Cuaderno digital Julia Casas 305

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TEORIADE COLOR

¿Queeslateoriadel color?

SeconocecomoTeoríadelcoloraunconjuntodereglasbásicasque rigenlamezcladecoloresparaconseguirefectosdeseados, mediantelacombinacióndecoloresopigmentos.Esunprincipiode granimportanciaeneldiseñográfico,lapintura,lafotografía,la imprentaylatelevisión,entreotrasáreasvisuales.

NoexisteunaúnicaTeoríadelcolor,sinembargo,sinounconjunto deaproximacionesalcoloryasusdinámicas.Muchasdeellas formanpartedelahistoriadelarteodelafísica(óptica),yposeen diferentesautores.

Matiz.Tambiénllamado“croma”,aludealcolorensímismo,lo quenospermitedistinguiruncolordeotrodiferente. Luminosidad.Tambiénllamada“valor”,serefierealacantidad deluzpresenteenelcolor,osea,siesmásclaroomásoscuro, loqueequivaleadecirsiestámáscercadelnegroodelblanco. Saturación.Básicamenteserefierealapurezadelcolor,osea, concentracióndegrispresenteenuncolorenunmomento determinado.Mientrasmásgrisposea,menospuroseráy menorserásusaturación,viéndosecomosiestuvierasucio, opaco.

Porejemplo,elpoetaycientíficoalemánprerrománticoJohann WolfgangvonGoethe(1749-1832)ensulibroTeoríadeloscoloresde 1810proponíayauncírculodecolor,basándoseenlosestudiosde lamateriadelpropioIsaacNewton.Otrocasoconocidoeselde WilhelmOstwald(1853-1932),químicoyfilósofoalemán.

UnodelosprincipalesinsumosdetodaTeoríadelcoloreselcírculo cromático.Setratadeunarepresentacióncirculardetodoslos coloresdelespectrovisual,organizadosdemaneratalquelos colorescontrariosseenfrentenyloscolorescomplementarios esténpróximoselunoalotro.

Elcírculocromáticopermiteidentificarloscoloresprimarioso puros,yaquellosqueseconsideranderivados,osea,frutodela mezcladecolores

.Deacuerdoaestetipodeestudiosdelcolor,acadaunosele puedenatribuirdistintaspropiedades,comoson Matiz.Tambiénllamado“croma”,aludealcolorensímismo,lo quenospermitedistinguiruncolordeotrodiferente.

Luminosidad.Tambiénllamada“valor”,serefierealacantidad deluzpresenteenelcolor,osea,siesmásclaroomásoscuro, loqueequivaleadecirsiestámáscercadelnegroodelblanco.

Saturación.Básicamenteserefierealapurezadelcolor,osea,la concentracióndegrispresenteenuncolorenunmomento determinado.Mientrasmásgrisposea,menospuroseráy menorserásusaturación,viéndosecomosiestuvierasucio,

Elmodelode color

EL MODELO DE COLOR RGB SE LLAMA ASÍ DEBIDO A SUS COLORES PRIMARIOS:

ROJO, VERDE Y AZUL (RED, GREEN, BLUE, EN INGLÉS), A PARTIR DE LOS CUALES

SE COMPONE EL RESTO. ES UN SISTEMA DE COLOR ADITIVO, EN EL QUE LOS COLORES DEBEN SUMARSE PARA PRODUCIR UNO NUEVO.

LAS EXCEPCIONES SON EL NEGRO, QUE SE PRODUCE EN AUSENCIA DE LUZ (Y

POR ENDE, DE COLOR) Y EL BLANCO QUE SE PRODUCE EN PRESENCIA DE TODOS

LOS COLORES, RECOMPONIENDO EL ESPECTRO. ESTE SISTEMA ES EL EMPLEADO EN LA MAYORÍA DE LOS TELEVISORES, MONITORES DE COMPUTADOR, PROYECTORES DE VIDEO, ETC

ElmodelodecolorCMYK

EL MODELO CMYK ES DISTINTO AL ANTERIOR, PERO SU NOMBRE TAMBIÉN ES LA UNIÓN DE LAS INICIALES DE LOS COLORES QUE TOMA COMO REFERENCIA: CYAN, MAGENTA, AMARILLO (EN INGLÉS: YELLOW), CON EL AÑADIDO DEL NEGRO (LLAMADO KEY EN INGLÉS PARA EVITAR LA CONFUSIÓN CON LA B DEL BLUE DEL RGB).

