murua.eu
ESPACIOS PARA EL DEPORTE CYBORG
Juanma Murua Economista. Deporte y gestiรณn de ciudades juanma@murua.eu @juanmamurua
murua.eu
RESUMEN La figura del cyborg representada en la ciencia ficción es un ente que compuesto de elementos biológicos y artificiales; sin embargo, no tiene establecida una proporción. No es un autómata absolutamente artificial sino que se encuentra en el amplio espectro entre el humano y la máquina. En este amplio y difuso margen se encuentra el interés del concepto cyborg, que nos obliga a pensar en los límites y cuestiones fundamentales de lo que consideramos humano. La metáfora del cyborg nos permite enfocar una cuestión muy de actualidad en el deporte como es la comprensión del papel del desarrollo tecnológico en la transformación de las prácticas deportivas. Si consideramos el deporte ‘org’ como la práctica actual, con
todos sus matices, en las que la componente fundamental es física humana, en el otro límite estaría una práctica totalmente ‘cyber’, aquella en la que no hubiese intervención de persona alguna. Sin embargo, en el espectro de lo cyborg encontramos actividades híbridas en los que la dimensión física y la digital se entrelazan generando nuevas formas de practicar y observar el deporte. Todos estos cambios, estas tendencias de hibridación físico-digital, esta realidad cyborg, se manifiesta en los principales componentes del deporte. La práctica, el ecosistema, la organización, el conocimiento, la experiencia, la infraestructura, incluso la política deportiva se encuentran en un devenir cyborg.
PALABRAS CLAVES Cyborg, tecnología, digital, espacio, virtual
1
murua.eu
ABSTRACT Cyborgs are represented in science fiction as beings made of biological and artificial elements; however, there is no set proportion. They are not entirely artificial automatons, but are rather on a broad spectrum between man and machine. This vast, blurry margin is what makes cyborg concept interesting, forcing us to think about the essential issues and limits of what we deem to be human. The cyborg
practise, with all its nuances, where the essential component is human physique, the other extreme would be a totally "cyber" limit, with no human intervention whatsoever. However, within the spectrum of the cyborg, we encounter hybrid activities where the physical and the digital dimension intertwine, creating new ways of practising and observing sport. All these changes, these physical-digital
metaphor allows us to focus a very contemporary issue in sport, understanding of the role of technological development in the transformation of athletic practises. If we consider "org" sport as the current
hybridization trends, this cyborg reality, manifests in the main components of sport. The practise, ecosystem, organisation, knowledge, experience, infrastructure and even sport policy are becoming cyborg.
KEYWORDS cyborg, technology, digital, space, virtual
2
murua.eu
1.
CONCEPTO CYBORG
La imagen del cyborg está profundamente condicionada por su representación en la Ciencia Ficción(Sci-Fi) literaria y cinematográfica. El retrato habitual del cyborg es la de un ser humano con competencias aumentadas gracias a la tecnología, cuyo rasgo más característico sonunascapacidades físicas 'sobrehumanas' en un entorno
humano y de ello surgía un ente con capacidades físicas superiores.
material.
amplio espectro entre personalidadyartificio. La gran cualidad de los relatos sobre cyborgs es que nos llevan a reflexionar sobre los límites de lo humano y sus cuestiones fundamentales. ¿Qué nos hace humanos? ¿Cuál es la cualidad básica que nos diferencia de una máquina extremadamente sofisticada? ¿La inteligencia? ¿La conciencia de la muerte? ¿La capacidad de amar más allá de la lógica?
Sin embargo, más allá de la espectacularidad que puede aportar esta simple idea, los relatos cyborg han trasladado una reflexión muy importante acerca de los límites de lo humano. ¿Cuándo un humano deja de ser una identidad y pasa a ser un objeto? El cyborg se encuentra en este
Esta representación del cyborg estaba coartada por el modelo mecanicista nacido en el siglo XVII y el posterior desarrollo industrial a partir de la segunda mitad del siglo XVIII. Bajo esta idea, el cyborges un ente a medio camino entre la persona y la máquina. Una entidad intermedia que mantiene su condición biológica y humana, pero con un componente mecánico que le otorga un carácter diferencial en su potencial físico gracias a la eficiencia de la tecnología, básicamente de la
Es precisamente la inexacta definición de cyborg los que nos plantea estas
mecánica y la electrónica.
