letos CHAMTIVOST ,NIHY NAD NIMIÖ D MHM OŠ�ED PDJL lze slintatklouzavå kouzla
Bomby, Bonbony a bombardina
BĂlĂĄ, ale ne moc
FRAKTURY Bolest a jak ji rozdĂĄvat 0% )-"7: "ž , 1"5Ä
tvorovĂŠ
+UREDËšÄ Y SUÄ YRGFH
HUSARSKÉ KOUSKY Obutà Darovaný * $&-à )64"ý* ÅASY Z NICHÖ VŒM SLEZOU VLASY HÛà MOLÙHLüHR
d
MudrovĂĄnĂ nenĂ Ă?DURYÂĄQ *B?HVĂ™>Ă™HĂ›PQHV $)".3"%Ä " )"7Ä 5* Kniha kouzel, zel1Q>SÂľJBĂ™PFĂ™HLPQIFS@B a zelĂ
B
Svazek VII
4/5
Svazek II BWMÂŞQBĂ&#x;KÂľ
-?Ă&#x;¾ÙHOVPVĂ™AKBPĂ™>Ă™HAVPF SR JDOD[LL BEZOCASĂ? BEZOBRATLĂ?
6 / 10
A JAK SI JE H¿ÆKAT
)RONO´U IDXQÄ FĂłbie
na my dlBLESK Y enĂŠ i ku lovĂŠ
3 / 10
OÛWK¹ÙWJ¾KHV
%EJTE DÂMONĂ•M DO TĂŠLA
Ä‚ " 6 Ä‚ " 6 ; % " 3 ; % " 3 " +* / Ă 1 4 *
HUSPENINY A SULCY 0BVYKLÂą POZĂ?ELÂą
C
OCTOMILKY Cajz Hydry Ă…ÂŚRKY ANEB Dejte si FritovacĂ lovĂŠ Bonbony & ĂŽ&Çêhydranty 1ROKLETÂŚ INTERPUNKCE ifrĂti%LOL Q¢V Y SË”W DÂMONA DO TĂŠLA OCTOMILCI a bombardina JP vrabci LepĹĄĂ
2/7
d
BĂlĂĄ, ale ne moc
3 / 10
FRAKTURY Bolest a jak ji rozdĂĄvat 0% )-"7: "ž , 1"5Ä
>Eà ªH ÙJBWFÙS LAK¾HBJÙ >ÙPKãERIªHBJ HUSARSKÉ KOUSKY
f
cary I STOP svazekicky STOP svazek I ĂŚÄœĂĽ XÄĄ çĥ Ä&#x; ÄĄ ÄŁ ħ ÄĄ Ğü
3/6
B
ÊH ê]×R IÇ êV\êLSL HQÇJÇ RV telegraficky \KLSL
H
ObutĂ DarovanĂ˝ a jeho zuby Bakterie, * $&-Ă )64"Ă˝* Ă…ASY Z NICHĂ– VÂŚM SLEZOU VLASY HÛà dobĂjejĂ baterie coMOLĂ™HLĂĽHR
o
3/6
-EPRA ÆAS OPADŒN¹ Bomby,
tvorovĂŠ
$>HQROVÙ ÙPILËBKHV ,BMOLMI>@BK¹
H
*BPK¾Ù˾KHV
H
10 / 10
Ă—ELEZNÂŚ PANNA A JEJÂą ÂťDRĂ–BA
8 / 10
Svazek II BWMÂŞQBĂ&#x;KÂľ
y
Ä?
2/7
CapĂ hnĂzdo a dalĹĄĂ kozĂ pelĂĹĄky
10 / 10
vrabci v hrsti
U
2/8 Svazek VII
6 / 10
A JAK SI JE H¿ÆKAT
imĂłz
Fabrika na bolest: .ECHANIZACE MUƹREN
FANATIKEM$>HQROVĂ™ Ă™PILĂ‹BKHV Ĺ upito presto ElfĂ vĂno ÄŞÄ’ i )ÂŚKY A HήKY NEJLEPĂ’Âą HRAÆKY N\QXWŠ WĂ›VWR a hlavobol ĂĽ ÄœÄĄ snadno a rychle.LĂ™PMI>QKLPQF ĂĽ Ä&#x;Äž
+¢GN\ V Ë‘HUWHP ElfĂ vĂnoÄŞÄ’ Äœ Ä’ÄĄ a co umĂ ÄĄĂĽÄž Ä ÄĄÄžÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ
HĂ DANKY,
f
-&15: " ž#-&15:
2/7
LepĹĄĂ
4/5
BEZOBRATLĂ?