ESTE MODELO COMPRENDE EL COLOR A PARTIR DE LA ABSORCIÓN DE LA LUZ, DE

MODO QUE A DIFERENCIA DEL RGB, ES DE TIPO SUSTRACTIVO, DE RESTA DE LUZ: LA MEZCLA DE TODOS LOS COLORES PUROS (AZUL, ROJO, AMARILLO) DA NEGRO, LA AUSENCIA TOTAL DE LUZ.

APARTE, LOS DIVERSOS COLORES SECUNDARIOS PUEDEN FORMARSE DE ESTA MATRIZ, VARIANDO LAS COMBINACIONES POSIBLES DE LOS TRES: CIAN Y

MAGENTA CONSTRUYE PÚRPURA, CIAN Y AMARILLO CONSTRUYE EL VERDE, AMARILLO Y MAGENTA CONSTRUYE EL ROJO.

ESTE MODELO DEL COLOR ES EMPLEADO EN LAS DIVERSAS TÉCNICAS DE IMPRESIÓN EN TINTA, YA QUE EL PAPEL CARECE DE LAS PROPIEDADES

LUMÍNICAS DE LOS MONITORES O PROYECTORES POR ESTA RAZÓN, CUANDO SE

TRABAJA EN UN PROGRAMA DIGITAL DE DISEÑO, SE DEBE CONVERTIR EL RGB A CMYK A LA HORA DE PREPARAR EL DISEÑO PARA IMPRESIÓN.

FUENTES TIPOGRAFICAS

FUENTES TIPOGRAFICAS

EN TIPOGRAFÍA, UNA FUENTE TRADICIONALMENTE HA SIDO UN CONJUNTO COMPLETO DE TIPOS O CARACTERES DE UN DETERMINADO TAMAÑO (CUERPO) Y UN DISEÑO ESPECÍFICO (FAMILIA). POR EJEMPLO,

EL CONJUNTO COMPLETO DE TODOS LOS CARACTERES DE TIMES A 9 PUNTOS SE LLAMA FUENTE Y LA TIMES DE 10 PUNTOS SERÍA OTRA FUENTE INDEPENDIENTE, PERO PARTE DE LA MISMA FAMILIA. (LA PALABRA TIPO SE APLICA TANTO A LOS CARACTERES INDIVIDUALES COMO A LAS CLASES DE LETRAS O FAMILIAS.)

A PARTIR DE ALREDEDOR DE 1980, CON LA INTRODUCCIÓN DE FUENTES INFORMÁTICAS, LOS DIFERENTES TAMAÑOS DE UN SOLO ESTILO, QUE ERAN FUENTES INDEPENDIENTES EN LOS TIPOS DE METAL, SE GENERAN A PARTIR DE UNA FUENTE INFORMÁTICA, PORQUE LAS FORMAS

VECTORIALES SE PUEDEN CAMBIAR DE TAMAÑO LIBREMENTE. NO OBSTANTE, ALGUNOS TIPOS DE LETRAS SE SUMINISTRAN EN VARIAS FUENTES DE DIFERENTES TAMAÑOS.

SU CLASIFICACION:

HAY DIVERSOS CRITERIOS PARA CLASIFICAR LAS FAMILIAS

TIPOGRÁFICAS:

MORFOLOGÍA, FUNCIÓN, EVOLUCIÓN HISTÓRICA, CARÁCTER, ETC. DE FORMA MUY ESQUEMÁTICA, ALGUNAS CLASIFICACIONES BÁSICAS SON LAS

SIGUIENTES:

LA LETRA DE TEXTO ES LA QUE SE CONSIDERA ADECUADA PARA LA LECTURA CONTINUADA, MIENTRAS QUE LA LETRA DECORATIVA O DE FANTASÍA SUELE TENER FUNCIÓN EXPRESIVA Y SIRVE PARA CREAR CONTRASTE Y VARIEDAD EN ALGÚN ELEMENTO CONCRETO.