cuestiones. El cyborg tiene elementos biológicos y artificiales; pero no está claro qué elementos ni en qué proporción.El cyborg no es un robot ni un ser humano. Es una creación sofisticada que se encuentra entre ambos extremos. Está en un espectro indefinido entre la realidad biológica del ser humano y la tecnológica del ente artificial. El cyborg se encuentra en esa
Habitualmente la conceptualización delcyborgse ha centrado en las potencialidades de cuerpos humanos con posibilidades físicas aumentadas. El atractivo central de los relatos 'SciFi' sobre cyborgs era precisamente que la tecnología, el conocimiento, se integraba o acoplaba con el cuerpo
3
murua.eu
amplia banda intermedia entre la persona y el artefacto y no establece límites. Todo lo que hay entre la persona biológica y funcionalmente'pura' y el artificio puede ser etiquetado comocyborg.
la metamorfosis de las formas de vida en un contexto cada vez más conectado y digitalizado... No somos nada independientemente de las máquinas con las que nos formamos, constituimos y vivimos".
Sin embargo, el concepto cyborgha tenido un fundamento básicamente físico, inducido por la lógica mecánica de la era industrial. La mayoría de autores de Sci-Fi no planteaban sus relatos con la idea de que la hibridación entre cuerpo y artificio podría llegar desde funciones no físicas y se incorporaría desde el conocimiento, los datos, la información.Por el contrario, el proceso de 'cyborgización' se está desarrollando más en el entorno informacional-relacional que en el físico mediante los procesos de digitalización.
Lo cyborg plantea una alternativa frente a la pureza del humanismo (Haraway, 1991) y la emergencia de un individuo indefinido que escapa de la interpretación tradicional de las máquinas como extensiones o ampliaciones del cuerpo humano (Mitchell, 2003) Por otra parte, el adjetivo "virtual" que fue útil en los inicios de la digitalización, ahora resulta poco adecuado cuando gran parte de las relaciones se apoyan en las tecnologías de la información y en la red. Relaciones que son tan reales como las presenciales.
Este proceso global hacia una realidad híbrida físico-digital lo identifica Toret (2012) cuando define el devenir cyborg como "el proceso de transformación que vive la sociedad vinculado a los cambios tecnosociales, 4
murua.eu
2. DEPORTE CYBORG El deporte como "hecho social total" (Augé, 1999)también vive estos procesos de 'cyborgización' e incluso es una palanca de cambio que los estimula.
llegado a un punto en el que resulta necesario redefinir el propio concepto de deporte. El concepto cyborg nos permite enfocar algunas cuestiones actuales del deporte. Si consideramos el deporte 'org' como la práctica actual, con todos sus matices, en las que la componente fundamental es física humana, en el otro límite estaría una
Observamos una creciente presencia del componente digital en la práctica deportiva. Si bien el elemento tecnológico siempre ha estado presente en el hecho deportivo, el
práctica totalmente 'cyber', aquella en la que no hubiese intervención humana; por ejemplo, las competiciones absolutamente virtuales, como los partidos y jugadas virtuales 'random' que ofrecen algunas casas de apuestas deportivas y en las que un algoritmo informático genera azarosamente las jugadas.
