MUSHA SHUGIO: il VIAGGIO
Stratega militare: Shinrai San D10 ninjo: desiderio di diventare la più grande mente e il più grande stratega militare. Ne è ossessionato. D8 giri: il suo scopo è vincere tutte le battaglie, non può ammettere sconfitte. D12 jitsu: la sua strategia è la conoscenza della natura umana e il campo di battaglia. Capire il nemico e le sue mosse. D6 nemesi: il suo punto debole e il suo opposto è la sua famiglia e in particolare suo padre. Non capisce come possa appartenere a una famiglia così rozza, insignificante, povera e stupida. Non vuole né appartenerci né tornarci. D20 cuore: quello in cui crede più fortemente è il bushido e le regole marziali. Non può fare nulla che metta in dubbio queste regole, meglio la morte.
D20 nome clan: Ganko (tesardo). D12 nome samurai: Shinrai (fiducia). È da sempre chiamato così. D10 arma: usa l’arco e la via dell’arco con le sue regole. Usa l’arco yumi. Normalmente è nelle retrovie della battaglia e ha bisogno comunque di armi a lunga distanza. È molto bravo con i pugnali anche. D8: veste e porta solo colori bianco e nero. Per il significato di purezza e per combattere la negatività. Nella schiena del suo kimono c’è una gru. Per protezione a chi compie atti di sacrificio. È facilmente riconoscibile da tutti. D6: la testartadigine e l’osservanza rigorosa delle regole porta a volte ad essere elogiato a volte a restringere troppo il campo. È la sua forza e il suo punto debole.
La premessa. Il viaggio: 1: La partenza: Sceglie cuore tira 2 d20 e fa 1 e 7 fa –6 negativo Tira 1d4 e fa 1 Si trova combattuto perché per vincere l’ultima battaglia dovrebbe andare contro e sfidare tutto quello per cui ha fondando la sua vita fino ad ora, il bushido e la via dell’arco. Questo significa aver perso la risolutezza e la fermezza avuta fino a quel momento in battaglia. Gli altri guerrieri cominciano a dire che non è più razionale e ha perso di polso. Comincia ad avere dubbi e questo si vede in battaglia quando non riesce più a comandare e farsi seguire come prima.
2: L’ostacolo: Sceglie ninjo, che vuole diventare la più grande mente 4 e 7 fa –3 negativo
Tira il d4 e fa 4 Tira 1d4: fa 2 l’ostacolo è popolo tribù Shinrai San comincia a dubitare di tutto, delle sue credenze e dei suoi valori. Questi dubbi fanno tremare visibilmente la sua mano, tanto da non poter reggere più saldamente l’arco. Quando arriva nel campo di battaglia per la prima volta si vede costretto per non rischiare di perdere di parlare con il capo clan avversario. Quando i due capi sono uno di fronte a l’altro disarmati Shinrai chiede al capo villaggio avversario la possibilità di rinviare la battaglia. Questa viene concessa ma ad una condizione, se Shinrai San perde, perde tutto, non solo quella battaglia.
3: l’incontro Sceglie giri, vincere ad ogni costo 7+4 e fa 11 contro 4 positivo D4 fa 4 incontro con kami spiriito Shinrai San si rifugia davanti ad un lago per un momento di solitudine e riflessione. A quel punto è davvero distrutto e talmente scosso da far fatica a stare in piedi. La pressione psicologica è davvero forte. A quel punto si riflette nell’acqua e vede il suo riflesso trasformarsi in quello di suo padre. La persona che odia di più dei suoi nemici. Ha l’istinto di tuffarsi in acqua, una forza però lo ferma. Si ritrova in mano uno scritto di suo padre che lo elogia e dice che non seguendo le regole del posto dove era cresciuto era diventato un samurai il cui nome sarebbe stato sempre ricordato. A quel punto dal fiume si sente un rumore di acqua, come quando qualcuno nuota, e Shinrai San non era più scosso dai tremori.
4: lo scontro Sceglie jisju 6 contro 1 positivo D4 mostro creatura Arriva il giorno della battaglia Shinrai San è scosso non più dei tremori e dall’indecisione ma da una nuova consapevolezza, il cambiamento. Non tutto deve rimane sempre fisso, i cambiamenti sono positivi. Comincia la battaglia, Shinrai San comanda di occuparsi di tutti tranne del capo che sarà compito suo. Durante la battaglia il suo arco e i suoi ordini trionfano, non c’è neanche un ferito dal suo lato del campo di battaglia. Rimasto da solo davanti a l’avversario questo dà l’impressione di essere di pietra. Le frecce cadono a terra senza colpire. Dopo un attimo di panico però usa le frecce come scalpello e comincia a levigare via pezzi dell’avversario. La notizia corre e le più grandi cariche militari lo elogiano e gli danno il titolo del più grande maestro d’arco e stratega militare.
5: la rivelazione Sceglie d6 nemesi 6 contro 3 positivo Tipo rivelazione 2 il destino del clan Shinrai San che normalmente veste di bianco e nero ora ha un nuovo colore l’oro. Proprio come quando si rompe una tazzina non si butta via ma si aggiusta e dove c’è la cicatrice si colora di oro. Ora
Shinrai ha la gru colorata di oro e così tutto il suo clan. Ora non sono solo testardi ma anche invincibili perché sono in grado di rinascere dalle loro sconfitte e cicatrici. Se prima facevano paura ora incutono timore.
6: il ritorno Cuore d20 10 contro 12 negativo 1d4 fa 2 per una nuova strada Shinrai San ritorna al villaggio d’origine. Mettendo subito a l’opera le cose imparate, segue una nuova strada, mai fatta e che prima non avrebbe mai fatto. Quando ritorna però gli elogi, la nuova fama e la realizzazione del suo sogno non può esimerlo dal manifestare visibili segni di stanchezza sul viso, in particolare attorno agli occhi che sono lividi e neri ora. Le mani poi sono visibilmente piene si calli dal troppo uso dell’arco. Si rende conto che quello che l’ha soddisfatto dopo la battaglia non è il ritorno ma il viaggio compiuto e la novità.
7: epilogo 3 cicatrici: non riconoscerà più il luogo di origine come casa Shinrai San sente che tutto è cambiato. Non può più restare fermo in quel posto. Le regole tanto seguite ormai gli vanno strette, non può più seguire solo quelle. Capisce che il suo destino è perdonare e aiutare gli altri a crescere. Comincia così un suo viaggio personale alla ricerca di giovani per insegnarli quello che sa ma dicendo loro di approfondire e modificare se necessario le sue regole e insegnamenti.