LA LETRA CON REMATES (EN INGLÉS, SERIF) ES LA QUE TIENE PEQUEÑOS

ADORNOS EN LOS EXTREMOS DE ALGUNOS TRAZOS, SOBRE TODO LOS VERTICALES, MIENTRAS QUE LA LETRA SIN REMATES O DE PALO SECO (EN INGLÉS, SANS SERIF) CARECE DE ESOS ADORNOS. SE SUELE CONSIDERAR QUE

LAS LETRAS CON REMATES SON MÁS ADECUADAS PARA LA LECTURA EN PAPEL Y LAS LETRAS SIN REMATES PARA LA LECTURA EN PANTALLA, AUNQUE

LOS ESTUDIOS DE LEGIBILIDAD NO SON CONCLUYENTES Y POR TANTO HOY

SIGUE SIENDO UNA DECISIÓN DE ESTILO EDITORIAL.LA LETRA

MONOESPACIADA ES LA QUE TIENE TODAS LAS LETRAS DEL MISMO ANCHO, DESDE LA I HASTA LA M.

LA LETRA CALIGRÁFICA ES LA QUE IMITA LA MANUSCRITA.

LA ELECCIÓN DE UNA FUENTE DEPENDE DE MUCHOS FACTORES: NO

SOLO HAY QUE TENER EN CUENTA LOS ESTÉTICOS, SINO TAMBIÉN LAS

POSIBLES NECESIDADES ESPECIALES DEL LECTOR, LOS MEDIOS

TÉCNICOS (TIPO DE PAPEL Y SISTEMA DE IMPRESIÓN) O EL CONTENIDO (PRESENCIA DE MATEMÁTICAS, ABUNDANCIA DE SIGLAS, NECESIDAD DE VERSALITAS...)

ESTILOS DE TIPOGRAFIA

CADA FAMILIA DE LETRAS, DENTRO DE UN DISEÑO GENERAL BÁSICO,

PUEDE TENER VARIOS ESTILOS. ALGUNAS FAMILIAS SOLO TIENEN UN ÚNICO ESTILO, EN ESPECIAL LAS DECORATIVAS, MIENTRAS QUE OTRAS

PUEDEN

TENER UNA DOCENA O MÁS VARIANTES. ESTOS ESTILOS SE AGRUPAN EN VARIAS CATEGORÍAS EN FUNCIÓN DE CIERTAS CARACTERÍSTICAS

QUE LOS

DIFERENCIAN DE LA FORMA BÁSICA, QUE EN LAS LETRAS DE TEXTO SUELE

SER LA REDONDA; LAS MÁS COMUNES Y LAS QUE TIENEN MÁS

IMPORTANCIA SON LAS SIGUIENTES:

ESTOS ESTILOS SE PUEDEN COMBINAR, COMO LA NEGRITA CON LA VERSALITA, PERO LO NORMAL ES USARLOS POR SEPARADO PARA QUE LA

INFORMACIÓN QUE SE DESEA TRANSMITIR SEA CLARA. SOLO EN LOS

TÍTULOS SE COMBINAN EN OCASIONES, AUNQUE TAMPOCO ES LA PRÁCTICA MAYORITARIA. ALGUNOS PROGRAMAS SIMULAN LOS

ESTILOS QUE

NO EXISTEN EN LA FAMILIA MANIPULANDO LA FORMA BÁSICA, PERO EN

TIPOGRAFÍA CUIDADA ESTAS VARIANTES SINTÉTICAS SE EVITAN.

A PRINCIPIOS DE LOS AÑOS 80, SE INTRODUJO CON EL SISTEMA TEX

UNA

FAMILIA TIPOGRÁFICA QUE INCLUÍA VARIANTES CON REMATES, SIN

REMATES Y MECANOGRÁFICAS. ESTA IDEA HA SIDO ADOPTADA

PORTERIORMENTE EN OTRAS FUENTES Y SE HA CONVERTIDO EN UN PARADIGMA DEL DISEÑO TIPOGRÁFICO, EN ESPECIAL EN INTERNET. A ESTE

TIPO DE FAMILIAS SE LAS LLAMA EN OCASIONES SUPERFAMILIAS

IMAGENES VECTORIALES

¿QUE SON?