desarrollo digital está otorgando a este factor una relevancia que presenta grandes dilemas. Desde los inicios del deporte moderno la tecnología ha sido un elemento clave en la organización, el conocimiento, el simbolismo y la transmisión de conocimiento del deporte. Sin embargo, el desarrollo de la digitalización ha disparado el ascendiente tecnológico sobre el deporte. No se trata, en cambio, de la simple digitalización del deporte. Efectivamente el deporte se está digitalizando en todas sus dimensiones, pero el cambio es más profundo. Están generándose nuevos hechos deportivos, nuevas prácticas, nuevos espacios y nuevas organizaciones fundamentadas en las tecnologías digitales. Está cambiando, en definitiva, todo el ecosistema deportivo hasta el punto de que ha 5
murua.eu
En este espectro de lo cyborg encontramos prácticas híbridas: desde los desafíos on-line que plantean algunas aplicaciones digitales para correr más o menos rápido en un entorno físico; entrenamientos y carreras virtuales en bicicletas con rodillos conectados a internet; hasta los eSports, unas actividades cuyo componente físico se limita a la destreza de nuestros dedos para interactuar con avatares virtuales. Es precisamente este carácter cyborg de los eSports lo que genera el debate sobre si deben o no ser considerados deporte (Hilvoorde y Pot, 2016)
Quienes que se dedican a la legislación, gestión y organización del deporte aquí se encuentran con el gran dilema cyborg: ¿Hasta dónde es deporte y en qué punto deja de serlo? La respuesta a esta pregunta debe ser política, en su sentido amplio de acuerdo social, y no técnica ni tecnológica. Este dilema se encuentra en el marco de ‘grises’ del concepto cyborg y el reto es establecer los límites a partir de los cuales entra en una consideración o en otra: el constituyente ‘org’ deja de ser relevante ante lo ‘cyber’ y debe dejar de considerarse deporte.
6
murua.eu
3. COMPONENTES DEL DEPORTE CYBORG La figura del cyborges trasladablea todos los componentes del concepto institucional del deporte (Loy, 1968). Las prácticas, el conocimiento, los materiales, los espacios y el propio sistema han entrado en la dinámica de 'cyborgización'.
momento de la actividad, lo que influye en nuestras decisiones durante la misma. En definitiva, el deporte alcanza esa nueva relación con la tecnología digital. Se realiza en un entorno físico y la tecnología permite trasladarla a su vez a un entorno digital y/o recibirla del mismo. La experiencia final se mueve en ambos entornos que se entrelazan y modifican la propia experiencia.
Surgen prácticas deportivas cyborg, en las que el elemento digital se incorpora en mayor o menor medida. Las actividades se realizan en el espacio físico y simultáneamente en el digital, generando espacios deportivos híbridos “espacios sensibles” (Di Siena, 2012).
El conocimiento deportivo también participa de esta realidad cyborg. De los desarrollos deportivos fundamentados en la digitalización destacan la generación y explotación de datos y la importancia que ha cobrado esta producción, integración y análisis de datos para convertirse en información básica para el funcionamiento de cualquier agente deportivo. El desarrollo de las tecnologías digitales ha estimulado el crecimiento exponencial de datos relacionados con el deporte, desde la
Las tecnologías digitales se han asentado en las prácticas deportivas generando modelos en los que las personas practican deporte en un entorno físico y a su vez esa actividad es compartida en una red social, un entorno digital en el que también interactúa y crea conversaciones sobre la base de esa actividad o para generar nuevas. En otros casos la tecnología nos aporta datos del espacio físico en el mismo 7
murua.eu
práctica, la gestión, la organización, la salud, las políticas o la medicina.
El crecimiento de las tecnologías IoT (Internet of Things), como sensores y dispositivos portátiles, herramientas analíticas domésticas o accesibles vía web, ha facilitado esta producción distribuida y agregación de datos de prácticamente cualquier tipo de actividad deportiva. Además, esas prácticas y esos datos, no se reducen a deportistas de alto nivel o que buscan un rendimiento, sino que son fácilmente accesibles a cualquier persona.
Todo este crecimiento de la cantidad de datos y la sofisticación de las herramientas analíticas, permiten acceder a información y conocimiento que antes estaban ocultas o reservadas a unas pocas personas que por capacidad o experiencia destacaban en sus diferentes áreas. Esta capacidad de convertir en datos la práctica deportiva, unida a una analítica prácticamente al momento, han modificado la experiencia del espectáculo y la propia práctica. Los datos y analíticas han entrado a formar parte de la experiencia recibida por espectadores y practicantes. Los sistemas de captura y análisis, tanto de hardware como de software se han incluido como parte esencial del deporte y nuevos agentes con perfiles de programación y análisis de datos se incorporan al ecosistema deportivo.
También identificamos organizaciones deportivas cyborg. Frente a los clásicos clubes deportivos con sus sedes físicas, sus materiales e instalaciones para la práctica deportiva, observamos nuevos grupos deportivos surgidos y gestionados a través de redes y foros. Se trata de nuevas formas organizativas en red y sistemas de funcionamiento difusos y extremadamente variables.