8 / 10
od HoĹĄiFĂłbie
Ä?
ASVIäÇ äLR`
1 / 10
BLE na/VäÇJÇ ÔOVäP my H QHR QL OHZP[ dl enÊSK Y i ku lo vÊ
f
Udatnà datli Cajz lovÊ ÎÇê <KH]HïP WYZRHïP JP KVUHzLïP
B
)RONO´U IDXQÄ
1/5
-EPRA ÆAS OPADŒN¹
1 / 10
B %DĂ?NRU\
Harry Podtrh �EZNIÆINA a vleklå trilogie RADOSTI OD KOSTI
fakt fungujĂcĂ KTERÉ NIKDO NEUHODNE Fam Elf: *DEÂŚLNÂą OBĂŠĂ™ I OBĂŠD Ă?EĂ–EME SE Z DLOUH CHVÂąLE m ĂłznĂ fikanosti UÆIVÂŚ VINA
IV
D MDN MLPL ]DNOHSDW +UREDËšÄ Y SUÄ YRGFH -?Ă&#x;¾ÙHOVPVĂ™AKBPĂ™>Ă™HAVPF SR JDOD[LL Ë?DVWÂŞ URN\ VDPRW\ dardy, rĂĄny a vĂ˝buchy BEZOCASĂ?
ÂąNA .
Elementårnà ˑ¢VW W\ˑH
Ĺ
HO pro poRKÉ Nà POJE hlavà oboje
ÑUMIVŒ V
4/4
ASVIäÇ äLR`
$>HQROVÙ ÙPILËBKHV ,BMOLMI>@BK¹
e
XĂ? HG QÂ
y
1/5
ĂŚÄœĂĽ XÄĄ çĥ Ä&#x; ÄĄ ÄŁ ħ ÄĄ Ğü
R
3/6
ÊH ê]×R IÇ êV\êLSL HQÇJÇ RV\K LSL
2/6
)ÂŚKY A HήKY FANATIKEM$>HQROVĂ™ Ă™PILĂ‹BKHV Ĺ upito presto ElfĂ vĂno ÄŞÄ’ i ÄžÄ&#x; Ä? ÄĄ NEJLEPĂ’Âą HRAÆKY N\QXWŠ WĂ›VWR a hlavobol ĂĽ ÄœÄĄ FÄĄ ħü Ä?
snadno a rychle.LĂ™PMI>QKLPQF ĂĽ Ä&#x;Äž
imĂłz
Ĺ™
V EU DG FL Bakterie, DY LF Â co dobĂjejĂ baterie
R
2/6 4/Ä %-
7 / 10
>Eà ªH ÙJBWFÙS LAK¾HBJÙ >ÙPKãERIªHBJ
IV
+¢GN\ V Ë‘HUWHP ATLAS VĹ EHO, ElfĂ vĂnoÄŞÄ’ Äœ Ä’ÄĄ a co umĂ ÄĄĂĽÄž Ä ÄĄÄžÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ CO JSEM KDY
3 / 10
HoĹĄi od
4/4
D MDN MLPL ]DNOHSDW
VÂŚ VINA
3/6
v poklusu
7 / 10
Hokus-Pokus
to bylo 8Ë‘HQFL JaktenkrĂĄt 7XË HQÂŽ VWÂŽQXD XWRSHQFL
COSA 10#6Ă˝6+Ă$Ă KOSTRA 7Ä $*
leviatany do vany
+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR 8Ă? VH QHER Ă?XĂ?
udých
Jak dostat
2/5
H QHR QL OHZP[
H ąçXĥ č è Xĥ üĒĥ
6 / 7 3 / 10
Fabrika na bolest:
2/5
Ropucha %DĂ?NRU\ QD ]SÄŻVREÄŻ
ElementĂĄrnĂ
gora ch
jak destilovat
VW\ORYĂ› 8EOLÄžXMHPH EOLÄžQÂP
H
/VäÇJÇ ÔOVäP
7 / 10
ÄĄ ħü Ä?