LAS IMÁGENES VECTORIALES SON GRÁFICOS QUE ESTÁN CREADOS A TRAVÉS DE FÓRMULAS MATEMÁTICAS, UTILIZANDO PUNTOS, LÍNEAS Y FORMAS GEOMÉTRICAS, EN LUGAR DE PÍXELES COMO OCURRE CON LAS IMÁGENES RASTERIZADAS. ESTO SIGNIFICA QUE LAS IMÁGENES

VECTORIALES SON ESCALABLES SIN PÉRDIDA DE CALIDAD, ES DECIR, PUEDEN SER AMPLIADAS O REDUCIDAS EN TAMAÑO SIN QUE SE PIXELEN O SE VUELVAN BORROSAS.

LAS IMÁGENES VECTORIALES SE CREAN CON PROGRAMAS DE DISEÑO GRÁFICO COMO ADOBE ILLUSTRATOR O CORELDRAW, Y SON UTILIZADAS PARA LA CREACIÓN DE LOGOTIPOS, ICONOS, ILUSTRACIONES, CARTELES, ENTRE OTROS. A DIFERENCIA DE LAS IMÁGENES RASTERIZADAS, QUE SE GUARDAN COMO ARCHIVOS JPG, PNG O GIF, LAS IMÁGENES VECTORIALES SE GUARDAN EN FORMATOS COMO SVG, EPS O AI. ENTRE LAS VENTAJAS DE LAS IMÁGENES VECTORIALES SE ENCUENTRAN SU

ESCALABILIDAD SIN PÉRDIDA DE CALIDAD, SU RESOLUCIÓN PERFECTA, SU

VERSATILIDAD PARA MODIFICAR Y EDITAR, Y SU CAPACIDAD DE ADAPTARSE A DIFERENTES TAMAÑOS Y FORMATOS DE IMPRESIÓN.

LLAS IMÁGENES VECTORIALES TIENEN MUCHAS APLICACIONES PRÁCTICAS Y CREATIVAS. ALGUNAS DE LAS PRINCIPALES RAZONES POR LAS CUALES SE UTILIZAN LAS IMÁGENES VECTORIALES SON: DISEÑO GRÁFICO: LAS IMÁGENES VECTORIALES SON UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL EN EL DISEÑO GRÁFICO, YA QUE PERMITEN CREAR GRÁFICOS CON UNA CALIDAD EXCELENTE Y QUE PUEDEN SER ESCALADOS A CUALQUIER TAMAÑO SIN PÉRDIDA DE CALIDAD. SE UTILIZAN EN LA CREACIÓN DE LOGOTIPOS, CARTELES, FOLLETOS, BANNERS Y OTROS MATERIALES PUBLICITARIOS.

ILUSTRACIÓN: LOS ILUSTRADORES TAMBIÉN UTILIZAN IMÁGENES VECTORIALES PARA CREAR DIBUJOS, CARICATURAS Y OTROS TIPOS DE ILUSTRACIONES. LOS GRÁFICOS VECTORIALES SON IDEALES PARA ESTE TIPO DE TRABAJO YA QUE SE PUEDEN MANIPULAR FÁCILMENTE Y SE PUEDEN CREAR DIBUJOS COMPLEJOS Y DETALLADOS.DISEÑO DE SITIOS WEB: LAS IMÁGENES VECTORIALES TAMBIÉN SON ÚTILES EN EL DISEÑO WEB. SE PUEDEN UTILIZAR PARA CREAR ICONOS, BOTONES, FONDOS Y OTROS ELEMENTOS DE DISEÑO QUE NECESITEN SER ESCALABLES SIN PERDER CALIDAD.

DISEÑO DE PRODUCTOS: LAS IMÁGENES VECTORIALES SE UTILIZAN EN LA INDUSTRIA DE LA IMPRESIÓN PARA LA CREACIÓN DE ETIQUETAS, ENVASES Y OTROS PRODUCTOS QUE REQUIEREN UNA ALTA CALIDAD DE IMPRESIÓN.