También es de destacar el proceso de producción distribuida de datos. Las personas que practican deporte producen y difunden sus propios datos (O'Reilly, 2007) que serán analizados por ellas mismas y por otros agentes como empresas que busquen generar ingresos, clubes en busca de nuevos talentos o administraciones que traten de mejorar la organización de las prácticas.
A nivel organizacional el cambio viene tanto por el lado de las propias organizaciones como por el ecosistema deportivo general. Nuevos actores entran en él y van ganando un peso cada vez mayor.En las organizaciones deportivas se incorporan perfiles tecnológicos que les permite adaptarse a la nueva realidad cyborg del deporte. Surgen nuevos modelos organizativos, nuevos modelos competitivos y 8
murua.eu
cooperativos entre las organizaciones deportivas, los propios formatos deportivos cambian y aparecen nuevos modelos de negocio.
Los espacios deportivos también entran en la dinámica cyborg y comienzan a entenderse como interfaces que permitan a las personas interactuar con el espacio digital. La incorporación de sensores, cámaras y otros dispositivos para la digitalización de datos deportivos es notable en los nuevos espacios para la práctica. Los Smart Arena son enormes estadios cyborg conectados a la red capaces de capturar y procesar ingentes cantidades de información para intensificar experiencias.
El equilibrio entre actores, el mayor crecimiento de unos u otros, la entrada de los mismos al ecosistema deportivo, incluso el propio concepto de deporte dependerá de las decisiones que se vayan tomando en función de estos nuevos desarrollos tecnológicos.
9
murua.eu
4. APLICACIÓN DEL DEPORTE CYBORG El enfoque cyborg ofrece un punto de partida fértil a la hora de plantear análisis y propuestas relacionadas con la digitalización del deporte, superando la metáfora de lo virtual que fue de utilidad en las primeras décadas de internet pero que no se adecúa a la complejidad actual (Mitchell, 2003). Es el carácter híbrido e indefinido del cyborg lo que aporta una perspectiva más cercana a la realidad poliédrica de nuestros tiempos. Las relaciones sociales basadas en internet no son virtuales, pueden ser tan reales como aquellas que mantenemos presencialmente. Tampoco existe una frontera que delimite la práctica física y la digital. La realidad se desarrolla en ambas, conformando esta existencia híbrida. La metáfora cyborgaplicada a la organización y gestión del deporte traslada un modo de entender el hecho deportivo mucho más rico y complejo que la óptica de capas, orientándonos hacia nuevos modelos organizativos que se desenvuelvan en ambos espacios.
10
murua.eu
5. REFERENCIAS Augé, M. (1999) ¿Un deporte o un ritual?. En Segurola, S. Fútbol y pasiones políticas; Madrid. Ed. Debate. Haraway, D. (1991). "A CyborgManifesto: Science, Technology, and SocialistFeminism in the Late Toret, J. y Pérez de Lama, J. (2012) "Devenir cyborg, era postmediática y máquinas tecnopolíticas. Guattari en la sociedad red". En Berti, G. Félix Guattari. Los ecos del pensar. Entre la filosofía, el arte y la clínica; Valencia. Ediciones Letras Salvajes. Twentieth Century". En Simians, Cyborgs and Women: TheReinvention of Nature; Nueva York, Routledge; 1991; p.149-181 Mitchell, W. (2003) Me++: TheCyborgSelf and theNetworked City. The MIT Press. Cambridge. Loy, J.W. (1968) "TheNature of Sport: A DefinitionalEffort", Quest, (10:1), pp.1-15, DOI: 10.1080/00336297.1968.10519640 Di Siena, D. (2012) Sentient City: La ciudad del Conocimiento. dpr-barcelona, Barcelona. Hilvoorde, I.; Pot, N. (2016) "Embodiment and fundamental motor skills in eSports". En Sports, Ethics and Philosophy, (10:1), pp. 14-27, DOI: 10.1080/17511321.2016.1159246 O'Reilly, T. (2007) "Whatis Web 2.0: DesignPatterns and Business ModelsfortheNextGeneration of Software" En SSRN ScholarlyPaper No. ID 1008839, Rochester, NY: Social ScienceResearch Network
11