ÄžÄ&#x; Ä? ÄĄFĞĥüĞ èĒĥ Ä’ ÄœÄĄ Äž
üħ ÄĄ Äœ Harry Podtrh
F
Atlantida trilogie Ă?EZNIÆINA a vleklĂĄ ĂĽ ħĥ ˑ¢VW W\Ë‘H RADOSTI OD KOSTI .ECHANIZACE MUƹREN čĒè ÄĄÄˆ ħĥ Ğĥü ħ Äœ X ħĥ Äž Ä– HĂ DANKY, ÄĄ fakt fungujĂcĂ Ă‘U MIV ĞŒ V ÄĄ Elf: *DEÂŚLNÂą OBĂŠĂ™ I OBĂŠD KTERÉ NIKDO NEUHODNE Ă?EĂ–EME SE Z DLOUH CHVÂąLE $WODV GUDNÄ mFamĂłznĂ fikanosti ÂąNA . UÆI
A H
HO pro poRKÉ Nà POJE hlavà oboje
ATLAS VĹ EHO, CO JSEM KDY SÄŻMĂ?N\ SRPRFÂ PDJLH 4/Ä %-
7 / 10
Refinancujeme
ÄĄ Ä Ä…Ä ÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ $WODV GUDNÄ
RedundantnĂ pleonasmy
6/7
A
F
<KH]HĂŻP WYÂťZRHĂŻP KVUHzLĂŻP
N mandra78�1
j
UdatnĂ datli
1/4
Cos to pil a cos1LÂąSNĂŠ PRO CHVÂąLE TÂąSNĂŠ topil?
3
H� HP Cop & vl atice SH N HO Q H Q D asat ŠP R K ice QL
1/3
XĂ? HG QÂ FL V EU DG DY LF Â
H to bylo 8Ë‘HQFL JaktenkrĂĄt 7XË HQÂŽ VWÂŽQXD XWRSHQFL Asi ne...
C
v poklusu
6 / 10
8EOÂŽË HQFL
Hokus-Pokus
N
1/4
COSA 10#6Ă˝6+Ă$Ă $UŠQ\ PDQŠĞH a jak v nich kouzlit KOSTRA 7Ä $*
do vany
+AK SE Ă?ÂąZNOUT O PAPÂąR 8Ă? VH QHER Ă?XĂ?
mandra 8ĘÂ?1 gora ch udĂ˝ch Arachnoara Cos to pil a cos1LÂąSNĂŠ PRO CHVÂąLE TÂąSNĂŠ topil? aneb pavouĹĄek
VW\ORYĂ› Apel a dĂŠ 8EOLÄžXMHPH EOLÄžQÂP mant Jak dostat leviatany 7
2/3
ĂĽÄœ Ä’ÄĄ ÄžÄ Ä– ÄĄÄŁÄž
ĥ ĥ ç zase opakuje
3
H� HP Cop & vl atice SH N HO Q H Q D asat ŠP R K ice QL 8/9
čĒè ÄĄÄˆ ħĥ Ğĥü ħ
e
se opakuj
BERMUDSKÉ A JINÉ TROJÚHELN�KY
Pantofle slavných nohou Armåda s påsy
P
QD ]SÄŻVREÄŻ
1/3 6 / 10
T
Ropucha
m 8/9
3/3
ąçXÄĄ ÄŤ è XÄĄ ĂĽÄ’ÄĄ ĞĥüĞ èĒĥ Ä’ ÄœÄĄ Äž
Ä? 2/3
ĂĽ ħĥ Äœ X ħĥ Äž Ä– ÄĄ Äž ÄĄ
4/7
A 8EOÂŽË HQFL
1/8
SÄŻMĂ?N\ SRPRFÂ PDJLH
7/7 4/7
üħ ÄĄ Äœ NĂĄhodnĂŠ nehody Atlantida VWUžˑND 3˚ŽKRG\
m 1/8
u
Refinancujeme
MlaskavĂŠ ERK\QË” 'HVHW PDOžFK Ë‘HUQRNQË”Ë QÂŽNÄ Ă˝7"/Ă %0 %-"/Ă
2 / 10
Asi ne...