DISEÑO DE ROPA Y TEXTILES: LAS IMÁGENES VECTORIALES TAMBIÉN SE UTILIZAN EN LA CREACIÓN DE DISEÑOS DE ROPA Y TEXTILES. LOS GRÁFICOS VECTORIALES PUEDEN SER FÁCILMENTE TRANSFERIDOS A MÁQUINAS DE BORDADO O SERIGRAFÍA PARA SU PRODUCCIÓN EN MASA. EN RESUMEN, LAS IMÁGENES VECTORIALES SON UNA HERRAMIENTA ESENCIAL EN EL DISEÑO GRÁFICO Y TIENEN MUCHAS APLICACIONES EN DIFERENTES CAMPOS, GRACIAS A SU VERSATILIDAD Y CALIDAD DE IMAGEN.

¿
para qie sirven?

características

ESCALABILIDAD: UNA DE LAS CARACTERÍSTICAS MÁS DESTACADAS DE LAS IMÁGENES VECTORIALES ES SU ESCALABILIDAD. LAS IMÁGENES VECTORIALES ESTÁN CREADAS POR VECTORES MATEMÁTICOS, LO QUE PERMITE QUE PUEDAN SER REDIMENSIONADAS A CUALQUIER TAMAÑO SIN PERDER CALIDAD NI DEFINICIÓN. ESTO ES ESPECIALMENTE ÚTIL EN DISEÑOS QUE NECESITAN SER IMPRESOS EN DIFERENTES TAMAÑOS. EDICIÓN Y MODIFICACIÓN: LAS IMÁGENES VECTORIALES SON FÁCILES DE EDITAR Y MODIFICAR. COMO ESTÁN COMPUESTAS POR VECTORES, CADA ELEMENTO PUEDE SER SELECCIONADO, MODIFICADO O ELIMINADO POR SEPARADO. ESTO HACE QUE LA EDICIÓN DE UNA IMAGEN VECTORIAL SEA MÁS RÁPIDA Y PRECISA QUE LA DE UNA IMAGEN DE MAPA DE BITS. TAMAÑO DE ARCHIVO: OTRA CARACTERÍSTICA DE LAS IMÁGENES VECTORIALES ES QUE SON GENERALMENTE ARCHIVOS MÁS PEQUEÑOS

QUE LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS. ESTO SE DEBE A QUE LAS IMÁGENES VECTORIALES NO ALMACENAN INFORMACIÓN DE CADA PÍXEL DE LA IMAGEN, SINO SOLO LA INFORMACIÓN MATEMÁTICA DE LOS VECTORES Y FORMAS QUE COMPONEN LA IMAGEN.

Multimedia Digital

MULTIMEDIA DIGITAL

MULTIMEDIA DIGITAL ES EL CONJUNTO DE ELEMENTOS QUE COMBINAN DIFERENTES MEDIOS DE COMUNICACIÓN, COMO EL TEXTO, LA IMAGEN, EL AUDIO Y EL VIDEO, PARA CREAR UNA

EXPERIENCIA INTERACTIVA PARA EL USUARIO. SE REFIERE A LOS ELEMENTOS DIGITALES QUE PUEDEN SER UTILIZADOS PARA TRANSMITIR INFORMACIÓN, ENTRETENER Y EDUCAR A TRAVÉS

DE MEDIOS ELECTRÓNICOS, COMO INTERNET, DISPOSITIVOS MÓVILES, REDES SOCIALES, ENTRE OTROS.

ALGUNOS EJEMPLOS DE MULTIMEDIA DIGITAL INCLUYEN VIDEOS EN LÍNEA, ANIMACIONES, PODCASTS, PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS, JUEGOS

INTERACTIVOS, SITIOS WEB, APLICACIONES MÓVILES Y REALIDAD VIRTUAL. CADA UNO DE ESTOS ELEMENTOS UTILIZA

DIFERENTES MEDIOS PARA COMUNICAR Y TRANSMITIR INFORMACIÓN, LO QUE PERMITE

CREAR EXPERIENCIAS MÁS ATRACTIVAS Y ENRIQUECEDORAS PARA EL USUARIO.