1/3
Historie
1/3
j
DETONACE Ă?7‹5 1ARÂŚDNÂą POHĂ?BY Arytmie, #EZNADĂŠJN bez legrace 8SÂŽËšL VH Sž˚Ž NA VĂ’ECHNY A POĂ?ÂŚD Ă–EHEM AĂ– SRDCE ZAPLESÂŚ vyhlĂdky "BECEDNÂą SEZNAM ÆLENĂ•
B
RedundantnĂ pleonasmy ÄĄ Ä Ä…Ä ÄĄĂĽÄ§ ÄœÄ
XIII
ĂŻV]H[
7/7
T A3 / 3
$UŠQ\ PDQŠĞH 5M\ RV
7/8
u
H QHR ]Ăƒ Mâ\RU a jak v nich kouzlit V UĂ ` WL
3/7
ĥ ĥ ç zase opakuje
monarchy
UondanĂŠ ondatry
2/3
ĂĽÄœ Ä’ÄĄ ÄžÄ Ä– ÄĄÄŁÄž
10 / 10 0)ø
7/8
NåhodnÊ nehody VWUžˑND 3˚ŽKRG\
XIII
#&; 3
I
IluminĂĄti:
u
jak destilovat
IGLĂš
Â˜Ă 45 "7#:
3/7
Arachnoara aneb pavouĹĄek
2 / 10 " %"-
B
Ä‚63ĂŞ/Ă
D
5ÂťM\ RV
Archy monarchy
1305* 7Ä 536
Ĺ™
# Ğ Ėĥ Ē iĥ Ğ ħ
5/7
Balada UmĂ˝vĂĄrny D ˙Ž]\ ] E˚Ž]\ ARCHITEKTURA TURA R RˑŽFK OXSLË‘RYžFK Äž Ä…Ä ÄĄĂ¨ ĂĽÄ’ ÄŻ PantĂĄta kterĂ˝ceshet dobrĂ˝ch dn bez ouĹĄe si nikdo ne Ă, k vĹĄ im BaziliĹĄka BystrouĹĄka ÄŞ Ä’ ÄĄ l ĂĽÄĄ Ä’ 6NAVTE SV DĂŠTI
ROZBITÂŚ ZRCADLA
10 / 10
Apel a dÊMrtvÊ jazyky mant nemrtvých
ÄĄÄŁÄž
A
H QHR ]Ăƒ Mâ\RU V UĂ WLĂŻV] ` H[
e
P
BERMUDSKÉ A JINÉ TROJÚHELN�KY
5/7
Archy
se opakuj
A
DETONACE Ă?7‹5 1ARÂŚDNÂą POHĂ?BY Arytmie, #EZNADĂŠJN äRJÂľĂˆLSÂą IluminĂĄti: Ă™QOLRPFILSÂą bez legrace 8SÂŽËšL VH Sž˚Ž NA VĂ’ECHNY A POĂ?ÂŚD Ă–EHEM AĂ– SRDCE ZAPLESÂŚ vyhlĂdky "BECEDNÂą SEZNAM ÆLENĂ•
Velkå kniha VWUDÆOLYŽFK šDU
Ģ Ä i % Äž
ÅERN ÆŒRY
CennĂŠ lekce, &XTRÂMNÂą Ă–EHLENÂą OlejovĂŠ letlampy CO SE NEÆTOU LEHCEĂ…ERN KOÆKY
DUCHNY, 1&Ă˝*/: A DEKY A DALĂ’Âą MAGIE PRO DOMÂŚCNOST
NA PODPAL
P
1/3
Historie
2/3
UondanĂŠ ondatry
0)ø
1/3
#&; 3
O
QD ODQĂ›
5/6
Ä‚63ĂŞ/Ă
V
1305* 7Ä 536
D
!BIBO Ă™WÂŞHBĂ&#x;KÂŞĂ™WBIBKFK> DRUHY NUDYEXTRA STRĂ NKY
%ĂĽÄĄÄ&#x;Äž Ä&#x; ÄĄ ÄĄ Ä Ä ÄĄ ĂĽ ç X
Ģ ąĥĞĥ iÄĄ ħ ÄĄ ÄœĂĽÄœ Ä’ÄĄ ħ
O
nemrtvých
Â˜Ă 45 "7#:
Ä? & polobrity
Cejch panen
krutohorských 5/6
MrtvĂŠ jazyky
" %"-
1/2
ħD ruhĂĄ PRO KExAĂ–tempore ÄœÄĄ Äœ Äž DÂż DEN Celebrity
6/7
Balada UmĂ˝vĂĄrny D ˙Ž]\ ] E˚Ž]\ ARCHITEKTURA TURA R RˑŽFK OXSLË‘RYžFK Äž Ä…Ä ÄĄĂ¨ ĂĽÄ’ ÄŻ PantĂĄta kterĂ˝ceshet dobrĂ˝ch dn bez ouĹĄe si nikdo ne Ă, Ă?ROHN QHER YGROHN" k BaziliĹĄka BystrouĹĄka vĹĄiml ĂĽÄĄ Ä’ R ]ÂĄPĂ›QĂ› LQJUHGLHQF 6NAVTE SV DĂŠTI ÄŞ Ä’ ÄĄ IGLĂš Ă?WHQ ] GODQĂ› Pantofle slavnĂ˝ch nohou 'HVHW PDOžFK Ë‘HUQRNQË”Ë QÂŽNÄ Ă˝7"/Ă %0 %-"/Ă ArmĂĄda s pĂĄsy
POS7KVÊÆN¿ ST¹N RNÊN MY SLI
6/6
# Ğ Ėĥ Ē iĥ Ğ ħ
Mistr a maketka
ÄĄÄŁÄž
E
DUCHNY, 1&Ă˝*/: A DEKY A DALĂ’Âą MAGIE PRO DOMÂŚCNOST
C
CennĂŠ lekce, Ă…ERN KOÆKY &XTRÂMNÂą Ă–EHLENÂą OlejovĂŠ letlampy CO SE NEÆTOU LEHCE ROZBITÂŚ ZRCADLA
ÅERN ÆŒRY
3/9
Velkå kniha VWUDÆOLYŽFK šDU
NA PODPAL
3/7
äRJÂľĂˆLSÂą Ă™QOLRPFILSÂą
V
PĹ™Ăklad: Jarda se rozhodl, Ĺže zkusĂ pro svou hrul v jednom Ĺ™ o P . PĹ™esto, Ĺže hrĂĄÄ?i ĂşroveĹˆ SnadnĂŠ k stabilitu Ĺ™ zĂskal skvÄ›lĂ˝ bonus za B polic a DĹže se mu podaĹ™ilo do veĹ™ejnĂŠ mÄ›stskĂŠ knihovny nacpat C e hromaduu zakĂĄzanĂ˝ch knih, zanedbal na druhĂŠ stranÄ› bonus za f Ĺ rĹŻznorodost kniĹžnĂch kategoriĂ a tÄ›snÄ› B(o 4 pĹ™ĂruÄ?ky pĹ™ĂĹĄer) I l H H Ä? prohrĂĄl ocenÄ›nĂ zaH poÄ?et vĂ˝znaÄ?nĂ˝ch literĂĄrnĂch dÄ›l. TentokrĂĄte se Jardovi zĂskat licenci knihovnĂka nepodaĹ™ilo, ale nynĂ alespoĹˆ vĂ, jak v pĹ™ĂĹĄtĂ hĹ™e zvýťit svĂŠ ĹĄance na zĂskĂĄnĂ licence. !BIBO Ă™WÂŞHBĂ&#x;KÂŞĂ™WBIBKFK> DRUHY NUDYEXTRA STRĂ NKY
Ä?
Ă?WHQÂ ] GODQĂ› QD ODQĂ›
1/2
R ]ÂĄPĂ›QĂ› LQJUHGLHQFÂ
D %ĂĽÄĄÄ&#x;Äž Ä&#x; ÄĄ ÄĄ Ä Ä ÄĄ ĂĽ ç X
6/6
Mistr a maketka
E
Ă?ROHN QHER YGROHN"
3/9
& polobrity
3/7
Ģ Ä i % Äž
Ģ ąĥĞĥ iÄĄ ħ ÄĄ ÄœĂĽÄœ Ä’ÄĄ ħ
C
POS7KVÊÆN¿ ST¹N RNÊN MY SLI
Cejch panen
krutohorských
6/7
ħD ruhĂĄ PRO KExAĂ–tempore ÄœÄĄ Äœ Äž DÂż DEN Celebrity
Veřejnå městskå knihovna
TvĹŻrci hry
1/8
ch
GrafickĂĄ
1/8
ch
3/8
Ĺž
l
Ĺž
Jardova knihovna
23 A u to r h r y : Adam P. McIver P ro d u k c e : Scott Gaeta I l u s t r ac e : Jacqui Davis Ăş p r ava : Adam P. McIver & Anita Osburn R e da k c e : Dustin Schwartz
PĹ˜EKLAD HRY
P Ĺ™ e k l a d : Jan BĹ™ezina & Kamil Smola G r a f i c k ĂĄ Ăş p r ava : Black Light Studio & Michal StĂĄrek J a z y kov ĂĄ Ăş p r ava : EliĹĄka PospĂĹĄilovĂĄ R e da k c e p Ĺ™ e k l a d u : Michal Ĺ irokĂ˝, Martin HrabĂĄlek & VladimĂr SmolĂk
A u to r h r y b y c h t Ä› l p o d Ä› kovat : Bohu, za poĹžehnĂĄnĂ a pĹ™ĂleĹžitost, kterou si snad ani trochu nezaslouĹžĂm. MĂŠ ĹženÄ› Kerry, hlavnĂ testovacĂ hrĂĄÄ?ce hry a mĂŠ nejlepĹĄĂ pĹ™Ătelkyni, za bezbĹ™ehou podporu, neustĂĄlĂŠ dodĂĄvĂĄnĂ odvahy a za to, Ĺže mne pĹ™ĂleĹžitostnÄ› nechĂĄ nÄ›jakou tu hru vyhrĂĄt. MĂ˝m dobrĂ˝m přåtelĹŻm J. Alexi Kevernovi a Christopheru Bryanovi za nedocenitelnou zpÄ›tnou vazbu, neustĂĄlou inspiraci a dodĂĄvĂĄnĂ pohody.