LA MULTIMEDIA DIGITAL SE UTILIZA EN UNA AMPLIA VARIEDAD DE CAMPOS, COMO LA EDUCACIÓN, LA PUBLICIDAD, EL ENTRETENIMIENTO, LA COMUNICACIÓN Y EL ARTE. EN LA EDUCACIÓN, POR EJEMPLO, LA MULTIMEDIA DIGITAL PUEDE UTILIZARSE PARA CREAR

CONTENIDO INTERACTIVO QUE FACILITE EL APRENDIZAJE Y LA COMPRENSIÓN DE LOS ESTUDIANTES. EN LA PUBLICIDAD, SE PUEDEN UTILIZAR

DIFERENTES FORMAS DE MULTIMEDIA DIGITAL PARA CREAR CAMPAÑAS PUBLICITARIAS

MÁS ATRACTIVAS Y EFECTIVAS.

EN EL ENTRETENIMIENTO, LA MULTIMEDIA DIGITAL SE UTILIZA PARA CREAR JUEGOS, PELÍCULAS Y PROGRAMAS DE TELEVISIÓN QUE INVOLUCRAN AL ESPECTADOR DE UNA MANERA

MÁS ACTIVA.

EN RESUMEN, LA MULTIMEDIA DIGITAL SE REFIERE AL USO DE DIFERENTES MEDIOS DE COMUNICACIÓN DIGITALES PARA CREAR EXPERIENCIAS

INTERACTIVAS Y ENRIQUECEDORAS

PARA EL USUARIO. ES UNA HERRAMIENTA PODEROSA QUE SE

UTILIZA EN UNA AMPLIA VARIEDAD DE CAMPOS Y QUE ESTÁ EN CONSTANTE EVOLUCIÓN

GRACIAS A LOS AVANCES

TECNOLÓGICOS.

PUBLICACIONES DIGITALES

Son aquellas obras cuyo formato, almacenamiento y distribución está basado en medios digitales y electrónicos. Existe una gran variedad de ellas en versión papel y digital como revistas, periódicos, blogs, libros, etc.

Al poder circular libremente por medios digitales, estas publicaciones cuentan con una gran maleabilidad para transformar y duplicar la información que contienen; según Ordoñez Santiago (2005) «un mismo fragmento de texto puede ser presentado de múltiples maneras por medio de diferentes formatos digitales, e incluso el usuario puede ajustar a sus necesidades y/o gustos el tamaño y el color de los caracteres. Sin embargo, una de las desventajas de este tipo de publicaciones ha sido, precisamente, la necesidad de una computadora para su visualización».

La lectura de textos en pantallas digitales es un proceso que requiere la implementación de estrategias diferentes a las que se puede usar cuando se lee un texto en soporte de papel:

Ubicar los iconos que permiten cambiar de páginas

Hallar los controles apropiados para ampliar el tamaño de la letra

Determinar la intensidad de luz de la pantalla

Encuadrar el contenido utilizando el zoom

Son sólo algunas de las operaciones requeridas que el lector debería administrar y que en algunas ocasiones no se realizan porque quien está viendo la publicación digital espera la inmediatez de la lectura que pone en juego a leer una publicación impresa en papel.

Editorial

El diseño editorial comprende los sistemas de diseño utilizados para contar historias para revistas, sitios web y periódicos, entre otros. La comunicación directa y con significado genera confianza en el lector y te asegura la fidelidad del público.

El contenido es la narración y las ideas que la publicación quiere compartir con su público. Puede tratarse de ensayos, artículos, entrevistas y fotografías, por ejemplo.

- La forma es la manifestación y la representación visual de estas historias.

El diseñador editorial toma la esencia de la marca junto con su contenido e intenta combinarlos mediante los cuatro pilares de la forma: disposición, tipografía, color e imagen. Estos cuatro elementos deben confluir en la página para dar al público toda la información que necesita, tanto sobre el contenido como sobre la marca que comparte la historia.

Mark señala que se puede empezar por los requisitos técnicos básicos, como la legibilidad y la navegabilidad, pero sobre esta base debes crear una personalidad para tu diseño.

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