ZVLĂ Ĺ TNĂ? PODÄšKOVĂ NĂ?
1/2
DÄ›kuji Adamu Buckinghamovi, Anthony Racanovi, Donaldu Shultsovi, Dustinu Schwartzovi, Gilu Hovovi, Mattu Morganovi, Seanu McCoyovi a T. C. Petty III. a vĹĄem testovacĂm hrĂĄÄ?ĹŻm. DÄ›kuji Scottovi a SĂĄĹ™e za to, Ĺže mi poskytli pĹ™ĂleĹžitost, a pĹ™edevĹĄĂm dÄ›kuji vĹĄem, kteřà chtÄ›li mĂt hru o knihĂĄch!
3/8
Š 2017 Renegade Game Studios. www.renegadegames.com Š 2018 REXhry.cz, PalackÊho tř. 198/72, 612 00 Brno. www.rexhry.cz • obchod@rexhry.cz • fb/rexhry
1/2
Poznåmka překladatelů:
PĹ™i abecednĂm Ĺ™azenĂ knih do knihovny jsme pouĹžili zĂĄkladnĂ abecednĂ Ĺ™azenĂ, kdy o tom, jak budou knihy postupnÄ› Ĺ™azeny, rozhoduje vĹždy prvnĂ nalezenĂ˝ rozdĂl ve znaku. Tedy napĹ™Ăklad kniha Detonace bez legrace bude pĹ™ed DÄ›sĂme pro radost. JednĂĄ se o takzvanĂŠ lexikografickĂŠ Ĺ™azenĂ. AbecednĂ Ĺ™azenĂ, kterĂŠ se pouĹžĂvĂĄ v klasickĂŠ knihovnÄ›, mĂĄ trochu jinĂĄ, sloĹžitÄ›jĹĄĂ pravidla. JednoduĹĄĹĄĂ zpĹŻsob Ĺ™azenĂ jsme zvolili i z toho hlediska, Ĺže prĂĄce se zaĹ™azovĂĄnĂm a hledĂĄnĂm nĂĄzvĹŻ knih byla pĹ™ehlednÄ›jĹĄĂ a snĂĄze se nĂĄm v seznamu orientovalo. Ono zkuste vymyslet slovnĂ hĹ™ĂÄ?ku, kterĂĄ by aspoĹˆ trochu odrĂĄĹžela pĹŻvodnĂ znÄ›nĂ, a pĹ™itom to musĂ bĂ˝t PĹ™ĂruÄ?ka pĹ™ĂĹĄer a nĂĄzev knihy musĂ bĂ˝t abecednÄ› za UÄ?ednĂci, avĹĄak pĹ™ed UdĂĄvat. I tak je ale moĹžnĂŠ, Ĺže nÄ›kterĂ˝ z nepozornĂ˝ch nĂĄvĹĄtÄ›vnĂkĹŻ nevrĂĄtil knihu na ĂşplnÄ› sprĂĄvnĂŠ mĂsto. Nebo to byl snad kniĹžnĂ ĹĄotek? PevnÄ› doufĂĄme, Ĺže vĂĄm jeho řådÄ›nĂ nezkazĂ dojem ze hry a budete se pĹ™i studiu naĹĄĂ knihovny bavit stejnÄ› jako my pĹ™i jejĂm sestavovĂĄnĂ. PĹ™ejeme hezkĂŠ hranĂ.
KRĂ LOVSKY SE BAVTE!
Českou lokalizaci této hry bychom rádi věnovali „Knihovníkovi“ Janu Kantůrkovi. Děkujeme mu za jeho obrovský přínos v překladech fantasy literatury, komiksů i her. Jeho jedinečný talent pro hru se slovy nás nepřestává udivovat – byl a zůstává pro nás nepřekonatelnou inspirací. Čest jeho památce!